Rogrio Carneiro MACHADO a , Eliane Elias Ferreira dos SANTOS a , Aleandra da Silva FIGUEIRA-SAMPAIO a e Gilberto Arantes CARRIJO a a Universidade Federal de Uberlndia, Faculdade de Engenharia Eltrica, Campus Santa Mnica, Uberlndia-MG Abstract. The use of new technology from the areas of information and communication and its practical incorporation into the daily lives of students, has become a growing concern of educators. Through more accessible prices and the simplification of government bureaucracy, the computer through the use of educational software has shown itself to be a practical means for carrying out this proposal. Therefore, the objective has become the development of an educational software, which favors the integration of information and communication technologies within the educational context, and at the same time, aid the educator in the process of producing literate students through practical exercise, allowing the educator interaction through the use of their own reflections as well as practical participation by the educator thus aiding the learning process. The software was developed in Flash to bring together optimization in terms of file size and animation loading speed, which allows for the running of the program in machines with low configuration specifications thus aiding the users interaction. The positive feedback given by both students and educators confirms its contribution as a potential game style didactic tool capable of guaranteeing student motivation along with a significant and incremental learning. Keywords. Educational software, basic education, literacy, practical exercises. Introduo O desenvolvimento das tecnologias da informao e da comunicao evolutivamente caracterizado pela criao do telgrafo, do telefone, do rdio, da televiso e do computador, culminando com a rede mundial de computadores [1] tem alterado a vida das pessoas e, ao mesmo tempo, imposto ao sistema educacional o desafio de transformar informao em conhecimento. A utilizao cotidiana destas tecnologias, fora da escola, tem provocado nos estudantes uma mudana no comportamento intelectual e afetivo [2]. Com isso, sua integrao aos processos educacionais deve ser vista no apenas como meio de melhorar a eficincia dos sistemas, mas principalmente como ferramentas pedaggicas efetivamente a servio da formao do indivduo autnomo [3]. Sendo que uma das maiores finalidades da educao seja formar o cidado competente para a vida em sociedade, deve-se considerar a apropriao crtica e criativa de todos os recursos tcnicos disposio desta sociedade [3]. Neste sentido, a escola, como centro de formao, precisa estar inserida neste novo contexto, onde estas PAPER 108 tecnologias so apontadas como ferramentas de apoio no processo de ensino e de aprendizagem. Historicamente, o desenvolvimento tecnolgico tem impulsionado mudanas no processo educacional. As mudanas tecnolgicas nos processos de trabalho industrial exigiram uma reorganizao da escola, no sentido da diminuio da importncia das habilidades manuais em favor das habilidades cognitivas [4]. O modelo de escola para atender a esta demanda teve que passar por modificaes na pedagogia e na forma de educar. A educao centrada na transmisso de contedos e na memorizao mecnica de frmulas e procedimentos teve que ser substituda por uma educao centrada na atividade do aluno e na criatividade. O Brasil, na dcada de 80, iniciou a implantao do programa de informtica na educao estabelecendo um programa de atuao denominado EDUCOM visando a criao de ambientes educacionais onde o papel do computador era facilitar o processo de aprendizagem. O desafio era transformar uma educao centralizada na transmisso da informao para uma educao onde o aluno pudesse realizar atividades atravs do computador e, assim, aprender. [5] O computador na educao s faz sentido se for implementado como ferramenta de auxlio s atividades didtico-pedaggicas, como instrumento de planejamento e realizao de projetos interdisciplinares, como elemento motivador e desafiador ao surgimento de novas prticas pedaggicas, buscando transformar o processo ensino- aprendizagem numa atividade inovadora, dinmica, participativa e interativa. [6] No entanto, somente a instalao de computadores no ambiente escolar no suficiente, a escola precisa refletir como o uso destes computadores pode promover situao significativa de aprendizagem. A efetivao do uso destes computadores se d por meio do desenvolvimento de softwares educacionais capazes de tornar a prtica do educador e do educando algo prazeroso. [7] Do ponto de vista pedaggico, o processo ensino-aprendizagem deve propiciar ao educando a construo de competncias tais como capacidade de pensar, de trabalhar em grupo, de aprender a aprender, de criticar, com capacidade de constante aprimoramento e depurao de idias e aes [8]. Neste sentido, os softwares educacionais tm-se apresentado como recurso facilitador para o aprimoramento das tcnicas de ensino-aprendizagem que utilizam as ferramentas computacionais no sistema educacional. A capacitao do indivduo para obter informaes por meio da informtica, associando os computadores, chamada de alfabetizao digital. Esse processo de capacitao vai desde o manuseio do mouse at o prprio acesso informao. Graas globalizao e ao desenvolvimento tecnolgico, espera-se que num futuro bem prximo ocorra uma expanso digital em todos os setores econmicos e culturais PAPER 108 do globo. A ausncia de conhecimento em relao interao com a informao digital poder ser uma das causas da excluso social. A escola no pode ficar alheia a esta realidade, mais do que promover a alfabetizao digital preciso que os usurios desenvolvam habilidades para que alm de ter acesso s informaes, possam interpret-las e critic-las. A interao com a informao digital exige um posicionamento crtico frente a informao em tempo compatvel com a sua veiculao, ou seja, em tempo real. Portanto, pretende-se neste trabalho desenvolver um software que favorea a integrao das tecnologias de informao e comunicao no processo educacional e que ao mesmo tempo possa auxiliar o educador no processo de alfabetizao como exerccio-prtica, permitindo ao educando a interao com suas reflexes e proporcionando sua participao na aprendizagem. O Software Para o desenvolvimento do software foi utilizado o Flash por combinar otimizao no tamanho dos arquivos e rapidez no carregamento das animaes o que permite a execuo em mquinas de baixa configurao favorecendo a interatividade do usurio. O software apresenta exerccios com diferentes nveis de dificuldades se enquadrando na classe de softwares de exerccio-e-prtica [8]. As cores vibrantes so predominantes no ambiente garantindo a motivao e o envolvimento dos alunos com os exerccios propostos. Recursos como som e textos tambm compem os exerccios. Para a produo de materiais pedaggicos, mediatizar significa definir as formas de apresentao de contedos didticos, previamente selecionados e elaborados, de modo a construir mensagens para potencializar ao mximo as virtudes de comunicao do meio tcnico escolhido, no sentido de compor um documento auto-suficiente que possibilite ao aluno realizar sua aprendizagem de modo autnomo e independente [3]. O projeto pedaggico para o desenvolvimento do software contou com a mediatizao de alfabetizadoras experientes. Neste caso especfico, a autonomia do aluno relativa. Como se trata de alunos em fase de alfabetizao, a utilizao do software no pode prescindir da presena do educador que, de acordo com os objetivos a serem alcanados, seleciona as atividades a serem desenvolvidas e as acompanha assumindo uma postura de mediador. Para a elaborao do software foi considerada a interatividade do aluno com as informaes contidas no programa. Estas caractersticas so responsveis pelo sucesso do uso do computador enquanto ferramenta pedaggica, ou seja, para que um software possa favorecer uma aprendizagem significativa deve intensificar a dimenso da interatividade entre usurio e o universo de informaes nele contido, no podendo mais simplesmente reproduzir as pginas do livro didtico [1]. PAPER 108 Para a modelagem dos cenrios foi considerado que a formao do conhecimento requer informaes obtidas a partir de fontes vivenciadas pelo sujeito [1], sendo assim, os cenrios foram desenvolvidos com o objetivo de aproveitar as experincias vivenciadas pelos alunos em contextos familiar e social. Para tanto, a pgina principal do software apresenta seis categorias de exerccios: Conhecendo as Letras, Os Animais, Nosso Corpo, Vida em Famlia, Na Cidade e Aprendendo Ingls (Figura 1), sendo que em cada categoria possvel revolver seis exerccios diferenciados. O acesso a cada uma das categorias feito com o clique do boto esquerdo do mouse. Para a realizao dos exerccios, os alunos alternam movimentos de clique e arrasto do mouse e tambm utilizam o teclado. O software permite que os alunos se familiarizem com os movimentos do mouse, com o posicionamento das letras no teclado e com o acesso as informaes atravs de links. Cada categoria do programa controlada por uma rotina que disponibiliza aleatoriamente as atividades a cada novo acesso do aluno, favorecendo a utilizao do software mais de uma vez sem que haja memorizao das respostas, o que inviabilizaria a elaborao do saber. Em todas as categorias o contedo das atividades propostas refere-se ao processo de alfabetizao propriamente dito (Figura 2), no perdendo de vista os aspectos relativos a alfabetizao digital. Na categoria Conhecendo as Letras os alunos diferenciam letras, desenhos e outros caracteres, letras maisculas de letras minsculas, letras cursivas de letras de forma, identificam vogais e encontros voclicos, utilizam no mnimo duas ou trs letras para escrever palavras, enfim, percebem que preciso variar os caracteres para obter palavras diferentes. Figura 1. Tela principal PAPER 108 Figura 2. Categorias e suas atividades Na categoria Na Cidade, o trabalho com as palavras associadas s placas de sinalizao de trnsito permite contribuir para a educao no trnsito, o objetivo formar adultos mais conscientes da sua responsabilidade no trnsito. Em Aprendendo Ingls, as palavras representando cores e quantidades so associadas com figuras. As atividades das categorias, tambm permitem que o aluno possa desembaralhar e juntar duas ou trs slabas para formar palavras, associar palavras com imagens, completar letras que faltam em palavras e identificar palavras atravs da sua letra inicial. PAPER 108 A Validao do Software O software foi aplicado para duas turmas de alunos na faixa etria de 6 anos em fase de alfabetizao, sendo que foi distribudo 12 alunos por turma e 2 por computador. Os alunos j tinham conhecimento de alfabeto, de slabas e de palavras. Cada turma pde explorar as funcionalidades e as atividades do software durante 35 minutos, na presena de educadores, pedagogas e psiclogas, totalizando 15 membros avaliadores e 24 alunos. Por falta de tempo, os alunos no puderam explorar todas as atividades disponveis, sendo avaliadas apenas trs das atividades desenvolvidas: Ligue as Letras e Repita Comigo na categoria Conhecendo as Letras e Zoolgico na categoria Os Animais. A validao do software foi analisada sob dois aspectos: a observao da utilizao do software pelos alunos e o preenchimento de um questionrio estruturado pelos membros avaliadores, que responderam perguntas fechadas relacionadas s caractersticas e ao apoio didtico do software numa escala crescente de satisfao variando de 0 a 10 pontos. Na utilizao do software pelos alunos foi possvel observar que a interface grfica caracterizada por cores vibrantes, fonte de letra em tamanho maior que o normal e a emisso de sons favoreceram a realizao dos exerccios de forma incentivadora e exploratria. Outro aspecto observado foi o envolvimento dos alunos nas atividades propostas revelando a eficincia do software como ferramenta de apoio motivacional para a aprendizagem. O trabalho em dupla favoreceu a colaborao entre os alunos permitindo uma maior compreenso das atividades, sendo, na maioria das vezes, desnecessria a interveno do educador para explicar o enunciado da questo proposta. Esta compreenso est relacionada ao fcil vocabulrio utilizado e as imagens suficientemente auto-sugestivas no exigindo do aluno uma leitura formal para executar a atividade proposta, deixando que as energias sejam canalizadas para a alfabetizao digital propriamente dita. O software tambm proporcionou o desenvolvimento da habilidade de arrastar e posicionar atravs do manuseio do mouse e a localizao das letras no teclado durante as atividades caracterizando a necessidade da alfabetizao digital na atual sociedade. Segundo os membros avaliadores, o software foi avaliado entre 7 e 10 pontos quanto aos itens de interatividade, facilidade de uso, interface, navegao, layout da tela, clareza das informaes e recursos como textos, fontes, imagens, cores e som, apresentando uma mdia de aceitao de 9,7 pontos, ou seja, o software pode ser um recurso inovador, dinmico e atrativo para as atividades de ensino e aprendizagem. Quanto ao apoio didtico, foi possvel avaliar itens como adequao para alfabetizao, favorecimento aprendizagem, existncia de recursos motivacionais, PAPER 108 qualidade dos exerccios propostos, vocabulrio utilizado no software, quantidade de informaes apresentadas, tratamento acerto/erro e cumprimento das expectativas didticas, estabelecendo uma aceitao de 9,2 pontos em mdia favorvel utilizao do software como ferramenta para aprimorar as tcnicas de aprendizagem. Estes resultados revelam uma preocupao por parte dos profissionais de educao quanto qualidade e a real eficincia dos recursos computacionais que vem sendo desenvolvidos para auxiliar na formao de cidados crticos e reflexivos e que possam se posicionar na sociedade do conhecimento. Concluses crescente a preocupao dos educadores em utilizar as novas tecnologias da informao e da comunicao na prtica cotidiana com alunos. Pela popularizao dos custos e pelas diretrizes das polticas pblicas, o computador atravs de softwares educativos representa a possibilidade de concretizao desta proposta. O software desenvolvido caracteriza-se como um exerccio e dever ser utilizado como uma ferramenta de apoio s atividades didtico-pedaggicas, no podendo sozinho dar conta do complexo processo de alfabetizao. Como estratgia pedaggica, o software foi estruturado visando motivar o aluno para a aprendizagem. Ao utiliz-lo o aluno interage com as informaes, exercita sua capacidade de pensar, de criticar e refletir sobre suas aes. A forma como foram propostos os exerccios favoreceu a construo de uma atitude positiva em relao aprendizagem. Quando o aluno no responde satisfatoriamente a uma questo ele tem a oportunidade de pensar e rever sua resposta, o que contribui para o aprimoramento e a depurao de idias e aes. A utilizao do software desenvolveu no educando habilidades relacionadas ao manuseio da mquina e tambm a obteno e processamento de informaes. Portanto, pode ser utilizado de forma complementar na alfabetizao digital. Para que o potencial ldico e didtico do software possa ser utilizado fundamental a mediao do educador. Atravs do seu trabalho que as atividades se tornaro significativas, motivadoras e tambm prazerosas, levando o aluno a participao efetiva da sua aprendizagem. Agradecimentos Sinceros agradecimentos aos educadores da Escola Mundo Mgico, pela participao e avaliao para a melhoria do software. FAPEMIG pela concesso de bolsa a um dos autores. PAPER 108 Referncias [1] L.C. Pais, Educao escolar e as tecnologias da informtica, Autntica, Belo Horizonte, 2002. [2] P. Babin, M.F. Kouloumdian, Os novos modos de compreender a gerao do audiovisual e do computador, Edies Paulinas, So Paulo, 1989. [3] M.L. Belloni, O que mdia-educao, Autores Associados, Campinas, 2001. [4] R.Q. 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