Es un deporte de pelota en el que se enfrentan dos equipos. Cada equipo se compone de
siete jugadores (seis jugadores y un portero), pudiendo el equipo contar con otros siete jugadores reservas que pueden intercambiarse en cualquier momento con sus compaeros. Se juega en un campo rectangular, con una portera a cada lado del campo. El objetivo del juego es desplazar una pelota a travs del campo, valindose fundamentalmente de las manos, para intentar introducirla dentro de la meta contraria, accin que se denomina gol. El equipo que marque ms goles al concluir el partido, que consta de dos partes de treinta minutos, es el que resulta ganador, pudiendo darse tambin el empate.
Han sido numerosos los juegos de pelota que han utilizado las manos a lo largo de la historia; no obstante, el balonmano moderno es relativamente reciente, pues sus primeras reglamentaciones se remontan a los ltimos aos del siglo XIX y la estandarizacin definitiva de las mismas no lleg hasta 1926, ao en que se uniformizaron las reglas para el juego entre equipos de once jugadores y al aire libre. 1 Dicha modalidad lleg a participar en los Juegos Olmpicos de Berln 1936, pero con el paso de los aos, el balonmano comenz a practicarse en pista cubierta, lo que hizo que el nmero de jugadores se redujera a siete. Pese a que durante un tiempo convivieron el balonmano a once y a siete, solo este ltimo pervivi, debutando como deporte olmpico en los Juegos Olmpicos de Mnich 1972. 1
El balonmano se juega siguiendo una serie de reglas, llamadas oficialmente Reglas de juego, que son modificadas cada cuatro aos. 2 Este deporte se practica con una pelota esfrica, donde dos equipos de siete jugadores cada uno (seis jugadores de campo y un guardameta) compiten por encajar la misma en la portera rival, marcando as un gol. El equipo que ms goles haya marcado al final del partido es el ganador; si ambos equipos marcan la misma cantidad de goles, entonces se declara un empate. La regla principal es que los jugadores, excepto los guardametas, no pueden tocar intencionalmente la pelota con sus pies durante el juego. En un juego tpico, los jugadores intentan llevar la pelota valindose del control individual de la misma, o de pases a compaeros, hasta las cercanas de la portera rival, defendida por un guardameta. Una vez all, tratarn de introducir la pelota en la portera contraria mediante lanzamientos. Los jugadores rivales intentan recuperar el control de la pelota interceptando los pases, quitndole la pelota al jugador que la lleva o bloqueando los disparos con sus brazos y manos. El contacto fsico entre jugadores es continuo, pero est sujeto a una serie de restricciones. El juego fluye libremente y se detiene solo cuando el rbitro as lo decide. Es un deporte que con el tiempo ha potenciado el juego de ataque, desarrollndose reglas que limitan el tiempo de posesin del baln de un equipo si este no logra lanzar a portera. Las reglas no especifican ninguna otra posicin de los jugadores aparte de la del guardameta, pero con el paso del tiempo se han desarrollado una serie de posiciones en el resto del campo. A grandes rasgos, se identifican cinco posiciones de juego: pivote, lateral, extremo, central y guardameta. A su vez, algunas de estas posiciones (lateral y extremo) se subdividen en los lados del campo en que los jugadores se desempean la mayor parte del tiempo. As, por ejemplo pueden existir un extremo derecho y un lateral izquierdo. Los seis jugadores de campo pueden distribuirse en cualquier combinacin y aunque los jugadores suelen mantenerse durante la mayora del tiempo en una posicin, hay pocas restricciones acerca de su movimiento en el campo. El esquema de los jugadores en el terreno de juego se denomina formacin del equipo, algo que, junto con la tctica, depende del entrenador.
REGLAS: Pasos: Un jugador no puede dar ms de tres pasos con la pelota en sus manos. Para desplazarse tambin puede utilizar el bote. Dobles: Despus de parar de botar no est permitido volver a botar nuevamente. En cambio, es posible dar otros tres pasos. Debe pasar, lanzar a portera o botar antes de cumplirse 5 segundos desde que cogi la pelota. Hay que pisar la lnea lateral del campo para hacer un saque de banda. El baln se puede tocar desde la rodilla hacia arriba. El portero puede hacerlo con cualquier parte de su cuerpo. No est permitido empujar, sujetar o golpear a un adversario. No se puede impedir el paso a un jugador con los brazos o las piernas. Pero s con el tronco. Es falta pisar la lnea que delimita el rea de portera de 6 metros y entrar en ella, menos el portero. Dentro del rea el portero no ser castigado si hace pasos, dobles o retiene el baln mas de 3 segundos. Se puede lanzar a portera desde dentro del rea, siempre y cuando el jugador haya saltado, previamente sin pisar la lnea, y lance la pelota antes de caer al suelo. Cuando el guardameta enva la pelota detrs de su portera y sale por la lnea de fondo l mismo pondr de nuevo la pelota en juego. Si, en cambio, el baln es tocado por un jugador de campo defensor, se lanzar corner o saque de esquina desde el lado ms prximo desde donde sali. Todas las faltas se sacan desde el mismo lugar donde se hicieron. Excepto si la infraccin fue entre las lneas de 6 y 9 metros. En ese caso, el golpe franco se saca sobre la lnea discontinua de 9 metros. Los defensas deben colocarse en la lnea de 6 metros. Cuando el jugador que lanza a portera se encuentra con ventaja clara para conseguir gol, recibe falta antirreglamentaria, el rbitro castigar la falta con penalti. ste se lanza desde la lnea de 7 metros. Todos los jugadores debern retrasarse hasta la lnea de 9 metros. Si los rbitros consideran que un equipo pierde tiempo, retardando demasiado el lanzamiento a portera, pueden castigar a esta situacin indicando pasividad. Un jugador puede ser expulsado por 2 minutos. A la tercera expulsin se va directamente al vestuario, y a los 2 minutos entrar otro jugador. VARIANTES
Balonmano playa
Escena de un contraataque en balonmano playa. El balonmano playa contiene grandes similitudes con el balonmano tradicional. Participan dos equipos de cuatro jugadores cada uno, siendo uno de ellos el portero. Se juega en un campo de unos 27 por 12 m, el cual est cubierto ntegramente por arena. Cada partido consta de dos tiempos de 10 min cada uno y el resultado es contabilizado independientemente, si logras ganar los dos tiempos, logras un 2-0, pero en caso de que cada equipo ganara un periodo, el partido se decide con el sistema de "un jugador contra el portero". Los golpes franco deben de sacarse justamente en el lugar donde se cometieron, teniendo que estar los jugadores a 1 metro del lanzador. Si un jugador es excluido, este no podr volver a entrar hasta que su equipo haya recuperado la posesin del baln, en caso de descalificacin, este jugador no podr volver a entrar y ser reemplazado por otro cuando su equipo vuelva a recuperar la posesin. Para los cambios, los jugadores de ambos equipos se situarn en el exterior de la misma lnea de banda, cada uno en la parte correspondiente a su campo, permaneciendo sentados y podrn cambiarse tantas veces como quieran. La competicin ms importante en la actualidad es el Mundial de Balonmano Playa, que se disputa bajo el mandato de la IHF. 8
Mini-balonmano
Nias practicando balonmano. El Mini-balonmano se juega entre dos equipos de 5 jugadores cada uno, siendo uno de ellos el portero, aunque el portero debe de ser sustituido en cada periodo. Adems, al ser este un juego dirigido para nios, todos ellos deben de participar en algunos de los cuatro tiempos. Se juegan cuatro tiempos de 10 min cada uno, teniendo 6 minutos de descanso entre tiempos y 2 entre periodos (2 tiempos = 1 periodo). Cada encuentro se juega sobre una superficie de material slido de unos 20 por 13 m, adems de ser reducidas otras distancias del rea. La portera debe de ser rebajada hasta 1,6 m en caso de ser benjamn o a 1,8 si es alevn. Desde lnea de meta hasta el rea hay 5 m y el punto de penalti se hallar a 6 metros. El baln utilizado por los nios depende de su categora, 44 cm de dimetro para benjamines y 48 para alevines. En la defensa no podrn ser utilizadas las mixtas (defensas independientes a un jugador) y no podr ser utilizada ninguna sustancia en la sujecin del baln. El resultado final solo podr oscilar entre 0-0, 0-1, 1-0, 1-1, 0-2; ya que cada periodo es independiente y se le da un punto al equipo ganador. 9
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Este tipo de deporte no tiene representaciones internacionales, ya que es practicado solo para la enseanza del balonmano comn entre los nios y nias de los distintos clubes.
AJEDREZ
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas mviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques. 1 En su versin de competicin 2 est considerado como un deporte. 3 Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creacin de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre s. Se juega sobre un tablero cuadriculado de 88 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene diecisis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es derrocar al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo est amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida. Este juego, tal como se conoce actualmente, surgi en Europa durante el siglo XV, 4 como evolucin del juego persa shatranj, que a su vez surgi a partir del ms antiguo chaturanga, 5
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78 que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradicin de organizar competiciones de ajedrez empez en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organiz en 1886. El ajedrez est considerado por el Comit Olmpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales estn reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque tambin existen competiciones por equipos, siendo una de las ms importantes las Olimpadas de ajedrez.
HISTORIA El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no slo del ajedrez europeo sino tambin del xiangqi, shgi o el markuk, surgi presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocera como chaturanga (
en Snscrito) en Persia y tras la
conquista por los rabes continuara desarrollndose siguiendo las expansiones islmicas. Los rabes conquistaron entre los aos 632 y 651 el imperio Sasnida. Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos lleg el juego, que slo por adaptacin fontica se llama shatranj, a su primera poca de gran esplendor. Como ajedrecistas de lite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as- Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarroll mediante una rica coleccin de aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del shantraj son el planteamiento y la resolucin de problemas. Los rabes contribuyeron decisivamente a su expansin. El juego entr en Europa a travs de varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a travs del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez bizantino ozatrikion, se distingue sin embargo del shatranj. Los varegos trajeron el juego de Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo octavo comenz a jugarse. A travs de los rabes lleg el ajedrez en el siglo noveno a Espaa. El texto europeo ms antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor annimo del siglo dcimo. Procede probablemente de entre los aos 900 y 950 y de Italia septentrional. 9 Del siglo duodcimo procede un poemario compuesto en hebreo por el filsofo sefard Abraham ibn Ezra (* 1089 1164). En el siglo dcimo tercero se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso Xun famoso manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales (hoy backgammon) y dados. Desde Espaa se expandi hacia Italia y la Provenza. De ah, por ejemplo, los nombres de dos famosas aperturas: la espaola y la italiana. Hacia finales del siglo dcimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva. Se regularan los movimientos del pen, el alfil y la dama. El pen podra ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno slo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces slo saltaba dos escaques); y la dama, a discrecin en cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba nicamente un escaque en direccin diagonal), con lo que de repente pas de ser una figura relativamente dbil a convertirse en la ms importante del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego. Mediante estos ajustes se cambi el juego completamente. Se trata del nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo juego exigia distintas tcticas y aperturas. El ejercicio gan en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los aos 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema valenciano Scachs damor, el documento ms antiguo sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el ao 1495 Francesch Vincent public el primer libro de ajedrez con el ttulo Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. Durante mucho tiempo se consider perdido, hasta que en 2005 J. Ant. Garzn descubri un ejemplar en Italia y lo publicara en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansin del ajedrez moderno. En l afirma, que tambin Fran Francesch Vicent particip de manera decisiva en la gestacin del nuevo estilo, si acaso no fue su autntico iniciador. En el ao 1498 apareci un libro de ajedrez de Luis Ramrez de Lucena: Repeticion de Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de Partido. Pero la caligrafa gtica con que est escrito slo surge hacia 1500, con lo que la autora y la datacin no estn claras. Contiene doce aperturas segn las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera edicin marc el comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron crculos ajedrecistas especialmente en la Pennsula Ibrica y en Italia. A finales del siglo dcimo sexto era Ruy Lpez de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por el calabrs Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuacin venci tambin al mejor jugador portugus, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo destaca tambin Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la poca dorada del ajedrez italiano, que finaliz en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Greco.
REGLAMENTO Reglas bsicas El ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador se le asignan piezas blancas y al otro negras. Cada jugador dispone de 16 piezas al empezar el juego: un rey, una dama o reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.
El propsito del juego El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nuca, pero una vez que el rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza.
El comienzo del juego El juego comienza en la posicin que se muestra abajo sobre el tablero de ajedrez consistentes en 64 casillas en una cuadrcula de 8x8. Las blancas (el jugador con las piezas ms claras) hace el primer movimiento. Despus cada jugador tiene un nico turno para mover. De echo, un jugador solo debe hacer un movimiento en cada turno.. En otras palabras, no se puede saltar el turno para mover.
Jugando la partida Un movimiento consiste en colocar una pieza en un casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento de cada pieza.. Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que est la pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecer fuera de juego el resto de la partida. Jaque Si un rey es amenazado de que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque- hay tres maneras en las que debes moverte fuera de jaque:
Capturando la pieza que ha hecho el jaque Bloqueando la lnea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado) Moviendo el rey fuera de la zona de jaque Jaque mate El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente. Tablas por ahogado Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer ningn movimiento legal y su rey no esta en jaque. Esto finaliza inmediatamente el juego.
Control del tiempo Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duracin de la partida. Estos relojes contabilizan el tiempo que le lleva a cada jugador realizar sus movimientos por separado. Las reglas son bien sencillas, si te pasas del tiempo, pierdes el juego, as que debes planear tu tiempo.
Movimientos especiales Enroque Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover simultneamente en un movimiento de enroque. Las condiciones son las siguientes:
El rey que hace enroque no se ha movido todava en toda la partida. La torre que hace enroque no se ha movido todava en toda la partida El rey no se encuentra en jaque El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza enemiga; por ejemplo, cuando enrocas, no debe haber ninguna pieza que se pueda mover (diagonalmente, en el caso de los peones) a la casilla a la que se va a mover el rey. Es decir, no puedes hacer enroque para que te hagan jaque. El rey se mueve a una casilla en la que pueda ser atacado por una pieza enemiga; por ejemplo, no debes finalizar el enroque con tu rey en jaque. Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacas. Cuando se hace enroque, el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la siguiente casilla del rey, saltando por encima de l; Un ejemplo: el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla a1 se mueve: el rey a la c1 y la torre a la d1 (enroque largo); el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla h1 se mueve el rey a g1 y la torre a f1 (enroque corto): El movimiento similar para las negras.
Toma al paso Exclusivamente de los peones, y que no es obligatoria. Ocurre cuando se halla en la quinta casilla y un pen contrario abandona su casilla inicial y queda en la casilla situada justamente al lado de un pen contrario. Este ltimo puede comerlo en sentido horizontal, a derecha e izquierda, tal como lo hara diagonalmente.
Coronacin, trasnformar o entrar reina Cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la octava lnea del bando contrario, tiene derecho a pedir cualquier pieza, a excepcin de otro pen; y elegir la que ms le convenga, que siempre ser la mejor se adapte a las contingencias momentneas del juego. El efecto es inmediato y permanente.
Fin del juego Ganando Gana la partida el jugador que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente. que su oponente se haya rendido. Tablas Se dice que la partida esta en tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se encuentra en jaque, y este jugador no puede realizar ningn movimiento permitido. Entonces se dice que el rey del jugador esta "ahogado". Esto finaliza inmediatamente el juego. La partida se halla en tablas si los dos jugadores as lo han acordado de mutuo acuerdo. La partida se halla en tablas cuando se presenta alguno de los siguientes finales: rey contra rey; rey contra rey con solo un alfil o un caballo; el rey y u alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en diagonales del mismo color. Perdiendo La partida la pierde al jugador que no haya ordenado el nmero de movimientos en el tiempo permitido, a menos que su oponen posea en nico rey restante, en cuyo caso el juego finaliza en tablas.
VOLEYBOL El voleibol, vleibol, vlibol, balonvolea o simplemente vley (del ingls: volleyball 1 ), es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una red central, tratando de pasar el baln por encima de la red hacia el suelo del campo contrario. El baln puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no puede ser parado, sujetado, retenido o acompaado. Cada equipo dispone de un nmero limitado de toques para devolver el baln hacia el campo contrario. Habitualmente el baln se golpea con manos y brazos, pero tambin con cualquier otra parte del cuerpo. Una de las caractersticas ms peculiares del voleibol es que los jugadores tienen que irrotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos. Existen diversas modalidades. Con el nombre de voleibol se identifica la modalidad que se juega en pista de interior, pero tambin es muy popular el vley playa que se juega sobre arena. El voleibol sentado, es una variante con creciente popularidad entre los deportes para discapacitados y la prctica del cachibol est extendida en las comunidades de mayores. La comunidad ecuatoriana repartida por el mundo practica la variante local, el ecuavley. La comunidad china de Norteamrica mantiene una liga de voleibol nueve(nine man volleyball). Con carcter ms informal existen otras variantes que son practicadas de forma popular en verano, en playas y zonas tursticas, como el futvley, el water vley o el bossaball. El voleibol es uno de los deportes donde mayor es la paridad entre las competiciones femeninas y masculinas, tanto por el nivel de la competencia como por la popularidad, presencia en los medios y pblico que sigue a los equipos.
El voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) naci el 9 de febrero de 1895 en Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William George Morgan, un profesor de educacin fsica de la YMCA. Se trataba de un juego de interior por equipos con semejanzas al tenis o al balonmano. Aunque prximo en su alumbramiento al baloncesto por tiempo y espacio, se distancia claramente de ste en la rudeza, al no existir contacto entre los jugadores. El primer baln fue diseado especialmente a peticin de Morgan por la firma A.G. Spalding & Bros. de Chicopee, Massachusetts. En 1912 se revisaron las reglas iniciales que en lo que refiere a las dimensiones de la cancha y del baln no estaban aseguradas, se limita a seis el nmero de jugadores por equipo, y se incorpora la rotacin en el saque. En 1922 se regula el nmero de toques, se limita el ataque de los zagueros y se establecen los dos puntos de ventaja para la consecucin del set. La Federacin Internacional de Voleibol (FIVB) se fund en 1947 y los primeros campeonatos mundiales tuvieron lugar en 1949 (masculino) y 1952 (femenino). Desde 1964 ha sido deporte olmpico. El vley playa se incorpora a la FIVB en 1986 y a los Juegos Olmpicos de verano desde 1996. Recientemente se han introducido cambios sustanciales en el voleibol buscando un juego ms vistoso. En 1998 se introduce la figura del jugador lbero. En 2000 se reduce de forma importante la duracin de los encuentros al eliminar la exigencia de estar en posesin del saque para puntuar; se puede ganar punto y saque en la misma jugada mientras que antes se poda estar robando saques de forma alternativa sin que el marcador avanzara. Se ha permitido el toque con cualquier parte del cuerpo o se permite que el saque toque la red siempre que acabe pasando a campo contrario. En 2006 se plantean dos posibles nuevos cambios y se prueban en algunas competiciones: permitir un segundo saque en caso de fallar el primero (como ocurre en tenis) y disponer en el banquillo de un segundo jugador lbero con el que poder alternar a lo largo del partido. Finalmente slo se acepta, en la revisin aprobada en el congreso de junio de 2008 celebrado en Dubi, la incorporacin de un segundo lbero reserva y la posibilidad de intercambiar los lberos una nica vez en el transcurso del partido. En 2010 se revisa 2 la regla del toque de red, y se cambia: solo ser falta de toque de red si toca la cinta superior de la red, e incide en la jugada. Tambin se flexibiliza el juego con dos lberos permitiendo sucesivos cambios del lbero actuante por el segundo lbero a lo largo del partido.
REGLAS
Se consigue punto cuando el equipo contrario comete alguna de las siguientes faltas o infracciones: Si el baln toca el suelo dentro del propio campo, tanto si el ltimo toque corresponde a un jugador propio como a uno del equipo contrario. Si el baln acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre el campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta corresponde al jugador y al equipo que toc el baln por ltima vez, y se anota punto el contrario. Se considera fuera el contacto con el techo, pblico o cualquier elemento del pabelln, o los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o varillas por la parte exterior a las bandas laterales es tambin fuera. Si se supera el nmero de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo contrario, o si un mismo jugador toca dos veces de forma consecutiva el baln. Como excepcin, en caso de toque del bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para la falta de los cuatro toques de equipo ni para el doble individual. Si en el momento del saque los jugadores estn situados de forma incorrecta, o sea, que no est ajustada a la rotacin correspondiente. Si el toque del baln es incorrecto y hay retencin o acompaamiento (dobles en este caso). Si un jugador zaguero ataca ms all de la lnea de ataque. El lbero no puede participar de ningn modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque, como ya se ha visto. Si un jugador penetra el campo contrario por debajo de la red interfiriendo con el juego del contrario, o si un pie traspasa completamente la lnea central. Si se obstaculiza al contrario tocando la red, o bien se toca la banda superior o la parte superior de las varillas al jugar el baln. Est permitido el contacto con la red siempre que no interfiera con el juego. Se realiza una recepcin con los dedos en falta (dobles en el contacto).