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Fragmentos en psicologa

Asato Sebastin

ndice

Taxonomas y clasificaciones2 Analogias entre la espistemologa de Thomas Kuhn y la psicologa gentica..8 La dialctica en el descubrimiento freudiano..11 Las relaciones simblicas14 La adquisicin del conocimiento como una lengua.19 Funes el memorioso y el caos de representaciones.22 La catarsis24 Budismo Zen y el principio de identidad28 La causalidad...36 La Ovniloga42 La msica es estructuralista.46 La imposibilidad del conocimiento del sujeto.51 Inconsciente y estructuras piagetianas.55 El principio de autoridad del conocimiento cientfico.59 Falacia o principio vlido? Folletos y representaciones de objetos de consumo65 Paradoja, contradiccin y ambigedad74 Eterno retorno y Dj vu.81 Lo imaginario y lo simblico del fuego...86 Videojuegos, interactividad y estrategia..96 El concepto de estrategia y la retrica antigua..105 Mecanismo de proyeccin en el manga Vagabond...121 Escher y lo imposible127

Taxonomas y clasificaciones

Estaba sumamente aburrido, tena ideas que vena rumiando de hace rato. Para despejarme decid ir a la plaza. Me sent en un banco y me qued observando a las personas. Generalmente hay abuelas que llevan a sus nietos a pasear, adolescentes en grupo, algn que otro fumando porro, skaters, y la presencia de Walter el cuida coche sin hogar, fantico de las artes marciales y siempre con su nuchaku y sombrero a lo cowboy. Medit cualquier cosa, pens en el libro Sobre hroes y tumbas de Sabato y su artificio paranoico-conspirativo en Informe sobre ciegos; Reflexion sobre cierto tipo de belleza y su relacin con ciertos deseos; sobre la prohibicin del incesto y el pasaje de la naturaleza hacia la cultura de Lvi-Strauss. Finalmente desist a tan turbulentas (y obscuras) ideas, me acost en el banco y me qued mirando al cielo y al rbol que tena a pocos centmetros de mi persona. Siempre me gustaron los rboles, suelo contemplarlos, establecer sus similitudes y diferencias, si bien no conozco los nombres de ninguno de ellos, se diferenciarlos, hay algunos que del tronco parten inmediatamente las ramas; hay otros en donde el tronco se eleva hasta cierta altura y luego nacen sus ramificaciones; rboles en donde las ramas poseen un ngulo ms cerrado; otras ms abiertas; ramas que parecen pelos hasta formar una especie de cabellera que se agita con el viento (creo que es el Sauce Llorn uno de los pocos que recuerdo su nombre). Ah estaba, contemplando el contraste entre las ramas y hojas y el cielo azulado. Not que las ramas de los rboles tienen un patrn, gruesas cerca del tronco y finas cerca de las hojas. Intu perceptivamente que eso era una constatacin de una jerarqua que segua la forma de un pensamiento fractal. De repente se me vino a la mente Saussure y el signo lingstico, ms especficamente el concepto-significado; Piaget y su gnesis de las estructuras de la inteligencia, particularmente la nocin de clasificacin. Tambin acudieron a mi mente algo que haba ledo de Borges en algn lado y que hacia referencia a Foucault. Me levant del banco con nimos y camin hacia mi casa en forma apresurada. Al llegar revolv un par de apuntes de Psicologa Gentica y Semiologa, un texto de Ricardo Bur (Catedrtico de la materia Psicologa general) y el texto de Borges. Y me sali la siguiente articulacin (que no es muy original):

Cita obligada la de Borges (para parecer intelectual) en donde narra la taxonoma de una enciclopedia china y su grado de irracionalidad (o pensamiento diferente). En El idioma analtico de John Wilkins (Otras Inquisiciones) podemos leer Esas ambigedades (...) recuerdan (...) a cierta Enciclopedia China que se titula Emporio

Celestial de Conocimientos Benvolos. En sus remotas paginas est escrito que los animales se dividen en: a) Pertenecientes al Emperador, b) Embalsamados, c) Amaestrados, d) Lechones, e) Sirenas, f) Fabulosos, g) Perros sueltos, h) Incluidos en esta clasificacin, i) Que se agitan como locos, j) Innumerables, k) Dibujados con un pincel finsimo de pelo de camello, l) Etctera, m) Que acaban de romper el jarrn, n) Que de lejos parecen moscas. Segn Foucault esta clasificacin resulta inquietante por que muestra otra manera de pensar, de clasificar la realidad. Al parecer lo que une todos los objetos, para ser nombrados como animal, es el orden alfabtico de la taxonoma. Pero es el mismo concepto de animal (ajeno a nuestro pensamiento) lo que permite la inclusin de los diversos animales y que contrastado con nuestra propia concepcin de la palabra produce ese malestar cierto y difcil de vencer al cual alega Foucault. El concepto resulta totalmente arbitrario e irracional, no existe una delimitacin previa de los objetos, o sea la identidad de un objeto real, aparente o imaginario, tambin se admiten adjetivos (atributos del concepto) y oraciones que involucran una accin. Los objetos reales son aquellos a los cuales podemos constatar con los sentidos y que todas las personas dan por sentado, los objetos imaginarios son de difcil confirmacin a los sentidos, generalmente no todas las personas afirman su existencia (Dios, Al, Jehov, Extraterrestres, El monstruo del lago Ness) y conforman parte del mundo simblico. Los objetos aparentes son reales pero se le atribuyen otra identidad o significado y por lo tanto conforman objetos simblicos (las partes del jarrn que parecen moscas, un cuadro hiperrealista o incluso las palabras que se refieren a cosas, ya que representan al objeto en ausencia de este). Cabra ahora explicar como surge y cuales son las caractersticas de un concepto y cuales las caractersticas de las clasificaciones. Desde un punto de vista sincrnico Saussure establece que el signo lingstico est conformado por el significante (imagen acstica) y significado(concepto), los signos que constituyen una lengua interactan entre si conformando un sistema, cada lengua establece sus propios signos lingsticos, por ejemplo en ingles se dice fish para nombrar a un pez o pescado, mientras que en espaol hacemos referencia si el animal esta vivo o muerto(pez-pescado), lo mismo sucede con la palabra nieve, mientras nosotros clasificamos y atribuimos un significante al concepto , los esquimales tienen tres formas de nombrar a la nieve. Lo interesante de la teora de Saussure es que el signo se conforma por las caractersticas diferenciales. Podemos decir que cantar, hablar, charlar y comentar tienen en comn en que son verbos, implican una accin de emisin. Pero cantar implica un sonido musical, mientras que hablar, charlar y comentar no. Hablar implica tanto la presencia de un interlocutor como no, mientras que charlar siempre y comentar nunca. Lo mismo sucede con los objetos, son las caractersticas diferenciales lo que le otorgan identidad. Por burdo que parezca, un auto, un colectivo y un tren son medios de transporte, pero cada uno tiene caractersticas propias que los diferencian de los dems. Por lo que la nocin de objeto esta ntimamente relacionado con el concepto y este con las clasificaciones. Desde un punto de vista diacrnico y ontogentico, la nocin de objeto, el concepto y las clasificaciones conforman categoras del pensamiento que se construyen en el devenir cognitivo del sujeto. Piaget demostr como el sujeto en interaccin con el medio conforma estructuras que fijan los limites de eso que llamamos realidad. A cada

periodo de las estructuras de la inteligencia (Sensorio-motriz, preoperatorio, operaciones concretas y formales) corresponde una manera particular de aprehender el mundo. Al finalizar la quinta etapa del sensorio-motriz se constituye la nocin de objeto, esto quiere decir que cada objeto va a tener una substancialidad propia y en la sexta etapa se conforma la representacin de objetos ausentes a la vista del nio (sabe que ms all de que un juguete se tape con alguna manta el objeto sigue all). En relacin a la conceptualizacin y al lenguaje, al comienzo es de carcter pre-conceptual, por ejemplo el nio aplica el significante guau a perros, gallinas, a dibujos geomtricos de un tapiz, a un caballo, a cochecitos de nio, a un ciclista, etc.(comparable a la taxonoma del Emporio Celestial de conocimientos Benvolos).Existen cuatro conductas que caracterizan el pensamiento pre-operacional, el animismo en el cual el chico atribuye cualidades humanas a objetos inanimados, el artificialismo en el cual se establece que todas las cosas fueron hechas por el hombre, el fenomenismo el cual consiste en establecer un lazo causal entre fenmenos cercanos (como en la ley de proximidad en la Gestalt) y el finalismo que consiste en la suposicin de que cada cosa tiene un propsito o finalidad. Durante esta transicin hacia las operaciones surge junto al lenguaje, el juego simblico, el infante por ejemplo juega con un mueco y hace que lo duerme, es decir tiene la capacidad de representar una cosa por medio de otra. Estas estructuras pre-conceptuales no poseen un sistema de clases ni de identidades individuales. Segn Piaget, existe una relacin reciproca entre el desarrollo de las representaciones conceptuales y el lenguaje. A mayor diferenciacin (y semejanzas) de objetos mayor uso especfico del lenguaje y a mayor uso del lenguaje mayor conceptualizacin de la realidad (es obvio que a determinada edad el trmino casa va a referirse solamente a su propio hogar). Entre el pre-concepto y el concepto existe una articulacin gradual del pensamiento intuitivo, por ejemplo en las observaciones de Piaget se pueden ver como el chico va diferenciando las partes del todo, ya sea un objeto colectivo como un pueblo (J. a los 6, 7, 8 aos: Esto -una aldea de cuatro a cinco casas- es un pueblo? No, es aun La Sage pueblo-. Entonces, es una parte de La Sage?), ya sea la de inclusiones abstractas como las clases zoolgicas (J. a los a los 6, 7, 8: Hongos es el nombre de todos, no es cierto? Los bejines son championes?) utilizando previamente una razonamiento de tipo inductivo, es decir segn cada caso luego se realizan generalizaciones. Llegamos al punto en donde el nio adquiere la diferenciacin de objetos (identidades), estableciendo similitudes y semejanzas, en donde va adquiriendo un mayor grado de abstraccin de los conceptos. Pero es en la gnesis de las operaciones concretas (segunda estructura) donde se produce la seriacin y la clasificacin, actuando solamente ante la presencia de objetos concretos. En las operaciones formales esta actividad se internaliza y se acta sobre conceptos independientemente de la realidad. Lo que implica una mayor capacidad de abstraccin. En sntesis, la representacin permite la funcin semitica, o sea el lenguaje y la capacidad de representar una cosa por otra. A medida que el sujeto interacta con la realidad y adquiere el lenguaje, los objetos se diferencian e internalizan en conceptos cada vez mas abstractos. Luego son clasificados en rdenes jerrquicos teniendo en cuenta las partes y el todo. Pero es en el periodo operaciones formales donde el sujeto puede deslindarse de la realidad concreta, utilizando un razonamiento hipotticodeductivo, en donde lo posible antecede a lo real.

Pero qu significa una clasificacin? Las taxonomas son organizaciones que se realizan mediante la comprensin y extensin. La comprensin implica establecer relaciones de semejanzas, por ejemplo los organismos unicelulares tienen en comn en que estn constituidas por una sola clula. La extensin implica la pertenencia inclusiva por consecuencia de la comprensin, por ejemplo todos los perros son animales. En cierta forma de ver las cosas, la clasificacin sigue el razonamiento aristotlico de gnero-especie (en donde la cspide la conforma la nocin de hombre). Por ejemplo en biologa, los seres vivos estn clasificados en reinos, el monera, el protista, el fungi, el plantae y el animalia. Tienen en comn en que estn formados por clulas, provienen de otro semejante, poseen un ciclo de vida, son sistemas abiertos al medio circundante, metabolizan, son irritables, tienen homeostasis, estn formados con los mismos elementos que la materia inerte y pueden modificarse a lo largo de generaciones. Las diferencias van a hacer aquellas caractersticas particulares de cada reino que le confieren su identidad como conjunto. Por ejemplo el reino monera se caracteriza por tener una clula tipo procarionte, son unicelulares y de reproduccin asexual, mientras que el reino animalia poseen clulas tipo eucarionte, son pluricelulares y de reproduccin sexual. De ah surgen los cuantificadores y su relacin con la lgica, por ejemplo todos los animales son seres vivos, algunos seres vivos son pluricelulares y ningn carbono es un ser vivo. O en el tpico silogismo Todos los hombres son mortales. Scrates es un hombre.Por lo tanto Scrates es mortal. Se puede inferir que este razonamiento lgico vlido sigue la estructura de un pensamiento inclusivo: Mortales-hombresScrates. Lo mismo sucede con el siguiente razonamiento deductivo: Todos los perros son seres vivos. Todos los seres vivos son animales, por lo tanto. Todos los perros son animales (seres vivos-animales-perros).Cabe aclarar que no sucede esto en toda la lgica solo en estos razonamientos particulares (y de seguro en muchos silogismos, supongo). Pero volvamos con las clasificaciones, segn Rosch (cognitivista) ante tanta informacin almacenada en la memoria es necesario ordenar la masa amorfa de conceptos, el pensamiento tendra la funcin de permitir entonces la economa cognitiva. Segn esta autora los conceptos y clasificaciones tendran una doble estructura, una vertical y otra horizontal. La estructura vertical conforma los niveles de abstraccin de los cuales hay tres: un nivel supraordinado que sera el ms inclusivo y el ms econmico en trminos cognitivos, un nivel bsico compuestos por conceptos derivados del mundo concreto y un nivel subordinado en donde los ejemplares son ms especficos, o sea el menos inclusivo y el menos econmico. Como ejemplo (robado de Bur) podramos establecer la clasificacin del concepto instrumento musical (nivel supraordinado) en donde podemos nombrar a la guitarra y al piano (nivel bsico), y en el nivel subordinado, a la guitarra podemos clasificarla en criolla, acstica y elctrica. Mientras que al piano podemos nombrar al de cola y el vertical. La estructura horizontal, implica el concepto de prototipo, ya sea en cualquier de los tres niveles. En donde un concepto vendra a ser el ejemplo tpico de una clasificacin. Esto depende de seguro de cada cultura, pero hagamos un esfuerzo de sentido comn.

Ante el concepto de comidas rpidas surge McDonals, ante el de aderezo chimi churri o Savora y el de una gaseosa Coca-Cola es as, etc. Pero queda la duda planteada por Bur, el cual establece que ante determinados conceptos no logramos definir sus atributos, que hay objetos que se resisten a la categorizacin, que existen zonas oscuras donde parece borrarse la nocin misma de concepto y clasificacin. Como ejemplo cita el caso del cinturn y la cuestin de categorizarlo o no en el concepto de ropa. Siguiendo con los ejemplo podemos cuestionarnos: Qu es la belleza?, Para quin o para quienes?, tambin podemos dudar del concepto de poltico, es un funcionario del gobierno elegido por voluntad popular?, es un delincuente que roba sin descaro pero igual nos agrada?, es simplemente un mentiroso que miente ms en periodos de elecciones?, o acaso ser un semi Dios al cual adorar u odiar tal cual como a un padre en la temprana infancia? Mi punto de vista es que determinadas categoras son personales, o sea cada cual define la vaguedad de un concepto, otras son sociales, ligadas al concepto de representacin social. Existe una necesidad de definir lo vago, ambiguo y desconocido por eso nos aferramos a la conceptualizacin y categorizacin. Como establece Deleuze, el concepto se utiliza para trazar planos en el caos, para definir quizs lo que es indefinible, para ordenar de alguna manera la realidad. Por ejemplo en la msica, Cuales son los atributos que definen al gnero Grunge?, Ser por que la cuna fue Seattle?, Un msico encuentra similitudes y diferencias entre las diferentes bandas categorizadas bajo el mismo concepto?, Es un hecho meramente musical o implica tambin la pertenencia a determinada tribu social?, Es un hecho relacionado con lo esttico? La realidad siempre es ms compleja de lo que uno imagina, quizs por eso la tratamos de ordenar y darle un sentido, muchas veces encontramos un ejemplo atpico que nos hace cuestionar la clasificacin. Pero eso no impide que pensemos, o mejor dicho que re-pensemos lo que entendemos por realidad.

*Borges, Jorge Luis. Otras inquisiciones. Editorial Emec. *Bur, Ricardo. Prediciendo el funcionamiento del mundo. Versin digital. *Sabato, Ernesto. Sobre Hroes y tumbas. Editorial Seix Barral. *Foucault, Michel. Las palabras y las cosas. Editores Siglo XXI. *Piaget, Jean e Inheler, Barbel. Psicologa del nio. Ediciones Morata. *Piaget, Jean. Psicologa de la inteligencia. *Piaget, Jean. La formacin del smbolo en el nio.

Tanto Kuhn como Piaget estudian la ciencia, ambos sienten una inclinacin hacia las ciencias formales y naturales. Mas all de estas similitudes existe un nexo en comn que los une, se puede trazar un paralelismo entre las revoluciones cientficas y la evolucin cognitiva de los sujetos. Ambas teoras constituyen procesos de estructuracin, por un lado los paradigmas y por el otro las estructuras cognoscitivas del sujeto. Lo que significa que las diferentes etapas del desarrollo cognitivo de un sujeto es similar a la forma en que se desenvuelve un cambio de paradigma en la ciencia.

Thomas Kuhn es un espistemologo de renombre, con su libro La estructura de las revoluciones cientficas cambio el panorama del estudio de las ciencias en general. No solo afecto la forma de entender las ciencias naturales y formales, sino que tuvo un impacto tremendo en otras disciplinas como la sociologa o la psicologa. La nocin de paradigma cientfico forma parte del vocabulario corriente de la academia, por ejemplo en psicologa social podemos encontrarnos con este concepto, ya que existen delimitados tres tipos de paradigmas: el interaccionismo simblico, la cognicin social y la fenomenologa. o incluso dentro de lo que es la psicologa se podran establecer como paradigmas la teora de la gestalt, el cognitivismo, el conductismo, la psicologa experimental y dentro del psicoanlisis diferentes corrientes (sub-paradigmas) como la teora de Freud, Lacan, Klein, etc. Mientras que por su parte, Piaget es el fundador de la psicologa y epistemologa gentica. Con su teora se logra comprender el proceso y las estructuras del devenir cognitivo del sujeto. Con su premisa de estudiar los estados de menor conocimiento a los de mayor conocimiento vlido logr establecer las bases para un nuevo tipo de epistemologa (orientada hacia las ciencias naturales y formales) pero tambin logro dilucidar el origen interactivo (entre sujeto y medio) de nociones como la causalidad, tiempo, espacio y objeto permanente. Simplemente leyendo la teora de Piaget se pueden fundamentar conceptos gnoseolgicos como el principio de identidad (A=A). En cierto sentido super las categoras a priori que Kant haba desarrollado en su Crtica a la razn pura, estableciendo que dichas nociones se conforman por la accin del sujeto en relacin con el medio, esto quiere decir que no se afilia ni con el empirismo ni con el racionalismo, realiza una sntesis en donde la accin es su piedra angular.

Tanto el paradigma como la estructura cognoscitiva delimitan una forma de aprehender el mundo, una cierta relacin entre el sujeto y el objeto. Por ejemplo, tomando el psicoanlisis como paradigma, la teora freudiana es una forma de psicologa entre otras, una manera de interpretar la realidad, mas precisamente el inconsciente. La teora delimita la praxis cientfica, se interpreta segn lo que se sabe. Mientras que una estructura cognoscitiva (sensorio motriz, operaciones formales, etc.) constituyen un limite desde el cual se interacta con el mundo, una forma de ver la realidad. Un beb tiene cierta forma de asimilar el mundo en relacin a los reflejos congnitos (succionar), las cosas son succionables o no succionables mientras que un adolescente podr manejar un razonamiento hipottico-deductivo, lo cual le permitir abstraerse de la realidad. Thomas Kuhn admite esto, cada paradigma en la ciencia es una forma de interpretar los datos en bruto. Desde la teora ptolemaica hasta la de Copernico, desde Newton hasta Eistein. Mientras que Piaget hace hincapi en la sucesin de estadios: sensorio motriz pre operatorio operaciones concretas operaciones formales. En donde cada periodo permite al sujeto experimentar la realidad de diferentes maneras, el mundo del beb no es el mismo que el del nio de 4 o 12 aos. El devenir de la ciencia esta marcado por el proceso: ciencia normal anomala ciencia extraordinaria- revolucin cientfica- ciencia normal. Mientras que el proceso en el desarrollo cognitivo es el siguiente: estructura-perturbaciones-reestructuracinevolucin estructural-estructura. Por ejemplo, el psicoanlisis parti de un saber medico (ciencia normal) sobre la histeria (anomala) y desemboc en manos de Freud en una nueva disciplina cientfica. Revolucin en la concepcin del sujeto frente a los imperativos dictados por el positivismo, que a diferencia de la psicologa experimental que busco alinearse a la par de las ciencias de la naturaleza, el psicoanlisis surgi de lo cualitativo y no de lo cuantitativo. Mientras que en Piaget el cambio de estructura es producido por desequilibrios en determinado estadio, por ejemplo en las operaciones concretas un chico slo puede comparar, seriar, clasificar y relacionar en presencia de un objeto manipulable. Si ante objetos de diferentes tamaos se le pide al nio que los ordene de menor a mayor el nio podr solucionar el problema pero si se le pregunta: Lucy es mas joven que Julia y Marta mas vieja que Julia, Cul es la mas vieja de las tres? No podr solucionarlo y el problema tornar en una perturbacin no asimilable. Cabe aclarar que el hecho que no pueda solucionar un problema no significa que se produzca una reestructuracin (al igual que la anomala en la ciencia normal) el nio conocer un limite, una perturbacin. Solo cuando estos desequilibrios son reequilibrados por la acomodacin y la experiencia es cuando se produce el cambio paulatino de estadio. Al igual que la revolucin cientfica el pasaje de una estructura a otra constituye un proceso y un progreso. El cambio no es radical, la aceptacin del nuevo paradigma cientfico implica un desarrollo del mismo, una aceptacin general de la nueva teora. Lo mismo sucede con las estructuras, de un da para otro no cambian, hay una reestructuracin y acomodacin hacia nuevas perspectivas, una evolucin del sujeto cognoscente. Otro aspecto en comn que comparten ambas teoras es en relacin al concepto de sistema. Tanto la nocin de paradigma (relacionado con el concepto de ciencia normal)

como la de estructuras poseen caractersticas de sistemas. Los sistemas complejos son una representacin de un recorte de la realidad, conceptualizado como una totalidad organizada, en la cual los elementos no son separables. Por ejemplo, un paradigma es un todo coherente, el psicoanlisis (enseado en el mbito acadmico y no en los libros de Freud) presenta conceptos que se justifican unos a los otros formando una totalidad que no presenta contradicciones. Se podra decir que toda teora cientfica busca una coherencia lgica delimitando los significados en un lenguaje especfico. Mientras que las estructuras son sistemas de transformaciones, que implican leyes como sistemauna estructura comprende caracteres de totalidad, transformaciones y autorregulacin (Piaget, 1972). Por ejemplo en el nivel sensorio motriz, se generan esquemas a partir de la lgica de la accin partiendo de los reflejos y llegando a las reacciones circulares terciarias y se producen las subestructuras de tiempo, espacio, causalidad y objeto permanente. A partir de estas directrices se conforma la totalidad del sistema, esto implica que el infante asimila la realidad como un todo bajo estos parmetros.

Bibliografa: -Kuhn, Thomas. La estructura de las revoluciones cientficas. -Lodieu, Maria Teresa. Lecturas en psicologa. -Piaget, Jean. Psicologa del nio. -Zalazar, Diana Fernndez. La teora de la equilibracin.

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La dialctica en el descubrimiento freudiano

Freud fue siempre conciente del alcance de la teora psicoanaltica, incluso escribi un texto en donde estableca que el descubrimiento del inconsciente provocaba una herida narcisisista en la humanidad. La primera herida, segn Freud, fue provocada por Coprnico al establecer que los astros no giran alrededor de la tierra, la segunda herida narcisista la provoc Darwin al establecer que los organismos superiores surgieron a partir de inferiores y la tercera herida la provoca el psicoanlisis al establecer que el propio sujeto est gobernado por mociones pulsionales, que el inconsciente de alguna manera se manifiesta, ya sean en lapsus, olvidos, chistes o psicopatologas. Pero cmo fue armando Freud su teora? Cmo fue el modo del descubrimiento? En 1885 Freud parte hacia Pars con una beca para estudiar neuropatologas en la Salptrire con Charcot, all se interes por casos de histeria e hipnosis como mtodo. Lo interesante es que Freud como mdico que estudia el cerebro termina estudiando cierto aspecto de la mentalidad humana. Ya en 1893 con su colega Breuer publica Estudios sobre histeria. La dialctica que subyace en Freud es entre el mtodo inductivo y el hipottico. Inductivo por que a partir de ver diversos casos llega a diferentes generalizaciones, es decir a partir del trato con diversas histricas logra establecer la teora de la represin y su relacin con la sexualidad, es decir que en la histeria existe una representacin inconciliable con la conciencia que se reprime y aflora como sntoma. Esto significa que los diferentes casos logran formar leyes, esto quiere decir que hay un paso de lo que podra denominarse cuantitativo (diversos casos) a lo cualitativo (ley). A lo largo de toda su obra Freud siempre toma a la clnica como referente indispensable para poder realizar hiptesis sobre la formacin de su teora, como por ejemplo el caso Dora, el hombre de los lobos y el del pequeo Hans. En 1900 Freud publica la interpretacin de los sueos, en donde a partir de la introspeccin llega a descubrir las leyes que regulan el inconsciente (desplazamiento y condensacin), es decir se realizan hiptesis sobre el inconsciente y de la satisfaccin de deseo como funcin del sueo. El mtodo hipottico implica establecer hiptesis y luego contrastarlas por la experiencia y es justo eso lo que hace Freud a partir de su estudio del sueo. Por ejemplo utiliza mucho en la clnica la interpretacin de los sueos, es decir que a partir de un sueo el paciente va dejando fluir las palabras en una asociacin libre y la accin del analista es la de interpretar simblicamente el sueo y de interpretar la cadena hablada del paciente. Por ejemplo en el hombre de los lobos y el caso dora el sueo es el punto de partida para un anlisis.

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Pero es en el final de la interpretacin de los sueos en donde Freud realiza la hiptesis de un aparato psquico del sujeto, esto significa que hay un inconsciente, un preconsciente y una consciencia y una barrera de censura entre icc y pcc y entre pcc y cc. Este aparato psquico no tiene ubicacin espacial en el cerebro, es algo intangible solo se puede inferir a travs de la interpretacin de la cadena hablada o de forma simblica en los sueos. La deduccin siempre estuvo presente en la formacin de la teora, en anomalas como el masoquismo y el sueo de angustia que se contradicen con el principio de placer y satisfaccin de deseo, Freud posteriormente teoriz sobre una pulsin tantica y la compulsin a la repeticin. En 1905 Freud publica tres ensayos de teora sexual en donde revoluciona el concepto de sexualidad. Ya no significa la pura genitalidad, sino que es un concepto mucho ms amplio y que abarca etapas infantiles. En esta parte de su teora Freud retrotrae la sexualidad hacia la infancia, es decir que hay un desarrollo de la sexualidad, que lo sexual comienza con la lactancia y en donde existen zonas ergenas que se van fusionando formando un sujeto maduro sexualmente. Quiz Freud infiri dichas etapas viendo a sus hijos desarrollarse (no olvidemos que analiz mas tarde a su propia hija: Anna Freud) u otros nios como luego sucedi con el pequeo Hans. Existe una frase de Freud muy popular para representar la sexualidad infantil y es la de perverso polimorfo, perverso por que no existe todava una moral que refrene la pulsin sexual y polimorfo es porque todava no construy una sexualidad madura, es decir un nio puede estar en la etapa anal expulsiva en donde la materia fecal cobra un mayor inters. Es decir es una zona ergena en construccin. Lo que quiero establecer es que en la construccin de la teora psicoanaltica siempre estuvieron presentes estos dos tipos de razonamientos, o sea el inductivo y el hipottico-deductivo. Y la dialctica de ambas. Por ejemplo Freud estableci primero que la causa de la histeria, el trauma, era ocasionado por abusos sexuales en la temprana infancia. Todas las histricas que atendi parecan reducirse a esa escandalosa premisa. Pero el tiempo y la habilidad de Freud le permiti distinguir las fantasas originarias del real abuso sexual, en este caso la fantasa de las mujeres de ser seducidas y abusadas por hombres mayores, es decir Freud como tanto otros cientficos comenz por ver (por ejemplo: parlisis histrica) lo emprico y fue evolucionando hacia lo ms abstracto (por ejemplo: las fantasa primordiales, la pulsin de vida y de muerte, el esquema del aparato psquico, las segunda tpica). Existe segn Piaget un periodo formal en la evolucin del sujeto cognitivo que le permitira al hombre deslindarse de la pura sensacin hacia lo hipottico, la posibilidad de pensar algo abstracto, es decir general. Se supone que todos los cientficos (y no cientficos) poseen esa cualidad. Pero la ciencia requiere de algo ms, la experiencia con los hechos, la posibilidad de constatar premisas que explcitamente o implcitamente estaban en un sujeto. En una de sus conferencias sobre psicoanlisis Freud cuenta que entre sus colegas de la Salptrire y el propio Charcot se sola decir en forma de broma o chiste que haba alguna relacin entre la histeria y la sexualidad pero no lo tomaban en serio. (Habr sido este el germen de lo que luego sera el psicoanlisis?) En 1905 Freud dedica un tema entero al chiste y su relacin con lo inconsciente, para eso recolecta cientos de chistes y los analiza de modo sistemtico. En este caso Freud infiere a partir de la recoleccin de datos que el chiste oculta una parte, es decir el querer decir una cosa seria en forma latente pero producir un efecto cmico, pero tambin el chiste genera una ganancia de placer en quien lo lee o escucha.

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Muchos han querido falsar al psicoanlisis argumentando que no es una ciencia, que la ciencia debe ser positiva , es decir comprobada empricamente, realizado experimentos para reproducirlos en un laboratorio, no existe la visin de un fenmeno psquico en comparacin a un fenmeno natural. La escucha del padecimiento del neurtico se convirti en el pivote freudiano no ya la visin, la interpretacin psicoanaltica se convirti en una hermenutica del sujeto y su deseo. Obviamente tampoco es una ciencia formal ya que no trabaja con solo entes abstractos sino que tambin se maneja con hechos, la palabra y el discurso del enfermo conforman los datos que el analista sabr descifrar como si fueran smbolos jeroglficos. La teora de Freud tiene muchos recorridos, idas, vueltas y entrecrucijadas. El ensayo y error de las hiptesis luego contrastadas le permiti armar una teora que intenta curar el alma. Las oposiciones a la teora generalmente estn fundadas a partir de una resistencia a admitir que la sexualidad gobierna nuestras vidas. Todas las ciencias tienen un mtodo particular por ejemplo en matemticas la deduccin pura, para las ciencias naturales el llamado mtodo cientfico y en el caso del psicoanlisis su mtodo es el de la asociacin libre, la interpretacin de discurso en la clnica y su objeto de estudio es el inconsciente y el deseo. Pero mas all de estos mtodos particulares, existen en todo sujeto epistmico, el mtodo inductivo e hipottico, que valen tanto para las ciencias naturales, exactas y humanas en la formacin de nuevos conceptos. Hoy no se puede leer Edipo rey ingenuamente como si Freud no hubiera existido, tampoco se puede mirar una obra surrealista sin cierta mirada inquisitiva, existen conceptos que han traspasado la clnica y la facultad. Trminos como complejo de Edipo, acto fallido y lapsus resuenan en la memoria colectiva y la palabra psicologa resulta sinnimo de psicoanlisis.

*Freud Sigmund, Breuer, J. Estudios sobre Histeria. Amorrortu editores. *Freud Sigmund. La interpretacin de los sueos. Amorrortu editores. *Freud Sigmund. Tres ensayos de teora sexual y otras obras. Amorrortu editores

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Las relaciones simblicas

Un da como cualquiera en la facultad me puse a observar la conducta de algunas personas, estaban los que fumaban cigarrillos de veinte comn y los que fumaban box. Me pregunt cual era la causa racional para la eleccin de dicho producto, primero pens que los que compraban con cajita era para resguardar la integridad de los cigarrillos, pero esto es absolutamente falso, generalmente los cigarrillos se guardan en carteras o en bolsillos y se producen pocos daos, por ejemplo llevar demasiadas cosas en la cartera o en el pantaln teniendo pocos cigarrillos en el packaging. Lo que me lleva a pensar que no era una decisin tan racional como lo parece sino que intervienen en juego otros factores o sea el valor simblico del producto. Esto quiere decir que para estas personas la cajita-box representaba en su inconsciente otra cosa, cada cual establece una conexin propia con el producto, para unos puede representar una cosa para otros otra, esto significa que el valor simblico es relativo en relacin al devenir inconsciente de cada sujeto. Por ejemplo ciertos habanos parecen literalmente soretes, pero puede que para el que este observando esa cosa significa lo contrario de lo que uno est pensando. La morfologa viene al rescate. Hay ciertos productos que por sus formas determinan el valor simblico que se va a establecer mientras ms parecido a objetos inconcientes mayor posibilidad de saber un saber no sabido. Es verdad, no somos autmatas, hay eleccin racional, por ejemplo un perfume se elige por su aroma, el packaging vendra a ser ese plus en la compra del objeto o una forma de contemplar cierto grado de belleza. Otro producto en el cual el valor simblico cobra importancia es en el calzado, los hay de todo tipo zapatillas, zapatos, tacos, ojotas, botas, sandalias, mocasines, pantuflas, etc. Existen zapatillas para hacer deportes como los botines, zapatos de cuero y cuerina, mocasines de gamuza, tacos de diferentes alturas y botas de diferentes proporciones. El calzado tiene una importancia enorme en nuestra sociedad, su utilidad va ms all de protegernos los pies del fro y del suelo, basta con pensar que para muchas personas es el objeto fetiche por excelencia, incluso su uso va ms all de la comodidad, hay zapatos y tacos que pueden resultar totalmente incmodos. Generalmente se distinguen dos tipos de agrupaciones que hacen las personas, los calzados para salir a divertirse y los que se usan regularmente, esto significa que hay una carga simblica para determinados calzados. Hay para todos los gustos segn el diseo y la esttica, muchos eligen determinadas marcas como fetiche, es decir que la propia marca tiene un valor simblico. Basta con pensar en la produccin de zapatillas de imitacin que hasta tienen el logo del producto original y tratan de realizarlas lo mas fiel posible. Pero qu valor inconciente tiene el calzado?

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Nuestros pies nos permiten caminar, andar debido a esa importancia, los protegemos como si fueran partes delicadas de nuestro organismo, y esta proteccin la brindan los diferentes calzados, que ms all de su utilidad estn para ser exhibidos por su poseedor. Tambin, un calzado nos permite decir una pequea parte de quienes somos y a donde pertenecemos. Existe una costumbre en Japn, la cual consiste en quitarse el calzado antes de entrar a una casa y que simboliza respeto, pero tambin es una forma de quitarse esa proteccin que se tena y sentir el confort de un hogar. En todo caso, el calzado muchas veces se utiliza para intentar llenar una falta constitucional del ser humano, basta pensar que muchos tienen una coleccin entera de calzados. Cassirer defini al ser humano como animal simblico, lo que significa que entre el sistema efector y el receptor de todo organismo, para el hombre, existe el sistema simblico. Es decir que lo simblico constituye un crculo funcional que nos permiten mediar con las cosas. Para el autor el lenguaje, el mito, el arte y la religin constituyen parte de ese universo, forman los diversos hilos que tejen la red simblica, la urdidumbre complicada de la especie humana. Tambin establece que el hombre no puede enfrentarse ya con la realidad de un modo inmediato; no puede verla como si dijramos, cara a cara. La realidad fsica parece retroceder en la misma proporcin que avanza su actividad simblica. En la religin cristiana se establecieron diversas relaciones simblicas, por ejemplo la comunin con Dios se realiza bebiendo de la copa y comiendo una hostia, lo que simboliza la sangre y el cuerpo de cristo, estos simbolismos hacen referencia a la ltima cena de Cristo con sus discpulos. La cruz que muchos llevan colgando de su pecho hace rememoracin a la crucifixin del hijo de Dios, estos tipos de smbolos son concientes para la mayora de las personas, a diferencia de otros smbolos que son de carcter inconciente. Para Piaget el simbolismo comienza alrededor del ao o ao y medio del infante y empieza con el juego, por ejemplo una nia aparenta dormir, sentada y sonriendo ampliamente, pero cerrando los ojos, con la cabeza inclinada, otro nio hace que duerme a un peluche, etc. Para otros el simbolismo inconciente comienza mucho antes, es decir en el periodo de lactancia. En este periodo se puede observar la tpica conducta de chuparse el dedo, lo que vendra a representar el pecho materno (para Melanie Klein, Freud). Freud en la interpretacin de los sueos analiza la figuracin por smbolos en el sueo. Segn el autor el sueo se sirve del simbolismo para la figuracin disfrazada de pensamientos latentes por ejemplo el emperador y la emperatriz (el rey y la reina) figuran la mayora de las veces como los padres del soante. Lo mismo puede ocurrir con figuras de renombre: artistas consagrados, grandes cientficos (por ejemplo el mismo Freud, msicos, artistas plsticos). Las habitaciones son casi siempre mujeres. Las escalas de cuerda, las escaleras de mano y las escaleras interiores de las casas , y el ir por ellas, son figuraciones del acto sexual y todas las armas e instrumentos se usan como smbolo del miembro masculino: arados, martillos, fusiles, revlveres, dagas, sables ,etc, Imagnense a Rambo masacrando a los de su mismo sexo!, la calvicie, el

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cortarse el cabello, la cada de los dientes y la decapitacin son usados por el trabajo del sueo para figurar la castracin (ser por esto del miedo los dentistas?). Y como en el Edipo rey la ceguera tambin es la figuracin inconciente de la castracin. Para Jung los smbolos vendran a ser arquetipos innatos del inconsciente colectivo, por ejemplo el arquetipo de la madre, es decir representaciones que conforman lo maternal, la bondad, la sabidura, la representan diosas de la antigedad, la virgen, la luna etc. Otro ejemplo es el de la pacha mama o madre tierra, a la cual se le realizan ofrendas para recibir su bendicin. La diferencia entre Freud y Jung reside principalmente en que los simbolismos para Freud tienen un apuntalamiento dependiente de la sexualidad y no son innatos, en cambio para Jung no toda libido es sexual y los arquetipos son smbolos a priori propio de la especie humana. Para Bachelard las intuiciones preconceptuales que realizan muchos investigadores de las ciencias fsicas o biolgicas constituyen relaciones simblicas concientes, por ejemplo cita la metfora de la esponja como forma de un obstculo epistemolgico. Esto quiere decir que muchos investigadores proyectan su inconsciente sobre sus razonamientos lo que impide el progreso de la ciencia. Por ejemplo en la afirmacin La Tierra es una esponja y el receptculo de los dems elementos, est claro que la afirmacin es un poco disparatada, quizs tenga un poco de lgica si la interpretamos como metfora. Pero para Bachelard las metforas en las ciencias constituyen un obstculo al cual hay que arrancar de raz para obtener conocimientos cientficos. Otro obstculo epistemolgico citado por Bachelard es la atribucin mgica que se le conceden a las piedras preciosas. En el siglo XVIII el tratado de Materia Mdica de Geoffroy estableca: Fuera de las virtudes supersticiosas que se atribuyen (a la esmeralda) y que silenciamos, se cree comnmente que detiene las hemorragias, las disenteras, el flujo hemorroidal. Los diferentes tipos de piedras con cierto grado de belleza parecen tener algn tipo de poder, piedras como la amatista, el cuarzo, el jade y el oro, son dotados de poderes supernaturales y siempre fascinaron a culturas antiguas. En nuestra actualidad este tipo de relaciones se ha atenuado, pero sigue vigente el fetichismo por coleccionar piedras de cierto valor econmico (coleccin de alhajas, anillos, aros, colgantes de diferentes tipos de materiales valuados por la sociedad). Recordemos que para Freud todo tipo de alhajas y piedras preciosas significan inconcientemente los genitales femeninos. El oro y el dinero para Freud es smbolo inconciente de la materia fecal, se suelen referirse a ellos con la expresin no cago oro o la pregunta Qu te penss que cago plata? cuando los recursos econmicos parecen insuficientes. Pero la poesa se nutre de las metforas para expresar sentimientos, puntos de vistas y reflexiones. Muchas veces se la utiliza para poder explicar una idea que todava no se domina o como arte de la elocuencia para persuadir al auditorio. Por ejemplo, Freud utiliza el sepultamiento de Pompeya para compararlo con la represin y la excavacin posterior a la erupcin del volcn con el anlisis que el propio analista debe hacer para lograr abreaccionar un trauma. Otro ejemplo metafrico pero de carcter social es el de denominar llantas a las zapatillas, el concepto llanta hace alusin a un vehiculo, es decir un mvil que supera en promedio a velocidad de una persona. Literalmente: se compara una persona con un auto o una moto. La metfora es positiva, es decir que se valora el calzado. Segn Lakoff existen metforas estructurales en donde el dominio fuente y el dominio meta se interrelacionan en mltiples aspectos, por ejemplo estoy a mil por horas, es decir que se toma al sujeto como si fuera una maquina, o voy a

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perder el control. Incluso las ciencias cognitivas comparan a las computadoras con los procesos cognitivos del sujeto. Una metfora visual que ha dado todo tipo de especulaciones masnicas es el smbolo que se encuentra en el billete norteamericano. La imagen consta de dos elementos condensados: el ojo en un triangulo equiltero que resplandece sobre una pirmide, es decir que el triangulo es la cspide de esta figuracin, tambin en la parte central del billete se puede leer la frase in god we trust (en Dios confiamos). Esta ltima afirmacin aclara un poco el problema, es decir que el ojo omnisciente (que todo lo ve) sera la representacin figurativa de Dios, se encuentra en la cspide por ser supremo ante el resto. La pirmide vendra a ser el orden social segn el grado espiritual y la fe en Dios. Pero el simbolismo religioso puede ser interpretado de otra manera, todos sabemos que Dios es como un padre capaz de imponer valores morales en sus hijos. Es decir hijos de dios con algn que otro de los Diez mandamientos. Por su parte Nietzsche conciente del simbolismo elabora toda una obra alegrica en As habl Zaratustra, al profeta Persa, en la soledad de las montaas lo acompaan el guila (smbolo del orgullo) y la serpiente (smbolo de la sabidura). El guila que vuela por las alturas, con una visin privilegiada, culturalmente es smbolo inconciente de una parte de nuestro psiquismo que juzga al yo y nos permite la mirada introspectiva y a la vez constituye todo juicio moral. Por ejemplo la bandera de Mxico posee el diseo en donde hay una figura de un guila cazando una serpiente. Podramos decir que su posesin estara relacionada con la adquisicin de un componente simblico que nos permite enfrentar la realidad. Los Aztecas adoraban a un dios llamado Quetzalcoatl lo que significa serpiente emplumada, en este caso tambin la serpiente simboliza la sabidura y los Aztecas decan que en una poca remota haba civilizado a estos. En la cultura egipcia Ra constitua el Dios sol y fue el creador del universo para los egipcios, sus principales smbolos eran el disco solar y el obelisco. Lo que significa que el Dios Ra era como un padre simblico para esta cultura. Piaget estudi ciertas conductas del nio con respecto a la realidad, una de ellas es el animismo, es decir dotar de vida a cosas inanimadas, un ejemplo que registr el autor es la relacin del nio con el sol. Para este, el sol posee vida ya que el sol me sigue, esta declaracin del infante nos hace pensar que el sol constituye un significado distinto al de la fsica, y vendra a representar al Dios-padre de la temprana infancia, es decir que el sol suele ser un smbolo masculino. Esta hiptesis la podemos confirmar con el estudio de Freud que hizo del caso Schberer, un paranoico donde el sol ocupaba gran parte de su delirio. En la alegora de la caverna de Platn el sol es una metfora del Bien, idea suprema que rige el conocimiento verdadero y el filsofo usa esta metfora para explicar el camino ascendente que los sujetos deben hacer para llegar al mundo inteligible, es decir el de las puras ideas. En periodos de enamoramiento es comn llamar a la pareja bombn, caramelito etc., lo que viene a ser una introyeccin dulce, bella, que nos da placer. Pero si esa pareja llega a las bodas de plata, empiezan los adjetivos como la bruja, es decir alguien fea que esta todo el da con la escoba. Pero hablando en serio, muchas veces se utilizan diminutivos, en general los nombres, para expresar ternura hacia alguien, es decir que lo pequeo es sinnimo de amor, es comn ver a los nios hablar de esta manera.

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Lo cierto es que no todo smbolo posee una sola interpretacin, ya que muchas veces estos poseen un valor diferente segn edad, desarrollo de la sexualidad y cultura, por ejemplo las ratas simbolizan los genitales tanto masculinos como femeninos y en occidente son temidas mientras que en alguna parte de la india son adoradas. El devenir inconciente de cada sujeto es nico, debido a este factor temporal cada smbolo puede representar diferentes significados, generalmente el contexto de la situacin puede solucionar el tema de la ambigedad, pero los smbolos inconcientes siguen siendo dinmicos y no estticos. Por ejemplo, en un sueo un smbolo biunvoco puede definirse segn las asociaciones libres del paciente. Tambin el folclore popular puede ayudar para descifrar un smbolo de caractersticas inconcientes. Lo simblico es como un jeroglfico al cual descifrar pero anclado en la sexualidad.

Bibliografa: *Bachelard, Gastn. La formacin del espritu cientfico. Siglo XXI. *Jung, Carl. Arquetipos e inconsciente colectivo. Paids. *Di Estefano, Mariana. Metforas en uso. Editorial Biblos. *Freud, Sigmund, la interpretacin de los sueos, tomo II. Amorrortu editores. *Cassirer, Ernst. Antropologa filosfica. Fondo de Cultura Econmica. *Nietzsche, Friedrich. As Habl Zaratustra. Alianza Editorial. *Piaget-Inhelder. Psicologa del nio. Ediciones Morata.

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La adquisicin del conocimiento como una lengua

En el presente texto se expondr la nocin de lengua y de sistema para compararlos con la adquisicin de un conocimiento particular. Se sabe desde Saussure que la lengua conforma un sistema, los signos se definen a s mismos en tanto cadena sintagmtica, es decir que cada signo se define en relacin a otro signo y ante relaciones asociativas (tambin categoriales), como por ejemplo la serie: casa, habitacin y cara (por homofona). Cada lengua es singular en comparacin con otras lenguas, por ejemplo reglas sintcticas, fonolgicas, etc. La equifinalidad es la comunicacin. La lengua conforma un sistema abierto, es decir que la masa parlante puede llegar a modificar los usos de la misma. Si bien tienden a no ser motivados, es decir adrede, existen en diferentes campos de conocimientos individuos que son capaces de crear nuevos conceptos en forma totalmente concientes. Un sistema tiene ciertas propiedades generales en donde el todo es ms que las suma de sus partes. Por ejemplo el sistema nervioso esta conformado por la mdula, el cerebelo, el tlamo, el hipotlamo, la corteza cerebral, la sustancia blanca, etc. Cada parte no funciona por separado sino en forma conjunta. Las vas aferentes proporcionan los datos del mundo exterior para ser procesados segn cada sistema de informacin (somatosensitivo, visual, auditivo, motor) desde niveles de menor complejidad hasta la de mayor complejidad. La clula tambin constituye un sistema, conformado por el ncleo celular, orgenelas y la pared celular. E intercambia molculas con el medio circundante, la fagocitosis es un ejemplo de ello. Los genes que se expresan a travs de la traduccin y transcripcin conforman las caractersticas distintivas de cada tipo de clula (epitelial, muscular, adiposa, neurona, etc.). Mi hiptesis implica que determinado tipos de conocimiento (por ejemplo filosfico) y teoras cientficas sobre determinado objeto de estudio constituyen asimilaciones de conjuntos, es decir se adquiere un conocimiento-sistema. Este conocimiento tiene las caractersticas de ser abierto, es decir que la teora puede ser amplificada y modificada a lo largo del tiempo. Los conceptos se remiten unos a los otros formando una red conceptual y para tener que entender la teora es necesaria la incorporacin de la mayor parte de los conceptos. La equifinalidad de las teoras es

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entender, explicar y actuar en consecuencia de un corte que se hace de la realidad para conformar un objeto de estudio. Se puede aprender un sistema de conocimiento de lo ms general a lo ms particular, esto implica que ciertos conceptos son ms importantes para definir a grandes rasgos una teora. Al igual que los polglotas, uno puede manejarse de diferentes formas ante distintos conocimientos, generales o intermedios en determinados temas y en forma particular en otros campos. Pero siempre queda la puerta abierta para la especializacin de los saberes. Lo mismo sucede cuando se estudian lenguas extranjeras, se comienza con lo ms bsico para ir complejizando el conocimiento hasta llegar a un alto entendimiento del idioma. En determinado idioma existen reglas sintcticas y pronunciativas para el uso de la lengua, en cambio, en un conocimiento-sistema existen ciertas reglas que permiten estudiar el objeto de conocimiento (observacin, introspeccin, asociacin libre, estadstica, etc.). En cierto sentido el conocimiento-sistema se equipara a la nocin de paradigma de Kuhn, pero en donde el sujeto cognoscente tiene plena conciencia de los diversos paradigmas que se suscitaron a lo largo del tiempo y el conocimiento puede no ser cientfico, sino filosfico o de otra ndole. El pensamiento de los filsofos suelen ser sistemticos, es decir poseen una lgica interna que les permite explicar cual es el conocimiento verdadero, por ejemplo en La crtica de la razn pura Kant realiza un estudio sistemtico de las categoras bsicas del cual esta dotado el sujeto cognoscente y pone el lmite al conocimiento, es decir el nomeno (la cosa en s) para proponer que solo podemos estudiar fenmenos y no cosas. Hay toda una red conceptual en el pensamiento de Kant, desde los juicios sintticos a priori, a los analticos, pasando por las formas puras de la sensibilidad (espacio-tiempo) y tambin es de importancia el concepto de apercepcin que es tomado de Leibniz y luego desemboca en parte de la teora de la psicologa experimental. Al igual que la genealoga de un concepto o la lingstica diacrnica el conocimiento siempre est en relacin a conocimientos anteriores. Conceptos que primariamente fueron de carcter filosfico y luego pasaron a convertirse en conceptos de un sistema de conocimiento cientfico. Otra relacin del conocimiento como sistema es la caracterstica de intertextualidad, es decir que un texto o un corpus terico estn en relacin a otros discursos conformando una red entramada de reciprocidades.

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*Kant. Crtica a la razn pura. Editorial Losada. *Bertalanffy, Ludwig Von. Teora general de los sistemas. Fondo de cultura econmica *Saussure, Ferdinand. Curso de lingstica general. Editorial Losada.

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Funes el memorioso y el caos de representaciones

El cuento de Borges narra la historia de Ireneo Funes una persona que tena la singularidad de saber exactamente la hora y no darse con nadie. Un hecho cambia drsticamente su vida, un golpe lo deja totalmente tullido no se mova del catre, puestos los ojos en la higuera o en una telaraa. Pero no solo eso, el golpe produjo en l una memoria inigualable: Al caer, perdi el conocimiento; cuando lo recobr, el presente era casi intolerable de tan rico y tan ntido, y tambin las memorias ms antiguas y ms triviales, nosotros de un vistazo, percibimos tres copas en una mesa; Funes, todos los vstagos y racimos y frutos que comprende una parra. Saba las formas de las nubes australes del amanecer del 30 de abril de 1882 y poda compararlas en el recuerdo con la vetas de un libro en pasta espaola que slo haba mirado una vez y con las lneas de la espuma que un remo levant en el Ro Negro la vspera de la accin del Quebracho El mundo de Funes es el de la percepcin y la memoria llevada al extremo, sus representaciones parecen similares a los casos estudiados por Piaget con bebs, estos al comienzo de la vida slo registran cuadros mviles perceptivos, no existe de forma innata una agrupacin de los diferentes sentidos, como tampoco la nocin de objeto permanente. Estos cuadros mviles son evanescentes, una sucesin interminable de imgenes que no logran prefigurar objetos. Luego de la coordinacin de los diferentes esquemas de accin que parte de los reflejos hereditarios (aprensin, visual, auditiva, etc.) el sujeto logra darle cierta unidad a sus representaciones, la realidad de estar centrada en el propio sujeto pasa a adquirir plena independencia. Es en este camino en el que comienza la diferenciacin de los objetos significantes y a la vez el nio es sumergido en el mundo del lenguaje. La percepcin est en el orden de la individualidad, de lo concreto, mientras que el lenguaje es de orden abstracto, genrico. Funes parece haber quedado preso en la infinitud de las cosas, de sus individualidades, sumado a la capacidad detallista de recordarlo todo. Para nosotros todo lo que percibimos en un da puede caer en el olvido, es imposible recordar todo lo que se vi por que estamos sujetos a cierta atencin focalizada. Pero como observ Freud los restos diurnos, es decir aquellas imgenes que en la vigilia resultan de poco inters para nosotros, una especie de inconciencia perceptiva, se prestan como material para la elaboracin de un sueo. Es decir que en cierto sentido (inconciente) somos capaces (en el sueo) de rememorar un acontecimiento que en la vida diurna nos pareci

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insignificante. Esto implica que hay algo cierto en el personaje de Borges pero la capacidad de Funes era manifiesta, es decir era conciente de la multiplicidad de los objetos, una especie de memoria que era implcita resurge por el golpe sufrido. Borges continua: No solo le costaba comprender que el smbolo genrico perro abarcara tantos individuos dispares de diversos tamaos y diversa forma; le molestaba que el perro de las tres y catorce (visto de perfil) tuviera el mismo nombre que el perro de las tres y cuarto (visto de frente). Borges nos hace reflexionar que todo lenguaje por mas concreto que pueda ser siempre es paradjicamente abstracto, la imposibilidad que cada cosa tenga un nombre propio pero a la vez la multiplicidad diferenciada de la realidad. Orden que casualmente est en relacin a la diferenciacin de significantes y significados, es decir las relaciones de diferenciacin de los signos lingsticos. Pero por otra parte un smbolo genrico comporta una clasificacin, clasificacin que encierra una economa cognitiva, es decir generalidades, reducir la realidad para aprehenderla, asimilarla mediante un orden. En Funes falta todo esto es decir las ideas platnicas del orden del concepto, la realidad parece ser un caos de representaciones que el personalmente asociaba (las nubes con la espuma).

*Ficciones. Borges, Jorge Luis. Emec editores.

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La catarsis

El teatro Griego naci de las fiestas dionisacas (que tenan lugar al principio de la primavera), los gneros eran el ditirambo, la stira, la comedia y la tragedia. Cada gnero posea una estructura particular en su composicin. Las representaciones ditirmbicas ocupaban los dos primeros das de las grandes dionisacas, antes de los das consagrados a la tragedia y comedia. Era una especie de drama lrico cuyos temas a veces eran mitolgicos o incluso histricos. El ditirambo se presentaba sin actores (incluso si haba monlogos) y sobre todo sin mascaras ni vestuario. El coro constaba de cincuenta ejecutantes. En la stira el coro se compone de stiros conducido por Sileno, su jefe, padre nutricio de Dionisos. El coro era el actor principal Segn Barthes una tragedia griega comprende: un prlogo, escena preparatoria con funcin expositiva (monlogo o dilogo); la parados, canto de entrada del coro; los episodios separados por canto del coro acompaado de danzas que se llamaban stasima (la mitad del coro cantaban las estrofas y la otra mitad las antiestrofas) y el ltimo episodio se llamaba xodos. Mientras que la comedia reproduce una alternancia anloga a los cantos corales y recitado. Sin embargo, su estructura es diferente, presenta, frente a la tragedia, dos elementos originales, en primer lugar el agon, el combate, es una escena de discusin obligatoria y al final de ella, el actor que representa las ideas del poeta triunfa sobre su adversario y mas adelante la parabrisis, despus de retirarse (de forma provisoria) los actores, el coro se quita las capas y avanza hacia los espectadores. El culto a Dionisos implicaba danzas de posesin, de embriaguez colectiva. Barthes tomo la nocin de catarsis de Aristteles para hacer una comparacin entre estas fiestas anuales y la purgacin del alma que en ellas se sucedan. En el teatro griego, terreno edificado al culto de Dionisos, no solo coman y beban, la danza y la posesin manaca brotaban desde las profundidades del ser. Poetas griegos como Sfocles, no solo

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brindaban una representacin dramtica, tambin brindaban un lenitivo para la sociedad de Atenas. La nocin de catarsis es luego tomada por Breuer, junto con la hipnosis y sugestin la trasforma en un mtodo teraputico (el mtodo catrtico, tambin usado por Freud). Lo aplica por primera vez con la seorita Anna O. Esta sola referirse al mtodo como limpieza de chimenea o cura por la palabra.El mtodo consista en poner en estado de hipnosis a la paciente y preguntarle sobre sus recuerdos para poder abreaccionar el trauma. Tambin solan dirigirles sugestiones para que sus sntomas mejoraran. Freud luego abandon dicha tcnica por que haba pacientes que no entraban en estado de hipnosis, es decir se resistan a la voluntad del mdico. Esta cura por la palabra era una especie de cura temporal, ya que muchas veces los sntomas regresaban, es decir que el verdadero ncleo patgeno no era totalmente liberado. Lo que significa que en esta poca todava no se hacia conciente lo inconciente ya que las pacientes estaban en total estado de hipnosis (disociacin de la conciencia). Pero lo importante es retener esta nocin de catarsis para poder ampliar su uso. Todo entretenimiento es una especie de lenitivo, escuchar msica, leer una novela, ver una pelcula en el cine, mirar un partido de ftbol, constituyen actividades que dan respiro a la monotona de la vida cotidiana. Tambin, obviamente nos hacen reflexionar o adquirir algn tipo de conocimiento (ms all de lo artstico y deportivo). Por ejemplo, ir al cine constituye una actividad de fin de semana en donde reina el bullicio de la gente, mezclarse con la muchedumbre rebaja la exigencia superyoica para poder disfrutar una pelcula en una sala llena de gente. Que otros tambin hagan la misma actividad que nosotros, es decir ver gente que tambin est mirando la pelcula, nos prepara para poder disfrutar plenamente el film. La sala oscura, la gran pantalla y el mejor sonido nos permiten compenetrarnos en mundos de fantasas. El cine con sus diversos gneros nos permiten satisfacer deseos inconcientes que pueden volverse amenazantes para el yo, por ejemplo en pelculas de accin se subliman tendencias masoquistas y sdicas (matar-ser matado, golpear-ser golpeado). Es una especie de catarsis interior, donde las pulsiones se subliman. No es de esperar que ante pelculas romnticas o tristes nos sintamos acongojados por los vericuetos que tiene que pasar el personaje principal (en muchos provocan la cada de una lagrima), es decir que los sentimientos estn a flor de piel, uno se identifica con algn (incluso muchos) personaje y vive en carne propia la trama de la pelcula. Pelculas hay para todos los gustos desde films de accin, drama, romntica, de terror, ciencia ficcin, histricas etc. Uno se encuentra obnubilado frente a la pelcula como en una especie de hipnosis colectiva, al terminar y volver a la realidad muchas veces las imgenes vistas siguen provocando algo en nosotros, el mundo imaginario se ha apoderado de nosotros por un breve tiempo. Esta catarsis interna colectiva pas a mbitos privados, desde la comodidad de la casa uno puede disfrutar una pelcula en blue-ray, con lo ultimo de la tecnologa, es decir televisores de plasma y parlantes con sonidos envolventes. El detalle de las pelculas, su alta definicin constituye el ltimo fetiche de los consumidores de pelculas. Ya no pedimos que las imgenes sean auque sea un poco realistas, sino que demandamos que los films sean el total anlogo de la realidad, una escoptoflia en donde la mirada se posa como juez de calidad. Escuchar msica se puede realizar de diversas maneras, con un reproductor de mp3, con sistemas de audio, en el coche, en la computadora y la ms placentera de todas: la

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escucha en vivo y en directo, es decir ir a un recital. Nietzsche consideraba a la msica como de origen Dionisaco, es decir de la embriaguez que provoca escuchar msica. Su origen se constituy a partir del Ditirambo en donde el coro tena su mayor importancia. Hoy a pesar de las diferencias con la catarsis del ditirambo, la msica sigue generando una ganancia de placer, se canta al comps del msico, provoca que las personas bailen y se diviertan. Cantar ayuda a olvidar las penas, bailar nos permite relacionarnos con otras personas. Hay letras que llegan a lo ms profundo del corazn, letras que reconfortan el alma. Se podra decir que se produce catarsis, ya que uno extroyecta al cantar y escuchar, pensamientos y dramas. Pero tambin es un mbito en donde los afectos afloran, muchos sentimientos provocan la msica segn el gnero musical el cual uno escucha, desde la msica romntica hasta el rock. La letra de la cancin es de suma importancia ya que nos permiten compenetrarnos en los sentimientos. Pero la msica (solo lo instrumental) est en estrecha relacin con la letra, es decir forman un todo. Pero la msica es mucho mas que eso, nos permite identificarnos con un grupo de personas que tienen pensamientos similares, es decir que escuchan la misma msica que nosotros. Muchas veces la msica brinda discursos sobre determinada temtica, permitiendo al oyente identificarse con las ideas que poseen una banda, ideas que muchas veces estaban latentes en la sociedad. Quizs el acto de leer sea el ms solitario de todos los entretenimientos. No es lo mismo leer ciencia, en donde hay pura sublimacin de las pulsiones y donde se inviste en mayor medida conceptos de la teora, que leer una novela (sea el gnero que sea). Una novela, mediante una representacin imaginaria del lector, nos permite realizar una catarsis de tipo silenciosa. La novela suscita sentimientos en nosotros, nos permite vivir momentneamente otras vidas, satisfacer todo tipo de demandas. Cumplir fantasas inconcientes al igual que el cine, pero la diferencia con este es que en las novelas el sujeto tiene mayor participacin, es decir que uno mismo se imagina los hechos que se suceden en el libro. En tal caso la catarsis mediante actividades recreativas constituyen lenitivos que permiten una efmera homeostasis del aparato psquico. Mirar un partido y putear, gritar los goles, maldecir al rbitro son descargas tensionales que brindan cierto confort luego de haberlo contemplado. Las diferencias entre este tipo de catarsis y el mtodo empleado por Breuer es que el primero es indiferente a todo tipo de autoridad y no pretende curar el alma, solo sirve como un especie de anestsico de la pulsiones agresivas. Mientras que el segundo se propona curar a la enferma con la limpieza de chimenea.y en cuanto a la comparacin del espectculo griego, estos solo se realizaban como mximo tres veces al ao y eran de carcter efusivo en donde reinaba la histeria colectiva. Mientras que el espectculo de hoy tiende a ser de carcter constante, es decir que se consume en forma continua dichos entretenimientos. Pero tanto presenciar un partido de ftbol, ir al cine o ver una banda de rock, constituyen actividades colectivas al igual que las grandes dionisacas.

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*Barthes, Roland. Lo obvio y lo obtuso. Paids comunicacin. *Freud, Sigmund. Estudios sobre la histeria. Amorrortu editores.

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Budismo Zen y el principio de identidad.

Toda verdad es simple No ser esto una doble mentira? Nietzsche.

Un sistemas axiomtico implica establecer leyes que sean evidentes por si mismas, es decir los indefinibles, por ejemplo establecer que toda proposicin es igual a si misma, que es el principio de identidad o sea A=A. la ley de tercero excluido implica que una proposicin es verdadera o falsa(A^-A). Y de esta premisa se deduce que la proposicin no puede ser falsa y verdadera al mismo tiempo (tercero excluido), por ejemplo llueve y no llueve (p.-p), es falsa. El principio de identidad no es pura diferenciacin de significantes sino que poseen cierto valor, por ejemplo 12, 2= (1+1) es decir que son tautologas que definen el valor de un signo. Tambin existen las progresiones numricas como 1<2<3 por lo tanto 1<3, relaciones silogsticas causales A B, B C, por lo tanto A C. En todo caso el principio de identidad est formado por el rasgo unario, es decir aquellas caractersticas que distinguen a un objeto de los otros y a una proposicin que se diferencia de las dems. Se sabe desde Piaget que un infante solo adquiere la nocin de objeto permanente al finalizar el periodo sensorio-motor, sus primeras percepciones consisten en cuadros mviles, por ejemplo, siguiendo el ejemplo de Castorina, el infante percibe diferentes padres, es decir que hay un pap de perfil, un pap en su escritorio, un pap con su pipa etc. Es como el mundo de Funes el Memorioso de Borges donde el mundo es un caos de representaciones. Pero la nocin de objeto permanente no implica la total identidad de un objeto ya que el nio por ejemplo si se cruza con un perro de raza x y luego en la cuadra siguiente se cruza con un perro de la misma raza x, el nene va a pensar que se trata del mismo perro, es decir que no reconoce la individualidad de canino segn relaciones espacio-temporales. En el orden de los conceptos toda palabra implica una abstraccin del objeto, por ejemplo si digo guitarra, el concepto implica todos aquellos objetos en que recae la palabra guitarra. Si digo esta es mi guitarra 28

(Y la sealo o la muestro) obviamente estoy haciendo un uso particular del concepto. Quizs sean menos abstractos los nombres propios o por ejemplo el domicilio en que uno vive. Es decir una relacin entre la identidad de la persona y el nombre y una identidad del domicilio. Pero qu tiene todo esto que ver con el Budismo Zen? El budismo Zen es una rama del budismo de la escuela Mahayana y proviene de la china, conocido como escuela Chan o chan. Para Suzuki el Zen no es un sistema fundado en la lgica y el anlisis, el Zen nada tiene que ensearnos en el sentido del anlisis intelectual. El Zen es enteramente catico si prefieren llamarlo as. Y afirma el objetivo de la disciplina Zen consiste en adquirir un nuevo punto de vista para observar dentro de la esencia de las cosas (Satori), es un producto nico de la mente oriental y su unicidad consistente, en cuanto su aspecto prctico se refiere, en su preparacin metdica de la mente a fin de madurarla para el estado del Satori. Mediante la prctica del Zazen y el Koan el monje budista se instruye para lograr la iluminacin espiritual. El Zazen es la meditacin y significa estar sentado con las piernas cruzadas, quieto y en profunda contemplacin. El koan significa literalmente documento pblico o estatuto autorizado. Y se refiere a alguna ancdota de un anciano maestro, o un dilogo entre maestro y los monjes, o una afirmacin o pregunta planteada por un maestro, todo lo cual es usado como medio para la apertura de la propia mente a la verdad del Zen. En el Zen todo parece resultar ilgico, absurdo y sin sentido. Muchas veces resultan ininteligibles, somos incapaces de atribuirle un sentido estricto. Pero el Zen est mucho ms all del sentido y los silogismos, ms all de la lgica que gobierna nuestro razonamiento. El Zen quiere que dejemos de lado las tretas intelectuales, el saber mediante la razn, sino que alude constantemente a la accin, a los dobles sentidos, a la metfora, al conocimiento interior que posee una persona ms all de toda autoridad. El maestro Zen parece ser como un falso enlace hacia el Satori. Aqu expongo y analizo algunos koans: En cierta ocasin, un monje llamado Ta Mei (Gran Ciruela) fue a visitar al Maestro chan Ma Tsu con la intencin de preguntarle lo que era la budeidad. -La mente es la Budeidad!-fue la respuesta. Al or esto, Ta Mei se ilumin. Posteriormente, cuando el monje estaba viviendo solo en medio de las montaas, alguien fue hasta l para preguntarle: -Fuiste enseado por el Maestro; Ma Tsu, no es cierto? Dime, Qu has aprendido de l? -La mente es la Budeidad-respondi Ta Mei al instante. -Escucha-dijo el husped-, Ma Tsu ha cambiado de opinin. Ahora ensea: La no mente es la budeidad. Qu opinas de esto? -Que loco es este Ma Tsu!-empez a decir Ta Mei en tono de burla-Lo que ms le gusta es tomarle a uno el pelo! De nuevo se le ocurri una ideaNadie va a escuchar su afirmacin: La no mente es la no Budeidad. Estoy tan enfadado con ese tramposo!

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El husped regres despus para describir a Ma Tsu lo que le haba sucedido. -La Ciruela ya esta madura- exclamo Ma Tsu, sintindose totalmente satisfecho de su antiguo discpulo. El maestro Ma Tsu parece contradecirse, por un lado predica la mente es la budeidad y por el otro la mente es la no budeidad. Con estos enunciados el maestro rompe con toda lgica posible. Cmo puede ser que A=-A?, Cul es la enseanza? Su discpulo Ta Mei al captar esta contradiccin pone en tela de juicio la autoridad del conocimiento del maestro, es decir que el maestro al plantear una paradoja se despoja de toda autoridad sobre sus discpulos. Esta afirmacin la comprobamos a leer la exclamacin metonmica discpulo-ciruela madura. Al quebrar el principio de identidad, se despoja de toda autoridad logrando que Ta Mei se ilumine por si mismo. Es decir buscar la verdad por el propio camino ms all de toda autoridad de conocimiento pero a la vez dejar en claro que no basta la razn para alcanzar el Satori.

Haba una vez un monje que le dijo al Maestro chan Fa yen: -No os pregunto, Maestro, cual es el significado de sealar. Deseo que expliques el verdadero significado de la luna. -Parece que has comprendido el significado de sealar Puedes decirme lo que significa? En ese momento, otro monje dijo al maestro: -No os preguntar cual es el significado de la luna. Deseo que me digis el verdadero significado de sealar. -La luna-fue la respuesta. -Yo pregunto cual es el significado de sealar-protesto el monje-Por que respondis la luna? Por que t preguntas que significa sealar-respondi el Maestro. En este koan el maestro establece una igualdad de significantes luna=sealar, es decir A=B y B=A, el significado de ambos trminos parecen disolverse quedando en el aire solo los significantes los cuales establecen su igualdad y cada significante se explica por el otro significante. El maestro parece hacer caso omiso a la demanda de significacin de los discpulos y este solo define la materia significante en una regresin al infinito (A=B, B=A,A=B y as hasta que el maestro tenga la ultima palabra). Pero si tomamos el trmino luna sabemos que no es lo mismo que sealar, en este caso seria AB, es decir que el signo se establecera por diferenciacin tanto de significantes como de significados. Pero el maestro parece romper el signo, eliminar los significados y jugar con los significantes estableciendo su igualdad. Haba una vez tres maestros chan llamados Yen Tou, Hsueh Feng y Chin Shan, que se reunieron para tener una charla. Sealando un cubo lleno de agua limpia, Hsueh Feng intent hacer un comentario, pero Chin Shan se le adelanto recitando el siguiente verso:La luna llena esta en el agua clara. Al or esto, Hsueh Feng protesto diciendo: En el agua clara no hay luna llena:

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El siguiente fue Yen Tou. Sin decir una palabra, di una patada al cubo y se march. Dos proposiciones contradictorias se pueden ver este koan, dos enunciados antitticos entre dos maestros Zen. Por un lado Chin Shan enuncia la luna llena esta en el agua clara y por el otro lado Hsueh Feng establece en el agua clara no hay luna llena. Esta lucha enunciativa entre una afirmacin y su negacin es disuelta por el maestro Yen Tou que con el simple acto de patear el cubo, es decir no hay ms ni agua clara ni luna ni nada. Acta sobre el mismo estado de las cosas para anular una disputa de lenguaje. Es obvio que el primer maestro se refiere al reflejo que proyecta la luna en el agua pero el enunciado se torna medio vago, es decir que el segundo maestro puede interpretar literalmente que la luna est sobre el agua, a partir de esta interpretacin el segundo maestro niega que la luna este en el agua, o sea la luna esta en el cielo. El enunciado de Hsue Feng intenta refutar la vaguedad del mensaje del primer maestro, Pero para terminar con esta disputa y los malentendidos que provocan el leguaje el tercer maestro tira todo por la borda es decir anula la significacin de ambos enunciados con una accin, no palabras, solo el acto de patear el cubo y eliminar as la supuesta contradiccin. En cierta ocasin, El Maestro chan Chao Chou hizo una apuesta con su discpulo Wen Yen, y el premio era un pastel. Quien fuera capaz de rebajarse mas y de valorarse menos seria el ganador. El Maestro Chao Chou dijo primero: -Soy un asno Wen Yen Respondi: -Yo soy el trasero del asno. Chao Chou contrarreplic: -Yo soy el excremento del asno. Wen Yen contino diciendo: -Soy el gusano dentro del excremento. Chao Chou quedo un poco aturdido y no pudo seguir, pero pregunt con tristeza: -Qu estas haciendo dentro de un excremento? -Estoy descansando all, refrescndome del calor del verano!-declaro Wen Yen. Ante dicha declaracin, Chao Chou pareci quedar muy pensativo y estuvo en silencio durante mucho tiempo. Al final exclamo: -Has ganado! Diciendo esto, Chao Chou tomo el pastel y se lo comi de un bocado. En esta apuesta de rebajarse lo mas posible se puede establecer la siguiente progresin formal segn el tamao de los seres con los cuales se identifican los personajes es decir A>B>C>D, mientras mas pequeo se torna el asunto mayor autodegradacin de los maestros. El lmite parece ser la mierda misma, traspasar este estado de identificacin, es decir ser un gusano en un pedazo de bosta de asno, genera tristeza en Chao Chou hacia su discpulo, al caer este tan bajo y sintindose feliz por su asquerosa insignificancia, el maestro decide que el ganador es Wen Yen. Pero acto

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seguido reprueba la desvaloracin de su discpulo comindose el pastel (la apuesta). En cierta ocasin, un alto funcionario llamado Lu Ken le hizo una pregunta al Maestro chan Nan Chuan. -Cuando los virtuosos del pasado acostumbraban a criar un ganso en una vasija, no saban como sacarlo de ella cuando ya estaba crecido- dijo el funcionario-; Cul es el mtodo de sacar el ave de la vasija sin daarla ni romperla? -Oh, Excelencia!-grit de repente el Maestro. -Aqu estoy- respondi Lu Ken. Perfecto! Ya esta fuera!-exclam Nan Chuan. Ante el enigma de de cmo sacar de una vasija un ganso, Nan Chuan realiza la exclamacin de llamar al funcionario, este al responder no hace ms que afirmar la metonimia mental de Nanchuan de comparar el ganso con el funcionario. Al llamarlo, el funcionario se trasforma en parte de la treta de Nan Chuan al responder este se transforma automticamente en el ganso fuera de la vasija. Por ltimo el maestro hace conciente la metonimia y el juego con el funcionario. Ante una pregunta que parece no tener solucin el maestro demuestra que la solucin del problema es el propio funcionario. Haba una vez un monje que pint un retrato muy vivido del Maestro Chao Chou y decidi presentrselo al Maestro, Mirndolo, Chao Chou dijo: -Puesto que el retrato es tan vivido, solo hay dos maneras de proceder: o bien me matas o bien lo quemas-y el maestro sealo con su dedo el retrato. En este caso se plantea una identidad entre la representacin del maestro y el maestro mismo, es decir el maestro es la pintura y la pintura es el maestro. Ante semejante representacin el maestro ve a su doble plasmado en una pintura, es decir que la pintura adquiere el carcter de plena realidad y la necesidad de que uno de los dos sea eliminado. El retrato es como un espejo el cual el monje rechaza y manda a quemar. Ante la posibilidad de su propia muerte y la del doble, elige preservar su propia vida y quemar la representacin, es decir que solo puede haber un Chao Chou. En cierta ocasin, el Maestro chan Nan Chuan dijo a su discpulo ms antiguo Chao Chou: -Nos ha llegado la hora de abandonar la humanidad para convertirnos en una clase diferente de ser. Chao Chou pareca no tener nada que objetar. -No se-dijo-lo que queris decir por diferentes, pero me gustara saber lo que queris decir con clase. Ante estas palabras, Nan Chuan se puso a cuatro patas, imitando a un animal. Al ver esto, Chao Chou se puso detrs y le dio una patada al Maestro. Acto seguido, corri a la sala del Nirvana gritando:

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-Vergenza! Vergenza para m! En realidad, Nan Chuan estaba contento de haber sufrido la patada, por que era una forma para Chao Chou de pasar la prueba con xito, pero no poda entender el verdadero significado del grito de su discpulo. As que envi a alguien para preguntarle la razn de su grito. -Todava me siento un poco avergonzado, por que solo le d una patada-fue la respuesta de Chao Chou. Al or esto, Nan Chuan tuvo en alta consideracin a Chao Chou. En este caso Chao Chou indaga al maestro por su afirmacin de abandonar la humanidad para convertirnos en una clase diferentes de ser. Chao Chou no parece entender al maestro e indaga por el concepto de clase, ante tal enunciado Nan Chuan en vez de responderle mediante palabras, realiza una accin: imita a un animal y se pone en cuatro patas. Esta forma de responderle por medio de la imitacin suscita en Chao Chou la patada en el trasero de su maestro. Es una forma de romper con el principio de autoridad de conocimiento, la relacin entre maestro y discpulo parece trastocarse, es decir el alumno va ms all del maestro. Chao Chou al ver al maestro autodenigrarse ponindose en cuatro patas, solo atina a responder con otra accin. Luego parece arrepentirse gritando en la sala de nirvana, pero solo es una irona para el maestro.

Alguien pregunto en cierta ocasin al Maestro chan Chao Chou: -y que hay de Chao Chou? -La puerta este, la puerta oeste, la puerta sur, la puesta norte-fue la respuesta. Comentario (de Alexander Holstein): Realmente, quien preguntaba quera saber acerca de la vida del Maestro, pero este respondi jugando con la asociacin de su nombre con la ciudad Chao Chou, que se escriba con los mismos caracteres. Como cualquier otra ciudad, Chao Chou tena cuatro puertas, que daban a las cuatro direcciones principales. Pero no todo es irracional en la vida del monje, son personas sumamente disciplinadas, trabajan para ganarse la comida. La vida del monje implica mucha labor manual, a saber: barrido, limpieza, cocina, amontonamiento de lea, labranza o recorridos de villorrios lejanos o cercanos recabando caridad. Segn Suzuki Creen en la santidad del trabajo manual; por muy duro o humilde que sea el trabajo no lo rehyen persistiendo en el de todo modo posible. La sala de meditacin (zendo) es donde el Zen educa a sus monjes. Es un edificio rectangular, de tamao que vara segn la cantidad de monjes que deba acomodar. Por ejemplo la de Engakuji Kamakura es de unos 10.688 metros por 19.812 m y alberga de treinta a cuarenta monjes. El espacio para un monje es de un tatami (1mx2m), donde se sienta medita y duerme. Segn Suzuki tomndolo en conjunto, el Zen es enfticamente un asunto de experiencia personal; si hay algo que pueda llamarse radicalmente emprico, eso es el Zen. Ningn bagaje de lectura, enseanza ni contemplacin convertir a uno en un

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maestro Zen. La vida monstica de captarse en medio de su fluir; detenerla para examinarla y analizarla es matarla, dejando su fro cadver para que se lo abrace. Por ultimo un koan de carcter simblico para el final Cuando el Maestro chan Ma Tsu estaba agonizando, un prior le pregunt: -Maestro, Cmo es vuestra mente en estas horas finales? -.Y estar bajo la Budeidad-sol, y estar bajo la Budeidad-luna -fue la respuesta del Maestro.

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*Holstein, Alexander.100 koans del budismo Chan. Editorial Edaf. *Suzuki D.T. Introduccin al budismo Zen. Editorial Kier. *Nietzsche. Cmo se filosofa a martillazos. Editorial Edaf.

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La causalidad

La causalidad es una nocin innata o solo se da a posteriori? Para el racionalismo constituye un conocimiento anterior a toda experiencia, es decir se nace con las nociones de causalidad, tiempo y espacio. En cambio para los empiristas el sujeto es una tabula rasa, es decir que la experiencia imprime en el sujeto dichas nociones. Si bien el idealismo trascendental de Kant realiza una sntesis entre estas dos posturas las categoras del entendimiento siguen siendo a priori. Slo la psicologa gentica demostr el carcter constructivista de la causalidad, es decir que su formacin radica en la interaccin del sujeto con el medio mediante la accin asimiladora. Al principio la causalidad esta unida a la accin del propio beb, por ejemplo tira de un cordn de techo de su cuna en donde hay sonajeros no slo para provocar ruido sino tambin para ver a su madre como si fuese una llamada. Este constituye algo similar al fort da que Freud supo muy bien describir, en donde el beb jugaba con un juguete con un cordn tirndolo y recogindolo. Y para Freud constitua un llamado simblico en referencia a la madre. Este periodo de la causalidad es mgico-fenomenista, fenomenista porque cualquier cosa puede producir cualquier cosa y mgico, porque se centra en la accin del sujeto. Segn Piaget a medida, que el universo es estructurado por la inteligencia sensorio motriz segn una organizacin espacio-temporal y por la constitucin de objetos permanentes, la causalidad se objetiva y se espacializa; es decir, que las causas reconocidas por el sujeto no estn ya situadas en la sola accin propia. Freud en una de sus obras analiz el carcter mgico de la causalidad al describir la omnipotencia de pensamiento del aborigen respecto al clima, es decir la capacidad del chamn de invocar la lluvia. La lgica estableci relaciones estructurales causales por ejemplo A B, B C por lo tanto A C, por ejemplo el siguiente razonamiento es causal: si llueve voy al cine, si voy al cine veo una pelcula, por lo tanto si llueve veo una pelcula. Pero tambin existen el modus ponens y el modus tollens. El primero consta de un antecedente y un consecuente, si se afirma el antecedente la conclusin es que el consecuente es verdadero, estructuralmente seria as: A B, se da A por lo tanto B. Un ejemplo sera: si llueve voy al cine, llueve por lo tanto voy al cine. Luego esta el modus tollens que 36

consta de un antecedente y un consecuente, si se niega el consecuente la conclusin es falsa, quedara de esta forma: A B, se niega B por lo tanto A es falsa. Es de notar que este segundo razonamiento lo utiliz Karl Popper para crear su falsacionismo metodolgico, es decir para refutar hiptesis y teoras y establecer que las teoras son verdaderas cuando han resistido a intentos sistemticos de refutaciones. Se sabe desde Newton que todos los cuerpos caen a la misma velocidad la causa es la atraccin gravitatoria que ejerce la tierra. Pero qu pasa cuando caen al mismo tiempo una bola de boliche y una pluma? Es obvio que ambos cuerpos caen a velocidades diferentes, la pluma cae ms lento por la accin de la resistencia del aire mientras que la bola cae ms rpido. Slo cuando se logran controlar las variables, es decir causas que puedan modificar un experimento, es cuando se manifiesta la causa dominante. Por ejemplo al aislar los dos cuerpos del aire en el vaco, ambos caern a una velocidad de 9,8 metros por segundo. Pensemos en un futbolista que tiene que patear un tiro libre cerca del rea del contrincante y al patear la clava en un ngulo. Es obvio que intervienen diferentes factores sobre la pelota, como la gravedad, la resistencia al aire, la fuerza con que pate la pelota y el efecto que le da. Pero la causa dominante sigue siendo la intencionalidad del sujeto, que por prctica calcula la trayectoria del baln, la fuerza con la cual debe patear, la resistencia de la pelota y el efecto que le imprime al baln. Por lo tanto existen causas dominantes, como la intencionalidad del sujeto y causas recesivas, es decir causas que forman parte del fenmeno pero de menor importancia. Pensemos por ejemplo en la fobia, las causas comnmente aceptadas son los objetos en que recae la fobia y hay toda una clase de clasificaciones que se hacen sobre ella (como por ejemplo la agarofobia). El asco, el miedo, a bichos como por ejemplo araas son comnmente aceptados como estados normales pero en estados patolgicos estos miedos cobran mayor dimensin e impiden el normal desenvolvimiento de sujeto en su vida diaria. Es decir que el temor a determinado objeto es tal que invalida al sujeto en algunos aspectos de su vida. Freud analiz un caso de fobia y fue el del pequeo Hans. Este tena fobia a los caballos, la raz del conflicto fue el hecho de haber presenciado la cada de un caballo, a partir de ah Hans se vuelve sumamente temeroso del animal(es decir que este hecho contituye la causa diferencial). Pero es en este episodio donde Freud ubica la causa? Se sabe que Freud no trat en forma directa al nio sino mediante los informes que el padre del pequeo Hans le enviaba al querido profesor. Freud mediante los datos que tena pudo constatar que la causa primera, es decir dominante era la relacin ambivalente del nio con el padre, el caballo era el sustituto simblico del padre. Es decir que el nio se encontraba en pleno complejo de Edipo y a raz del conflicto es que surge la fobia. Es decir que la causa dominante era este odio hacia el padre y el temor de recibir castigo ante tales pensamientos violentos. Estos pensamientos caen bajo la represin y por la ley de desplazamiento brota en la conciencia sobre la representacin del caballo. El caballo con su hace pipi grande y su gran boca con los dientes rechinando se transforman para Hans en miedo a la castracin y a la afnisis. El psicoanlisis es una gran constructo terico donde se buscan las causas dominantes del padecimiento. Freud realiza una tajante divisin entre las neurosis actuales y las psicopatologas (neurosis, perversin y psicosis). En las primeras las causas pueden rastrearse en la actualidad del sujeto, no hay traumas infantiles, slo constituyen un aumento tensional sin descarga (por ejemplo la hipocondra) o una falla

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en su sublimacin. Mientras que en las psicopatologas la causa dominante del padecer del enfermo hay que buscarlas en el pasado en donde algn trauma o agrupaciones de traumas provocan el malestar en el presente de la persona. La anomala de la histeria consiste en tener sntomas parecidos a los que tienen personas con dao cerebral. Por ejemplo una histrica puede tener una hemiplejia del lado derecho del cuerpo sin mostrar seales de dao en el lado izquierdo del cerebro. Es decir que la causa de la histeria no tiene un origen orgnico sino que otras cuestiones constituyen la causa dominante de la enfermedad. Se sabe que Freud realiz autopsias de histricas, influido por su protector Breuer, Freud estudia luego con Charcot, de gran reputacin en establecer el cuadro clnico de histricas y all aprende a reconocer las diversas etapas del ataque histrico. A partir de la utilizacin del mtodo catrtico de Breuer, Freud comienza a indagar en la gnesis de la histeria y descubre por ejemplo que a partir de una representacin inconciliable con la conciencia esta se reprime y se desplaza hacia una representacin del propio cuerpo produciendo una falsa enfermedad somtica (la parlisis en una pierna). Al principio el trauma fue asociado a una escena de seduccin por parte de un adulto en la temprana niez del paciente, pero Freud luego descarta dicha causa y la establece como una fantasa que elabor la propia histrica. Lo que se puede establecer con estos casos ilustrativos es que al comienzo solo se detectan efectos, que las causas permanecen ocultas. Que es el propio sujeto de conocimiento es el que tiene que ir en busca de las causas, es decir que hay una interaccin entre sujeto y objeto. Y de esta interaccin surgen las construcciones tericas que explican las causas de los fenmenos estudiados, si bien la nocin de causalidad es estructural, es decir que a partir de un acontecimiento A se enlaza con un acontecimiento B, el conocimiento cientfico est en relacin a causas verdaderas. Uno puede construir toda una serie de teoras delirantes entre causas y efectos, casi como el caso de Schreber, pero en el fondo la cuestin siempre es la de determinar causas verdaderas de las causas puramente ficticias. Los cuatro grandes errores entre la causa y el efecto En Cmo se filosofa a martillazos Nietzsche establece los cuatro grandes errores en relacin a la causalidad. El primero es el error de la confusin entre causa y efecto. El segundo error compete a la moral del cristianismo de establecer la felicidad como causa de asimilar los imperativos morales de esta religin. El tercer error es el de una falsa causalidad. Y el cuarto error es el de las causas imaginarias. En el error de la confusin de causa y efecto, Nietzsche establece que no hay error ms peligroso que confundir el efecto con la causa y constituye la depravacin de la razn. Como ejemplo el autor cita un libro de un tal Cornaro, el cual recomienda una dieta frugal, es decir comer muy poco, para poseer una vida larga, feliz y virtuosa. Nietzsche refuta el libro y establece que se confunde el efecto con la causa. Es decir que Cornaro consideraba su dieta como causa de su longevidad y felicidad, cuando la realidad era la lentitud del metabolismo y el desgaste reducido de este hombre. Por ejemplo un hombre

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que realiza actividades muy activas sucumbira por la dieta frugal de Cornaro (segn los razonamientos de Nietzsche). La frenologa de Gall implica que el cerebro est subdivididos en 35 facultades mentales ubicadas en la corteza cerebral, como por ejemplo el lenguaje, el clculo pero tambin nociones como amor a la vida, estimacin de si y religiosidad.Cmo si el cerebro fuera un msculo, Gall pensaba que este aumentaba con el ejercicio, la prueba de ello eran las protuberancias en el crneo que mostraban algunos sujetos. Hoy sabemos que el cerebro no es un msculo y que las facultades mentales no estn localizadas de manera como Gall las divida. Es decir que este mdico confunda el efecto con la causa, lo que implicaba que las protuberancias en el crneo eran la prueba irrefutable de que el cerebro se agrandaba segn su uso especfico. Constituye tambin una falsa causalidad al asociar las protuberancias con un aumento de masa y volumen en el cerebro. El segundo error es el de invertir las causas por sus efectos, segn Nietzsche la iglesia y la moral predican:el vicio y el lujo arruinan a los linajes y a los pueblos, el autor invierte este sentido como una transmutacin de todos los valores y establece que cuando un pueblo se arruina, cae en la degeneracin fisiolgica y se originan el vicio y el lujo. Tambin explica que si un joven se debilita prematuramente la culpa no la tiene la enfermedad sino que es consecuencia de una vida empobrecida, de un agotamiento congnito. La tercera falacia es la del error de una falsa causalidad. Nietzsche se pregunta por el concepto de causalidad, del error de establecer la causa como un hecho interior, el error de que la causa habra que encontrarla en la conciencia y que en esta se la encontraba si en ella se lo buscaba. Si bien no todo hecho causal se puede explicar como producto de la construccin humana, la causalidad como lo demostr Piaget es estructural, ms all de las diferentes causalidades en el mundo. Pero la nocin de falsa causalidad es un hecho. Por ejemplo en el fenomenismo, el cual se establece relaciones causales segn una proximidad de los hechos o el artificialismo segn el cual todas las cosas fueron hechas por el hombre. En relacin a la falsa causalidad Lamarck establece que el medio impone cambios en el comportamiento bajo la forma de nuevos hbitos y estos son el origen de todas las variaciones evolutivas. Por ejemplo el origen de un nuevo rgano o transformacin del mismo est motivado por una nueva necesidad, la cual provoca un sentimiento o impulso interno que induce a la formacin del nuevo rgano. Tambin afirmaba que el uso y desuso de las partes del organismo conducen a su mayor o menor desarrollo e incluso a su degeneracin (desaparicin). Pensemos por ejemplo en las jirafas y su largo cuello. Para Lamarck, las jirafas obtuvieron su cuello alto por la necesidad de alimentarse de los rboles, es decir por la relacin con el medio ambiente. En un momento haba jirafas de cuello corto y estas evolucionaron para adaptarse al medio influidos por este, es decir que el desarrollo evolutivo de las jirafas surgieron por la presin del ambiente. Se sabe que desde Darwin las mutaciones ocurren al azar y las especies que sobreviven son aquellas que por azar se adaptaron al medio ambiente. Lamarck crea que la causa de las diferentes evoluciones surga por presin a adaptarse al medio ambiente. Esta causa produca los diferentes efectos como la atrofia de un rgano que por desuso era intil para la sobrevivencia. Esta es la falsa causalidad de Lamarck.

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El cuarto error es el de las causas imaginarias. Para Nietzsche la mayor parte de las sensaciones generales (toda clase de inhibicin, presin, tensin y explosin en el juego y contrafuego de los rganos) excitan nuestro impulso causal, es decir buscamos las motivaciones por las que nos sentimos como nos sentimos, ya sea bien o mal. Le atribuimos una causa imaginaria a nuestro estado mental que no corresponde con la causa verdadera. Para Nietzsche la moral y la religin caen bajo el dominio de las causas imaginarias, por ejemplo en la explicacin de las sensaciones desagradables, la causa sera seres hostiles a los hombres como son los espritus malignos o definir a las histricas como brujas. En cambio las sensaciones agradables estn explicadas por la fe en Dios. En relacin a las causas imaginarias, Foucault analiza los discursos del siglo XVI sobre el saber mdico. En esta poca no haba una distincin entre las categoras dicotmicas entre lo normal y lo patolgico, la locura era asimilada a una relacin con lo demonaco. El autor afirma que las supuestas brujas eran condenadas a la pena capital por haber pactado con el diablo, y cita a Erastus: Creo haber demostrado suficientemente que las brujas deben ser castigadas, y no tanto por las cosas que hacen o quieren hacer, cuanto por su apostasa y rebelda negndose a obedecer a Dios, as como por la alianza que han contrado con el diablo. Foucault establece que de entre todos los espritus Satn elegir por predileccin y facilidad a los mas frgiles, aquellos cuya voluntad y piedad son menos fuertes. En primer lugar a las mujeres: el diablo, enemigo astuto, engaador y cauteloso, induce con gusto el sexo femenino que es inconstante en razn de su complexin, de creencias poco firmes, malicioso, impaciente, melanclico por no poder regir sus afectos, cosa que ocurre entre viejas dbiles, estpidas y de espritu vacilante(Weyer). A los melanclicos quienes por alguna perdida o cualquier otra cosa se entristecen ligeramente, pues como dice Crisstomo, a todos aquellos a quienes el diablo subyuga, los somete a la irritacin o tristeza (Weyer). Por ultimo a los insensatos: del mismo modo que los humores y vanidades ofuscan el pensamiento, el uso de la razn est embotado entre los borrachos y lo frenticos por lo que el diablo, que es un espritu, puede fcilmente, con permiso de Dios, conmoverlos, hacerles creer en sus ilusiones y corromper su razn (Weyer).

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*Piaget, Jean. Psicologa del nio. Ediciones Morata. *Freud, Sigmund. Estudios sobre histeria. Amorrortu editores. *Nietzsche. Cmo se filosofa a martillazos. Editorial Edaf. *Foucault, Michel. La vida de los hombres infames. Editorial Altamira.

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La ovniloga

El punto de eclosin de la ovniloga parece ser el caso Roswell en Nuevo Mxico en el ao 1947. Segn la prensa oficial habra cado un objeto volador no identificado. Existen especulaciones que plantean el hecho de que la armada estadounidense se habra apoderado de cuatro cuerpos de extraterrestres sin vida y que el ovni era una nave procedente del espacio exterior. Existe un video polmico que surgi en los noventa en donde supuestamente se realizaba una autopsia a uno de esos seres. Hay toda una serie de especulaciones en torno a los militares y los aliens. Como por ejemplo que a partir del estudio de la tecnologa aliengena las fuerzas armadas desarrollaron todo un arsenal de armas futuristas. Los militares parecen querer esconder este supuesto hecho, existe toda una mitologa sobre el rea 51 y el hangar 18 de la base militar de Salt Lake, en donde supuestamente fueron trasladados los cuerpos hallados en Roswell. La ovniloga es una gran construccin terica social, de por si un saber esotrico ligado a todo tipo de teoras auxiliares que parecen querer justificar la hiptesis de la existencia de vida inteligente fuera del planeta tierra. No slo existen diversas tipologas de seres, por ejemplo los grises son de escasa estatura y se comunican por medio de telepata, son todos iguales y la justificacin de que son todos iguales es que son clones. De por si parecen ser seres con una tecnologa mas avanzada que la nuestra la cual le posibilita realizar viajes interplanetarios. Las naves tienden a ser ovoides y se plantea la posibilidad de que manejen la antigravedad. Han estado en contacto con la tierra desde miles de aos y se plantea la posibilidad de que la existencia humana es fruto de sus experimentaciones. Existe toda una teora histrica, en donde el pasado se interpreta en clave ufolgica. Incluso la Biblia se presta a este tipo de nueva hermenutica, donde el contacto de Ezequiel con los ngeles es interpretado como contacto con seres de otros planetas. La base emprica son las abducciones, los avistamientos y los contactos telepticos. Las abducciones vendran a ser raptos de seres humanos por extraterrestres 42

con el fin de llevar a cabo experimentaciones con el abducido. Existen testimonios de gente que supuestamente fue raptada por naves espaciales, incluso gente que fue abusada por aliens y tambin testimonios de amoros con reptilianos (tipo de extraterrestre con cara de reptil). Los avistamientos son observaciones de supuestas naves espaciales registradas por personas, se diferencian de los objetos voladores identificados en que aquellos poseen un comportamiento extrao en su forma de vuelo, es decir cambios bruscos de velocidad, brillantez, formas de naves no convencionales, etc. Tambin se encuentran los casos de avistamiento de Foo Fighters, especie de pelotas lumnicas que se suelen registrar en todo el mundo. Es de notar que mas all de la teora conspirativa de que las fuerzas armadas de estados unidos esconden la verdad, la creencia y el avistamiento de supuestas naves espaciales es de carcter global, es decir que muchas personas de diferentes pases creen en estas teoras. Un caso local que se relaciona o mejor dicho que intentan relacionar con los ovnis, es el caso de las mutilaciones al ganado, ganados muertos de formas misteriosas mediante diversos tipos de mutilaciones se la acreditan a seres de otros planetas. Supuestamente previo a las mutilaciones se registraron casos de avistamientos de ovnis. Este tipo de relacin tambin se encuentra en Mxico pero donde cobra importancia un nuevo tipo de extraterrestre: el chupacabras. Este ser parece que se alimente de la sangre del animal o por lo menos tiende a matar a todo animal. La ovniloga parece ser una teora del todo, es decir se pretende explicar la realidad a partir de hiptesis que se sostienen unas a las otras, por ejemplo los testimonios de personas abducidas sirven para justificar la existencia de seres extraterrestres, pero tambin sirve para explicar el pasado del ser humano o la conspiracin por parte de la armada de ocultar los hechos que supuestamente son verdaderos. Es un saber que pretende desenmascarar la verdad, la verdadera realidad que nos ocultan. Existe toda una cultura de la ovniloga, libros, conferencias, paginas webs dedicadas a esta temtica. No slo hay tericos de la ufologa, tambin hay personas que pretenden fundamentar cientficamente la existencia de estos seres. Uno de estos casos es el de hipnotizar a sujetos que fueron supuestamente abducidos por aliengenas y que no recuerdan con exactitud el hecho, el sujeto en trance cuenta todas las peripecias por las que pas, desde su secuestro, a las experimentaciones a las que estuvo sometido. El relato en estado de hipnosis parece confirmar la hiptesis ufolgica. Es de notar el gran paralelismo entre estos relatos y los que Freud encontr en sus histricas, es decir la fantasa y fabulacin del propio pasado. Para el uflogo la hipnosis es una herramienta para el desvelamiento de la verdad, es decir que el hipnotizado solo cuenta un hecho real y no una simple fabulacin del inconsciente. A partir de los supuestos hechos confirmados se justifican todas las series de hiptesis, desde los contactos extraterrestres en la antigedad hasta la ocultacin de naves y armas por parte de las fuerzas armadas estadounidense. Es decir que un argumento que sirve como prueba confirma otras hiptesis y estas se avalan una a las otras formando un gran sistema social de conocimiento. La ufologa es un mito moderno que forma parte de un imaginario social, donde reina la fantasa colectiva y creativa. Pero que significado se le puede atribuir a dichas hiptesis de conocimiento? Freud haba trazado una analoga entre las especulaciones filosficas y el delirio, y estableci que la religin es la neurosis obsesiva de la humanidad. Hay un poco de cada cosa en la ovniloga, por un lado estn los creyentes, aquellos que creen en la ovniloga pero por otro lado este sistema de creencia tiene rasgos delirantes ya que las pruebas y justificacin de las teoras no se prestan a la confirmacin por todos aquellos que

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quieran iniciarse. Es decir no es de carcter cientfico pero pretende serlo. Ser acaso una nueva religin en donde los dioses ya no son ambivalentes como el dios de Moiss, sino que solo imponen el miedo? O ser un sistema de conocimiento que pretende establecer una verdad que permanece oculta para la mayora? La ovniloga parece ser un pastiche, por un lado hay creyentes y por el otro conocedores de la Verdad con maysculas. Es tanto un sistema de conocimiento como una pseudo religin donde reina lo hipottico. Existen cierta disimilitud entre estos seres y el ser humano, los primeros parecen ser seres ms avanzados sus hipotticas naves lo demuestran y reducen al ser humano a conejillo de indias. Por el otro lado manejan la telepata, es decir estn mas all del lenguaje hablado. Manejan un tipo de conocimiento que les permite ser superiores a la raza humana. Un anlisis de su morfologa parecen indicarnos su superioridad, los diferentes tipos de seres tienen la caracterstica de ser antropomrficos, verdadero espejo de proyeccin. Los grises adems de tener un cuerpo menudo y ser lampios tienen una gran cabeza, cabeza que connota por dicho tamao superioridad mental. Poseen nariz y boca pequea ya que su uso se ve reducido al existir la telepata. Por lo tanto hay una relacin asimtrica entre el ser humano y estos supuestos seres. Mejor tecnologa quiere decir mas avanzado en todos los aspectos. Son omnipotentes por que todo lo pueden desde doblegar la voluntad de un humano hasta realiza viajes interplanetarios. La mayora de los que fueron secuestrados por esta raza de aliens tienen una visin negativa del secuestro ya que en contra de su voluntad fueron sometidos a la experimentacin. Los aliens constituyen una imagen especular del propio ser humano, es la proyeccin de lo que se considera supuestamente ms avanzado. Desde naves que manejan la antigravitacin hasta comunicacin teleptica. Pero no todas son negativas en la relacin con los aliengenas, existe una raza de aliens que vienen de las Plyades y que poseen una anatoma similar a la humana, la nica diferencia es que son rubios de ojos claros y muy altos. Estos son absolutamente benvolos y mediante contactos telepticos con algn elegido los instruyen espiritualmente. Vendran a ser hermanos mayores buenos de la raza humana. En cambio los grises con sus enormes ojos negros y su gran cabeza imponen miedo en el abducido y lo somete a este a experimentaciones tortuosas. Los aliens grises tratan a los humanos como si fueran insectos, poseen una actitud hstil hacia el gnero humano. Lo desconocido siempre fue una motivacin para el saber, a partir de lo que no se conoce se puede lograr un saber, en el caso de la posibilidad de la existencia de vida fuera de nuestro planeta constituye una motivacin para especular sobre todo tipo de cuestiones derivadas. Cuestiones que van mas all de lo cientfico y teoras especulativas que no se prestan a la confirmacin de dichas hiptesis. La mayora de los avistamientos constituyen objetos construidos por humanos, slo pocos objetos son catalogados como no identificados y es de dudar que estos constituyan la base cientfica de la ovniloga ya que es una especulacin atribuir dicho desconocimiento a causas extraterrestres. Las abducciones poseen el mismo carcter de prueba, slo los que creen en ovnis, justamente son los que en estado de hipnosis o vigilia elaboran inconcientemente toda una fantasa imaginaria. Al igual que muchos religiosos con las apariciones de los santos, los abducidos o los contactados con extraterrestres caen bajo la falacia de su propia imaginacin, constituida por mundos que no son slo individuales sino que forman un sistema de ideas sociales en la realidad. Las teoras

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sobre aliengenas parecen estar ms ligadas con el gnero de ciencia ficcin, donde todo es posible. El imaginario colectivo tambin se nutri del cine, podemos ver pelculas donde los extraterrestres copan la pantalla, desde Encuentros cercanos del tercer tipo, hasta Da de la independencia, pasando por Hombres de negro, incluso Steven Spielberg dirigi una serie donde trataban la temtica de los aliens (Taken). Si bien los discursos sobre ovniloga son autnomos en relacin con los film, es decir que las pelculas se inspiran en las teoras de los extraterrestres, el imaginario popular tambin se constituye en relacin a dichas pelculas. Las pelculas no slo toman los argumentos de la ufologa, tambin producen nuevas significaciones, explicaciones ficticias del fenmeno ovni. Es una zona fronteriza donde realidad discursiva se mezcla con las fantasas hollywoodenses, pero tambin constituye la formacin de una fantasa (teoras) sobre otra fantasa (pelcula).

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La msica es estructuralista

La gestalt establece que el todo es la ms que la suma de sus partes, podemos extrapolar este argumento para relacionarlo con la msica. Todos al escuchar una cancin desconocida tendemos a decir suena parecido a , nuestra forma de pensar capta inmediatamente los rasgos saliente de la cancin y su forma general y los relaciona con una cancin que conocemos, que por estructura la asociamos al tema conocido. Existe una relacin entre figura-fondo en la escucha de una cancin, por ejemplo si prestamos atencin a la letra, queda relegada la msica, y si por el contrario prestamos atencin a la progresin de acordes, batera y bajo (y otros instrumentos), queda en forma latente la letra. Hay muchsimas formas de escuchar msica, por ejemplo para bailar, como msica de fondo mientras realizamos otro tipo de actividades o la escucha centrada especialmente en el tema. Para Nietzsche la msica es de espritu dionisaco, es decir de embriaguez, del placer de escuchar una composicin. Quizs influenciado por la msica wagneriana desarrolla una esttica del arte en el libro El origen de la tragedia. Nietzsche sita los ditirambos griegos de las grandes dionisiacas como punto central de su tesis. Los ditirambos eran actuaciones lricas de temtica generalmente mitolgica, que constaba de 50 intrpretes en forma de coro. El pueblo de Atenas se reuna para gozar de este espectculo, el clima era festivo y se sola beber y comer contemplando el ditirambo. Las personas parecan entrar en trance colectivo. Hoy quizs no es tan efervescente contemplar un recital de una banda, pero si que reina la embriaguez que nos produce 46

contemplar msica en vivo y en directo, quiz la causa sean los lazos libidinales que se crean en la masa de personas, la figura del frontman que constituye una imagen del ideal del yo, une la disgregacin en una masa homognea que canta al comps de la banda. Es de notar que se suceden hechos colectivos como prender los encendedores ante un tema un tanto meloso, acto de imitacin segn Tarde. Pero simblicamente como lo demostr Freud y se explayo Bachelard, el fuego es la representacin inconciente de la libido, el acto de encender el fuego, es la constatacin de los lazos libidinales que recaen entre las personas (muchedumbre) y el lder. Se puede decir que es la confirmacin inconciente del placer. Pero ms all de estos aspectos sociales que conforman la msica. Esta posee una legalidad propia, en relacin a la armona y composicin. Una escala musical consta de siete notas por ejemplo en clave de Do: Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si. Entre cada nota existe una distancia tonal (intervalo), todas las notas estn a un tono las unas de las otras, excepto en mi y fa y entre si y Do que estn a medio tono. Este medio tono indica que entre las dos notas no existe otra nota, sino que a Si le sigue directamente Do. En cambio cuando hay un tono de distancia entre dos notas, existe una nota que no se manifiesta en la escala. Por ejemplo entre Fa y sol, mas all de la escala existe una nota y es Fa# (Fa sostenido que seria lo mismo que MI bemol). Estas distancias tonales conforman una estructura que es la siguiente: Do-Re-MiFa-Sol-La-SiDo, en donde el separador - constituye un tono de distancia y las notas pegadas estn a medio tono.

En la guitarra la estructura tonal quedara de esta manera. En donde los espacios vacos son los tonos. A partir de esta estructura se puede realiza una transposicin sobre el diapasn, es decir en las diferentes casillas grises. Manteniendo la estructura se puede cambiar la tonalidad con slo desplazarla, es decir manteniendo las distancias tonales.

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En el grfico se puede observar que el corrimiento hacia atrs de la estructura conforma una nueva escala, en este caso la escala de Si mayor. Si seguimos haciendo estos corrimientos, tanto hacia atrs como hacia delante, obtenemos las diferentes escalas musicales. Es decir que estas distancias tonales que por transposicin, permiten obtener las diversas escalas musicales, o sea la tonalidad de una escala. La teora musical se basa en estructuras que por desplazamiento generan otras tonalidades. Lo mismo sucede con las estructuras de los acordes, una tonalidad de acordes, por ejemplo en Do mayor, est conformado por los siguientes acordes: Do mayor, Re menor, Mi menor, Fa mayor, Sol mayor, La menor, Si menor. Es decir acordes mayor (I)-menor (II)-menor (III)-mayor (IV)-mayor (V)-menor (VI)-menor (VII). Esta misma estructura se mantiene para las diferentes tonalidades que, al igual que las escalas, por desplazamiento conforman las diferentes tonalidades. Es decir que un tema determinado esta conformado por una serie de acordes que presentan una regularidad. El blues es una clara constancia de acordes, es una estructura fija de acordes que forman un estilo, estructurado por una estructura de doce compases que pueden resumirse de la siguiente manera: (I) tnica (cuatro compases o rasgueos de la guitarra), cuarta (IV) (dos compases), la tnica de vuelta (I) por dos compases, la quinta (V), por un comps, la cuarta (IV), por un comps y finalmente de nuevo la tnica por un comps. Estructuralmente quedara as: (I)---(I)---(I)-(I) (IV)-(IV)-(I)-(I) (V)--(IV)-(I)-(V)

En el blues los acordes son con sptima dominantes, mientras que muchos temas de rock son solo acordes mayores. Pero la estructura de blues sirve para extrapolar el sentido de la msica en el rock. El blues es un estilo, por eso solemos encontrar tantas similitudes entre diferentes interpretes, la estructura yace igual para todo el blues, hay variantes, pero la estructura se mantiene. Por lo cual la distincin entre bluseros radica en la voz del cantante y los solos de estos. Hay toda una diferencia entre diferentes artistas en cuanto a los solos, B.B. King no toca solos como Eric Clapton. Utilizan tcnicas diversas, acentuaciones diferentes, fraseos y velocidades distintas. 48

Pero la estructura reina en la msica, desde las escalas hasta las tonalidades de una progresin de acordes. Los msicos no utilizan deliberadamente una serie de acordes, estos mismos poseen una relacin propia y es la tonalidad en que se encuentra el tema. Pero qu hace qu un gnero se distinga de otro gnero? Primero se encuentra la nocin de estructura, es decir una relacin entre los diferentes acordes. Por ejemplo, el blues que utiliza acordes mayores con sptima dominante. O por ejemplo el punk y el grunge que utilizan solo acordes de solo dos notas, la tnica (I) y la quinta (V). acordes entre comillas porque un acorde suele constar de tres notas la tnica (I), la tercera (III) y la quinta (V). La tercera define si el acorde es mayor o menor, por eso en el punk o grunge no se puede hablar de acordes mayores o menores porque suele faltar esta nota. Obviamente estos son rasgos generales que constituyen un gnero, siempre va a ver temas o interpretes que sobresalen dentro de su propio estilo por diferencia. Por ejemplo en algunos temas de Nirvana hay acordes mayores y menores, como por ejemplo el tema About a girl. Pero en forma general predominan los acordes de dos notas. Segundo, un gnero puede definirse por la velocidad con que se ejecutan la serie de acordes, es decir el valor de tiempo, por ejemplo el punk suele ser una progresin de acordes a toda velocidad. Las diferentes utilizaciones de distintos instrumentos musicales y los diferente efectos que suelen usar los guitarristas ayudar a percibir un todo como una gestalt. Luego se encuentran las temticas de las que cantan los artistas. Tambin cuestiones tcnicas como el rasgueo, el machaque y el arpegiado. Es difcil establecer que es un gnero musical, si bien el ejemplo del blues es vlido, hoy la msica no se presta a categorizaciones rgidas, es decir etiquetar a tal o cual banda dentro de un mismo gnero. Muchas cuestiones tienen que ver con los discursos que dominan en un gnero, como lo fue la cumbia villera. O cuestiones que tienen que ver ntimamente con la composicin de la letra, es decir con su mtrica como lo es el hip hop o el rap. En el gnero n metal la relacin era entre la rima del hip hop con una base musical que provena del heavy metal, un ejemplo de ello son bandas como Papa Roach y Limp Bizkit. Es decir se puede generalizar, pero no toda msica cae dentro de un gnero especfico, hay bandas que adems de poseer un estilo propio dialogan con diversas clases de gneros musicales, se resisten a una rgida categorizacin. Un ejemplo claro de esto es la banda Foo Fighters, cada disco nos deleitan con una diversidad de temas que se diferencian de los discos anteriores, pero a la vez posee un estilo propio. Lo diverso cobra vida en toda la discografa de esta banda El rock es un gnero muy amplio que incluyen a numerosos artistas y diferentes derivaciones del gnero, por ejemplo el caso de Led Zepelin(rock blues al principio), Deep purple, el hard rock de Ac/Dc, el rock blusero de Pappo, el rock progresivo de Pink Floyd, etc. Podemos tener en cuenta los gneros como por ejemplo el reggae, el ska, el tango y el folklore. Pero lo ms probable es que cada conjunto posean caractersticas propias que los definan de los dems conjuntos, no es lo mismo los Cafres que los Pericos, al igual que no es lo mismo La Missisipi que Memphis la blusera ni igual que Botafogo. Las bandas parecen ser como los signos de Saussure, es decir que se definen por diferencias, pero tambin se pueden realizar relaciones de inclusin dentro de determinado gnero musical. Cada banda es como un individuo, no hay dos iguales,

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puede haber rasgos de similitud como en los grupos familiares, pero cada uno es nico e irrepetible. En la lingstica la unidad minima es el fonema, que forman morfemas, que a su vez forman sintagmas y estos forman parte de un enunciado. En msica primero se encuentran la nota, la composicin de notas nos dan acordes y la composicin de acordes nos dan temas y el conjunto de temas forman un disco. Por lo tanto hay una relacin de similitud entre el lenguaje y la msica (sin tener en cuenta la escritura musical y la letra), es decir que son posibles de descomposicin y composicin. A partir de doce notas se pueden realizar una cantidad enorme de acordes, al igual que los fonemas sus diferentes unidades y su composicin nos permite expresarnos con una infinidad de palabras. Otra caracterstica estructural es que cada tema posee un orden se sucesin de acordes, estn sujetos a una estructura, por ejemplo una introduccin, un verso, un coro, un puente, un solo y un final. No todos los temas poseen esta estructura, ya que por ejemplo hay un tema de Nirvana que se intitula verse, choros, verse y la cancin obviamente esta construida bajo esos parmetros, slo el verso y el coro.

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La imposibilidad del conocimiento del sujeto

Descartes mediante la duda metdica (dudar de todo) llega a la siguiente conclusin: si pienso entonces existo, es decir pienso existo, lo que significa que pensar es existir pero no a la inversa, es decir, existir no implica pensar. Podemos plantearlo como el modus ponens A B, se da A, por lo tanto B. en cambio si afirmamos B y concluimos con A constituye una falacia de razonamiento, es decir no es verdadera. Descartes plantea que al pensar el sujeto existe, se puede dudar de todo, incluido el pensamiento. Pero no se puede dudar de que si pienso entonces existo. Este es el cgito cartesiano, el sujeto de la razn. El punto inicial para fundamentar la ciencia. En donde la verdad es una relacin de conformidad del pensamiento con el objeto. El sujeto trascendental de Kant est formado por las formas puras de la sensibilidad (espacio-tiempo) y por las categoras del entendimiento (relacin causa efecto, substancialidad, cantidad, cualidad, etc.), la relacin con la cosa consiste en la apercepcin de la conciencia captada mediante la sensibilidad, es decir que en esto consiste el fenmeno observado. A esto se le suma el entendimiento que con sus categoras delimita el fenmeno. Para Kant la cosa en si (nomeno) es incognoscible solo se pueden estudiar fenmenos. El sujeto trascendental es como una maquina que constituye el saber a partir del estudio de las propias posibilidades del sujeto cognoscente. Al comienzo del siglo XX, la psicologa de la forma, la psicologa experimental y el psicoanlisis diseccionaron al sujeto filosfico y conformaron diferentes nociones de sujeto. Sujeto de la percepcin para la Gestalt, Sujeto de la conciencia para la psicologa experimental y Sujeto del inconsciente para el psicoanlisis. Es decir que cada psicologa realiza un recorte para establecer un propio objeto de estudio, en este caso el objeto es el propio sujeto fragmentndolo. Cada disciplina estudia los fenmenos segn una metodologa especifica como por ejemplo la introspeccin y la asociacin libre. Las psicologas como muchas otras ciencias se desprende de la filosofa para conformar sus propios objetos de estudio, no la totalidad del sujeto como en la filosofa, 51

sino que reducieron sus campos de investigacin a determinado aspecto del sujeto. Esta fragmentacin del sujeto seguir a lo largo de la historia, desde la creacin de la psicologa gentica, el conductismo, la psicologa cognitiva, la neuropsicologa y la psicologa social (tambin comunitaria). Canguilhem decret la muerte de la psicologa, en el sentido de disgregacin, debido a la diversidad de objetos y mtodos, es decir que no se puede plantear la psicologa como una ciencia unificada, no hay una sola psicologa, sino muchas psicologas con su propia historia y construcciones de conocimiento. Intentar la unidad de la psicologa como lo plantea Lagache, es tener una mirada parcial, que a partir de determinada psicologa se puede explicar las otras. Es decir una forma de perpectivismo psicolgico. Para Lagache la unidad de la psicologa tendra como base la conducta de los sujetos. Pero la nocin de sujeto no solo le incumbe a las psicologas, la antropologa social (estructural) tambin se ocupa del sujeto, en este caso el estudio de aborgenes. LviStrauss elabora toda una teora estructuralista, establece que el paso de la naturaleza hacia la cultura se da mediante la regla de la prohibicin del incesto y la necesidad de donar a las mujeres en que recae dicha prohibicin, esta ley constituye uno de los rasgos de humanidad del sujeto. La ley es estructural, no hay origen registrado de la regla. Si bien Freud construy una hiptesis en Ttem Y tab, en el que estableca que el estado de sociedad se haba llevado mediante el asesinato del Padre primordial por la horda primitiva, es solo una hiptesis que intenta explicar el estado de cultura de la humanidad. Mientras que Lvi-Strauss no busca el origen sino la estructura que permite establecer el orden social latente de tribus aborgenes. Es decir que no hay sociedad en que esta regla no impere ya que est intrnsicamente ligado al estado de cultura. Otra nocin que elabora la antropologa es el del avunculado, una nocin microsocial, en donde se establecen las relaciones positivas y negativas entre un individuo, sus progenitores y los hermanos de estos progenitores. En el orden macrosocial, es decir la organizacin social, analiza el dualismo y la divisin por clanes, estableciendo toda una topografa de las diferentes sociedades indgenas. Tambin analiza el rol del hechicero y lo compara con el rol del psicoanalista en nuestras sociedades En lo Crudo y lo cocido analiza los mitos de orgen, desde el origen del fuego hasta la de las estrellas en el firmamento. Pero el concepto de sujeto tambin le incumbe tanto a la sociologa, la educacin, como al derecho y la lingstica (y de seguro otras ciencias). Realizar una sntesis de todos estos conocimientos es una tarea imposible, no slo por la diversidad de paradigmas que reinan en determinada disciplina, sino por que cada ciencia particular posee un objeto (recorte del sujeto) y mtodos propios en sus respectivos campos de estudios. Como lo demuestra Canguilhem en el caso de las psicologas, el conocimiento parece disgregarse perderse en los confines de las multiplicidades. De ah a la necesidad de una relacin interdisciplinaria para el estudio del sujeto, la colaboracin de diferentes campos brinda perspectivas diferentes sobre un mismo objeto de estudio. Pero la nocin de sujeto sigue quedando fragmentada ya que la totalidad de su conocimiento es imposible. Quin sabe qu nuevas ciencias nacern a partir del continuo recorte del sujeto? Un caso de interdisciplinar lo evidenci la epistemologa gentica de Piaget, para estudiar como se construyen estados de menor conocimiento a mayor conocimiento vlido, utiliz el mtodo histrico-crtico y la colaboracin de diferentes cientficos de diferentes campos, como matemticos y fsicos. El estudio del sujeto de conocimiento

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por la psicologa gentica le brind las bases para comenzar sus investigaciones. Busc en los nios como se forman las nociones de causalidad, espacio, tiempo y objeto permanente y demostr como se conformaban las clasificaciones y seriaciones en el sujeto. La estructura final, de las operaciones proposicionales establece un pensamiento lgico-matemtico en el preadolescente en donde impera lo hipottico. De este modo Piaget rompe con las nociones antagnicas entre racionalismo y empirismo, o sea que el sujeto no es una tabula rasa ni posee conocimientos a priori, ya que las estructuras de conocimiento se construyen entre la interaccin del sujeto con el medio. Pero el sujeto epistmico de Piaget no aspira a la totalidad, realiza un recorte en donde el conocimiento y las bases de cmo se forman los conocimientos cientficos cobran importancia para el estudio de la epistemologa. Lo que quiero establecer es que el sujeto siempre es estudiado desde determinada perspectiva, la praxis cientfica implica ciertos conocimientos de lo que es el sujeto. Por ejemplo un psicoanalista no indagara en sus prcticas clnicas sobre la conformacin de las estructuras piagetianas, slo indagara en la relacin del sujeto con su padecimiento. Puede tener amplios conocimientos de las diversas disciplinas psicolgicas pero en la prctica es imposible realizar una sntesis del sujeto, igual en este caso solo incumbira a las diferentes psicologas y dejara de lado otras ciencias del sujeto. Por lo tanto la sntesis del sujeto es imposible, las ciencias humanas no conforman una ciencia unificada, al contrario, despedazan al sujeto y cada cual se lleva su parte. Otra relacin entre ciencias es que muchas plantean contradicciones insalvables, por ejemplo para Piaget, el chuparse el dedo no constituye una conducta simblica, al contrario es parte de los reflejos heredados biolgicamente y constituye una coordinacin motriz entre el brazo y la boca del beb, una ejercitacin de los reflejos congnitos en donde se tiende a succionar todo, es decir los objetos poseen la caracterstica de ser succionables o no. Para Piaget la conducta simblica se conforma despus, es decir con el juego simblico (como jugar a que un mueco duerma). Mientras que para los psicoanalistas el chuparse el dedo constituye una conducta simblica que representara al pecho materno, es decir una satisfaccin de un deseo sustituido por el propio pulgar del beb. Las posturas parecen irreconciliables, para Piaget el chuparse el dedo constituye las primeras asimilaciones de la realidad, mientras que para los psicoanalistas es la deformacin de la realidad por el deseo. De seguro hay muchas contradicciones entre teoras, el caso precedente ilustra que determinado conocimiento cientfico puede no estar de acuerdo con otros conocimientos englobados como una misma disciplina (las psicologas).

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*Canguilhem, George. Qu es la psicologa? Traduccin de El Seminario. *Foucault, Michel, Psicologa de 1850 a 1950. Traduccin de El seminario. *Lodieu, Mara Teresa. Objeto y Mtodo. *Lodieu, Mara Teresa et al. Lecturas en psicologa. Proyecto Editorial *Kant. Crtica de la razn pura. Editorial Losada. *Piaget, Jean. Psicologa del nio. Ediciones Morata. *Lvi-Strauss, Claude. Antropologa estructural. Paidos editores. *Lvi-Strauss, Claude. Mitolgicas, lo crudo y lo cocido.Fondo de cultura econmica. *Freud Sigmund. Totem y Tab. Amorrortu editores.

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Inconsciente y estructuras piagetianas

Freud en el libro La interpretacin de los sueos (1900) estableci un esquema del aparato psquico, este consta de un inconsciente, un preconsciente y la consciencia. Entre cada instancia se encuentra una censura. Es decir que los pensamientos inconcientes pasan al preconsciente luego de la elaboracin primaria, es decir la desfiguracin de dichos pensamiento por condensacin y desplazamiento. El preconsciente tiene la capacidad de hacer conciente los pensamientos inconcientes slo luego de haber pasado por la primera barrera de censura. Para que un pensamiento llegue a la conciencia debe pasar por una elaboracin secundaria, es decir por la segunda barrera de censura. Esta elaboracin, es la elaboracin del sentido, del orden del pensamiento regido por las reglas del lenguaje (como la sintaxis) y el sentido semntico de la lengua, es decir que a un significante se le atribuye su significado social. Pero el inconsciente es la sede del Ello, parte del Yo y del Superyo, segunda tpica freudiana. El Ello esta conformados por las pulsiones, es decir las pulsiones de muerte y sexuales. Este Ello es totalmente inconciente, fuente de todos los deseos. Pero en el inconsciente tambin se encuentran la serie de complejos, cuestiones que siempre recaen en represin, es decir que no son posibles de hacerse concientes, solo en casos patolgicos estos complejos pueden llegar a estados concientes pero en forma levemente desfigurada. Pero el inconsciente est poblado de fantasas derivadas de las primordiales, tambin de recuerdos de viva plasticidad y obviamente de recuerdos encubridores. El inconsciente es la sede de toda representacin reprimida y del deseo, la lgica que lo gobierna es el principio de placer. Es de por si un sistema abierto, dinmico, donde hay intercambio con el medio mediante las otras dos instancias. Pero el inconsciente es tambin donde se alojan conocimientos en forma sistemtica, es decir que el inconsciente adems de estar estructurado como lenguaje, tiende a ser sistemtico. Por ejemplo se puede realizar un enunciado de fsica y luego este se desvanece de la conciencia, pero este mismo conocimiento est en relacin asociativa con otros enunciados y conceptos que permanecen en estado latente. Por ejemplo, las reglas sintcticas son de carcter inconciente, cada vez que hablamos en nuestra lengua materna, se mantiene implcito la lgica que permite su uso. Pero el conocimiento que aprendemos en forma sistemtica puede acceder a la conciencia mediante la elaboracin secundaria (tambin primaria), los enunciados que emitimos, los conceptos 55

que concientemente usamos, en el inconciente estn estrechamente ligados formando ncleos de conocimiento, al igual que un complejo patgeno, el conocimiento posee un ncleo y sus derivaciones, un verdadero rbol conceptual. Esto nos permite articular conocimientos que estn estrechamente ligados formando una cadena sintagmtica coherente en relacin a su significado. Freud vincul a los sistemas filosficos con el conocimiento de un paranoico. Un paranoico en su delirio de persecuta, delira sobre el mundo conformando todo un sistema en donde la base de sus argumentos es el complot contra l, a partir de este razonamiento elabora toda una serie de justificaciones para darle sentido a lo que enuncia. Intentar refutar a un delirante es imposible porque posee toda una serie de argumentos que se relacionan unos con los otros conformando un sistema. Podemos establecer que la nocin de sistema de conocimiento tiene fundamentos sobre las caractersticas del inconsciente. Para Piaget las estructuras cognoscitivas son enteramente inconcientes, es decir que el sujeto no tiene conciencia de ellas. Segn Piaget la estructura cognoscitiva es el sistema de conexiones que el individuo puede y debe utilizar y no se reduce en absoluto al contenido de su pensamiento consciente y prosigue El inconsciente cognoscitivo consiste, por ende, en un conjunto de estructuras y de funcionamientos ignorados por el sujeto salvo sus resultados. Piaget cita el caso de Aristteles y concluye que este tom conciencia de sus propios razonamientos y estableci las reglas del silogismo y la lgica de clases. Pero la mayor parte de la estructura estaba en forma latente. Para Piaget las estructuras son sistemas de transformaciones, que implican leyes como sistemauna estructura comprende caracteres de totalidad, transformaciones y autorregulacin. Un ejemplo de estructura y estructuracin es el del periodo de operaciones concretas en donde las relaciones intuitivas se agrupan repentinamenteall donde hay agrupacin hay conservacin de un todo. La estructura consta de agrupamientos que implican composiciones de operaciones directas, es decir ante objetos concretos. Por ejemplo la lgica de clases, la seriacin de relaciones asimtricas, la transitividad y la conformacin de un sistema numrico. Las clasificacin implican establecer relaciones de inclusin, por ejemplo Piaget realiza un experimento en donde hay un ramillete de flores mitad blancas, mitad rojas. Y pregunta al nio hay mas flores blancas que flores? El nio en el nivel operatorio contesta que hay ms flores, es decir que las flores constituyen un todo y la particularidad de las diferentes flores constituyen la parte. La seriacin implica establecer relaciones decrecientes o crecientes por ejemplo A<B<C<D, como por ejemplo ordenar de menor a mayor una serie de palillos. La transitividad implica que si A=B B=C entonces A=C o si A<B B<C entonces A<C. el sistema numrico se da gracias a la capacidad de clasificar seriar y a la transitividad (tambin por un principio de identidad). Por ejemplo el nio es capaz de establecer las siguientes operaciones 1=1, 1+1=2, 2+1=3, 1<2<3<4, etc. Para Piaget clases, relaciones y nmeros forman de tal manera un todo psicolgico y lgicamente indisociable, cada uno de cuyo tres trminos completan a los otros dos.

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Los agrupamientos y sus interrelaciones forman las estructuras, es decir el todo, un sistema en equilibrio mayorante, pero a la vez un sistema abierto a las diferentes asimilaciones de conocimientos. Esta estructura de los agrupamientos es inconciente no es asequible a la conciencia del sujeto, solo los resultados de las operaciones tienen la caracterstica de ser concientes. La estructura implica la comparacin la seriacin y la clasificacin de relaciones entre objetos que poseen substancialidad propia y donde el sujeto est marcado por el lenguaje.

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*Piaget, Jean. La psicologa de la inteligencia. Crtica *Piaget, Jean. Estudios de epistemologa gentica. Emec. *Piaget, Jean. Psicologa del nio. Editores Morata

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El principio de autoridad del conocimiento cientfico Falacia o principio vlido?

Recurrir a alguna autoridad en relacin al conocimiento es algo normal, por ejemplo un alumno recurre constantemente a la figura del profesor para adquirir conocimiento. El profesor, el docente y la maestra son autoridades pertinentes en relacin a la adquisicin de conocimientos. Lo avala su formacin y su prctica. Vigotsky estableci que la zona de desarrollo prximo, conforma esta relacin entre el conocimiento del maestro y su relacin con el alumno. Es decir la forma en que el alumno puede desarrollarse plenamente para adquirir y asimilar conocimientos. Toda institucin educativa descansa en este principio, en la investidura que recibe el profesor, el de representar el ideal del yo del alumno. Querer ser como el profesor o anhelar sus conocimiento es el bien mayor al cual aspira el alumnado. Es obvio que siempre va a ver resistencias, es decir alumnos que proyectan el supery sobre la figura del docente, alumnos que muchas veces tienen que ser sancionados por mala conducta (en el caso de escuelas primarias y secundarias). Pero el conocimiento que imparte el docente tiene peso propio, autores que fundaron disciplinas cientficas constituyen los textos al cual remitirse. Estos textos fundadores, en el sentido de Eliseo Vern, son las autoridades principales que constituyen el conocimiento cientfico. Las autoridades son pertinentes porque constituyen discursos cientficos avalados por cierta mayora. En la elaboracin de un texto es normal que estas autoridades pertinentes se manifiesten como formas de citas. Formas de manifestar la veracidad de los enunciados de dicha autoridad. Pero a la vez toda autoridad posee un lmite, es decir que determinado conocimiento no lo puede explicar todo. Sera un error preguntar a un fsico sobre las propiedades de la mente, pero sera correcto preguntar a dicha autoridad sobre las leyes de la termodinmica. Los textos fundadores son aquellos que crean nuevas disciplinas como el caso estudiado por Eliseo Vern, el de la lingstica y su autoridad suprema Ferdinand de Saussure. La lingstica de Saussure influenci sobre el pensamiento de otros cientficos 59

que a su vez influenciaran en el movimiento estructuralista. Como ejemplo se pueden citar las obras de Lvi-Strauss, el modelo de la lingstica y la importancia del lenguaje cobran todo el valor para el antroplogo. No slo en la comparacin de mitos, tambin en las estructuras fundamentales de la sociedad que son inferidas solo por el discurso que emiten los indgenas. Pero la lingstica y el curso de lingstica general influenciaron tambin al psicoanlisis, Lacan con el conocimiento de Saussure va a postular que el inconsciente est estructurado como lenguaje y utiliza lo conceptos de metonimia y metfora para demostrar como funciona el inconsciente. El significante adquiere prominencia ante el significado, ya que en el inconsciente el significante tiene la capacidad de adquirir diversos sentidos y por desplazamiento anudarse a determinado significado. La homofona es un buen ejemplo de la relacin del significante con el inconsciente, si bien es postulado por Freud, Lacan ve la importancia que juega el lenguaje en el ser humano, la importancia de saber que un significante siempre est en relacin a otro significante. En el esquema precedente podemos ver como un texto est en relacin a la produccin de otros textos o conocimientos, es decir que va a ver textos de mayor peso en el mbito acadmico y en la prctica de determinada disciplina. Pero en un texto o una serie de corpus existe la intertextualidad, es decir que un texto discute, refuta y dialoga con otros textos e incluso con otras disciplinas (como Freud en Ttem y Tab, y en Psicologa de masas y anlisis del yo). Esta relacin intertextual y de autoridad en el conocimiento es analizada por Toms Ibez Gracia en donde muestra en los manuales de psicologa social cuales son los autores ms citados. Entre estos autores se encuentra Goffman, este psiclogo social realiz un estudio de campo sobre las personas internadas en instituciones, ya sean instituciones mentales, crceles, institutos educativos, etc. Y logr crear una microsociologa de los internados, su estudio es detallado no slo muestra el funcionamiento de una institucin, analiza tambin todas las caractersticas del paciente con la institucin, desde la etapa pre-paciente a la de internado y su salida de la institucin. Tambin analiza la explotacin del sistema institucional por parte de los internados. Demuestra la relacin del yo de la persona y las diferentes instancias en su interaccin, del despojo de tiene que ser sometido a la rotulacin de un cuadro clnico, pasando por la adaptacin de la reglas propias de la institucin. Su libro Internados conforma un texto de cabecera para la psicologa social. Y para toda persona que quiera estudiar instituciones y su funcionamiento. Por lo tanto el principio de autoridad impone en el sujeto la caracterstica de remitirse a textos que son de importancia, relevantes en cuanto contenido cientfico, es decir por las caractersticas intrnsecas del conocimiento. Por lo tanto el principio de autoridad es una falacia cuando nos remitimos a autores que no sean pertinentes para la elaboracin de un texto o corroborar una hiptesis. Ante tanta diversidad de conocimientos slo nos queda remitirnos a aquellos textos que sean avalados por su condicin de ser cientficas o su estatuto de cientificidad. Desde textos fundadores de disciplinas hasta sus derivaciones y nuevos campos de conocimientos. Es verdad que muchos textos tienen relevancia slo en la poca y lugar que fueron escritos, pero esos rasgos generales de las teoras sirven como modelos para estudiar la actualidad. Es decir que hay textos que estn ntimamente ligados con su poca, mientras que otros textos son de carcter universal, es decir atemporales en cuanto a sus enunciados. Pero el conocimiento cientfico posee un status privilegiado ante otros conocimientos. La representacin del cientfico posee una alta investidura, en donde

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este es representado como un ser que lo sabe absolutamente todo (obviamente imposible) y que el conocimiento que posee es slo adquirido por unos pocos. Un ejemplo de la autoridad que goza el cientfico lo demuestra el experimento de Milgram, este psiclogo social experiment con sujetos sobre la autoridad que posee el hombre de ciencia. El experimento consista en utilizar un actor que fingiera recibir descargas elctricas supuestamente producidas por un sujeto (cualquier persona), mientras que haba un cientfico (o supuesto cientfico con bata y todo) controlando la experimentacin de las descargas. El cientfico le indicaba al sujeto que aumentara progresivamente las supuestas descargas, el sujeto ms all de los signos de dolor que mostraba el sujeto que supuestamente reciba las descargas, segua elevando la intensidad de la carga elctrica. Es decir que la autoridad del supuesto cientfico, liberaba al verdadero sujeto de experimentacin de toda responsabilidad moral ya que este segua aumentando la intensidad de las descargas, la autoridad cientfica haca del sujeto un ser sumiso capaz de torturar sin conciencia de culpa. Lo que ilustra este experimento es el estatus del cientfico y su saber. Pero tambin podemos relacionarlo con la importancia que adquieren muchos autores, el prestigio que poseen nos obnubila y tendemos a creer en todo lo escrito por alguien con buena reputacin social. Es decir que no tenemos una actitud crtica y se podra decir falsacionista, de determinadas teoras y tendemos a creer todo. En la relacin entre paciente y analista existe cierta cuestin de autoridad. El psicoanalista se presenta como sujeto de un supuesto saber, mientras que el paciente posee un saber no sabido. El psicoanalista acta como falso enlace en la cura del que padece, restituyendo el saber a su paciente haciendo conciente lo inconciente, es decir aquellos pensamientos que producen el malestar en el sujeto. Pero el analista es un sujeto con conocimientos que permite interpretar el discurso del analizado, intentando llegar al ncleo patgeno por el cual su paciente padece. Es decir que a partir de capas ms superficiales se llega a capas ms profundas. El paciente que cuenta sus malestares se expresa libremente y en la ignorancia de la verdadera causa que produce su malestar, afloran los sntomas, sntomas que el analista explica para retribuir el saber al propio sujeto. Pero la cuestin es que una persona que padece (no en forma grave) puede por introspeccin tener un insight, es decir ser capaz de encontrar algunas razones por la que sufre por sus propios medios. Pero lo ms probable es que al no comunicar estos hechos traumticos, al no ser suficientemente abreaccionados o elaborados sigan produciendo malestar. De ah la importancia de la autoridad del analista, la capacidad de escuchar al que padece, de indagar en aquellos lugares que muchas veces resultan penosos y provocan angustia en el paciente. Una persona por si misma que haya padecido un trauma o una serie de traumas es imposible que por si solo se cure. No hay curacin en el autoanlisis. Lo que intenta el psicoanlisis y Freud lo dej muy en claro, es que el sujeto tenga nuevamente la capacidad de amar y trabajar. Pero el principio de autoridad no slo est en relacin al conocimiento cientfico, est en relacin al arte, la filosofa y la religin (tambin en relacin a deportistas, periodistas y diferentes disciplinas). En el arte muchos artistas constituyen autoridades en sus disciplinas, artistas plsticos, msicos, escritores, historietistas, mangakas, etc. son personas con grandes habilidades que siempre deslumbraron e iluminaron a la humanidad. Artistas como Da Vinci y su genio, crearon obras para la eternidad, mostrando hasta donde puede llegar el ingenio humano. Generalmente se es sabido que

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el renacimiento constituyo uno de los mayores progresos de la humanidad (ms all del siglo de las luces). En esta poca se invent la perspectiva y se desarroll la figuracin realista. Lo que quiero establecer es que tanto en el arte como en la ciencia, ciertas personas reciben cierta investidura social, estn coronados por un halo que los diferencia del resto. En el mbito de la msica esto esta muy de manifiesto en los fanticos de determinada banda musical, es sabido que los Beatles generaban una histeria colectiva en sus admiradoras y hoy muchas bandas generan el mismo sentimiento. Sus habilidades artsticas sorprenden incluso a aquel que carece de odo musical. En el mbito de la filosofa desde los fundadores de pensamientos como, Scrates, Platn y Aristteles, pasando por Descartes, Hume, Kant, etc. Indagaron sobre el conocimiento, la posibilidad de este y sobre el sujeto. Nociones que se establecieron en relacin a la ciencia de su poca e incluso filosofas que fueron precursoras de disciplinas cientficas. En la religin los textos sagrados conforman la principal fuente de conocimientos. Las diferentes autoridades eclesisticas son los que imparten sermones tomados de la Biblia (en el caso del cristianismo). Los curas adems de realizar las misas y caridad son autoridades a la cual se recurre para realizar bautismos, comuniones y casamientos. La iglesia conforma el lugar del encuentro con la autoridad suprema: Dios. Pero tanto en el arte, como en la filosofa como en la religin existen autoridades a las cuales se recurre, es obvio que la importancia de la autoridad depender si se trata de una religin o una filosofa o un arte en particular. La importancia de estas autoridades sociales depender de la relacin que el sujeto tenga con dicha perspectiva de conocimiento. Pero el principio de autoridad puede cobrar valores insospechados, el caso de Milgram es solo un ejemplo de lo que una representacin de autoridad es capaz de inducir en los sujetos. En antropologa estructural Lvi-Strauss analiz la relacin entre el hechicero, su magia y la persona en que caan los influjos del chamn. Lo que muestran los estudios etnolgicos es que una persona que sufre una maldicin y es conciente de este hecho puede llegar a morir, es decir que por solo la autoridad del chamn y la creencia colectiva de sus poderes, un ser humano puede llegar a morir por dicha causa. Segn Lvi-Strauss un individuo consciente de ser objeto de un maleficio, est ntimamente persuadido por las ms solemnes tradiciones de su grupo de que se encuentra condenado; parientes y amigos comparten esta actitud. La creencia no la avala solo la autoridad del hechicero, al contrario, los parientes y amigos al creer en el maleficio condenan al maldecido. El autor prosigue A partir de ese momento, la comunidad se retrae se aleja del maldito. Se conduce ante el como si se tratase, no slo ya de un muerto sino tambin de una fuente de peligro para todo el entorno. El maldecido cobra el estatus de peligroso ante la sociedad, al igual que una enfermedad y el temor de contraerla, el grupo abandona y condena al maldito. Lvi-Strauss concluye el hechizado cede a la accin combinada del intenso terror que experimenta, del retraimiento sbito y total de los mltiples sistemas de referencia proporcionados por la convivencia del grupo y finalmente de la inversin decisiva de estos sistemas, que de individuo vivo, sujeto de derechos y obligaciones, lo proclaman muerto, objeto de

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temores, ritos y prohibiciones. La integridad fsica no resiste a la disolucin de la personalidad social. A continuacin de este prrafo el autor demuestra la veracidad de la muerte por maldicin, describiendo por los estados fsicos que atraviesa el maldecido hasta llegar a la muerte.

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*Vern, Eliseo.La Semiosis social. Editorial Gedisa *Lvi-Strauss. Antropologa estructural. Ediciones Paidos *Goffman, Erving. Internados. Amorrortu editores.

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Folletos y representaciones de objetos de consumo.

En el presente texto se analizarn folletos y pginas Webs en donde la representacin del objeto de consumo cobra importancia, es decir el consumo mediatizado por el conocimiento previo del objeto a consumir. El anlisis no pretende ser exhaustivo, es decir analizar todo tipo de venta por Internet y folletos que median en el consumo, sino que se realiza un corte representativo del objeto de estudio. Se analizarn pginas de supermercados que ofrecen va Internet sus mercancas y la utilizacin de folletos que muestran objetos de consumo. Cmo se ofrecen ofertas y diferentes tipos de objetos segn el tipo de empresa.

Introduccin
En el orden filogentico, el periodo paleoltico de la humanidad se expresaron visualmente mediante pinturas rupestres en donde generalmente se representaban situaciones de caza de animales, esta expresin iconogrfica tena fines mgicos, y era el de obtener una buena caza, es decir que la pintura mediatizaba la relacin de los cazadores con sus presas. Constitua una especie de ritual en donde la imagen cobraba estatuto de una posible realidad, en donde se proyectaba la posible buena cacera. Pero tambin se especula con una intencin inversa, es decir que despus de una gran cacera registraran iconogrficamente la buena caza, constituyendo una fuente de registros de los logros de los cazadores. Miles de aos despus, tanto el medioevo, como el renacimiento utilizaban el arte pictrico como medio de trasmisin de las doctrinas cristianas. Segn Dondis El Papa, como representante de la iglesia, influy en las ideas de Miguel ngel que tambin resultaba modificadas por la finalidad del mural (de la Capilla Sixtina). Se trataba de una explicacin visual de la creacin para un pblico mayoritariamente analfabeto y por lo tanto incapaz de leer la historia bblica o si saba leer incapaz de imaginar el 65

dramatismo de la historia de una manera tan palpable: de esta manera las representaciones adquirieron el estatus de ser tambin pedaggicas, la de trasmitir los textos bblicos mediatizado por imgenes que desarrollaron altamente la tcnica realista. Con el nacimiento del capitalismo y el desarrollo posterior de los objetos en serie, surgen las publicidades en donde la ilustracin cobra todo su potencial, objetos de consumo son representados y puestos en escena. Un ejemplo de publicidad es la de cigarrillos donde preferentemente se representa a una mujer refinada sosteniendo un cigarrillo. Con la fotografa a color el objeto de consumo representado cobra el mayor realismo posible. Las publicidades explotan todo el potencial creativo de la representacin fotogrfica. Segn Dondis en los medios modernos predomina lo visual; y lo verbal viene dado por aadidura. El impreso no ha muerto ni seguramente morir jams pero, con todo, nuestra cultura, dominada por el lenguaje, se ha desplazado perceptiblemente hacia lo icnico. La mayor parte de lo que sabemos y aprendemos, compramos y creemos, viene determinado, por el predominio de la fotografa sobre la psiquis humana y este fenmeno se intensificara aun ms en el futuro Gubern establece que la produccin de imgenes en occidente ha estado dominada por una doble y divergente preocupacin intelectual. Por una parte, por la voluntad de perfeccionamiento cada vez mayor de su funcin mimtica, por la exaltacin de la capacidad ostensiva de la imagen como copia fidelsima de las apariencias pticas del mundo visible, en una ambicin que culminara en el hiperrealismo de la realidad virtual (pinsese en lo videojuegos y su progresin en los aspectos grficos). Esta ambicin ha sido la del engao a los sentidos y a la inteligencia, como ya avanz Platn pues quiere hacer creer al observador colocado ante la imagen que est en realidad ante su referente y no ante su copia. Freud estableci que existe una pulsin de ver, un apetito de nuestra mirada, hoy las imgenes constituyen ese campo al cual se inviste libidinalmente, los objetos y sus representaciones cobran el mismo valor de realidad. Desde pelculas, series, cmics, historietas, videojuegos, revistas populares (de chimentos, erticas, de moda, etc) hasta folletos, catlogos, publicidades y pginas web constituyen imgenes que observamos diariamente.

Desarrollo
Folleto de ofertas de Coto - pgina web del supermercado La impresin del folleto est en papel ilustracin de bajo gramaje, el tamao es de 27 cm x 35 cm. En la portada en el ngulo superior izquierdo se lee ofertas semanales todo en maysculas. En el extremo inferior derecho se encuentra el logo de la empresa (Coto con contraformas de color rojo). Para las imgenes de los productos en promocin se utiliza un diagrama virtual que impone limites a la representacin del producto, una especie de cuadricula imaginaria que divide en segmentos la hoja y que vara segn la pgina. En la primera pgina tenemos las representaciones de las ofertas 66

ms baratas de la semana, ofertas desde el 50, 40, 35, 30 y 25 %. Las imgenes del producto tienen como condicin esttica de presentarse lo mas realista posible, para ello utilizan iluminacin artificial cuando toman la fotografa, tambin el diseador realiza un recorte de la fotografa para que slo quede el producto a mostrar, de este modo connota la imagen volvindola fotognica y separndola de su contexto en la que fue tomada. Al mostrar el producto tratan de la mayor manera posible que se muestre la marca del objeto de consumo. El precio est unido a la imagen del producto y se resalta como si fuera una onomatopeya de las historietas (forma blanca estrellada sobre el negro de la tipografa). La cantidad de imgenes vara en cada pgina, por ejemplo en la seccin de bebidas hay muchas iconografas de diferentes vinos, gaseosas y aguas. Existen categoras como fiambres y quesos, pastas y panificados, bebidas, tecnologa, carnes y verdura y productos para la higiene. En la parte inferior de cada imagen se encuentra una breve descripcin del artculo, su precio por unidad o por kilo o por litro, como tambin el stock disponible. De por s el folleto consta de ocho hojas diseadas especialmente por ser el 42 aniversario de Coto, el diseo posee bordes de color celeste en ambos extremos de las hojas y en el medio se encuentran las diferentes iconografas de los productos. Entre los espacios que quedan en las zonas que dejan las imgenes hay diseos de objetos de festejos como pequeas cajas de regalos, globos y estrellas diseadas con una esttica infantil para connotar que es el aniversario de la empresa y por eso esta todo de oferta o por lo menos el folleto muestra todas las ofertas posibles. La pagina web es simple, cuenta con el logo en la parte superior izquierda y debajo de esta se encuentra una serie de categoras de productos ordenados alfabticamente, al hacer click en alguna de estas categoras se abre un panel con las subcategoras que la componen al realizar otro click en alguna de estas subcategoras se accede en la parte central de la pagina a un listado de productos seriados en forma alfabtica. En el caso de la categora de bebidas con alcohol se accede a una subcategora conformada por los siguientes productos aperitivos, bebidas blancas y destiladas, bebidas fizz,cerveza, champagne, vino, licores,malta y sidra. Las clasificaciones parecen ramificarse ya que al acceder al link de cerveza se abre otra clasificacin de la misma, en este caso artesanales, con envase descartable, con envase retornable y latas y porrones.luego al acceder por ejemplo a envases retornables nos aparecer la oferta de los diferentes opciones de cerveza con envases retornables, a saber fuerte, negra, roja y rubia y por fin al presionar en rubia nos aparecen en la parte central de la pagina un listado con las diferentes marcas de cervezas rubia que ofrece el supermercado. Este listado nos permite comparar los diferentes precios segn la marca a elegir. En el lado izquierdo de las lista de marcas se encuentran las respectivas imgenes de cada marca en especial. Al presionar sobre la imagen esta se agranda y nos permite observar con ms detalle el producto. La imagen tiene cierto valor esttico pero no como en las publicidades en papel. Es decir que son fotos tomadas con cierta iluminacin y luego mediante el photoshop son recortadas de su contexto y luego le agregan un fondo de color y sombra al producto. Es de notar que todas las fotografas poseen una marca al agua con el logo de Coto. Las clasificaciones van de lo general a lo particular, a la identidad misma de un producto. Esta organizacin permite encontrar con rapidez el objeto de consumo. Del lado derecho de la pgina hay un buscador y una ventana que muestra los diferentes objetos a comprar y sus precios. Segn los trminos y condiciones de uso,

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Todos los precios incluyen IVA. Los precios de los artculos ofrecidos en Cotodigital pueden sufrir modificaciones al momento de la realizarse la facturacin de los mismos. Los precios de los productos ofrecidos en Cotoelectrodigital se facturarn con el valor ofrecido al momento de cerrar la compra. Los productos pesables pueden sufrir una pequea variacin de peso, y por lo tanto una variacin en el precio final. Los productos identificados con el logo del acuerdo del Gobierno y oferta publicada no participan de los descuentos por pago con Tarjeta de Dbito y/o Crdito ni de otras promociones de descuento. Las promociones no son acumulativas.

Folleto de Carrefour-Pgina web del supermercado El folleto de Carrefour est impreso en papel ilustracin de mayor gramaje que el de Coto, posee el tamao casi de una a4 (21x27.4). En la parte superior izquierda se encuentra la marca Carrefour y el lema esta bueno para vos, un poco ms abajo y a la derecha del soporte se encuentra el famoso logotipo de la marca en donde la contraforma forma una C oculta. En el centro de la primera pgina se encuentra un lavarropa y un secarropa, debajo de cada representacin se informa la marca, las propiedades del producto y el stock disponible. A la derecha de este conjunto asociado por proximidad se encuentra el precio de la oferta del combo y la informacin de la posibilidad de pagarlo en cuotas. En algunos lugares de la pgina el diseador agreg ramas de rboles para connotar que son ofertas de invierno. Por sincdoque la parte constituye al todo, en este caso al concepto de invierno. El folleto consta de 11 pginas en donde la diagramacin del diseo vara segn la categora de que se trate. Se encuentra la categora calefaccin en donde las imgenes de los objetos (calefactores, tiro balanceado, radiador cermico, caloventor, halgena, acondicionador de aire) son distribuidos segn el tamao de las mismas. Al igual que en el folleto de Coto los objetos son fotografiados para que luzcan lo ms ntidamente, tambin se realiza un recorte del objeto de su contexto y se le aade sombra mediante el photoshop y contrastan notablemente con el blanco de las pginas. Al lado de cada imagen se encuentra la informacin del objeto, con una jerarqua segn el tamao de la tipografa. Primero se encuentra el isologotipo de la marca del objeto, el stock disponible y la informacin de cuantas caloras produce y por supuesto el precio de las cuotas a pagar y en una pequea tipografa el precio al contado. Luego se encuentra la categora lavado y secado, las representaciones son de secarropas y lavarropas, entran nueve iconografas por cada pgina, es decir que todas poseen un tamao regular. Las siguientes categoras son la de microondas y cocinas, sonido (radioreproductor, microcomponente, minicomponente), imagen (televisores led, reproductor de dvd, home theatre) y juego. Siguen con la lgica de diseo de las otras categoras, donde muestran los objetos e informaciones de cada uno. Pero el diseo cobra todo su valor en la seccin de Carrefour home en donde hay amplias fotografas de una cama (en la pagina izquierda) y de almohadas (derecha). La fotografa de la cama est tomada en cierto ngulo y abarca la mayor parte de la fotografa, la cama est fotografiada de tal manera que parezca una cama tomada de un hogar, incluso hay una bandeja de desayuno que connota ms la situacin ficticia a la que remite la imagen. La luz es una luz de maana, se puede observar en la imagen que hay una silla por un costado y una mesa de luz con una fotografa. Lo que el fotgrafo

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arm es una escena como si se fotografiara la maana de un da soleado pero sin las personas, slo los objetos que conforman la cama (almohadas sabanas y acolchado), debajo de la fotografa, en pequeas tipografas aluden a los diferentes componentes de la cama y sus precios. Lo mismo se repite en las siguientes pginas, pero variando los objetos de venta, es decir diferentes diseos de acolchados y almohadones, pero la escena y el montaje se mantienen similares a la primera descripta. Lo que quiere el diseador y el fotgrafo es establecer una fotografa in situ es decir dentro de una habitacin y no la simple fotografa de un acolchado suelto, pero tambin para mostrar un acolchado es necesario recurrir a este sistema ya que otra forma de mostrar ese producto puede no ser lo bastante informativa. En la seccin de colchones se utiliza el mismo recurso fotogrfico pero las fotos son tomadas de ms cerca para poder apreciar con claridad los diferentes tipos de colchones o los sommiers. En la seccin cocina tambin se compone una escena con diferentes objetos que tienen una relacin entre si. Por ejemplo una imagen de cacerolas y sartenes rodeados de tomates, ajos, pimientos y lechuga, objetos que se encuentran comnmente relacionados con la cocina. Cada objeto de la escena posee un nmero y en la parte inferior del soporte los nmeros informan el tipo de producto y su precio. El sitio web es simple como el de Coto, esta dividido en tres partes un margen superior en donde a la izquierda se encuentra el isologotipo de la marca, debajo un nodo de productos y servicios y un buscador. Una columna que surge al presionar sobre productos y servicios en donde se encuentran las categoras de objetos de consumo y la parte central de la pgina que muestra los diferentes productos al cual accedimos por medio de las categoras. Posee la misma estructura que la pgina de Coto, basndose en la simplicidad y usabilidad de la interaccin con la pgina. Las categoras son 9: informtica, telefona y fotografa, imagen, videojuegos y sonido, pequeos electrodomsticos, hogar, temporada, alimentos, jardn y hogar e indumentaria. Al igual que la pgina de Coto, al clickear sobre una categora surgen subcategoras. Pero a diferencia de la pgina de coto al clickear en una categora surge un panel en donde muestran todas las subcategoras y sus clasificaciones. Por ejemplo al ingresar en informtica, se abre un panel con las subcategoras y sus productos particulares. *PC de escritorio
Pc todo en uno

*Perifericos
joystick

*Accesorios de pc
Mouse Teclados Parlantes Auriculares Micrfonos Webs cam

*Notebooks y netbooks
Notebooks Netbooks

*Almacenamientos
Pen drives Memorias digitales Dvds virgen Cds virgen

*Accesorios de notebooks
Bolsos y maletines Limpiadores Mouse Otros accesorios

*Monitores
Led lcd

*Tintas
Cartuchos de tinta

*Accesorios varios Estabilizadores de tensin

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*Impresoras
Impresora multifuncin Impresora lser

*Tablets
Tablet pc

El precedente cuadro muestra el panel y las subcategoras, al acceder por ejemplo en pen drives la pgina nos muestra las diferentas marcas del objeto y su fotografa, tambin se puede acceder a una informacin detallada del producto. Las fotos de los objetos, al igual que en el folleto son recortadas de su contexto, es decir no tienen fondo de color, es el objeto ms el fondo blanco de la pgina. Tambin en forma visible se muestra el precio del objeto y al estar agrupados bajo una misma rbrica permite realizar comparaciones. Lo que es de notar es que Carrefour no vende sus productos en forma online, solo es una pgina para poder informarse de novedades y costos de los objetos de consumo.

Folleto de Falabella La impresin del diseo est en papel ilustracin de mayor gramaje que la de Carrefour, el tamao del folleto es un poco mas ancha que una a4 (29.7x23). Tanto la tapa como la contratapa poseen un gramaje mayor que las pginas del interior del folleto. En la portada se puede observar una fotografa que ocupa todo el espacio de la hoja, es una composicin de objetos, en donde se muestra plumones doblados y almohadones sobre un fondo de una pared de madera un tanto rstica, por contraste de colores los acolchados sobresalen del fondo, al igual que los almohadones. En la parte superior del soporte se encuentra el texto deco oportunidades que por contraste sobresale de la parte de la fotografa en que se encuentra la pared de madera. Por la mitad de la hoja se encuentra el precio de los objetos y el porcentaje de ahorro. Sobre la parte inferior derecha se encuentra el logotipo de la marca (una f con un punto en blanco sobre un rectngulo de color verde lima). En forma general se puede decir que la fotografa y la composicin de una escena domina sobre todo el folleto de Falabella, hay ambientacin de los objetos, en donde estos son mostrados en situ, es decir en los lugares que comnmente se encuentran en el hogar. Utilizan el recurso de la luz natural para que los objetos cobren todo su potencial esttico. Cuando quieren connotar algn objeto en particular recortan el producto del contexto en cual fue tomada la fotografa. Tambin promocionan conjuntos de objetos, por ejemplo hay una fotografa de un living-comedor donde se encuentra una mesa, las sillas y un banco, es decir un combo de productos. Pero la fotografa dice mucho ms, sobre el fondo hay una ventana que proyecta la luz de lo que parece ser un jardn, las paredes son de ladrillos a la vista y contrasta notablemente con el color caoba del combo. Para darle un toque decorativo a la composicin pusieron un florero y una vasija en el centro de la mesa, y un almohadn de color claro sobre el banco. Es decir que los objetos representados, establecen relaciones con otros objetos de decoracin que normalmente suelen estar unidos en la realidad. Por ejemplo en la fotografa de un rack (mueble para televisores con estantes) suelen estar presentes el televisor, libros, objetos de decoracin, es decir se le da al objeto a vender todo un contexto significativo.

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La pgina web de Falabella sigue con la misma lgica que las pginas anteriores, en donde hay una serie de categoras y subcategoras que ordenan las representaciones de los objetos. La marca, al igual que en las dems pginas se encuentra en el borde superior izquierdo. Las categoras se encuentran tanto de manera horizontal-superior como vertical-izquierda. De este modo se puede acceder con ms facilidad al producto que uno estaba buscando. Los objetos fotografiados, al igual que en las otras pginas son recortados en relacin al contexto en que fueron tomados.

Conclusiones
Se puede establecer que todas las iconografas poseen un valor esttico, es decir que son fotografiados para que puedan ser observados con nitidez. En el caso de las pginas web, las imgenes son recortadas, el objeto de consumo es descontextualizado para que slo se vea la imagen del objeto sin el fondo de la fotografa en el cual fue tomada. Todas las paginas web siguen una misma lgica de diseo y la de establecer categoras segn las diferentes agrupaciones de objetos. De esta manera se puede encontrar el objeto de deseo con mayor facilidad. La funcin de la imagen, es la de informar, no slo la morfologa del objeto, sino tambin la esttica del producto. Generalmente hay un pequeo texto informativo que acompaa a la imagen y esta describe las propiedades del objeto. En relacin a los folletos, estos a diferencia de publicidades grficas, utilizan menos recursos retricos y se busca que la informacin sea clara y concisa. Muchas veces, como en el folleto de Coto, buscan persuadir al consumidor con las ofertas semanales o tienen en cuenta como el folleto de Carrefour que los objetos a mostrar estn en relacin a la estacin. De este modo por ejemplo, en invierno el folleto va a estar en relacin a productos de la temporada como puede ser abrigos, caloventores y acolchados. Tambin utilizan el recurso de la relacin de los objetos con un contexto, es decir la puesta en escena de productos que son agrupados y fotografiados como un combo de objetos. Este caso es mayoritariamente el del folleto de Falabella pero tambin es un recurso que utiliza Carrefour y de seguro muchas otras empresas. Pero para que sirven o cual es la funcin de pginas web de venta online y la de los folletos? Las pginas web nos permiten comparar precios, saber si determinado lugar ofrecen el producto de nuestro deseo para luego ir a alguna tiende e informarse por ese objeto en particular y otros que despiertan nuestro inters. Pero tambin hay personas que realmente compran va Internet, la marca de la empresa o del producto, su estatus en la sociedad permite la compra con confianza. Es de notar que hay muchas pginas de venta solo por Internet como lo es mercado libre o buscap. Y siguen la lgica de las categora y la de mostrar el objeto lo ms fiel posible. En cambio los folletos con sus pginas limitadas, poseen un lmite de que objetos mostrar, de ah a la utilizacin de iconografas de producto con descuento o de temporada. Informar que puede haber cosas ms interesantes en el supermercado (como es la venta de ropa de temporada). Un objeto de cierta categora nos puede hacer pensar, por asociacin, en el objeto de deseo que habamos olvidado. De esta manera el folleto acta como fuente de rememoracin

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de un deseo que poseamos. El objeto puede no estar en el folleto pero los productos segn las diferentes categoras que se encuentren en el folleto pueden hacernos acordar de un deseo olvidado. Pero la eleccin de consumo mayoritariamente va a estar en relacin a un conocimiento previo de objetos que ofertan en situ. Es decir en relacin al lugar donde uno generalmente compra sus cosas. Pero por otro lado los sitios de Internet nos permiten hacer el mnimo esfuerzo al realizar una compra, podemos comparar precios y saber las ofertas del mes o la semana desde la comodidad de nuestra casa. Los envos a domicilio como en las comidas por delivery, nos muestran que uno es capaz de comprar algo sin tener el previo conocimiento real de lo que se va a consumir, es decir probar, como si fuera por ensayo y error. Ir a un supermercado es toda una odisea, implica salir del confort del hogar para realizar las repetitivas compras de la semana o mes. Para muchos puede ser agradable, reconfortante el tratar con los objetos en su realidad. Mientras que para otros es un tiempo perdido, ante tantas cosas que demandan la vida cotidiana (trabajo, cuidar a los nios, salir a divertirse, etc). Si bien los diseos de las pginas web son bastante similares, hay diferencia en cuanto al uso de tipografas y la diagramacin del espacio. En cambio en los folletos el diseo de cada uno es diferente a los otros, desde el tamao del papel, hasta el gramaje de la hoja. Junto con el uso especfico de tipografas (en maysculas, condensadas, en minsculas, etc) le dan una esttica particular a cada folleto, es decir una identidad de diseo. Tambin el uso de colores especficos y la marca ayudan a poder definir a que empresa corresponde cada folleto.

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*Gubern, Roman. Del bisonte a la realidad virtual. Anagrama. *Dondis, D.A. La sintaxis de la imagen. Editorial Gustavo Gili *Barthes, Roland. Lo obvio y lo Obtuso. Paidos comunicaciones

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Paradoja, contradiccin y ambigedad

La ambigedad consiste en la capacidad de un significante de poseer diversos significados. Si enuncio qu cara la tuya, puedo referirme al rostro de mi interlocutor, como al precio de un objeto de su posesin. El contexto de enunciacin generalmente termina por definir el signo lingstico de cara. El chiste se vale de la ambigedad de los trminos para crear un efecto cmico, por ejemplo el viejo chiste un ciego pregunta a un paraltico: Cmo anda? Y el paraltico responde: como usted ve, el trmino anda y ve son ambiguos y este doble sentido permite jugar con los significantes, decir algo que de manera tcita seria un insulto. Pero la poesa utiliza la metfora para connotar una significacin, se vale de la ambigedad de trminos para decir una cosa en forma latente. Por ejemplo en el siguiente Haiku de Matsuo Basho:
Expuesto a la intemperie y resignado cmo corta el fro mi cuerpo.

El fro es como una espada que corta el cuerpo de Basho, la sensacin de fro es tal que la compara con un corte. A partir de ese significante (corta) y el fro se infiere que es un invierno duro que hiela los huesos. Pero el haiku nos hace imaginar en carne propia ese fro intenso que hiela la sangre y el cuerpo, casi como una herida abierta expuesta a la intemperie. La no contradiccin implica que una afirmacin y una negacin son excluyentes, en termino lgicos sera (p o p) en cambio (p y p) es una falacia de razonamiento, es decir una contradiccin. Por ejemplo puedo afirmar o negar que hace calor o no hace calor, pero no puedo establecer la simultaneidad de ambas proposiciones, es decir hace calor y no hace calor. Un argumento puede tener una contra argumentacin, es decir que a partir de una hiptesis se puede establecer una afirmacin y en el caso de intentar refutar la teora una negacin de dicha hiptesis. Hay teoras que son contradictorias entre si, que plantean principios opuestos. Un caso fue entre el racionalismo y el empirismo y la relacin dicotmica entre lo a priori y lo posteriori. En la ciencia la afirmacin los planetas giran alrededor de la tierra es contradictoria a los planetas giran alrededor del sol o los planetas no giran alrededor de la tierra, en este caso es la relacin entre el sistema aristotlico-tolemaico y la teora de Coprnico. 74

Es decir que los argumentos implican un blanco y negro, una afirmacin y una negacin. La verdad va a estar en relacin a la correspondencia entre alguna de esas dos proposiciones y el estado de las cosas (realidad). Pero en el lenguaje existen antnimos, es decir signos lingsticos que son antagnicos como por ejemplo: fro-calor, alto-bajo, millonario-pobre, vestido-desvestido, normal-patolgico, bueno-malo, sucio-limpio, etc. Es decir que en el orden la lengua existen dualidades que son antinmicas. La paradoja parece comportar y condensar una doble enunciacin contradictoria, se afirma y se niega al mismo tiempo, siempre en los dos sentidos a la vez. Segn Deleuze la fuerza de las paradojas, reside en esto, en que no son contradictorias, sino que nos hacen asistir a la gnesis de la contradiccin. El principio de contradiccin se aplica a lo real y a lo posible, pero no a lo imposible de quien deriva, es decir, a las paradojas o mas bien, a lo que representan las paradojas. La paradoja slo se que no se nada niega que se sepa algo, pero al mismo tiempo, al saber que no se nada, se sabe algo, es una doble enunciacin del sentido saber, en donde no saber ya implica un saber. La paradoja parece querer decirnos que hasta en la ignorancia hay sabidura, trminos que se contradicen parecen fusionarse disolviendo una dicotoma de los trminos saber y no saber. Otra paradoja conocida es la paradoja del mentiroso y consiste en la enunciacin yo miento, la cual establece, en los dos sentidos a la vez, que no digo la verdad pero por otro lado al establecer que miento el enunciado es falso y digo slo la verdad. Las dos contradicciones entre verdad y mentira parecen yuxtaponerse, no hay limite que separe estos trminos, solo hay mezcla de contrarios. Es un enunciado donde el principio de identidad y de contradiccin quedan anulados. Rompe con el sentido comn formando un contrasentido. Los griegos conocan las paradojas, un clsico ejemplo de ello es la siguiente: Un Cretense afirma que todos los Cretenses son mentirosos, la paradoja implica que si todos los Cretenses son mentirosos y l es un Cretense, est enunciando una mentira. Es decir que los Cretenses pueden ser mentirosos como no pueden serlo. Otra paradoja es la de afirmar prohibido prohibir, es un juego con dos trminos similares, homofnicos. Conforma la paradoja de las reglas, es decir que se enuncia que no se puede prohibir, pero al prohibir una prohibicin de igual manera estoy prohibiendo. Es decir que no se puede salir de la prohibicin y de la ley. Deleuze establece que nada hay de extrao que la paradoja sea la potencia del inconsciente: pasa por el entreds de la conciencia, contra el sentido comn. En el texto Sobre el sentido antittico de las palabras primitivas, Freud establece la relacin entre las caractersticas del sueo y las palabras con doble significado antitticos. El autor afirma En extremo llamativo es la conducta del sueo hacia la categora de oposicin y la contradiccin. Lisa y llanamente la omite, el no parece no existir en el sueo. Tiene notable predileccin por componer los opuestos en una unidad o figurarlos en idntico elemento, y aun se toma la libertad de figurar un elemento que admita contrario, no se sabe a primera vista si en los pensamientos onricos esta incluido de manera positiva o negativa. Freud cita al lingista Karl Abel quien afirma Ahora bien, en la lengua egipcia, esta reliquia de un mundo primitivo, hallamos un considerable nmero de palabras con dos significados, cada uno de los cuales designa exactamente lo contrario del otro, de todas las excentricidades del lxico egipcio quiz la mas extraordinaria fue la de poseer, adems de la palabras que reunan en si los significados contrapuestos, otras palabras compuestas en que dos vocablos de significado contrapuesto eran reunidos en uno que tenia el significado de uno de sus miembros constitutivos solamente. As, en esta lengua extraordinaria no solo hay

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palabras que significan tanto fuerte como dbil o tanto ordenar como obedecer, tambin haba compuestos como viejo-joven, lejos-cerca, unir-separar, fueradentro. Lo que quiere explicar Abel es que haba para un significante dos significados contrapuestos. Estos signos lingsticos tiene la propiedad de ser paradjicos, contradictorios y ambiguos, es decir que rene esas tres caractersticas al mismo tiempo. Un ejemplo es la cita que hace Freud sobre el lenguaje escrito de los egipcios y la forma de darle univocidad a los vocablos indefinidos: Cuando la palabra egipcia Ken deba significar fuerte, tras su sonido escrito alfabticamente se colocaba la imagen de un hombrecillo erguido y armado, cuando la misma palabra (Ken) deba significar dbil, a los caracteres que figuraban el sonido segua la imagen de un hombrecillo acuclillado en actitud de abandono. De manera similar iban acompaadas de imgenes explicativas la mayora de las otras palabras ambiguas El Cuarteto de Nos es una banda Uruguaya que hace msica rock y en sus discos pasados no faltaba el humor y la irona. Es una banda que sus letras nos hacen reflexionar, identificarnos con sus conceptualizaciones. Pero en su ltimo disco Porfiado tiene un tema que da mucho que pensar, pero a la vez asombra por el uso de paradojas, contradicciones y ambigedades. El tema se intitula Lo malo de ser bueno:
Lo malo de ser bueno La verdad es que no hay una verdad, le en una pared de la ciudad. Habr sido una virtud o casualidad? Y sent inquietud de estar a merced de tanta sed de dualidad. Que barbaridad! Lo barato sale caro, lo normal es lo raro. Estar sonado? Me visto despacio si estoy apurado. Amo ser odiado, y tener la facha de un repetidor y la nota de un aprobado. Siempre hago lo que quiero, no lo puedo evitar. Tomo para olvidar que el doctor me prohibi tomar. Y gracias a Dios soy ateo! No consigo empleo por mi cara, creo, es lo lindo de ser feo. Pero si espero desespero, si quiero ver el partido entero. Ya esta! Cuanta ambigedad! Esta vida me va a matar. Mi corazn vaco no soporta una ausencia ms. Y s que dijo una vez el Nbel de la paz asesinado al caer: Es lo malo de ser bueno en este mundo cruel. Busco respuestas y encuentro preguntas. Nadie contesta porque cuesta separarse de una mala junta. Y no hay contradiccin dije que me equivocara. Y como me equivoque tuve razn, perdn. Si mi mente queda en blanco veo todo negro. Escucho el himno a la alegra y me deprimo, no me alegro. Como mi socio cuando dijo a su mujer preada: El ocio no me deja tiempo para nada. Y con esa vil cuartada se desembarazo de la embarazada. Ya esta! Cuanta ambigedad! Esta vida me va a matar.

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Mi corazn vaco no soporta una ausencia ms. Y s que dijo una vez el Nbel de la paz asesinado al caer: Es lo malo de ser bueno en este mundo cruel. (Mundo cruel) Que mala suerte ser supersticioso. Acaricio un crculo y se vuelve un crculo vicioso. Soy cauteloso, y juro seguro que todo es dudoso. Cuantas veces dije no queriendo decir si? Cuantas veces present el principio del fin? Cuantas veces dije si queriendo decir no? Es as! Como te digo una cosa te digo la otra. Qu horror, hasta mis debilidades son ms fuertes que yo. Ya esta! Cuanta ambigedad! Esta vida me va a matar. Mi corazn vaco no soporta una ausencia ms. Y s que dijo una vez el nobel de la paz asesinado al caer: Es lo malo de ser bueno en este mundo cruel. Ya esta! Cuanta ambigedad! Esta vida me va a matar. Mi corazn vaco no soporta una ausencia ms. Y s que dijo una vez el nobel de la paz asesinado al caer: Es lo malo de ser bueno en este mundo cruel. Es lo malo de ser bueno en este mundo cruel. Es lo malo de ser bueno en este mundo cruel.

En el titulo Lo malo de ser bueno hay una aparente contradiccin entre trminos dicotmicos, se puede ser malo y bueno, pero no las dos caractersticas al mismo tiempo. La enunciacin implica que malo es usado ms all de sus caractersticas morales, sino que se establece como lo negativo de ser bueno, es decir es un termino ambiguo y metafrico. En este caso bueno es usado en relacin a una tica correcta, de este modo contrasta con el signo malo. Es decir que los significantes son contrarios, se juega con los significados, en donde se puede ser malo y bueno a la vez. El tema sigue con una cita La verdad es que no hay una verdad, es una paradoja que se niega a si misma, es decir que al no haber una verdad es imposible que el enunciado sea verdadero. Pero por el otro lado la proposicin enuncia que la nica verdad es la no verdad, por lo tanto hay una verdad primera y nica. Son dos sentidos que estn condensados en una solo proposicin en donde lo verdadero y lo falso parecen posibles de simultaneidad. Habr sido una virtud o casualidad?, en este caso se establece una dualidad, por un lado el signo virtud es asimilada en relacin a la causalidad, por el otro lado, est la casualidad. Es decir se establece un principio lgico de no contradiccin, en trminos formales seria: p o p. Virtud y casualidad se excluyen mutuamente, lo que sera una relacin antagnica entre azar y no azar. Lo barato sale caro, lo normal es lo raro, en este caso se alude a frases populares y se establece una igualdad entre trminos, barato=caro y normal=raro, es decir A=B y

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B=A. de esta forma se constituye una ambigedad entre los trminos. Que lo barato sale caro esta en relacin a un contexto de enunciacin, es decir cuando comprobamos que un objeto barato es de mala calidad y no dura mucho su integridad por lo que termina costando ms que un objeto de mayor valor econmico. Amo ser odiado, afirmacin en relacin al amor-odio, amar ser odiado implica cierto masoquismo y goce contradictorio. Generalmente uno ama ser amado, pero el enunciado juega con las dualidades de sentimientos donde se da cabida a la contradiccin. Tomo para olvidar que el doctor me prohibi tomar, en este caso la contradiccin esta en la prohibicin de tomar y tomar para olvidar la prohibicin del doctor. Es tomar para olvidar no tomar. En el caso de un ex alcohlico la frase seria invertida es decir, no tomo para olvidar tomar Y gracias a Dios soy ateo!, hay contradiccin y ambigedad en relacin a los signos Dios-ateo. Es decir que si creo en Dios no puedo ser ateo, pero el enunciado lo afirma. Tambin podemos interpretar el gracias a dios como una muletilla, que se utiliza comnmente pero sin ser realmente cristiano. Es decir que puede ser utilizado como metfora de suerte. Es lo lindo de ser feo, en este caso lindo esta usado metafricamente, el significante posee dos significados y connota la contradiccin feo-lindo. Es como decir que bueno ser feo, pero al utilizar el signo lindo se juega con los significantes, ilustrando una aparente contradiccin. Esta vida me va a matar, en este enunciado se puede apreciar la contradiccin entre la vida y la muerte. Y la relacin temporal que une a ambos conceptos, es decir que en toda vida siempre va a ver muerte. Pero el signo vida puede ser interpretado como una metfora, mas all de su uso en relacin a lo biolgico, es decir en vivir de determinada manera. Pero tambin el enunciado tiene esa expresividad pesimista, es decir el de trasmitir una sensacin poco agradable. En Busco respuestas y encuentro preguntas se plantean contrastes entre buscoencuentro y respuestas-preguntas. Dicotomas contradictorias, que se enlazan formando un nuevo sentido. y no hay contradiccin dije que me equivocara y como me equivoque tuve razn, al predecir que se equivocara y se equivoca se afirma la prediccin, es decir tiene razn al equivocarse. Se juega con la aparente dualidad entre el equivocarse y tener razn. Si mi mente queda en blanco veo todo negro, no hay nada mas opuesto que el blanco y el negro, contradiccin acromtica que permite leer este texto. Es comn decir tengo la mente en blanco cuando uno intenta pensar sobre alguna dificultad o problema que concierne a uno. El veo todo negro seria el quid de la cuestin, la metfora de la razn de la mente en blanco. Escucho el himno a la alegra y me deprimo no me alegro, se supone que una composicin que se intitul himno a la alegra produce alegra, pero el autor de la cancin juega con la relacin contraria entre alegra-depresin. Es de notar que en el

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disco bipolar, esta banda elabora toda una dualidad en el tema bipolar y juegan con los sentimientos que van de la mana a la depresin. Y realmente establecen todas las caractersticas de un cuadro psicopatolgico que oscila entre sentimientos contrapuestos. Y con esa vil coartada se desembaraz de la embarazada, en este caso realizan un juego entre similitud de significantes, desembarazo connota un alejamiento, el significado es obviamente el de deshacerse de la embarazada. Pero al usar ese trmino especfico connota la relacin desembarazo-embarazo. Cuntas veces dije no queriendo decir si?, si y no son trminos que se excluyen mutuamente, pero ms ambiguo y contradictorio es decir no queriendo decir si, es decir A=B, no es igual a si. Caso contrario ocurre en la siguiente pregunta Cuntas veces dije si queriendo decir no?, lo que significa que el orden es inverso B=A, si es asimilado a la negacin. Cuntas veces present el principio del fin?, el principio y el fin suelen estar en relacin a una serie temporal es decir un comienzo y un final. Pero si uno se detiene en el final sabemos que tambin este posee un comienzo, constituye una relacin ambigua en relacin a un principio y a un final. Por ejemplo en un libro el eplogo es el principio del final de la lectura. Lo que quiere decir que ambos conceptos no se excluyen mutuamente sino que estar ntimamente relacionados.

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*Deleuze. La lgica del sentido. Editorial Paidos. *Freud Sigmund. Tomo XI. Versin digital *El Cuarteto de Nos. Porfiado. Lo malo de ser bueno *Basho Matsuo. Haiku de las cuatro estaciones. Versin digital.

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Eterno retorno y dj vu

Segn el propio Nietzsche voy a contar ahora la historia de Zaratustra. La concepcin fundamental de la obra, el pensamiento del eterno retorno, esa formula suprema de afirmacin a que se puede llegar en absoluto, es de agosto de 1881: se encuentra anotado en una hoja a cuyo final esta escrito: a 6.000 pies mas all del hombre y del tiempo. Aquel da caminaba yo junto al lago de Silvaplana a travs de los bosques; junto a una imponente roca que se eleva en forma de pirmide no lejos de Surlei, me detuve. Entonces me vino ese pensamiento Qu deca aquella hoja? El eterno retorno de lo idntico Esbozo 1. La asimilacin de los errores fundamentales. 2. La asimilacin de las pasiones. 3. La asimilacin del saber, incluso del saber que renuncia. (Pasin del conocimiento). 4. El inocente. El individuo como experimento. El aligeramiento, el rebajamiento, la debilitacin de la vida- transicin. 5. El nuevo centro de gravedad: el eterno retorno de lo idntico. Importancia infinita de nuestro saber, de nuestro errar, de nuestros hbitos, de nuestros hbitos y modos de vivir, para todo lo venidero. Qu hacemos con el resto de nuestra vida-nosotros los que hemos pasado su mayor parte en la ms esencial ignorancia? Nos dedicamos a ensear esta doctrina- es el medio mas eficaz para asimilarla nosotros mismos. Nuestra especie de felicidad de la ms grande doctrina. Primeros de agosto de 1881 en Sils-Maria, a 6.000 pies sobre el nivel del mar y mucho ms alto aun sobre todas las cosas humanas

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Nietzsche establece la doctrina del eterno retorno en As habl Zaratustra, en la tercera parte del libro, en el capitulo De la visin y del enigma: Desde este portn llamado Instante corre hacia atrs una calle larga, eterna: a nuestras espaldas yace una eternidad. Cada una de las cosas que pueden correr, no tendr que haber recorrido ya alguna vez esa calle? Cada una de las cosas que pueden ocurrir, no tendr que haber ocurrido, haber sido hecha, haber transcurrido ya alguna vez? Y si todo ha existido ya: Qu piensas tu, enano, de este instante? No tendr tambin este portn que haber existido ya? Y no estn todas las cosas anudadas con fuerza, de modo que este instante arrastra tras de si todas las cosas venideras? Por lo tanto incluso a si mismo? Pues cada una de las cosas que pueden correr: tambin por esa larga calle hacia delante tiene que volver a correr una vez ms! Y esa araa que se arrastra con lentitud a la luz de la luna, y esa misma luz de la luna, y t y yo, cuchicheando ambos junto a este portn, cuchicheando cosas eternas, no tenemos todos nosotros que haber existido ya? Y venir de nuevo y corre por aquella otra calle, hacia delante, delante de nosotros, por esa larga y horrenda calle. No tenemos que retornar eternamente? Escribi Nietzsche: no anhelar distantes venturas y favores y bendiciones, sino vivir de modo que queramos volver a vivir, y as por toda la eternidad. El eterno retorno tal cual figura en aquel esbozo, implica que el sujeto debe poder actuar de tal manera que se repita infinitamente, esto quiere decir que la moral (tan importante para Nietzsche) puede ser justificada con la hiptesis del eterno retorno, venciendo al nihilismo. La conducta de una vida que pueda soportar la eternidad, Cmo vivir una vida sabiendo que esta se repetir infinitamente? Pero la hiptesis del eterno retorno, tiene sus antecedentes en la historia y no constituye una originalidad de Nietzsche. Borges en El tiempo circular, expone las diferentes doctrinas de los ciclos eternos del pasado anterior a Nietzsche, El primero ha sido imputado a Platn. Este, en el trigsimo noveno prrafo del Timeo, afirma que los siete planetas, equilibradas sus diversas velocidades, regresaran al punto inicial de partida: revolucin que constituye el ao perfecto. Y prosigue Algn astrlogo que no haba examinado en vano el Timeo formul este irreprochable argumento: si los periodos planetarios son cclicos, tambin la historia universal lo ser; al cabo de cada ao platnico renacern los mismos individuos. El tiempo atribuy a Platn esa conjetura. Borges cita a Lucilio Vanini, este en 1616 escribi: de nuevo Aquiles ira a Troya; renacern las ceremonias y religiones; la historia humana se repite; nada hay ahora que no fue; lo que ha sido, ser; pero todo ello en general, no en particular. Tambin cita el caso de Thomas Browne, quien escribi en 1643: Ao de Platn es un curso de siglos despus del cual todas las cosas recuperaran su estado anterior y Platn, en su escuela, de nuevo explicar esta doctrina. En La doctrina de los ciclos, Borges cita a Eudemo (unos tres siglos ante de Cristo): si hemos de creer a los pitagricos, las mismas cosas volvern

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puntualmente y estaris conmigo otra vez y yo repetir esta doctrina y mi mano jugara con este bastn, y as de lo dems. A continuacin el autor se pregunta Nietzsche, helenista pudo acaso ignorar a esos precursores? Nietzsche, el autor de los fragmentos sobre los presocrticos, pudo no conocer una doctrina que los discpulos de Pitgoras aprendieron? Todos tuvimos alguna vez la sensacin de haber vivido ese momento, segn Borges los partidarios del eterno regreso nos juran que as es e indagan una corroboracin de su fe en esos estados perplejos. Pudieron acaso Nietzsche, los pitagricos y el astrlogo basarse en esa sensacin? Nietzsche tena el conocimiento explcito o implcito de la teora de los pitagricos, quizs el dj vu actu como detonante para especular y tener una corroboracin personal de la teora. La doctrina del eterno retorno, implica lo cclico, la repeticin infinita de sucesos que tienen un principio y fin, donde todo vuelve a comenzar de la misma manera. Es de notar que lo cclico lo desarrolla Platn en el Timeo, pero este no postula la repeticin de la historia universal, sino un principio de repeticin, de periodos cclicos. Borges nos informa en la cosmogona de los estoicos,-Zeus se alimenta del mundo-: el universo es consumido cclicamente por el fuego que lo engendr, y resurge de la aniquilacin para repetir una idntica historia. No slo los estoicos y Platn recurrieron a lo cclico para postular sus ideas, los aztecas tambin crean en una repeticin de ciclos, segn Jacques Soustelle As, en cuatro ocasiones, un mundo ha nacido y se ha desplomado en gigantescas catstrofes. El mundo de hoy correr la misma suerte. Los antiguos mexicanos conceban esta historia de los universos como la de victorias y las derrotas de principios alternos, que por turnos reinaban sobre las cosas y despus eran arrojados y privados de todo dominio de la realidad. Pero la doctrina de los ciclos implica que lo ciclos se repiten de forma exacta infinitamente, es decir hay una relacin entre ciclos y repeticin de lo mismo. El dj vu puede actuar como enlace entre lo cclico y la repeticin de lo mismo, como valor de prueba de una teora del eterno retorno. Freud parece confirmar mi hiptesis, en el cual establece la afirmacin de la teora del eterno retorno causada por el dj vu (Pitgoras). En el texto Acerca del fausse reconnasissance en el curso del trabajo psicoanaltico, afirma Es sabido que este fenmeno (dj vu) ha suscitado una multitud de intentos explicatorios que en general se pueden reunir en dos grupos. En uno de ellos se da crdito a la sensacin contenida en el fenmeno y se supone que realmente se ha recordado algo; la cuestin es saber que. En un grupo muchsimo ms numeroso entran aquellas explicaciones para las cuales, en cambio, estamos aqu frente a un espejismo del recuerdo, se les plantea entonces la tarea de pesquisa como se pudo llegar a esa operacin fallida paramnsica. Por otra parte, estos intentos abarcan un vasto circulo de motivos, comenzando con la antigua concepcin atribuida a Pitgoras, de que el fenmeno de lo dj vu contiene la prueba de una existencia individual anterior, siguiendo por la hiptesis de base anatmica de que se debe a una reciproca divergencia temporal en la actividad de los dos hemisferios cerebrales, hasta llegar a las teoras puramente psicolgicas de la mayora de los autores recientes, quienes ven en lo dj vu, la exteriorizacin de una falla aperceptiva, cuyos responsables son la fatiga, el agotamiento, la dispersin.

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Freud parece confirmar que los pitagricos se basaron en el sentimiento del dj vu como prueba del retorno de lo idntico Pero cual es la causa verdadera del dj vu? Segn Freud Grasset ha dado una explicacin de lo deja v que es preciso incluir entre las que -dan crdito-. A su juicio, el fenmeno indica que en algn momento anterior se hizo una percepcin inconciente que solo ahora bajo el influjo de una impresin nueva y parecida, alcanza la conciencia. Muchos autores lo han seguido en esto, sosteniendo que la base del fenmeno es el recuerdo de algo soado, olvidado. En ambos casos se tratara de la reanimacin de una impresin inconciente. En el mismo texto Freud ilustra un caso de dj vu en una de sus pacientes, y muestra la relacin entre lo inconciente y lo posible de hacerse conciente: No repetir aqu ese pequeo anlisis, su conclusin fue que la situacin en que sobrevino lo dj vu era realmente apropiada para despertar el recuerdo de una vivencia anterior de la paciente analizada. En la familia en cuya casa estaba de visita ella que era por entonces una nia de doce aos, uno de los hermanos se hallaba gravemente enfermo y corra riesgo de muerte, y el propio hermano de la nia haba estado pocos mese antes en igual peligro. Pero a este rasgo comn se haba anudado en el caso de la primera de esas vivencias una fantasa insuceptible de conciencia-el deseo que el hermano muriera-y, por eso la analoga entre los dos casos no poda devenir conciente. La sensacin de esta analoga se sustituyo por el fenmeno de haber vivenciado-ya-antes, al desplazarse a la localidad del rasgo comn. Todo parece indicar que la sensacin de lo dj vu fue importante para establecer una doctrina de los ciclos, desde lo pitagricos, el astrlogo y Nietzsche. Nietzsche lleg a conocer a la teora de los Pitagricos, en una nota al pie de pgina Borges lo corrobora, incluso no crea en ella. Por lo que el dj vu pudo actuar como detonante para especular en la metafsica del eterno retorno. Quizs en los bosques de Silvaplana tuvo esa sensacin, ese me vino ese pensamiento.

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*Freud Sigmund. XIII Ttem Y tab. Versin digital. *Borge, Jorge Luis. Historia de la eternidad. Editorial Emec *Soustelle, Jacques. El universo de los Aztecas. Fondo de cultura econmica. *Nietzsche, Friedrich. As habl Zaratustra. Alianza editorial.

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Lo imaginario y lo simblico del fuego

Arde el sol, arde sin piedad - ms el viento es del otoo. Matsuo Basho

En el presente texto se analizar las relaciones simblicas e imaginarias del fuego, se tendrn en cuenta autores como Bachelard y Lvi-Strauss. Bachelard desde una postura fenomenolgica estudia la ensoacin en relacin al fuego, es decir ms intelectualizado y menos inconciente. Y Lvi-Strauss desde un punto de vista antropolgico estudi los mitos de origen del fuego en sociedades indgenas. Segn el diccionario Norma el fuego es: Desprendimiento de luz y calor producido por combustin. 2 Materia encendida en brasa o llama. 3 incendio. 4Efecto de disparar un arma. 5 Ardor y picazn en alguna parte del cuerpo. 6 entusiasmo con que se experimenta un sentimiento o pasin, o ardor con el que se discute o pelea. Etc. El fuego ms all de su explicacin cientfica, se presta para realizar un uso ambiguo de su significante y a partir de esta polisemia de sentidos se puede rastrear su connotacin simblica e imaginaria.

Lo imaginario y simblico
Bachelard en el libro Psicoanlisis del fuego, estudi en forma sistemticas estas valoraciones polismicas del fuego, metforas y ambigedades que se suelen establecer en relacin a mitos, conocimientos alqumicos, como obstculo epistemolgico, en la literatura y en la vida cotidiana. Bachelard afirma El fuego es ntimo y universal. Vive en nuestro corazn. Vive en el cielo. Sube desde las profundidades de la substancia y se ofrece como un amor. Desciende en la materia y se oculta, latente, contenido como el odio y la venganza. Entre todos los fenmenos, verdaderamente es el nico que puede recibir netamente dos 86

valoraciones contrarias: el bien y el mal. Brilla en el Paraso. Abrasa en el Infierno. Dulzor y tortura. Cocina y Apocalipsis. El fuego es placer para el nio sentado prudentemente cerca del hogar; y, sin embargo, castiga toda desobediencia cuando se quiere jugar demasiado cerca con sus llamas. El fuego es bienestar y es respeto. Es un dios tutelar y terrible, bondadoso y malvado. El autor establece que el fuego se presta a valoraciones contrarias, como por ejemplo en el amor y el odio, en el paraso y el infierno. Es decir que es un significante que posee dos significados metafricos contrarios. El fuego puede ser asimilado a una pasin amorosa o de un odio vengativo. Esta ambigedad constituye una metfora simblica, decir fuego puede querer decir disparar un arma, que de por si tiene tintes sdicos, como la de experimentar una sensacin interna causada por un objeto de deseo. Bachelard continua El fuego sugiere el deseo de cambiar, de atropellar el tiempo, de empujar la vida hasta su ms all. La fascinacin es entonces verdaderamente arrebatadora y dramtica; ella ensancha el destino humano; une lo pequeo y lo grande, el hogar y el volcn, la vida de una hoguera y la vida de un mundo. El fuego como el ave fnix connota ciclos de cambios, de renacimiento, se encuentra tanto en lo pequeo como las chispas como en lo grande, como por ejemplo el sol. El autor en su libro, le da importancia a la hoguera del hogar, al placer de contemplar el fuego (casi hipntico) que envuelve al ambiente y da una sensacin que anima el alma, que reconforta un espritu cansado. El autor cita a Empdocles quien escribe: Ven, mi rey. Cie tu corona de llamas blancas y de azufre azul de donde escapa una lluvia chispeante de diamantes y zafiros! Y el Soador, dispuesto al sacrificio, responde: Aqu estoy! Envulveme en ros de lava ardiente, estrchame en tus brazos de fuego, como el amante estrecha a la novia. Me he engalanado con tus colores. Revstete t tambin de tu ardiente vestidura de prpura. Cubre tus espaldas con tus resplandecientes hbitos. Etna, ven, Etna!, rompe tus puertas de basalto, vomita el betn y el azufre. Vomita la piedra, el metal y el fuego...! . En este texto se puede explicar que el sacrificio en el volcn se asemeja a las relaciones pasionales entre dos amante, el deseo de muerte, es el deseo de destruccin por el fuego. El autor arguye Se pueden distinguir, en consecuencia, distintas especies de fuego el fuego dulce, el fuego solapado, el fuego travieso, el fuego violento caracterizndoles por la psicologa inicial de los deseos y de las pasiones. Estos distintos tipos de fuegos estn en relacin a los diferentes sentimientos que se mantienen con el fenmeno, como puede ser el fuego dulce de una hoguera o un ponche, un fuego travieso en el cual los chicos realizan una fogata (o fuegos artificiales) o un fuego violento como lo es en un incendio. El fuego en este ltimo caso nos hace temer y nos muestra el poder destructor de este. Las connotaciones sexuales son obvias en relacin al fuego, un ejemplo de ello es la connotacin metafrica entre la chispa y el germen, esta comparacin la podemos constatar en el siguiente enunciado: Se enciende un enorme montn de carbn con la ms dbil llama, con una chispa moribunda..., dos horas despus, no se formar un brasero tan considerable como si lo hubieseis encendido de una sola vez con una antorcha? Esta es la historia de la generacin: el hombre ms delicado rene suficiente fuego para engendrar, y lo entrega en la cpula con tanta seguridad como el hombre

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mucho ms fuerte.. La fecundacin y el acto sexual. cobran el estatuto de ser metaforizados por el concepto de fuego y la chispa. Fabre sustancializa, adems, por el fuego todas las cualidades de fuerza, de valor, de ardor, de virilidad Las mujeres, a causa de ese temperamento fro y hmedo (son) menos fuertes que los hombres, ms tmidas y menos valerosas, ya que la fuerza, el valor y la accin vienen del fuego y del aire, que son los elementos activos; y por tanto, se les denomina masculinos; y a los otros elementos, el agua y la tierra, elementos pasivos y femeninos.. Fabre realiza una distincin dicotmica entre hombre-fuego y mujer-agua, a unos le atribuye el carcter activo y al otro pasivo. Es decir que lo masculino y femenino (para este autor) se basa en dualidades que se complementan. Fabre sigue con su estudio fisonmico-psicolgico En esto los Fisonomistas son excelentes; pues, cuando ellos ven a un hombre delgado, seco de temperatura, la cabeza mediana, los ojos brillantes en la cara, los cabellos castaos o negros, y fornido y de mediana estatura, aseguran sin ms que este hombre es prudente e inteligente y lleno de espritu y de sutileza. Por el contrario, los hombres altos y grandes son hmedos y mercuriales, y la sutileza, la sabidura y la prudencia no se muestran jams en su ms alto grado en tales sujetos; pues el fuego, de donde provienen la sabidura y la prudencia, nunca es vigoroso en cuerpos tan grandes y tan vastos, donde resulta divagante y desparramado; jams se ha visto en la naturaleza cosa errante y desparramada que a la vez sea fuerte y potente. La fuerza exige ser compacta y apretada: se ve cmo la fuerza del fuego es tanto ms fuerte cuanto ms apretada y estrecha. Los caones lo demuestran.... En este caso el cuerpo juega un papel importante, los de mediana estatura son portadores de un fuego interno, mientras que los de cuerpo grande son asimilados al agua. Dicotoma entre grande-agua y fuegomediano. Se establece una valorizacin del fuego como causa de la sabidura y en cierta manera compara el tamao de los hombres, donde el de cuerpo grande parece ser objeto de envidia. Para Bachelard el fuego en relacin a la ciencia constituye un obstculo epistemolgico, es decir que impiden el progreso de la ciencia y donde aflora la imaginacin y las relaciones simblicas. Por ejemplo Bachelard cita al conde Lacpde, quien establece: El polen seminal de las plantas es una sustancia muy inflamable...el producido por la planta denominada licopodio es una especie de azufre. El polen parece adquirir caractersticas que lo vuelven inflamable, de este modo se anuda la fecundacin de las flores con una sustancia seminal. Un alquimista en 1723 expone que el principio masculino es el fuego, mientras que el femenino es el agua. Para el autor el agua era fra, hmeda, grasa, impura y tenebrosa, y tena en la creacin el papel de la hembra; lo mismo que el fuego, cuyas chispas eran innumerables como varones diferentes, el agua contena otras tantas tinturas propicias a la procreacin de las criaturas particulares... Se puede llamar al fuego la forma, como al agua la materia, ambas confundidas en el caos.. Hay una cierta connotacin negativa en relacin a lo femenino, cierta misoginia al agua. Pero estos dos principios son complementarios se funden formando un caos.

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Bachelard argumenta La tcnica, o mejor an, la filosofa del fuego en la alquimia est dominada, por otro lado, por especificaciones sexuales muy netas. Y cita a un autor annimo de finales del siglo XVII: Hay tres clases de fuego: el natural, el innatural y el fuego contra natura. El natural es el fuego masculino, el principal agente, pero para lograrlo es preciso que el Artista emplee todos sus cuidados y todo su estudio, pues tan delicado es en los metales y est tan concentrado en ellos, que sin un trabajo obstinado es imposible ponerlo en accin. El fuego innatural es el fuego femenino, el disolvente universal, que alimenta los cuerpos y cubre con sus alas la desnudez de la Naturaleza, y no es menos trabajoso de obtener que el precedente. Este fuego aparece bajo la forma de un humo blanco y ocurre con frecuencia que se desvanece bajo esta forma por negligencia de los Artistas. Es casi inaprensible, aunque, por sublimacin fsica aparezca corporal y resplandeciente. El fuego contra natura es aqul que corrompe lo compuesto y el primero en poseer la potencia de disolver lo que la Naturaleza haba unido fuertemente... El autor explica siendo oscuras las funciones que cumple el fuego, debera sorprender que las imgenes sexuales permanezcan tan claras. De hecho, la persistencia de esas imgenes, en campos donde la simbolizacin directa suele ser confusa, prueba el origen sexual de las ideas sobre el fuego. Bastar, para darse cuenta, con leer en los libros de alquimia el largo relato del matrimonio del Fuego y de la Tierra. Para los alquimistas el oro equivale a fuego: La quintaesencia del oro es enteramente fuego. recordemos que para Freud el oro es smbolo inconciente de la mierda. En el mbito potico Novalis escribe: Quin sabe si nuestro amor no ser un da alas de llamas que nos llevarn a nuestra patria celeste antes de que la edad y la muerte nos alcancen. Tras esta cita Bachelard expone Tras el deseo, es necesario que la llama concluya, es necesario que el fuego se acabe y que los destinos se cumplan. Para ello, alquimistas y poetas cortan y apagan el juego ardiente de la luz. Separan el cielo de la tierra, la ceniza del sublimado, lo exterior de lo interior. El autor establece que El fuego sexualizado es por excelencia el trazo de unin de todos los smbolos. Une la materia y el espritu, el vicio y la virtud. Idealiza los conocimientos materialistas; materializa los conocimientos idealistas. Es el principio de una ambigedad esencial que no carece de encanto, pero que es necesario denunciar sin cesar, psicoanalizar ininterrumpidamente con dos finalidades distintas: contra los materialistas y contra los idealistas. D'Annunzio nos muestra a Stelio que contempla en la vidriera, en el horno de recocer, prolongacin del horno de fundir, los vasos brillantes, an esclavos del fuego, an bajo su imperio... Enseguida las bellas criaturas frgiles abandonaban a su padre, Destacndose de l para siempre; luego se enfriaban, se convertan en fras gemas, vivan su nueva vida en el mundo, entraban al servicio de los hombres voluptuosos, encontraban peligros, seguan las variaciones de la luz, reciban la flor cortada o la bebida enervante. El autor establece una evidente analoga entre la procreacin por medio del fuego y el nacimiento de una criatura (el vaso) que mas tarde cobrar independencia. Para Rilke: Ser amado quiere decir, consumirse en la llama; amar es 89

iluminar con una luz inagotable. Bachelard establece la similitud entre el fuego y las relaciones amorosas , segn el autor El fenmeno por el fuego es el ms sensible de todos; es aquel que es preciso vigilar mejor; es preciso activarlo o amenguarlo; es necesario lograr el punto de fuego que marca a una sustancia como el instante de amor que marca a una existencia. Al igual que la pasin en el enamoramiento, el fuego debe ser constantemente avivado para que el amor o enamoramiento perdure. El autor argumenta Quiz la idea que ms sitio ocupa entre las opiniones que se forma nuestro inconsciente, es la del fuego alimentndose como un ser vivo. Para un espritu moderno, alimentar un fuego viene a ser un simple sinnimo de mantenerlo; pero las palabras nos dominan ms de lo que nos imaginamos, y la vieja idea viene a veces al espritu cuando la vieja palabra viene a los labios. Esta cuestin del fuego como devorador se encuentra tambin en los egipcios, un autor del siglo XVI cuenta que: los egipcios decan del fuego ser un animal arrebatador e insaciable; que devoraba todo aquello que nace y se desarrolla; y finalmente, a s mismo, despus de estar bien satisfecho y harto, al no tener ms para saciarse y alimentarse; porque teniendo calor y movimiento, no se puede pasar sin alimento y aire para respirar. En relacin a las bebidas alcohlicas Bachelard establece El aguardiente es el agua de fuego. Es un agua que quema la lengua y que se inflama con la chispa ms pequea. El aguardiente no se limita a disolver y a destruir como el agua fuerte, sino que desaparece con lo que quema. Es la comunin de la vida y del fuego. El alcohol es tambin un alimento inmediato, que enseguida instala su calor en los recovecos del pecho Gastn Derycke en su artculo sobre la Exprience Romantique. Cita a Novalis: Seguramente yo dependa demasiado de esta vida un poderoso correctivo era necesario... Mi amor se ha transformado en llama, y esta llama consume poco a poco todo lo que es terrestre en m. Todas estas citas sirven para ilustrar las relaciones imaginarias y simblicas que el hombre establece y estableci con el fuego. Hay argumentos donde notablemente se manifiesta el carcter sexual que se le atribuye al fuego, desde los alquimistas hasta los poetas. Segn Freud el valor inconciente del fuego equivale a la libido, por eso la connotacin sexual del fuego. Pero Bachelard va mas all de dilucidar los factores inconcientes del fuego, su postura es fenomenolgica, es decir que con ejemplos tomados de la realidad fundamenta el carcter polismico del concepto de fuego. Dilucida los factores irracionales en relacin al conocimiento del fuego (no solo cientfico) y justifica el carcter ambiguo del fenmeno. Va mas all del concepto del fuego, es decir que recurre a ejemplos que constituyen el imaginario social del concepto. Todos sus ejemplos son ilustrativos, es decir que constituyen enunciados donde se explicita la imaginacin. Se podra realizar un anlisis estrictamente simblico de estos ejemplos, pero serian demasiados explcitos y perderan su carcter surrealista y potico.

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Mitos y costumbres
Chateaubriand describe la fiesta del fuego nuevo de los indios Natchez. Antes de que se realice la fiesta se deja consumir el fuego que haba sido mantenido todo el ao. El autor declara En el instante en que el Gran Sacerdote lanza el grito sagrado, el fuego brota de la madera recalentada por el frotamiento, la mecha impregnada de azufre se enciende... el mago transmite el fuego a los crculos de caa: la llama serpentea siguiendo su espiral. Las cortezas de roble son encendidas sobre el altar, y este fuego nuevo da en seguida nueva simiente a los hogares apagados del poblado. La fiesta del fuego agrupa tambin la fiesta del sol y de la cosecha, pero es sobre todo la fiesta de la simiente, semilla que florece y es esparcida por todo el poblado. Segn Bachelard el fuego es primero agradable y despus til, es agradable mientras se lo prepara, mas dulce antes que despus, como el amor. Los indgenas atribuyen propiedades de salud y potencia al fuego, el momento en que el fuego va arder se anudan a esos tipos de propiedades que se le atribuyen al fuego. Es de notar que el fuego generalmente se produce por friccin entre dos maderas, es algo repetitivo que compete a un solo sujeto. Una costumbre en Irlanda establece que cuando una chica salta tres veces hacia delante y hacia atrs por encima del fuego, esta se casar, ser feliz y tendr hijos. De nuevo vemos que el fuego tiene esas propiedades mgicas en relacin a la unin sexual y procreacin. Otra costumbre parece confirmar la argumentacin anterior, en la leyenda del valle de Lech, se deca que cuando una joven y un joven saltan por encima del fuego sin ser alcanzados por el humo se dice que no sern padres al menos durante un ao, ya que el fuego (el humo) no ha fecundado a la joven. Un mito de origen del fuego, se encuentra en una tribu australiana La sorda serpiente spid viva sola celosa de poseer el fuego, que ella esconda al abrigo del interior de su cuerpo. Todos los pjaros haban intentado en vano poseerlo, hasta que lleg el pequeo halcn que hizo bufonadas tan ridculas que el spid no pudo guardar su seriedad y comenz a rer. Entonces el fuego se le escap y fu propiedad comn.. En este pequeo mito el fuego es obtenido mediante el engao, el halcn obtiene el don del fuego gracias a su astucia. Otro mito es el de las dos mujeres que se golpean con bastones y al romperse uno de ellos el fuego brota. Otro mito es de la anciana que satisface su rabia arrancando dos ramas de un rbol y los frota violentamente, satisfaciendo sus pulsiones agresivas. En estos dos mito el tema de la generacin del fuego a causa de violencia se manifiesta de forma explicita. Es decir la violencia y la rabia se asimilan al fuego. Una leyenda australiana recuerda que un animal totmico llevaba el fuego en su cuerpo. Un hombre lo mat. Examin cuidadosamente el cuerpo para ver cmo haca fuego el animal, de donde vena; arranc el rgano genital masculino que era muy largo, lo hendi en dos y vio que contena un fuego muy rojo

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En un mito de Amrica del Sur, el hroe, para lograr el fuego, persigue a una mujer: El salt sobre ella, y la sujet. Le dijo que la hara prisionera si ella no le revelaba el secreto del fuego. Despus de varias tentativas de escape, la mujer consinti en ello. Se sent sobre el suelo, con las dos piernas muy separadas. Apretando con los puos la parte superior de su vientre, le imprimi una enrgica sacudida y una bola de fuego rod sobre el suelo, fuera del conducto genital. Este fuego no era el que nosotros conocemos hoy, pues no arda ni haca hervir las cosas. Esas propiedades fueron perdidas cuando la mujer lo dio; Ajijeko dijo, sin embargo, que l poda remediar esto; recogi, pues, todas las cortezas, todos los frutos y toda la pimienta roja que abrasaban, y con esto y el fuego de la mujer, hizo el fuego del cual nos servimos hoy.. Al igual que un nacimiento de una criatura, el fuego es parido por la mujer que contena en su vientre el don que es dado al hombre. Lvi-Strauss en Mitolgicas analiza los mitos en relacin a una tribu determinada, no pretende aclarar las relaciones simblicas que estn latentes en los mitos, sino la relacin entre este y la sociedad indgena. Hay diferentes variantes de un solo mito que de forma sistemtica analiza sus diferencias. Mi intencin es mostrar un mito de referencia y analizarlo de un modo ms psicoanaltico teniendo en cuenta la estructura del mito y los smbolos que denotan valores inconcientes. En este caso se trata de un mito de la tribu Ge del brasil, mito del origen del fuego y de la comida cocida.

Mito Kayap del origen del fuego: Por haber localizado una pareja de guacamayos que anidaban en la cima de una roca abrupta, un indio lleva a su cuado joven llamado Botoque, para que o ayude a capturar los hijuelos. Le hace trepar por una escala improvisada, pero llegado a la altura del nido, el muchacho pretende no ver mas que dos huevos (no esta claro si miente o dice la verdad). Su cuado los exige; al caer los huevos se vuelven de piedras que le hieren la mano. Furioso retira la escala y se va, sin comprender que los pjaros estaban encantados. Botoque sigue prisionero varios das en lo alto de la roca. Adelgaza, el hambre y la sed lo obligan a consumir sus propios excrementos. Distingue al fin un jaguar manchado portador de un arco, flechas y todas piezas de caza. Quisiera pedirle socorro pero el miedo lo hace enmudecer. El jaguar nota la sombra del hroe en el suelo; advierte la escala invita a Botoque a descender. Aterrado este vacila largo tiempo, finalmente se decide y el jaguar amistoso le propone que se le suba al lomo y vaya a su morada a comer carne asada. Pero el joven ignora el significado de la palabra asada por que en aquel entonces los indios no conocan el fuego y se alimentaban de carne cruda. En casa del jaguar el hroe ve un tronco de Jacoba que se consume; al lado montones de piedras como las que utilizan hoy los indios para construir sus hornos. Por primera vez come carne cocida.

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Pero la esposa del jaguar (que era una india) no le gusta el joven indio, al que llama me-on-kra-tum (hijo extrao o abandonado); con todo el jaguar que no tiene hijos decide adoptarlo. Todos los das el jaguar sale de casa y deja al hijo adoptivo con su esposa, que testimonia creciente aversin; no le da de comer ms que carne vieja y endurecida y hojas. Cuando el chico se queja, le araa el rostro y el pobrecillo tiene que refugiarse en el bosque. El jaguar reprende a su esposa pero en vano. Un da le da a Botoque un arco flamante y flechas, le ensea a usarlo y le aconseja usarlo contra la madrastra llegado el caso. Botoque la mata de un flechazo en pleno pecho. Aterrorizado huye llevndose sus armas y un pedazo de carne asada. Llega a su pueblo en plena noche encuentra la yacija de su madre; se da a conocer sin esfuerzo pues lo crean muerto; relata la historia, reparte la carne. Los indios deciden apoderarse del fuego. Cuando llegan a donde el jaguar no hallan a nadie; y como la esposa esta muerta las piezas de caza de la vspera siguen crudas. Los indios las asan y se llevan el fuego. Por primera vez pueden alumbrarse de noche en el pueblo, comer carne cocida y calentarse junto al hogar. Pero el jaguar, furioso por la ingratitud de su hijo adoptivo que le ha robado el fuego y el secreto del arco y las flechas quedar lleno de odio hacia todos los seres y en especial al gnero humano. Solo el reflejo del fuego brilla aun en sus pupilas. Caza con los colmillos y come la carne cruda, pues ha renunciado solemnemente a la asada.

El jaguar parece ser la nica salvacin de Botoque, se presenta con sus dones del arco, la flecha y las piezas de caza. En un primer instante el indio vacila en relacin al animal, quiere pedirle ayuda pero tiene miedo. El jaguar sin embargo se presenta como un ser bondadoso que quiere ayudar al hroe y lo invita a su morada a comer carne asada. Pero Botoque ignora el significado de asada por lo cual el animal es el portador de una nueva significacin y fuente de nuevos conocimientos. Tanto el jaguar como su esposa parecen ser sustitutos simblicos de los padres de Botoque, incluso la india del animal lo llama hijo extrao o abandonado y se confirma con la adopcin del animal del hroe. Las relaciones son negativas con la mujer del animal mientras positivas en relacin al jaguar. El animal le ensea el uso del arco y flecha para defenderse de la mujer que realmente parece detestar en forma profunda a Botoque. Mata a la mujer y huye despavorido con sus nuevos dones, es decir la carne asada y el arco y la flecha para cazar. El hroe reparte la carne asada entre los suyos (ya en su pueblo) y les relata la historia, los indios deciden apoderarse del don del fuego. Roban el fuego al jaguar y por primera vez pueden alumbrarse de noche y calentarse junto al hogar. Debido a este robo los indios explican que el jaguar quedar lleno de odio hacia los seres humanos.

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El jaguar es el posee los dones del fuego, la carne asada y del arco y la flecha, que cortsmente muestra a Botoque, pero este lo traiciona y se apodera de todos sus saberes. A partir de aqu se explica la funcin social del fuego entre los indios, que adems de brindarles carne asada, utilizan el don para alumbrar las noches y calentarse ante una fogata. Botoque parece ser el intermediario entre el conocimiento de los dones y de la ignorancia por parte de los suyos.

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*Levi-Strauss. Mitolgicas.Lo crudo y lo cocido. Fondo de cultura econmica. *Bachelard, Gastn. Psicoanlisis del fuego. Alianza editorial.

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Videojuegos, interactividad y estrategia

El concepto de interactividad no es nuevo, Piaget postula que en toda formacin cognoscitiva subyace la relacin reciproca entre sujeto y medio. Es decir una conducta activa y no meramente pasiva. Pero en la era de las tecnologas de la informacin y comunicacin social, la interactividad implica una relacin entre virtualidad e interaccin, es decir la capacidad que tiene un sujeto de manipular mediante un dispositivo (joystick, mouse y teclado, o simplemente con tocar la pantalla), el estado de cosas virtual en el cual se sumerge. Los videojuegos son el paradigma de esta virtualidad interactiva, ya que crean mundos imaginarios en el cual el sujeto/sujetos siempre ser protagonista. Desde el nacimiento del Pong, que era una especie de tenis de mesa muy simple, el videojuego a progresado a lo largo de los aos, desde los videojuegos arcade, en donde jugar constitua algo pblico y no privado (excepto en el caso de juegos en red como el Counter Strike), hasta las consolas hogareas como el dispositivo de Atari, Nintendo y Sega. Los grficos al principio eran simples con el tiempo y la evolucin de la tecnologa los juegos aspiran hacia un mayor realismo y detalle. Hoy en da hay juegos para todos los gustos, desde estrategias y simulacin, hasta deportivos. Los juegos para Pc siguen con la misma lgica, desde juegos bsicos, monocromticos, hasta juegos que requieren un acelerador grfico como requisito para su juego. Es de notar que muchos juegos de video han sido adaptados al formato de cine, desde el Mortal Kombat, Street Fighter, Mario Bros hasta juegos ms actuales como Resident Evil y Silent Hill. La industria de los videojuegos tiene su propia relevancia en el reino del entretenimiento ya que su consumo puede ser equiparable al cinematogrfico. Es una nueva forma de consumo, ms interactiva donde el sujeto es actor de la virtualidad.

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En este texto se pretende analizar juegos que poseen el carcter de ser relevantes en determinada poca en la cual fueron furor. Desde el Super Mario Bros, Street Fighter, Mortal Kombat, Pokmon y el Age Of Empire. Se tendr en cuenta el concepto de estrategia para sus anlisis y una postura constructivista.

Super Mario Bros 3 Mario es un personaje salido del famoso juego Donkey Kong y a lo largo de la historia se ha ido transformando en un personaje principal para la Nintendo (NES), el primer juego en donde Mario aparece como protagonista es en Mario Bros y luego en Super Mario Bros y Super Mario Bros 2 y su continuacin (aun ms exitosa) el Super Mario 3. Los tres juegos siguen con la lgica de juegos de plataforma en donde se tienen que ir pasando niveles, en cada nivel el jugador tiene que ir recolectando monedas de oro que al final del mismo sern transformadas en puntuacin. Es decir que cada nivel posee una relacin entre habilidad y recompensa por puntos. Pero en el Super Mario 3, los grficos cobran su mayor desarrollo esttico, no solo hay un rediseo de Mario y los diferentes personajes, los diferentes niveles poseen una esttica dismil de sus predecesores. Tambin hay una diferencia en cuanto a las habilidades del propio Mario, podemos no slo obtener hongos para crecer y evitar as la muerte, tambin podemos obtener las plumas y otros objetos que nos darn diferentes habilidades, como poder volar, lanzar bolas de fuego, obtener un traje que nos da cierta inmunidad si el personaje se agacha y lanzar martillos que eliminan enemigos con facilidad, obtener un traje de rana que brinda mayor habilidad en niveles donde el personaje tiene que ir sumergido en agua, etc. Cada habilidad por ejemplo al agarrar una pluma, la esttica del personaje cambia. Por ejemplo si agarro la flor, el personaje pasa de sus jardineros rojos a vestimenta blanca, si se agarra una pluma Mario posee una cola y si agarro una estrella el personaje se encandila como si fuera una estrella y somos inmunes a los enemigos. Lo que significa que el jugador debe experimentar las diferentes habilidades que el personaje puede adquirir, usando para cada nivel (ya que los objetos que brindan una habilidad pueden guardarse, es decir que son acumulativos) una habilidad especial concreta. Esto implica una estrategia, el uso moderado de habilidades segn el nivel. Pero en relacin a la interaccin con el juego el sujeto-jugador debe conocer como se comporta el personaje, establecer mentalmente los limites de este, por ejemplo saber como salta Mario en estado normal o como salta Mario si come un hongo. Lo mismo sucede con las diferentes habilidades que Mario puede adquirir, si es una pluma, el jugador puede hacer que este corra a toda velocidad para elevarse a lo alto de la pantalla y volar por unos segundos, pero tambin planear moviendo la cola en su descenso. Esta habilidad implica estrategias veloces que el sujeto debe tomar para poder pasar de pantalla. Existen escenarios donde hay hielo, y el hielo significa que el personaje se patina si salta de una plataforma a la otra, por lo tanto el sujeto debe preveer el comportamiento del personaje para lograr un buen desempeo en el juego.

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Super Mario Bros 3 constituye todo un mundo virtual, donde el espacio es bidimensional. Pero en el mundo de Mario Bros hay metas a corto plazo, como pasar un nivel. Metas a mediano plazo como pasar un escenario (todo el mapa) y metas a mayor plazo como llegar a la final y derrotar a Koopa. Este mundo esta constituido por diversos seres que atentan contra la vida del personaje, la odisea de Mario es la de ir eliminndolos o esquivndolos a medida que transcurre el juego. Conseguir ms monedas da la posibilidad de obtener un mayor nmero de vidas, lo que permitira la posibilidad de llegar ms lejos en el juego. Es decir que el sujeto tiene plena conciencia de este hecho, que al juntar ms monedas (lo que seria una meta paralela) ms vidas se obtienen y estas son de carcter acumulativo. Esto constituye de por si una estrategia planteada a futuro, lo que vendra a significar es que si tengo ms vidas mayor posibilidad de llegar a la final.

Street Fighter II El Street Fighter II es un juego de lucha en el cual diversos personajes poseen habilidades nicas (excepto Ryu y Ken). Consiste en una pantalla que acta como fondo y donde las figuras son lo personajes que luchan entre si. Este fondo acta como limite de un espacio bidimensional en el cual se desarrolla la pelea. Si uno elige a determinado personaje, el objetivo ser derrotar a todos los dems para llegar a luchar con M.Bison (el malo de la final). La lgica que subyace en el videojuego es la de ir derrotando enemigos cada vez mas poderosos, es decir que el nivel de dificultad aumenta a medida que se progresa en el juego. Cada personaje posee tcnicas de lucha que los diferencian del resto, conocer las propias tcnicas y la de los rivales constituye un requisito para poder avanzar en el juego, ya que cada tcnica posee un poder especfico en cuanto al dao producido en el oponente. Cada personaje posee la misma cantidad de resistencia a los golpes y la finalidad ser la de bajar el nivel de vida del oponente. Los personajes de Street Fighter II eran doce: Ryu, Ken, Chun Li, Zangief, Vega, Blanka, Dhalsim, Honda, Balrog, Sagat, Guile y M.Bison. En la versin arcade los comandos constaban de 6 botones, los cuales servan para poder usar diferentes tcnicas de golpes, eran: patada baja, media y alta y pia baja, media y alta. Es decir que las patadas bajas quitaban menos energa al oponente (al igual que las pias bajas) mientras que las altas podan bajar mas el nivel de energa. Estas caractersticas de las habilidades de los personajes servan para poder realizar combinaciones de golpes, es decir estrategias de lucha. Generalmente el contrincante (si era la inteligencia artificial de la maquina) sola bloquear los golpes, al utilizar diferentes alternativas de golpes y combinar diferentes tcnicas se poda vencer al adversario. Cabe aclara que los personajes podan saltar, tanto hacia adelante como hacia atrs, combinando con el comando de patadas se realizaban patadas en el aire, tambin se podan agachar para realizar patadas y golpes bajos, tambin para bloquear

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las tcnicas del adversario. Este conocimiento de los adversarios y del propio personaje que se elega implicaba la necesidad del jugador de preveer los comportamientos del adversario, ya que cada personaje tenia una forma especifica de de luchar. Incluso si un jugador se enfrentaba a otro jugador estos tenan que preveer las posibles estrategias del adversario realizando mltiples combinaciones de tcnicas y bloqueo. Las habilidades del jugador implicaban saber usar a tiempo golpes y tcnicas especiales un conocimiento de los diferentes personajes y la posibilidad de realizar combinaciones de tcnicas. El buen jugador era aquel que conoca las posibilidades de lucha del propio personaje y del contrincante, es decir conocer como jugaba la otra persona y la inteligencia artificial del videojuego. Pero adems las tcnicas especiales constituan una lgica de combinaciones de los comandos. Por ejemplo el personaje Ryu tenia una tcnica especial que era el Hadoken, una especie de bola de energa que lanzaba con ambas manos, el usuario tena que realizar las siguientes acciones: con la palanca de movimiento realizar la secuencia abajo-derecha a una velocidad que impida agacharse y cuando terminaba la ultima secuencia apretar al mismo tiempo el botn de pia Algunos trucos o tcnicas especiales eran las siguientes: (Aclaracin: el control de mando esta simbolizado por las flechas, arriba, abajo, derecha izquierda y los botones de golpe en A-B-C pias, en donde C constituye el golpe ms fuerte y ABC patadas, en donde A constituye la patada mas dbil.) Ryu y ken: + C o B o A + A o B o C Chun Li: C repetidas veces +C + C Zangief: A+B+C Blanka: +A Sagat: + C o C A o B o C

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Honda: +A A repetidas veces Dhalsim: + C + C + C Es de notar que muchos de estos trucos se pasaban de boca en boca o leyendo alguna revista especializada en videojuegos. Pero la lgica de combinar los controles de mando subyace en todos los juegos de combate, por lo cual muchas veces se realizaba una transposicin de la lgica de las combinaciones hacia otros videojuego donde el sujeto no conoce las tcnicas especiales, es decir que por ensayo y error el sujeto iba combinando diferentes posibilidades hasta que lograba revelar algn truco. Son muchas las posibilidades de combinatoria, probar jugando era una manera de conocer estas tcnicas especiales.

Mortal Kombat El Mortal Kombat al igual que el Street Fighter era un juego de luchas, en donde se connotaba la violencia con las salpicaduras de sangre y cierto realismo en los grficos. Los personajes fueron diseados a partir de personas reales, es decir la imagen de personas reales traspuestas al videogame. El juego sigue con la misma lgica combinatoria en tanto las tcnicas especiales. Los diferentes luchadores peleaban de distinta manera. Tambin sigue con la misma lgica de ir derrotando a enemigos cada vez ms poderosos. Lo que diferenciaba al Mortal Kombat de otros juegos de pelea era la Fatality, es decir si un jugador ganaba tenia la posibilidad, al final del round, de arrancarle la cabeza y espinazo al contrincante, quemar vivo al oponente, explotarle la cabeza mediante electricidad, etc. Para realizar la Fatality se deba utilizar una combinacin especial del control de mando y estaba limitado por un periodo de tiempo escaso. Por lo que el conocimiento de estos trucos, mayoritariamente, se pasaba de boca en boca o se obtenan sus conocimientos mediante revistas especializadas. Al igual que el Street Fighter conocer las propias tcnicas de pelea y las del oponente constitua un requisito bsico para poder avanzar en el juego, es decir estrategias de lucha conociendo los lmites y debilidades del enemigo.

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Pokmon El juego para Gameboy Advance se basa en el juego de cartas Pokmon y tambin en la serie del mismo nombre. Pero originalmente el juego para Gamboy fue el precursor de lo que ms tarde serian las cartas y la serie. El argumento del juego es simple, combatir con otros individuos a travs de los pokemones, coleccionar diferentes pokemones en distintos grados de evolucin. Cada Pokmon posee tcnicas propias de lucha y segn la experiencia se consigue evolucionar el Pokmon. El objetivo, o mejor dicho, uno de los objetivos finales es enfrentarse con la liga Pokmon para ser un maestro Pokmon, pero hay metas a mediano plazo como derrotar a los lideres de los gimnasios de cada ciudad. En el juego se comienza con una sola criatura, para conseguir ms es necesario enfrentarse con los diferentes pokemones que se aparecen en el juego. El dao en la criatura oponente debe ser tal que no logre vencerlo completamente y as con una pokebola poder capturarla. El jugador puede tener hasta seis pokemones al mismo tiempo. A medida que colecciona mas criaturas mayor la posibilidad de intercambiar pokemones por los que se tiene habitualmente. Cada lucha con los diferentes personajes que se nos aparecen en el juego eleva el nivel de experiencia (slo si ganamos). Mientras ms enfrentamientos ganados mayor poder del jugador y mayor es la capacidad de cada pokmon de evolucionar y adquirir diferentes tcnicas de lucha. El juego es estratgico ya que se planea de antemano diferentes posibilidades, la necesidad de planificacin y la de manejarse con mltiples variables. Las clasificaciones de los pokemones son las siguientes: pokemones de tierra, agua, fuego, psquico, elctrico, planta, hielo, lucha, veneno, volador, roca, fantasma, etc. Cada tipo de Pokmon posee una ventaja y debilidad especifica contra ciertos tipos de pokemones, por ejemplo uno de aire resulta eficaz contra los de tierra, los de fuego son poco eficaces contra los de agua y al mismo tiempo dbil en relacin a estos. Es decir que el jugador debe conocer estas relaciones entre los diferentes tipos de Pokmon a la hora de tener alguna batalla. Cuando se lucha con el enemigo el orden de los pokemones a la hora de luchar es de suma importancia para tener una ventaja, por ejemplo si mi enemigo tiene como primer Pokmon a caterpie (Pokmon de tierra tipo gusano) voy a tener ventaja si mi primer Pokmon a luchar es de aire (por ejemplo Spearrow). Cada batalla ganada de cada Pokmon que tenemos, suma experiencia y nos permite subir de nivel. Subir de nivel implica que sube el poder de ataque, el de defensa y la velocidad de la criatura. Durante un combate se puede quemar, envenenar, dormir, congelar y paralizar a un Pokmon, tanto nuestro como el del enemigo. Por lo tanto el jugador tiene que tener presente estas mltiples variables y pensar estratgicamente para poder ir logrando los diversos objetivos del juego. Tambin otras variables, por ejemplo cada vez que ganamos contra un oponente nos dan una suma de dinero. Este dinero puede usarse para comprar mltiples objetos, desde antiparalizantes, antdotos, pociones hasta pokebolas. O por ejemplo si encontramos una pepita de oro esta puede intercambiarse por una suma de dinero que nos permitir comprar otras cosas. Si bien el espacio en que se desenvuelve el juego es bidimensional, hay una relacin entre espacios virtuales, ya que cada ciudad se conecta con otras. Incluso poseemos un mapa que muestra nuestra ubicacin actual y las diferentes ciudades que hay en el mundo Pokmon.

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Age Of Empire El Age of Empire es un juego de estrategia para pc. La meta del juego es la de derrotar, establecer alianzas, comerciar con otros imperios dentro de un espacio tridimensional, en forma de perspectiva axonomtrica. El escenario donde se desarrolla el juego es como una especie de mapa tridimensional, est compuesto por rboles que forman bosques en donde se puede encontrar a criaturas como lobos, leones y gacelas, ros y mares en donde habitan peces. Tambin hay planicies, zonas ms ridas y materias primas como el oro y la piedra. La meta primera es la de formar un imperio a partir de los aldeanos. Estos tienen la capacidad de construir edificaciones y la de repararlas, tambin se encargan de la cosecha, la tala de rboles para obtener madera, la minera para extraer oro y piedra y la pesca y caza de alimento. La comida permite crear ms aldeanos que a su vez permiten construir casas para tener una poblacin ms amplia y edificaciones militares para poder crear soldados. El oro es principalmente un recurso que se puede intercambiar por otros bienes, pero tambin se utiliza para desarrollar la herrera y poder as perfeccionar las armas y armaduras de los soldados. La piedra generalmente se utiliza para la construccin de murallas para la proteccin en caso de que un enemigo ataque la ciudad. Tambin se la utiliza para construir torres de vigilancia que permite ampliar la zona de visibilidad activa de la ciudad construida. En el principio el territorio es totalmente desconocido, pero a medida que se recorre el mapa los lugares adquieren visibilidad. Lo que no se permite en el juego es ver en forma de visibilidad activa el presente del territorio, como por ejemplo poder observar que hacen nuestros enemigos o saber si un bosque fue completamente talado. En relacin a los soldados, estos se categorizan en arqueros, caballera y soldados a pie, pero tambin hay tecnologa de guerra como catapultas mviles y estticas, ballestas gigantes, rompe murallas y embarcaciones de guerra, de pesca y de transporte. Las luchas entre ejrcitos generalmente se producen en el propio territorio o por el contrario en el territorio ajeno. Se puede intentar destruir al enemigo mediante ataques sucesivos y de esta manera corroborar el estado de evolucin del imperio enemigo. En caso de ser derrotado la meta consistir en evolucionar de periodo. Al evolucionar de edad, las construcciones se hacen ms resistentes y los soldados adquieren mayor poder de ataque y de defensa. El jugador debe tener en cuenta mltiples variables, como el estado armamentstico del enemigo, la cantidad de materias primas disponibles y la relacin cantidad de aldeanos/mayor rapidez de extraccin de materia. Los recursos naturales son finitos, por lo cual el jugador tiene que tener esta variable en cuenta, la que produce competencia por dominar el territorio entre el propio imperio y los restantes. A mayor cantidad de poblacin mayor cantidad de casas a construir, es decir que hay un lmite de poblacin para cada imperio. El sujeto debe optar en diversas etapas del juego en que tipo de personaje invertir en cada momento, por ejemplo, muchos aldeanos para producir ms y extraer toda la materia prima posible o la creacin constante de un ejercito numeroso. Pero en una relacin que es a todo o nada los aldeanos cumplen un rol fundamental, los cuales permiten evolucionar de poca y poder crear un ejrcito fuerte (es decir ms

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evolucionado que el del enemigo). Si escasea una materia prima est la posibilidad de establecer intercambio con algn imperio aliado, en caso contrario el desabastecimiento produce un retardo en el tiempo del juego y la imposibilidad de construir o reparar la propia ciudad. Para ganar la partida es necesaria la total destruccin del enemigo, es decir, vencer al ejrcito y destruir todas sus construcciones o crear una maravilla, que es una edificacin que requiere mucho gasto de materias primas. Segn un estudio realizado por Zalazar, Damiani, Oses y Budich, sobre 30 casos de individuos entre 12 y 17 aos, escolarizados, los sujetos no son concientes de estar aplicando una estrategia en juegos como Age of Empire, Travian, Argentum, Diablo, Final Fantasy, Tomb Raider y los Sims. Y tambin la hiptesis que los individuos realizan transposiciones de estrategias sobre juegos similares u otros contextos. En el caso del Age o Empire los sujetos deben manejarse con diferentes variables. Segn los autores El esquema de control de variables presupone el pensamiento formal. Por ejemplo, al variar la asignacin de valores a las diversas variables el sujeto puede poner en juego las proporciones; puede aplicar las combinatorias de los distintos elementos, considerar la relatividad de movimientos, sus compensacin o anulacin, y tambin las probabilidades implcitas tal como la de ser atacado, es decir su vulnerabilidad, coordinando los tiempos de respuesta de sus acciones con los del posible ataque. Esto implica que la estrategia cae bajo el dominio de las operaciones formales de Piaget, pero los autores ponen de manifiesto que las estrategias usadas son inconcientes, los sujetos captan la estructura general del juego y lo aplican a otros. Para los individuos entrevistados, el 65% de 30, no creen que le sirva para la vida real y prefieren los juegos electrnicos que otro tipo de juegos (73%). Los autores establecen que los sujetos tampoco son concientes de aplicar el conocimiento estratgico a otros contextos reales. Los sujetos estudiados tienen la representacin de que el aprendizaje en los videojuegos no puede ser aplicable a otros contextos (como por ejemplo el escolar), sino que ven a los videojuegos como una actividad cerrada sobre si misma, es decir como un contexto separado no aplicable a la realidad.

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*Zalazar, Diana et al. La estrategia en los videojuegos. Versin digital. www.psicogenetica.com

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El concepto de estrategia y la retrica antigua

La estrategia siempre estuvo ligada a la guerra, a la lucha tanto individual como entre ejrcitos. La meta de determinada estrategia era la de vencer al enemigo utilizando todos los recursos posibles. El conocimiento de las armas, tanto propias como la del enemigo y las habilidades tanto individuales como colectivas constituan el arte de la guerra. Vencer a toda costa es la premisa explcita de la guerra, lograr la rendicin o la destruccin del rival y someterlo a su dominio. La tecnologa de las armas es sumamente importante, por ejemplo, el cambio en Japn a partir de la introduccin de armas de fuego es un claro ejemplo de ello. Un libro importante sobre la estrategia es el de Sun Tzu, el libro El arte de la guerra tiene dos mil quinientos aos de antigedad e inspir a figuras de renombre como Maquiavelo, Napolen y Mao Tse Tsung. Pero tambin inspir a Musashi Miyamoto, un ronin que vagabunde por Japn en busca de combates y enfrentamientos con otros artistas marciales. Se sabe que el libro escrito por Musashi (El libro de los cinco anillos) tiene influencias del libro de Tzu Sun. La estrategia de Musashi Miyamoto Shinmen Musashi No Kami Fujiwara No Genshin (nombre completo) naci en el ao 1584 en la poblacin de Miyamoto en la provincia de Mimasaka, Japn, existen registros que prueban que slo a los 13 aos mat en un duelo a un samurai llamado Arima Kigei de la escuela shinto. Segn sus propias palabras, Musashi mantuvo alrededor de 60 duelos, de los cuales siempre sali victorioso. Cre su propio estilo de pelea el Niten Ichi Ryu (Escuela de Las Dos Espadas), en el cual se utiliza para pelear tanto la espada larga (Katana) como la corta (Wakizashi). A los cincuenta aos crey dominar la ciencia de las artes marciales y en 1643 se retir de la vida en sociedad para recluirse en la cueva Reigendo, lugar en el cual escribi el Libro de Los Cinco Anillos, libro que trata sobre estrategia y el camino de la espada y que actualmente es

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un libro de cabecera de las artes marciales y una inspiracin para empresarios. El 19 de mayo de 1645, unas semanas luego de escribir el libro, fallece. Musashi no solo se destac en el manejo de la espada, tambin fue un artesano, realiz pinturas (estilo sumi-e), se presupone que escribi poemas y canciones, realiz esculturas en madera y metal y fue un gran calgrafo. El libro esta subdividido en cinco captulos titulados: El libro de la tierra, El libro del agua, El libro del fuego, El libro del viento y el Libro del vaco.

El libro de la tierra Segn Musashi el camino del guerrero es una doble vida, por un lado cultural y por el otro lado marcial. Es decir el camino de la espada y de las letras. El camino del guerrero est dirigido a superar y aniquilar a sus oponentes. Conocer y saber construir todo tipo de armas es un requisito fundamental para el guerrero. El autor compara las artes marciales con la carpintera y afirma: Como el maestro carpintero es el que dirige a los artesanos, debe tener un conocimiento sobre la personalidad y habilidades de cada uno, para asignarle el trabajo que mejor sepan realizar. Es decir que el maestro debe tener la aptitud de planificacin y por consiguiente la posibilidad de conocer de antemano lo que es posible y lo que no, el don del mando unido a la prudencia, despiertan el entusiasmo y la confianza de los subordinados. El carpintero, al igual que el guerrero debe tener sus herramientas en perfecto estado, saberlas usar de manera productiva y conocer todas las tcnicas posibles. Musashi afirma que el camino del guerrero es lineal, la meta suprema de las artes marciales es el perfeccionamiento, desviarse de l implica un error. La disciplina del camino implica de este modo renuncias en pos del arte. En relacin a la estrategia del uso de las espadas, Musashi afirma que en espacios reducidos es mejor el uso de la espada corta, al igual que en la cercana de un enemigo. Y distingue armas de uso exterior como la alabarda y de un uso ms amplio como las espadas. Tambin establece que un guerrero debe evitar el acostumbramiento del uso de una sola arma y manejar diversas segn la situacin en que se encuentre. En relacin al ritmo, un guerrero esta sometido a ritmos ascendentes y descendentes. Segn Musashi hay tiempos de ascenso y de descenso, tiempos de satisfaccin y de frustracin. Para poder vencer a los enemigos es necesaria la prctica y el aprendizaje continuo, el trabajo diario forman parte del arte marcial. Adquirir el control total del propio cuerpo y del espritu conforma los hbitos del guerrero.

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El libro del agua En este captulo Musashi enumera las diferentes tcnicas y hbitos de combate, como la postura fsica ante un combate, el adiestramiento de la mirada que se diferencia de la pura percepcin, cmo empuar la katana, los desplazamientos de los pies, las cinco posiciones de ataque, que comprenden la posicin alta, con la espada por sobre la cabeza; la posicin media, con la espada al frente; la posicin baja, con la espada hacia el suelo y por ultimo las posiciones por izquierda y por derecha. Tambin enumera las cinco guardias bsicas en el combate, la posicin de la no postura y diferentes tcnicas de ataque como el golpe instantneo, el golpe de la segunda primavera, el golpe sin forma, el golpe del agua que fluye, el golpe de la fortuna, el golpe relmpago, el golpe de las hojas otoales y diferentes tcnicas a la hora de tener algn enfrentamiento individual o contra varias personas.

El libro del fuego Segn el autor por medio de la prctica individual con la espada es posible no slo instruirse en los fundamentos del arte militar, sino tambin ejercitarse para distinguir con rapidez los puntos fuertes y dbiles del enemigo y as disear una estrategia para derrotarlo. Esa es la manera de adquirir verdadera maestra en el camino del arte marcial. La ubicacin en el espacio es de suma importancia, colocarse de modo tal que el sol quede a espaldas, brinda una ventaja sobre el contrincante. Si eso no es posible la ubicacin debe estar de tal modo que la luz solar est a la derecha. Estos principios sobre la luz tambin se aplican a lugares cerrados y no slo a campo abierto. Otra tctica de combate es la posicionarse en una zona ms elevada que la del enemigo. Existen tres maneras de tomar la iniciativa en un combate. La primera es atacar sin considerar al enemigo, la segunda posibilidad consiste en tomar la iniciativa durante un ataque del adversario y la tercera se produce cuando ambos luchadores se lanzan al combate en forma simultnea. Segn Musashi Para triunfar hay que obrar con rapidez, ser consciente de la importancia de adelantarse. Tener el control de la situacin es de importancia en el combate, segn el autor hay que apelar a cualquier recurso para no perder las riendas de la situacin. agarrar la almohada significa que se dispone de la suficiente habilidad y conocimiento para detectar los movimientos del adversario antes que este los realice. En relacin a la estrategia militar, captar la situacin significa conocer los tiempos, los ciclos de aumento y de disminucin, intuyendo las intenciones del enemigo, su estado de nimo y su podero blico.

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Para tener una clara visin del adversario es necesario colocarse en su lugar, es decir desde su punto de vista. Por ejemplo un guerrero experimentado, es decir un maestro del combate, sabr cuando un enemigo es inferior a l, es decir que capta la situacin del enemigo y acta en consecuencia. El desconcierto implica que un jefe militar, debe dominar el arte de irrumpir en sitios enemigos mediante maniobras sorpresivas. En lo que concierne al individuo, se infunde desconcierto mediante cambios bruscos del ritmo. Musashi afirma una vez sembrado el desconcierto, resulta fcil obtener la victoria. Algunas de otras estrategias son la de intimidar, confundir, luchar cuerpo a cuerpo ms all de la espada, atacar el mismo punto hasta cansar al enemigo, gritar para intimidar al contrincante, desmoralizar y reanimarse ante el abatimiento.

El libro del viento Este capitulo trata sobre el conocimiento de otras escuelas para el perfeccionamiento del camino del guerrero. No solo las diferentes armas, tambin las diferentes tcnicas de lucha

La estrategia de Sun Tzu El autor establece los cinco factores fundamentales en la estrategia: El primer factor, es la doctrina, es decir aquello por lo cual el pueblo est en armona con su gobernante, de tal modo que la investidura que recibe el lder sea capaz de suscitar valor y lealtad. Sin importar si la vida esta en juego. El segundo es el tiempo, que significa el ying y el yang, la noche y el da, el fro y el calor, las estaciones, etc. El tercer factor es el de terreno, que implica tener conocimiento de los diferentes lugares donde es fcil o difcil desplazarse, lugares amplios o estrechos. El cuarto, es el mando, segn el autor, debe tener cualidades como la sabidura, sinceridad, benevolencia, coraje y disciplina. El ultimo factor es la disciplina, que es la organizacin del ejrcito, las graduaciones y rango entre oficiales, la regulacin de las rutas de suministros y la provisin de material al ejrcito. Segn Tzu El arte de la guerra se basa en el engao, es decir, que cuando se es capaz de atacar, aparentar incapacidad, cuando las tropas se mueven aparentar

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inactividad. Si el enemigo est cerca, se le hace creer que esta lejos, si est lejos se aparenta estar cerca. Y tambin la de poner cebos al enemigo y la de golpear al enemigo cuando est desordenado, etc. Siguiendo con la tctica del engao: srvete de una unidad especial para engaar al enemigo atrayndole a una falsa persecucin hacindole creer que el grueso de tus fuerzas esta muy lejos, entonces lanzas una fuerza de ataque sorpresa que llega antes, aunque emprendi el camino despus. Nunca es beneficioso para un pas dejar que una operacin militar se prolongue por mucho tiempo, ya que desaniman a las tropas y embotan la espada. Tzu afirma si tomas los suministros de armas de tu pas, pero quitas los alimentos al enemigo puedes estar bien abastecido de armamento y provisiones. Para el autor los soldados prisioneros deben ser bien tratados, con la finalidad de conseguir que en un futuro luchen en el mismo bando. En relacin a la victoria, los que ganan todas las batallas no son realmente profesionales; los que consiguen que se rindan impotentes los ejrcitos ajenos sin luchar son los mejores maestros del arte de la guerra. Otra mxima es la de nunca atacar por clera y con prisas. Es aconsejable tomarse tiempo en la planificacin y coordinacin del plan. Un experto en las artes marciales deshace los planes de los enemigos, estropea sus relaciones y alianzas, le corta los suministros o bloquea su camino, vencindolos mediante estas tcticas sin necesidad de luchar. En relacin al nmero de fuerzas en el combate Tzu establece: si las fuerzas son diez veces superiores a la del adversario, rodalo; si son cinco veces superiores, atcalo; si son dos veces superiores, divdelo. Si las fuerzas son iguales en nmero, lucha si es posible. Si tus fuerzas son inferiores, mantente continuamente en guardia. Trata de mantenerte al abrigo y evita en lo posible un enfrentamiento abierto con l; la prudencia y la firmeza de un pequeo numero de personas pueden llegar a cansar y a dominar incluso a numerosos ejrcitos. Si un pequeo ejercito no tiene conciencia de su propio poder en relacin a un ejercito con ms soldados y se atreve a enemistarse con l por mucho que su defensa sea firme, inevitablemente se convertir en conquistado. El autor explica que los guerreros expertos se hacan a si mismos invencibles en primer lugar, y despus aguardaban para descubrir la vulnerabilidad de sus adversarios. Hacerte invencible significa conocerte a ti mismo, aguardar para descubrir la vulnerabilidad del adversario significa conocer a los dems. El autor sigue con los conceptos de invencibilidad y vulnerabilidad. En donde la invencibilidad es una cuestin de defensa y la vulnerabilidad una cuestin de ataque. Tzu arguye Los buenos guerreros toman posicin en un terreno en el que no pueden perder, y no pasan por alto las condiciones que hace a su adversario proclive a la derrota.

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Las reglas militares son cinco: medicin, valoracin, clculo, comparacin y victoria. El terreno da lugar a las mediciones, estas dan lugar a las valoraciones, las valoraciones a los clculos, estos a las comparaciones, y las comparaciones dan lugar a las victorias. Para el autor, gobernar sobre muchas personas como si fueran pocas es una cuestin de dividirlas en grupos o sectores, lo que significara organizacin. Batallar contra un gran nmero de tropas como si fueran pocas es una cuestin de demostrar la fuerza, smbolos y seales. Se refiere a lograr una percepcin de fuerza y poder en la oposicin. En el campo de batalla se refiere a las formaciones y banderas utilizadas para desplegar las tropas y coordinar sus movimientos. Tzu afirma Slo hay dos clases de ataques en la batalla; el extraordinario por sorpresa y el directo ordinario, pero sus variantes son innumerables. Otras estrategias son las siguientes: Fingir desorden para convencer a los adversarios y distraerlos, para ello es necesario primero organizar el orden, es decir crear un orden artificial. Fingir cobarda para conocer la estrategia del adversario, para ello se debe ser valiente, de ese modo slo se puede actuar tmidamente de manera artificial. Fingir debilidad para inducir al adversario arrogancia, para eso primero hay que ser fuerte, por que de ese modo se puede pretender ser dbil. Lograr que el adversario se convenza como proceder y moverse requiere de la astucia y de la capacidad de anticipacin de los actos, de ese modo se lleva al rival hacia una emboscada. El autor argumenta cuando hay entusiasmo, conviccin, orden, organizacin, recursos, compromiso de los soldados, tienes la fuerza del mpetu, y el tmido es valeroso. As es posible asignar a los soldados por sus capacidades, habilidades y encomendarles deberes y responsabilidades adecuadas. El valiente puede luchar, el cuidadoso puede hacer de centinela, y el inteligente puede estudiar, analizar y comunicar. Cada cual es til. Para Tzu los buenos guerreros hacen que los adversarios vengan a ellos y de ningn modo se dejan atraer fuera de su fortaleza. Otra tctica es la de cansar al adversario cuando poseen una posicin favorable, si estn bien alimentados, cortar sus suministros. Cuando estn descansando hacerlos poner en movimiento. Para el autor hacerse fuerte es estar atrincherado tras buenas barricadas y no dejar filtrar la informacin, de esta manera se puede salir al combate y embestir al adversario y conquistarlo de manera incontenible. Un modo de saber la estrategia del enemigo es la de hacer algo que llame su atencin y de esta manera descubrir sus hbitos de comportamiento de ataque y de defensa. esto significa utilizar muchos mtodos para confundir y perturbar al enemigo con el objetivo de observar sus formas de respuesta hacia ti; despus de haberlas observado, actas en consecuencia, de manera que puedes saber que clase de situaciones significan vida y cuales muerte

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Cuando un ejrcito no tiene forma, el enemigo no puede descubrir nada por medio de sus informadores, debido a que la desinformacin no puede crear una estrategia. No repetir las mismas estrategias en un requisito bsico para todo guerrero, adaptarse al enemigo una forma de lograr obtener la victoria. El autor realiza una analoga con el agua As pues un ejercito no tiene formacin constante, lo mismo que el agua no tiene forma constante: se llama genio a la capacidad de obtener la victoria cambiando y adaptndose segn el enemigo. Para maniobrar con una fuerza armada es necesario conocer las montaas y los bosques, los desfiladeros y la condicin de los pantanos. El conocimiento del terreno es de suma importancia, por ejemplo el terreno cerrado significa que existen lugares escarpados que rodean al ejrcito por todas partes y es difcil salir y volver, que obstaculizan la movilidad de las tropas. El autor especifica los generales que conocen la variables posibles para aprovecharse del terreno saben cmo manejar las fuerzas armadas. Smbolos, tambores y estandarte se utilizan para concentrar y unificar los odos y los ojos de los soldados. Una vez que estn unificados, el valiente no puede actuar solo, ni el tmido puede retirarse solo: esta es la regla general del empleo de un grupo. Tzu advierte sobre la capacidad del estratega: A menos que tu corazn est totalmente abierto y tu mente en orden, no puedes ser capaz de adaptarte a responder sin lmite, a manejar los acontecimientos de manera infalible, a enfrentarte a dificultades graves e inesperadas sin turbarte, dirigiendo cada cosa sin confusin. Recordar el peligro cuando se est a salvo, al igual que el caos en tiempos de orden, permaneciendo atento al peligro y al caos mientras todava no tiene forma, es de importancia para evitarlos antes de que aparezca, es decir la prediccin de acontecimientos que pueden darse en un futuro. Segn el autor esta es la mejor estrategia de todas. Perder la lealtad de la tropa significa que hay murmuraciones, falta de disciplina y los soldados hablan mucho entre si. las murmuraciones describen la expresin de los verdaderos sentimientos; las faltas de disciplina indican problemas con los superiores. Cuando el mando ha perdido la lealtad de las tropas, los soldados se hablan con franqueza entre si sobre los problemas con los superiores. Arte civilizado significa humanidad, y arte marciales significan reglamentos. Segn el autor mndalos con humanidad y benevolencia, unifcalos de manera estricta y firme. Cuando la benevolencia y la firmeza son evidentes, es posible estar seguro de la victoria. Sun Tzu enumera los diferentes tipos de espas: Existen cinco tipos de espas; el espa nativo, el espa interno, el doble agente, el espa liquidable y el espa flotante. Cuando estn activos todos ellos nadie conoce sus rutas. Los espas nativos se contratan ente los habitantes de una localidad. Los espas internos se contratan entre los funcionarios enemigos. Los agentes dobles se contratan entre los espas enemigos. Los espas liquidables transmiten falsos datos a los espas enemigos. Y los espas flotantes vuelven para traer sus informes.

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Algunas consideraciones formales sobre la estrategia.

La estrategia se aplica tanto al mbito individual como al colectivo. Implica la victoria ms eficaz posible, incluso si el enemigo es derrotado sin llegar a luchar. Tambin consiste en el arte del engao, es decir la utilizacin de todos los medios posibles para estar en ventaja contra el oponente. La estrategia implica la planificacin, la capacidad de predecir los comportamientos del enemigo, pero tambin significa conocer a fondo el arte marcial y las diversas tcticas y tcnicas para lograr un perfeccionamiento continuo. Conocer al enemigo y sus formas de luchar es un requisito indispensable para el camino del guerrero, Musashi lo explicita en el captulo el libro del viento. Es imposible derrotar al enemigo si no se tiene la capacidad de ponerse en su lugar, de cmo va a actuar en un enfrentamiento. Pero la estrategia implica conocer de antemano las diferentes posibilidades de un estado de cosas que puede devenir en caos y conflictos, el buen estratega es aquel que logra ver estas sutilidades y acta en consecuencia para evitar un conflicto armado o un estado catico. Conocer el terreno y donde se desenvuelve un combate es esencial a la hora de un duelo, la posicin del guerrero en relacin al sol, tambin los diferentes tipos de lugares, como lugares escarpados, altos o planicies. Para Musashi la posicin elevada brinda cierta ventaja sobre el oponente. El buen estratega debe manejarse siempre con diferentes variables, como el del abastecimiento, el estado moral de las tropas, el clima, las tcticas de intimidacin, el conocimiento a fondo del propio ejercito, el conocimiento del terreno, la estrategia usada por el enemigo, los ciclos del combate y las diferentes armas que son ms efectivas.

Algunas extrapolaciones
La estrategia le incumbe de modo tcito a la guerra y a las artes marciales, pero tambin en deportes en donde hay enfrentamiento de dos partes. Un claro ejemplo de ellos son el ftbol y el bsquet. Tambin en mbitos virtuales como los videojuegos de estrategia y los juegos de cartas como los de Pokmon, Yu Gi Oh!, y Magic. Pero tambin en juegos ms antiguos como lo es el ajedrez. O el caso de la retrica y las estrategias de argumentacin.

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La retrica como estrategia argumentativa La retrica naci en Grecia en el siglo V a.c en relacin a litigios de propiedad, es decir que un factor social desempeo el comienzo de las estrategias de argumentacin. Aristteles define a la retrica como el arte de extraer de cualquier tema el grado de persuasin que comporta o como la facultad de descubrir especulativamente lo que en cada tema puede ser adecuado para persuadir. Segn Perelman el fin de una argumentacin no es deducir las consecuencias de ciertas premisas sino producir o acrecentar la adhesin de un auditorio a las tesis que se presentan a su asentimiento, ella no se desarrolla jams en el vaco. El autor arguye la argumentacin presupone, en efecto, un contacto de los espritus entre el orador y su auditorio; es preciso que un discurso sea escuchado, que un libro sea ledo. Al igual que el estratega de guerra que busca adeptos para el combate y la paz, la retrica busca por medio de la persuasin establecer una verdad, para eso debe conocer a su auditorio. En el caso de la guerra, un general debe conocer a fondo a sus subordinados, saber sus habilidades para que la batalla resulte lo mas exitosa posible. En el mbito de la argumentacin un orador debe preveer de antemano posibles contraargumentaciones del auditorio, es decir posibles enemigos que atenten contra la tesis. Segn Perelman la argumentacin no tiene por fin nicamente la adhesin puramente intelectual: ella busca muy a menudo incitar a la accin, o por lo menos, crear una disposicin a la accin. Es obvio que dentro de un auditorio y diferentes oradores se van a suscitar tesis y contratesis, es decir una lucha argumentativa, en la que cada parte esbozar sus estrategias argumentativas, por ejemplo en el parlamento y la sancin de leyes. En debates entre diferentes polticos, que en este caso el auditorio esta conformado por los televidentes. La tcnica retrica comprende cinco partes: las tres primeras operaciones son la Inventio, Dispositio y Elocutio. Las dos ltimas son Actio y Memoria La Inventio es encontrar qu decir, la Dispositio es poner en orden lo que se ha encontrado. La Elocutio es agregar el ornamento de las palabras de las figuras. Actio consiste en recitar el discurso como un actor, es decir con gestos y diccin. Y por ultimo Memoria es aprender de memoria. Las diferentes tcnicas implican una planificacin previa del discurso, es decir que nada est hecho al azar, sino que se compone de manera estratgica teniendo en cuenta el tipo de auditorio. Persuadir por medio de la palabra es de por si un acto estratgico. Segn Barthes El Actio remite a una dramaturgia de la palabra (es decir a una histeria y a un ritual), la Memoria, postula un nivel de estereotipos, un intertextual fijo, transmitido mecnicamente.

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La Inventio La Inventio remite menos a una invencin (de los argumentos) que a un descubrimiento: todo ya existe, lo nico necesario es encontrarlos. Barthes argumenta esta idea de la Inventio implica dos sentimientos, por una parte, una confianza segura en el poder de un mtodo de camino, por otra parte, la conviccin de que lo espontneo, lo ametdico no rinda nada. De la Inventio parten dos grandes vas, una lgica y la otra psicolgica: convencer y conmover. Se convence mediante el razonamiento, se trata de introducir una violencia justa en el espritu del oyente, es decir que las pruebas tienen su fuerza propia. Conmover implica lo contrario, en pensar el mensaje probatorio, no en si mismo sino segn su destino, el humor de quien debe recibirlo, en movilizar pruebas subjetivas, morales. Conmover significa persuadir mediante el engao conciente, es decir utilizar todos los recursos posibles mas all de la verdad Las pruebas son las razones convincentes, vas de persuasin, medios para obtener crdito, mediadores de confianza. Las pruebas se dividen en extrnsecas o extratcnicas y las pruebas tcnicas. Las pruebas extratcnicas son las que se escapan a la libertad de crear el objeto contingente; son razones inherentes a la naturaleza del objeto. Se clasifican de la siguiente manera: 1-Praeiundicia, las sentencias anteriores, la jurisprudencia. 2-los rumores, el testimonio publico, el consensus de toda la ciudad. 3-las confesiones obtenidas mediante torturas. 4- los documentos, contactos, acuerdos, transacciones entre particulares, hasta relaciones forzadas (violacin, asesinato, bandidajes, afrentas). 5-el juramento; es el elemento de todo un juego de combinatoria, de una tctica, de un lenguaje. 6- los testimonios: testimonios nobles, procedentes de los poetas antiguos, proverbios, dichos contemporneos, es decir de citas. Segn Barthes las pruebas extrnsecas son del genero judicial, son elementos constituidos del lenguaje social que entran directamente en el discurso, sin ser transformados mediante ninguna operacin tcnica del orador, del autor. Las pruebas tcnicas son los razonamientos, los cuales dependen totalmente de la capacidad del orador. Es decir que el material es transformado en fuerza persuasiva mediante una operacin lgica. Esta operacin es doble: induccin y deduccin, es decir el exemplum y el entinema. El exemplum produce una persuasin mas suave apreciada por el vulgo; es una fuerza luminosa que halaga el placer que es inherente a toda comparacin. El entinema, mas poderoso, mas vigorozo, produce una fuerza violenta, perturbadora, se beneficia con la fuerza del silogismo, lleva a cabo un verdadero rapto; es la prueba, en toda fuerza de su pureza, de esencia (Barthes).

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El exemplum es la induccin retrica; se produce de algo particular a otra cosa particular mediante la cadena implcita de lo general: de un objeto se infiere la clase, luego de esta clase se infiere descendiendo en generalidad, un nuevo objeto. Puede tener cualquier diccin: puede ser una palabra, un hecho, un conjunto de hechos y relato de otros hechos. Es una similitud persuasiva, un argumento por analoga: para encontrar buenos exempla hay que tener el don de ver sus analogas como tambin los contrarios, como su nombre lo indica, esta situado del lado de lo paradigmtico, de lo metafrico. Barthes establece desde Aristteles, el exemplum se divide en real y ficticio; el ficticio se divide en parbola y fabula, lo real cubre ejemplos histricos, pero tambin mitolgicos, la parbola es una comparacin breve, la fabula un conjunto de acciones. El entinema para los aristotlicos es un silogismo basado en verosimilitudes o signos y no sobre lo verdadero e inmediato (como es el caso del silogismo cientfico); el entinema es un silogismo retrico desarrollado nicamente en el nivel del pblico, a partir de lo probable, es decir, de lo que el pblico piensa. El entinema procura la persuasin, no la demostracin.

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Comparacin entre las diferentes estrategias

Estrategia de guerra Planificacin para derrotar al enemigo El enemigo es una persona o un ejrcito, es decir que hay un enfrentamiento tcito entre dos partes

Estrategia argumentativa

Planificacin para persuadir a un auditorio El enemigo se encuentra de forma latente, los posibles contra-argumentos son pensados teniendo en cuenta este factor. La lucha puede ser tanto entre dos La persuasin del orador puede dirigirse individuos como dos ejrcitos. tanto a un auditorio como a un solo interlocutor. Conocimiento de las propias tcnicas de Conocimiento de las tcnicas dependiente lucha y la de los contrincantes. del orador y aquellas que no. Conocimiento de las diferentes armas de Conocimiento de las pruebas tcnicas lucha. como el exemplum y el entinema Persuasin mediante banderas, estandartes Persuasin realizada mediante la y tambores para unificar a las propias recitacin del discurso como un actor tropas. (gestos y diccin). Conocimiento del terreno para obtener Conocimiento de los rumores, testimonio ventaja sobre el enemigo pblico, el consensus de toda la ciudad. Conocimiento del auditorio. Conocimiento del adversario a travs de Conocimiento de documentos, contactos, espas acuerdos, hasta relaciones forzadas (violacin, asesinato. Bandidajes, afrentas) El estratega debe manejarse siempre con El retrico tambin debe manejarse con diferentes variables, como el del mltiples variables, desde cmo abastecimiento, el estado moral de las convencer mediante el uso de la razn o tropas, el clima, las tcticas de mediante una va psicolgica, es decir intimidacin, el conocimiento a fondo del teniendo en cuenta el humor del auditorio. propio ejercito, el conocimiento del Tambin el tener en cuenta todas las terreno, la estrategia usada por el pruebas tcnicas y extratcnicas. enemigo, los ciclos del combate y las diferentes armas que son mas efectivas. Anticiparse a la conducta del enemigo Adaptarse al enemigo El terreno alto brinda ventaja sobre el oponente Anticiparse al estado subjetivo del posible auditorio. Adaptarse segn el tipo de auditorio El orador en una posicin elevada posibilita la visin de este sobre el auditorio y connota cierta relacin de poder.

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Ejemplos de confrontacin entre una tesis y una anttesis.

La ciencia y su carcter tico En el presente texto se expondr la confrontacin de dos autores, ambos provenientes de la epistemologa, o sea que estudian a las teoras cientficas y la produccin de conocimientos objetivos. El texto de Mario Bunge se titula La tecnologa y los males de nuestro tiempo y el articulo de Enrique Mari La filosofa de la ciencia como ciencia de la cultura. Poltica y tica cientfica. La ciencia martillo. Ambos textos corresponden a captulos de sus respectivos libros. La problemtica central corresponde al estatuto tico de la tecnociencia y su aplicacin. A la independencia o dependencia de la ciencia con respecto a los productores de conocimientos y su contexto social. Dicho de otra manera, son los cientficos o la ciencia responsables del malestar actual de la sociedad?, Cmo se distribuye dicha culpa? Ambos autores poseen posturas contrapuestas, parten desde perspectivas diferentes sobre la nocin misma de ciencia (cientificidad de los conocimientos). Bunge es doctor en ciencias fsico-matemticas, por su parte, Mari posee una formacin en abogaca y es licenciado en filosofa. Pero ambos son considerados epistemlogos. La tesis de Mario Bunge plantea la responsabilidad de los individuos en el malestar de la sociedad (individuos particulares), estableciendo la independencia de la ciencia y tecnologas (neutralidad de estas). En relacin al grado de responsabilidad, el autor establece que los principales culpables son los decisores polticos y empresariales, le siguen los cientficos aplicados y tecnlogos y deslinda de toda responsabilidad moral a los cientficos tericos y a las teoras producidas por estos. Mientras que la hiptesis de Enrique Mari parte de una corriente epistemolgica diferente, estableciendo que la responsabilidad tica concierne tanto al cientfico terico como al tecncrata (de hecho no realiza esta distincin simplista), ya que considera a la ciencia como una practica social influida por el contexto poltico y econmico. Bunge argumenta que los cientficos aplicados y tecnlogos son los posibles causantes del mal (pero no los principales): pueden disear fertilizantes artificiales o proyectiles, medicamentos o gas nervioso, programas sociales o campos de exterminio. En oposicin a este argumento, Mari critca la postura ciencia martillo (delimitacin de la dimensione tica de la ciencia, a la cual adhiere el otro autor) y fundamenta Este criterio de demarcacin entre la ciencia y su uso, digamos entre buena ciencia y el mal uso, no es satisfactorio ni apto para dilucidar el papel de la ciencia en la sociedad y la cultura del hombre segn su evolucin actual a fines de nuestro siglo. Bunge sita como responsables principales del armamentismo, desocupacin, lluvia acida y la baja calidad de productos comerciales y culturales a los decisores polticos y econmicos. Mientras que Mari establece el carcter destructivo de las mismas teoras cientficas. Segn el autor son teoras mortferas.teoras que desde el inicio, se

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proyectan, planifican y elaboran sin otro destino, ni mas finalidad, que la destruccin del hombre y su entorno ecolgico. Otro punto de discordancia surge a partir de la responsabilidad atribuida a los entes impersonales. Bunge critica la perspectiva globalista, esta establece que el decisor es victima del sistema. Ejemplifica esta falacia arguyendo que figuras como Hitler, Stalin y Truman fueron individuos responsables directos de los diferentes sucesos histricos y no victimas de un sistema. Este argumento le permite justificar la independencia de las teoras cientficas y focalizar la culpa sobre individuos autnomos. Por su parte Mari, no realiza una distincin de ciencia martillo, establece que la ciencia es una prctica social dependiente de quienes la producen. Al respecto afirma: En esta esquemtica y divisin de la ciencia, la ciencia seria neutral y desprovista de toda connotacin tica, poltica e ideolgica. Ejemplifica la falacia de esta postura, argumentando sobre la produccin de la bomba neutrnica y como la teora supuestamente neutral desencadena efectos nefastos sobre la sociedad. A modo de conclusin, Enrique Mari establece que los hombres de ciencias deben ser responsables de sus propias teorizaciones y asumir la responsabilidad tica de sus posibles aplicaciones. Sin realizar la simplista divisin entre cientfico terico y aplicado. Por su parte, Mario Bunge establece que los problemas que aquejan a la sociedad pueden resolverse aplicando el control sobre las tecnologas fsicas y biolgicas, lograr una reorientacin ideolgica y una mayor participacin popular en las decisiones polticas implementadas. Lo que significa realizar un cambio social, en especial sobre aquellos individuos que ejercen el poder: cientficos aplicados, tecnlogos y los decidores polticos y empresariales.

Bibliografa
*Arnoux , Elvira Narvaja; Di Stefano, Mariana; Pereira, Cecilia, La lectura y escritura en la universidad, Eudeba. *Bunge, Mario, Seudociencia e ideologa, Alianza Editorial,1985. *Mari, Enrique, Elementos de epistemologa comparada, Puntosur, 1990.

El mercado y la cultura

En el siguiente texto se expondr la confrontacin de tesis de dos autores. Por un lado la argumentacin del socilogo Pierre Bourdieu y por el otro lado el texto del profesor de ciencias polticas Vincent Tournier. El premier autor es responsable del texto Mas ganancias, menos cultura y el segundo del texto El mercado hace cultura.

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Ambos plantean la relacin entre el mercado y la cultura. Mas explcitamente si las producciones ligadas a la lgica del capitalismo son consideradas obras culturales y artsticas. Implcitamente se discute la nocin misma de cultura y el destino que le depara en la actualidad. La tesis de ambos son opuestas, para Bourdieu la cultura debe deslindarse de las leyes del comercio y la lgica de la mxima ganancia, conformando espacios propio. Mientras que para Tournier El mercado hace cultura, esto significa que la cultura forma parte del mercado y considera a la idea de cultura del socilogo como elitista, en contraposicin a la democratizacin de la cultura posibilitada por el mercado. Los argumentos de Tournier parten de la confrontacin con el texto de Bourdieu. Para el primer autor el cine denominado comercial para Bourdieu, constituyen obras culturales y la masividad no implica la bsqueda de la mxima ganancia. Mientras que para bourdieu el cine como sinnimo de cultura esta en peligro causado por la irrupcin del cine masivo y argumenta que el cine comercial solo satisface las necesidades bsicas del espectador. En oposicin a este argumento, Tournier fundamenta que la causa de la masividad esta predeterminada por las temticas universales a las cuales recurren (amor y odio, bien y mal). Para referirse a la nocin misma de la cultura el socilogo cita a diferentes autores que conforman lo cultural y nombra a la ciudad francesa Paris como constitutiva de los microcosmos sociales que subyacen a la cultura. Tournier refuta esta explicacin estableciendo que la preservacin de esos universos sociales conforman lugares de exclusin social y ponen en peligro a la democratizacin de la cultura. Se refiere a Bourdieu como utopista elitista y pone en duda el modelo estatista de la cultura. Para Bourdieu el sistema capitalista reduce la cultura al estado de producto comercial, ejemplifica este argumento aduciendo que la nocin de derechos de autor corre peligro. Sostiene que la reduccin de obras a un producto puede constatarse en la lucha de los cineastas contra las reglas impuestas por los productores. Por su parte Tournier sostiene que la ley de la oferta y la demanda no es perfecta pero registra los gustos del pblico y tiende a la democratizacin de la cultura y argumenta en forma implcita que reducir todo producto masivo a la categora de mercanca es una falacia. Para finalizar, Bourdieu hace explicito el peligro que corren los universos sociales que generan la verdadera cultura. Plantea una resistencia cultural contra las leyes del sistema capitalista y el modelo comercial imperante. Mientras que Tournier insiste en la cada del modelo estatista-elitista burgus y defiende el modelo comercial como productor de cultura y a la masividad implicada en esta.

Bibliografa
Bourdieu, Pierre, Mas ganancias, menos cultura, Clarn y Le monde.1999. Tournier, Vincent, El mercado hace cultura Clarn y Le monde.1999.

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Bibliografia general *Tzu, Sun. El arte de la guerra. Versin digital. *Miyamoto, Musashi. El libro de los cinco anillos.Editorial Lado Sur *Perelman Chaim. El imperio retrico. Editorial Norma. *Barthes, Roland. La aventura semiolgica. Paids Comunicacin

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Mecanismo de Proyeccin en el manga Vagabond

En el presente texto se mostrar un ejemplo del mecanismo de proyeccin en el manga Vagabond, ms especficamente en el tomo 4. Se realizar una breve resea del manga para contextualizar el anlisis, se tendrn en cuenta autores como Laplanche, Pontalis y Tallaferro y obviamente a Takehiko Inoue Luego del gran xito de Slam Dunk Takehiko Inoue se embarc en una tarea difcil: Narrar la historia del legendario espadachn Musashi Miyamoto. El proyecto comienza en 1998 con la publicacin de la pintura de la escena final de la novela Musashi de Eiji Yoshikawa, y actualmente lleva en Japn 32 tomos editados. Vagabond es el nombre del manga (32 tomos editados por Ivrea en la argentina) cuenta la historia de un joven ronin (espadachn sin amo) que decide emprender el camino de la espada. El manga se basa en la novela de Yoshikawa, novela muy conocida por los japoneses y que en su momento logro vender 120 millones de copias (solo en Japn) equiparable al libro Lo que el viento se llevo. El argumento es simple, un joven emprende viaje para luchar contra otros espadachines y lograr establecerse en la cima del conocimiento marcial. La forma del desarrollo de la trama es sumamente compleja, desde la traduccin o pasaje de la novela al mbito grfico como las relaciones del protagonista con los diferentes personajes e incluso la narracin detallada del desarrollo de la personalidad de Musashi. El manga es una readaptacin de la novela, no una fiel copia de la misma. Inoue desarrolla sus propios argumentos en cuanto a sucesos y personajes, hecho artstico que le vali el premio Media Arts del Ministerio de Cultura de Japn y el premio Kodansha al mejor manga del 2000. Vagabond comenz en el ao 1998 y lleva vendidos ms de 22 millones de copias alrededor del mundo. Takehiko incluso realiz dos artbooks en el ao 2006: Sumi (dibujos de tinta en blanco y negro) y Water (ilustraciones a color). El manga comienza con la batalla de Sekihagara, en donde se puede ver a dos jvenes ambiciosos, Takezo Shimmen y Matahachi Hon`iden sobreviviendo a un enfrentamiento clave para el Japn. Luego de sobrevivir gracias a la ayuda de dos mujeres, ambos se separan y tomarn rumbos diferentes. Por un lado Matahachi har lo que sea para poder subsistir. Mientras que Takezo, rebautizado Musashi Miyamoto por el monje Takun, emprender el camino de la espada. A lo largo del camino se enfrentar a diversos rivales: el primer combate suicida ser con la casa Yoshioka del

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cual saldr vivo al admitir su inferioridad, contra Inshun, un monje del Hozoin (secta budista mas intelectual que el Zen) que utiliza la alabarda o lanza(la Hozoin Yari) con el cual tendr un doble enfrentamiento en donde Musashi tomar medidas drsticas para salvar su vida, intentar luchar o luchar espiritualmente contra un seor feudal (Sekishusai Yagyu) y contra el emisario de la muerte Shishido Baiken, maestro de la Kusarigama (hoz con una cadena). Pero el tema no termina ah (solo en luchas sangrientas), existen historias paralelas que dialogan con el argumento central. Por ejemplo la historia de amor de Musashi y Otsu, la historia de Baiken Shishido, las locuras de Matahachi y las ansias de venganza de la madre contra Otsu y Musashi y el pasado de otro personaje central de la trama: Sasaki Kojiro. Todo esto unido al crecimiento espiritual y marcial de Musashi. A medida que Musashi se enfrenta a diferentes oponentes podemos ver su crecimiento intelectual, estratgico. Pasa de ser un demonio o bestia salvaje sin forma predeterminada para el combate a un guerrero mas refinado, ms introspectivo y realista. El mecanismo de proyeccin La proyeccin, segn el Diccionario de Psicoanlisis de Laplanche y Pontalis, es la operacin por medio de la cual el sujeto expulsa de s y localiza en el otro (persona cosa) cualidades, sentimientos, deseos, incluso objetos, que no reconoce o que rechaza en s mismo. Se trata de una defensa de origen muy arcaico que se ve actuar particularmente en la paranoia, pero tambin en algunas formas de pensamiento normales, como la supersticin. Segn A. Tallaferro, la proyeccin es el mecanismo de defensa en virtud del cual el sujeto atribuye a un objeto externo sus propias tendencias inconscientes inaceptables para su supery, percibindolas luego como caractersticas propias del objeto. El autor establece: en el curso del anlisis se observa con frecuencia que el paciente proyecta sobre el analista sus tendencias. Por ejemplo, le dice que lo nota nervioso o agresivo, cuando en realidad es el paciente el que esta sufriendo la inquietud o tiene ideas agresivas hacia el analista. El anlisis Luego de participar en una lucha en la casa Yoshioka. Musashi y otro personaje, Jotaro, se dirigen al templo Hozoin para tener ms enfrentamientos, en donde posteriormente luchar con el monje Inshun. Durante el camino se cruzan con un anciano que est labrando la tierra, Musashi de repente capta algo extrao y corre a prevenir a Jotaro que se hallaba ms cerca del anciano. El la siguiente vieta el anciano clava su azada en el hombro izquierdo del espadachn, la ilustracin esta connotada con un trazo mucho ms grueso y desprolijo que lo habitual y sirve para expresar el sentimiento de asombro y al la vez de agresividad. El la pgina siguiente todo parece volver a la normalidad, el anciano sigue labrando la tierra y Musashi y Jotaro ahora se encuentran juntos. En una vieta de primer plano de la cara de Musashi, este se pregunta que fue todo aquello, si fue una ilusin, ya que sinti fuertemente un ki asesino. El anciano parece responderle a los pensamientos del espadachn y le dice qu ki mas violento tenes, Penss matar a un viejo como yo?. Luego el anciano le explica que lo que sinti fue su propio ki asesino, que el anciano actu como un espejo que

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reflej esa tendencia asesina. El anciano le explica: tu propio ki asesino es lo que hace que todo el que te cruces sea un enemigo. (Aclaracin: el manga se lee de derecha a izquierda primero la pgina derecha y la vieta izquierda, y luego la pagina izquierda)

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El Ki se podra decir que es un tipo de energa que poseen todos los individuos. El la serie animada Dragn Ball, se suele hablar de Ki de esa manera como una forma de energa que pueden captar de sus oponentes, a mayor ki, mayor poder de pelea. Pero Takehiko Inoue relaciona esa energa con una tendencia agresiva por parte de Musashi, es decir que Musashi proyecta sobre el anciano su propia agresividad. En este caso el ki negativo es captado por el sabio anciano que le dice: qu ki mas violento tens. El anciano luego le explica que lo que sinti fue su propia agresividad puesta sobre l. Este personaje resulta al final ser el maestro del templo Hozoin quien entren a Inshun con el manejo de la alabarda. Al igual que el ejemplo del anlisis de Tallaferro, tanto el analista como el anciano, son especies de espejos en el cual el sujeto proyecta sus propias tendencias, la figura del anciano acta como significante al cual se le atribuye el concepto y el afecto de agresividad, el sujeto no sabe que sus propios afectos son devueltos en forma espejada. El sabio anciano le dice tu propio ki asesino es lo que hace que todo el que te cruces sea un enemigo, es decir que toda agresividad por parte de Musashi es proyectada sobre todos los posibles enemigos. En esta parte del manga vemos la evolucin espiritual de Musashi, el conocimiento que adquiere al enfrentarse con el monje Inshun. Ya rebautizado Musashi Miyamoto por el monje Takun, slo le queda realizar el camino del guerrero y buscar la perfeccin en el arte marcial.

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*Pontalis y Laplache. Diccionario de Psicoanlisis. Paids. *A.Tallaferro. Curso bsico de psicoanlisis. Paids. *Takehiko Inoue. Vagabond #4. Editorial Ivrea. *Revista Lazer #47. Editorial Ivrea

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Escher y lo imposible

Maurits Cornelis Escher naci el 17 de junio de 1898(muri en 1972) en Leewarden, Pases Bajos (Holanda), fue un artista holands conocido por sus grabados en madera, xilografas y litografas que tratan sobre figuras imposibles, teselados y mundos imaginarios. No fue un alumno destacado en la escuela, pero siempre mostr habilidades artsticas. Bajo el mandato de su padre comenz los estudios de Arquitectura en la Escuela de Arquitectura y Artes Decorativas de Haarlem, estudios que abandon poco despus para pasar como discpulo de un profesor de artes grficas, donde se destac en la tcnica de grabados en madera. Luego de adquirir tras dos aos en la escuela de arte la especializacin en tcnicas grficas, se dedic a viajar por el sur de Francia, Italia y Espaa, en donde encontr la inspiracin para realizar sus obras. Su predileccin fue el arte de la estructura, la Alhambra de Granada (Espaa), fue visitada por Escher en numerosas ocasiones, fue el edificio que lo impresion de forma definitiva gracias a las recargadas ornamentaciones moriscas de sus muros, las cuales se repartan el espacio disponible en forma esquemtica y perfecta. La perspectiva naci con el renacimiento con el intento de representar de modo anlogo a la realidad, es decir crear mediante una ilusin, una iconografa tridimensional del espacio. Segn Gubern hay cuatro caractersticas que demuestran que la perspectiva es una convencin: 1. visin monocular humana (cuando la visin humana es binocular), 2.determinado punto de vista, 3.Punto de vista rigurosamente estacionario, 4. Lo que significa que no muestra las cosas tal como existen en la realidad. Segn el autor la perspectiva renacentista es una abstraccin, porque supone la visin de un solo ojo y la inmovilidad total de la mirada. Para Gubern el convencionalismo de las leyes graficas de la perspectiva ha sido demostrado rotundamente por Escher. en algunas obras en la que, obedeciendo formalmente sus normas (la perspectiva), inventa espacios o relaciones espaciales imposibles, que dinamitan desde su interior las leyes de la perspectiva geomtrica y la desenmascaran como convencin topogrfica.

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Ascendiendo y descendiendo La iconografa esta realizada de tal modo que la estructura arquitectnica conforma un plano total, desde una visin superior en picada baja. Es una perspectiva con dos puntos de fuga virtuales al soporte. En la obra podemos apreciar algo extrao, confuso y paradjico: personas que ascienden y descienden al mismo tiempo, de forma cclica y se podra decir en forma infinita. La paradoja es tal que la arquitectura de lo que parece una institucin (ya que hay demasiadas representaciones de personas) conforma en la parte superior (techo) una escalera que sube y baja al mismo tiempo, en los dos sentidos a la vez. Esta paradoja puede ser apreciada de forma simblica, es decir teniendo en cuenta ciertos aspectos del inconciente, en donde los opuestos a menudo forman una sola representacin. Se sabe que el inconsciente no respeta el principio de identidad, representaciones dicotmicas pueden fusionarse en una sola representacin. La figura de Escher adems de ser paradjica, es contradictoria, porque juega con los signos de subir ybajar al mismo tiempo. Pero tambin por eso mismo es contradictoria, ya que el subir y bajar o ascender y descender son nociones opuestas. Rene estas tres caractersticas la obra de Escher, la de ser paradjica, contradictoria y ambigua. Nociones que muchas veces se encuentran en el sueo, tal como Freud lo descubri en La interpretacin de los sueos.

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Cascada Esta iconografa sigue con la misma lgica (o ilgica) que ascendiendo y descendiendo. A partir de una perspectiva isonomtrica se juega con las reglas mismas que permiten su creacin para formar una paradoja. La paradoja como elemento atpico y anmalo pone en evidencia el convencionalismo formal de la propia perspectiva. La paradoja es la siguiente: una cascada que se pliega sobre si misma, es decir que el agua fluye infinitamente, cae y sube y vuelve a caer, pero de modo tal que se confunden las estructuras del salto de agua. Las referencias en relacin a la perspectiva son de manera tal que lo que esta arriba esta al mismo tiempo abajo. El la parte inferior de la obra se puede observar una casa con un mecanismo para obtener energa mediante la cada del agua. La energa de este sistema es de por si infinita y constante ya que no esta en relacin al factor de movimiento o de quietud como la de un ro, sino que esta en perpetua cada y fluidez. Esto nos hace pensar en el carcter renovable de este recurso, en donde todo parece repetirse eternamente. Pero el agua tiene un valor simblico e imaginario. Esta profundamente anclado en relacin a lo maternal y a lo femenino, pero a la vez la iconografa muestra un agua calma y por el otro lado la cada del agua es un agua violenta que genera energa, ambas nociones conforman de por si una unidad. Es sabido que el agua puede adquirir la representacin simblica inconciente de libido, Bachelard se explay en este tema, es decir en las relaciones simblicas e imaginarias que adquiere el agua. Podemos comparar esta estructura con la pulsin sexual, es decir una fuente endgena que moviliza al sujeto a la accin interiorizada, a investir libidinalmente objetos de deseo. Fuente de todo inters y motor de la vida de los individuos.

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Limite circular IV (cielo e infierno) En esta obra el autor, juega con los opuestos, con las contradicciones entre lo demonaco y lo celestial. Lo demonaco de por si esta connotado mediante el color negro, mientras que los ngeles son claros. Es como una especie de Ying Yang occidental, opuestos que remiten al bien y al mal. Pero a la vez esta iconografa est realizada de tal forma que las oposiciones forman mosaicos, es decir que hay encastres entre las dos diferentes tipos de figuras. El bien y el mal parecen estar en estrecha relacin, donde el lmite de uno lo conforma el otro. Es de por si un juego de formas y contraformas que connotan la contradiccin de estas nociones morales. Los encastres estn dispuestos de tal modo que dan la ilusin de que no es un circulo sino una esfera. Esfera del bien y el mal donde en las zonas perifricas parecen fusionarse, borrando de este modo la dicotoma contradictoria, de negro y blanco se pasa a una zona donde domina lo gris, lo indeterminado y paradjico. Es decir el bien y el mal en un estado primigenio, zona borrosa donde lo demonaco se mezcla con lo celestial. Un ms all del bien y del mal.

Tribarra de Penrose Segn Gubern el triangulo de Penrose es una forma ontolgicamente imposible, es decir incapaz de ser creada en la realidad pero puede tener un referente icnico. La tribarra de Escher pone al mximo esa premisa, ya que el objeto imposible es representado como una construccin a base de tres maderas unidas de tal forma que seria imposible realizarlo en la realidad. Pero la perspectiva permite la creacin de este 130

objeto. Escher connota el bsico triangulo de Penrose, agregando ms realismo en la representacin, de modo que cada barra parezca una madera de las mismas proporciones. Para ello utiliza el contraste entre la luz y la sombra, la apariencia de textura de las barras y dos pequeos clavos que denotan la materialidad de las barras. Es decir que el autor realiza una ilusin sobre otra ilusin, lo que significa la ilusin de un realismo y la ilusin de un objeto imposible pero a la vez posible. La paradoja de Escher es siempre entre dos registros, entre el imaginario (objeto representado) y lo real (la imposibilidad de que exista).

Relatividad En esta iconografa el autor nos sumerge en un microcosmos de espacios relativos. La arquitectura del lugar parece no responder a la lgica. Hay sujetos que bajan de las escaleras, al mismo tiempo que otros las suben, algunos parecen estar de cabeza otros de costado. Si uno gira la ilustracin, se encuentra siempre a personajes que siguen las leyes de la gravedad y otros que totalmente parecen omitirla. Si uno sigue girando el soporte, se encuentra de esta manera con las contradicciones del espacio. La arquitectura de la iconografa esta realizada de tal modo que no hay ni abajo ni arriba, ni izquierda ni derecha. Es decir que no hay un punto de referencia dominante que permite la lectura de la imagen, sin caer en las paradojas del espacio. Nuestra mirada acostumbrada a espacios lgicos, no puede ver el todo, es decir que tomamos siempre a algunos sujetos de referencia para poder interpretar la imagen. Cada mirada sobre un sujeto nos permite visualizar un espacio particular. Las relaciones con el espacio exterior parecen estar dominadas por la forma arquitectnica de la iconografa, es decir que hay una dualidad entre lo externo y lo interno, pero ambos no siguen con una lgica del espacio comn sino relativo. Es de notar que el concepto de espacio relativo fue desarrollado por Poincar.

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Segn Gianni K. y Melita G. Una de las concepciones de Poincar acerca del espacio se refiere a negar el supuesto espacio absoluto de la Mecnica Newtoniana y postular la existencia de un espacio relativo. El espacio relativo se refiere a que solo podemos hablar de posiciones y movimientos respecto de otros objetos. Supongamos que estamos sentados en una habitacin y hay un objeto colocado sobre la mesa, estamos inmviles durante un segundo y nadie toca el objeto. Si decimos que el punto A que ocupaba ese objeto al principio de ese segundo es idntico al punto B que ocupa al final, estaramos equivocados porque del punto A al punto B hay 30 km. dice Poincar, ya que el objeto es trasladado por el movimiento de la Tierra. De esto se deriva que las coordenadas del espacio son relativas, que siempre el espacio est en relacin a un sistema de referencia, ya sea la tierra o en relacin al sol. Por ejemplo un piloto de aviones tiene como referencia del espacio la altitud, latitud, longitud y el horizonte, pero siempre desde su propia perspectiva. Lo que significa que para Poincar el sujeto y el propio cuerpo constituye un punto de referencia en relacin al espacio. El sujeto es la medida natural del espacio. Al igual que la iconografa de Escher, los sujetos parecen ser los puntos de referencias en relacin a un espacio prximo, son los sujetos y sus cuerpos quienes determinan la posicin relativa en el espacio tridimensional paradjico. Escher parece connotar esto, los sujetos no son personas, son seres sin rasgos que los distingan de los dems, estn ilustrados de forma igual, es decir son sujetos relativos al espacio, no personas. Cada sujeto posee una relacin relativa en torno al espacio, cada cual va por su lado en este especie de laberinto imposible.

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Manos dibujando Escher crea a partir de lo bidimensional, la ilusin tridimensional de las manos de ser creadas por la primera, es algo cclico, la mano derecha crea a la izquierda y esta a su vez a la derecha. Las manos sobresalen de la ilusin del soporte blanco (hoja) el cual se encuentra enchinchada sobre otro soporte. Escher realiza una doble ilusin, la primera es la de las manos dibujndose a si mismas y la segunda es establecer una representacin del soporte desde donde emergen las manos sobre el fondo grisceo. Hay realismo en las manos, la hoja y la pared (o mesa). Pero lo que trastoca el sentido comn son los esbozos del resto de las manos (mangas) que estas dibujadas solo con lneas como si fuesen trazos que aun restan por completar para adquirir la ilusin de tridimensionalidad. Pero al mismo tiempo estas manos cobran vida tratando de completar lo que falta en la otra mano. Querr decir esto que el dibujante se completa as mismo mediante el dibujo? Siempre hay una falta en todo nosotros, es estructural. Lo que muestra Escher es el intento por colmar esa falta, esos esbozos que an no adquieren vida, dibujos planos incompletos, en eterna falta.

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