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Programacin Multimedia y Dispositivos Mviles -2 DAM-

Anlisis de tecnologas para aplicaciones en dispositivos mviles

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Objetivos
1. Describir la evolucin, caractersticas y limitaciones de los dispositivos mviles 2. Dar una visin global de la computacin ubicua 3. Analizar las tecnologas, lenguajes y entornos de trabajo y compilacin 4. Proporcionar los conceptos y herramientas bsicos para que el alumno adquiera las competencias necesarias para trabajar con los distintos entornos de desarrollo de aplicaciones para dispositivos mviles
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Dispositivos mviles: Tipos, historia y evolucin


La revolucin de los dispositivos para comunicaciones mviles tiene tan solo 20 aos. Durante este tiempo la tecnologa ha evolucionado desde la voz a la informacin inalmbrica y el uso de dispositivos mviles se ha convertido en algo cotidiano. ACTUALIDAD Tenemos la posibilidad de comunicarnos con cualquier persona, en cualquier momento y desde casi cualquier lugar. La primera semilla para este gran desarrollo fue plantada por el clebre matemtico escocs James Clerk Maxwell, quien formul, en el ao 1860, un par de ecuaciones cuya solucin predijo la propagacin de las ondas electromagnticas a la velocidad de la luz. Se necesitaron 20 aos para comprobar dicha prediccin en un laboratorio y otros 20 aos ms para que se llevara a cabo la primera aplicacin mvil. Existen diversos tipos de dispositivos mviles.
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Qu tipos de dispositivos hay?


A grandes rasgos, y dependiendo del tamao los dispositivos se pueden dividir en tres clases. Telfonos. Son los ms pequeos de la casa, y por tanto los ms ligeros y ms transportables. En general, tambin son los ms baratos, aunque un telfono de gama alta puede superar en precio a muchos de sus hermanos mayores, las PDAs. Su funcin primordial era clara: recibir y realizar llamadas; aunque parece que dentro de poco va a comenzar a ser complicado encontrar telfono que sirvan para eso. Funcionalidades propias de ordenadores, o de dispositivos de otro tipo, como la grabacin y edicin de vdeo, realizacin de fotografas, lectura de documentos, localizacin en mapas, navegacin por Internet, y muchas cosas ms, son no slo habituales, sino esperadas en cualquier telfono moderno.
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Qu tipos de dispositivos hay?


PDAs, organizadores electrnicos u ordenadores de mano. Su nombre (PDA) significa Personal Digital Assistant (asistente personal digital), un trmino acuado en sus primeros aos de historia, pero que resume bien su funcionalidad principal, que es servir como organizadores, con agenda, calendario, gestin de contactos, y que posteriormente han ido creciendo, de forma que actualmente sirven tanto como aparatos en los que leer un libro como en los que encontrarse en un mapa. La lnea que los separa de los telfonos es cada vez ms difusa.
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Qu tipos de dispositivos hay?


Consolas. En realidad esta categora debera llamarse dispositivos orientados a jugar, porque son ms que simples consolas. Los dos ejemplos actualmente en el mercado son la Sony PlayStation Portable (PSP) y la Nintendo DS, que no slo sirven para jugar, sino que integran algunas de las funcionalidades tpicas de una PDA, como reproduccin de archivos multimedia, integracin con agenda y calendario, o navegador de Internet.
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Historia
El primer dispositivo mvil, para muchos, es la Newton, desarrollada y comercializada por Apple, y que estuvo a la venta entre 1993 y 1998. La Newton era un dispositivo revolucionario para su tiempo, que implementaba un sistema de reconocimiento de escritura y que poda sincronizarse con un ordenador de sobremesa (de Apple, claro est). Fue tan revolucionaria, y se adelant tanto a su tiempo, que fue un fracaso comercial, por lo que termin retirndose del mercado.
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Historia
Pero aunque la Newton pueda considerarse como la primera PDA, desde luego no fue el primer dispositivo porttil programable.

Durante los aos 80, tanto Casio como Hewlett-Packard desarrollaron y comercializaron varias calculadoras programables, que si bien no tenan la capacidad de sincronizar sus datos con un ordenador de sobremesa, s tenan capacidades grficas, y accesorios que tal vez puedan sonar extravagantes ahora, como impresoras, o tarjetas de memoria extrables de 1Kb (s, un "k").

Pantalla de una sola lnea, con 32 caracteres de 5x7 puntos, teclado QWERTY y teclado numrico, 4 KB de RAM, dos ranuras para tarjetas de memoria extrables de hasta 2 KB, y puerto serie por el que conectarla a una impresora. Y era programable en BASIC.

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Las calculadoras programables de Casio rivalizaban en prestaciones con las de Hewlett- Packard. Si la FX-750P podra considerarse como el buque insignia de la marca japonesa, la serie HP48 lo era para los californianos. Las calculadores de esta serie, que se dividan en dos ramas, la S para los modelos estndar y la G para los de mayor funcionalidad, estuvo en produccin entre los aos 1990 y 2003. Las especificaciones comunes a todos los modelos de la gama eran una pantalla de 131x63 pxeles, un puerto de comunicaciones por infrarrojos y otro serie de 4 pines, y 512 KB de memoria. El modelo ms alto de la gama, la HP 48GX, soportaba dos tarjetas de expansin de memoria, de forma que se poda llegar a acumular un total de 5MB.

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En el ao 2000 vio la luz el primer PocketPC, el hijo de la Newton, y que al contrario que sta, s ha sobrevivido hasta hoy, pese a no ser un xito comercial de grandes dimensiones, gracias a la continuidad y el apoyo decidido de Microsoft. Los primeros PocketPC tenan como sistema operativo el llamado Windows CE 3.0. Por su nombre podra parecer que era una versin aligerada del sistema operativo ms utilizado en el mundo, pero en realidad no tena mucho que ver con ste.

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Historia
Dispositivos con grandes dimensiones, costosos y con bateras que duraban alrededor de 60 minutos, Dispositivos con precios al alcance de los usuarios, con bateras que duran entre 4 y 10 horas y con cada vez mejores prestaciones como el acceso de alta velocidad a Internet. El desarrollo de dispositivos trajo consigo un problema, la integracin entre plataformas:
Por lo tanto fue necesaria la definicin de estndares y protocolos que permitieran una conectividad sin lmites, en la que cualquier tipo de software se pudiera ejecutar sobre cualquier plataforma y red. Este fue el punto de partida para el desarrollo de importantes estndares como WAP (Wireless Access Protocol, Protocolo de Acceso Inalmbrico), UMTS (Universal Mobile Telecommunications System, Sistema Universal de Comunicaciones Mviles) o BlueTooth (protocolo de comunicacin para redes inalmbricas mediante radiofrecuencia).
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Caractersticas y limitaciones en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos mviles


Las aplicaciones mviles no son aplicaciones de escritorio adaptadas para dispositivos con pantallas pequeas, son por el contrario, aplicaciones diferentes por varias razones:
La capacidad para comunicarse desde cualquier lugar cambia la interaccin del usuario con la aplicacin La interfaz de usuario para una pantalla y teclados pequeos difiere de forma significativa de la interfaz de una aplicacin diseada para un ordenador de sobremesa o un porttil Los tipos de canales de comunicacin son diferentes, los dispositivos mviles incorporan capacidades de voz, mensajera, informacin de geolocalizacin y vdeo conferencia (en algunos telfonos).
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Limitaciones en la ejecucin de aplicaciones para dispositivos mviles


Caractersticas hardware y de conexin, asociadas a cada dispositivo mvil. Las aplicaciones deben disearse evitando la sobrecarga de elementos multimedia, que exijan del dispositivo ciclos de procesamiento demasiado largos. El tamao de las pantallas y la iluminacin tambin son factores determinantes en el diseo de aplicaciones. No hay que olvidar que la mayora de los datos de entrada que proporciona el usuario son introducidos con una sola mano y en muchas ocasiones en movimiento. Por lo tanto, en la medida de lo posible se le debe facilitar al usuario la entrada de datos por pantalla, a travs de los botones de navegacin propios de cada dispositivo, de modo que pueda ir seleccionando opciones (desde un men desplegable, por ejemplo), y que no tenga que rellenar campos de texto, de esta forma podr realizar varias operaciones en poco tiempo.
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Limitaciones en la ejecucin de aplicaciones para dispositivos mviles


La distribucin de los elementos en la interfaz.
Una buena opcin es agrupar la informacin por funcionalidades o por jerarquas, de modo que el usuario acceda a la informacin que necesita en cada momento, sin tener que pasar por pantallas o informacin irrelevante para el tipo de operacin que desea realizar.

Envo y recepcin de datos dentro de un tiempo de espera aceptable


(tarifa internet) Tambin hay que tener presente que cuando se trata del desarrollo de aplicaciones para telfonos mviles, la funcin de telfono (es decir, realizar y/o recibir llamadas), tiene la prioridad ms alta.

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Computacin ubicua (I)


Definicin:
Ubiquitous computing is roughtly the opposite of virtual reality. Where virtual reality puts people inside a computer generated world, ubiquitous forces the computer to live out here in the world with people.
Completamente opuesta a la realidad virtual, la cual pone a las personas dentro del ordenador para generar mundos, mientras que la computacin ubicua pone al ordenador dentro del mundo de las personas.

--Mark Weiser
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1.1. Dispositivos Mviles: Tipos, Historia y Evolucin

Computacin ubicua (II)


Ubiquitous Computing (Weiser, 90s)
Pequeos dispositivos de cmputo interconectados Inmersos en los objetos que nos rodean

Pervasive Computing (IBM, 90s)


Dispositivos de computacin propios Perspectiva prctica y de mercado

Everyday Computing (Mynatt, 97)


Actividades informales y no estructuradas Computacin ubicua escalada en el tiempo

Dessapering Computer (DC, 00)


Interaccin con artefactos en la vida diaria Crear nuevos comportamientos y funcionalidades
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Paradigmas de la computacin ubicua (I)

Descentralizacin

- Era mainframe -> Potencia centralizada - Era PC -> Arquitectura cliente-servidor - Sincronizacin (on the fly) -> Actualizacin - Proveedores de servicios -> Flexibilidad
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Paradigmas de la computacin ubicua (II)

Diversificacin

- Herramientas especializadas -> Cada dispositivo tiene funcionalidades especficas (entorno y grupo de usuario) - Misma funcin -> Desde varios dispositivos - Diversidad y adaptabilidad -> El mismo servicio se tiene que adaptar a diferentes dispositivos
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Paradigmas de la computacin ubicua (III)

Conectividad

- Sin lmites -> Everybodys software, running everybodys hardware, over everybodys network
-- Lou Gerstner,IBM

- Conectividad -> Difcil entre plataformas diferentes - Estndares -> WAP, UMTS, Bluetooth, Java, etc.
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Paradigmas de la computacin ubicua (IV)

Simplicidad

- Inconvenientes de los ordenadores potentes -> Interaccin y uso - Diseo -> Dispositivos con interfaces intuitivas - Integracin de HW y SW -> Necesidades especficas del usuario final - Acceso -> Rpido y fcil
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Paradigmas de la computacin ubicua (V)

Descentralizacin

Diversificacin

Computacin ubicua Simplicidad Conectividad

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Enfoques para el desarrollo de aplicaciones mviles


Clientes nativos:Se puede utilizar este enfoque cuando la utilizacin completa del hardware y el alto desempeo son primordiales. Cuando hay que dar soporte a un gran nmero de clientes mviles o cuando el tiempo de desarrollo es clave, este enfoque no es la mejor opcin, a menos que sea la nica opcin. Clientes JME (Java Platform Micro Edition, Plataforma Java Micro Edicin): las aplicaciones se escriben en Java y se compilan para ejecutarse contra una mquina virtual Java (JVM), diseada especficamente para computadoras de mano y clientes mviles. Este enfoque proporciona dos beneficios principales: tiempo de desarrollo rpido y la posibilidad de utilizar el mismo cdigo base en un gran nmero de dispositivos. La cantidad de cdigo necesario escrito en Java es por lo general menor que si se escribe en un lenguaje de bajo nivel
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Enfoques para el desarrollo de aplicaciones mviles


Clientes basados en web: son similares a los clientes web estndar excepto porque se debe tener en cuenta el diseo de la pgina. Un cliente basado en web se ejecuta dentro del navegador web del dispositivo, desde el cual accede a la pgina que el servidor web enva utilizando las mismas facilidades que un cliente web de sobremesa. Clientes basados en middleware (software que ayuda a una aplicacin a interactuar o comunicarse con otras aplicaciones, software, redes, hardware y/o sistemas operativos): el diseo de este tipo de aplicaciones utiliza un conjunto de herramientas y tiempos de ejecucin para abstraer la aplicacin y las tareas de adquisicin de datos lejos de cualquier dispositivo. El principal beneficio de este tipo de implementacin es el desarrollo rpido y el mantenimiento del cdigo especfico del dispositivo En el enfoque midleware se crea una aplicacin utilizando un conjunto de herramientas de diseo para terceros, en un sistema operativo propietario.
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Visitar los siguientes centros de desarrollo

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Tecnologas Disponibles
Principales Tecnologas:
Android BlackBerry Symbian Palm OS Windows Phone iOS

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Arquitectura del sistema operativo Android

Ejercicio de Clase

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Tecnologas disponibles
Android
Es una plataforma formada por un conjunto de software en estructura de pila (software stack) que incluye un sistema operativo, software para conectar aplicaciones (middleware) y aplicaciones base. El SDK (Software Development Kit, Kit de Desarrollo de Software) de Android proporciona varias herramientas y API (Applications Programming Interface, Interfaz de Programacin de Aplicaciones) que son necesarias para desarrollar aplicaciones Android. Estas aplicaciones se desarrollan en lenguaje Java. Android est desarrollado por Open Handset Alliance (OHA), una agrupacin de 78 compaas para desarrollar estndares abiertos para dispositivos mviles y que est liderada por Google. Inicialmente Android fue desarrollado por la compaa Android Inc., que fue comprada en el ao 2005 por Google. El sistema operativo se anunci el 5 de noviembre de 2007. Google libera la mayora del cdigo Android bajo una licencia Apache (licencia libre y de cdigo abierto). Desde su creacin ha ido pasando por diferentes versiones, desde la versin primera (1.0) hasta la actual (4.0, denominada tambin 33 Ice Cream Sandwich).
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Tecnologas disponibles
Android se ha convertido de forma rpida en uno de los SO de mviles con mayor presencia. Actualmente hay ms de 200 millones de dispositivos mviles Android activados y cada da se activan ms de 550.000 nuevos dispositivos en 137 pases y regiones. Esto representa un 32,9% de la cuota del mercado a escala mundial de los telfonos Smartphone, por delate de Symbian OS e iOS. Presenta varias ventajas que han hecho posible su gran xito: El ser cdigo abierto con licencia Apache, lo cual permite que un desarrollador pueda, no solo ver el cdigo, sino mejorarlo y ampliarlo, Dar libertad al usuario del dispositivo para instalar el software que crea oportuno sin imponer que sea software propietario, Los desarrolladores tienen libertad para desarrollar cualquier software y ofertarlo a los usuarios (dispone de una amplia comunidad de desarrolladores) No est limitado a determinados proveedores, operadoras o fabricantes, etc.
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Arquitectura del sistema operativo Android


Aplicaciones (Applications): proporciona un conjunto de aplicaciones de usuario como cliente de correo electrnico y de mensaje de texto SMS, calendario, mapas, navegador, agenda de contactos, etc. Framework de Aplicaciones (Applications Framework): es un conjunto de aplicaciones en forma de servicios y sistemas disponibles al desarrollador que le facilitan aspectos como acceso al hardware del dispositivo, acceso a informacin de localizacin, servicios de background, lanzar alarmas y notificaciones, etc.
Package Manager: Obtiene informacin sobre los paquetes instalados en el dispositivo Android. Telephony Manager: Se encarga de servicios de modem como sms, telefono, ... Resource Manager: Gestiona los elementos de la aplicacin que estn fuera del cdigo.(imgenes, texto) Location Manager: Relacionado con la informacin de posicionamiento. XMPP Service: Maneja el protocolo de intercambio de mensajes basados en XML. Activity Manager: Gestiona el tiempo de ejecucin en las aplicaciones.Ciclo de vida Window Manager: Maneja las ventanas de las aplicaciones usando Surface Manager. Content Providers: Comparte contenido entre aplicaciones. View System: Construye un entorno grfico para las aplicaciones.Facilita el desarrollo de aplicaciones con potentes interfaces. Notification Manager: Comunica al usuario los distintos eventos que ocurran. 35
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Arquitectura del sistema operativo Android


Libreras (Libraries): Android incluye un conjunto de libreras C/C++ que usan otros mdulos del sistema operativo y estn accesibles a los desarrolladores de aplicaciones a travs del Framework de Aplicaciones. Entorno de Ejecucin (Android Runtime): el entorno de ejecucin est formado por las libreras del ncleo del sistema operativo (Core Libraries) y por la mquina virtual (Dalvik Virtual Machine).
Es el motor que ejecuta los programas. El mdulo Core Libraries proporciona muchas de las funciones disponibles en la librera base de Java as como funciones especficas de Android. La mquina virtual Dalvik se encarga de interpretar el cdigo del programa y de ejecutarlo apoyndose en el Kernel del sistema operativo.

Linux Kernel: Android se basa en la versin 2.6 de Linux para implementar servicios bases de sistema como:
Seguridad, gestin de memoria, gestin de procesos, pila de red y varios drivers, etc., todos ellos integrados en el Kernel. El Kernel tambin constituye una capa de abstraccin entre el hardware del dispositivo y el resto de los componentes y mdulos de la pila de software del sistema operativo.

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Tecnologas Disponibles
Aplicaciones Inicio Contextos Telfono Navegador Marco de aplicacin Administrador de actividad Administrador de actividad Administrador de ventana Proveedor de contenidos Vista del sistema Vista del sistema Vista del sistema Android Runtime SQLite Libreras del Kernel Mquina virtual Dalvik

Administrador de ventana Libreras

Proveedor de contenidos

Administrador de superficies OPenGL ES

Administrador de media FreeType

WebKit

SGL

SSL

Libc

Kernel de Linux

Arquitectura de Android

Controladores de pantalla Controladores de teclado

Controladores De la cmara Controlador de Wifi

Controladores Memoria flash Controlador De audio

Controladores Blinder (PC) Gestin de energa

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Libreras
Surface Manager: Gestin del acceso a la pantalla. Media Framework: Reproduccin de imgenes, audio y video. SQLite: Pequea base de datos relacional. WebKit: Navegador (Browser) optimizado. SGL: Grficos 2D. Open GL | ES: Libreras 3D. FreeType: Renderizacin de vectores e imgenes (bitmap).

SSL: Posibilita la utilizacin de SSL para establecer


comunicaciones seguras
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Arquitectura Sistema: Dalvik Virtual Machine


Condicionantes de los dispositivos mviles Poca duracin de la batera. Recursos muy escasos (memoria, cpu). Limitaciones visuales (pantallas poca resolucin). Comparticin y priorizacin de recursos. Caractersticas de la DVM Usada en entornos con restricciones de memoria y procesador. Herramienta dx convierte .class (clase o aplicacin en JAVA) a dex. Ejecuta aplicaciones en formato .dex (Dalvik EXecutable). Permite la ejecucin de varias instancias a la vez. No es una JVM, no ejecuta bytecode sino registros. Clases de Java ME, AWT o Swing no estn soportadas.
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Tecnologas disponibles
Destacar: -Envo y recepcin de correo. -SO propietario(v7) y multitarea

Aplicaciones Sistema Operativo Mquina Virtual Java Hardware

Memoria: -Aplicacin -Dispositivo -Tarjeta

Arquitectura de BlackBerry
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Tecnologas disponibles
Destacar: -Nokia -Versiones: Series 60,70,80,90

Framework IU Aplicaciones Servicio del SO Servicios base

JAVA ME

Arquitectura de Symbian

Kernel de la arquitectura
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Tecnologas disponibles
Aplicacin Servicio del SO API Software
Manejadores HW

Hardware
Arquitectura de Palm OS
Evolucin: Palm Os Palm Os Cobalt WebOS Usada por HP en mviles y tablets Pixi,Veer, HP TouchPas
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Tecnologas disponibles
Ejecucin de la aplicacin
Modelo Aplicacin Modelo IU Integracin Nube

Kernel Hardware
Caracterstica mnimas de Hardware Chasis

Arquitectura de Windows Phone

Se basa en Windows CE 6.0 R3. Instalar aplicaciones Marketplace(tienda oficial de Microsoft)Id,Certificado


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Tecnologas disponibles
UIKit (clases para interfaces)

Cocoa Touch Media Ncleo Servicios Ncleo SO


Arquitectura de iOS

Foundation Framework(clases para manejo objetos) Servicios del SO Servicios grficos y multimedia Servicios del sistema utilizados por todas las aplicaciones

Servicios d ebajo nivel: Archivos d ememoria Manejo de memoria Seguridad Drivers 44


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