Sie sind auf Seite 1von 3

Usabilidad: se refiere bsicamente a la facilidad de uso de una aplicacin o producto interactivo.

Ejms: semforos upo, interruptores de luz, copiar carpeta escritorio -tiempo rpta: al momento de cerrar Word, por esa opcin el sistema responde. Google: cuando ingresas una letra, impresin de hojas, al momento de enviar correo. -facil aprendizaje: el usuario se adapta fcilmente al producto: control ( botn power siempre visible, auriculares -flexibilidad:Permite personalizacin adaptable al usuario: visula basic, paneles herramientas, escritorio Windows, netbeans -consistente: nunca cambian: versiones winamp, ventanitas Windows, siempre va primero aceptar y cancelar; papelera, panel control, mi pc( w8 nunca cambian) -disminucion de carga cognitiva: las interfaces no tienen que hacer pensar mucho al usuario: interfaz google, al momento escribir 1 letra sale conj palabras que facilita la bsqueda, cancelar cuando cierras un documente, crear cuentas de fb -recuperabilidad: Word( deshacer), papelera de reciclaje -facil uso de tareas: si pasan aos debera acordarme: bicicleta Accesabilidad: grado en el que todas las personas pueden utilizar un objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus capacidades tcnicas, cognitivas o fsicas BUENA INTERFAZ: iTunes, google Interfaz: superficie de contacto entre dos entidades Usuario: persona que interacciona con un sistema informatico Interaccion: todos los intercambios que suceden entre la persona y el computador Roles interfaces de usuarios: media entre el producto y el usuario, integra la representacin de la parte accesible del producto y las tcnicas de inteaccion, determina la usabilidad del producto, involucra a diferentes especialistas en su diseo Metfora: consiste en expresar una idea valindose de otra, con la que mantienen una semejanza. Permiten reflejar el modelo del usuario en la imagen del sistema; establecer expectativas de utilidad y funcionamiento; facilta y acelera el aprendizaje del funcionamiento; ayuda a establecer similitudes con mecanismos y procesos conocidos por el usuario; ayudan al usuario a entender de forma interactiva; forman modelo mental por medio de una analoga. Signos: la imagen mental est asociada a otro estimulo que ese signo no tiene como funcin

Icono: tiene semajanza con el objeto al cual se refiere Smbolo: es la representacin perceptible de una realidad Marca: forma visual creada o transformada. Imagen: representacin visual que representa relacin directa con el objeto representado Emblema: representacin concreta de un concepto Logotipo: grupo de letras, smbolos, abreviaturas, cifras para facilitar una composicin tipogrfica, es la firma de la compaa que se puede aplicar a todas las clases de material impreso o visual Sloga: grase publicitaria que resume el beneficio del producto Ejemplos metforas: paint-photoshop, escritorio Metforas adecuadas: ldebe usar termino y conceptos familiares al usuario, debe ser coherente en su aspecto y consistente en su uso, universales o especificas a una cultura: bote de pintura, correo electrnico Metforas verbales: cosiste en usar una palabra en un sentido distinto del que tiene, pero manteniendo una relacin de semejanza.: navegar, ojos esmeralda, cabello de oro, visitar, inmersin, web, mapa, pagina, home ancla, bookmark, ventana, red Metforas organizacionales: se fundamentan en la estructura existente de un grupo, sistema u organizacin. Ejm: un sitio web de una tienda se agrupa en departamentos o secciones como las tiendas reales( panadera, carnicera, higiene, limpieza) de esta manera el usuario aplica su conomiento de la vida real al sitio web y puede comenzar a moverse. Metforas funcionales: se apoyan en tareas o funciones que el usuario puede realizar en su vida cotidiana: photoshop o MS Word y en general todos los programas que funcionan bajo sistemas de ventanas tienen las funciones d ecopiar, cortar, pegar que permite que el usuario entoemda como puede reutilizar parte de su trabajo en la misma o diferentes aplicaciones. Metforas visuales:consiste en una imagen que permite representar alguna cosa de tal manera que el usuario puede reconocer lo que representa : un sitio de msica 3 iconos: play, pause y stop que le van a ser familiar en todos los apartos de CD, DVD, etc Beneficios de las metforas: falicita el aprendizaje de nuevos sitemas, ayudan al usuario a comprender el modelo conceptual subyacente, pueden ser muy innovadoras y permitir que el dominio de los computadores y sua aplicaciones seasn mas accesibles a una mayor diversidad de usuarios Limitaciones de las metforas: pueden infringir reglas culturales, pueden restringir a los diseadores en la manera como conceptualizan el espacio del problema, obligan al usuario a

comprender el sistema en trminos de metforas, limita la imaginacin de los diseadores en el abusqueda de nuevos modelos conceptuales Caracterisitcas de una buena metfora: es familiar, facilita el aprendizaje, auxilia a la memorizacin, logra se comunicativa, asist a la creativida, proporciona un mapa objetivo del mundo real, brinda unidad al modelo conceptual, permite simplificar y facilitar los procesos de

Das könnte Ihnen auch gefallen