Sie sind auf Seite 1von 6

Emanuel Bragana/Giuliano Cerqueira/Joo Casqueiro/Ldia Paiva

Ficha Tcnica Tema: Jogos Pr-Desportivos


Ttulo: O Atleta Completo Faixa etria: 10 11 anos

Legenda: Bolas coloridas so os praticantes, estrelas so os testemunhos, os retngulos castanhos de maior dimenso so obstculos compridos e outros retngulos castanhos so obstculos em altura, a parte cinzenta significa rastejar, as linhas amarelas so a linha de incio da prova e a linha final, os retngulos verdes so colches.
Objetivos Gerais: Fomentar a entreajuda (cooperao) conjugando ao mesmo tempo o esprito competitivo saudvel. Aliviar o stress, dar prazer, desenvolver as capacidades dos praticantes e incentivar prtica desportiva. Este exerccio conjuga elementos que podero ser uteis em vrios desportos como por exemplo na corrida de estafetas, corrida de barreiras, futebol americano, rugby, ginstica e saltos. Objetivos Especficos (capacidades motoras): Velocidade, Fora Explosiva, Coordenao, Fora Resistente/ Resistncia (se o campo for suficientemente comprido para rastejar por mais tempo), Reao. Material: 4 colches, 4 testemunhos ( ex: 4 rolos de papel higinico) , 4 obstculos compridos ( ex: caixas de papelo, umas frente da outras), 4 obstculos altos ( ex: caixas de papelo umas em cima das outras). (Pode variar consoante o n de alunos). Descrio: No mximo 3 minutos para explicar a tarefa, o restante tempo sero de atividade. Primeiro os participantes esto dispostos por equipas com nmero igual de elementos, formando cada equipam uma fila indiana (lado a lado com as outras equipas). De seguida, aps o som do apito, o primeiro praticante, que tem o testemunho, ter de ir a correr, fazer salto em comprimento por cima do obstculo, continuar e fazer salto a ps juntos sobre o segundo obstculo. Depois ter de voltar, para isso ter de fazer o percurso inverso. Entrega o testemunho ao colega e vai a rastejar at linha final onde realiza um rolamento frente. Regras: Ganha a equipa, cujos elementos, na sua totalidade, tenham transposto a linha final terminando com o rolamento frente. Quando o instrutor fala, todos ouvem, quem se portar mal vai sentar-se numa cadeira a ver os outros a jogar. Quem se porta bem ajuda a arrumar os materiais no final da atividade. Variante: Fazer os saltos utilizando apenas o impulso da perna oposta que est melhor condicionada, (lateralidade).

Desporto e Bem-Estar/Jogos Motores

Pgina 1

Emanuel Bragana/Giuliano Cerqueira/Joo Casqueiro/Ldia Paiva

Ficha Tcnica
Tema: Jogos pr-desportivos Ttulo: Passou danou Faixa etria: 10 12 anos

Objetivos Gerais: Sentido musical, incrementar o gosto pelo jogo, conseguir


realizar atividades diversificadas e saber trabalhar em equipa. Objetivos Especficos (capacidades motoras): Coordenao rtmica, orientao espao temporal, desenvolvimento da coordenao/direo. Material: Bola de voleibol, aparelho de som, apito, rede, ou linha (para substituir a rede de vlei), roupas e calados adequados prtica desportiva. Descrio: Distribuir duas equipas de seis jogadores, em que cada uma das metades do campo de voleibol. Inicia-se o jogo com um servio, assim que se ouvir a msica. O professor / instrutor tem dois minutos e meio para explicar o que se ir fazer, o exerccio em si, decorrer no resto do tempo. Regras: As regras bsicas so as do voleibol tradicional, onde cada equipa s poder dar trs passes em seu campo, ao passar a bola para o campo adversrio, os alunos devero executar movimentos de dana ao ritmo da msica, perder pontos ou posse de bola, a equipa cujo participante no danar. Sempre que o professor apitar, os alunos devem parar o que esto a fazer, e formar uma meia-lua. Variante: Podemos ainda acrescentar diversas variantes a este exerccio, como por exemplo, quando a equipa passar a bola para o campo adversrio, estes danam em pares, ao som da msica. Perde pontos, ou a posse de bola, a equipa que no conseguir formar pares e danar ao ritmo da msica. Outra variante que pode ser acrescentada , quando uma das equipas passa a bola ao campo adversrio, devem imediatamente sair e entrar da rea de jogo, perde ponto, ou posse de bola, a equipa que no conseguir sair e entrar com todos os seus integrantes do campo de jogo.

Desporto e Bem-Estar/Jogos Motores

Pgina 2

Emanuel Bragana/Giuliano Cerqueira/Joo Casqueiro/Ldia Paiva

Ficha Tcnica
Tema: Jogos pr-desportivos
Ttulo: Queimada com rede Faixa etria: 10 11 anos

Objetivos Gerais: Desenvolver aptido fsica, sentido de espao e de tempo assim como uma boa tcnica, fomentar a prtica desportiva como uma atividade saudvel, desenvolver cooperao e sentido de responsabilidade. Objetivos Especficos (capacidades motoras): Preciso, Fora, Resistncia, Coordenao Material: 6 bolas, 4 obstculos, 1 alvo, pinos para delimitar campos.

Descrio: Mximo de 3 minutos para explicar a atividade, se esta tiver 15 minutos, 12 sero dedicados prtica efetiva de atividade fsica. Quem se porta incorretamente ( comportamentos desviantes), fica de castigo (no joga). Sero formadas duas equipas com nmero igual de alunos em cada lado do campo de andebol Os participantes devem tentar caar os adversrios, no entanto s conta se o aluno acertar no adversrio dos quadris para baixo, ningum pode realizar qualquer salto, apenas podem desviar a sua trajetria para se defender. Os alunos caados ficaro fora da linha da quadra e iro fazer exerccio de saltos por cima de caixas de papelo, em que no final tero de acertar num alvo colocado na parede atravs do lanamento de uma bola. Quem lana vai apanhar a bola, d ao colega que est mais a frente, e vai imediatamente para o fim da fila.O jogo acaba quando todos de uma mesma equipa tiverem sido caados, ou no final do tempo estipulado para a atividade. Regras: Quando o instrutor fala, os alunos calam-se e tomam ateno Variante: jogar apenas com um dos membros inferiores apoiado no cho ou jogar com membro superior contrrio ao que tem melhor tcnica. (lateralidade).

Desporto e Bem-Estar/Jogos Motores

Pgina 3

Emanuel Bragana/Giuliano Cerqueira/Joo Casqueiro/Ldia Paiva

Ficha Tcnica Tema: Jogos Pr-Desportivos


Ttulo: Corrida de Obstculos com Bola Faixa etria: 9 11 anos

Original ) c cestos, linhas horizontais so bancos suecos, bolas coloridas alunos, a castanho as barreiras e a preto as bolas.

______________________________________________________________

Variante) bolas castanhas so as cordas em forma de crculo numeradas, as linhas verticais so cordas Objetivos Gerais: Fomentar o gosto pela corrida e pelo desporto em geral, desenvolver as capacidades dos praticantes, preparando-os para diversas modalidades desportivas. Objetivos Especficos (capacidades motoras): Velocidade, Coordenao, Equilbrio, Flexibilidade, Lateralidade Material: Trs cestos. Seis cordas, nove barreiras (pinos, caixas de papelo..), doze bolas, trs bancos suecos, colches (como medida de proteo) Regras: Quando o instrutor quer falar, os alunos ficam quietos e prestam ateno. Os alunos tero de levar roupa desportiva e respeitar os colegas. Descrio: O instrutor ter no mximo trs minutos para explicar as tarefas a realizar, de seguida procede-se ao jogo. Os praticantes, que esto representados pelas bolas preenchidas, iro ser distribudos em 3 equipas como est ilustrado. Seguidamente iro transpor trs barreiras, depois vo buscar a bola e tero de voltar para trs transpondo as barreiras novamente. De seguida, vo deslocar-se sobre um banco e colocar a bola no respetivo cesto. Ganha a equipa que colocar todas as bolas em primeiro lugar no cesto da sua equipa. Variante: Os praticantes iro saltar utilizando apenas 1 apoio (p coxinho), saltando cada nmero, que tem a cor correspondente sua equipa, por ordem crescente. (Quando voltam para trs, por ordem decrescente). As linhas cinzentas representam cordas que esto colocadas a cerca de 1 metro do solo, que tm por objetivo fazer com que os praticantes passem por debaixo delas, agachados com a bola nas mos.

Desporto e Bem-Estar/Jogos Motores

Pgina 4

Emanuel Bragana/Giuliano Cerqueira/Joo Casqueiro/Ldia Paiva

Ficha Tcnica Tema: Jogos Pr-Desportivos


Ttulo: Futebol com Saltos Faixa etria: 9 11 anos

Objetivos Gerais: Preparar os participantes para vrias modalidades, coordenao das sensaes visuais, auditivas e cinestsicas. Objetivos Especficos (capacidades motoras): Fora Explosiva, Velocidade (de Reao), Velocidade (de Execuo), Equilbrio, Capacidades Coordenativas como analisadores visuais e analisadores acsticos e reao motora

Material: Uma bola para cada praticante, 16 pinos (ou objeto que simule os pinos), quatros barreiras, oito postes com uma corda colocada na horizontal ( de maneira a cair em caso do praticante lhe tocar), 4 colches. Regras: Os praticantes tm de ouvir o instrutor em silncio e cumprir com as regras que ele determina. Descrio: 3 minutos para explicar a atividade, o restante tempo para a prtica. Formam-se equipas ( o n pode variar consoante o nmero de alunos ), em que os elementos de cada equipa se dispem em fila indiana lado a lado com as outras equipas. Depois, ao sinal do apito, o primeiro de cada fila vai com uma bola contornar 4 pinos, agarra a bola, salta quatro barreiras a ps juntos e depois ir tentar transpor a corda e ao mesmo tempo que salta, tenta acertar no alvo. Variantes: 1) Ao invs das barreiras colocar marcas no cho para exerccio de coordenao. 2) Ao Invs de contornar pinos, os praticantes iro deslocar-se em cima de um banco sueco, driblando um bola de basquetebol.

Desporto e Bem-Estar/Jogos Motores

Pgina 5

Emanuel Bragana/Giuliano Cerqueira/Joo Casqueiro/Ldia Paiva

Webgrafia:

http://mauriciosorato.com/periodos-sensiveis-do-desenvolvimento/

http://www.youtube.com/watch?v=SEvngsPoBMU

https://www.youtube.com/watch?v=Yj5N4xvzBNI

http://mohumana.esenviseu.net/Recursos_Educativos_Doc/3%20%20capacidades_motoras.pdf

http://www.teoriadofutebol.com/apps/blog/show/16626663-capacidades-motoras

Desporto e Bem-Estar/Jogos Motores

Pgina 6

Das könnte Ihnen auch gefallen