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QU ES UN GUIN DE CONTENIDO El Guin de Contenido indica el material textual que se va a utilizar en las diferentes secuencias y la manera en la que se va relacionando

mediante una jerarquizacin conceptual que ir de lo ms importante o lo ms general o especfico y que deber transmitirse en forma muy clara en el guin.

1.1.5.14

MAPA DE NAVEGACIN

El mapa de navegacin de una produccin multimedia es el bosquejo de las conexiones o vnculos de las distintas reas de contenido. El tipo del mapa de navegacin se tiene que decidir en la primera fases de elaboracin de un programa multimedia. El mtodo de navegacin que se disee para ir de un lugar a otro en un proyecto multimedia es parte de la interface del usuario. Siguiendo a Tay Vaughan, existen cuatro estructuras de navegacin primarias utilizadas en multimedia: - La navegacin lineal es aquella que se realiza de forma secuencial entre las distintas pantallas de la multimedia. No existen ms alternativas de itinerario salvo la que da la multimedia.

- La navegacin jerrquica es aquella en la que el alumnado navega a travs de una estructura en forma de rbol. El contenido se desarrolla en forma ramificada pudindose visitar cada una de las ramas por separado.

- La navegacin no lineal es aquella en la que el alumnado navega libremente por todo el contenido de la multimedia, sin limitarse a itinerarios prefijados.

- La navegacin compuesta es aquella en la que el alumnado navega libremente y de forma no lineal, pero tambin estn limitados en algunos momentos por itinerarios prefijados.

1.1.5.15

GUIN DE VIDEO

El video es un medio ideal para mostrar los atributos dinmicos de un concepto o proceso, en los cuales no alcanza con mostrar una descripcin escrita del proceso o imgenes estticas del mismo. Al aparecer el trmino dinmico, se genera automticamente una asociacin entre los conceptos y las variables espacio y tiempo, pudindose por ejemplo mostrar los cambios lentos o rpidos que pueden ocurrir en el transcurso de un experimento o mostrar la evolucin de una poca histrica entre otros. Como parte de los medios incorporables a las aplicaciones, ste tambin debe ser explotado de una forma racional y medida, para no demorar excesivamente la elaboracin de las aplicaciones y crear confusin de informacin al usuario de las mismas. Es el caso similar al de utilizacin de sonido. Tanto los videos como los sonidos ocupan mucho espacio, por lo tanto es importante estimar la cantidad de recurso (memoria o almacenamiento en disco) que requieren los elementos anteriores y nunca perder de vista el tipo de equipo en los cuales se utilizar la aplicacin definitiva. Al finalizar el diseo fsico, el diseo funcional y el diseo lgico, se define el esqueleto de la aplicacin, ensamblando en forma esquemtica, organizada y artesanal las estrategias de enseanza con los elementos de instruccin y los recursos de presentacin (Bian&Mill, 1991, citado por Bianchini). El producto final de esta fase es la recopilacin de la informacin de todos los elementos para construir un prototipo de la aplicacin.

1.1.5.16

DISEO DE INTERFACES

Se puede definir interfaz como un sistema de recursos a travs de los cuales el usuario interacta con el sistema informtico. Aqu se trata y se definen las convenciones grficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribucin de los elementos, y se realiza la pantallizacin. El diseo de interfaz nos sirve para poner nuestras ideas claras y en orden, y saber con imgenes y dibujos como ser nuestro resultado final... 1.1.5.17 DIAGRAMA DE SINCRONIZACIN

Es hacer concordar dos o ms elementos, eventos u operaciones (por ej. tanto los estticos (textos e imgenes) como los dinmicos (sonido, secuencias de vdeo, animaciones)) para que ocurran en un momento predefinido de tiempo o lugar.

As, por ejemplo, podramos tener una hipottica presentacin en la que se visualiza una serie de secuencias de vdeo consecutivas mientras se escucha una msica de fondo y aparecen fragmentos de texto en algn lugar de la pantalla sincronizados con el vdeo. En la figura 2 se muestra un posible diagrama temporal en el que se indica el instante en el que comenzara la presentacin de cada elemento multimedia y lo que durara su aparicin en pantalla.

Figura 2. Ejemplo de evolucin temporal en una presentacin con elementos multimedia Existen diferentes tcnicas de representacin de la sincronizacin entre elementos multimedia. Por ejemplo, para representar la sincronizacin jerrquica, en la que se basan las normas ISO HyTime y HyODA (ampliaciones de la las normas SGML y ODA respectivamente para incorporar relaciones temporales en documentos hipermedia), correspondiente al ejemplo se suele utilizar una especificacin en forma de rbol, como la que se muestra en la figura 3, anterior.

Figura 3. Representacin jerrquica de la sincronizacin de elementos de presentacin multimedia Con esta tcnica se especifica, mediante nodos =, qu elementos sern presentados simultneamente, y con nodos -, los que se presentarn secuencialmente (la secuencia de aparicin se indica de izquierda a derecha en el rbol). Los nodos representan los Elementos de Presentacin (EP) e incluyen su duracin temporal. Otra tcnica de especificacin tambin basada en este enfoque jerrquico es la propuesta por Little y Ghafoor (1990) y denominada Red de Petri de Composicin de Objetos (OCPN: Object Composition Petri Net). Se trata de un grafo dirigido cuyos nodos representan el proceso de present acin por pantalla de objetos multimedia. Al igual que las Redes de Petri tradicionales, una OCPN permite especificar si los procesos se deben ejecutar en paralelo o en secuencia, con la diferencia fundamental de que en una OCPN, adems, se indica su duracin y los recursos que utiliza. La tcnica que se propone con el nombre de Diagrama de Sincronizacin Multimedia (DSM) est basada precisamente en OCPN. Un DSM va a ser, de hecho, un OCPN con dos extensiones que permitirn representar de una manera ms intuitiva la secuencia de aparicin de elementos en una presentacin. Se trata de la posibilidad de incorporar un tipo especial de nodo que represente un suceso externo, y la conveniencia de poder asociar una condicin de disparo previa a la activacin de los procesos implicados en los nodos. En la figura 4 se muestran los smbolos que se utilizan en los Diagramas de Sincronizacin Multimedia.

Proceso de presentacin de un Elemento Multimedia que tiene el nombre y dos parmetros Ej. Nombre (secuencia; Duracin)

Suceso externo causado por clic del usuario a una zona sensible botn
Arco de Transicin Arco o transicin ficticio con tiempo de duracin 0

Condicin para salir de un capitulo

En la figura 5 se representa el DSM correspondiente al ejemplo utilizado anteriormente en este mismo apartado. Finalmente, en la figura 6 se muestra un DSM correspondiente a la presentacin utilizada en el caso del libro multimedia sobre la obra de Goya, cuyo DPD se model en el apartado anterior. Como puede observarse, lo que se presenta al usuario es una imagen de un cuadro, dos botones (Salir y VerTexto), una msica de fondo y, slo si pulsa el botn VerTexto, tambin un texto explicativo sobre el cuadro. Como no se indican tiempos, todo lo anterior se mantiene hasta que se pulsa el botn Salir.

Figura 5. Ejemplo de Diagrama de Sincronizacin Multimedia

Figura 6. Ejemplo de DSM asociado a la presentacin de la figura 1

HOJA DE CONTROL

Aqu se refleja los componentes o comportamientos de la aplicacin que afectan a ms de una escena, es la descripcin de la parte estable de una aplicacin. No tiene sentido que el guin describa estos elementos estables en cada escena, puesto que siempre se repetiran las mismas indicaciones. Por ello, toda la descripcin de la parte estable de una aplicacin se redacta en un pliego de hojas que se denominan hojas de configuracin de la aplicacin. Elementos estables: Son aquellos componentes de las pantallas que aparecen en ms de una escena.

Tablas de control: Son cuadros orientativos que establecen el comportamiento de la aplicacin. Informan de cuestiones como, por ejemplo, si el elemento estable X no debe aparecer en una escena concreta o si el personaje Y de la aplicacin tiene o no ciertas cualidades. Tambin, en el caso de las aplicaciones narrativas, recuerdan qu sucesos de un cierto captulo tendrn repercusin ms adelante en el desarrollo del argumento.

1.7

DISEO DE INTERFACES

EL SISTEMA OSEO.TXT

208 Huesos.txt

Color blanquecino.txt Imagen1 Huesos del crneo.txt

Tipos de huesos.txt Cortos.txt Largos .txt Planos.txt Huesos de las extremidades.txt Huesos del tronco.txt

Pause.btn

Soporte, Proteccin y Movimiento del cuerpo.txt

Play.btn

Pantalla: 1

Nombre : El Sistema seo Titulo.txt Texto1.txt Texto2.txt Texto3.txt Texto4.txt Texto5.txt Texto6.txt Texto7.txt Texto8.txt Texto9.txt Texto10.txt El sistema seo 208 huesos Color blanquecino Soporte, proteccin y movimiento del cuerpo Tipos de huesos Cortos Largos Planos Huesos de la Cabeza Huesos del Tronco Huesos de las Extremidades

Texto

Animacin

Imagen_fondo .jpg Fondo degradado Imagen1.jpg Imagen del esqueleto humano y sus partes Flechas.swf Flechas que aparecen e indican las partes del esqueleto Audio1.mp3 El sistema seo Audio2.mp3 El sistema seo o esqueleto humano es el conjunto de todos los huesos del cuerpo humano. Aproximadamente el esqueleto consta de un total de 208 huesos que son piezas duras y resistentes de color blanquecino Audio3.mp3 El esqueleto cumple las funciones de: soporte, proteccin y movimiento del cuerpo Audio4.mp3 Los huesos por su forma son: cortos, largos y planos. Los huesos cortos son los de menor tamao como los huesos de los dedos y de las vertebras. Los huesos largos son cilndricos y abultados en los extremos, como los huesos del brazo, antebrazo, muslo, pierna. Los huesos planos tienen poco espesor como los huesos del crneo, omoplato, costillas, cadera

Audio

Audio5.mp3 El esqueleto humano se divide en tres partes: huesos de la cabeza, huesos del tronco, huesos de las extremidades Pause.btn botn que permite poner en stop el tema. Botones Boceto Play.btn permite reproducir el tema. Aparece el titulo de la pantalla ,seguidamente la Imagen1; mientras se va reproduciendo el audio aparecen los textos segn la enumeracin Texto1, Texto2 , .Texto7 cuando se mencionan las partes del esqueleto (Texto8-Texto10) aparecen flechas que apuntan las partes y al mismo tiempo que aparece el texto referido se pinta en la imagen la parte referida

DIAGRAMA DE SINCRONIZACION PANTALLA #1.- EL SISTEMA OSEO


Titulo (1, 5) Nada (1,20) Nada (1,22) Nada (1,23) Nada (1,24) Nada (1,26) Nada (1,28) Nada (1,30) Nada (1,32) Nada (1,39) Nada (1,42) Nada (1,46) Audio1 (1,12) Audio2 (2,22) Audio3 (3,28) Audio2 (4,22) Texto1 Texto2 Texto3 Texto4 Texto5 Texto6 Texto7 Texto8 Texto9 Texto10 Audio5 (5,22) Imagen1 (1,20)

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