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LA INTENSIDAD: es la calidad del esfuerzo, o el estmulo que ests realizando al organismo, se le puede conocer cmo, baja, media, alta,

mxima, y supramxima.. y todo depende de cada individuo, recuerda que hay principios de entrenamiento deportivo, los cuales dicen que la individualidad del deportista es diferente en la calidad del esfuerzo de cada organismo.

VOLUMEN: Es el elemento cuantitativo del entrenamiento o actividad fsica, es la cantidad total de trabajo que realizaremos (kilmetros recorridos, kilogramos levantados, nmero de repeticiones, etc.). No es fcil encontrar directrices bsicas que nos ayuden a establecer el volumen de trabajo fsico para cualquier nivel. ste, estara en funcin de los objetivos y nivel de los alumnosdeportistas, que son los que van a determinar las actividades, ejercicios y juegos que empleamos en nuestras sesiones de trabajo. INTERVALO: Es un espacio que se deja siempre en cada juego o entre personas
FRECUENCIA: Reiteracin de los estimulas o la ejercitacin en la clase o el entrenamiento deportivo. DENSIDAD: Relacin temporal entre la fase de trabajo y la de recuperacin. Esto es el descanso que toma la persona para poder tener un mejor aprovechamiento de su actividad fsica. DURACIN: Tiempo que dura el esfuerzo de un ejercicio o serie de ejercicio.

Qu es la Educacin? La educacin es el proceso mediante el cual el ser humano adquiere valores, conocimientos, costumbres, formas de actuar y de ser, que le permiten desenvolverse en la vida. La educacin comienza desde el da en que se nace, hasta el ltimo da de la vida. Se considera que la educacin comienza incluso antes de nacer pues en el vientre, el beb recibe los estmulos de la madre, del padre y del entorno. La educacin puede ser formal o informal. La educacin formal es la que dan en las escuelas y en los centros e institutos de estudio y la educacin informal es la que desarrollan en la comunidad, la iglesia y otras instituciones de la sociedad.

www.pac.com.ve Educacin

POSICIONES Y CARACTERSTICAS DE LOS JUGADORES DE BALONCESTO Los jugadores de baloncesto tienen establecidos una serie de roles que los hacen actuar en la cancha actuando en funcin de sus caractersticas, aunque el baloncesto moderno, sin llegar a perder estos roles, s que pretende lograr jugadores ms verstiles y capaces de adaptarse a distintos roles, bien sea para suplir en ocasiones a un jugador que ocupa otra posicin, bien por requerimientos tcticos puntuales( como por ejemplo un pivot buen tirador de larga distancia que se coloca como exterior para desalojar del rea principal de rebote al pivot contrario o un base que por diferencia de altura con su defensor se coloca en el interior de la zona para aprovechar esta diferencia). Para lograr esta mayor versatilidad, se incide en el desarrollo de habilidades de tcnica y tctica individual que formen a un jugador de baloncesto ms completo, sin que por elllo, se dejen de lado las especificidades del rol que ocupa en a cancha. Puestos y funciones:

1, Base, Playmaker, Point Guard:


Es el director de juego, lo organiza, marca su ritmo, su timing, elige los sistemas a realizar. Es la voz del entrenador en la cancha. Es un puesto clsico, aunque en el baloncesto moderno se han hecho experimentos para prescindir de l, su figura sigue siendo muy importante. Se ha complementado su labor con la ayuda del escolta. Su rea de jugo habitual es el permetro, frente a la canasta. Caractersticas: Buen dominio de baln. Buen pasador tanto exterior, interior como de larga distancia. Buena visin perifrica. Saber leer el juego para elegir el timing adecuado y entender el desarrollo no estructurado de juego y saber tomar decisiones en funcin del mismo. Alto nivel de tctica individual y que le permita saber resolver situaciones que se le presenten. Debe tener criterio propio para decidir. Compenetracin con el entrenador y compaeros. Es ideal que sea el lder del equipo dentro y fuera de la cancha. Debe ser rpido para lanzar el contraataque. Buen tirador y penetrador.

2, Escolta, Alero Bajo, shooting Guard:


Es un alero, generalmente el ms bajo y con ms tcnica y tctica individual que le permita complementar al base en su labor de director de juego o suplirlo cuando la dinmica del juego lo hace necesario. Su rea de juego generalmente se sita en el permetro. Caractersticas: Buen nivel de tcnica y tctica individual. Rapidez. Buen tiro de media y larga distancia y buena capacidad para penetrar. Coordinacin con el base. Buen pasador interior a los pivots y en general. 3, Alero Alto, Small Forward: Suele ser el ms alto de los aleros, ser buen buen tirador y penetrador, buen pasador interior y ayudar en el rebote. Por momentos puede ocupar posiciones de pivot. Caractersticas: Buen tirador. Buen penetrador. Buena tcnica y tctica individual. Buen reboteador. Buen pasador interior. Rpido y con envergadura fsica. 4, Ala Pivot, Power Forward: Suele ser el ms bajo de los pivots. Algunas veces ocupa el lugar de poste alto. Si es buen pasador desde esta posicin, puede ser letal. En otras ocasiones juega junto al Center en el poste bajo y en algunas ocasiones juega en una posicin abierta cuando se juega con dos bases. Su rea de juego principal es el interior de la zona. Caractersticas: Altura y envergadura. Potencia y musculacin. Saber ganar la posicin en le rebote ofensivo y defensivo y saber bloquearlo. Buen pasador desde el poste alto. Compenetracin con el pivot. Versatilidad para desenvolverse en situaciones en las que ocuoe posiciones exteriores.

Capaz de correr el contraataque. Buen penetrador y con buenos movimientos de juego interior.

5, Pivot, Center Es el pivot principal del equipo y suele ser el ms alto. Su rea principal de juego suele ser el poste bajo y el interior de la zona. Caractersticas: Altura y envergadura. Potencia y musculacin. Saber ganar la posicin de rebote y bloquearlo. Buena coordinacin con el pote alto, los aleros y el base. Poseer buenos movimientos de pies y de juego interior. Colocaciones de partida en la cancha:

TIEMPO DE UN EQUIPO: el tiempo de posesin es de 24 segundos...de los cuales 8 son el lmite para pasar de campo...de estos 24 segundos, si el baln sale del campo (fuera de banda)..la cuenta sigue igual...si hay una falta lo mismo...siempre y cuando no haya tiros libres y o tcnica...ah hay cuenta nueva (esto es jerga arbitral)...luego si el jugador toca el baln con el pie...tambin hay cuenta nueva...pero para el otro equipo...cuando el baln toca tablero...la cuenta se reinicia y vuelven haber 24 segundos de posesin. Si ese tiempo se agota... se saca de banda para el equipo contrario.

TIEMPO DE UN JUGADOR PARA EL SAQUE: debe ponerla en juego antes de que pasen cinco segundos, lanzndola, rodndola o botndola hacia otro jugador. No le est permitido:

SEALES DE LOS RBITROS


A.1 Las seales de las manos ilustradas en estas reglas son las nicas seales oficiales. Estas son las seales que deben emplear todos los rbitros en todos los partidos A.2. Es importante que los oficiales de mesa tambin se familiaricen con estas seales. TANTEO

RELACIONADAS CON EL RELOJ

ADMINISTRATIVAS

VIOLACIONES

COMUNICACIN DE UNA FALTA A LA MESA DE ANOTADORES (3 Pasos) PASO 1. - NMERO DEL JUGADOR

PASO 2. - TIPO DE FALTA

PASO 3. - NMERO DE TIROS LIBRES CONCEDIDOS

O DIRECCIN DE JUEGO

ADMINISTRACIN DE LOS TIROS LIBRES (2 Pasos) PASO 1 EN EL REA RESTRINGIDA

PASO 2 FUERA DEL REA RESTRINGIDA

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