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Zusammenfassung Grundzge der Wirtschaftsinformatik Technologische Grundlagen der Informationsverarbeitung 1. Das Fach Wirtschaftsinformatik.

1.1 Gegenstand

KE1

Die Nutzung von Informations- und Kommunikationssysteme in Wirtschaft und Verwaltung bilden den Gegenstand der Wirtschaftsinformatik. Dazu gehren Hardware und Kommunikationstechnik (PC, Drucker, Netzwerke) und Software (Betriebssysteme und Anwendungssysteme). Aufgaben der Informations- und Kommunikationssysteme sind die Versorgung von Menschen und Maschinen mit Informationen. Sie gliedert sich in drei Aufgabendimensionen: Beschreibung, Gestaltung und Erklrung. Die Beschreibung (Wie luft etwas ab ?) wird durch Dokumentation von Ablufen vorgenommen, den Geschftsprozessen. Die Erklrung (Was ist falsch ?)von Ursache-Wirkungs-Beziehungen von Geschftsprozessen findet Anwendung, um Verbesserungen im Ablauf durch Zuhilfenahme und Analyse von Informationssystemen zu finden. Die Gestaltungsaufgabe gibt einen SOLL-Zustand vor, die durch eine Schwachstellenanalyse des IST-Zustandes ein SOLL-Konzept zu entwickeln und umzusetzen. 1.2 Beziehung zu anderen Fchern Die Wirtschaftsinformatik ist ein interdisziplinres (fachbergreifend) Fach zwischen der BWL und der Informatik. Informatik liefert die technologische Grundlage (Rechner, Netze, Software, Algorythmen, Programmiersprachen). Allerdings ist die Wirtschaftsinformatik kein reines Anwendungsfach der Informatik. Die Wirtschaftsinformatik betrachtet mittels wirtschaftswissenschaftlicher Methoden den Einsatz von Informations- und Kommunikationssysteme. Sie ist strker auf den Produktionsfaktor Information ausgelegt. Weitere Beziehungen zu anderen Fchern sind zum Beispiel: Rechtswissenschaften (Datenschutz, Dokumentationsvorschriften), Mathematik (Verschlsselung, Zufallszahlengenerierung). 1.3 Berufliche Einsatzgebiete Wirtschaftsinformatiker sind als Schnittstelle zwischen den kaufmnnischen Funktionsbereich und der Informationstechnik ttig. Sie gelten als Vermittler zwischen den Anwendern und den Entwicklern, um zum Beispiel die Interessen der Anwender angemessen zu bercksichtigen und gleichzeitig die Kosten und Wirtschaftlichkeit im Auge zu behalten. Sie bernehmen Sachbearbeiterttigkeiten genauso als auch Fhrungsaufgaben vom mittleren Management bis auf Vorstandsebene. Einsatzgebiete sind Forschung und Entwicklung (Analyse, Implementierung neuer Konzepte), Systementwicklung (Modellierung, Analyse und Gestaltung von Geschftsprozessen), Vertrieb und Support (Vermarktung, Produktberatung, Untersttzung der Anwender), Schulung (Einweisung in die Bedienung, Entwicklerschulung), Beratung (Konzeption, Planung und Durchfhrung von Projekten). 1.4 Grundlegende Begriffe Information: Kommunikation: Informationen sind zweckbezogenes Wissen. Zum Beispiel eine Zahl in Verbindung mit dem Nutzen fr einen Anleger, der eine Entscheidung ber den Kauf eine Aktie treffen muss. Kommunikation ist die bermittlung von Informationen. Hie ist der rechnergesttzte Austausch von Informationen von Interesse: - Kommunikation zwischen Rechnern (bermittlung von Daten zwischen Filiale u. Zentrale) - Kommunikation zwischen Benutzer und Rechner (Abruf von WWW-Seiten) - Kommunikation zwischen menschlichen Benutzern (Mail) Daten sind Informationen, die zum Zweck der Verarbeitung umgewandelt und gespeichert werden. Wissen ist ein System vernetzter Informationen. Werden dem System Informationen hinzugefgt, so nennt man dieses Wissenserwerb oder Lernen. Wissen + Vernetzung = Information Information + Kontext = Daten

Daten: Wissen: Daraus folgt:

2. Rechnersysteme
2.1 Rechnertechnologie Zur Rechnertechnologie gehren alle Konzepte, Techniken und Komponenten die zu einem Rechner gehren. 2.1.1 Informationsdarstellung in Rechnern Heute werden Digitalrechner eingesetzt, die die Informationen Zeichenweise darstellen die als Ziffernfolgen codiert werden. Die Verarbeitungsergebnisse sind wiederum Informationen in Form von Zeichenfolgen. Es sind somit drei Ebenen der Darstellung, Verarbeitung und Nutzung von Informationen zu unterscheiden: - syntaktische Ebene (Grammatik) Darstellung als Ziffernfolge und codiert nach dem Dualsystem. Codierung in 0 und 1. Das Bit als kleinste binre Einheit die ein Digitalrechner verarbeiten kann. Folgende Gruppierungen sind die gebruchlichsten Informationseinheiten: 1 Bit, Tetrade 4 Bits, Byte 8 Bits, Halbwort 2 Bytes, Vollwort 4 Bytes, Doppelwort 8 Bytes. Maeinheiten fr Informationsmengen: Kilo, Mega, Giga, Tera, Peta - semantische Ebene (Bedeutung) Sinngehalt von Informationen. Die kleinste Informationseinheit ist ein Zeichen. Diese Zeichen knnen Buchstaben, Ziffern oder Sonderzeichen enthalten. Semantische Informationseinheiten hherer Ordnung setzen sich aus diesen Zeichen zusammen. Es gibt folgende Informationseinheiten: Zeichen, Datenelement (Zeichenfolge mit Sinngehalt), Datensatz (Mehrere logisch zusammengehrige Datenelemente), Datei (Mehrere logisch zusammengehrige Datenstze). Die Codierung erfolgt in normierten Codes. Dazu gehren folgende Standardcodes: ASCII, Unicode, UTF-8 - pragmatische Ebene (sachbezogen) Die pragmatische Ebene betrifft den Zweck den ein Anwender mit einer Information verbindet. 2.1.2 Rechnerarchitekturen Die Rechnerarchitektur bezeichnet den Aufbau eines Rechners. Die Zusammensetzung der einzelnen Teile und ihre Funktionsweise und Zusammenarbeit. Wichtig in diesem Zusammenhang ist die von Neumann- Architektur, die das grundlegende Prinzip der Arbeitsweise eines Rechners formuliert. Eingabe (Eingabewerk) Verarbeitung (CPU mit Leitwerk, Speicherwerk, Rechenwerk), Ausgabe (Ausgabewerk). Arbeitsweise nach von Neumann: Das Leitwerk ldt Befehle und Daten aus dem Speicher, organisiert und leitet diese Verarbeitungsergebnisse weiter. Das Rechenwerk fhrt Rechenoperationen aus. Das Speicherwerk dient zur Aufbewahrung von Daten und Befehlen. ber das Eingabewerk werden Informationen von auen zugefhrt und das Ausgabewerk stellt sie nach auen zu Verfgung. Die Verarbeitung erfolgt streng sequentiell. Deshalb gibt es erweiterte Rechnerarchitekturen nach Flynn, die diesen Engpass versuchen zu umgehen. SISD Ein Schritt, ein Befehl (von Neumann) SIMD Mehrere Prozessoren wenden einen Befehl auf mehrere Operanden an (Vektorrechner) MISD Mehrere Operationen auf den selben Daten, derzeit keine Realisierung. MIMD Mehrere Prozessoren unabhngig voneinander fhren verschiedene Operationen aus, Parallel. 2.1.3 Zentraleinheit Die Komponenten der Zentraleinheit sind der Zentralprozessor, der Zentralspeicher, die bertragungswege der Komponenten und die Gerte der Ein- und Ausgabe. Der Zentralprozessor besteht aus dem Leitwerk und dem Rechenwerk. Jeder zu verarbeitende Befehl besteht aus zwei Teilen. Dem Operationsteil (Befehl) und dem Operandenteil (Adresse im Zentralspeicher). Im Pipeline-Prinzip werden durch einen Taktgeber die Zyklen der Verarbeitung schritt fr schritt bearbeitet. Dieser Takt wird durch einen Taktgeber vorgegeben und die Taktfrequenz in Herz angegeben. Je schneller der Taktgeber, um so schneller die Verarbeitung der Befehle. Der von Neumann Zyklus luft wie folgt ab: 1. Befehl aus Speicher holen, 2. Befehl dekodieren, 3. Operanden aus Speicher holen, 4. Befehl ausfhren und Operanden verarbeiten, 5. Befehlszhler erhhen. Man Unterscheidet Prozessoren am Befehlsvorrat und an der Geschwindigkeit. CISC Prozessoren die langsamer arbeiten besitzen einen groen Befehlsvorrat, RISC Prozessoren dagegen einen geringen Befehlsvorrat, wodurch sie erheblich schneller arbeiten knnen. Die Verarbeitungsgeschwindigkeit eines Prozessors wird in MIPS und FLOPS angegeben. MIPS (Befehle pro Sekunde), FLOPS (Gleitkommaoperationen pro Sekunde).

Zur Zentraleinheit gehrt auch der interne Speicher. Die Mazahlen fr den Speicher sind, Speicherkapazitt, Zugriffszeit, bertragungsrate. Es gibt mehrere Speicherarten im System. Arbeitsspeicher, Pufferspeicher sind nur zwei davon. Zwei Speicherarten werden unterschieden. RAM und ROM Speicher. RAM der beschrieben und ausgelesen und ROM der nur gelesen werden kann. Speicher wird direkt Adressiert. Je schneller der Speicher im Zugriff ist, um so hher sind die Kosten pro Bit. Die bertragungswege unterscheiden sich in interne und externe Wege. Interne Wege verbinden die Komponenten der Zentraleinheit und externe Wege zwischen Zentraleinheit und externen Gerten der sogenannten Peripherie. Im PC werden Bussysteme verwendet. Es gibt den CPU Bus der intern die Komponenten der Zentraleinheit verbindet und extern den Zentralprozessor mit dem Cache dem Arbeitsspeicher und Peripheriebus verbindet. Weitere Bussysteme sind der Adressbus, Datenbus und Steuerbus. Das Bussystem fr den Datentransfer sind durch Standard Schnittstellen festgelegt. Diese Schnittstellen sind fr den Anschluss von externen Gerten vorgesehen. Dazu gehren Schnittstellen wie PCIe, AGP, SCSI, EIDE, ATAPI, USB, IEEE1394 und viele andere. 2.1.4 Ein- und Ausgabe Fr die Interaktion zwischen Mensch und Maschine bentigt man Ein- und Ausgabegerte. Es gibt manuelle (Maus, Tastatur), optische (Scanner, Kamera), akustische (Mikrofon) und automatische (Sensor) Eingaben. Fr die Ausgabe gibt es drei zu unterscheidende Ausgabemglichkeiten. Das wren Daten die durch den Menschen weiterverarbeitet werden, Daten fr die Weiterverarbeitung von Maschinen und die Ausgabe zum Zweck der Archivierung. Die Arten der Ausgabe knnen flchtig oder nicht-flchtig sein. In der Praxis dominiert die visuelle Ausgabe. Das sind Bildschirme (Monitor) und Drucker. Monitore werden durch die Qualitt der Auflsung, Farbtiefe, Gre und Bildwiederholfrequenz festgelegt. Es gibt zwei Technologien. Die CRT und die LCD Technologie. Wobei sich die LCD Technik mehr und mehr als Standard durchsetzen wird. Drucker geben die Informationen auf Papier, Folie oder anderen bedruckbaren Materialien aus. Man unterscheidet auch hier nach der Auflsung, Geschwindigkeit und Geruschbelastung in der Qualitt. Es gibt Laserdrucker, Tintenstrahldrucker, Matrixdrucker und Plotter. 2.1.5 Externe Speichermedien Zu den externen Speichern zhlen alle Speicher die nicht den internen Speichern zugerechnet werden. Diese Speicherart hat die Aufgabe Daten dauerhaft zu Verfgung zu stellen. Sie werden auf externen Speichermedien bzw. Datentrgern abgelegt. Man unterscheidet die Speicherung in sequentieller, also in Reihe hintereinander geschriebene Daten und Direktzugriffspeicher, die durch AdressieruDTPng wahlfreien Zugriff auf die Daten haben. Gngige Speichermedien sind magnetische Datenspeicher (Festplatte, Diskette), optische Speicher (CD, DVD), Halbleiterspeicher (SD, CF, USB-Stick) und beleggebundene Speicher (Papier). Als Sicherung von Ausfallmglichkeiten bei magnetischen Speichern werden oft RAID Systeme verwendet, bei dem mehrere Festplatten den gleichen logischen Inhalt haben. Schnellere Verfgbarkeit der Daten. Kosten sehr gering. Wartung sehr einfach. 2.2 Rechnerklassen Man Klassifiziert Rechner heute nach der Leistungsfhigkeit. Somit kann man folgende Rechnerklassen unterscheiden: Super-, Gro- und Minirechner basieren in der Regel auf Mehrprozessorarchitekturen. (SIMD, MIMD) Jeder Prozessor in einem eigenen Gehuse. In PC's und Workstations kommen berwiegend Mehrkernprozessoren in einem Gehuse zum Einsatz. Alle Rechner lassen sich im Netzwerk betreiben. Fr Mobile Systeme (Notebook) stehen dafr drahtlose Verbindungen zu Verfgung. Rechner ab der Workstation aufwrts werden meistens als Server eingesetzt und stehen in Netzwerken zu Benutzung durch andere Clients bereit. 2.3 Rechnerbetrieb Software ist Voraussetzung fr den Betrieb von Rechnern. Dazu gibt es verschiedene Software fr die verschiedenen Rechnerklassen. Superrechner werden fr rechenintensive Anwendungen verwendet. Grorechner in Grounternehmen als Datenbanken und Anwendungsserver mit mehr als 100 Arbeitspltzen. Minirechner werden als Datenbank und Anwendungsserver mit max. 100 Benutzer verwendet. Sie berwachen automatisch Prozesse und sind fr Netzwerkdienste vorgesehen. Workstations sind Arbeitsplatzrechner mit hohen Anforderungen an Leistung wie CAD, DTP und Software Entwicklung. Sie werden als Abteilungsserver und kleinen Datenbanken verwendet. PC's sind Arbeitsplatzrechner fr Office Anwendungen und sind akkubetrieben fr den mobilen Einsatz geeignet. 2.3.1 Software Kategorien Ein Programm ist eine endliche Folge von Einzeloperationen. Die Gesamtheit aller fr ein Rechner verfgbaren Programme und Daten bildet die Software. Man unterscheidet Systemsoftware und Anwendungssoftware. Die Hardware und die Systemsoftware bilden das Basissystem eines Rechners.

2.3.2 Betriebsarten Betriebsarten sind unterschiedliche Formen der Ausfhrung von Benutzerauftrgen. Es gibt verarbeitungsbezogene und nutzungsbezogene Betriebsarten. Rechner knnen einzelne Programme oder auch mehrere Programme gleichzeitig ausfhren. Jedes Programm das ausgefhrt wird wird als Task bezeichnet. Wird ein spezieller Bereich im Speicher fr diesen Task reserviert spricht man von einem Prozess. Task die sich Speicher teilen werden Threads genannt. Ein Prozess kann aus mehreren Threads bestehen. Im Rechner wird jedem Task Arbeitszeit zu Verfgung gestellt. Laufen mehrere Tasks so nennt man das Multitasking. Die parallele Ausfhrung mehrerer Threads Multithreading. 2.3.3 Betriebssysteme Betriebssystem sind das Bindeglied zwischen Hardware und der Anwendungssoftware. Es stellt die Schnittstellen zu Verfgung und verwaltet und steuert die Ressourcen der Hardware und ermglicht es, das der Rechner durch Menschen benutzbar wird. Das Betriebssystem besteht aus dem Kern, Dienstprogrammen und Benutzerinteraktionsmglichkeit. Je nach System sind verschiedene Betriebsarten mglich. Mehrprozessorbetrieb, Mehrprogrammbetrieb und Mehrbenutzerbetrieb. 2.3.4 Systemnahe Software Zur Systemnahen Software gehren Programme die komplexe Aufgaben ausfhren, die ber die Basisfunktionen des Betriebssystems hinaus gehen. Dazu gehren u.a. Entwicklungssoftware, bersetzungsprogramme (Compiler), Datenbankverwaltungsprogramme, GUI Bibliotheken fr den Aufbau grafischer Benutzerschnittstellen.

3. Rechnernetze
3.1 Begriff, Vorteile und Voraussetzungen Ein Rechnernetz ist ein Verbund mehrerer eigenstndiger Rechner. Diese einzelnen Rechner werden hufig als Knoten bezeichnet. Es gibt verschiedene Verbundarten, je nach Zweck der Rechnernutzung im Netz. Im Datenverbund nutzen alle Rechner die gemeinsamen Datenbestnde. Im Gerteverbund werden Drucker und andere Peripheriegerte gemeinsam genutzt. Im Funktionsverbund stellen Rechner Programme den anderen Rechnern zu Verfgung zur Mitnutzung. Im Lastverbund werden Engpsse aufgrund von berlastung einzelner Rechner ausgeglichen. Fallen Rechner im Netz aus so bernehmen andere Rechner die Aufgaben was man Verfgbarkeitsverbund nennt. Im Kommunikationsverbund tauschen die Rechner Informationen untereinander aus. Um miteinander kommunizieren zu knnen bentigen alle Rechner eine gleiche Sprache, dieses nennt man Protokoll. Es gibt Standardprotokolle die Weltweit genutzt werden, um ein offene Rechnernetzstruktur zu erhalten. 3.2 Netzwerktechnologie 3.2.1 Rechnerkommunikation Um Kommunikation zwischen Rechnern zu ermglichen sind bestimmte Voraussetzungen ntig. Um Daten auszutauschen bentigt man ein bertragungsmedium zwischen den Rechnern. Dieses nennt man Datenbertragungssystem. Die Gerte die man verbindet nennt man Datenstationen. Es gibt zwei Arten von Datenstationen. Zum einen die Datenendeinrichtung, was ein PC oder Drucker sein kann und die Datenbertragungseinrichtung was die Verbindung als Schnittstelle zwischen bertragungsmedium und Datenendeinrichtung herstellt. Diese bertragungseinrichtungen sind zum Beispiel eine Netzwerkkarte oder ein Modem. Die wichtigsten Komponenten eines Datenbertragungssystems sind die Gerte (Datenendeinrichtung) die bertragungseinrichtung (Kabel oder Funk), das bertragungsverfahren (wie wird bertragen (digital, analog), die Kommunikationsschnittstelle (Netzwerkkarte oder Modem) und das Kommunikationsprotokoll (logischer Ablauf der bertragung). Jede Datenendeinrichtung kann als Datensender oder Datenempfnger agieren. Die Daten gelangen ber die Datenbertragungseinrichtung (Netzwerkkarte) ber die Signalumsetzung auf das bertagungsmedium (Kupferkabel, Glasfaser) und wird je nach Medium mehr oder weniger schnell bertragen. Je nach Gte des Mediums sind bertragungsraten von wenigen KBit/s bis zu hohen GBit/s mglich. bertragungsmedien sind Kupferkabel, Glasfaserkabel, terrestrischer Funk, Satellitenfunk und Infrarot. Als bertragungsverfahren bezeichnet man die Art und Weise wie die Daten bertragen werden. Man unterscheidet die Signalart (analog, digital), die Anzahl der gleichzeitig zu bertragenen Bits (bitseriell, bitparallel), ob asynchron der synchron bertragen wird, die Richtung (simplex eine Richtung, haldbuplex Umschlatung zwischen senden und empfangen oder duplex beide Richtungen) und das Vermittlungsprinzip (Leitungsvermittelt - direkte Verbindung oder Paketvermittelt Adressbezogen, nicht direkt in Verbindung). Die bertragungsmedien bentigen einen Anschluss an der Datenendeinrichtung. Diese Datenbertragungseinrichtung bentigt eine Kommunikationsschnittstelle. Sie hat besondere Merkmale und ist genormt. Damit die Daten untereinander ausgetauscht und verstanden werden knnen sind die Kommunikationsprotokolle ntig. Sie regeln die Kommunikation. Im ISO/OSI Modell wird festgelegt, wie die einzelnen Schichten je nach Aufgaben zu koordinieren sind.

Jeder Schicht (7 Schichten gibt es) hat eine festgelegte Aufgabe und ist jeweils auf der einzelnen Schicht austauschbar. 1. Bitbertragung, 2. Sicherung, 3. Vermittlung, 4 . Transport, 5. Sitzung, 6. Darstellung, 7. Anwendung. 3.2.2 Aufbau von Rechnernetzen Rechnernetze werden klassifiziert. Die Einteilung erfolgt nach kabelgebunden und drahtlos, ffentlich und privat und lokal und Weitverkehrsnetz. Mit der Netzwerktopologie bezeichnet man dann die Struktur wie das Netzwerk aufgebaut ist. Es gibt folgende Topologien: Stern, Ring, Baum, Bus, vermascht. Um Konflikte zwischen den Rechnern zu vermeiden, mssen Regelungen fr die Sendeberechtigungen erfolgen. Solche Regelungen nennt man Zugangsverfahren. Standardzugangsverfahren sind CSMA/CD (auf dem Netz hren und wenn frei dann senden) und Token (nur ein Knoten ist sendeberechtigt). So wie es Dolmetscher fr die Kommunikation unter Menschen gibt, so muss dieses auch unter Rechnern geschehen, damit sie sich verstehen. Fr diese Verstndigung sind standardisierte Protokolle (TCP/IP) und Techniken ntig. Die bekanntesten bertragungsstandards sind: ffentliche Netze: ISDN (digitales Telefonnetz) , ITU-T (analoges Telefonnetz), xDSL (Datenbertragung) Private Netze (LAN): Token Ring, Ethernet, FDDI Funknetze: Bluetooth, WLAN, GSM, GPRS, UMTS Um Netzwerke zu verbinden sind Kopplungseinheiten (Gateways) zu verwenden. Repeater sind Verstrker fr Signale, Bridge (Verbindung zwischen zwei Netzen unterschiedlicher bertragungsmedien), Router (Verbindung zwischen Netzen unterschiedlicher Protokollen und Topologien und Zugangsverfahren), Anwendungsgateway (Systeme unterschiedlicher Hersteller koppeln). 3.3 Netzwerkbetrieb Um Rechner im Netzwerk verwenden zu knnen sind Voraussetzungen fr den Betrieb zu schaffen. 3.3.1 Architekturen fr die verteilte Verarbeitung Als grundlegende Organisationsform haben sich zwei Architekturkonzepte etabliert. Die Client-Server und die Peer-to-Peer Netzwerke. Client-Server Strukturen: Der Server stellt Dienste zu Verfgung und der Client nimmt diese in Anspruch. Der Sinn von dieser Struktur ist es, die verfgbaren Ressourcen durch eine geeignete Aufgabenteilung bestmglich zu nutzen. Vorteil der Client-Server Struktur ist die Skalierbarkeit und somit die Verbindung durch offene Schnittstellen- und ProtokollStandards Hard- und Softwarekomponenten unterschiedlicher Hersteller zu kombinieren. Peer-to-Peer Strukturen haben durch temporre Client-Server Beziehungen schneller die Mglichkeit ihre Rollen zu tauschen. Man kann im Brobereich so schnell kleine und Leistungsfhige Netzwerke einrichten. 3.3.2 Netzwerkbetriebssysteme Netzwerkbetriebssysteme stellen ber die Funktionen von Betriebssystemen hinaus spezielle Funktionen fr den Betrieb von Netzwerken zu Verfgung. Sie verwalten und steuern Aufgaben im Netzwerk und berwachen und protokollieren die Netzlast und die Zugriffe auf die Betriebsmittel. Sie mssen fr Mehrbenutzerbetrieb und Mehrprogrammbetrieb ausgelegt sein. Bekannte Systeme sind Netware der Firma Novell, Windows-Server und Linux. 3.3.3 Middleware In manchen Situation reichen offene Kommunikationsprotokolle nicht aus, um Systeme miteinander zu verbinden. Um dieses zu gewhrleisten wird Middleware als vermittelnde Schicht zwischen den sich nicht verstehenden Komponenten eingefgt. Sie stellt transparenz her und ermglicht es Programmiersprachen, Datenbanken und Dienste fr Server auf unterschiedlichen Systemen zu nutzen. Bekannte Middleware ist fr Datenbanken ODBC (open data base connectivity) und RPC (remote procedure call) zum Fernsteuern von Funktionen eines Servers durch ein Client-Programm.

4. Internet
4.1 Entwicklung und Bedeutung Das Internet ist ein Verbund weltweiter Netzwerke und Einzelrechner. Es basiert auf Internetprotokollen und wurde aus dem in den Jahren 1967 bis 1969 entwickelten ARPANET geboren. Die wesentlichen Anforderungen waren Robustheit, Unabhngigkeit von Rechnerplattformen, die Fhigkeit unterschiedliche Netze zu verbinden und die Unabhngigkeit von bertragungstechniken. Realisiert wurden diese Anforderungen mit Hilfe der Protokolle der TCP/IP Familie. 4.2 Protokolle Die verwendeten Kommunikationsprotokolle sind unter der Bezeichnung TCP/IP bekannt. Im Unterschied zum ISO/OSI Modell umfasst es nur 4 Schichten. Die Verbindungsschicht stellt lediglich die Schnittstellen und Hilfsprotokolle. Die Internetschicht (IP) schreibt vor wie Datenstationen adressiert werden. Die Transportschicht (TCP) stellt die Zuverlssigkeit der Verbindung im Duplexbetrieb zu Verfgung. Als bertragung kommt hier die Paketvermittlung zum Einsatz. Die Protokolle der Anwendungsschicht definieren den Austausch von Daten und Steuerinformationen. Zu ihnen gehren HTTP, FTP, SMPT und Telnet. 4.3 Adressierung und Wegewahl Die Protokolle der Internet-Schicht, insbesondere IP, lsen das Problem der Adressierung und Wegewahl (Routing). Damit besteht erst die Fhigkeit des Internets unterschiedliche Netze zu verknpfen. 4.3.1 Adressierung Die Adressierung gem Ipv4 die bald durch die nchste Generation Ipv6 mit ihren 128 Bit abgelst wird, ist eine IP-Adresse mit der Lnge von 32 Bit. Diese Nummer wird in 4 Dezimalzahlen (0 bis 255) getrennt durch Punkte notiert. Die ersten beiden Zahlen geben das Netz an. Die dritte und vierte Nummer vergibt der Benutzer selbst. Sie reprsentieren das Subnetz und die Rechnernummer. Da solche Zahlen unhandlich sind, werden ihnen Namen, sogenannte Domain-Namen zugeordnet. Ein spezieller Dienst der DNS (domain name service) bernimmt die Zuteilung zu diesen Nummern. 4.3.2 Wegewahl (Routing) Der Aufbau es Internet scheint fr Anwender unbersichtlich. Es scheint man wre mit dem Partnerrechner verbunden, auch wenn dieser weit entfernt steht und nicht direkt erreichbar ist (Transparenz). Dem Benutzer reicht es aus die Adresse oder den Namen zu kennen. Den Rest bernimmt das Netzwerkprotokoll IP (Routing). Liegen beide Rechner im gleichen Teilnetz so werden die Datenpakete direkt an den Empfnger gesendet, man spricht dann von direktem Routing. Andernfalls entscheidet der Router anhand einer Routingtabelle zu welchem Router die Daten zu senden sind. 4.4 Aufbauorganisation und Zugang Das Internet besitzt keine zentrale verantwortliche Instanz. Es wird durch autonome Betreiber in verschiedene Teilnetze geteilt. Diese Netzbetreiber (Network provider), stellen Netzwerk-Infrastrukturen zu Verfgung die Internet Service Provider (ISP) nutzen und stellen es Benutzern zu Verfgung. 4.5 World Wide Web (WWW) Das Word Wide Web ging als Initiative des CERN in Genf zurck, dass ein weltweites Informationssystem entwickelte, das Physikern erlaubte Forschungsberichte alle Fachkollegen zur Verfgung zu stellen. 1994 grndete sich die W3 Organisation die sich als Ziel die Standardisierungen und Weiterentwicklung des WWW zur Aufgabe gesetzt hat. Heute verwenden noch andere Wissenschaftler, Mitarbeiter von Instituten und Unternehmen und Privatleute das Netz. An Informationen ist durch Hyperlinks einfach zu gelangen. Um dieses zu erreichen sind auf Servern bestimmte Serverprogramme (Apache HTTP Server) in Betrieb, die WWW-Seiten ffentlich zugnglich machen. Diese Seiten werden mit Hypertext Editoren erstellt und knnen durch einen WWW-Clienten bzw. Broswer aufgerufen werden. Die Adressierung solch einer Seite erfolgt durch eine URL (uniform resource locator). Sie setzt sich aus dem betragungsprotokoll und dem Domain Namen zusammen. Dazu kommt die gewnschte Seite. Mit HTML (hypertext markup language) werden solche Seiten erstellt. Links werde durch Hervorhebung erkennbar. Fr die Ausfhrung spezieller Dienste sind in den Browser sogenannte Plugins zu integrieren. Mit ihnen knnen Multimediale Elemente wie Musik und Video angezeigt werden. Weiterfhrende Mglichkeiten bieten Formulare, mit denen es mglich ist, Interaktion mit dem Benutzer zu fhren. Bestellungen in Shops sind nur eine Form davon. Weiterentwicklung des sogenannten Web 2.0 werden durch spezieller Programmiersprachen mglich, so dass die Grenzen zwischen lokalen Anwendungen und Web-Anwendungen mehr und mehr verschwimmen. Beispiele fr solche Dienste sind u.a. Blog (ffentliches Tagebuch), Twitter (Mikro Blog), Social network, Filesharing, Wiki, Podcast und Lernumgebungen.