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Atr�s do Escudo 01: As bases de um bom jogo.

Este � o primeiro artigo da s�rie �Behind the Screen� (Atr�s do Escudo do Mestre)
traduzido para a RedeRPG. Essa s�rie ir� ocupar o lugar dos artigos sobre
Forgotten Realms e ser� quinzenal. A s�rie �Behind the Screen�, publicada
mensalmente no site oficial da Wizards of the Coast (www.wizards.com) trata de
dicas e segredos para os Mestres de Dungeons and Dragons (apesar de serem tamb�m
muito �teis para qualquer sistema). Nesse primeiro artigo, Jason Nelson fala sobre
as bases para um bom jogo de RPG. O artigo foi traduzido por Nitro do Grupo
Sefirot (www.gruposefirot.blogger.com.br) especialmente para a RedeRPG.

Conselhos para os Mestres de RPG � um assunto que � determinado pelo estilo de


cada um, e o que pode ser um grande conselho para um Mestre pode n�o ajudar muito
outro mestre. Os conselhos podem ser sobre os mais diversos aspectos: log�stico,
pragm�tico (ou de como proceder na mesa do jogo), orientado para o conte�do da
sess�o de jogo e interpessoal (� respeito do relacionamento entre os jogadores e o
mestre). Preocupa��es log�sticas dizem a respeito de como preparar o espa�o f�sico
onde a sess�o de RPG ir� acontecer. Conselhos pragm�ticos cobrem coisas como a
organiza��o do jogo, como dar descri��es evocativas e como lidar com combate.
Recomenda��es focadas no conte�do falam sobre como estruturar os aspectos do mundo
do jogo de RPG e seus habitantes, e lida com as oportunidades que os PJs
(Personagens dos Jogadores) podem ter durante o jogo. Finalmente, conselhos
interpessoais incluem dicas de como lidar com as pessoas que comp�e o grupo de RPG
em um n�vel individual e coletivo. Nesse primeiro artigo da s�rie �Atr�s do
Escudo� vamos lidar com as din�micas interpessoais do RPG e como voc� pode us�-las
para se tornar um melhor Mestre de Jogo.

O mantra que permite a voc�, o Mestre, lidar com outros assuntos em torno do seu
jogo e tornar a experi�ncia agrad�vel para todos os envolvidos � muito simples e
facilmente esquecido: conhe�a os seus jogadores. Saiba o que os fazem jogar e
porqu�. Saiba o que eles gostam e no que eles se sobressaem. Saiba os tipos de
objetivos e prefer�ncias que eles tem para seus personagens e para a campanha.
Conhe�a suas motiva��es para jogar um RPG em primeiro lugar. Voc� n�o tem que
fazer um dossi� de todos os seus jogadores atuais ou futuros, apesar do fato de
que em alguns grupos de jogo perguntam para um novo jogador sobre os seus h�bitos
de jogo para saber o que podem esperar. De maneira simples, voc� deveria saber de
onde s�o os seus jogadores e o que eles est�o procurando para assim saber o que
enfatizar quando estiver preparando uma campanha.

Adicionalmente, n�o se esque�a que o Mestre � um jogador tamb�m! Jogos de RPG s�o
uma atividade cooperativa, e o Mestre � uma das pessoas envolvidas nessa
coopera��o. Apesar dos Mestres apenas representar os advers�rios (e alguns
aliados) dos PJs, mestrar um jogo n�o � uma atividade de �ir contra os jogadores�.
O objetivo do Mestre n�o � �vencer�, assim como os objetivos dos jogadores n�o �
�vencer� __ o objetivo dos dois � criar uma experi�ncia agrad�vel para todos.

Com toda a pol�mica que frequentemente envolve o RPG, n�o se esque�a do �G� da
palavra RPG: game (jogo). Um jogo � uma atividade que as pessoas fazem por prazer;
se um jogo n�o d� prazer, ent�o qual � o objetivo? Para a maioria das pessoas, um
jogo � onde apenas uma pessoa segura e domina todas as cartas n�o tem gra�a.
Precisa acontecer uma correspod�ncia, um sentimento de acordo negociado que inclua
a contribui��o de todos que queiram passar sua contribui��o. Ent�o isso significa
que tudo que for dito e sugerido precisa ser aceito imediatamente? De maneira
alguma. Significa, entretanto, que toda a informa��o receber� sua devida aten��o,
para que os jogadores possam expressar seus descontentamentos (se existirem) e
para que os Mestres possam considerar id�ias para mudan�as.
O mestre � um dos jogadores desse jogo. A sua satisfa��o ou opini�o n�o �
automaticamente mais ou menos importante do que de qualquer outro jogador. Como
parte de uma acordo negociado (mesmo que seja o mais informal poss�vel) entre o
Mestre e os outros jogadores, o Mestre recebe um grau de poderes formais dentro do
jogo e um n�vel padr�o de discri��o dos jogadores em troca de ser a pessoa com a
responsabilidade de criar e administrar o mundo e a mec�nica do jogo. O Mestre
decido como o mundo do jogo �, onde os PJs ir�o come�as as suas carreiras, qual o
conhecimento que eles tem do mundo em torno deles, e quais oportunidades os
jogadores podem buscar. O Mestre precisa deixar claro para os jogadores todas as
op��es que est�o abertas para eles. Os jogadores possuem muitas expectativas e
precisam aprender sobre todos as peculiaridades sobre o que seus personagens sabem
para informarem suas decis�es. Por exemplo, os Rangers da campanha do Mestre
possuem talentos relativos ao arco ao inv�s de talentos de duas-armas? Os meio-
ogres podem ser usados como uma ra�a de personagem? Existe uma l�ngua Comum? O
cen�rio de campanha � em uma Europa pseudo-medieval ou algo mais ex�tico? � mais
dungeon-crawl (aventura p�-na-porta-e-mata-monstro)? Ou � mais focada para a
explora��o de florestas? Ou � uma campanha urbana? Os jogadores confiam no Mestre
para tomar estas decis�es, mas se as decis�es se afastarem muito das expectativas
dos jogadores, algum tipo de atrito poder� acontecer.

Quando as expectativas ou prefer�ncias sobre o modo como a campanha est� sendo


realizada encontram disparidades entre os jogadores e o Mestre, todos devem
discutir seus pensamentos, id�ias e opini�es sobre o curso da campanha.
Idealmente, isso deveria acontecer antes que a campanha se inicie, para que as
expectativas se alinhem e os conflitos possam ser resolvidos antes das sess�es de
jogo. Na realidade, entretanto, esses tipos de diferen�as frequentemente n�o se
desenvolvem at� que a campanha esteja a todo vapor. Por exemplo, o Mestre pode
ficar frustrado se os jogadores constantemente ignorarem os �ganchos de aventuras�
que ele lhes apresenta ou se os PHs continuarem correndo para as florestas ao
inv�s de entrar naquela �tima e �saborosa� dungeon que foi cuidadosamente montada
para eles. Os jogadores podem ficar desencorajados se, esperando uma campanha com
pais representa��o �role-play� com muita intera��o com PMs (Personagens do Mestre)
e solu��o de enigmas (o que fez com que eles constru�ssem personagens para lidar
com essas situa��es), acabarem tendo que entrar em uma dungeon atr�s de outra,
porque o Mestre s� lhes oferece esse tipo de op��o de jogo. Quaisquer que seja as
circusnt�ncias, os jogadores (incluindo o Mestre) podem ficar com um jogo muito
diferente do que estavam esperando.

Ent�o, o que voc� pode fazer sobre isso? A resposta � simples: converse com seus
jogadores! Ao discutir o jogo com eles, voc� pode ajudar a cristalizar e
clarificar os sentimentos das pessoas sobre o jogo. Voc� tamb�m pode ganhar mais
conhecimento sobre os desejos dos jogadores e seus estilos de jogo. Se existe uma
regra para a interpreta��o que voc� n�o gosta ou queira mudar, discuta com seus
jogadores. Eles podem concordar, ou eles podem pensar que n�o se deve mudar a
regra. Eles podem tamb�m ser fan�ticos pelas regras oficiais. Voc� poderia dizer
�eu estou entediado com essa hist�ria de fantasia medieval europ�ia! Eu quero
tentar �mestrar� algo no cen�rio da antiga �ndia, mas com PJs malignos!�. Os seus
jogadores poderiam responder �Isso parece uma boa id�ia! Voc� poderia �baixar� a
campanha de Mahasarpa para ter id�ias,�, ou eles poderiam responder �Um...n�o, eu
n�o concordo. Eu adoro fantasia medieval europ�ia�. Pode acontecer que o que voc�
quer como Mestre e o que os seus jogadores querem sejam coisas completamente
diferentes. Se este � o caso, a melhor coisa a fazer � ver se outra pessoa queira
�mestrar� o jogo por um tempo, ou voc� poderia �mestrar� campanhas simult�neas ou
alternativas. Por exemplo, talvez um Mestre possa �mestrar� uma campanha de AD&D
ou Dark Sun numa semana, enquanto outro �mestra� uma campanha de Forgotten Realms
D&D. Voc� pode at� mesmo deixar o escudo do Mestre por um tempo para que outra
pessoa inicie uma campanha.
Dentro do assunto de Mestres jogando, uma outra boa maneira de tomar consci�ncia
da maneira que os seus jogadores �sentem� o jogo � �sentar dos dois lados do
escudo do mestre�. Mesmo que voc� �mestre� jogos o tempo todo, � muito saud�vel
que o Mestre assuma a posi��o de jogador de vez em quando, para relembrar como � a
sensa��o de n�o saber de tudo de antem�o. Voc� pode at� mesmo pegar id�ias com o
seu Mestre ocasional que poder�o ser incorporadas em seu pr�prio jogo. Jogado com
seu pr�prio PJ, com todo o investimento de tempo, energia e (em alguns casos)
emo��o, tamb�m ajuda a recordar o fato de que existem v�rias maneiras de se
�curtir� o RPG. Esse � um ponto que precisa ser enfatizado quando se trata de
conhecer os seus jogadores (e a voc� mesmo como parte do grupo de jogadores):
jogadores diferentes gostam de aspectos diferentes do jogo.

O Mestre tamb�m precisa possuir (ou desenvolver) algum tipo de habilidade para
lidar com pessoas e situa��es. As vezes os jogadores n�o se sentem confort�veis de
falar suas preocupa��es abertamente, e os Mestres precisam prestar aten��o e lidar
com suas preocupa��es. Um Mestre deveria perceber quando uma situa��o de jogo est�
saindo do controle e tomar uma a��o imediata para controlar o epis�dio. Se os
jogadores estiverem exagerando nas conversas paralelas e nas piadinhas
incessantes, e se eles n�o est�o �presentes � no jogo, o Mestre deveria pedir
ordem e concentra��o (ou at� mesmo parar o jogo para um pequeno intervalo para que
as pessoas tenham tempo de terminar o que estavam conversando e voltar ao jogo
quando estiverem prontas para jogar). Se os jogadores est�o ficando cansados, o
Mestre deveria saber como terminar a cena de sua aventura e encerrar a sess�o de
jogo. O Mestre tamb�m precisa ter consci�ncia quando pode ou n�o �mestrar� o jogo.
Se voc� precisa de mais tempo para preparar um encontro ou se voc� est� se
sentindo sonolento �s 10:30 da noite e precisa encerrar mesmo que o resto dos
jogadores queiram continuar, os jogadores precisam respeitar essa decis�o e at�
mesmo apreci�-la. Isso ir� evitar situa��es chatas causadas por decis�es mal-
pensadas, que poderiam afetar negativamente as suas campanhas.

Dar aten��o para os aspectos interpessoais do jogo, seja antes que voc� comece a
campanha, seja durante o tempo que voc�s estejam jogando, pode diminuir uma s�rie
de problemas antes que eles tenham a chance de acontecer.Mesmo quando os problemas
surgirem, voc� ter� pelo menos a chande de lidar com eles antes que eles cres�am
ao ponto de danificar ou mesmo acabar com sua campanha. Antes que voc� possa falar
sobre os aspectos mais espec�ficos de como �mestrar� um jogo, voc� deve se lembrar
que seu grupo � composto de pessoas, de amigos em muitos casos, que se encontram
para �curtir� um hobby coletivo. Eles possuem seus pr�prios pensamentos e
sentimentos sobre o jogo e seus participantes, e saber sobre esses pensamentos e
sentimentos cria as bases sobre a qual todos os outros aspectos do jogo possam ser
constru�dos.

Dicas R�pidas para os Mestres

Para mestrar com efici�ncia, lembre-se desses pontos-chaves:

1. Conhe�a seus jogadores: Pergunte como eles gostam de jogar, que personagens
eles querem trazer para a mesa, como eles gostam de jogar, quais objetivos eles
tem em mente para seus personagens, etc! Jogadores jogam de maneira diferente e
gostam de coisas diferentes, e voc� precisa integrar as qualidades dos jogadores,
seus gostos e estilos de jogo dentro da sua campanha. Por�m antes de integrar em
sua campanha, voc� primeiro tem que saber sobre todos esses elementos!

2. O Mestre � um jogador tamb�m: o Mestre tamb�m tem algo a dizer de como o jogo
est� seguindo, pois foi ele que o criou. Ao mesmo tempo, entretanto, o Mestre
precisa lembrar que os demais jogadores possuem seus pr�prios pap�is na cria��o do
jogo.

3. RPG � para se divertir: se o jogo n�o � divertido, descubra o que est�


acontecendo. Em seguida, concerte! (veja o item 4 abaixo!)

4. Converse com seus jogadores: Antes que a campanha se inicie, converse com seus
jogadores (como visto no item 1). Durante o jogo, cheque com seus jogadores e veja
se o jogo est� acontecendo como eles estavam esperando. Se n�o, descubra e discuta
os porqu�s. Se o jogo est� indo bem, saiba porque e tente continuar a fazer o que
voc� v�m fazendo! Outra coisa, se voc� sente que as coisas n�o est�o indo bem, ou
se o conflito surgir, imediatamente comece a conversar com seus jogadores para
descobrir o que est� acontecendo e como concertar o problema.

5. Jogue como Jogador ocasionalmente (opcional): As vezes � bom dar uma pausa do
papel de Mestre e ver o outro lado do jogo. Voc� pode aprender coisas novas sobre
como lidar com as situa��es de jogo!

6. Observe como seus jogadores interagem com o jogo e entre si: As vezes as
pessoas n�o falam seus problemas ou o que as est� aborrecendo. Observe a tens�o ou
o desconforto dos seus jogadores e tente discutir sobre isso, para que a solu��o
tamb�m possa ser encontrada. Saiba tamb�m como pedir pausas, quando pedir aten��o
ao jogo, e quando encerrar a sess�o.

Perguntas para fazer aos jogadores antes de iniciar uma campanha.

Aqui est�o algumas perguntas para fazer aos seus jogadores antes de iniciar um
jogo. Tenha em mente que voc� tem liberdade de adicionar suas pr�prias respostas
para estas perguntas. N�o ser� divertido para ningu�m se voc� acabar tendo de
�mestrar� algo que voc� mesmo odeia! Voc� tamb�m pode pular qualquer pergunta que
deseje. Por exemplo, se voc� queria falar sobre a campanha de Star Wars, voc� j�
sabe o tipo de g�nero e de cen�rio, mas n�o necessariamente a era do cen�rio!
Finalmente, voc� n�o tem que ler todas essas perguntas e voc� pode colocar suas
pr�prias perguntas. Esta lista de perguntas existe para incentivar a comunica��o e
os coment�rios sobre a campanha que voc� quer come�ar. Se a conversa est� se
afastando do objetivo que voc� queria, mas ainda for relevante, deixe-a acontecer
at� que n�o seja mais relevante, quando, gentilmente mas de maneira firme, voc�
pode seguir para outra pergunta.

1. Qual g�nero de campanha voc� gostaria de jogar? Fantasia, Terror, Fic��o


Cient�fica, etc.?

2. Qual cen�rio dentro desse g�nero voc� gostaria de jogar? (Isso poderia tamb�m
dizer a respeito de quais regras voc� gostaria de jogar, por�m veja a quest�o 7)

3. Que tempo, per�odo ou era voc� gostaria de jogar?

4. Que tipo de campanha voc� gostaria de jogar? (Exemplos: selva, urbana,


pol�tica/intriga, mata-monstros, dungeon crawl, mista, etc.)

5. Que tipos de personagens cada jogador quer jogar? (Voc� pode falar de maneira
gen�rica inicialmente, mas tenha certeza de enfatizar o fato de que um jogador
deveria fazer um personagem que ele se sinta confort�vel em jogar e n�o se sinta,
por exemplo, for�ado a jogar com um cl�rigo s� porque o grupo n�o tem um curador).

6. Quais s�o os objetivos dos seus personagens?


7. Quais s�o as regras caseiras ou regras opcionais que voc� ir� permitir ou
proibir? (Nesse momento, fale sobre detalhes espec�ficos de seu cen�rio de
campanha, por exemplo, se elfos s�o permitidos, etc.)

8. Voc� gosta de muitas batalhas ou combates ou voc� prefere resolver enigmas, ou


voc� gosta de aprender sobre as pessoas e o mundo em torno de voc�? (algumas
pessoas adoram combates. Algumas pessoas adoram interagir com os PMs (personagens
do Mestre) por horas. Alguns jogadores gostam de um equil�brio (e pergunte sobre o
que eles entendem por �equil�brio�). Esta pergunta ajuda a descrever os diferentes
tipos de jogadores em seu grupo.

9. Porque voc� joga RPG? (essa pergunta pode vir antes, mas voc� pode us�-la para
descobrir mais detalhes sobre as motiva��es dos jogadores e sobre seus estilos de
jogo).

Sobre o Autor:

Jason Nelson vivem em Seattle e � um �dono-de-casa� em tempo integral (cuidando de


sua filha de 7 anos, seu filho de 4 anos e de seu novo cachorro), um estudante de
meio-per�odo (trabalhando em seu Doutorado em pol�ticas de educa��o) e um ativo e
compromissado crist�o. Ele mestra um jogo de D&D semanalmente al�m de ter acabado
de completar uma campanha de sete anos de Ad&D (muito modificada) em Forgotten
Realms. Ele come�ou a jogar D&D em 1981, e tamb�m joga uma campanha quinzenal com
a vers�o em D&D de seu primeiro personagem, (Tiaden Ludendorff, um paladino
psi�nio), criado a 21 anos atr�s!

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