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EL MAESTRO Y SU EXPERIENCIA CON DIOS No se pueden compartir experiencias que no se hayan vivido.

Tericamente el maestro puede explicar muchas cosas, pero, solamente puede impactar en la vida de sus alumnos cuando respalda la teora con experiencias personales. Para el maestro cristiano, el nuevo nacimiento es su primera y gran experiencia con Dios. Para poder ensear, tiene que ser salvo y lavado de sus pecados por la sangre de Jesucristo y debe haber obedecido plenamente el mandato en Hechos 2:38: Arrepentos, y bautcese cada uno de vosotros en el nombre de Jesucristo para perdn de los pecados; y recibiris el don del Espritu Santo Es sumamente importante ser lleno del Espritu Santo. Hay tantas cosas que quieren ocupar lugar en nuestro interior y nos invaden, a menudo, pensamientos de diversa ndole, mayormente negativos. Por ello, necesitamos la llenura del Espritu Santo, para que las cosas del mundo no hallen cabida. El egosmo, la envidia, la hipocresa, y tantos ms, tendrn que dar media vuelta a la puerta del corazn, pues ya estar ocupado por el Espritu del Seor. El maestro que abre su vida al Seor, producir el fruto del Espritu Santo y podr respaldar su enseanza con experiencias reales. Pablo podra afirmar: Yo se en quien he credo (2 Ti 1:12). Esa firme fe en el Seor y Su Palabra, debe caracterizar a cada maestro; no slo delante de sus alumnos, en un da domingo, sino cada da de la semana y en cualquier situacin o lugar. Jesucristo dijo: Vosotros sois la luz del mundo, una ciudad asentada sobre un monte no se puede esconder. Ni se enciende una luz y se pone debajo de un almud, sino sobre el candelero, y alumbra a todos los que estn en casa. As alumbre vuestra luz delante de los hombres, para que vean vuestras buenas obras, y glorifiquen a vuestro Padre que est en los cielos. Mt. 5:14 -16. LO QUE EL MAESTRO DEBE HACER * Leer y estudiar continuamente la Biblia y las fuentes que le ayudarn a ser mejor maestro. * Debe preparar su leccin cada semana dedicando el tiempo necesario para que sea parte de su propia vida y se adapte a las necesidades de sus alumnos. * Debe llegar a tiempo para cada clase y procurar que los alumnos hagan lo mismo. Es una responsabilidad concreta, y al no hacerlo, demuestra que no considera importante la labor de ensear. * Debe orar por sus alumnos durante la semana. Recordar sus necesidades y tambin visitarles de vez en cuando. La relacin personal maestro y alumno es importantsima. MTODOS DE ESTUDIO PARA EL MAESTRO * Busque un lugar tranquilo para estudiar. * Rena todos los materiales de estudio para luego no interrumpir el estudio. * Escoja una hora del da cuando su mente esta activa y alerta. * Este cmodo: Tenga mesa y silla, suficiente aire y luz. * Sea disciplinado: No espere inspiracin para estudiar, hgalo como habito para el Seor. * Prepare la leccin con tiempo: El estudiar a ltima hora resulta en mala preparacin y perder los resultados deseados en los alumnos. * Alterne su actividad: Lea la porcin bblica, luego ore por los alumnos, estudie mapas y comentarios, memorice el texto principal y practique el uso del material visual. METAS QUE DEBE TENER EL MAESTRO * Que el alumno aprenda la leccin, que la entienda. * Que el alumno guarde las verdades bblicas en su mente y corazn. * Que la vida del alumno sea transformada como resultado de la enseanza. * Que las necesidades espirituales del alumno encuentren respuesta a travs de las lecciones. * Que el alumno llegue a ser investigador incansable de la Palabra de Dios, buscando siempre profundizar en la verdad y su relacin con la vida humana. * Que el alumno llegue a tal nivel de motivacin que sea un maestro para otros tambin. MANERAS DE PREPARAR LA LECCIN * Una limitada preparacin: Slo lee la porcin bblica y el manual del maestro. * Una mejor preparacin: Estudia para la leccin tomando notas y consultando libros de referencia. * Una buena preparacin: Apunta ilustraciones personales y explicaciones que se relacionan con la vida de los

alumnos. * Una excelente preparacin: La leccin inspira y cambia an al maestro, y como resultado la leccin es enseada con uncin y poder del Espritu Santo. LA INFLUENCIA DEL MAESTRO Como maestro, debe reconocer la influencia que su vida ejerce sobre los alumnos. Ante ellos, usted es un representante de Jess, y lo que ellos le vean hacer, guiar, en gran parte, del destino de sus vidas. Trate de ejercer sobre ellos una influencia positiva. El maestro ensea un poco por medio de lo que dice, algo ms por medio de lo que hace, mucho ms por medio de lo que es. La vida y la personalidad del maestro es la leccin ms poderosa que puede ensear. No son, en primer lugar, las elocuentes palabras que influyen en el nio, sino la vida santa del instructor: una vida entregada de lleno al Seor Jess. EL DESEO DE APRENDER Lo ms importante en la vida del maestro no es ensear sino aprender, y aprender de Jess! Por cierto, debe leer y estudiar buenos libros, conocer de pedagoga y tratar de mejorar sus mtodos de enseanza, pero lo primordial es que aprenda de Jess mismo, por medio de una vida de ntima comunin con l. El es el Maestro por Excelencia y nadie nos pude ensear mejor. Para aprender hay que estudiar; en este caso, la Biblia, pero tambin otra buena literatura. El conocimiento no es una carga pesada y el tiempo dedicado al estudio, nunca es tiempo perdido. LA SINCERIDAD DEL MAESTRO La vida del maestro necesita ser transparente como la luz. Debe poder decirse de l, lo mismo que Isaas profetiz respecto a Jess: ni hubo engao en su boca (Isaas 53:9). Jess fue sincero con sus seguidores. Da tras da, ellos compartieron con l la abundancia y la escasez, la alegra y el dolor, la aclamacin de los admiradores y las burlas de los enemigos. Ellos lo conocieron en la intimidad del hogar y entre grandes multitudes, y nunca lo vieron actuar con hipocresa. Los hechos y las palabras de los maestros deben ser como Pablo dijo Con Cristo estoy crucificado, y ya no vivo yo, mas vive Cristo en mi (Glatas 2:20). COMUNIN CON DIOS Para vivir una vida ejemplar y fructfera, es indispensable desarrollar una diaria e ntima comunin con Dios por medio de la oracin y el estudio de su palabra. La Oracin es el medio por el cual podemos experimentar milagros en nuestra vida. Para el maestro es importante orar como un nio, orar por un nio, orar con un nio. Jess dijo: Si no os volvis y os hacis como nios (Mateo 18:3). Los nios son sinceros, humildes y dependientes, ya que todava no han descubierto, lo que en el mundo adulto es tan conocido, las dudas. No es suficiente orar como un nio, sino necesitamos tambin orar por los nios. Pida por cada uno de sus alumnos, para que ellos puedan poner sus jvenes vidas en manos de nuestro poderoso Seor Jess.Al ser constante en la oracin por sus alumnos, usted como maestro, no tardar en experimentar el gozo de orar con un nio,. No hay mayor felicidad. El estudio de la palabra va mano a mano con la oracin. Por medio de la oracin el maestro habla con Dios. Por medio de la lectura de la Palabra, el maestro ofrece a Dios una oportunidad de hablarle.

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Ideas para reuniones de Maestros de Escuela Dominical:


Te presentamos algunas ideas prcticas para reuniones de maestros de escuela dominical u otros ministerios. En muchas ocasiones los maestros de escuela dominical no asisten a las reuniones debido a que las consideran aburridas, sin sentido, siempre iguales. Cmo cambiar eso? Los maestros dicen Qu hacer?

1. A veces el trmino reunin crea anticuerpos. Podramos cambiarle el nombre. Qu tal Noche de encuentro? Usemos la imaginacin y pensemos en algo llamativo. 2. Evaluemos y descubramos las reas de necesidad y de inters entre los maestros. Usemos nuestro tiempo juntos para crecer y para escucharnos. 3. No nos reunamos solamente por costumbre. Si la reunin no tiene un propsito claro y bien definido, elimnela. Es mejor tener menos reuniones pero cada una con un contenido ms rico para todos. 4.Propongmonos una meta semestral o anual y escojamos un ttulo que refleje dicha meta. Por ejemplo, si tenemos problemas con la unidad del grupo, podramos proponernos como meta llegar a ser un equipo de trabajo. Nuestras reuniones para ese semestre o ao se podran llamar Trabajando en equipo y todas iran orientadas a conseguir la meta propuesta. 5.Planifiquemos bien y con tiempo. Las buenas reuniones no se improvisan. 6. Recordemos que la variedad motiva. La reunin puede incluir oracin unos por otros, cantos nuevos, juegos, competencias, dramas, as como charlas o trabajo en grupos. Seamos creativos. 7.Motivar a los maestros a seguir aprendiendo es muy importante. Las reuniones podran utilizarse para estudiar un libro juntos como parte de nuestro crecimiento. 8.Evitemos tratar temas personales. Que la reunin sea de inters para todos y no un asunto dirigido a un solo maestro. Este asunto se podra tratar aparte con el maestro interesado. 9.No hagamos demasiadas reuniones y procuremos que las que tengamos no sean demasiado largas. Si necesitamos tiempo para ampliar un tema, planeemos un par de talleres al ao. 10.Delegue el programa de una reunin a algunos de los maestros o a un departamento. Cuando la gente tiene la oportunidad de participar se siente ms identificada con la reunin y con su propsito.

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Inventos originales para hacer con los nios


PELOTA APLASTABLE Esta pelota aplastable se es tirar y moldear en diferentes figuras y tamaos. Lo que necesitas: 1 globo de tamao mediano 1/2 taza de arena o sal Embudo Cmo hacerlo: 1. Coloca el globo bajo el final del embudo. 2. Pon 1/2 taza de arena o sal dentro del embudo. Si la 1/2 taza no parece caber dentro del globo, usa un popote o borrador de un lpiz para forzar al resto a entrar al globo. 3. Saca todo el aire que pueda haber quedado atrapado dentro del globo. Amarra el globo. Ideas y tips de inventos. Usa diferentes ingredientes para rellenar el globo como maicena, almidn, o arroz para darle diferentes sensaciones a tu pelota aplastable. La pelota aplastable puede ser usada para hacer malabares o slo jugar atrapadas con los nios. MASA DE PLSTICO Esta masa elstica y moldeable se seca y endurece rpidamente y queda como si fuera de plstico.

Lo que necesitas. 4 a6 gotas de colorante para comida 1/4 taza de pegamento blanco 1/2 taza de harina 1/2 taza de maicena 1/4 taza de agua Cmo hacerlo: 1. Mezcla el pegamento blanco con el agua y el colorante para comida en un recipiente, hasta que se mezclen. 2. Combina la harina y la maicena en otro recipiente. 3. Agrega la mezcla de harina y maicena a la mezcla de agua y pegamento blanco. Mezcla hasta que se forme una masa dura. 4. Remueve la masa del recipiente y amasa sobre una superficie enharinada por2 a3 minutos 5. Moldea la masa de plstico sobre una superficie cubierta con papel encerado. El tiempo de secado vara de acuerdo al tamao y grosor de tu creacin. Ideas y tips de inventos: La masa de plstico puede ser usada para crear una gran variedad de diferentes artculos incluyendo collares, joyera, pisapapeles, separadores de libros o cualquier cosa que tu imaginacin te permita. LAS MEJORES BURBUJAS DEL MUNDO Despus de probar docenas de recetas de burbujas, encontramos la mejor de todas. Lo que necesitas: 2 1/2 litros de agua 1/2 taza de miel 1 taza de detergente lquido para platos Cmo hacerlo: A. Mezcle el agua y la miel hasta que la mezcla est homognea. B. Lentamente integra el detergente a la mezcla. Las mejores burbujas del mundo durarn algunas semanas si guardas la mezcla en un recipiente hermtico GIS PARA BANQUETAS (TIZA PARA VEREDAS) Con este invento puedes crear cualquier tamao o color de (tiza) gis incluso las formas de gis que ni te hubieras imaginado. Lo que necesitas: 1/3 taza de yeso blanco 1 cucharada de tmpera (colorante) en polvo 3 cucharadas de agua Cortadores de galletas, molde de dulces, o tubo de papel de bao Cmo hacerlo: A. Mezcla el yeso blanco, la tmpera (el colorante) en polvo y el agua en un recipiente pequeo hasta que la mezcla est homognea. B. Rpidamente lleva la mezcla al molde C. Deja que (la tiza) el gis se seque por unos30 a45 minutos Con cuidado saca (la tiza) el gis del molde. Si ests usando un tubo de papel de bao, pela el tubo pares sacar (la tiza) el gis. Ideas y tips de inventos: 5. Puedes crear (tiza para veredas) gis para banquetas en muchas formas diferentes usando diferentes moldes con moldes para hacer hielo 6. Intenta agregando 1 cucharadita de brillo al yeso antes de echarle el agua para hacer que tu (tiza) gis. TORNADO (TORBELLINO) EN LA BOTELLA Es te sencillo invento crea un tornado (torbellino) muy real en la botella. Lo que necesitas: 1 botella de plstico chica de soda con tapa (mientras ms redonda sea la botella. mejor saldr el tornado) 2 gotas de detergente lquido para platos

1 cucharadita de brillo Cmo hacerlo: 1. Llena la botella de plstico con agua fra. 2. Agrega el detergente lquido y el brillo a la botella. 3. Coloca la tapadera apretando con fuerza. 4. Tornando la botella por el cuello, voltala de cabeza. Rpidamente gira tus muecas varias veces siguiendo las manecillas del reloj. Un mini tornado/torbellino se crear dentro de la botella cuando termines de girar. Ideas y tips de inventos: Usando marcadores permanentes, haz un dibujo de una ciudad o vista en la parte de debajo de la botella. Agrega unas gotas de colorante para alimentos azul a la botella para crear un efecto de cielo. PINTURA ESPUMOSA Lo pintura espumosa no slo es maravillosa para pintar en papel tambin sirve para pintar en pisos y paredes de azulejo. Lo que necesitas. 1 lata de crema de afeitar Colorante de alimentos Molde de plstico para hacer hielo Cmo hacerlo: 1. Coloca un poco de crema de afeitar en diferentes espacios del molde de hacer hielo 2. Agrega 1 2 gotas de colorante a cada espacio y mezcla con una cucharita. Ideas y tips de inventos: Usa la pintura espumosa para crear esculturas tridimensionales. MASA DE MADERA Con este increble invento, t puedes crear, y moldear verdaderas esculturas en slo unos minutos. Lo que necesitas: 1 taza de aserrn bien cernido 1/2 taza de harina 1 cucharada de almidn liquido 1 taza de agua Cmo hacerlo: 1. Mezcla los ingredientes en un recipiente hasta que una masa dura se haya formado. Agrega agua si la masa est demasiado seca. 2. Deja a la masa de madera secar por 2 3 das. Puedes usar una lija para suavizar la masa de madera despus de que est completamente seca Ideas y tips de inventos: Presiona la masa de madera dentro de moldes para galletas o dulces para crear pisapapeles, collares y ornamentos para rboles. Las piezas terminadas pueden ser pintadas o teidas con una mezcla de colorantes para comida y agua (6 gotas de colorante para comida por cada cucharada de agua). CALCOMANAS HECHAS POR TI Pon tu creatividad libre para hacer calcomanas de cualquier tamao o forma que te puedas imaginar. Lo que necesitas: 4 cucharadas de agua caliente 2 cucharadas de gelatina Cmo hacerlo: 1. Pon la gelatina en un recipiente pequeo. Agrega el agua caliente y revuelve hasta que se mezclen. 2. 2 Pincelar (Cepilla) la mezcla sobre la parte trasera de una figura, dibujo o recorte de revista. 3. 3 Deja reposar la calcomana por30 a45 minutos hasta que se seque. 4. Cuando ests listo para usar tu calcomana, solo humedece el reverso y pgalo. Ideas y tips de inventos:

Crea tu propio lbum de calcomanas engrapando juntas varias hojas de papel. Puedes decorar la portada con crayones, marcadores, o hasta con tus calcomanas favoritas. PINTURA INSTANTNEA PARA DEDOS Con este rpido y fcil invento, t puedes duplicar pinturas para dedos de calidad comercial.

Lo que necesitas: 1/4 taza de almidn lquido 1 cucharada de pintura en polvo Papel para congelador (pinta sobre el lado brillante) Cmo hacerlo: 1. Pon lquido y la pintura en polvo en un recipiente. 2. Mezcle hasta que estn bien mezclados. 3. Usa tubos plsticos con tapadera para guardar la pintura instantnea para dedos y usarla despus. Ideas y tips de inventos: Haz dibujos de todas tus cosas favoritas, gente, lugares y cosas. Hasta puedes retar a un amigo o miembro de la familia a un juego de pintura instantnea para dedos tic-tac-toe. Usa una brocha para pintar con pintura instantnea para dedos como lo haras con cualquier otra pintura. ARCILLA DE ALGODN Con este invento puedes crear, muecos (monos) de nieve o cualquier otra escultura que parezca de nieve durante todo el ao. Lo que necesitas: 3 tazas de bolas de algodn 2 tazas de agua 2/3 taza de harina 5 a7 gotas de colorante para comida Cmo hacerlo: 1. Rompe las piezas de algodn en piezas pequeas, mezcla el agua y algodn en un recipiente mediano. 2. Lentamente agrega la harina. Continua revolviendo a fuego lento por5 a7 minutos hasta que la mezcla empiece a tornar consistencia. 3. Quite la cacerola del fuego y ponga la arcilla de algodn sobre una toalla gruesa o varias capas de toallas de papel para que se enfre. 4. Deja que las esculturas de arcilla de papel se sequen durante 24 horas o hasta que endurezcan. Ideas y tips de inventos: Usa la arcilla de algodn para crear esculturas navideas tridimensionales La arcilla de algodn puede ser usada tambin como el papel mach. Intenta moldear arcilla de algodn alrededor de cajas pequeas, botellas y globo JOYAS Y GEMAS PRECIOSAS Moldea este extrao invento para tener creaciones brillantes que parezcan joyas y gemas reales. Lo que necesitas: 1/2 taza de resistol blanco 2 tazas de sal de roca 6 a8 gotas de colorante de alimentos Cmo hacerlo: 1. Mezcla la sal de roca y el colorante. Agrega el resistol y contina mezclando por 2 3 minutos. 2. Moldea y esculpe las joyas y gemas usando tus manos. 3. Coloca las esculturas de gemas y joyas en una pieza de cartn para que se sequen. El tiempo de secado variar de acuerdo al tamao y grosor de tus creaciones. Ideas y tips de inventos: Haz tus joyas y gemas en cortadores de galletas para crear gemas de diferentes formas y tamaos. Usa esta masa para crear adornos navideos y hasta tesoros secretos. COLORES DE AGUA INSTANTNEO Aqu hay uno de los inventos ms rpidos, sencillos y baratos que vas a encontrar.

Lo que necesitas: 5 a7 gotas de colorante 2 cucharadas de agua Cmo hacerlo: 1. Mezcla el agua y el colorante en un recipiente pequeo. 2. Repite el paso 1 para crear diferentes colores de pinturas. Ideas y tips de inventos: Usa los colores de agua instantneo como cualquier otro tipo de pinturas de color de agua.

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51 Actividades para memorizar Versculos Bblicos


Aqu hay varias ideas para memorizar versculos. Algunas son muy simples y otras complejas. Como cualquier otra cosa que se ensea o hace en clase, el versculo Bblico debe tener relacin con el tema de la leccin. Asegurate que el versculo tenga significado en la vida de los nios. 1. DIBUJOS Pedir a los nios que dibujen algo que represente la aplicacin del versculo en su vida. 2. PARAFRASEAR Despus que los nios han aprendido el versculo pueden escribirlo con sus propias palabras. 3. JEROGLFICOS Encontrar figuras o smbolos para reemplazar algunas palabras del versculo. Permitir que los nios lo lean. 4. PAPA CALIENTE Los nios deben estar de pie formando un circulo. Pasar un objeto alrededor del grupo. A la voz de alto el que tiene el objeto debe decir el versculo en voz alta. 5. TELARAA Escribir las palabras del versculo en una cartulina. Poner una tachuela al inicio de cada palabra. Atar un pedazo de estambre a la tachuela de la primera palabra. Dejar que los nios sigan la secuencia de las palabras enreda ndo el estambre en la tachuela de cada palabra. 6. CANCIN Agregar msica al versculo y cantarlo. 7. LLENAR LOS ESPACIOS Escribir el versculo omitiendo algunas palabras. Dejar que los nios llenen los espacios vacos. 8. SUSURRO Hacer un semicrculo. Susurrar el versculo a uno de los nios que est en uno de los

extremos. Cada nio susurra el versculo a su compaero. Comparar lo que el primer nio dijo con lo que el ltimo entendi. 9. BIBLIA Que los nios busquen el versculo para memorizar en la Biblia. 10.LA CINTA Pegar un pedazo largo de cinta de mquina sumadora en la pared. Llamar a diferentes nios para que escriban las palabras del versculo. 11.LOS DE ROJO Pedir a los nios que repitan el versculo en grupos de colores, ejemplo: los que tiene algo rojo, los que visten en azul, etc. 12.APLICACIN PRCTICA Al estudiar el versculo pedir a los nios que piensen como pueden aplicarlo a su vida. Dar un tiempo para testimonios en la siguiente clase. 13.PERIDICO MURAL Decorar un bastidor para peridico mural con el versculo del da. 14.VERSCULO DEL MES Si los nios tienen problemas para memorizar el versculo ensear slo uno al mes. Buscar el versculo que se relacione con las lecciones del mes. Es mejor aprender tres en un trimestre que ninguno. 15.TTERES Usar tteres para ensear el versculo a los nios 16.COMPETENCIA Formar equipos y dejar que compitan al repasar los versculos del mes. 17.ANUNCIO Escribir el versculo en el boletn semanal de la iglesia o en el peridico local de distribucin gratuita. 18.DRAMA Dramatizar cuando sea posible, ejemplo No robars 19.RELACIONA Relacionar referencias Bblicas con palabras del versculo dibujando una lnea entre ellas. Se pueden tambin usar dibujos. Ejemplos: xodo 20:15 lugar secreto I Juan 2:17 lluvia Salmo 32:7 habitar Levticos robar

20.FOLLETO Hacer un folleto con 2 o 3 versculos del trimestre, ilustrarlos con un dibujo o una fotografa. Darlo como regalo a los nios. 21.PREGUNTAS Dejar que los nios contesten preguntas con versculos bblicos, ejemplo: Pregunta: Qu debe hacer un cristiano cuando siente el deseo de tomar algo que no es suyo? Respuesta: No hurtaras xodo 20:15 22.ERRORES Decir errneamente un versculo. Pedir a los nios que lo corrijan. 23.LA ESCRITURA DEL MONJE Escribir el versculo sin ningn espacio entre las palabras, permitir que los nios tracen lneas para separar las palabras. Ejemplo: Orarsincesar, Orar/sin/cesar. 24.CLAVE MORSE Colocar una copia del Cdigo Morse Internacional en una cartulina. Escribir el versculo en clave y dejar que los nios lo traduzcan. 25.PERGAMINO Hacer un pergamino, escribir uno o varios versculos del trimestre en l. 26.PALABRAS REVUELTAS Revolver las palabras de un versculo, dejar que los nios las acomoden correctamente. 27.ROMPECABEZAS Escribir el versculo en una cartulina, cortarla en varios pedazos de diferentes tamaos como si fuera un rompecabezas. Armarlo en equipos. Se puede hacer uno para cada nio tambin. 28.JUNTOS Leer el versculo al unsono. 29.LECTURA ALTERNADA Cuando se tiene un versculo largo los nios pueden leer una parte y las nias otra. Alternar. 20.PALABRA CLAVE Para el repaso trimestral colocar una o dos palabras claves de un versculo en particular en un pedazo de papel. Que los nios mencionen los versculos viendo slo las palabras clave. 30.SOBRES Escribir los versculos que se aprendieron durante el trimestre en hojas de papel, hacer rompecabezas y colocarlos en sobres separados. Dejar que los nios escojan un sobre y

completen el rompecabezas con el versculo. Al terminar pedir que anoten su nombre en el sobre para comprobar que los formaron. 31.TRANSPARENCIAS Escribir el versculo en una transparencia para retroproyector y proyectarla en la pared. 32.ENCONTRAR EL VERSCULO Escribir las palabras del versculo en pedazos de papel y esconderlos en el saln de clases. Pedir a los nios que las encuentren y formen el versculo. Permitir que usen la Biblia. Incluir palabras que no forman parte del versculo. 33.EL PORTA RETRATOS Anotar partes del versculo en las caras de un porta retratos en forma de cubo. Dejar que los nios lo manipulen y aprendan el versculo. 34.LA PERSIANA Anotar el versculo en una persiana vieja. Irla bajando poco a poco y dejar que los nios vayan aprendiendo los enunciados que forman el versculo. Escribir el inicio del versculo al final. Usar letras grandes. 35.LA PARED Colocar las palabras del versculo en tarjetas y pegarlas en la pared. Designar una palabra a cada nio, dejar que las lean en voz alta siguiendo la secuencia del versculo. 36.FRANELOGRAFO Escribir las palabras del versculo en tiras de papel, mezclarlas y dejar que los nios las pongan en orden. Pegar franela en la parte posterior de las tiras. 37.TRADUCCIONES Buscar el versculo en diferentes traducciones bblicas. Dicen lo mismo? Cul es ms fcil de entender? Cul quieren memorizar los nios? 38.CDIGO SECRETO Durante la semana enviar a cada nio una carta conteniendo el versculo como mensaje secreto. Incluir el cdigo, ejemplo: a=z, b=y, etc. 39.PAPEL ENCERADO Cubrir uno o varios pliegos de papel blanco con papel encerado. Presionar fuertemente con la punta de un lpiz y escribir el versculo en el papel encerado con letras grandes. Despus de la enseanza dejar que los nios coloreen con crayones el papel. El versculo aparecer si se colorea con cuidado.

40.PIZARRN Escribir el versculo completo en el pizarrn, pedir que los nios lo repitan. Borrar una palabra despus de cada repeticin. El pizarrn quedara limpio y los nios sabrn el versculo. 41.DIBUJOS Encontrar dibujos que se relacionen con los versculos que se han estudiado, dejar que los nios relacionen los dibujos con los versculos correctos. 42.GRABADORA Grabar el versculo previamente y permitir que los nios lo escuchen durante la clase. 43.VOZ MISTERIOSA Hacer que una voz misteriosa grabe el versculo, pedir a los nios que adivinen a quien corresponde la voz. 44.BUSCANDO EL SIGNIFICADO Buscar el significado de varias palabras en un versculo, mostrarlos y dejar que los nios armen el versculo. 45.LENGUAJE DE SORDOMUDOS Si alguien en la iglesia habla el lenguaje de sordomudos invitarlo para que ensee el versculo a los nios. 46.TORMENTA DE IDEAS Hablar de las diferentes formas en que se puede usar la informacin encontrada en un versculo. 47.PREMIO Premiar a toda la clase cuando todos puedan decir el versculo correctamente. 48.MANUALIDADES Hacer algn tipo de manualidad que se relacione con el versculo. 49.EL MS GRANDE DEL MUNDO Escribir el versculo con letras muy grandes. 50.FIRMAS Hacer que los nios copien el versculo en la parte de arriba de una hoja blanca. Pedir que durante la semana colecten las firmas de diferentes personas que han ledo el versculo. Ver quien rene mas firmas. 51.EL ESPEJO Escribir el versculo al revs para que al mirarlo al espejo se vea correctamente. Dejar que los nios traten de adivinarlo antes de leerlo en el espejo.

This entry was posted on junio 14, 2012.

Que puedas disfrutar con tus nios estas preciosas dinmicas!!!


Si eres Maestro Bblico de nios estos hermosos juegos y dinmicas te ayudarn para que tus nios aprendan la Palabra de Dios de una manera dinmica y divertida!!! Que tu clase sea inolvidable, recuerdaun Buen Maestro disfruta ensear, con una variedad de recursos a su alcance El juego es una actividad insustituible. Al jugar adems de entretenerse, el nio adquiere todas las destrezas y habilidades que le permitirn desarrollarse mental, fsica y socialmente. Cazar al ruidoso:
OBJETIVOS: Ayudar a los nios a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. MATERIALES: Tantos pauelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los nios con los ojos vendados menos uno que es el ruidoso, al que intentan cazar los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de ruidoso. El ruidoso se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. Dibujos en equipo: OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. MATERIALES: Un lpiz o fibrn por equipo. 5 o ms pliegos de papel por equipo. DESARROLLO: Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde el primero de cada fila tiene un fibrn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo la ciudad, luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso la ciudad, luego de +o -10 segundos el animador grita ya y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado.

El Silbador: OBJETIVOS: Agilizar los sentidos MATERIALES: Un silbato DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca ste ltimo queda eliminado. Este es un juego muy

reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters.

La Batalla de los globos: OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. MATERIALES: Un globo por participante. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.

Matamoscas: OBJETIVOS: Fomentar la cooperacin. DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado. Rescate del tesoro: OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas, etc) que sern el tesoro. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarn un pauelo entallado atrs (en el pantaln). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 ficha del tesoro para levarla a su gu arida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pauelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Adems debe existir un crculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida). Una torre alta, firme y segura: OBJETIVOS: Este juego sirve de integracin para equipos recin formados. MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya una torre alta, firme y hermosa. No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. Relvame I: OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin

DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrn de algn recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. Relvame II: OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercero y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. La caza de la culebra: OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atencin. DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero. El supermercado: OBJETIVOS: Aumentar la atencin en los participantes DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vaca, a cada uno se le da el nombre de algn producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y as). El animador comienza a contar una historia (que tenga algn sentido y sea graciosa, obviamente) y a medida que nombra algn elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los nios, el nio nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vaco de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El ltimo detalle a tener en cuenta es que si el animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar. Este juego puede adaptarse con personajes bblicos (y, por ejemplo, cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situacin. Agarrar las cintas: OBJETIVOS: Divertir MATERIALES: Cintas de tres colores, tantas como participantes en el juego. DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada nio se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones, cintur n ). El juego consiste en sacar las cintas a los dems. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. El nio que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevrsela, quien no tiene cinta quedar en un lugar llamado el calabozo. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno. Las banderas: OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos banderas

DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando el pauelo que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado queda afuera. Dos lineas y un pauelo: OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad. MATERIALES: Un pauelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca un pauelo sobre la lnea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el animador estar dirigiendo el juego de manera que si l dice uno, entonces saldrn los numero uno de los dos equipos y trataran de agarrar el pauelo y llevrselo, el jugador del equipo contrario, el que no alcance a agarrar el pauelo, correr tras de el que s lo agarr y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde. Ftbol revisin: OBJETIVOS: Evaluar Jugando DESARROLLO: Se juega igual que el ftbol, con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral, gol, etc..) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el ao al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado ser para el equipo contrario. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos. Me mat!!! OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: Globos Una pelota que se pueda tomar con la mano. DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (ftbol con la mano), pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un mximo de dos veces), se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota, el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del rea, si alguien quita la vida cuando no puede deber entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, hay gol o la pelota se sale fuera del campo. Ftbol loco: OBJETIVOS: Divertirse DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la cancha de ftbol habitual y las reglas del ftbol, con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. Luego los ganadores jugarn entre si y los perdedores igual conservando la misma dinmica. Cabeza y cola:

Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria. Igualmente, pueden prepararse preguntas para respuesta breve, a juicio del maestro. Los nios se sientan en semicrculo. En un extremo est la cabeza y en otro la cola. La primera pregunta se le dirige al nio de la cabeza, si responde bien se queda ah, pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen, hasta que alguno responda bien. Cuando eso sucede, el que respondi bien sube al puesto del primero que recibi la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola. Se siguen haciendo preguntas y as los nios pueden conservar el puesto, subir o bajar. Esta dinmica nos permite detectar quines son los que generalmente se quedan cerca de la cola, o sea los que saben menos, los distrados, los que tienen dificultad para aprender. Al darse cuenta, hay que tomar a estos nios en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el conocimiento. Dramatizaciones Bblicas: Puede dramatizarse algn pasaje de la Biblia, por ejemplo: el llamado de Dios a Samuel, o la visita de Jess a la casa de Marta y Mara, o cualquier texto que pueda servir para el mensaje que se presenta. Dramatizaciones para analizar la realidad: Tambin pueden dramatizarse hechos de la vida real, que puedan servir para iniciar la clase o realizar el anlisis de la realidad. Por ejemplo: relaciones entre padres e hijos. Venimos a Jerusalem: Se reparte a los miembros en dos bandos, o en ms si son muchas personas. Cada equipo debe ir preparando la mmica de un pasaje de la Biblia, para que el otro pueda descubrir de qu se trata. Al principio, pueden ser slo pasajes del Evangelio. Y con grupos ms avanzados, de toda la Biblia. Los que van a representar llegan y los otros les preguntan: De dnde vienen? Respuesta: De Jerusaln. Pregunta: Qu oficio traen? Respuesta: Ya lo vern. E inmediatamente comienzan a representar su mmica. Los otros observan y cuando crean que ya saben de qu se trata, lo dicen en voz alta. Si est correcto, ah se termina y pasan a actuar ellos. Si no lograron saber, pierden un miembro y el equipo que actu dice a quin deben dar. Se pueden dar una, dos, o tres posibilidades de adivinar, segn el grupo. Los equipos siguen actuando en forma alterna. Cuando el tiempo termine, gana el equipo que tenga mayor nmero de miembros. La Biblia incompleta: Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la Biblia, o de una parte de la Biblia, por ejemplo: los profetas. El que inicia dice: Esta Biblia est incompleta porque le falta el libro de Jeremas. El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremas no le falta, el que le falta es el libro de Ams. El otro dice: El libro de Ams no le falta, el que le falta es el libro de Sofonas. Y as se contina. Un profeta: Se van nombrando las diferentes clases de personajes que aparecen en la Biblia: profetas, reyes, apstoles, evangelistas, patriarcas, fariseos, etc. Se ponen todos en crculo. El primero dice: Un profeta

El que sigue dice: Un profeta y dos El que sigue dice: Un profeta, dos y tres Y as sucesivamente. Ejemplo: Un profeta Un profeta y dos apstoles Un profeta, dos apstoles y tres reyes Un profeta, dos apstoles, tres reyes y cuatro evangelistas Cuando alguien pierde, se vuelve a comenzar. Gana el que queda de ltimo. Hablando con los personajes de la Biblia: A uno de los miembros se le asigna con tiempo un personaje bblico, conocido por todos, para que se estudie bien quin fue ese personaje, qu hizo, cmo fue su vida, etc. La persona se presenta, ojal vestida como el personaje, y les comienza a contar su vida. Tambin, si se quiere, se permite a los asistentes que le hagan preguntas. El personaje desconocido: Variante del anterior. Cuando se quiere presentar a un personaje desconocido por los participantes, para que as lo conozcan. ejemplo: Si se est estudiando los jueces de Israel, alguien en algunos casos el mismo maestro y en otros algn estudiantes que se ha preparado con tiempoSe presenta ante los dems, si quiere ataviado como el personaje y comienza a contarles de su vida. Por ejemplo: Yo me llamo Geden, estaba trabajando cuando el Seor me llam de tal y tal manera, yo le ped una seal, etc. Bisbol Bblico: Se reparten en dos o ms equipos. Cada equipo elige su lder. Debe haber tres clase de preguntas: hit, doble y jonrn. Estas preguntas se habrn preparado y clasificado con anterioridad, revisadas por el catequista. El lder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro del equipo que est jugando. Si responde bien, se anota un hit, doble, o jonrn. Si no responde, puede responder el segundo miembro, si no sabe puede responder el tercero y as sucesivamente. Si nadie responde, es un out y ah termina la ronda, pero un miembro del equipo del lder debe responder correctamente o de lo contrario tambin es out. Se inicia entonces la segunda ronda, cambiando de equipo. Y as se contina de acuerdo al tiempo que se programe. Bolsitas de sorpresa: Se tiene una bolsita, con diversas preguntas sobre los temas de la clase. Cada miembro va sacando una y la debe responder. Si no la responde, el compaero puede hacerlo y se va llevando la cuenta de las respuestas correctas. Es preferible que todos participen durante todo el tiempo, sin sacarlos, para que los que no saben mucho escuchen y as tengan la oportunidad de repasar lo que no saben bien. Cuando estn ya muy adelantados, se puede alguna vez ir sacando a los que fallan y dar un premiecito al ganador. Alcance la estrella: Se realiza en forma de concurso, con dos o tres equipos, que deben tener igual numero de miembros. Las estrellas estarn prendidas en un tablero un poco alejado de los asientos. Por detrs cada estrella lleva un pregunta. Los miembros se numeran: 1, 2, 3, Y cuando sea el momento, quien dirige el juego indica: salgan los nmeros tal. El primero que llegue, coge la estrella que desee, lee en voz alta la pregunta y da su respuesta.

Si no lo sabe, no o responde bien, otro de su mismo nmero puede responder. De lo contrario, devuleve la estrella a su sitio. Se va notando la puntuacin, para saber al final cul es el equipo ganador. Coleccionando estrellas: Es una variante del anterior. No hay equipos. Es personal. En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta. Todos se sientan en rueda. El primero alcanza la estrella, lee la pregunta y se la lanza al segundo. Si este responde correctamente recibe su estrella y pasa a tomar otra para seguir el juego. Si no responde bien, el que trajo la estrella le dice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. El segundo, aunque no hubiera respondido bien, pasa a buscar otra estrella y le hace la pregunta al tercero y as se contina. Gana el que haya recogido ms estrellas. Descubriendo a los personajes de la Biblia: El maestro, representa a un personaje de la Biblia, que sea bastante conocido. Les va indicando algunas cosas sobre su vida, de manera que ellos puedan descubrir de quin se trata. Si hay varios participantes, el que logr descubrir pasa a representar a otro personaje. De acuerdo a la madurez del grupo, esto puede traerse preparado, o repartir y dejar unos momentos para prepararse, o cuando la persona deba actuar, saca a la suerte la papeleta con el nombre del personaje que deber representar. Que tenemos en comn: Cada miembro saca una papeleta, en la cual figura el nombre de un personaje de la Biblia y reflexiona qu tiene en comn con ese personaje: por ejemplo: que es varn, que el joven, que es tmido, que vive en el campo, que se desanima fcilmente. Despus hay socializacin. En grupos adelantados, los otros miembros pueden intervenir dicindole en qu ms se parece. Adivina el personajes: Se tiene ya preparadas unas series de pistas sobre diferentes personajes de la Biblia. Puede ser verbalmente o con papeletas, para que se pueda descubrir de quin se trata. De acuerdo a la madurez del grupo, se puede preguntar a todos en general, o a cada uno en particular. Es posible establecer quipos. Ejemplo: Un profeta Tuvo un encuentro especial con Dios en el monte Horeb Puso en ridculo a los sacerdotes de Baal Fue arrebatado en un carro de fuego. Las pistas se escogen de acuerdo con la madurez del grupo y su conocimiento de la Biblia. Los libros de la Biblia: Se toma un grupo de libros de la Biblia, por ejemplo los profetas o las epstolas paulinas. Se sientan todos en rueda y a cada uno se le asigna el nombre de un libro (puede ser en el orden en que aparecen en la Escritura). El primero lo dice, el segundo repite ese y dice el siguiente, y as se contina. El primero dice: Primera de Pedro El segundo dice: Primera de Pedro, segunda de Pedro El tercero dice: Primera de Pedro, segunda de Pedro, carta de Santiago Contenido de los libros de la Biblia: Cuando el grupo ya conoce, aunque sea a grandes rasgos, el contenido de los libros de la Biblia, se puede realizar la siguiente dinmica: El que inicia menciona un libro y su contenido general, pero luego aade: me gustara saber de qu se trata el libro tal, mencionando otro. El que sigue debe responder, y as sucesivamente. Si alguno no sabe, se da la oportunidad de que el siguiente responda, pero sin retirar a nadie, pues lo que necesitamos es que afiancen y memoricen los contenidos. Tambin se puede jugar entre dos o ms equipos, anotando qu equipo ha respondido mejor. Ejemplo: - Yo se que el libro del Exodo narra cmo Dios sac al pueblo de la esclavitud en Egipto y lo puso en camino

hacia la tierra prometida. Me gustara saber de qu trata el libro de los jueces. - El libro de los jueces trata sobre el pueblo establecido ya en la tierra prometida, liderado por hombres carismticos llamados jueces. Me gustara saber de qu trata el libro de la Sabidura. - El libro de la sabidura trata de Por que se llaman as: Esta dinmica est relacionada con la anterior y permite memorizar la razn por la cual cada libro lleva su nombre. El maestro y en grupos ms avanzados, pueden referirse al libro, para que el que va a contestar lo identifique. Por ejemplo: Por qu se llama as el libro de los Nmeros? O bien: Qu libro lleva un nombre que significa segunda ley? A quien te pareces: Se selecciona a uno de los miembros y los dems le van diciendo a qu personaje de la Biblia se parece y por qu. Tambin se le puede pedir a uno que se retire unos momentos del saln, mientras todos deciden a qu personaje se parece. Cuando llega, cada uno le va diciendo una caracterstica y l debe detectar de quin se trata. Ejemplo: El grupo lo encuentra parecido a San Pedro. Cuando llega le van diciendo: eres entusiasta, te gusta hablar en nombre de todos, a veces eres imprudentes, eres, lder, tienes suegra, Dones y frutos del Espritu Santo: Pueden distribuirse entre los presentes, e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia, o adaptarse otras dinmicas. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espritu. El que inicia dice: Estoy pidindole al Espritu Santo el don de fortaleza. El que lo tiene, responde: Yo tambin le estoy pidiendo el don de consejo Y as se contina. En la misma forma puede hacerse con los frutos, o con los carismas. Jesucristo es Se distribuyen entre los participantes las diferentes frases: Jesucristo es el camino, Jesucristo es la verdad, Jesucristo es el buen pastor, Jesucristo es la Palabra de Dios, y otras. El que inicia dice por ejemplo: Jesucristo es el camino. El que tiene esa frase interviene: Jesucristo es el camino y tambin Jesucristo es la vida. El que tiene la vida, dice: Jesucristo es la vida y tambin Jesucristo es el buen pastor. Y as contina la dinmica. Jesucristo palabras y obras: Jesucristo confirmaba con sus milagros las enseanzas que imparta y explicaba con sus enseanzas el sentido de sus milagros. Entonces, buscamos por ejemplo: Jesucristo afirm Yo soy la luz y dio la vista al ciego de nacimiento.

Se puede organizar con dos equipos:

La primera persona del equipo uno dice: Jesucristo afirm Yo soy la luz; y la primera persona del equipo dos responde: Y dio la vista al ciego de nacimiento.
Asimismo puede hacerse con otras frases: Dijo Yo soy el camino e hizo caminar al paraltico Dijo Yo soy la vida y resucit a Lzaro Y otras ms El bal de las oraciones:

En un pequeo bal se recogen papeletas con solicitud de oracin de los mismos nios, de sus familias, o de la comunidad. Por ejemplo: por la seora que est operada, por el pap que no tiene trabajo, por la conversin de alguien. Y en el momento de orar cada uno toma una papeleta y ora por esas necesidades. VARIANTE: Cada uno se lleva a la casa el papelito y ora por esa intencin durante la semana.

Libros y personajes: Se puede realizar con grupos bastante avanzados. Hay que elegir un personaje bblico que sea muy conocido e importante, buscando lo que se dice de l en los diversos libros de la Biblia. Si se quiere, se anuncia con anticipacin, para que todos busquen, ayudndose de las concordancias bblicas. Ejemplo: Moiss El primer participante dice: En el libro del Exodo se relata cmo llam Dios a Moiss cuando vio la zarza ardiente. El segundo dice: En el Deuteronomio aparece que Moiss muri en el Monte Nebo. El tercero dice: En los evanglicos se afirma que Moiss apareci junto con Elas en la Transfiguracin Y as se contina. Si se quiere, se hace repitiendo lo que dijo el anterior: En el libro del Exodo se relata cmo llam Dios a Moiss cuando vio la zarza ardiente; y tambin en el Deuteronomio aparece que Moiss muri en el Monte Nebo.

This entry was posted on junio 11, 2012.Deja un comentario

Originales manualidades Da del padre


Materiales: - Botes de plstico transparentes - Papel de seda de colores - Cordeles - Cartulinas - Tijeras - Lpiz - Bombones o gominolas (Lo que ms le guste a pap) Cmo hacer estas manualidades - Cortamos un trozo de papel de seda, con el recubriremos el interior de los botes. - En las cartulinas, dibujamos unos corazones y los recortamos. En la parte superior les hacemos unn agujero, por el que meteremos el cordel. Ahora slo queda llenar nuestros botes sorpresa con los dulces o gominolas que ms les guste a pap y esperar a que llegue el da del padre para sorprender a pap con una preciosa manualidad. Manualidades de Cartn o Cartulinas

Originales botes con sal de colores: Un bote con originales paisajes que durarn toda la vida decorando las habitaciones de los peques. Se lo pasarn en grande! Esta manualidad para nios es perfecta para que pap la tenga en su despacho, en una de las estanteras y se acuerde de sus hijos y del regalo tan original que le hicieron en el da del padre.

Llaveros de goma eva para el Dia del Padre


Regalito especial llaveros de goma espuma con forma de pez : Dibuja unos peces en goma eva o cartulina, luego puedes unir los dos pecesitos, y pasar el cordel del llavero y listo!!! Muy creativo, y fcil!!!

Hermosos Cuadritos muy creativos!!!

Estos preciosos cuadritos, los puedes hacer con cajitas de cerillas, puedes decorarlas con cintas, botones, juguetes, papeles coloridos, puntillas, y todo lo que tu imaginacin pueda crear!!! Marca pginas!!!!!!!!

Materiales: 1 sobre, cartulinas, pegamento, tijeras y rotulador negro. Si pap es de leer libros, puedes sorprenderlo con este marca pginas precioso. Recortas las 4 esquinas del sobre, con el cuel podrs hacer, 4 conejitos, luego dibuja y recorta las orejas, la nariz, los ojos, y los dientes, los bigotitos los marcas con crayon y lo que ms te guste. a pap l e encantar. QUE PASES UN PRECIOSO DA DEL PADREQUE EL AMOR DE DIOS PADRE LLENE TU VIDA!!!!!!!!!!!

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