Sie sind auf Seite 1von 17

BALONMANO

Es un deporte de pelota en el que se enfrentan dos equipos. Cada equipo se compone de


siete jugadores (seis jugadores y un portero), pudiendo el equipo contar con otros siete
jugadores reservas que pueden intercambiarse en cualquier momento con sus
compaeros. Se juega en un campo rectangular, con una portera a cada lado del campo.
El objetivo del juego es desplazar una pelota a travs del campo, valindose
fundamentalmente de las manos, para intentar introducirla dentro de la meta contraria,
accin que se denomina gol. El equipo que marque ms goles al concluir el partido, que
consta de dos partes de treinta minutos, es el que resulta ganador, pudiendo darse
tambin el empate.











Han sido numerosos los juegos de pelota que han utilizado las manos a lo largo de la
historia; no obstante, el balonmano moderno es relativamente reciente, pues sus primeras
reglamentaciones se remontan a los ltimos aos del siglo XIX y la estandarizacin
definitiva de las mismas no lleg hasta 1926, ao en que se uniformizaron las reglas para
el juego entre equipos de once jugadores y al aire libre.
1
Dicha modalidad lleg a
participar en los Juegos Olmpicos de Berln 1936, pero con el paso de los aos, el
balonmano comenz a practicarse en pista cubierta, lo que hizo que el nmero de
jugadores se redujera a siete. Pese a que durante un tiempo convivieron el balonmano a
once y a siete, solo este ltimo pervivi, debutando como deporte olmpico en los Juegos
Olmpicos de Mnich 1972.
1

El balonmano se juega siguiendo una serie de reglas, llamadas oficialmente Reglas de
juego, que son modificadas cada cuatro aos.
2
Este deporte se practica con una
pelota esfrica, donde dos equipos de siete jugadores cada uno (seis jugadores de
campo y un guardameta) compiten por encajar la misma en la portera rival, marcando
as un gol. El equipo que ms goles haya marcado al final del partido es el ganador; si
ambos equipos marcan la misma cantidad de goles, entonces se declara un empate.
La regla principal es que los jugadores, excepto los guardametas, no pueden tocar
intencionalmente la pelota con sus pies durante el juego.
En un juego tpico, los jugadores intentan llevar la pelota valindose del control individual
de la misma, o de pases a compaeros, hasta las cercanas de la portera rival, defendida
por un guardameta. Una vez all, tratarn de introducir la pelota en la portera contraria
mediante lanzamientos. Los jugadores rivales intentan recuperar el control de la pelota
interceptando los pases, quitndole la pelota al jugador que la lleva o bloqueando los
disparos con sus brazos y manos. El contacto fsico entre jugadores es continuo, pero
est sujeto a una serie de restricciones. El juego fluye libremente y se detiene solo
cuando el rbitro as lo decide.
Es un deporte que con el tiempo ha potenciado el juego de ataque, desarrollndose reglas
que limitan el tiempo de posesin del baln de un equipo si este no logra lanzar a portera.
Las reglas no especifican ninguna otra posicin de los jugadores aparte de la del
guardameta, pero con el paso del tiempo se han desarrollado una serie de posiciones en
el resto del campo. A grandes rasgos, se identifican cinco posiciones de juego: pivote,
lateral, extremo, central y guardameta. A su vez, algunas de estas posiciones (lateral y
extremo) se subdividen en los lados del campo en que los jugadores se desempean la
mayor parte del tiempo. As, por ejemplo pueden existir un extremo derecho y un lateral
izquierdo. Los seis jugadores de campo pueden distribuirse en cualquier combinacin y
aunque los jugadores suelen mantenerse durante la mayora del tiempo en una posicin,
hay pocas restricciones acerca de su movimiento en el campo. El esquema de los
jugadores en el terreno de juego se denomina formacin del equipo, algo que, junto con la
tctica, depende del entrenador.








REGLAS:
Pasos: Un jugador no puede dar ms de tres pasos con la pelota en sus manos.
Para desplazarse tambin puede utilizar el bote.
Dobles: Despus de parar de botar no est permitido volver a botar nuevamente. En
cambio, es posible dar
otros tres pasos.
Debe pasar, lanzar a portera o botar antes de cumplirse 5 segundos desde que cogi la
pelota.
Hay que pisar la lnea lateral del campo para hacer un saque de banda.
El baln se puede tocar desde la rodilla hacia arriba. El portero puede hacerlo con
cualquier parte de su
cuerpo.
No est permitido empujar, sujetar o golpear a un adversario.
No se puede impedir el paso a un jugador con los brazos o las piernas. Pero s con el
tronco.
Es falta pisar la lnea que delimita el rea de portera de 6 metros y entrar en ella, menos
el portero.
Dentro del rea el portero no ser castigado si hace pasos, dobles o retiene el baln mas
de 3 segundos.
Se puede lanzar a portera desde dentro del rea, siempre y cuando el jugador haya
saltado, previamente sin
pisar la lnea, y lance la pelota antes de caer al suelo.
Cuando el guardameta enva la pelota detrs de su portera y sale por la lnea de fondo l
mismo pondr de
nuevo la pelota en juego. Si, en cambio, el baln es tocado por un jugador de campo
defensor, se lanzar
corner o saque de esquina desde el lado ms prximo desde donde sali.
Todas las faltas se sacan desde el mismo lugar donde se hicieron. Excepto si la infraccin
fue entre las lneas
de 6 y 9 metros. En ese caso, el golpe franco se saca sobre la lnea discontinua de 9
metros. Los defensas
deben colocarse en la lnea de 6 metros.
Cuando el jugador que lanza a portera se encuentra con ventaja clara para conseguir gol,
recibe falta
antirreglamentaria, el rbitro castigar la falta con penalti. ste se lanza desde la lnea de
7 metros. Todos los
jugadores debern retrasarse hasta la lnea de 9 metros.
Si los rbitros consideran que un equipo pierde tiempo, retardando demasiado el
lanzamiento a portera,
pueden castigar a esta situacin indicando pasividad.
Un jugador puede ser expulsado por 2 minutos. A la tercera expulsin se va directamente
al vestuario, y a los
2 minutos entrar otro jugador.
VARIANTES

Balonmano playa


Escena de un contraataque en balonmano playa.
El balonmano playa contiene grandes similitudes con el balonmano
tradicional. Participan dos equipos de cuatro jugadores cada uno, siendo
uno de ellos el portero. Se juega en un campo de unos 27 por 12 m, el cual
est cubierto ntegramente por arena. Cada partido consta de dos tiempos
de 10 min cada uno y el resultado es contabilizado independientemente, si
logras ganar los dos tiempos, logras un 2-0, pero en caso de que cada
equipo ganara un periodo, el partido se decide con el sistema de "un
jugador contra el portero". Los golpes franco deben de sacarse justamente
en el lugar donde se cometieron, teniendo que estar los jugadores a 1 metro
del lanzador. Si un jugador es excluido, este no podr volver a entrar hasta
que su equipo haya recuperado la posesin del baln, en caso de
descalificacin, este jugador no podr volver a entrar y ser reemplazado
por otro cuando su equipo vuelva a recuperar la posesin. Para los
cambios, los jugadores de ambos equipos se situarn en el exterior de la
misma lnea de banda, cada uno en la parte correspondiente a su campo,
permaneciendo sentados y podrn cambiarse tantas veces como quieran.
La competicin ms importante en la actualidad es el Mundial de
Balonmano Playa, que se disputa bajo el mandato de la IHF.
8


Mini-balonmano


Nias practicando balonmano.
El Mini-balonmano se juega entre dos equipos de 5 jugadores cada uno,
siendo uno de ellos el portero, aunque el portero debe de ser sustituido en
cada periodo. Adems, al ser este un juego dirigido para nios, todos ellos
deben de participar en algunos de los cuatro tiempos. Se juegan cuatro
tiempos de 10 min cada uno, teniendo 6 minutos de descanso entre tiempos
y 2 entre periodos (2 tiempos = 1 periodo).
Cada encuentro se juega sobre una superficie de material slido de unos 20
por 13 m, adems de ser reducidas otras distancias del rea. La portera
debe de ser rebajada hasta 1,6 m en caso de ser benjamn o a 1,8 si es
alevn. Desde lnea de meta hasta el rea hay 5 m y el punto de penalti se
hallar a 6 metros.
El baln utilizado por los nios depende de su categora, 44 cm de dimetro
para benjamines y 48 para alevines. En la defensa no podrn ser utilizadas
las mixtas (defensas independientes a un jugador) y no podr ser utilizada
ninguna sustancia en la sujecin del baln. El resultado final solo podr
oscilar entre 0-0, 0-1, 1-0, 1-1, 0-2; ya que cada periodo es independiente y
se le da un punto al equipo ganador.
9

10

Este tipo de deporte no tiene representaciones internacionales, ya que es
practicado solo para la enseanza del balonmano comn entre los nios y
nias de los distintos clubes.


AJEDREZ

El ajedrez es un juego entre dos personas, cada
una de las cuales dispone de 16 piezas mviles
que se colocan sobre un tablero dividido en
64 escaques.
1
En su versin de
competicin
2
est considerado como
un deporte.
3
Originalmente inventado como un
juego para personas, a partir de la creacin
de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez
puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de
ajedrez o por dos programas de ajedrez entre s.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 88 casillas, alternadas en colores
blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del
juego. Al principio del juego cada jugador tiene diecisis piezas: un rey, una dama,
dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de
estrategia en el que el objetivo es derrocar al rey del oponente. Esto se hace
amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que
el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la
pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que
lo est amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la
partida.
Este juego, tal como se conoce actualmente, surgi en Europa durante el siglo
XV,
4
como evolucin del juego persa shatranj, que a su vez surgi a partir del ms
antiguo chaturanga,
5

6

78
que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradicin
de organizar competiciones de ajedrez empez en el siglo XVI. El
primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organiz en 1886. El ajedrez
est considerado por el Comit Olmpico Internacional como un deporte, y las
competiciones internacionales estn reguladas por la FIDE. Los jugadores
compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque tambin existen
competiciones por equipos, siendo una de las ms importantes las Olimpadas de
ajedrez.

HISTORIA
El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no slo del
ajedrez europeo sino tambin del xiangqi, shgi o el markuk, surgi
presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez
primitivo se conocera como chaturanga (

en Snscrito) en Persia y tras la


conquista por los rabes continuara desarrollndose siguiendo las expansiones
islmicas.
Los rabes conquistaron entre los aos 632 y 651 el imperio Sasnida. Durante
ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos lleg el juego, que slo
por adaptacin fontica se llama shatranj, a su primera poca de gran esplendor.
Como ajedrecistas de lite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el
primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-
Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a
Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarroll mediante una rica coleccin de aperturas
(Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del shantraj son el
planteamiento y la resolucin de problemas. Los rabes contribuyeron
decisivamente a su expansin.
El juego entr en Europa a travs de varios caminos. Uno de los primeros
contactos se produjo a travs del Imperio bizantino, especialmente
en Constantinopla. El ajedrez bizantino ozatrikion, se distingue sin embargo
del shatranj. Los varegos trajeron el juego de Constantinopla (Miklagard, para
ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo octavo comenz a jugarse. A
travs de los rabes lleg el ajedrez en el siglo noveno a Espaa. El texto europeo
ms antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto
medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor
annimo del siglo dcimo. Procede probablemente de entre los aos 900 y 950 y
de Italia septentrional.
9
Del siglo duodcimo procede un poemario compuesto
en hebreo por el filsofo sefard Abraham ibn Ezra (* 1089 1164). En el siglo
dcimo tercero se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso Xun famoso
manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales
(hoy backgammon) y dados. Desde Espaa se expandi hacia Italia y la Provenza.
De ah, por ejemplo, los nombres de dos famosas aperturas: la espaola y
la italiana.
Hacia finales del siglo dcimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera
decisiva. Se regularan los movimientos del pen, el alfil y la dama. El pen podra
ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno slo); el alfil, a
cualquier distancia (hasta entonces slo saltaba dos escaques); y la dama, a
discrecin en cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba
nicamente un escaque en direccin diagonal), con lo que de repente pas de ser
una figura relativamente dbil a convertirse en la ms importante del tablero y a
dotar de gran espectacularidad al juego.
Mediante estos ajustes se cambi el juego completamente. Se trata del nacimiento
del ajedrez moderno. El nuevo juego exigia distintas tcticas y aperturas. El
ejercicio gan en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades
se introdujeron probablemente en Valencia entre los aos 1470 y 1490 y se
manifestaron en el poema valenciano Scachs damor, el documento ms antiguo
sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas
fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el ao 1495
Francesch Vincent public el primer libro de ajedrez con el ttulo Libre dels Jochs
Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. Durante mucho tiempo
se consider perdido, hasta que en 2005 J. Ant. Garzn descubri un ejemplar en
Italia y lo publicara en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del
nacimiento y expansin del ajedrez moderno. En l afirma, que tambin Fran
Francesch Vicent particip de manera decisiva en la gestacin del nuevo estilo, si
acaso no fue su autntico iniciador.
En el ao 1498 apareci un libro de ajedrez de Luis Ramrez de
Lucena: Repeticion de Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de Partido. Pero
la caligrafa gtica con que est escrito slo surge hacia 1500, con lo que la
autora y la datacin no estn claras. Contiene doce aperturas segn las nuevas
reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el libro de
aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare giocare a
scachi et de le partite. Esta primera edicin marc el comienzo del ajedrez
moderno. Como consecuencia parece que surgieron crculos ajedrecistas
especialmente en la Pennsula Ibrica y en Italia. A finales del siglo dcimo sexto
era Ruy Lpez de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en
el primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por
el calabrs Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuacin venci tambin al
mejor jugador portugus, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo
Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo destaca tambin Giulio Cesare
Polerio. Estas personalidades fundaron la poca dorada del ajedrez italiano, que
finaliz en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Greco.

REGLAMENTO
Reglas bsicas
El ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador se le asignan
piezas blancas y al otro negras. Cada jugador dispone de 16 piezas al empezar
el juego: un rey, una dama o reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho
peones.

El propsito del juego
El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se
completa nuca, pero una vez que el rey es atacado y no puede escapar de esa
captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza.

El comienzo del juego
El juego comienza en la posicin que se muestra abajo sobre el tablero de
ajedrez consistentes en 64 casillas en una cuadrcula de 8x8. Las blancas (el
jugador con las piezas ms claras) hace el primer movimiento. Despus cada
jugador tiene un nico turno para mover. De echo, un jugador solo debe hacer
un movimiento en cada turno.. En otras palabras, no se puede saltar el turno
para mover.


Jugando la partida
Un movimiento consiste en colocar una pieza en un casilla diferente, siguiendo
las reglas de movimiento de cada pieza..
Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya
a la casilla en la que est la pieza de su oponente. La pieza del oponente se
retira del tablero y permanecer fuera de juego el resto de la partida.
Jaque
Si un rey es amenazado de que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de
escapar, se dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer
jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover inmediatamente fuera de
jaque- hay tres maneras en las que debes moverte fuera de jaque:

Capturando la pieza que ha hecho el jaque
Bloqueando la lnea de ataque colocando tus propias piezas entre la
pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser
bloqueado)
Moviendo el rey fuera de la zona de jaque
Jaque mate
El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente.
Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el
juego finaliza inmediatamente.
Tablas por ahogado
Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer ningn
movimiento legal y su rey no esta en jaque. Esto finaliza inmediatamente el
juego.

Control del tiempo
Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duracin de la partida.
Estos relojes contabilizan el tiempo que le lleva a cada jugador realizar sus
movimientos por separado. Las reglas son bien sencillas, si te pasas del
tiempo, pierdes el juego, as que debes planear tu tiempo.

Movimientos especiales
Enroque
Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover
simultneamente en un movimiento de enroque. Las condiciones son las
siguientes:

El rey que hace enroque no se ha movido todava en toda la partida.
La torre que hace enroque no se ha movido todava en toda la partida
El rey no se encuentra en jaque
El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por
ninguna pieza enemiga; por ejemplo, cuando enrocas, no debe haber
ninguna pieza que se pueda mover (diagonalmente, en el caso de los
peones) a la casilla a la que se va a mover el rey. Es decir, no puedes
hacer enroque para que te hagan jaque.
El rey se mueve a una casilla en la que pueda ser atacado por una
pieza enemiga; por ejemplo, no debes finalizar el enroque con tu rey
en jaque.
Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar
vacas.
Cuando se hace enroque, el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la torre
se coloca en la siguiente casilla del rey, saltando por encima de l;
Un ejemplo: el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla a1 se mueve:
el rey a la c1 y la torre a la d1 (enroque largo); el rey blanco en la casilla e1 y
la torre en la casilla h1 se mueve el rey a g1 y la torre a f1 (enroque corto): El
movimiento similar para las negras.

Toma al paso
Exclusivamente de los peones, y que no es obligatoria. Ocurre cuando se halla
en la quinta casilla y un pen contrario abandona su casilla inicial y queda en la
casilla situada justamente al lado de un pen contrario. Este ltimo puede
comerlo en sentido horizontal, a derecha e izquierda, tal como lo hara
diagonalmente.

Coronacin, trasnformar o entrar reina
Cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la octava lnea del
bando contrario, tiene derecho a pedir cualquier pieza, a excepcin de otro
pen; y elegir la que ms le convenga, que siempre ser la mejor se adapte a
las contingencias momentneas del juego. El efecto es inmediato y
permanente.

Fin del juego
Ganando
Gana la partida el jugador
que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente.
que su oponente se haya rendido.
Tablas
Se dice que la partida esta en tablas cuando el rey del jugador al que le toca
mover no se encuentra en jaque, y este jugador no puede realizar ningn
movimiento permitido. Entonces se dice que el rey del jugador esta "ahogado".
Esto finaliza inmediatamente el juego.
La partida se halla en tablas si los dos jugadores as lo han acordado de mutuo
acuerdo.
La partida se halla en tablas cuando se presenta alguno de los siguientes
finales:
rey contra rey;
rey contra rey con solo un alfil o un caballo;
el rey y u alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en diagonales del
mismo color.
Perdiendo
La partida la pierde al jugador que no haya ordenado el nmero de
movimientos en el tiempo permitido, a menos que su oponen posea en nico
rey restante, en cuyo caso el juego finaliza en tablas.

VOLEYBOL
El voleibol, vleibol, vlibol, balonvolea o simplemente vley (del
ingls: volleyball
1
), es
un deporte donde dos
equipos se enfrentan
sobre un terreno de
juego liso separados por
una red central, tratando
de pasar el baln por
encima de la red hacia
el suelo del campo
contrario. El baln
puede ser tocado o
impulsado con golpes
limpios, pero no puede ser parado, sujetado, retenido o acompaado. Cada equipo
dispone de un nmero limitado de toques para devolver el baln hacia el campo
contrario. Habitualmente el baln se golpea con manos y brazos, pero tambin con
cualquier otra parte del cuerpo. Una de las caractersticas ms peculiares del
voleibol es que los jugadores tienen que irrotando sus posiciones a medida que
van consiguiendo puntos.
Existen diversas modalidades. Con el nombre de voleibol se identifica la
modalidad que se juega en pista de interior, pero tambin es muy popular el vley
playa que se juega sobre arena. El voleibol sentado, es una variante con creciente
popularidad entre los deportes para discapacitados y la prctica del cachibol est
extendida en las comunidades de mayores. La comunidad ecuatoriana repartida
por el mundo practica la variante local, el ecuavley.
La comunidad china de Norteamrica mantiene una liga de voleibol nueve(nine
man volleyball). Con carcter ms informal existen otras variantes que son
practicadas de forma popular en verano, en playas y zonas tursticas, como
el futvley, el water vley o el bossaball.
El voleibol es uno de los deportes donde mayor es la paridad entre las
competiciones femeninas y masculinas, tanto por el nivel de la competencia como
por la popularidad, presencia en los medios y pblico que sigue a los equipos.

El voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) naci el 9 de
febrero de 1895 en Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor
fue William George Morgan, un profesor de educacin fsica de la YMCA. Se
trataba de un juego de interior por equipos con semejanzas al tenis o
al balonmano. Aunque prximo en su alumbramiento al baloncesto por tiempo y
espacio, se distancia claramente de ste en la rudeza, al no existir contacto entre
los jugadores.
El primer baln fue diseado especialmente a peticin de Morgan por la firma A.G.
Spalding & Bros. de Chicopee, Massachusetts. En 1912 se revisaron las reglas
iniciales que en lo que refiere a las dimensiones de la cancha y del baln no
estaban aseguradas, se limita a seis el nmero de jugadores por equipo, y se
incorpora la rotacin en el saque. En 1922 se regula el nmero de toques, se limita
el ataque de los zagueros y se establecen los dos puntos de ventaja para la
consecucin del set.
La Federacin Internacional de Voleibol (FIVB) se fund en 1947 y los primeros
campeonatos mundiales tuvieron lugar en 1949 (masculino) y 1952 (femenino).
Desde 1964 ha sido deporte olmpico. El vley playa se incorpora a la FIVB
en 1986 y a los Juegos Olmpicos de verano desde 1996.
Recientemente se han introducido cambios sustanciales en el voleibol buscando
un juego ms vistoso. En 1998 se introduce la figura del jugador lbero.
En 2000 se reduce de forma importante la duracin de los encuentros al eliminar
la exigencia de estar en posesin del saque para puntuar; se puede ganar punto y
saque en la misma jugada mientras que antes se poda estar robando saques de
forma alternativa sin que el marcador avanzara. Se ha permitido el toque con
cualquier parte del cuerpo o se permite que el saque toque la red siempre que
acabe pasando a campo contrario.
En 2006 se plantean dos posibles nuevos cambios y se prueban en algunas
competiciones: permitir un segundo saque en caso de fallar el primero (como
ocurre en tenis) y disponer en el banquillo de un segundo jugador lbero con el que
poder alternar a lo largo del partido. Finalmente slo se acepta, en la revisin
aprobada en el congreso de junio de 2008 celebrado en Dubi, la incorporacin de
un segundo lbero reserva y la posibilidad de intercambiar los lberos una nica
vez en el transcurso del partido.
En 2010 se revisa
2
la regla del toque de red, y se cambia: solo ser falta de toque
de red si toca la cinta superior de la red, e incide en la jugada. Tambin se
flexibiliza el juego con dos lberos permitiendo sucesivos cambios del lbero
actuante por el segundo lbero a lo largo del partido.

REGLAS

Se consigue punto cuando el equipo contrario comete alguna de las
siguientes faltas o infracciones:
Si el baln toca el suelo dentro del propio campo, tanto si el ltimo toque
corresponde a un jugador propio como a uno del equipo contrario.
Si el baln acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque
desacertado sobre el campo contrario o por un error al tratar de
defender. La falta corresponde al jugador y al equipo que toc el baln
por ltima vez, y se anota punto el contrario. Se considera fuera el
contacto con el techo, pblico o cualquier elemento del pabelln, o los
mismos colegiados. El contacto con la red, postes o varillas por la parte
exterior a las bandas laterales es tambin fuera.
Si se supera el nmero de tres toques permitidos sin haberlo pasado al
campo contrario, o si un mismo jugador toca dos veces de forma
consecutiva el baln. Como excepcin, en caso de toque del bloqueo,
ese primer toque no se contabiliza para la falta de los cuatro toques de
equipo ni para el doble individual.
Si en el momento del saque los jugadores estn situados de forma
incorrecta, o sea, que no est ajustada a la rotacin correspondiente.
Si el toque del baln es incorrecto y
hay retencin o acompaamiento (dobles en este caso).
Si un jugador zaguero ataca ms all de la lnea de ataque. El lbero no
puede participar de ningn modo en el bloqueo y tiene restringido el
ataque, como ya se ha visto.
Si un jugador penetra el campo contrario por debajo de la red
interfiriendo con el juego del contrario, o si un pie traspasa
completamente la lnea central.
Si se obstaculiza al contrario tocando la red, o bien se toca la banda
superior o la parte superior de las varillas al jugar el baln. Est
permitido el contacto con la red siempre que no interfiera con el juego.
Se realiza una recepcin con los dedos en falta (dobles en el contacto).
















+


BIBLIOGRAFA
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Europei_di_pallavolo_2005_-_Italia-Russia.jpg

Das könnte Ihnen auch gefallen