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Piaget y los Juguetes Inteligentes Antonio M. Battro y Percival J.

Denham Jean Piaget en sus ochenta aos* "El progreso de los conocimientos no se debe a una programacin hereditaria, innata. No se debe tampoco a una acumulacin de experiencias empricas sino que es el resultado de una autoregulacin. Auto-regulacin que es una equilibracin que no vuelve al estado anterior en caso de perturbacin sino siempre a un estado mejor, mejorado, en relacin al estado inicial perturbado por la perturbacin que el mecanismo auto-regulador se encarg de dominar. Yo llamo equilibracin mayorante a este progreso en la equilibracin. En segundo lugar, hay tres tipos de equilibracin: 1) entre el sujeto y el objeto, asimilacin-acomodacin, 2) entre los sub-sistemas de un sistema total y 3), finalmente, entre estos sub-sistemas (en tanto se han diferenciado) y el todo concebido como integracin. Entonces tenemos un equilibrio entre diferenciacin e integracin, el ms difcil de obtener porque es siempre provisorio ya que este equilibrio ser siempre superado". *Palabras iniciales de Jean Piaget. Conferencia celebrada en la Universidad de Ginebra el 2 de julio de 1976 como homenaje en sus ochenta aos.
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Piaget y los Juguetes Inteligentes Introduccin Jean Piaget muri en Ginebra el 16 de setiembre de 1980 a la edad de 84 aos. Piaget form parte de esa cohorte de psiclogos que abrieron nuevos campos de investigacin sobre la mente humana. La psicologa cientfica naci en Europa a fines del siglo XIX pero tuvo un largo proceso para establecer criterios objetivos y universales para la observacin y la experimentacin. Con Piaget termina una etapa fundacional en el sentido ms riguroso de la palabra. As como Santiago Ramn y Cajal en los comienzos de la neuroanatoma logr describir las bases universales de la estructura neuronal gracias a sus minuciosos trabajos de zoologa y embriologa comparadas tambin Piaget hizo progresar la psicologa basndose en el estudio sistemtico del desarrollo de la mente humana desde los primeros das de vida extrauterina. Sus trabajos permitieron establecer definitivamente los parmetros de una ontogenia de las principales funciones intelectuales, lingsticas, morales y afectivas del nio y del adolescente. Ya nadie pone en duda la necesidad de una perspectiva psicogentica en el estudio de la mente humana. Esta idea, por otra parte, ha desbordado los lmites de la psicologa infantil y se ha extendido a otros campos como la epistemologa y la educacin. A la muerte de Piaget el mundo asista a una de las revoluciones ms radicales en las ciencias cognitivas: la introduccin masiva de las computadoras en la educacin primaria. Unos meses antes de la desaparicin del maestro de Ginebra, en abril de 1980, uno de sus discpulos ms destacados, el matemtico Seymour Papert, redactaba el prlogo de un libro que se convertira en la puerta de entrada de la nueva tecnologa en la educacin: Desafo a la mente. Ahora puede ser un buen momento para proceder a una reflexin crtica sobre la influencia de estos nuevos instrumentos computacionales en el desarrollo de la mente humana en una escala planetaria. Como deca crticamente Thoreau en el siglo pasado frente a las profundas innovaciones tecnolgicas del momento: observamos, es verdad, que se han perfeccionado los medios pero acaso hemos mejorado tambin los fines?

En efecto, el interrogante de Thoreau sigue sin respuesta satisfactoria. La introduccin de la ms alta tecnologa en la educacin no parece haber modificado sustancialmente el proceso educativo en la prctica cotidiana, por lo menos en esta primera dcada, pero tal vez sea an prematuro pretender evaluar los resultados ya que diez aos representan muy poco tiempo en el campo de la educacin. Lo que s se ha observado en este corto lapso es una transformacin muy profunda en nuestras concepciones sobre la mente humana a partir del progreso espectacular de la ciencia de la computacin y de la tecnologa de la informtica. De las neurociencias hasta la psico-lingstica, de la antropologa hasta la filosofa, de la psicologa evolutiva hasta la inteligencia artificial, ninguna disciplina relacionada con el estudio cientfico de la mente, ninguna ciencia cognitiva, ha dejado de utilizar la "metfora computacional". Resulta interesante analizar por consiguiente cmo se presenta la herencia piagetiana en esta dcada que se inicia y que preludia un nuevo milenio donde la tecnologa alcanzar, sin duda, metas que hoy nos resultaran inimaginables. Las ideas de Piaget ciertamente no se desarrollaron a partir de un entorno computacional, que era inexistente en su tiempo, sin embargo el principio piagetiano por excelencia: la equilibracin, parece mantener plena vigencia y adquirir pleno significado en el contexto actual. La equilibracin, para Piaget es una auto-regulacin que procede constructivamente por diferenciacin e integracin, acomodacin y asimilacin. El progreso de los conocimientos, para Piaget, no se debe a una acumulacin emprica por simple asociacin de datos o de informacin, ni a una programacin hereditaria o innata, sino a la auto-regulacin que prolonga en el campo mental los procesos biolgicos de la adaptacin vital . Piaget ha descripto tres formas de equilibrio: a) equilibrio entre el sujeto y el objeto (acomodacin/asimilacin), b) equilibrio entre los subsistemas entre s y, finalmente, c) equilibrio entre los subsistemas diferenciados y el todo integrador. Estas tres formas bsicas han sido objeto de estudio de Piaget y de su escuela en numerosos trabajos que se han convertido en clsicos de la psicologa del siglo XX. Podemos intentar ahora una aplicacin computacional de estas ideas centrales de Piaget en el caso del juego y de los juguetes inteligentes ., o "juegos constructivos computacionales" de la ltima generacin.

La historia de los robots educativos y del Lego/Logo Los primeros ensayos con robots y autmatas de inters psicolgico y educativo se remontan a los trabajos pioneros de W. Ross Ashby (Design for a Brain, N. York, 1952) y Gray Walter (The Living Brain , N. York, 1952) en la dcada del 50. Este ltimo cientfico construy una serie de "tortugas" electromecnicas que actuaban como vehculos cibernticos, es decir se auto-controlaban y auto-dirigan, por ejemplo: "buscaban una fuente de alimentacin" (en este caso un acumulador para las bateras, cuando stas estaban por agotarse), "se perseguan entre s o se evitaban, se miraban en un espejo", etc., (simulacin de conductas condicionadas). Cuando Seymour Papert pas del Centro de Epistemologa Gentica de Ginebra al Laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto Tecnolgico de Massachusetts, el clebre MIT, en 1964, para trabajar con Marvin Minsky, llev consigo las ideas centrales de su maestro Piaget al nuevo entorno computacional de alta tecnologa de los Estados Unidos. Su primer "objeto computacional" fue, precisamente una "tortuga" controlada con LOGO, un novedoso lenguaje de programacin que habra de constituirse rpidamente en un instrumento educativo muy valioso en todo el mundo. Las primeras tortugas eran mecanismos tan grandes y resistentes como para poder resistir el peso de un nio sobre ellas, despus se convirtieron en modelos reducidos con motores, sensores y sintetizadores de voz (Battro, A.M. Computacin y aprendizaje especial , Buenos Aires, 1986). Pronto las tortugas fsicas se convirtieron en "metforas computacionales" de gran utilidad y se incorporaron a la pantalla bidimensional de la computadora con el propsito de trazar imgenes y diseos complejos simulando un lpiz de enorme poder y flexibilidad (Reggini, H.C. Alas para la mente, Buenos Aires, 1982). Finalmente las tortugas LOGO aprendieron a navegar por el espacio virtual del monitor gracias a los procedimientos tridimensionales de Reggini (Ideas y formas , Buenos Aires, 1984) y de esa manera introdujeron rigurosamente la geometra tridimensional en la escuela primaria por primera vez. Y as, en poco tiempo, las experiencias LOGO se extendieron a los campos ms diversos de las ciencias y de las artes. Los juguetes inteligentes En particular gracias a las investigaciones del arquitecto Steve Ocko sobre juguetes computacionales la idea de incorporar procedimientos

LOGO en la construccin de juguetes modulares se convirti en realidad y as naci el proyecto LEGO/LOGO del MIT, que desde la escuela Henningan de Boston se extendi por todas partes. El LEGO es un juego de construcciones con mdulos de plstico ensamblables de origen dans que se ha difundido mucho, a pesar de su elevado costo, debido a su gran calidad e inters. Los modelos recientes (LEGODACTA) han incorporado innumerables elementos de precisin como poleas, engranajes, ejes, motores y sensores, luces, etc, que permiten la construccin de mecanismos complejos controlables por una computadora mediante una interfaz adecuada. El lenguaje de programacin de eleccin es el LOGO, que se presta de manera admirable para el desarrollo de procedimientos modulares y recursivos. La idea de "incorporar inteligencia" (la inteligencia del constructor) al juguete mismo por medio de procedimientos LOGO ha resultado de enorme inters didctico y psicolgico. Por primera vez un nio de escuela primaria puede crear un "juguete inteligente". Las consecuencias pedaggicas de esta incorporacin de inteligencia computacional en un juego construido integramente por el propio nio sern discutidas a continuacin desde el punto de vista piagetiano. Equilibrio entre el sujeto y el objeto El nio y el juguete forman un "sistema" complejo que ha revestido variadas formas desde la ms remota antigedad. Desde el punto de vista piagetiano el juego infantil se desarrolla en todas las culturas como un proceso de equilibracin que nunca alcanza su estabilidad definitiva debido a la predominancia permanente de la asimilacin sobre la acomodacin. En los procesos de asimilacin los objetos se incorporan al sistema mental, en los de acomodacin el sistema se amolda a los objetos. As como la mano del escultor que modela su arcilla impone nuevas formas a la masa inerte (asimilacin) y al mismo tiempo palpa la superficie siempre cambiante y vibra con la dinmica de los movimientos que la recorren (acomodacin) tambin la mente infantil da formas originales a los materiales ms variados (asimilacin) y se apropia de sus correspondientes propiedades (acomodacin) sin someterse totalmente a ellas. La contrapartida piagetiana del juego es la imitacin donde la acomodacin predomina sobre la asimilacin. A partir de este doble desequilibrio original que observamos en el juego y en la imitacin se construyen por equilibraciones sucesivas, siempre perturbadas pero

siempre superadas, las estructuras cada vez ms estables de la representacin, bajo sus formas operatorias concretas y formales. En el caso de los juguetes inteligentes la relacin ldica esencialmente asimtrica: "asimilacin>acomodacin", se hace evidente. El entorno constructivo del "tipo" LEGO/LOGO (hay otros sistemas constructivos que utilizan materiales como el "Meccano", "Rasti" o simplemente piezas de desecho) estimula la produccin de estructuras cada vez ms complejas donde la introduccin de un nuevo componente (motor, sensor, engranaje) perturba necesariamente la construccin anterior y demanda un nuevo equilibrio constructivo para que el sistema siga funcionando (nuevos procedimientos LOGO, ms cables, mdulos y conexiones, etc). Frente a este vigoroso proceso de equilibracin, los "modelos para imitar", privilegiados por los adultos y el comercio (basta ver con qu frecuencia los juguetes infantiles no permiten ms que "reconstruir un modelo" cuyo estado final y terminado est reproducido en la caja o en los manuales) no son ms que juegos de imitacin donde se da el des-equilibrio opuesto: "acomodacin>asimilacin". Desde el punto de vista psicogentico la superacin de todo modelo dado por el poderoso motor de la asimilacin ldica se transforma en un proceso de amplificacin cognitiva de enorme importancia pedaggica. Por eso los "modelos para armar", propios de una estrecha concepcin mercantilista y adultocntrica no satisfacen finalmente las apetencias constructivas de un nio. Los juguetes inteligentes son, en cambio, una manifestacin de la dinmica impresa por los procesos de asimilacin intelectual en el desarrollo integral del nio contemporneo. Equilibrio entre los subsistemas Si la teora de la adaptacin como equilibrio entre la asimilacin y la acomodacin se remonta a las primeras obras publicadas de Piaget como naturalista, la teora de una red de subsistemas cognitivos ya est presente en sus clebres estudios dedicados al nacimiento de la inteligencia en el nio: reacciones circulares, integracin multisensorial progresiva, etc. En su obra posterior Piaget se ocupa de establecer las grandes lneas del desarrollo cognitivo de las categoras mentales fundamentales como el nmero, el espacio, el tiempo, etc. Dedica as una parte importante de su obra a establecer los mecanismos estructurales y constructivos comunes a todos ellos y logra esbozar una arquitectura general de la vida mental que sigue siendo til para la investigacin psicogentica de este fin de siglo. Su insistencia sobre el

isomorfismo de las estructuras y funciones cognitivas tropez empero con el grave problema de los "desfasajes" entre los sistemas operatorios. Por ejemplo, por qu la conservacin de la sustancia aparece antes que la conservacin del volumen, y otras cuestiones por el estilo. Poco a poco se lleg a la conclusin que era conveniente investigar rigurosamente el desarrollo psicogentico de cada estructura particular, numricas, musicales, espaciales, lingsticas, etc. Surgieron as, en clara oposicin a la teora de Piaget, las teoras extremas de Noam Chomsky y de Jerry Fodor sobre la modularidad de algunos subsistemas mentales como el del lenguaje. Recientemente Howard Gardner extendi y flexibiliz estas ideas analizando la construccin universal (psicognesis) y la destruccin circunstancial (por lesiones corticales especficas) de las "mltiples inteligencias" que es dable observar en el ser humano. En el caso de los juguetes inteligentes es interesante comprobar que en su construccin intervienen una pluralidad de habilidades, talentos y competencias intelectuales. Un objeto LEGO/LOGO, por ejemplo, es el resultado de una muy refinada composicin de elementos fsicos dispares (motores, cables, luces, mdulos, etc) y tambin de una precisa equilibracin de mltiples conocimientos sobre mecnica (esttica y dinmica), geometra (planos y modelos tridimensionales de engranajes, poleas), lenguaje computacional (procedimientos LOGO), acstica (sonidos generados por la computadora), cronometra (tiempos de espera), etc. Naturalmente estos conocimientos parciales se refuerzan mutuamente y forman subsistemas ms o menos autnomos y modulares que se pueden transferir perfectamente de un juguete a otro (por ejemplo un subsistema para transformar un movimiento giratorio en un movimiento de traslacin). Queda mucho an por investigar en este campo de la equilibracin piagetiana entre los subsistemas cognitivos durante el proceso constructivo de un juguete inteligente, y es claro que se trata de un campo de enorme inters no slo para el psiclogo sino tambin para el educador moderno. La equilibracin entre los subsistemas y el todo Esta es la equilibracin que obra como motor del progreso del conocimiento, la equilibracin mayorante , deca Piaget. Aqu debemos mencionar la ntima relacin que existe para la teora piagetiana entre la operacin y la co-operacin en el desarrollo cognitivo. El ser humano

aislado es una abstraccin, el sujeto individual es siempre "co-sujeto" en un campo social de interacciones recprocas y solidarias. Durante las actividades de un juego constructivo surgen espontnea y ntidamente grupos de nios abocados a un mismo problema. En muchos casos, y dependiendo de su nivel de desarrollo co-operativo, estos grupos se mantienen trabajando durante mucho tiempo en un mismo proyecto comn, semanas o meses, lo que no es muy comn en un ambiente escolar. Los juguetes inteligentes son tan variados como las mentes que los disean y realizan. Es ms, cada uno de ellos en determinado momento puede pasar a convertirse en un elemento ms de un escenario ms amplio y complejo. Por ejemplo, los nios construyen en pequeos grupos los diferentes juegos en miniatura de un parque de diversiones, o los aviones y vehculos de un aeropuerto en escala reducida, etc. Para controlar a todos ellos por computadora en forma integrada es preciso crear procedimientos LOGO ad hoc y eso requiere un nuevo esfuerzo de equilibracin compartido. Dicho de otra manera, no hay forma ms explcita de comprobar un progreso en la equilibracin de un grupo humano que la realizacin de un proyecto comn . Esto vale tanto en un proyecto mundial, regional o nacional como en un proyecto acotado a un juego infantil de construcciones, donde vemos, en miniatura, cmo se originan, se mantienen, se eliminan y se reconstruyen los subsistemas parciales en un todo emergente e integrador. La confluencia de varios programas parciales en un programa global, de mltiples proyectos locales y/o individuales en un diseo total satisfactorio es la mejor prueba de que estamos asistiendo, maravillados, a un modesto pero a la vez prodigioso despliegue de la creatividad humana.

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