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CONFRONTATION 5

ORCHI DI BRAN--KOR
07/08/2013

AFFILIAZIONI:
I CAVALIERI DEL TUONO Raik: Umran Kal I e II Orda/Orda del Tuono (1 pa): i Personaggi ed i combattenti di Rango Elite non pagano alcun costo di affiliazione. I combattenti affiliati che non fanno Paura ottengono Grido di Guerra/6, o +1 al valore dell'abilit se gi la hanno, mentre i Personaggio ottengono Grido di Guerra/X, dove X il loro valore di COR/PAU. I combattenti su Brontops vedono il loro COR divenire PAU, ed ottengono +1 PAU. Solo/Belva dei Canyon (3 pa): questo Solo pu essere acquisito da qualunque combattente dotato di Brontops ed il suo costo raddoppiato per i Personaggi. Il combattente ottiene Destriero. Solo/Rancoroso (2 pa): il combattente ottiene Accanito. Il totale dei combattenti non Personaggio con questo solo non pu superare il 40% del valore dell'armata. Il costo di questo solo raddoppiato per i Personaggi e per i combattenti di taglia grande. Solo/Gruppo Tenace (4 pa): questo solo riservato ai Personaggi su Brontops ed agli sciamani Animisti su Brontops. Il combattente vede associato alla sua carta un orco non Personaggio e non mistico su Brontops che fa parte dell'armata. IL LUNGO SOLE Raik: Il Figlio del Tuono Orda/Guardiani dei Sogni (0 pa): il costo dei mistici affiliati

aumentato di 2 pa. I combattenti affiliati ottengono un bonus di +1 ai risultati finali dei loro test di Iniziativa, Attacco e Difesa finch si trovano entro 15 cm da un Orco dotato di Potere che domina la magia Istintiva o finch sono sotto gli effetti di un incantesimo della magia istintiva. Questo bonus non cumulativo, quindi non si ottiene mai da esso pi di +1 nelle statistiche indicate. I Mistici con comando aggiungono il loro valore di Comando/X ai 15 cm.

generer gemme neutre. Solo/Capo Spirituale (2 pa): questo Solo pu essere attribuito a qualunque orco dotato di Potere o Aspetti ed ai Personaggi. Finch il combattente si trova sul campo, il giocatore beneficia di un bonus di +1 al risultato finale dei suoi tiri di Tattica. (max +3) Un 1 resta un fallimento. Solo/Leggere i Flussi (3 pa): il costo di questo Solo di 7 pa per i Personaggi Mistici. Il combattente ottiene Consapevolezza. ARMATA DEI DUE SOLI Raik: Kal Shadar e Kal Shadar Uccisore Amok Orda/Armata degli Audaci (1 pa): i combattenti affiliati acquisiscono Audacia. Se dispongono gi di Audacia, ottengono +1 COR come se fosse scritto sulla carta. Questo costo di affiliazione pari a 0 se non vi sono mistici puri nell'armata ed il generale un Guerriero Puro. Solo/Raik (Speciale): questo solo riservato ai Personaggi ed ha un costo pari al valore pi alto fra il loro COR/PAU e la loro DIS. Il Personaggio acquisisce Comando/10 e, se dispone gi di Comando/X, il valore X dellabilit aumenta di 10. Il combattente acquisisce inoltre Autorit. Solo/Flagello dei Soli (2 pa): il costo di questo Solo di 3 pa per le Taglie Grandi ed aumentato di 2 pa per i Personaggi. Il combattente acquisisce Implacabile/1 o +1, con un massimo di Implacabile/3, ed aumenta di 2,5 cm la distanza di cui pu inseguire.

Solo/Legame Elementale (2 pa): questo solo riservato ai Maghi affiliati che dominano la magia Istintiva. Il Mago pu acquisire un incantesimo della via Elementale composto solo da Acqua, Aria, Terra o Fuoco. Egli considera il potenziale di questo incantesimo dimezzato (eccesso). La via dellincantesimo diventa Istintiva, ed esso sar lanciato utilizzando gemme Neutre. Il mago resta un mago istintivo, ma potr farsi accompagnare da un famiglio dell'elemento del sortilegio scelto, nel qual caso l'abilit Devozione del famiglio

Solo/Guerrieri Possenti (Speciale): il combattente con questo solo ottiene Ossoduro per un costo pari a met (difetto) del suo valore di Resistenza. I NOMADI SARKA Raik: Menkhari Orda/Linee del Destino (1 pa): subito dopo il tiro di tattica il giocatore pu designare un combattente non personaggio ogni 100 pa. Egli ottiene Fortuna fino al termine del turno. Orda/Alleanza dOriente (0 PA): unarmata di Orchi in cui tutti i combattenti sono associati ai Nomadi Sarka pu includere combattenti del Grifone non Personaggio e non di Artiglieria. Il totale non pu superare il 20% dellarmata. I Grifoni non devono essere affiliati, ad eccezione di grifoni associati al tempio dell'Est. Questi Grifoni sono considerati come Alleati. Solo/Nomade (2 pa): questo Solo pu essere assegnato a qualunque combattente il cui MOV, cos come scritto sulla carta, sia inferiore o uguale a 15. Il combattente ottiene +2,5 MOV. Solo/Talismano Protettore (2 pa): il combattente acquisisce Insensibile/5. Solo/Oracolo dei Sarkai (speciale): questo solo riservato ai Maghi-Guerrieri che dominano la magia Istintiva ed il suo costo pari al potere del mago +2. Il mago ottiene +1 POT. LE FIACCOLE DI GERIKAN Raik: Khelran Orda/Sangue Nero (Speciale): il costo d'affiliazione pari al rango dei combattenti affiliati. Essi acquisiscono Tossico/0. Il legame con la terra pi debole a Gerikan: tutti i maghi puri affiliati che dominano la magia

istintiva ed i fedeli puri dello sciacallo alleati subiscono un malus di -1 al risultato finale dei loro tiri di potere e divination. Orda/Mafiosi Goblin (0 pa): unarmata di Orchi delle Fiaccole di Gerikn pu includere fino al 25% di combattenti Goblin non Personaggio di rango Regolare o affiliati ai Ratti Neri. Questi Goblin sono considerati in Integrazione Completa. Solo/Fiaccola (3 pa): il combattente ottiene un Carburatore e Nafta (FOR) per la sua arma corpo a corpo o da tiro. Massimo una carta di orchi ogni 200 pa pu vedersi attribuito questo Solo, e tutte le carte con questo solo devono essere di combattenti diversi. Solo/Stregone delle Fiaccole (4 pa): questo solo pu essere attribuito solo ad un Orco affiliato con POT e che domina la magia istintiva. Egli perde la magia Istintiva e tutti i bonus ad essa relativi ed ottiene Elemento Fuoco, via Elementale e +1 Potere. (quindi non subisce il malus dell'affiliazione) Un Guerriero Mistico che acquisisce questo solo ottiene anche un Carburatore ed un arma a Nafta (FOR), per perde la sua capacit Il Sangue di Bran-oKor. IL SANTUARIO DELLO SCIACALLO Raik: Shaka-Morkha Orda/Anima di Bran--Kor (1 pa): solo i combattenti con costo pari o superiore a 17 pa possono essere schierati nel Santuario Sciacallo. I combattenti affiliati beneficiano di +1 RES finch presente sul campo almeno un Fedele o un Personaggio affiliato. Orda/Sfidanti per il Dominio (0 pa): possibile integrare nell'armata fino al 20% di Orchi del Behemoth non Personaggio e

non mistico. Essi contano in Integrazione Completa. Solo/Protettore del Santuario (2 pa): il combattente ottiene Posseduto. Se questo Solo viene attribuito ad un Guerriero Sciacallo, egli ottiene anche +2 COR ed un Amuleto dello Sciacallo (vedi capacit del Maestro dei Riti). Solo/Tatuaggi (2 pa): questo Solo pu essere assegnato a qualunque Fedele dello Sciacallo. I combattenti affiliati amici (compreso il Fedele) beneficiano di Risolutezza/1 finch si trovano nellaura di fede del fedele.Se dispongono gi di Risolutezza/X, il valore X dellabilit aumenta di 1, con un massimo di Risolutezza/2. Questo bonus non cumulativo se pi fedeli sono a portata. Solo/Vendetta dello Sciacallo (2 pa): questo solo riservato ai Mistici affiliati. Il costo di mana o punti fede di tutte le magie/miracoli che hanno come bersaglio un Guerriero Sciacallo, anche Personaggio, ridotto di 1 punto con un minimo di 1. Inoltre i Maestri dei Riti Scaiacallo pagano questo solo 1 pa in pi ma acquisiscono il miracolo Rabbia dello Sciacallo gratuitamente. GLI ARTIGLI DELLAVVOLTOIO Raik: Dakhran Orda/Profittatore (1 pa): i combattenti affiliati beneficiano di Flagello/X contro qualunque combattente nemico ferito. Solo/Incursore (3 pa): questo Solo pu essere attribuito a qualunque combattente la cui RES sulla carta sia pari o inferiore a 6 (7 per i Personaggi). Il combattente guadagna Esploratore. Fino al 30% dell'armata pu beneficiare di questo Solo. Un Picchiatore Orco o Tribale ottiene anche Selvaggio/5 da

questo solo. Solo/Saccheggiatore (1 pa): il combattente ottiene Disingaggio/4 e, se fallisce nel disingaggio, solo costretto a mettere pi dadi in difesa che in attacco (invece che tutto in difesa) e pu ancora ricorrere alla Furia Guerriera, se dispone di questa abilit. Solo/Pianificatore di Assalti (5 pa): questo solo riservato ai Personaggi e pu essere attribuito ad un solo Personaggio ogni 500 pa, anche incompleti, del formato di gioco. Il Personaggio ottiene Stratega e finch vivo sul campo, l'avversario ha diritto ad una Riserva in meno. LA ROCCIA NERA Raik: Kal-Torog Orda/Istinto Primordiale (Speciale): i combattenti affiliati ottengono, per un costo pari al proprio Rango, Istinto di Sopravvivenza o, se gi hanno questa abilit, +1 al risultato delle prove di Istinto. Solo/Spacca-Rocce (Speciale): il combattente acquisisce Colpo da Maestro/0 per un costo pari al suo rango. Se possiede gi Colpo da Maestro/X, il valore X dellabilit aumenta di 1 punto. Solo/Cento Colpi (3 pa): questo solo pu essere assegnato a qualunque Guerriero Sciacallo o Sterminatore Amok associato ed a qualunque Personaggio. Il combattente ottiene Sequenza di Colpi/1 o +1. Solo/Abitanti di Zoukoi (1 pa): questo solo riservato ai Goblin con Uraken nel rango che non siano macchine da guerra o Personaggi. Il Goblin pu essere incorporato in un armata della Roccia Nera, ma conta come un Alleato. Non pi del 25% dell'armata pu essere dotato di questo Solo.

I BATTITORI DI BRAN-O-KOR Orda/Gruppo Guerriero (0 pa): necessario schierare almeno un personaggio affiliato ogni 400 pa, anche incompleti, del formato d'armata. Inoltre almeno il 30% dell'armata dovr essere composto da combattenti affiliati sulla carta ai Battitori. Inoltre, se Avangorok o Gorak non vengono schierati, deve essere assegnato a Dayak o Tamaor il Totem dell'Avvoltoio. Carbone conta in integrazione completa se schierato. Orda/Dosi Rubate (Speciale): al costo di 3 pa ogni due possibile comprare dosi di droghe da combattimento. Esse seguono le regole descritte nell'abilit dei Rapaci Orchi e possono essere assegnate, prima di ogni tiro di tattica, agli orchi alleati, massimo una per combattente. Le dosi assegnate ma non usate restano all'orco cui sono state assegnate fino al loro utilizzo. Uno stesso orco non pu mai disporre di pi di una dose per volta. I Rapaci Orchi affiliati beneficiano di 2 dosi invece che una dalla loro abilit. Solo/Esploratori (1 pa): il combattente ottiene Esploratore. Fino al 50% dell'armata pu acquisire questo solo. Solo/Giare Incendiarie (2 pa): il combattente non creatura, se non lo ha, ottiene un valore di tiro pari a 3 e l'arma a distanza: - Giara Incendiaria_For 5/10-15-\ Un combattente dotato di unarma da tiro ottiene anche Tiro in Assalto e deve scegliere, quando tira, se usare la sua arma o le giare.

CAPACIT SPECIALI DEI PERSONAGGI:


Tunguska RINNEGATO Tunguska non pu far parte di un armata che contenga Battitori al suo interno e viceversa. Carbone Il F.R.O.U.F. Il F.R.O.U.F. un congegno a Nafta con carburatore integrato e pu tirare una sola volta per turno (quindi Carbone non pu usare ricarica rapida col F.R.O.U.F). Esso non permette neppure di effettuare Tiri di Reazione o d'Assalto. Il F.R.O.U.F. pu essere utilizzato in diversi modi e prima di ogni tiro effettuato con questo congegno, il giocatore deve annunciare la funzione scelta: - Funzione Cobra: il F.R.O.U.F. considerato Artiglieria Leggera ad effetto di Zona con valori: For 5+1D6 / 15-30-40 - Funzione Drago: si effettui un tiro diniezione (un 1 resta un fallimento). Tutte le miniature, amiche o nemiche, situate, anche parzialmente, entro 10 cm da Carbone ed entro il suo angolo di visuale subiscono un tiro per ferire con Forza pari al risultato del tiro di Iniezione +1. Rajhak ed Holok GUERRIERO SCIACALLO Rajhak ed Holok sono guerrieri sciacallo. Avangorok l'Inafferrabile LINAFFERRABILE La carta di Avangorok pu sempre essere messa in riserva subito prima della fase di attivazione. Essa non conta nel massimo di carte che il giocatore pu mettere

in riserva. Avangorok l'Inafferrabile DROGHE DA COMBATTIMENTO Prima della partita Avangorok pu essere equipaggiato con un qualunque numero di dosi di droghe da combattimento al costo di 2 pa l'una. Una volta per turno, all'inizio della sua attivazione o all'inizio della fase di combattimento, Avangorok pu usare una dose. La dose persa e si lanci 1D6: - 1. nessun effetto; - 2-3. Avangorok effettua un tiro come se avesse Mutageno/0; - 4-5. Avangorok effettua un tiro come se avesse Mutageno/1; - 6. Avangorok effettua un tiro come se avesse Mutageno/2. Ghorak la Belva LA BELVA Se presente nell'armata, Ghorak pu essere accompagnato da una Tigre di Dirz per ogni porzione, anche incompleta, di 100 pa del formato di gioco. Il costo delle Tigri devessere pagato normalmente ed esse sono considerate come Orchi a tutti gli effetti ed affiliate ai Battitori come se fosse scritto sulla carta. Inoltre, possibile associare fino a due tigri alla carta di Ghorak: esse attivano con lui e, se Ghorak viene eliminato, continuano ad essere rappresentate dalla sua carta. Kal Shadar e Ghorak la Belva IL FLAGELLO AMOK Quando un Amok carica o ingaggia un avversario, la sua Forza e la difficolt per difendersi dai suoi attacchi sono aumentate di 1 punto. Questo effetto dura solo per la prima mischia cui l'Amok partecipa a meno che egli non faccia parte dell'armata dei Due Soli, nel qual caso dura fino al

termine del turno. Questa capacit senza effetto se un Amok ingaggia un avversario in seguito ad un movimento d inseguimento. Il Figlio del Tuono IL FIGLIO DEL TUONO Due elementi possono essere scelti, al momento della costituzione dell armata, fra: Aria, Acqua, Fuoco e Terra. Il figlio del Tuono pu vedersi assegnati incantesimi della via elementale dei due elementi scelti. Questi incantesimi devono essere composti solo da gemme dellelemento scelto o da gemme neutre ed almeno una gemma dellelemento scelto. Una volta acquisiti, questi incantesimi non possono essere scambiati con un altro mago. La loro via diventa Istintiva e la natura delle gemme richieste per lanciarli diventa Neutra. Il testo delle regole scritte sulla carta degli incantesimi non cambia. Il Figlio del Tuono non pu sostituire le eventuali gemme richieste per amplificare o mantenere gli effetti dellincantesimo con gemme neutre. Egli pu evocare un Elementale degli elementi che ha scelto grazie a questa capacit speciale. Il Figlio del Tuono pu anche essere accompagnato da Famigli degli Elementi scelti. Se utilizza la loro abilit di Devozione per, recupera gemme Neutre. Questa regola si applica ugualmente se egli invoca una Sorgente Elementale: la sorgente produce gemme dellelemento scelto, ma il Figlio del Tuono le considera come gemme Neutre. Il figlio del Tuono sempre considerato praticante della magia Istintiva.

CAPACIT SPECIALI DELLA TRUPPA:


Rapace Orco I RAPACI Ogni Rapace Orco inizia la partita con una dose di droga da combattimento che pu essere utilizzata prima di un tiro di tattica. Si lanci 1d6: - 1/Dose Difettosa: non vi alcun bonus; - 2-3/Dose Normale: il Rapace Orco beneficia di 2 punti bonus; - 4-5/Dose Normale: il Rapace Orco beneficia di 3 punti bonus; - 6/Dose Migliorata: il Rapace Orco beneficia di 4 punti bonus. La ripartizione di questi punti bonus segue le stesse regole di quelle dellabilit Mutageno. Sterminatore Amok IL FLAGELLO AMOK Vedi Kal Shadar e Ghorak. Guerriero Mistico IL SANGUE DI BRAN--KOR I Guerrieri Mistici dispongono di Colpo da Maestro/1 e quando effettuano un colpo da maestro beneficiano di +1 al risultato finale del loro test di Attacco e di Fine Lama. Questo bonus diventa di +2 se tutti i dadi di combattimento del Guerriero Mistico sono stati piazzati in attacco. Se non in contatto diretto con la terra ferma ( sollevato in aria, su un ponte o nellacqua), il Guerriero Mistico perde questa capacit. Sciamano Animista su Brontops I SIGNORI DEGLI SPIRITI Prima della battaglia uno Sciamano Animista pu scegliere fino a due combattenti su Brontops, incluso se stesso, se lo desidera. Egli traccia su questi combattenti dei disegni, che attirano lattenzione

degli spiriti. All'inizio di ogni turno si lanci 1d6 per ogni cavalcatore di Brontops che beneficia dei disegni mistici e si applichi il risultato cos ottenuto. L'eventuale bonus dura fino al termine del turno: - 1-2/Nessuno spirito si manifesta: nulla accade; 3-5/Spirito Selvaggio: il cavalcatore di Brontops beneficia di un bonus di +1 in Iniziativa, Attacco e Forza, ma non pu piazzare pi dadi in difesa che in attacco; 6/Spirito Sanguinario: Il Cavalcatore di Brontops acquisisce labilit Destriero. Se gi la possiede si applichino gli effetti dello Spirito Selvaggio. Se lo Sciamano affiliato allOrda dei Cavalieri del Tuono, egli pu allora designare fino a 3 combattenti su Brontops e pu, prima di procedere ad i tiri di dado atti a vedere che spiriti vengono richiamati, spendere 1 gemma neutra: se lo fa il risultato di tutti i tiri di dado che verranno effettuati aumentato di 1 punto. Questi bonus non sono cumulabili se sono presenti pi Sciamani Animisti su Brontops. Maestro dei Riti Sciacallo I SERVITORI DI SCIACALLO Per ogni Maestro di Riti Sciacallo presente nella vostra armata potete attribuire un amuleto dello Sciacallo a due combattenti, anche non personaggio. Quando il portatore di un Amuleto di Sciacallo bersagliato da un miracolo del culto di Sciacallo lanciato da un Fedele amico, la difficolt del tiro di Divination ridotta di un punto. Uno stesso combattente pu portare un solo amuleto ed esso non conta nel numero massimo di artefatti che un personaggio pu possedere. Inoltre quando un Maestro di Riti lancia con successo un miracolo su

un combattente della sua armata, il fervore di questo miracolo si aggiunge al valore di Iniziativa del bersaglio, con un massimo di +3. Questo bonus dura fino al termine del turno. Se uno stesso combattente bersagliato da pi di un miracolo in uno stesso turno solo il fervore del primo miracolo si aggiunge alla sua iniziativa. Tutti gli effetti che riguardano i Guerrieri Sciacallo sono applicabili al Maestro dei Riti Sciacallo.

ARTEFATTI:
La Pelle del Miraggio Riservato a: Rantakh Il potere di questo artefatto pu essere attivato all'inizio della fase di Corpo a Corpo: Rantakh scambia il suo posto con quello di un Bruto Orco amico di qualunque tipo entro 10 cm da lui. I combattenti si scambiano semplicemente di posto e conservano gli effetti di gioco cui sono sottoposti prima dell'attivazione di questo effetto. Se necessario che uno dei due testi Coraggio allora il test va fatto prima dell'attivazione di questo effetto. Se uno dei test un fallimento l'artefatto senza effetto questo turno. Costo in PA: 8 LArmatura di Assurnam Riservato a: Dayak dalle Cento Vite Questarmatura conferisce a Dayak labilit Rigenerazione/5. Inoltre se Dayak viene ucciso, lanciate 1d6: Con un risultato di 6 Dayak resta in vita con 1 sola ferita. Il valore di Rigenerazione fornito allarmatura non pu essere aumentato n diminuito in nessun modo. Costo in PA: 6 Il Corno di Gorok Riservato a: Kal Shadar I e II Kal Shadar pu attivare il potere del Corno di Gorok una volta per turno, al momento della sua attivazione (prima o dopo il suo spostamento). In quellistante ogni Sterminatore Amok presente in un raggio di 15 cm attorno al portatore (lui compreso) gli conferisce a un punto di Risveglio (P.R.). Se lo ha, Kal somma la portata del suo comando a quest'area.

Il giocatore sceglie poi uno o pi poteri tra quelli descritti di seguito Ciascuno di essi associato ad un costo in P.R. e non pu essere attivato che una volta per turno: - Favore degli Elementi/1 P.R.: tutti i sortilegi di Magia Istintiva che hanno come bersaglio Kal Shadar costano 1 gemma neutra in meno. Il costo non pu comunque scendere al di sotto di 1 gemma; - Favore del Colosso/2 P.R.: Kal Shadar beneficia di +2 in For; - Favore della Roccia/2 P.R.: Kal Shadar beneficia di +2 in Res; - Favore di Gorok/3 P.R.: l'armatura o l'arma di Kal Shadar diviene Sacra. Questi effetti cessano alla fine del turno ed i P.R. inutilizzati sono persi. Costo in PA: 8 La Scimitarra di Hakem Riservato a: Kal Shadar I e II Ogni volta che Kal Shadar elimina un avversario, egli ottiene un dado in attacco supplementare per questa fase di corpo a corpo. Questi dadi sono persi quando usati e si mantengono se Kal effettua un inseguimento. I dadi cos ottenuti sono comunque persi a fine turno. Costo in PA: 13 La Stretta dello Sciacallo Riservato a: Umran Kal I e II. Nessun combattente entro 15 cm dal Umran Kal, lui incluso, pu beneficiare di Rigenerazione/X o essere curato in una qualunque maniera. Costo in PA: 7 Orgho, il Vecchio Brontolone Riservato a: Umran Kal I e II Quando Umran Kal cavalca Orgho in battaglia, la sua Forza in carica diventa 14. Egli acquisisce labilit Destriero ed aumenta di 1 il suo valore di Implacabile.

Se Umran Kal gi dispone di Destriero, allora egli ottiene Riorientamento e Vivacit. Costo in PA: 14 Il Teschio dellIbohak Riservato a: Il Figlio del Tuono Il potere di questo artefatto pu essere utilizzato subito prima di un tiro dIncantation con il Figlio del Tuono. Scegliete una cifra tra 1 e 3. Il risultato finale del tiro dIncantation aumentato del valore corrispondente. Il Teschio dellIbohak pu essere utilizzato varie volte per turno, ma la somma dei bonus guadagnati durante uno stesso turno non pu essere superiore a 6. In contropartita il risultato finale del prossimo Tiro di Recupero del Figlio del Tuono verr diminuito di altrettanti punti. Le penalit si cumulano tra loro e con eventuali altre penalit gi presenti. Costo in PA: 5 Il Pendolo del Mesmerismo Riservato a: Il Figlio del Tuono Una volta per turno, nel momento in cui la sua carta giocata, il Figlio del Tuono pu designare un combattente amico o nemico situato a 40 cm o meno da lui. Il Figlio del Tuono ed il combattente scelto effettuano un test d'Iniziativa e vince chi ottiene il risultato pi alto. Se vince il bersaglio il Figlio del Tuono viene attivato normalmente, altrimenti il bersaglio ad essere attivato immediatamente. Esso non sar attivato nuovamente quando la sua carta sar giocata questo turno. In questo secondo caso la carta del Figlio del Tuono viene riposizionata nella sequenza di attivazione del proprietario, dove questi preferisce. Costo in PA: 12

Spacca-Cranio Riservato a: Trk I e II Questo Menhir da Guerra un arma a distanza con caratteristiche: - For 10/ 10-15-\ Esso garantisce a Tork un valore di tiro pari a 3 e Tiro in Assalto. Questo oggetto non conta nel massimo di artefatti che Tork pu avere con se. Costo in PA: 11 Il Totem Avvoltoio Riservato a: Tamaor lAvvoltoio e Dayak dalle Cento Vite. Il Totem conferisce al portatore labilit Comando/10. Pu esserci un solo Totem allinterno di unarmata. Questo artefatto non conta nel massimale di artefatti assegnabili al portatore. Costo in PA: 9 Le Ali dellAvvoltoio Riservato a: Tamaor lAvvoltoio Le Ali dell'Avvoltoio conferiscono a Tamaor labilit Balzo ed un bonus di +2 a tutti i suoi test di disingaggio (un 1 resta un fallimento). Quando Tamaor equipaggiato con questo artefatto la sua presenza sul campo di battaglia non pu essere ignorata. Tamaor non pu avere labilit Esploratore quando equipaggiato con questo artefatto, ma se equipaggiato anche con il Totem dell'Avvoltoio, la portata del suo Comando aumentata di 10 cm. Costo in PA: 6 Artigli dello Sciacallo Riservato a: Shaka Umruk Una volta per turno, alla sua attivazione o all'inizio della fase di corpo a corpo, Umruk pu scegliere un avversario. Quando il nemico scelto viene

ucciso Shaka Umruk ottiene immediatamente 1 punto fede. Questo punto viene tenuto in riserva dagli Artigli dello Sciacallo. Gli Artigli possono contenere un numero di punti massimo pari al triplo del valore di Alterazione di Shaka Umruk. Shaka Umruk pu utilizzare liberamente i punti fede contenuti in questo oggetto. Fintanto che un nemico scelto con questo oggetto ancora in vita non si possono designare altri bersagli. Costo in PA: 6 Pelliccia della Belva Riservato a: Personaggio Orco dotato di Potere o Aspetti Prima di un Tiro di Tattica il Personaggio pu spendere 2 Gemme o 2 punti F.T. e scatenare il potere della Pelliccia. Egli guadagna Uccisore Nato e +1 al risultato finale dei suoi test dIniziativa, Attacco e Difesa fino al termine del turno. Se il personaggio associato allOrda del Lungo Sole, lattivazione richiede soltanto 1 Gemma o 1 punto F.T. Il costo di questo artefatto pari a 3+ il doppio del potere/somma degli aspetti del combattente. Se ha entrambi si usi il valore pi alto fra i due. Costo in PA: speciale Tatuaggio Tribale: Riservato a: Personaggio Orco Il combattente beneficia di un bonus dipendente dall'Orda cui affiliato: - Cavalcatori/Sarka: +1 in Ini. - Gerikn/Avvoltoio: +1 in Res. - Sciacallo/Lungo Sole: +1 in Def. - Due Soli: +1 in Dis. (trasmesso dal comando) - Battitori/Roccia Nera: +1 in For. I valori bonus risultano come scritti sulla carta di riferimento.

I Tatuaggi Tribali possono essere presenti in pi esemplari nell'armata, ma un Personaggio ne pu avere solo uno per volta. Costo in PA: 2

PERSONAGGI NOME e RANGO GUERRIERI PURI: IRREGOLARI Tunguska il Rinnegato REGOLARI Vorak l'Infallibile Rantakh Dayak dalle Cento Vite (Battitori) VETERANI Rajhak, Guerriero Sciacallo Vorak l'Infallibile II Holok, Guerriero Sciacallo (Roccia Nera) SPECIALI Carbone (Battitori) Avangorok l'Inafferrabile (Battitori) ELITE Kal-Shadar Kal-Shadar, Uccisore Amok (Armata Due Soli) Tarrun, Figlio d'Umran Kal (Cavalieri Tuono) Ghorak la Belva Umran Kal Umran Kal II MAGHI: INIZIATI Tork l'Animale Tork l'Animale II ADEPTI Tamaor l'Avvoltoio (Battitori) Il Figlio del Tuono FEDELI: DEVOTI Shaka-Umruk 32 10 2 3 7 3 5 \ 6 3 \ 1\2\0 M Fedele dello Sciacallo/10; Rozzo 35 59 10 10 3 4 5 5 5 8 3 4 7 7 \ \ 5 5 3 3 3 4 \ \ M M Istintiva; Rozzo Istintiva; Guerriero-Mago; Carica Bestiale; Ossoduro; Rozzo Istintiva; Rozzo Istintiva; Comando/10; Grido di Raduno; Rozzo 68 10 5 6 9 6 7 4 6 4 \ \ Balestra For 6/ 15-30-45 M Esploratore; Paria; Audacia; Tossico/3; Mercenario; Rozzo Comando/10; Rozzo Comando/10; Rozzo Audacia; Ossoduro; Rozzo PA MOV INI ATT FOR DIF RES TIR C/ P DIS POT ASP EQUIP TG ABILIT

52 55 67

10 10 10

4 4 4

6 6 6

8 8 9

5 5 6

7 8 9

\ \ \

6 6 6

4 4 4

\ \ \

\ \ \

M M M

57 69 68

10 10 10

3 4 4

6 6 7

10 9 10

6 6 6

6 8 8

\ \ \

5 7 6

4 4 4

\ \ \

\ \ \ F.R.O.U.F. (Speciale)

M M M

Comando/10; Fanatismo; Rozzo Comando/10; Autorit; Rozzo Colpo da Maestro/2; Fine Lama; Fanatismo; Rozzo Assillo; Istinto di Sopravvivenza Comando/10; Grido di Guerra/7; Flagello/Dirz, Eploratore; Rozzo Colpo da Maestro/2; Audacia; Furia Guerriera; Rozzo Comando/10; Colpo da Maestro/2; Audacia; Furia Guerriera; Rozzo Carica Bestiale; Forza in Carica/12; Audacia; Implacabile/2; Rozzo Audacia; Furia Guerriera; Implacabile/1; Rozzo Comando/15; Carica Bestiale; Forza in Carica/12; Audacia; Implacabile/2; Rozzo Comando/20; Carica Bestiale; Forza in Carica/12; Audacia; Ossoduro; Implacabile/2; Rozzo

25 94

10 10

3 5

2 6

3 11

3 6

5 9

3 \

4 7

2 7

\ \

\ \

P M

96 103 102 95 122 143

12,5 12,5 15 12,5 15 15

4 4 3 5 4 5

7 7 6 8 7 7

10 10 10 11 11 11

5 6 5 4 6 7

10 10 10 8 11 11

\ \ \ \ \ \

7 7 7 7 8 8

5 6 4 2 6 8

\ \ \ \ \ \

\ \ \ \ \ \

Flagello Amok Flagello Amok Brontops Caldaia (FOR) Flagello Amok Brontops Brontops

M M G G G G

58 89

10 10

3 5

3 4

5 7

4 5

5 8

\ \

5 7

5 5

5 5

\ \

M M

TRUPPA NOME e RANGO GUERRIERI PURI: REGOLARI Guerriero Orco Bruto Orco/ Ascia Bruto Orco/ Scimitarra Bruto Orco/ Macete Balestriere Orco Porta-Totem Orco Soffiatore di Corno d'Auroch Battitore Orco (Battitori) Musico Bruto Portastendardo Bruto VETERANI Picchiatore Tribale Picchiatore Orco Veterano Bruto/ Ascia Veterano Bruto/ Scimitarra VeteranoBruto/ Macete Guerriero Sciacallo con Mazza Guerriero Sciacallo con Spada Guerriero Sciacallo con Ascia Incendiario Orco (Gerikan) Battitore Sciacallo (Battitori) SPECIALI Rapace Orco ELITE Sterminatore Amok (1) Sterminatore Amok (2) Guardiano dello Sciacallo (Santuario Sciacallo) Cavaliere su Brontops con Ascia Cavaliere su Brontops con Spada 37 37 35 49 49 12,5 12,5 10 15 15 3 3 3 3 3 5 5 6 5 5 9 9 10 10 9 5 5 5 5 5 9 9 8 9 10 \ \ \ \ \ 5 5 6 6 6 3 3 5 3 3 \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ Brontops - Forza in Carica/12 Brontops - Forza in Carica/12 Flagello Amok Flagello Amok M M M G G Furia Guerriera; Colpo da Maestro/0; Rozzo Furia Guerriera; Audacia; Rozzo Fanatismo; Sequenza di Colpi/1; Risolutezza/1; Rozzo Carica Bestiale; Audacia; Implacabile/2; Rozzo Carica Bestiale; Audacia; Implacabile/2; Rozzo 20 10 3 4 7 3 6 \ 4 3 \ \ M Esploratore; Grido di Guerra/6; Rozzo 14 16 16 16 12 14 14 17 18 18 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 2 2 3 2 2 2 2 2 3 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 7 7 7 9 5 5 5 7 7 7 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 6 6 6 6 5 6 6 8 6 6 \ \ \ \ 2 \ \ \ \ \ 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 2 2 2 2 2 2 3 3 3 2 \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ Balestra For 6/ 10-20-40 M M M M M M M M M M Rozzo Rozzo Rozzo Rozzo Rozzo Comando/10; Rozzo Comando/10; Rozzo Rozzo Comando/10; Rozzo Comando/10; Rozzo PA MOV INI ATT FOR DIF RES TIR C/P DIS POT ASP EQUIP TG ABILIT

15 17 19 19 19 23 23 24 16 25

10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

3 3 2 3 2 2 2 2 2 2

4 3 4 4 4 5 5 5 3 5

8 10 7 7 9 9 10 10 5 10

3 3 4 3 3 5 4 5 3 5

5 5 7 7 7 6 6 6 5 8

\ \ \ \ \ \ \ \ 3 \

5 5 5 5 5 4 4 4 5 4

2 2 2 2 2 3 3 3 2 3

\ \ \ \ \ \ \ \ \ \

\ \ \ \ \ \ \ \ \ \ Balestra Incen. For 5+1d6/ 10-15-20

M M M M M M M M M M

Audacia; Rozzo Grido di Guerra/6; Rozzo Istinto di Sopravvivenza; Rozzo Istinto di Sopravvivenza; Rozzo Istinto di Sopravvivenza; Rozzo Fanatismo; Rozzo Fanatismo; Rozzo Fanatismo; Rozzo Tiro in Assalto; Rozzo Fanatismo; Rozzo

MAGHI: INIZIATI Guerriero Mistico (1) Guerriero Mistico (2) Sciamano Animista su Brontops FEDELI: DEVOTI Maestro dei Riti Sciacallo (Battaglie) Maestro dei Riti Sciacallo (Rituali) 24 24 10 10 2 2 5 5 8 8 4 4 7 7 \ \ 4 4 4 4 \ \ 1\1\0 1\0\1 M M Fedele dello Sciacallo/10; Fanatismo; Monaco-Guerriero; Rozzo Fedele dello Sciacallo/10; Fanatismo; Monaco-Guerriero; Rozzo 19 23 55 10 10 15 4 2 3 5 5 4 7 7 11 4 4 5 5 5 9 \ \ \ 4 4 6 2 2 3 1 2 2 \ \ \ Brontops M M G Istintiva; Guerriero-Mago; Rozzo Istintiva; Guerriero-Mago; Rozzo Istintiva; Guerriero-Mago; Carica Bestiale; Audacia; Forza in Carica/13; Implacabile/2; Rozzo

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