Nmero 6 out! Render Ao II - 2008 Making of - Cratepolis - Never Again - Mp4 Trekstor Tutoriales - Manceratops - Setup y Rig de Flaco - Galera CG y mucho mas... Artculos - Actuacin en la animacin - Beowulf y su Motion Capture - Bustos Romanos Enrevista Alex Huguet Te spcial one Autor: Miguel ngelo Teixeira email: malanjo@gmail.com web: www.malanjo.com www.pixeltale.com Julio 2008 Render out! 3 U ltimamente he ledo en varios foros muchas quejas sobre las aca- demias y escuelas en 3D en Espaa, que no cumplen lo que prometen a los alumnos. La educacin deja mucho que desear, no por los profesores pues la mayora son excelentes profesionales, sino por la direccin de esas escuelas que slo quieren enriquecerse a costa de los alumnos, ofrecindoles unos cursos muy defcientes en la mayora de los casos y en defnitiva, engaan a los alumnos. Estos cursos son realmente caros, carsimos, y ese desembolso que hace el alumno, no es recompensado con una educacin a la altura de ese precio. Estas escuelas prometen y prometen cosas que luego en la mayora de los casos, no cumplen, slo crean ilusiones y expectativas a los nuevos alum- nos que fnalmente al no cumplirse lo prometido, provocan la frustracin del alumno y su desilusin. Y que pasa entonces? Realmente no sabra que recomendaros, bueno slo una cosa, ah tenis los juzgados para reclamar aquello que habis pagado y no se os ha dado. La publicidad engaosa es delito, y por lo tanto es denunciable. Por qu en Espaa no estn reguladas estas academias y escuelas? Sim- plemente por el mismo motivo que no existe una carrera Universitaria o Cursos Superiores de diseo 3D, animacin y cine, como si existen en otros pases. Y as nos va. Al igual que no existe una regulacin de los profesionales del diseo y animacin 3D, pues tampoco lo hay de las es- cuelas. Cualquiera puede realizar un trabajo de diseo 3D y cobrarlo, sin ser profesional ni estar preparado para ello. Se menosprecia nuestra pro- fesin, y eso debe cambiar. Cualquiera puede crear una escuela de diseo 3D, sea profesional o no, pero, puedo trabajar como profesor de lengua o matemticas en un colegio sin tener el Ttulo de Magisterio?, pues no. Puedo tener una farmacia sin ser farmacutico?, pues no. Quizs son ejemplos muy obvios, pero si queremos que nuestra profesin sea reco- nocida como se merece, debemos exigir ese reconocimiento y desterrar a esos piratas del 3D N o t a
d e l
E d i t o r Un saludo, Marco Antonio Delgado pixeltale studio webmaster@pixeltale.com R e n d e r
o u t ! www.pixeltale.com p i x e l t a l e
s t u d i o Now! Si todava no tienes los nmeros anteriores de Render Out! descrgatelos ahora!!! El nuevo Magazine de diseo 3D en espaol www.pixeltale.com Septiembre 2008 Render out! 5 Sumario nmero 6 Portada pixeltale studio magazine out! Render Contenidos 15 37 55 68 Setup y Rig de Flaco 6 Making of: Never Again 15 La evolucin tcnica de la animacin 22 Making of: Mp4 Trekstor 29 Entrevista a Alex Huguet 37 Arte y 3d: Bustos romanos 47 Beowulf y la captura de movimiento 55 Making of: Cratepolis 60 Tutorial Manceratops. Primera parte 64 Actuacin en la animacin! 68 5 modos infalibles de atraer la atencin en 3d 77 Alex Huguet www.metamesh3d.com Galera de artistas CG Entrevista: Alex Huguet 6 Render out! Septiembre 2008 www.pixeltale.com Tutorial D e todas las disciplinas de esta profesin, la del Setup y Rigging es una de las ms complejas y uno de los mayores retos. En la industria del cine, por poner un ejemplo, se han visto benefciados de esta disciplina que, en mayor parte, es fundamental para dar vida a todo tipo de personajes y criaturas. La tecnologa de hoy en da nos provee de muchsimas y avanzadas herramientas que nos permiten realizar cualquier tipo de personaje o criatura por muy complicada que esta parezca. En esta serie de tutoriales se van a aplicar las tcnicas que ya han sido probadas en producciones reales. Como con todo, una vez que conocemos las diferentes tcnicas, as siempre podremos aadir o simplifcar cualquier estructura de un Rig. Es muy importante conocer como debemos dibujar las cadenas de huesos, y de que forma podemos emparentarlas correctamente para que su comportamiento se acerque lo ms posible a una estructura fsica y se comporte como queremos que lo haga. Para este ejercicio vamos a usar un modelo que realice hace ya unos cuantos aos para un proyecto personal. Lo he preparado para que podamos empezar ya con el proceso de Setup del Rig. Entendemos como Setup del Rig a todo el proceso de construccin, emparentamiento, aadido de controles, etc... que facilitarn la posterior tarea de animacin del personaje. El proyecto se llama FLACO_RIG_ RENDER_OUT. Lo podemos descargar desde la siguiente direccin: www.zao3d. com/zao3d/faco_rig_render_out. rar La escena que vamos a abrir es faco- inicio. (Foto 1) Abrimos la ventana de capas con la tecla 6. Vamos a crear una capa nueva llamada Rig. Esta capa la vamos a dejar como Autor: Javier Vega email:info@zao3d.com www.pixeltale.com Septiembre 2008 Render out! 7 Tutorial activa, color verde. Y la capa Flaco hacemos que no se pueda seleccionar la geometra. De esta forma evitaremos seleccionar la geometra del personaje de forma accidental. Vamos a maximizar la vista Right porque vamos a empezar a crear los huesos para las piernas. En esta vista hacemos un zoom que abarque las piernas (Foto 3). Y nos aseguramos que estamos en el men Animate (tecla 2). Desde el men Create, seleccionamos Skeleton>Draw 2D Chain, Y dibujamos los huesos siguiendo la forma de la pierna tal y como vemos en la foto 6. Tenemos en cuenta la pequea fexin que hace en la parte de la rodilla. Una vez fnalizada la cadena de huesos hacemos clic con el botn central del ratn. Finalizando con el botn central acabamos la cadena, pero seguimos en el modo de dibujar cadenas nuevas. Con el botn derecho fnalizamos la herramienta y la cadena. Ahora vamos a dibujar los huesos del pie. Empezamos a dibujar desde el efector del ltimo hueso los huesos que vemos en la foto 7. Aprovechamos este momento para renombrar todos los huesos, una buena costumbre. Empezamos por el root de la pierna. Lo seleccionamos y damos a la tecla enter. Se nos abre el editor de propiedades y en el apartado name cambiamos el nombre de root por Left_Leg_Root (Pierna_Dcha_Root) (Foto 8). Usaremos los nombres en ingls de las diferentes partes para acostumbrarnos cuando tengamos otros rigs hechos por otras personas (la gran mayora usan la misma convencin de nombres). As que aprovecharemos para ir aprendindolos en ingls, ir poniendo la traduccin al espaol en parntesis. Continuamos con el primer hueso y lo renombramos como Left_Tigh (Muslo Derecho). El siguiente lo llamaremos Left_Shin (Muslo_ o Tibia_Derecha). Y fnalmente, dentro de la pierna, nombramos el efector como Left_ Leg_Ef (Efector Pierna Derecha). A continuacin renombramos los huesos del pie de la siguiente forma. 8 Render out! Septiembre 2008 www.pixeltale.com Tutorial En primer lugar el root1 como Left_Foot_Root (Pie_Derecho_ Root), el primer hueso del pie lo llamamos Left_Foot (Pie_Derecho), el siguiente como Left_Toe (Dedos_ Pie_Derecho) y por ltimo el efector como Left_Toe_Ef (Dedos_Pie_ Derecho_Ef). (Foto 9).
Como podemos comprobar en el explorer ahora tenemos dos cadenas de huesos. Una llamada Left_Leg_ Root y otra Left_Foot_Root. Estas dos cadenas estn separadas y ahora vamos a emparentarlas dentro de una misma jerarqua. Es decir, el padre de los pies ser la pierna. Primero vamos a comprobar que el Root del Pie (Left_Foot_Root) esta en la misma posicin que el efector de la pierna (Left_Leg_Ef). Hacemos un zoom a la zona del tobillo y seleccionamos Left_Foot_ Root y dentro del men Transform seleccionamos Match Translations. Ahora tendrn exactamente la misma posicin. Si los huesos del pie se han desplazado un poco por este movimiento los volvemos a ajustar para que sigan dentro del pie. Para eso podemos usar Ctrl+J.
Para emparentarlos seleccionamos Left_Foot_Root y le damos al botn Parent. A continuacin hacemos clic con el botn central en Left_Leg_ Ef. De esta forma hacemos que Left_Leg_Root sea el padre de Left_ Foot_Root. Podemos comprobar la jerarqua dentro del explorer (Foto 10). Ya hemos creado una de las piernas. Pero antes de duplicarla debemos hacer unos ajustes. Como la hemos creado desde la vista lateral (Right) la pierna la tenemos situada en la posicin 0 del eje X. XSI siempre crea por defecto todos los elementos tomando las coordenadas 0, 0, 0 de los ejes X, Y, Z. En la foto 11 vemos la posicin de esta jerarqua. Nos situamos en la vista Front para situar los huesos de la pierna dentro de la geometra del personaje movindola en el eje X hasta que la tengamos centrada. Para seleccionar la jerarqua completa hacemos clic con el botn central en Left_Leg_ Root. Y trasladamos en X la jerarqua un poco hasta hacerla coincidir con la pierna. Tambin debemos rotar un poco la jerarqua en el eje Y para que los huesos estn orientados con la pierna del personaje (Foto 12). El siguiente paso es duplicar estos huesos para realizar la pierna derecha. En primer lugar seleccionamos toda la pierna derecha haciendo clic con el botn central en Left_Leg_Root y dentro del men Animate>Crea te>Skeleton>Duplicate Simmetry (Foto 13 - Abajo). www.pixeltale.com Septiembre 2008 Render out! 9 Tutorial Nos aparece un cuadro de dialogo para ajustar las propiedades de la simetra. Aceptamos con los valores que nos da por defecto. Y ya tenemos la pierna izquierda. Los cambios que vamos a realizar ahora sern los nombres porque al ser un duplicado nos ha creado los huesos con el mismo nombre pero aadindole el prefjo 1 (Left_Leg_Root-Left_Leg Root1). Adems, nos interesa que ahora esta cadena incluya la palabra Right en lugar de Left. Para esto vamos a usar un script que viene con XSI para renombrar mltiples objetos al mismo tiempo. Hacemos una seleccin de toda la pierna derecha y abrimos una ventana de Netview (alt+5). En el recuadro search escribimos rename y hacemos clic en go. Nos aparece una lista de scripts y seleccionaremos el que se llama Rename (Foto 14). Una vez abierto el script nos vamos al paso 2, y rellenamos los campos de Search con Left y Replace con Right. Para comprobar que lo hemos hecho correctamente podemos darle al botn Preview para ver la lista completa de elementos renombrados. Si vemos que es correcto hacemos clic en el botn Rename. Ahora solo nos queda un solo detalle. Como estos elementos los hemos creado con un duplicado todava sigue manteniendo el sufjo 1 al fnal del nombre. Para ello volvemos a ejecutar el script Rename y en el campo Search introducimos 1 y en el Replace no ponemos nada. Hacemos Preview para comprobarlo y si esta bien le damos a Rename. Ya tenemos la pierna derecha y la izquierda acabadas y correctamente renombradas (Foto 15). El ajuste que haremos a continuacin es solo como ayuda visual. Todas las cadenas creadas por XSI son de color verde, pero a mi me gusta poder diferenciar las cadenas del lado derecho e izquierdo con colores diferentes. Esto no es obligatorio pero si aconsejable. Nos vamos al panel de Palette and Script Toolbar y seleccionamos el color rojo. Despus desde el explorador vamos seleccionando uno a uno todos los elementos de la pierna izquierda. Cuando fnalicemos hacemos clic con el botn derecho. Y ahora seleccionamos el color azul claro, el de tercera fla tercera columna, y seleccionamos todos los elementos de la pierna derecha. De esta forma es ms fcil distinguir de forma visual las dos piernas (Foto 17). BRAZOS Y MANOS
Ahora nos vamos a centrar en los brazos. Es importante entender que vista hemos de elegir cuando dibujamos cadenas de huesos. Siempre tenemos que tener en cuenta como se doblan para decidir la vista. En las imgenes 18, 19 y 20 de la pgina siguiente vemos que vistas son las aconsejables para dibujar los huesos. Entonces, desde la vista Top dibujamos dos huesos empezando desde el hombro hasta la mueca, teniendo en cuenta tambin la pequea fexin que hay en el codo (Foto 19). Si vemos los huesos desde otra vista comprobamos que, igual que en las piernas, cuando creamos estos huesos los empieza a dibujar en la coordenada 0 del eje Y, en este caso. Vamos a la vista Front, y desde esta vista subimos esta cadena hasta hacerla coincidir con el brazo del personaje (Foto 20). Continuamos ahora con la mano. Empezamos desde la mueca y dibujamos un solo hueso que vaya 10 Render out! Septiembre 2008 www.pixeltale.com Tutorial hasta aproximadamente la mitad de la palma como vemos en la imagen 21 (Foto 21). Ahora nos quedan los huesos de los dedos. Estos los vamos a dibujar tambin en la vista Front. Dibujamos la cadena haciendo clic justo donde empieza la primera falange, y creamos dos huesos ms teniendo en cuenta donde se fexionan los dedos. Desde la vista Top trasladamos la cadena y la rotamos hasta hacerla coincidir con la posicin del primer dedo (Foto 22 y 23). Ahora vamos a seleccionar toda la jerarqua haciendo clic con el botn central en el root de esta cadena. A continuacin la duplicamos (Ctrl+d) y ahora la movemos y posicionamos con el siguiente Tutorial www.pixeltale.com Septiembre 2008 Render out! 11 dedo. Y as con los dems dedos. Para fnalizar vamos a cambiar los tamaos de algunos huesos, ya que los dems dedos no tienen el mismo tamao. Y ahora usaremos la herramienta: Animate>Create>Skeleton>Move Joint/Branch (Ctrl+J) y ajustamos el tamao de los huesos al de los dedos del personaje. (Foto 24) Ahora haremos unos pequeos ajustes. Al ser estos huesos algo ms pequeos que los que hemos hecho, comprobamos que los nulls de los roots y efectors que nos han creado pueden ser un poco molestos en los visores. Vamos a cambiarles el tamao. Seleccionamos todos los roots de los dedos y presionamos la tecla enter. Nos aparecer la ventana de propiedades. Cambiamos el valor de size de 1 a 0.2. Despus seleccionamos todos los efectors de los dedos y repetimos la misma operacin. Duplicamos un dedo ms para conseguir el pulgar. Este lo debemos orientar en diferente ngulo que los otros. Seleccionamos el root y lo rotamos en X. Con Ctrl+J adaptamos la longitud de los huesos para adaptarlo al pulgar (Foto 25). Y lo colocamos ayudndonos de las vistas Top y Front. Cambiamos los tamaos de los roots y efectors. La ltima revisin que hacemos es comprobar que todos los huesos de los dedos estn dentro de la geometria. Orbitamos desde la vista de cmara o user y seleccionamos los roots necesarios y los movemos hasta hacer que las cadenas esten dentro de la geometra.
Para facilitar algo ms la visin de estas jerarquas en esta zona con tanto hueso y efector vamos a seleccionar el root de la palma de la mano y cambiamos el tamao del root a 0.2. EMPARENTANDO TODOS LOS ELEMENTOS Seleccionamos el root de la palma de la mano y lo hacemos hijo del efector de la mueca. Despus seleccionamos los roots de todos los dedos y los hacemos hijos del efector de la palma de la mano. RENOMBRANDO Para no perder esta costumbre procederemos al renombrado de todos los elementos del brazo y mano. Seleccionamos el root del brazo y lo renombramos como Left_ Shoulder (Hombro_Derecho). El brazo lo llamamos Left_Bicep (Bicep_Izquierdo). Al antebrazo lo renombramos como Left_ForeArm (Antebrazo_Izquierdo). El efector lo llamamos Left_Arm_Ef (Brazo_ Izquierdo_Ef). Al pequeo root de la palma lo llamamos Left_Wrist_ Root (Mueca_Izquierda_Root). Al hueso lo llamaremos Left_Wrist (Mueca_Izquierda). As al efector circular lo renombramos como Left_ Wrist_Ef (Mueca_Izquierda_Ef). Vamos a los dedos... Seleccionamos el primer root del dedo pulgar y lo llamaremos Left_Tumb_Root (Pulgar_Izquierdo_Root). Los huesos los llamamos as: Left_ Tumb_Base (Pulgar_Izquierdo_ Base), Left_Tumb_Mid (Pulgar_ Izquierdo_Med) y Left_Tumb_Tip (Pulgar_Izquierdo_Punta). Seguimos la misma norma para los dems dedos: Index (indice), Middle_Finger (es el dedo Corazn), Ring_Finger (dedo Anular) y Pinkey (Meique). En la imagen 26 vemos los nombres desde el explorador. 12 Render out! Septiembre 2008 www.pixeltale.com Tutorial Duplicamos las jerarquas de la misma forma que hicimos con la pierna y los renombramos con el script rename.
Como ayuda visual vamos a colorear de color rojo todas las cadenas del brazo y mano izquierdos. As seguimos la norma de extremidades izquierdas rojo y derechas en azul claro. Como los huesos de los dedos son proporcionalmente ms pequeos que los dems huesos, vamos a cambiarles el tamao para poder visualizarlos ms claramente. Seleccionamos todos los huesos de los dedos y a continuacin le damos a la tecla Enter. En el cuadro de propiedades que nos aparece cambiamos el valor del campo Size por 0,2. Ahora los huesos son ms pequeos, aunque siguen manteniendo su longitud (Foto 27). CONTROL PARA LOS CODOS
En una cadena con IK se tienen muchas ventajas para mover los elementos de la jerarqua. El problema siempre se da cuando queremos orientar uno de los joints (en este caso el codo). Para solucionar esto vamos a aadir un controlador a esta jerarqua. Pero antes vamos a seleccionar el Left_Arm_Ef y vamos a cambiar la forma para que sea ms fcil su seleccin. Una vez seleccionado le damos a enter y en el campo Icon seleccionamos Box. Ahora podemos seleccionarlo ms fcilmente. Vamos a usar un objeto implcito (no se renderizan) para que realice esta funcin. Puede servir cualquier objeto, pero este ya sabemos que no aparecer en el render y no tenemos que cambiar ninguna propiedad para eso. En este caso usaremos un objeto implcito Cube. Cambiamos su tamao a 0,5 y lo situamos desde la vista Front en la posicin del codo, y desde la vista Top lo movemos hacia atrs, en su eje Z. Seleccionamos el Left_Bicep y despus en: Animate >Create>Skeleton>Chain Up Vector. Hacemos clic en el objeto Cube, y despus clic con el botn derecho para fnalizar este Constraint. Podemos comprobar como funciona si movemos el brazo y lo ponemos en una posicin fexionada. Despus seleccionamos el Cube y lo movemos en el eje Y para ver como cambia la orientacin del codo (Foto 28). LA CLAVCULA
Desde la vista Front vamos a dibujar la clavcula desde el centro y debajo del cuello aproximadamente hasta el Left_Shoulder (Foto 29). El efector de la clavcula lo vamos a cambiar por otra forma, en este caso por el Circle y el tamao a 0,5. Y los renombramos de la siguiente forma: Left_Clavicle_Root (Clavicula_ Izquierda_Root) Left_Clavicle (Clavicula_Izquierda) Left_ Clavicle_Ef (Clavicula_Izquierda_ Ef). Tambin queremos que este efector est alineado correctamente y hacemos en el men Transform clic en la opcin Match All Transform y despus hacemos clic en Left_ Shoulder. Lo siguiente que deberamos hacer debera ser emparentarlos, pero esta vez no lo haremos. Usaremos esta vez un Constraint. Usando este Constraint conseguiremos que el brazo se mantenga en la misma posicin que tenga independientemente de si el hombro se ha movido o no. Seleccionamos Left_Shoulder_Root y despus en el men Constraint seleccionamos Position y a continuacin hacemos clic en Left_Clavicle_Ef. Si movemos ahora Left_Clavicle_Ef comprobamos que el movimiento de la clavcula es ms natural ahora. Y por el momento nos quedamos aqu. En el prximo nmero realizaremos la columna, cuello, cabeza y algunas funcionalidades ms que automatizaremos con el Parameter Connection Editor. Para cualquier duda o consulta no dudis en escribir a mi correo: info@zao3d.com. Un abrazo, y hasta el prximo nmero. Autor: Javier Vega www.zao3d.com CG galera - Artistas CAPTAIN BONECRUSHER WWW.DIGITAL-REBEL.COM WWW.ARIZAGA.COM AUTOR: LUIS ARIZAGA FORD FOCUS RACING AUTOR: IGNACIO COSCIA http://nxtreme.cgsociety.org CG galera - Artistas B e e t l e Autor: Ignacio Coscia email: ignacio.coscia@gmail.com female Rogue Autor: Dani Garca email: woody@woodys3d.com www.woodys3d.com www.pixeltale.com Septiembre 2008 Render out! 15 Making of H ola a todos de nuevo. Es para m un privilegio re- petir por aqu con este mi segundo Making Of. En esta ocasin tratar de explicar el proceso de creacin de mi ltimo proyecto personal Never Again. Como de costumbre, utilic 3ds- max y VRay como motor de render, Adobe Photoshop para la creacin y manipulacin de texturas, y Fu- sion para la postproduccin fnal. INSPIRACIN - REFERENCIAS Como hago siempre en mis proyec- tos personales, utilizo la escena como experimento para aprender procesos nuevos, o que an no domino. En este caso adems, se trataba de intentar reproducir una fotografa que hice hace 5 aos, con una c- mara de 1 megapixel (no mucha ca- lidad, como adivinaris), en un sitio en el que slo estuve una vez. Dicho sitio tena algo que arquitec- tnicamente me llamaba mucho la atencin, y adems la foto sali con una iluminacin que me gust mu- cho. Lamentablemente el proyecto estu- vo en mi lista de WIPs eternos du- rante aos, hasta hace unas semanas, que me decid a hacerlo. Como referencia, slo tena la foto. Con la difcultad de que slo tena una, ya que cuando la hice, no tena pensado reproducirla en 3D (de ha- berlo tenido claro desde el principio hubiera hecho 200 fotos, para tener detalle de todo). Y adems, al ser tan fugada, los tamaos y las distancias haba que sacarlos un poco a ojo, cosa que no es habitual en el traba- jo diario de infoarquitectura, donde todo se modela al milmetro. MODELADO Realmente del modelado no hay mucho que decir, puesto que en este caso fue extremadamente sencillo. Todo se reduce a cajas biseladas y modifcadas, cilindros, y otras for- mas simples. As que la nica difcultad en el modelado seran pequeos detalles, como algunas roturas en las aristas de alguna pared y plancha de hormi- gn (que a pesar de ser tan sencillo, no lo haba hecho nunca). 16 Render out! Septiembre 2008 www.pixeltale.com Making of Otros detalles en los que puse nfasis fueron en las hojas secas del exterior, barridas por el viento y acumuladas junto al cristal. Como veis, hay 2 tipos de hoja. Empec usando esa amarillenta con forma ms o menos rara, sacada de una librera. Pero no me convenca nada, as que decid hacerme las mas propias y usarlas en conjuncin. Para ello, model una sola hoja, y una vez texturizada, us un script gra- tuito llamado Advanced Painter (http://www.scriptspot.com/3ds- max/advanced-painter), y ms con- cretamente, una versin que funcio- na en 64 bits (la anterior no). El link de la versin 64 bits es este: http://3dcenter.ru/forum/index. php?showtopic=82821. Una de las funciones de este script es hacer instancias de un objeto de- terminado, repartindolo por otro objeto con el ratn, como si estuvi- ramos pintando encima (de ah su nombre). As instanci algunos cientos de ho- jas. Despus utilic otro script muy til para darles aletoriedad, cam- biando algo el tamao y la rotacin, para que no quedasen todas las hojas iguales. Dicho script es el RandomTrans- form, y forma parte del pack de scripts gratuitos de Blur (BlurBeta Tools). Yo us una versin antigua, pero aca- ban de actualizarlos en el siguiente link (ahora tambin para XSI): http://www.blur.com/blurbeta.html Y fnalmente otro detalle sera la en- redadera que vemos al fondo sobre el muro. Anteriormente haba usado el Ivy Generator de Tomas Luft, que es una aplicacin externa. www.pixeltale.com Septiembre 2008 Render out! 17 Making of Haba que exportar a *.obj, generar la enredadera, guardar como *.obj y volverlo a importar desde nuestro programa. Pero hace algn tiempo sali una al- ternativa (basada en el anterior) ms cmoda, en forma de plugin interno de 3dsmax: el gw::Ivy (http://www. guruware.at). As que puestos a experimentar, me dio por probarlo. Tras unos pocos clicks y varias prue- bas, consegu hacer crecer esta enre- dadera. No era el acabado exacto al que buscaba, pero para ser la 1 vez que usaba el plugin, acab bastante satisfecho con el resultado. TEXTURIZADO El texturizado no fue mucho ms complejo. Como siempre, utilic materiales VRay, con su bump y su specular. Y en muchos casos, utilizo el plugin gratuito Color Correct: http: //www. cuneytozdas. com/ software/3dsmax para alterar las propiedades de una textura (brillo, contraste, saturacin, gamma, nive- les RGBetc), SIN modifcar ex- ternamente el archivo de la textura en s. Busqu varios tipos de hormigones y cementos para la zona inferior de 18 Render out! Septiembre 2008 www.pixeltale.com Making of la imagen (de Arroway.de se pue- den bajar a una resolucin acepta- ble en muchos casos). Algunos de ellos como la pared, sin lucir, y otros como el suelo, con aspecto bastante pulido pero con imperfecciones. En otros objetos como las columnas, me ayud del desplazamiento (en este caso, el propio de 3dsmax) para dar ese aspecto de aristas rugosas y hormign imperfecto. Slo tuve que unwrapear un par de elementos en la escena: alguna plan- cha de hormign sobre las colum- nas, y el muro exterior, para ponerle humedades. Objetos que no supusieron gran dif- cultad. El resto de los objetos tienen coordenadas de mapeado estndar, tipo box o cylindrical. ILUMINACIN-RENDER Era en la iluminacin donde debera esmerarme para lograr el resultado de la foto. Sobre todo al decidirme por un motor como VRay, en lugar de uno unbiased como Maxwell o Fry. Quera lograr ese resultado ma- nualmente, por m mismo, en lugar de darle unas coordenadas, fecha y hora. He de decir que no logr clavar al 100% la foto, pero se le acerca mu- cho, y aprend lo sufciente como para darla por fnalizada. Utilic una cmara fsica, VRaySun y VRaySky. Apenas haba usado este mtodo en interiores, lo que supuso muchas pruebas tanto para dar con la inten- sidad de luz, como para situar al sol en la posicin necesaria para que las sombras incidiesen donde me inte- resaba. Para meter ms claridad, tambin us unas cuantas luces VRayLight en la cristalera de la derecha, pero como portales. Es decir, si ponemos una luz como portal, dejamos de controlar la in- tensidad y color de la luz, y deja de comportarse como luz normal, sino www.pixeltale.com Septiembre 2008 Render out! 19 Making of 20 Render out! Septiembre 2008 www.pixeltale.com Making of como una entrada de luz del entor- no (VRaySky en mi caso), tomando los valores de color e intensidad del propio entorno. Y como siempre que usamos cmara fsica, todos estos valores de luces, dependen directamente de los valo- res que le demos a la cmara. En este caso, saqu varios pases, el render normal, un pase de Ambient Occlusion (AO), unas volumtricas de la luz principal, y un ZDepth (que al fnal opt por no usar). POST-PRODUCCIN Para la postproduccin fnal us Fu- sion. Tras aadirle el AO jugando con la opacidad, us mscaras para hacer varias correcciones de color en zonas donde me interesaba. www.pixeltale.com Septiembre 2008 Render out! 21 Making of Despus aad las volumtricas, muy sutilmente, para que apenas se apreciasen. Hice unos ajustes de brillo y con- traste, un peln de glow y aberracin cromtica, y un vignetting. Y eso es todo. Agradezco a todos aquellos que me han aguantado durante el proceso de creacin de la imagen, especialmente al canal #3DInfografca del IRC Hispano, a su foro http://www.3dinfografca. net, a Marco Antonio de pixeltale studio por su apoyo y la oportu- nidad de hacer este Making Of de Never Again, y a todos vosotros por leerlo. Espero que os sea de utilidad. Un saludo. AUTOR Alejandro Ruano - DraKeXXI email: drakexxi@gmail.com www.3dx-design.com 22 Render out! Septiembre 2008 www.pixeltale.com Artculo E l tema propuesto, trata el desarrollo tcnico en la ani- macin, desde sus principios que los denominamos como la pre- historia de la animacin, hasta los tiempos actuales. Nuestro inters en el tema esta plan- teado desde el avance tecnolgico, y su infuencia en la evolucin del lenguaje y su variedad de estilos y tcnicas. Las nuevas tecnologas acercan a cualquier persona, la posibilidad de crear animacin utilizando todo tipo de tcnicas, esto deja de lado las antiguas limitaciones, que la anima- cin posea y permite la innovacin en nuevas formas de realizacin, donde la limitacin es creativa y no tcnica. Este desarrollo da la posibilidad de variar las tcnicas que antes se uti- lizaron y as ayudar a enriquecer el lenguaje del gnero animado. El objetivo es dar un paseo por la historia de este fantstico mundo, descubriendo sus orgenes, mostran- do los aportes que la tcnica, sumado a la creatividad, brindaron, dando como resultado un arte reconocido por todos, y a su vez respetado por grandes y chicos. Los comienzos Hace miles de aos en la era pa- leoltica, los hombres en su afn de comunicarse, pintaban momentos vividos en sus das, donde expresa- ban las actividades realizadas a dia- rio, como la caza de animales que se encuentran pintadas sobre las grutas de Altamira, que aparte de su aspec- to naturalista, podemos observar in- dicios de movimientos, en bisontes con 8 patas. La cmara oscura Unos aos ms tarde, salteando mu- chos avances y descubrimientos, en el siglo XVI, Tomas Wedgwood y Humphry Davy descubren el fe- nmeno de la cmara oscura, segn el cual si en una de las caras de una caja cerrada se hace un orifcio, en la cara opuesta se forma la imagen de los objetos situados fuera de la caja, prximos a la abertura. La linterna Mgica Atanasio Kircher, un siglo despus, basndose en la cmara oscura in- venta la Linterna Mgica, esta fun- cionaba en forma exactamente con- traria a como lo haca su precursora, en este caso, se haca un dibujo sobre la cara opuesta a la que presentaba el orifcio. Iluminando ese dibujo por Autores: Alejandro Carlini y Noelia Carrizo www.pixeltale.com Septiembre 2008 Render out! 23 Artculo atrs, la imagen era proyectada sobre una superfcie plana (una pantalla) colocada delante del orifcio, que ya se encontraba provisto de una lente. Los feriantes, con el fn de hacerlas llegar a todos los lugares y llenar sus bolsillos tambin, viajaban con sus linternas dejando asombrados a los espectadores, sobre todo cuando utilizaban dispositivos mecnicos destinados a manipular o hacer girar cristales circulares, que hacan mo- ver las imgenes! El Fenaquitiscopio En 1824 Peter Roget publica su in- vestigacin sobre la persistencia de la visin respecto de los objetos en movimiento, pero no profundiza- remos en Peter Roget, si no en los amigos Plateau y Ritter que basn- dose en su investigacin presentaron el Fenaquitiscopio, este invento daba una ilusin de movimiento mediante dos discos giratorios, uno de los discos contena dibujos y el otro pequeas ranuras por las cuales se divisaban las imgenes. El Zootropo Salteando muchos inventos con la misma naturaleza que aprovechaban la persistencia de las imgenes en la retina llegamos al Zootropo inven- tado en 1834 por George Horner, que es un cilindro metlico o de car- tn hueco, de unos veinte centme- tros de dimetro, que gira alrededor de un eje vertical y en cuya superf- cie lleva una serie de ranuras verti- cales a travs de las cuales se miran los dibujos que hay en el interior. Al girar a gran velocidad, se perciben los objetos en movimiento. Descomposicin del movi- miento en imgenes fijas Entre 1872 y 1881 Muybride logra descomponer en imgenes fotogra- fas separadas del galope de un caba- llo en movimiento. A lo largo de una pista, en la que corran caballos, se alineaban 24 cmaras oscuras, cada una con su operador. Al darse una seal los ope- radores preparaban las placas foto- grfcas. Una vez cargados los 24 aparatos, se lanzaba a la pista un caballo que se fotografaba a s mismo al romper las cuerdas atadas a los disparadores de las cmaras oscuras. El praxinoscopio Emili Reynaud, perfecciona el zoo- tropo, creando el praxinoscopio: agreg un tambor de espejos que lograba eliminar las interrupciones de la visin que sucedan cuando las imgenes cambiaban de posicin y se interrumpa el paso de la luz por las ranuras que contena el zootro- po. Tiempo ms tarde mejorando su praxinoscopio, en el ao 1892, crea el Teatro ptico, que uso para proyectar dibujos sobre una panta- lla de gelatina transparente. A su vez cambio los dibujos individuales por secuencias de imgenes sobre cintas perforadas. Emili Reynaud es a quien se le atri- buye la paternidad de este medio, por ser el primero en conseguir que las imgenes se proyecten en buenas condiciones (anticipndose as en muchos aspectos a la mecnica del cinematgrafo), sumada a la pro- yeccin de movimientos no cclicos y conjugando el espectculo con el drama. El kinetoscopio Tambin Edison por estos tiempos realiz inventos, o mejor dicho, pa- tent inventos, con los principios que los aparatos anteriores: el kine- 24 Render out! Septiembre 2008 www.pixeltale.com Artculo toscopio, este permita nicamente la contemplacin individual de la pelcula, a travs de la mirilla de un aparato que en un sinfn contena la totalidad de la misma. El cual pro- yectaba 50 pies de flm en aproxima- damente 13 segundos. El cinematgrafo En 1895, utilizando muchas de las teoras e inventos anteriores, de la mente de dos hermanos que segura- mente todos han odo hablar: Louis y Augustine Lumiere, presentaron un gran invento conocido como el Cinematgrafo, aparato capaz de tomar mediante el registro fotogr- fco y proyectar imgenes en movi- miento, en cinta perforada, imge- nes reales. El cinematgrafo es el resultado de tantos inventos anteriores y anhelo del hombre por intentar representar la realidad con mayor verosimilitud. La animacin encuentra aqu un so- porte donde poder plasmarse, debi- do las caractersticas fotogrfcas del invento, que permiten toman im- genes cuadro a cuadro, como una cmara de fotos, pero con un gran carrete de miles de fotogramas. A partir de aqu, abundaron las va- riedades de experimentaciones y tc- nicas, la paciencia y locura de cada uno de estos realizadores tuvieron su aporte al lenguaje que hoy en da co- nocemos como animacin. Aqu solo hablaremos de los desarro- llos ms importantes en las tcnicas de la animacin. De la tierra a la luna y mas all Luego de la primera y asombrosa proyeccin que se realiz en diciem- bre de 1895 en el saln Indian en Grand caf, el director del teatro Houdin M. Lallemand, George Melies, el cual fue invitado por los Lumiere, no imagin jams el cam- bio rotundo que este evento iba a producir en su vida, el mago des- cubri una herramienta que lo dej fascinado. Inmediatamente luego de la proyec- cin, suplico a los creadores que le den la posibilidad de adquirir su in- vento y las ofertas fueron subiendo hasta un 500 % de la inicial, pero Lumiere, hacindose el humilde, dijo: Amigo mo, deme usted las gracias. El aparato no esta a la venta afortu- nadamente para usted, pues le lleva- ra a la ruina. Podra ser explotado durante algn tiempo como curiosi- dad cientfca, pero fuera de esto, no tiene ningn porvenir comercial. A pasos del primer paso Unas semanas mas tarde, Melies consigui un aparato ptico similar, fabricado por William Paul, con el que comenz a realizar sus primeros flms. Durante una flmacin, accidental- mente la pelcula se detuvo un ins- tante y luego contino hacindolo normalmente. Al proyectar la cinta not la transformacin de un auto- bs, en una carroza fnebre, es as como Melies comienza a conver- tirse en el especialista del trucaje y hoy en da lo nombramos como el padre de los efectos especiales en cine, pero seguro se preguntarn: y la animacin para cuando? En 1902, Melies presenta Viaje a la luna, un flm cubierto de efectos visuales, donde el creador paraba la cmara, cambiaba el objeto retratado y corra de nuevo a ponerse detrs el objetivo para seguir flmando y con- seguir algn efecto de metamorfosis, desaparicin o animacin de algn objeto inanimado (como la conoci- da estrella). Y no lo hizo solo una vez, sino una ensima cantidad de veces, por lo que nosotros, tomamos a ste gran hombre, como parte importante de www.pixeltale.com Septiembre 2008 Render out! 25 Artculo la creacin en la tcnica Stop Mo- tion (fotograma a fotograma), que ms adelante desarrollaran otros realizadores. Durante estos aos, los realizadores guardan celosamente, como en cajas fuertes, sus trucos, hasta llegando al punto, que en Norteamrica analizaban los flms de Melies cuadro a cuadro para des- cubrir el trucaje. Segn lo investigado hubo un rea- lizador espaol, Segundo de Cho- mon, que en 1905 Present El ho- tel elctrico donde un matrimonio llega a un hotel donde todo funciona automticamente: la maleta se abre sola sobre la cama, despliega todo su contenido y luego este se introduce en los cajones; el pelo de la mujer es soltado y peinado por s solo y un cepillo lustra las botas del marido. Los especialistas franceses en trucos vieron muchsimas veces la pelcu- la, buscando los hilos invisibles que manejaban los elementos. Finalmente se dieron cuenta que en la pelcula se usaba el cuadro a cua- dro o sea la tcnica Stop motion. Segn la historia ofcial, Stuart Blackton, es considerado el primer realizador de un flm animado, lla- mado, Fases humorsticas de ca- ras chistosas en 1906. El flm fue flmado cuadro a cuadro, dibujado con tizas sobre un tablero y necesit cerca de 3000 dibujos. Esta es la primera vez en la historia de la animacin donde una carica- tura logra hacer una mueca de dis- gusto. En 1907, rueda La casa encantada, en el que la fotografa fja se us repetidamente para dar vida a ob- jetos inanimados. El flme se hizo enormemente popular y su tcnica se divulg entre cineastas de todo el mundo, que empezaron a experi- mentar con historias de tteres, ma- rionetas, y maquetas. Emile Cohl, que al ver la casa en- cantada de Blackton imagin nue- vas posibilidades para aquel tipo de cine. Con la misma tcnica del re- gistro fotograma a fotograma, Cohl realiz Fantasmagorie en 1908, tena 36 metros de longitud y cuya proyeccin solo duraba 1 minuto y 57 segundos, el flm, llev a la ani- macin al campo del grafsmo, la fantasa y de los mundos onricos. Cohl, no animaba objetos sino ca- racteres autnomos con personali- dad propia, de ah que se le consi- dere el precursor especfco de los cartoons Su aportacin ms importante es que planteo los principios de la ani- macin bsica: desarrollando una historia simple, con personajes iden- tifcables ala sociedad, con el mni- mo de recursos para el arte y gene- rando con el obturador el fenmeno de movimiento aparente. Las primeras imgenes que utiliz Cohl tenan un alto grado de senci- llez, o sea solo tinta y papel. Entre 1908 y 1918 realiz casi cien dibujos animados. La tcnica sus primeras bandas estaban reducidas al mnimo y los dibujos eran esque- mticos, ya que trabajaba solo y no poda permitirse el lujo de incluir detalles no esenciales. En 1910 ya se hacan obras asom- brosas, utilizando como tcnicas de animacin cuadro a cuadro, Ladis- law Starewich volvi locos a sus contemporneos presentando docu- mentales en donde los insectos pe- leaban por una cuestin de honor. Periodistas londinenses aseguraban que cientfcos entrenaban a sus pro- 26 Render out! Septiembre 2008 www.pixeltale.com Artculo tagonistas. Ya ms o menos defnida una forma de trabajo con dibujos o sea dibujos animados, Winsor McCay desarrolla una tcnica de animacin, donde se dibujaba fgu- ra y fondo compartiendo el mismo cuadro. Anima Little Nemo en 1911, un corto de casi tres minutos con la primera propuesta de perspectiva y movimiento de dibujos animados. En 1914 produce un flm de nombre Gertie, el dinosaurio la cual con- sista de 10000 dibujos (personajes- fondo unidos). En el momento de la proyeccin el realizador se paraba frente a la pantalla con un ltigo en la mano e interactuaba con el dino- saurio dibujado durante el flm. Con el paso del tiempo y la expe- rimentacin de la tcnica se fueron creando nuevas formas de anima- cin. Se dice que la John Bray tubo la excelente idea de utilizar hojas transparentes de celuloide en la ani- macin, para trabajar capa por capa, lo cierto es que Earl Hurd perfec- cion la tcnica de los dibujos ani- mados, al patentar en 1915 el uso de hojas transparentes de celuloide para dibujar las imgenes y que permiti- ran superponer a un fondo fjo las partes en movimiento (un invento parecido, no?) Este mtodo de trabajo, mejorado por Raoul Barr, fue quien por pri- mera vez pens en perforar los mr- genes de los dibujos, con el fn de asegurar la estabilidad de las imge- nes durante las tomas de cmara. Los hermanos Fleischer Desde estos tiempos, las tcnicas de animacin empezaron a cambiar, y, evolucionaron para buscar mejoras en el desarrollo y el realismo de cada una de ellas. Un ejemplo perfecto de estas bsquedas son los intentos y avances logrados por los hermanos Fleischer, David y Max, quienes fue- ron los creadores de Popeye y Betty Boop, la cual fue censurada en 1924 por un senador norteamericano que acus de inmoral a la vampiresa. Ellos desarrollaron entre 1916 a 1929 aportes importantes a la ani- macin, el rotoscopio, un apara- to que permite calcar personajes animados sobre personajes reales proyectados. Y el uso de la cmara multiplanos que alojaba la creacin de cartones contra movimiento y es- cenarios tridimensionales. Otro de las realizaciones de estos queridos hermanos fue el primer corto animado con sonido integra- do, Mother Pin a Rose on Me, rea- lizado por Max y Dave, con el que se pudo integrar msica a la cinta de celuloide. Bueno, hasta aqu la primera par- te de este artculo. Nos vemos en el prximo nmero. Autores: Alejandro Carlini y Noelia Carrizo. Blog: alejandrocarlini.com.ar Web: www.IdeasFijas.com.ar CG galera - Artistas Marv Autor: Tom Krl email: info@tomaskral.cz www. tomaskral.cz CG galera - Artistas Spider Robot Autor: Adrien Lambert email: adrien_lambert_@hotmail.fr Tiger Autor: Jian Xu email: jian.xu@hotmail.com www.pixeltale.com Septiembre 2008 Render out! 29 Making of L a idea de realizar el MP4, fue porque tena ganas de hacer algo de Visualizacin de Pro- ductos, que no tena mucho mate- rial de eso, y tambin darle un poco ms al FryRender, del que se ven grandes renders de productos rende- rizados con l. La eleccin del aparato fue simple, tengo uno y mejores referencias no poda tener... El modelado est rea- lizado en 3dsMax, y el render, como digo, en Fry. En este tutorial, qui- siera mostrar las partes ms impor- tantes de Modelado, Texturizado e Iluminacin, por lo que principal- mente, lo dividiremos en esas tres secciones. Modelado Como ya he comentado, el mode- lado est realizado en 3dsMax, par- tiendo de una caja con muy pocas caras, y usando la tcnica de Box Modelling y con un TurboSmoo- th para suavizar el modelo. Una vez creada la caja, con muy pocas sub- divisiones, se convierte a Editable poly, para poder editarla como que- ramos. Lo primero fue cortar aris- tas a lo ancho de todo el cuerpo y moviendo las nuevas aristas creadas a las zonas donde empiezan y acaban la botonera, la pantalla.... Es impor- tante recalcar, que para ahorrar tra- bajo, por ahora lo mejor es borrar la mitad de la malla y usar una simetra para ahorrarnos todo un lado. Una vez que tenemos la malla cor- tada por donde irn las diferentes partes del aparato, es ms sencillo el poder modelar con detalle todas las hendiduras y cortes del MP4. MAKING OF: MP4 TREKSTOR por Rafael Rubio Muoz 30 Render out! Septiembre 2008 www.pixeltale.com Making of Una vez que tenemos las aristas re- partidas por donde irn los cortes del aparato, para conseguir las hen- diduras yo suelo seleccionar dichas aristas, aplicarles un pequeo cha- mfer para crear unos nuevos polgo- nos por donde irn las hendiduras, seleccionar esos nuevos polgonos y extrusionarlos un poco hacia el in- terior del aparato. Para conseguir que queden cortes duros seleccionamos las aristas que quedan en el exterior del aparado y le aplicamos un chamfer de casi cero de valor, con lo que nos crear dos nuevas aristas muy unidas que nos darn esa dureza que necesitamos. Con esta misma tcnica podremos crear todos los cortes del MP4, se- leccionando las aristas que lo con- forman, aplicndoles un pequeo chamfer para crear unos nuevos polgonos que extrusionaremos ha- cia adentro un poco y con las aristas exteriores, les aplicamos un pequeo chamfer para darle dureza al canto de las hendiduras. Para crear los botones laterales, es tan sencillo como crear una caja con pocas subdivisiones y darle la forma rectangular con los bordes redon- deados moviendo los vrtices de esos lados. Para la forma del canto del MP4, seleccionar las aristas o vrti- ces de esa zona y escalarlos levemen- te hacia adentro, conseguimos que est ms hundida por el centro que por el borde. Prcticamente todo el aparato est construido con la mis- ma tcnica. La clavija de los auricu- lares es una caja con un corte justo en el medio, y uno de los polgonos de un lado, extruyndolo un poco tenemos ya la clavija con forma de L, del cuerpo principal. La parte por donde entra el cable, son varios ci- lindros de tamao menor consecuti- vamente y con el borde chamfeado para darle un poco de suavidad. Una de las cosas que ms le han lla- mado la atencin a la gente que ha visto la imagen, ha sido sin duda alguna, el cableado, todos han co- incidido en que estn bastante bien hecho, sobre todo la naturalidad conseguida con el mismo. En verdad el cable no tiene nada del otro mun- do, es tan slo una spline renderi- zable en Visor y Render con vrtices Bzier, en la que, eso s, he tenido que gastar bastante tiempo tocando las curvas y sus asas para conseguir esa naturalidad, pasando el cable por encima uno de otro cuando se cru- zaban con mucho cuidado de que www.pixeltale.com Septiembre 2008 Render out! 31 Making of no interseccionarn ni que hicieran nada raro. Cmo digo, hacer cables de este tipo es bastante sencillo, es ms bien un poco de paciencia y comparar con alguno real para ver cmo se comporta en realidad para poder imitarlo. Destacable del modelado del MP4, quedara ya slo los auriculares, que tambin son bastante sencillotes de realizar. Basta con comenzar con un cilindro al que se borran las caras de los ex- tremos y se extruyen los bordes re- sultantes y se dirigen, rotan y escalan hacia la posicin que deseemos. La hendidura que tienen en el cuerpo central, pues igual que antes, selec- cionando las aristas previamente posicionadas a mi gusto, levemente chamfeadas y extrusionar los polgo- nos nuevos hacia el interior, remar- cando un poco las aristas exteriores mediante un chamfer de valor casi cero. Para el tapn o tope del auricular, cre un cilindro con varios crculos de polgonos en la tapa, borr todos los de un lado, y seleccionando tres conjuntos y borrndolos del otro lado del cilindro, obtuve la forma que tienen, y aadindoles un Shell (Modifcador del 3dsMax para dar grosor a un objeto) y un TurboS- mooth consegu la forma que tienen actualmente. Materiales Como ya he comentado al princi- pio, el trabajo est renderizado con FryRender, motor de render de tec- nologa Unbiased basado en clcu- los fsicos reales. Recientemente ha salido la versin 1 defnitiva, aunque para el MP4 yo us la versin vBeta 1.9. Al usar este motor de render, los materiales tie- nen que ser Materiales de Fry, lgi- camente. Veamos los materiales ms destacados de la escena. Empecemos por la pantalla. La pantalla tiene dos zonas una el cristal exterior, y otra la pantalla lquida. Hubo gente que me co- ment que cmo haba hecho para que la pantalla estuviera iluminada y refejara al mismo tiempo. Pues bien, es tan simple como que hay dos objetos, casi juntos, uno el cristal exterior que es el que refeja, y otro la pantalla interior, que es la que est auto iluminada, vamos, como es un MP4 en la realidad. Esta ltima zona tiene un material de tipo Emisor, que en lugar de emi- tir un color, tiene un mapa asignado al difuso del propio emisor. El motivo de la pantalla me lo constru en Photoshop, crendome un mapa de 2000 x 2000 pxeles y aadiendo o dibujando los diseos que tiene como los cds, las notas musicales.... Finalmente le aad un mallado que hice en 3dsmax y ren- 32 Render out! Septiembre 2008 www.pixeltale.com Making of deric con el scanline, para que al aadirlo y multiplicarlo como capa en Photoshop, diera la sensacin de la separacin de pxeles de la panta- lla real. El cristal exterior es un material de Fry con Transmitancia de tipo Die- lctrico activado, y con el nd bas- tante elevado, con un valor de 15, para que la iluminacin de la pan- talla interior no se comiera toda la refexin del cristal, sino era muy complicado conseguir la refexin y la iluminacin al mismo tiempo. El material metlico perforado del tope de los auriculares est conse- guido creando un material casi de espejo, y usando como canal de opa- cidad un mapa blanco con crculos negros para que al actuar diera esa sensacin de metal perforado. El material del cuerpo del MP4 est compuesto de dos capas, una princi- pal con el difuso a negro casi puro, sin refexin, y con un peso del 70%; y otra capa, de un 30% de peso, con el Roughness a 15 para tener bas- tante refexin en esa capa y que a la vez no sea pura, sino una refexin con un poco de Glossiness. El resto de materiales con refexin, aunque sea muy poca, como el caso de los cables, est hecho del mis- mo modo, mezclando dos capas, una para el color difuso y otra para aadir refexin, y jugando un poco con el valor de mezcla de las capas para tener ms o menos refexin, y subiendo o bajando el valor del Roughness para conseguir una re- fexin ms limpia o ms difumina- da. www.pixeltale.com Septiembre 2008 Render out! 33 Making of El material del suelo tambin est hecho del mismo modo. Iluminacin y Render En FryRender, este tipo de escenas se pueden hacer fantsticamente bien y rpido usando IBL (Image Based Lighting) con un buen y apropiado mapa HDRI que podra iluminar la escena perfectamente y ya estara listo. En cambio, en esta ocasin prefer pasar del IBL, y probar directamen- te con planos emisores de luz (con materiales emisores aplicados). En este caso us tres plano iluminados, dos de color blanco azulado y ms potente (los que quedan por delante del aparato) y otro plano con un co- lor de iluminacin anaranjado que es el que queda por detrs y tie un poco el MP4 en la parte superior derecha. Poco ms que decir sobre la confguracin de Fry, pues al no usar IBL, ni Physical Sky, ni Envi- ronment, no hubo mucho ms que tocar. El render se lanz activando las capas del Difuso (no se puede desactivar) y la capa del Zdepth para usarla pos- teriormente en Postproduccin. El render sali prcticamente co- cinado del propio FryRender tras unas pocas horas de render a 3000 pxeles de ancho, y en Photoshop, lo nico que le hice, fue aadirle un poco de profundidad de cam- po usando el Zdepth que saqu n FryRender, introducindolo en una capa de Alpha, y usando el fltro de Photoshop Lens Correction, in- dicndole el origen de dicha profun- didad (que lo hemos introducido en el Alpha) y jugando con los valores hasta conseguir la profundidad de- seada. Poco ms que decir sobre el Making Of del MP4, realizarlo completa- mente me llev aproximadamente un par de semanas a ratos libres, de- dicndole un rato cada da. Espero que haya algn tipo de informacin que os sea til dentro de este peque- o tutorial. Si tenis alguna duda, podis preguntar en el hilo en el que lo colgu en CG-NODE www.cg-node.com/showthread. php?t=6106 Autor: Rafael Rubio Muoz www.rafaelrm.com www.cg-node.com 34 Render out! Septiembre 2008 www.pixeltale.com Making of Autor: Rafael Rubio Muoz www.rafaelrm.com www.cg-node.com MP4 TREKSTOR CG galera - Artistas Bernadette Autor: Stephen David Molyneaux email: stevemolyneaux@hotmail.com website: www.old-boy.co.uk CG galera - Artistas Saigon 2019, tribute to Blade Runner Autor: Anthony Guebels email: anthony.guebels@gmail.com http://users.skynet.be/fa995176/portfolio.htm 37 Render out! Septiembre 2008 www.pixeltale.com www.pixeltale.com Septiembre 2008 Render out! 37 Zona Master 3D 38 Render out! Septiembre 2008 www.pixeltale.com Zona master 3D H emos charlado con Alex Huguet, modelador y ani- mador de personajes y es- pecialista en ZBrush. Alex ha trabajado en proyectos de videojuegos como Batman Begins, Sphinx o Without Warning, y en pelculas como Poseidn, Planet51 o en la ltima de la saga de Harry Potter. Agradecemos a Alex Huguet desde pixeltale studio el habernos conce- dido esta entrevista y le agradecemos todas las facilidades que nos ha dado para poder realizarla. Cmo empezaste en el mundo de la animacin en 3D? Desde siempre me haba gustado di- bujar y pintar, ya desde cro llenaba hojas con monigotes y personajes y me inventaba historietas y persona- jes de comics. Con el tiempo me di cuenta de que eso era a lo que quera dedicarme, dibujante de comics, ilustrador o algo parecido, hasta que descubr el mundo de los PCs con mi primer 286 que tenamos en casa. Ah descubr el CorelDraw y luego mas adelante vendra el Photoshop y me gust mucho usar el PC para hacer dibujos y ilustraciones (las creaciones eran totalmente cutres y chapuceras mero yo me alucinaba!). Entonces un da de casualidad des- cubr una aplicacin grafca para el PovRay, y lo instal para ver de que iba aquello, el tema me gust mu- cho y un amigo me dijo que tenia un programa parecido que se llama- ba 3ds (el que iba bajo MS-DOS) as que me puse a hacer cosas con eso y ya me qued enganchado... Cules son tus principales fuen- tes de inspiracin al disear una escena o preparar un proyecto? Bueno ahora es tan fcil inspirarse en otras cosas, esta el mundo lleno de gente talentosa, pelculas con efectos increbles, artistas del comic con personajes sper originales. Si te soy sincero no tengo una sola fuente sino que de algn modo vas bebiendo de todas partes y aportan- do tu granito de arena, pero vamos que hoy en da las fuentes son mu- chas, con tanta gente creando conte- nido ya sea en 2d o en 3d... En qu proyectos has trabajado ltimamente y cul ha sido ms difcil de realizar? Los ltimos han sido la pelcula de animacin de Ilion animation, Pla- net51, y despus de eso he estado en la prxima de Harry Potter (Harry Potter and the half blood prince) y ahora mismo estoy con la de Te Wolfman a estrenar en 2009, un remake de la pelcula clsica de li- cntropos, con Benicio del Toro y Anthony Hopkins. Yo supongo que hasta la fecha esta es la mas difcil para mi, hay planos bastante complicados de transfor- maciones y al ser todo de una es- ttica muy realista pues el nivel de acabado tiene que ser impecable, he estado involucrado en el desarrollo del hombre-lobo digital, tanto en modelado como en blendShapes faciales. Ha sido (y todava es...) difcilillo, por suerte los compaeros de trabajo son muy buenos y no dudan nunca en echarte una mano o dos! www.pixeltale.com Septiembre 2008 Render out! 39 Zona Master 3D Cul ha sido tu labor principal- mente en esos proyectos? Pues bsicamente modelado, usando para ello Autodesk Maya, y tambin realizacin de BlendShapes faciales para la posterior animacin del per- sonaje... Y cmo empiezas un modelo? Buscas referencias, informacin real o sigues mas a tu creatividad e imaginacin? Bueno evidentemente si es un mode- lo que debe seguir un concept para un trabajo especifco pues no queda mas remedio que eso, pero si es un modelo que hago por diversin sue- lo hacer algunos pequeos sketches en papel, de las formas generales, la cara y cosas as. Luego me dedico a hacer un sketch en 3d directamente en zbrush o mudbox, la ventaja es que estos softwares te permiten tratar el mo- delado casi como si de papel y lpiz de tratase, y me permiten investigar distintas formas y detalles de forma muy rpida, siempre como si de bo- cetos se tratasen, sin detenerse en zo- nas especifcas y intentando mante- ner el modelo fresco, si es que eso tiene algn sentido... Has trabajado en pelculas como Poseidn y en juegos como Bat- man Begins, etc. De cul te sien- tes mas satisfecho? Bueno... en todos me lo he pasado bien y he aprendido algo, la verdad es que no sabra, quizs Sphinx. Fue el primer juego donde trabaj y fue chulo verlo terminado, pero Planet51 por ejemplo han sido algo mas de 2 aos donde me lo he pasado muy bien trabajando, aho- ra en Te wolfman pues estoy metindome mas a fondo en maya 40 Render out! Septiembre 2008 www.pixeltale.com Zona master 3D y setups faciales mas complejos y tambin estoy contento, la verdad es que no sabra que decir. Cuntanos alguna curiosidad o truco sobre alguna escena que ha- yas creado. Bueno hay en Planet51 un per- sonaje que lleva una etiquetilla col- gando de la ropa donde si haces un zoom muy cercano se puede leer mi nombre, es una tontera de curiosi- dad pero ah est... Qu pelcula crees que fue la que produjo una mayor revolucin en la animacin 3D y los efectos? Para m, fue Jurassic Park, fue la pe- lcula que me hizo ver lo que quera hacer profesionalmente, a parte que los retos tecnolgicos que se supera- ron en esa pelcula fueron muy gran- des, crearon animales totalmente crebles en su momento, desarrolla- ron las tcnicas de los softwares de match moving, etc, para m esa fue la que lo inici todo... ltimamente se han estrenado muchas pelculas en 3D y basa- das slo en efectos. Crees que el pblico est ya saturado de los efectos en 3D? Suena a tpico pero los efectos de- ben ayudar a contar la historia en lu- gar de entorpecerla, hace unos aos cuando los Fx digitales eran nove- dad pues puede que sirviesen como reclamo para una pelcula, pero en estos das el publico esta acostum- brado a todo, y cada vez cuesta mas impresionar, as que si no impresio- nas con los efectos, al menos que no molesten a la historia. Donde puede que si haya una pe- quea saturacin es en la creacin de pelculas de animacin en 3d, donde la calidad tanto tcnica como de guin deja bastante que desear, supongo por el mero hecho de en- focarlas a un publico infantil donde en teora no son tan crticos con la calidad de imagen/guin... Qu tal tu experiencia en Ilion?, qu opinas del trabajo que all se est desempeando? Pues la verdad es que estuve 2 aos ah y han sido 2 aos muy diverti- dos, la gente a parte de tener un ta- lento increble, es muy maja y muy abierta y ha sido fcil hacer buenos amigos, yo personalmente me lo he pasado muy bien. El trabajo que se est haciendo es una labor titnica, a veces oigo co- mentarios de gente que no sabe muy bien lo que pasa dentro del estudio, que tienen amigos que conocen a amigos que tienen un amigo traba- jando dentro y critican que lleven 5 o 6 aos con la pelcula. www.pixeltale.com Septiembre 2008 Render out! 41 Zona Master 3D La verdad es que hay que ver las co- sas como son, y eso no es del todo cierto. Es verdad que Ilion lleva unos aos en activo, y todava no han sacado un producto al mercado, pero hay que tener en cuenta que Ilion es un estudio totalmente nuevo, empe- zado desde 0, donde se ha tenido que crear una infraestructura, una pipeline de trabajo, un desarrollo de tools, desarrollo de un motor de render, escribir un guin desde 0, crear un material sufcientemente atractivo como para atraer inverso- res, y ya una vez todo eso esta hecho, empezar la produccin de una pel- cula, evidentemente eso lleva mucho tiempo, luego, lo de Ilion llevan 6 aos para hacer la pelcula no es del todo exacto. Entonces despus de este comentario pues creo que la ca- lidad es muy buena, la mayora de gente habr visto imgenes de la pa- gina Web y se preguntar o estarn algo recelosos hasta que no lo vean en movimiento, pero la calidad de animacin y render no tiene nada que envidiar a pelculas de mayores presupuestos que vienen de otros continentes... Con todo eso dicho, la pelcula pue- de, o no, funcionar bien en el mer- cado, eso depende como siempre de muchos factores, desde que pelculas se estrenen el mismo mes, a cuanto se gaste en marketing la distribuido- ra a un numero de factores aleato- rios etc. Lo que es incuestionable es la cali- dad del trabajo que se est haciendo, como he dicho antes la gente all tie- ne mucho talento! Qu tal ves la industria de ani- macin en Espaa? Buen futu- ro? Mmmm, bueno, se van haciendo cositas poco a poco. Todava es com- plicado y creo que a todo el mundo en Espaa le interesa que Planet51 salga bien, para que tengamos un estudio creando contenido de alta calidad, y mas gente se fje en Espa- a a la hora de invertir y crear otras empresas que se dediquen a lo mis- mo. El futuro de Espaa podra ser brillante, pero todava esta todo en el aire... Es muy diferente la forma de tra- bajar en un estudio espaol a uno de USA o UK? Digamos que fuera tienen muchos tiros pegados mientras que aqu en Espaa se nota la falta de experien- cia. Como he dicho antes, vamos evolu- cionando y hacindolo cada vez me- jor pero todava esta lejos de la for- ma de trabajar de UK/USA donde las infraestructuras y la experiencia son mucho mayores... A tu parecer, que es mejor, es- pecializarse en una sola rea? Ya sea modelador, animador, etc. O Intentar ser un artista mas com- pleto? Supongo que ser un artista completo primero, para poco a poco ir espe- cializndote en algo que te guste, de- 42 Render out! Septiembre 2008 www.pixeltale.com Zona master 3D pender un poco del tipo de estudio en el que quieras trabajar, lo que est claro es que cuando mas grande es el estudio, mas especializado se vuelve tu trabajo, entonces la opcin la tie- nes tu al decidir que tipo de estudio te interesa mas... Que futuros proyectos tienes en mente? Montars un estudio en Espaa? La verdad es que no lo se, alguna vez lo he pensado e incluso hablado con gente, lo de montar un pequeo es- tudio y intentar hacer cosas de cali- dad y ver poco a poco hasta donde podramos llegar, pero de momento todo queda en charlas amistosas, en un futuro quien sabe? Que consejos daras a los nuevos diseadores y animadores en 3D? www.pixeltale.com Septiembre 2008 Render out! 43 Zona Master 3D Que trabajen muy duro! yo cuando empec en esto haba relativamente poca gente haciendo 3d, y los soft- wares eras mil veces mas sencillos, no haba simulacin de fuidos, no haba GI, no haba nada! Pero ahora esta lleno de escuelas que sacan a alumnos a buscar trabajo cada ao, los softwares son mucho mas complejos de aprender, a parte de tener un rango de softwares casi infnitos! As que supongo que ahora es mu- cho mas duro. Lo bueno es que an- tes no tenamos Internet, ni amazon y el termino tutorial no exista en el mundillo! Lo dicho, simplemente que trabajen duro y sean muy crti- cos con su propio trabajo... Que pasos nos indicaras para poder llegar a trabajar en grandes estudios como lo has hecho tu? Supongo que tener una buena Reel, saber algo de ingles, y sobre todo, que es algo que mucha gente no lo tiene en cuenta, estar en el mo- mento y el lugar cuando los estudios buscan gente... En tus inicios en el 3D, te des- animaste y pensaste alguna vez en tirar la toalla? Desanimarme si, al principio sobre todo cuando decir que hacas 3d sonaba a marciano, y en Espaa no haba industria, el hecho de no saber donde poder echar el CV era para desanimarse... Existe mucha competencia en este mundo por conseguir buenos proyectos? Es decir, se da el juego sucio a veces en esta industria? Yo supongo que algo habr, pero la verdad es que nunca me he topado con nada raro. A parte de algn listillo robando material que no es suyo, y decir lo contrario solo para conseguir clien- tes, pero eso es lo mximo que he visto, aunque sucede bastante a me- nudo. Gracias Alex por tus sinceras pa- labras, y desde pixeltale studio te deseamos muchsima suerte y xitos tanto en tus actuales como en tus fu- turos proyectos. ALEX HUGUET CHARACTER MODELLER www.metamesh3d.com metamesh@gmail.com 44 Render out! Septiembre 2008 www.pixeltale.com Zona master 3D A L E X
H U G U E T CG galera - Artistas The faT guy Autor: Ye Yu email: brilliantcgstudio@gmail.com http://brilliantstudio.cgsociety.org
CG galera - Artistas Mercedes GP 1908 Autor: Marco Antonio Delgado www.pixeltale.com HALTEJAS Autor: Pavel Romsy www.romsy.cz www.pixeltale.com Septiembre 2008 Render out! 47 Arte y 3D R oma, el sueo de un im- perio. A lo largo de siglos Roma domin el mundo conocido. Como queda patente en sus obras y monumentos, la grandiosidad de esta insolente conquistadora se ve refejada en su magnifco Coliseum, en sus puentes, en sus calles, en sus arcos, pero si algo refeja felmente ese ansia de conquista personifcada, son sin duda sus esculturas y por ende sus bustos, reminiscencias del poder en rostros heraticos, severos, en ocasiones magnnimos, persona- jes acostumbrados a dirigir legiones de ejrcitos hacia la conquista del mundo, personajes acostumbrados a las conjuras y asesinatos, personajes creyentes de un solo poder Teocr- tico, todos ellos refejan el pasado glorioso de Roma. Como toda obra que se preciara en Roma, la estatuaria estaba subordi- nada al imperio y supona un gran vehculo de propaganda poltica y social. La mayora de las esculturas roma- nas estn relacionadas con la repre- sentacin de hroes o divinidades. Con la conquista de Grecia por parte del imperio, los romanos ad- quirieron sus esculturas y a sus au- tores, sus obras refejan tambin una clara infuencia de sus antepasados etruscos. BUSTOS ROMANOS por Paloma Montero Gmez 48 Render out! Septiembre 2008 www.pixeltale.com Arte y 3D Probablemente el retrato romano tenga origen en las procesiones en las cuales se sacaban las mscaras de los muertos para rendirles culto. Los materiales ms utilizados seran el mrmol, bronce y en un principio las estatuas estaran ausentes de todo color aunque luego se le fueran aa- diendo elementos para darlas ms realismo, coloreando los ojos, tam- bin se las embelleca colocndoles pestaas e incluso vistindolas. Uno de los aspectos ms peculia- res de estas obras son su realismo y naturalidad y en ocasiones la carga psicolgica que traspasa estos bus- tos, una plstica increble alcanzada a golpe de cincel , de proporciones exactas, msculos faciales perfec- tamente modelados, aptitudes psi- colgicas perfectamente dibujadas, como conseguir estas texturas solo con un diseo y unas rudimentarias herramientas?, sin duda solo los ge- nios saben como guiar sus manos hacia la perfeccin, no realizando proporciones perfectas ni superfcies limpias, no, si no consiguiendo que expresen algo, lo cual es la meta l- tima de todo artista se mueva en el campo que se mueva. Ejemplos de grandes escultores en la Grecia clsica tenemos, pero en Roma estos escultores seran an- nimos y en ocasiones sus esculturas seran copias de las griegas. La tcnica ya haba sido alcanzada en relieves, en frisos y en general en arcos del triunfo y sarcfagos. Esta escultura de bulto redondo (la escultura de bulto redondo es aque- lla obra aislada visible desde todos los ngulos y que puede ser rodeada por el espectador. La escultura de bulto redondo se denomina tambin exenta. www.pixeltale.com Septiembre 2008 Render out! 49 Arte y 3D Por su parte, el medio bulto es un bajo o medio relieve) en sus princi- pios tendra las caractersticas rgidas de las mscaras funerarias pero lue- go irn evolucionando con el tiem- po para ser ms realistas. 50 Render out! Septiembre 2008 www.pixeltale.com Arte y 3D Siguiendo una lnea evolutiva a grandes rasgos podemos clasifcar estos bustos con sus diferentes cam- bios: En la poca Republicana su prin- cipal caracterstica es su plasticidad algo tosca quiz como bien hemos sealado antes por su carcter fu- nerario, no tratando de representar emocin alguna si no ms bien un smbolo del difunto al cual se ha de honrar. En la poca de Augusto el retrato es ms naturalista con un carcter algo clsico. En la poca de los Julio-Claudios se contina con la tradicin iniciada por Augusto. En al poca Flaviana el arte romano rompe con el clasicismo y convivirn el retrato naturalista y el idealizado o heroico. En el siglo II con Trajano el retrato romano expresa carcter y aptitud, el retrato se va ampliando para sumar www.pixeltale.com Septiembre 2008 Render out! 51 Arte y 3D parte del torso. Con Adriano el ele- mento psicolgico es clave trayendo de nuevo elementos del helenismo e idealizando las obras, se decoran las pupilas y el iris. Ya en una poca tarda entre los si- glos III y IV irrumpe una corriente orientalizante en el imperio donde los bustos adquirirn un aspecto de sacralidad y divinidad. Este arte en un principio estaba re- servado a los patricios, con el tiem- po los plebeyos tendrn el honor de poseerlos. El retrato ms frecuente represen- tado era el del emperador adems siendo este, modelo a imitar. De los tipos de bustos existentes lo ms im- portantes o ms estudiados por su simbologa e informacin que dan a cerca de una poca y costumbres son: RETRATOS TOGATOS, donde se escul- pa al emperador con toga y manto sobre la cabeza representndosele como pontfce mximo. RETRATO TORACATOS, representando al emperador como cnsul o militar, pues aparece con coraza. 52 Render out! Septiembre 2008 www.pixeltale.com Arte y 3D RETRATO APOTESICO, en este el em- perador esta representado como un hroe o dios, esculpido con la parte superior desnuda, corona de laurel y algn atributo de un dios. De estos y otros tantos tenemos nu- merosos ejemplos como el Togato de Augusto, el Toracato del Au- gusto de la Prima Porta. Estos retratos a parte de darnos mu- cha informacin histrica y artstica tambin nos ensean las modas y las costumbres de la poca, prestando atencin a las barbas, el pelo y los to- cados muy importantes en las muje- res sealando como claro ejemplo la llamada La Dama de la Permanen- te, o retratos como los de Catn y Porcia, siendo este un retrato doble donde la mujer esta ms idealizada y con un peinado con la raya al medio cayendo el pelo sin ondas a los lados, refejando actitud de esposos por el estado de sus manos. La esencia de estas personas qued fjada en fra piedra, el imperio sera recordado hasta el fn de los tiem- pos. Autor: Paloma Montero Gmez Libros recomendados: Historia del Arte (vol. 1): El Mundo Antiguo de Dir. De Juan Antonio Ramirez y Alcina Franch, Jose. Alianza Editorial S.A. Enlaces de inters: Museo Nacional de arte romano en Mrida: http://museoarteromano.mcu.es/in- dex.html CG galera - Artistas The evil Grendizer Autor: Salvo Brullo Email: nduul@supereva.it www.nucleus-3d.com CG galera - Artistas Open Green Autor: Andrius Balciunas email: cryinghorn@gmail.com www.cryinghorn.com Historia del cine y los FX www.pixeltale.com Septiembre 2008 Render out! 55 H roes y monstruos prota- gonizan BEOWULF, una aventura ambientada en una poca mgica para el nuevo cine de captura de movimiento. Inspirado en un poema pico dirigi- do por Robert Zemeckis con guin de Roger Avary y el historietista y novelista Neil Gaiman.
Una nueva ocasin para seguir la evolucin de esta tcnica cinemato- grfca ya desarrollada en POLAR EXPRESS. Un sistema de anima- cin donde se intenta realizar un calco de la expresin creativa real de los actores y del director. Segn Steve Starkey (productor de BEOWULF) Una de las ventajas que proporciona la captacin del movimiento es que se presta menos atencin a la tecnologa y ms aten- cin a los actores. Se fjan muchos sensores digitales a las caras y a los cuerpos de los acto- res, utilizando trajes de licra que se adaptan a sus anatomas, para poder captar las actuaciones en directo de los actores e introducirlas en un ordenador. Toda la accin tiene lugar en una caja invisible denominada volumen, que se divide en cuadrantes que pue- den albergar hasta 40 cmaras. (El volumen es la captacin hablada del movimiento para el estudio de sonido y se llama as porque permite que varias cmaras fotografen las es- cenas en un espacio tridimensional. La frmula geomtrica clsica de volumen es x, y y z, que re- presentan ancho, alto y largo). Espe- cfcamente, un volumen es la zona que enfocan todas las cmaras, den- tro de la cual se pueden captar todos los datos de la cara y del cuerpo. Las tomas o beats de varias sesio- nes de captacin pueden ser mon- tadas, mezcladas y acopladas y, tal como Zemeckis lo ha demostrado BEOWULF Y LA CAPTURA DE MOVIMIENTO Autor: Fernando F. Vegas www.fandecomix.com 56 Render out! Septiembre 2008 www.pixeltale.com Historia del cine y los FX en Te Polar Express, el resulta- do puede ser un nuevo medio inno- vador que no tiene nada que ver con el estilo acartonado de los dibujos animados (cartoons).
Cuando haces una pelcula con captacin del movimiento tienes la posibilidad de hacer dos formas de casting, una para el movimiento y otra para la imagen o apariencia, lo cual signifca que puedes separar realmente la imagen o apariencia de un personaje en la pelcula de la imagen o apariencia personal del ac- tor que interpreta dicho personaje. Este es uno de los motivos por los que decidimos hacer la pelcula con este estilo; por ejemplo, nadie en este planeta se parece al personaje que Bob previ para Beowulf ni po- da actuar al nivel deseado por Bob para esta pelcula. Beowulf desborda la realidad y no hay ni un solo ac- tor humano que pueda personifcar todo lo que Bob vio en este persona- je. Por lo tanto, cmo mezclas estos dos aspectos irreconciliables? Eligiendo en un casting al mejor actor posible y creando en el orde- nador ese personaje con una apa- riencia que recuerda a un Cristo de 1,98 metros. Lo mismo sucede con Grendel. Si estuviramos haciendo un Grendel para una pelcula tradi- cional, hubiramos puesto una ma- rioneta de 3,66 metros en el plat creando grfcos de ordenador adi- cionales. En ese caso, tendramos el intrprete perfecto, que retratara todo el sufrimiento y todo el dolor de Grendel pero sin estar limitado por prtesis ni por vestimentas poco confortables. Si hubiramos rodado esta pelcula de forma tradicional nunca hubiramos podido hacer todo esto.
Para Robert Zemeckis director de BEOWULF esta pelcula es una mezcla de la realidad y de la fantasa que es peculiarmente apropiada para un relato como el de BEOWULF. Es una especie de hbrido interesan- te. Es fotogrfcamente muy real, pero no es completamente real. Y creo que lo que esto hace es que nos per- mite poder contar historias que son algo reales pero no completamente reales y les da defnitivamente la pa- leta de colores adecuada para contar historias que desbordan la realidad, historias que son mticas. Y esto es muy interesante, cuando se piensa hacer una pelcula como BEOWULF, la forma foto-realista convencional; te viene una com- prensin cuando piensas: Hmm, no www.pixeltale.com Septiembre 2008 Render out! 57 Historia del cine y los FX estoy seguro. Actores interpretando, con espadas de plstico que se supo- ne que han de ser de acero. Hay algo acerca del gusto de los mo- dernos espectadores que asisten a las salas cinematogrfcas y pienso que esto tiene que ver con el hecho de que estamos muy rodeados de im- genes digitales procedentes de la televisin, del ordenador o de vide- ojuegos. Como realizadores cinema- togrfcos, tenemos una nueva pale- ta visual para contar estas historias. Donde hasta cierto punto se refeja en la iluminacin. Tenemos tres esquemas para la ilu- minacin para la pelcula, basndo- nos en cmo suponemos que era la iluminacin el siglo IV. Hay sol, pero tena que ser el sol del invierno en Dinamarca, que es bas- tante difuso en tiempo fro. Luego est el fuego. Y tambin est el oro, el refejo de la luz refejada sobre el oro. Esta es nuestra paleta de colores e iluminamos todo de esta forma. Lo mejor que se puede hacer en los or- denadores es que se puede utilizar el fuego como la luz esencial, como cuando se utiliza luz de relleno. De esta forma pudimos establecer un aspecto en el ordenador que no hu- biramos podido lograr nunca con la luz elctrica. Para realizar BEOWULF el orde- nador y el cine tradicional se han mezclado con una tecnologa deno- minada EOG, desarrollada especial- mente para el flme con el objetivo de poder captar las emociones que desarrolla el ojo humano. Como nos explica Starkey Una de las ms serias limitaciones en POLAR EX- 58 Render out! Septiembre 2008 www.pixeltale.com Historia del cine y los FX PRESS fue que no pudimos captar el movimiento de los ojos simult- neamente con los movimientos de la cara. Y esto fue debido a que no pudimos poner sensores en los ojos para seguir su movimiento. En Beowulf, idearon un disposi- tivo EOG que nos permiti seguir realmente el ritmo de los msculos que mueven los ojos y los prpados mientras que se captaba simultnea- mente el movimiento facial y el mo- vimiento del cuerpo. Finalmente, todos los sensores, los trajes, el EOG, todos los elementos de la tecnologa desaparecen cuando el mundo de Beowulf aparece per- fectamente, sin costuras, en la pan- talla y el pblico sigue el viaje admo- nitorio del hroe. Beowulf tendr la mayor distribu- cin en formato 3D que la de cual- quier otra pelcula estrenada hasta ahora, incluyendo IMAX 3D, Real D y Dolby 3D Digital Cinema, en ms de 700 pantallas en todo el pas. Sin embargo, como sucedi con Te Polar Express, los pblicos que vean Beowulf en 2-D no que- darn defraudados. Habiendo visto Te Polar Express en ambos formatos, me di cuenta de que la experiencia 2D era tan emo- cionante como la de cualquier pel- cula que haba visto en los ltimos aos, y opino que Beowulf ser igualmente espectacular. Beowulf como nos aclara Robert Zemeckis su argumento es muy sofsticado y humano, con mucha accin y mu- chos temas que concuerdan, creo, con lo que sucede en el mundo que nos rodea. Porque la bsqueda de la gloria, el poder y el oro, la batalla intemporal entre el bien y el mal. Todo esto est alrededor de nosotros y nunca se ha ido. www.pixeltale.com Septiembre 2008 Render out! 59 60 Render out! Septiembre 2008 www.pixeltale.com Making of H ola a todos, gracias a pxeltale studio y Marco Antonio Delgado estoy aqu para explicarlos como se reali- zo CRATEPOLIS para el desaf de ciudad perdida de la comunidad www.c4des.com de la cual mi traba- jo termino siendo la ganadora. Uno de los temas que ms me gusta es el futurista por esa razn la idea esta pensada en ese mbito, se tra- ta de ciudades que se construirn en los crteres de la luna. La escena lo realice con Cinema 4d R10 y la post-produccin en Photoshop, lo primero que realice fue bosquejar la idea general tambin los edifcios uno a uno por separado la idea tenia que estar clara, mostrar una tenden- cia variada con un predominio de formas circulares as me imaginaba el futuro, otro paso a tomar es la co- lecta de informacin e imgenes de referencias que se los encuentran en Internet. Modelado Esta parte no fue complicada, el crater y los edifcios estn en base a formas primitivas como esferas, cilindros, cubos, planos los cuales los extrui y corte variando sus valo- res se uso tambin algunas boleanas siempre cuidando no exagerar con la cantidad de polgonos para dar ma- yor importancia a las texturas. La superfcie de la luna es un plano curvado al igual que la tierra la razn Making of: CRaTEPoLiS Autor Daniel Mendez Vargas Email x3dmarq@hotmail.com www.pixeltale.com Septiembre 2008 Render out! 61 Making of por la cual no use esferas fue para no dar mucho peso a la escena y tener mejor control de las texturas, lo que me limita a no realizar un recorri- do virtual de la escena dejando para despus la versin para animacin, despus de muchas pruebas logre posicionar la cmara en el ngulo correcto como lo quera sin que se vea los limites de los planos que re- presentan los enormes elementos. El crter esta echo en base a una semiesfera la cual la duplique para manejar por separado los diferentes sectores habitacionales, el sector de viviendas de baja densidad se trabajo aumentando subdivisiones y se apli- co cortes en diferentes lugares para romper la monotona para luego ex- truirlos con variacin despus de te- ner uno de los crteres casi completo lo duplique para tener la otra ciudad de menor tamao a la cual le aad algunos detalles fuera del crter para que la composicin no se vea tan si- mtrica. En el caso de los edifcios y los co- nectores se uso cubos deformados y semiesferas con algunas boleanas, algunos de los edifcios los repet en algunos sectores variando su tama- o, la isla artifcial esta compuesta por un plano deformado con es- tructura pincel use esta herramienta porque me permite controlar mejor las partes del relieve topogrfco de la montaa, como base esta un cilin- dro extruido al igual que los motores de gravedad. Texturado El texturado fue relativamente sen- cillo, en la superfcie de la luna y la tierra se usaron fotografas de gran tamao en el canal difuso y las mis- mas en el canal desplazamiento y relieve en modo escala de grises que 62 Render out! Septiembre 2008 www.pixeltale.com Making of las consegu con la ayuda de Adobe Photoshop. De igual manera los edifcios y el crter estn texturadas con imge- nes diferentes pero de similar tona- lidad para escapar del contraste estas imgenes tambin fueron retocadas para darle un aspecto de desgaste y oxidacin y buscar en la escena un ambiente deshabitado. Para lograr la suciedad en lugares especfcos se aplicaron otros mate- riales con proyeccin esfrica usan- do texturas en escala de grises en el canal alfa. www.pixeltale.com Septiembre 2008 Render out! 63 Making of Render y luces La iluminacin por ser de mucha importancia fue uno de los aspectos que mas tard en acabarla. Conseguir un ambiente deshabi- tado y contaminado con zonas en penumbra me tomo mucho tiempo a pesar que esta compuesta por solo dos fuentes de luz una infnita y una de rea como relleno. Las opciones de iluminacin glo- bal y oclusin ambiental tenan que estar presentes para iluminar y en- suciar sectores profundos, muchos elementos como la contaminacin del ambiente el horizonte de la su- perfcie de la luna fueros pinceladas en Photoshop. Las luces de los mo- tores de gravedad las que se ubican debajo de la isla artifcial son luces omni volumtricas. Autor Daniel Mendez Vargas 64 Render out! Septiembre 2008 www.pixeltale.com Tutorial E n este tutorial os explicar como suelo preparar un mo- delo para su esculpido digi- tal. En esta primera parte, preparare- mos una malla base en Max para luego darle forma y proporciones generales para su posterior detallado en Zbrush. Partiendo de un con- cepto de mi buen amigo y dibujante Angar, se empez a modelar en Max una malla muy bsica, partiendo de una caja, con modelado poligonal. En esta primera fase, la malla, como podris ver en las imgenes, es muy sencilla y con muy pocos polgonos. Usando un par de dibujos partiendo del concepto principal, se empieza a modelar ajustando un poco ms las proporciones generales del modelo. Una metodologa que prcticamen- te uso siempre, es utilizar seleccio- nes fexibles y FFD box aplicadas a regiones de la malla, seleccionando polgonos y aplicando los modif- cadores solamente a la seleccin, y siempre con Turbosmooth encima, para ajustar un poco ms nuestro personaje en Low a las imgenes de referencia. Despus de esta primera fase en Max, ya es momento de exportar la geometra como OBJ a Zbrush 3.1, nunca la exportaremos como trin- gulos puesto que Zbrush, no los en- tiende demasiado bien. Son los primeros niveles de subdivi- sin en Zbrush a los que ms aten- cin y cuidado debemos de prestar a nuestro personaje, debemos de intentar sacar el mximo partido a cada nivel de subdivisin, y solo pasar al siguiente cuando de verdad lo necesitemos, una costumbre muy comn y errnea es pasar a los nive- les superiores y empezar a detallar, perdiendo as toda la fuerza que po- dra llegar a tener el modelo. Antes incluso de empezar a dar bro- chazos a diestro y siniestro, personal- mente me dedico a mover vrtices MANCERATOPS - PARTE 1/2 Autor: Victor Marin www.ilusiondigital.com www.pixeltale.com Septiembre 2008 Render out! 65 Tutorial y usando la herramienta traspose intento conseguir que tenga cier- ta consistencia el personaje. Para la creacin de muchos msculos y de- ms es tan sencillo como usar la he- rramienta mover en los sitios en que lo requieran. Ya es momento enton- ces de empezar con el verdadero mo- delado, y una de las mejores brochas de las que posee Zbrush es, desde mi punto de vista, la Clay Brush. Esta brocha nos dar ese toque tan orgnico que buscamos para este modelo. Como he comentado anteriormente, uno de los errores ms comunes de los que empiezan con este software, es intentar ir ms rpido de lo que debemos, y empezar a subdividir para poner arruguitas, venas, poros y otros microdetalles, no siempre son necesarios tantos detallitos para ver que un modelo tiene fuerza, tan slo hay que meter dichos detalles 66 Render out! Septiembre 2008 www.pixeltale.com Tutorial cuando el modelado lo requiera, y no cubrir el 95% del personaje con deformaciones, cicatrices y dems forituras. Para modelar partes ms compli- cadas, como pueden ser pies y ma- nos, es indispensable usar la opcin LOCAL para movernos por el visor (canvas) con ms comodidad. Si es posible, siempre modelo en modo simtrico hasta que el per- sonaje est prcticamente termina- do, que es cuando romperemos la simetra. Como dice el amigo Meats Meier: primero simetra, des- pus asimetra. Una buena manera de modelar for- mas ms complejas es, aparte de las eternas brochas, enmascarar las zo- nas y mover polgonos, o bien pintar sobre las zonas no enmascaradas. Probad tambin a cambiar de ilumi- nacin y materiales, para comprobar que efectivamente el modelo est tal y como queremos y no nos llevemos un susto cuando nos lo llevemos fuera de Zbrush y luego tengamos que volver a rehacer alguna cosa que no terminaba de funcionar. Con un mnimo esfuerzo, habremos conseguido un modelo preparado Tutorial www.pixeltale.com Septiembre 2008 Render out! 67 para la segunda parte del modelado digital, que sera refnar algunas zo- nas como manos, pies, y por supues- to los llamados fne-details. Nos veremos en el siguiente nmero de Render Out!, en el que detallare- mos el modelo y nos lo llevaremos a Max para iluminar, renderizar y f- nalizar con un poco de postproduc- cin en Adobe Photoshop. Un saludo y happy Zbrushing. Autor: Victor Marin www.ilusiondigital.com victor@ilusiondigital.com 68 Render out! Septiembre 2008 www.pixeltale.com Artculo H ay muchas fuentes que ha- blan sobre esto pero sta en especial me parece muy acertada. A continuacin pongo la traduccin del texto, el autor es de Doron A Meir y la fuente de ASIFA Israel: El animador es un actor con lpiz dice el mas clsico y verdadero clich en la animacin, pero primero que nada -un actor. Si estas tratando de narrar una his- toria a travs de un personaje, ine- vitablemente eres un actor. La nica pregunta es si eres un buen o mal actor. Lo que he sentido en los ltimos aos, mientras se ha dado un gran avance tecnolgico, es que, el arte de la actuacin en la animacin se ha abandonado. Comparado con la calidad en la ac- tuacin de personajes como Shere- Khan (El libro de la Selva), El ca- pitn Garfo (Peter Pan) y otros, los personajes de hoy son plidos y carecen de personalidad. En el mejor de los casos tienen una excepcional e interesante voz que salva el da. Como Robin Williams en Aladdin; pero usualmente el guin por si solo es responsable de proveer a los personajes con cierta personalidad.
En varios foros de Internet uno pue- de encontrar temas sobre software, diseo, texturas, incluso algunos sobre movimiento, pero es raro leer algo sobre actuacin. Nunca he visto un comentario que diga algo como esta animacin esta bien, pero el personaje no tiene personalidad. Pareciera que el nivel de expectati- va es tan bajo que es sufciente para cualquier animador no tener errores tcnicos. Acaso consideraras elo- giar a un escritor porque no tiene faltas de ortografa?
En el siguiente artculo he puesto en papel mis pensamientos conside- rando la actuacin en la animacin que se aplica a cualquier forma de FUENTE: DUPINETS BLOG email: memodupinet@gmail.com http://memo-dupinet.blogspot.com www.pixeltale.com Septiembre 2008 Render out! 69 Artculo animacin de personajes - incluyen- do 3d. El artculo no busca dar una formula sobre buena actuacin - simplemente porque la frmula no existe. Cualquier animador tiene actitudes personales, las pelculas tienen sus propias necesidades e in- dudablemente hay otras maneras de obtener una buena actuacin. El objetivo es proponer una base de herramientas para el actor/anima- dor y tal vez un empujn -un poco de l - Que los animadores estn atentos en la actuacin al animar.
Qu es una buena actuacin? Cuando pregunto a mis estudiantes que piensan sobre eso, la primera respuesta es actuacin creble. Pero credibilidad no es un solo lado de la historia. Buena actuacin es creble e interesante. En mi opinin, estos dos atributos defnen mucho sobre actuacin. Con sta idea como axio- ma trataremos de analizar separada- mente lo que hace una animacin creble, y que la hace interesante. I. Actuacin creble
En la vida de un animador hay mo- mentos cortos y extraos de magia pura. sos momentos son la razn por la que me volv animador y sa es la razn por la que an lo soy. Estoy hablando en el momento en el que miro la animacin que acabe de crear, y de repente creo en mi propio personaje. De repente esta vivo, esta all por derecho propio. Esos son los momentos de la actuacin creble.
Actuacin creble sostiene un gran poder sobre la audiencia porque el personaje que estn viendo tiene un conglomerado de signifcado. Todo ser signifca algo para nosotros -incluso si nosotros no siempre pen- semos en eso: Si un total extrao se sienta a un lado de nosotros en el au- tobs de pronto colapsa, no seremos indiferentes- por el hecho de que el contiene un signifcado. Esto es el porque sentimos lastima cuando la mam de Bambi muere: Creemos en ella y creemos en Bambi y los dos tienen un signifcado con nosotros. Por otro lado tenemos a los persona- jes de South Park que son muchas cosas menos crebles, es por eso que no haya problema cuando matan a Kenny en cada episodio.
(Este es el mejor momento para en- fatizar que el animador no es slo responsable por contribuir al signi- fcado de los personajes - el guin tambin lo es pero en ste artculo slo estamos hablando sobre anima- cin)
Actuacin creble signifca que la au- diencia siente sobre las acciones que el personaje hace por sus propios motivos que existen dentro de l. El personaje siente, piensa y reaccio- na consistentemente de acuerdo con el personaje y humor. Yo enfatizo que el ltimo enunciado reune mu- chos de los ingredientes sobre una actuacin convincente.
SENTIR. El objetivo aqu no slo se trata de retratar sentimientos claros y defnidos (felicidad, tristeza, etc.). Tambin es buscar por una especie de sentimiento interno que tenemos todo el tiempo - tal vez podemos decir que inconsciente. Trata de sentir tu personaje cuando creas animacin, no solamente moverlos 70 Render out! Septiembre 2008 www.pixeltale.com Artculo por all de acuerdo a los principios de animacin.
PENSAR. Tu personaje no siempre debe actuar sobre instintos inmedia- tos. Busca oportunidades de mostrar el proceso del pensamiento, que di- rige la decisin y la accin. Esto en- riquecer la animacin con profun- didad, complejidad y credibilidad.
REACCIN. Actuar es, de hecho, una serie reacciones en mayor o menor medida - el personaje reacciona a su entorno, a otros personajes, a est- mulos. Cada accin debe tener una razn de ser. Uno tiene que estar seguro de saber a lo que reacciona el personaje, y que la reaccin es razonable (es de- cir: es razonable en sa peculiaridad de reaccin que tendr el persona- je). CONSISTENCIA. Mantener una acti- tud consistente en la reacciones del personaje. Un personaje tmido (pe- queo y tmido) que de forma sor- presiva acta en una manera extro- vertida no tiene una razn y sufrir su credibilidad.
PERSONALIDAD. La personalidad del personaje dicta sus reacciones -es ac- tuacin. De nuevo, no estamos ha- blando de una personalidad defni- tiva como arrogante, grun etc. Trata de conocer el personaje como conoces a un miembro de la familia o alguien con el que has trabajado. Que lo pone nervioso, a qu le tiene miedo? Cules son sus problemas?. HUMOR. El humor re-ensambla la personalidad - tambin dicta la reac- cin del personaje - pero a diferencia de la personalidad el efecto es tem- poral. Por ejemplo: Una persona que tiene prisa al trabajo acta y reaccin de muy diferente manera que la misma persona cuando camina con su pe- rro en la tarde. Revisando las opiniones dichas, uno puede pensar. Acaso esas cosas mas bien pertenecen al guin y al story- board?, reacciones, personalidad, humor. Yo no puedo controlar eso, slo soy el animador aqu y mi trabajo es mover un personaje y estar seguro de que tiene mucha anticipacin en l. Mi respuesta es el ejemplo si- guiente: El storyboard muestra al personaje entrando a cuadro, y mira de mane- ra molesta a otro personaje. T tie- nes asignada sa escena y la pregunta es: El personaje entra despacio? R- pido?, determinado?, se detiene rpido o gradualmente? Sabe que el otro personaje esta all? o se da cuenta de ello en la escena? Esta fu- rioso o slo insatisfecho? El deber del animador/actor es de leer cuidadosamente el guin y el storyboard y tratar de obtener la informacin del personaje. En otras palabras: encontrar el sentimiento dentro del personaje para ponrse- lo por un momento como si fuera propio - as podemos entender al personaje. Un buen actor no inventa la accin la descubre. Aun as el animador se encuentra con el reto fuerte de poner su propia experiencia en la anima- cin, manteniendo estos principios de movimiento. No es fcil pero es satisfactorio, se mgico momento de la animacin creble, el esfuerzo vale la pena.
II. Actuacin Interesante
La era dorada de la animacin tuvo lugar aproximadamente en los 60s. ste fue el punto mximo de los gi- gantes de Disney - la era de los 9 viejos y las personas que trabajaron en sos flms prcticamente inventa- ron y desarrollaron el arte llamado animacin. Ellos animaron durante 40 aos y en se tiempo se crearon piezas maestras como El libro de la Sel- va, La espada en la piedra, Los rescatadores. Cualquiera que haya visto stas pel- culas y haya usado su vista y cerebro www.pixeltale.com Septiembre 2008 Render out! 71 Artculo pueden ver mas all de una historia interesante (de hecho, en algunos flmes -como La espada y la pie- dra- la historia no es realmente in- teresante). Estos flms hicieron situaciones inte- resantes con personajes inolvidables y una animacin excepcional.
En pelculas de animacin moder- nas, en contraste, a misin de man- tener a la audiencia interesada es ex- clusivo del guionista. Pareciera que los animadores son responsables de no arruinarla, ciertamente nadie es- pera que se le aada sal y pimienta al producto. Qu es lo que sucede toma primer plano, cuando Cmo es que sucede toma un segundo plano.
Durante los ltimos aos, casi todo el tiempo he terminado retirndome del cine con la misma sensacin de alguien que despus de ir aun restau- rante exclusivo, se fue con un sabor plstico de la comida. Teniendo dos eras distintas de ani- macin, donde una es excelente y la otra problemtica, me hace analizar las diferencias y entender qu es o que hace a una era dorada de la ani- macin tan brillante. Hice lo mejor que pude para dejar todo que tuviera que ver con direc- cin, guin, diseo de personajes, para concentrarme slo en la anima- cin.
PECULIARIDAD. Cuando era peque- o, vivamos en un edifcio viejo con escaleras hechas de piedra. Cuando alguien caminaba las escaleras, se poda or claramente. Recuerdo que fcilmente identifca- ba los pasos de mi padre. Esto era ventajoso, me daba tiempo sufciente para ordenar mi cuarto antes de que entrara. La moraleja: Si eres un nio desor- denado, vive en un departamento con escaleras ruidosas. La otra moraleja: Todas las personas se mueven, caminan y hablan de una mane- ra nica y especial... tanto, que incluso uno puede identifcar sus pasos. En El libro de la selva Baloo el osos se mueve de una manera divertida, casi torpe y muy indi- vidual. Bagira se mueve de una manera suave, felina, que deja claro su dignidad y disciplina: el perfecto caballero. Shere-Khan tambin tiene un movimiento gatuno, solo que con caractersticas nicas al per- sonaje - tiene poder, confanza en si mismo y arrogancia. La animacin perfectamente quedan con los personajes y al mismo tiempo los hace nicos con otros personajes que hayas visto despus o antes. stos son en verdad, personajes inolvida- bles.
En muchas ocasiones cuando pasamos mucho tiempo jun- to a alguien, nos encontramos robando sus dichos, expresio- nes faciales y movimientos. Todos tenemos ciertos gestos y manierismo que nos hacen espe- ciales. En Robin Hood, el prncipe Juan es especialmente rico en stos manierismos (tal vez de- masiado). Por ejemplo, la corona es dema- siado grande en su cabeza y siem- pre esta resbalndose hasta sus ojos; tambin siempre que algo malo pasa, se chupa el pulgar y llama a su mama. As como uno identifca las voces de alguien, tambin uno puede identifcar sus movimientos - y asi como uno pude imitar vo- 72 Render out! Septiembre 2008 www.pixeltale.com Artculo ces, tambin su movimiento. En el flm Raw, Eddy Murphy imita a Bill Cosby de manera talentosa, de verdad se siente como si fuera Cos- by. Cuando lo imita, no solo sigue patrones de voz, sino tambin, de sus movimientos y manierismos - y eso debe suceder con los personajes tambin.
Les sugiero un pequeo test que puede ayudarlos a repasar la actua- cin de cierto y nico personaje. El test es: Puede un buen imita- dor, imitar a un personaje? Si el personaje tiene una personalidad nica, puede ser posible. Cualquier personaje de El libro de la Selva pasa la prueba. As tambin Wallace y Gromit de Aardman. Ningn personaje de Pocahontas, por ejemplo podra pasar la prueba. Lo mismo para El rey Len, Hr- cules, incluso Toy Story
III. Acciones Secundarias. Existe mucha confusin en el mun- do de la animacin con ste trmi- no. Por ejemplo, en un artculo conoci- do (muy bueno) de Michel B Co- met, podemos leer esta explicacin: Las accin secundaria es una ac- cin que ocurre por otra accin. Por ejemplo, si un perro esta corriendo y de repente se detiene, sus orejas pro- bablemente se sigan moviendo por un momento.
He aqu lo que piensan Ollie Jo- hston y Frank Tomas (autores de Disney Animation: Ilusion of Life)
Una fgura triste avienta una l- grima cuando se da la vuelta y se marcha. Alguien impactado sacude la cabeza conforme se encoge hasta llegar a sus piernas. Una persona molesta pone sus anteojos mientras trata de mantener su compostura. Cuando estos elementos extras so- portan a una accin principal, esto es llamado accin secundaria.... Una accin secundaria, de acuerdo www.pixeltale.com Septiembre 2008 Render out! 73 Artculo con la segunda explicacin (la co- rrecta) tiene que ver con una rica actuacin (la primera explicacin se refere al overlapping action, y esto es puramente tcnico, tiene que ver con la inercia).
Las acciones secundarias hacen a una actuacin, nica y natural, le ponen complejidad y carisma a los movimientos, le dan sabor!. Otra cosa que puede infuir es el presupuesto, tal vez por eso las pel- culas ahora hagan esto escasamente, tal vez. Lo que es seguro es que las pelculas clsicas tenan acciones secundarias de manera generosa y de buen gusto, los resultados eran ricos, de disfrutaban y tenan una actuacin interesante.
IV. Timming Una de las cosas lamentables de las animaciones de hoy es lo que yo llamo snapanimation -una ani- macin basada en poses, donde las transiciones entre pose y poses suce- den de manera muy rpida. sta es una solucin muy fcil por- que le permite al animador trabajar menos, ser menos creativo, y tener menos habilidad. De sa manera, en vez de variaciones en el tiempo, tenemos un montono movimien- to rpido, lento, rpido lento y la monotona como sabemos es buen amigo del aburrilandia. Adems ste mtodo no permi- te acciones secundarias, hacien- do la animacin aburrida y tosca.
V. Estereotipos complejos Esto se refere no slo a la anima- cin. Lograr un estereotipo com- plejo debe ser combinado con el es- fuerzo del animador y el guionista.
La animacin usualmente es una caricatura de la realidad -en todos los aspectos: diseo, movimiento y actuacin. En muchos casos, los personajes en pelculas anima- das (y pelculas en general) es- tn en gran medida basadas en estereotipos. Lo que permite a los espectadores reconocer per- sonajes, tener una idea general y clara de ellos sobre el rol que desempean. De manera contraria, tal vez, los estereotipos contribuyen a la animacin interesante - sim- plemente porque las caricatu- ras son ms claras, mas intere- santes y mas expresivas que la representacin de la realidad.
El problema empieza cuando el personaje en si es un estereotipo. Uno de los peores personajes de animacin de todos los tiempos en ste aspecto es Clayton, el malo en la pelcula de Tarzn. Entendemos inmediatamente que tiene la mente torcida, pero en toda la pelcula no se muestra algo ms de l. Qu es lo que realmente quiere? Porque? No lo sabemos. l simplemente no tiene personalidad, Simplemen- te es un hombre muy malo.... Y ya.
Entendemos por estereotipo complejo cuando un persona- je est basado en un estereoti- po pero tiene una personalidad nica. Contraria a Clayton, las pelculas de la Era Dorada nos permitan saber sobre un perso- naje: Ellos lo desarrollaban poco a poco y, conforme la pelcula avanzaba podamos ir descu- briendo cada vez ms sobre su personalidad. Por ejemplo: Baloo es uno de los mejores personajes anima- dos, Un tipo sin preocupaciones que disfruta la vida y no le gusta ninguna molestia. 74 Render out! Septiembre 2008 www.pixeltale.com Artculo As parece, pero mas tarde en la pel- cula -cuando Bagheera lo convence dicindole que Mowgli corre peligro en la jungla. Descubrimos no slo que Baloo puede tener sentimientos profundos y dudas, tambin observamos que puede tomar una madura y difcil decisin. Otro ejemplo, tambin maravilloso es Roger en los 101 dlmatas. Roger es un personaje secundario, aun as es el mas natural, interesante e inolvidable personaje. Clayton, el tipo malo solo podra estar celoso de l.
VI. Interpretacin personal Como he mencionado, la era de oro de la animacin lo fue por la madu- rez de la gente que con sus lpices, inventaron un estado de arte en la animacin. Naturalmente, slo tuvieron una sola fuente de inspiracin, y se fue el mundo que los rodeaba. Las ani- maciones que hicieron, fueron he- chas por una interpretacin perso- nal, caricaturizaron el movimiento y la actuacin.
Siento que muchos de los animado- res de ahora preferen tomar como fuente de inspiracin otras anima- ciones, en vez de estudiar su entorno para producir una interpretacin. Lo que obtenemos entonces es una serie de clichs, una caricatura de la caricatura, reproducciones que fa- llan al no tener el nivel de frescura y novedad de la gran era de la ani- macin. Aparte de ser un gran logro tecno- lgico, el ganador del Oscar Geris Game es un excelente ejemplo de una buena actuacin. Otra cosa que lo hace un ejemplo ideal: Es un solo personaje con personalidades contrastantes. Comparndolos, uno puede apren- der mucho, eliminando el factor de la apariencia. Lo mas importante: lo trascenden- te de ste cortometraje es que recoge todos los puntos mencionados en el artculo. CG galera - Artistas Autor: Grzegorz Wisniewski email: jogabrasil@gmail.com Portafolio: http://brasil.cgsociety.org La Viola CG galera - Artistas Una Heineken? Autor: Juan Jos Jimnez Almena www.artregresion.com e m a i l :
t h e _ r i p p e r s 1 6 @ h o t m a i l . c o m Artculo www.pixeltale.com Septiembre 2008 Render out! 77 N o te ha ocurrido alguna vez que tienes delante un dise- o o fotografa y, sin saber por qu, retiene toda tu atencin? Es posible que no te hayas parado a pensar los motivos, pero detrs de una foto o diseo interesante siem- pre hay elementos que ayudan a mantener la atencin en la misma. Si lees las siguientes lneas descubri- rs 5 elementos compositivos muy simples que te ayudarn a atraer la atencin de aquellos que vean tus creaciones. Hace tiempo te explicamos en otro artculo 8 poderosas tcnicas para atraer la atencin en nuestras fotos. Desde luego, estas tcnicas funcio- nan, pero no son las nicas. Hay ms mecanismos de los que nos podemos valer para conseguir nues- tro objetivo. Beyond Megapixels los recoga hace unos das en un artculo en ingls. Hoy las repasamos aqu para que po- dis ponerlas en prctica: Vieteo El vieteo es un efecto que hace que los bordes de nuestra foto se oscu- rezcan de una manera poco natural. Los ojos se dirigen inconsciente- mente hacia la luz. Modos infalibles de atraer la atencin en nuestros diseos 3d 5 Autor: Blog dZoom website: www.dzoom.org.es 78 Render out! Septiembre 2008 www.pixeltale.com Artculo El oscurecimiento que el vieteo produce en los bordes hace que nuestra vista se dirija a la zona ms clara de la foto; el interior. Recuerda que el vieteo es un efecto que producen algunos objetivos en ciertas condiciones, pero tambin lo podemos generar nosotros con pro- gramas de retoque. Enmarcado natural Una de las maneras ms fciles de desarrollar su fotografa es prestando atencin al enmarcado. Mire a las esquinas del visor para ver qu hay ah. Necesita todo ese fondo? Pue- de acercarse a su objetivo o utilizar el zoom? Quedara la imagen mejor en plano vertical o apaisado?. El enmarcado es una tcnica de composicin fotogrfca consistente en cerrar el punto de inters utili- zando para ello algn elemento que haya en la escena de forma natural. Eso es lo mas bonito e interesante de realizar. Marca la diferencia con el resto de los diseos o fotos que realicemos. Puede ser cualquier cosa: un puente, el arco de un edifcio, las ramas de un rbol... Cualquier elemento que utilicemos de esta forma har que el espacio destinado al centro de inters sea menor y nuestra vista se dirija a l. Lneas Cuando estamos haciendo fotogra- fa de paisajes, uno de los elemen- tos que ms utilizamos a la hora de componer nuestra foto, muchas ve- ces sin darnos cuenta, son las lneas convergentes. Y es que las lneas son uno de los elementos visuales ms fuertes de los que disponemos en la naturaleza para ayudarnos a dar ms inters a nuestra foto. Y si adems contamos con varias lneas que conducen al mismo punto, dispondremos de una herramienta infalible para conducir la atencin del espectador. Las lneas son un elemento com- positivo fantstico para conducir la vista del espectador hacia el punto en el que convergen. Si aparecen en nuestra imagen y las podemos utilizar para nuestro co- metido, actuarn como un poderoso imn hacia el que los ojos de los de- ms se dirigirn inevitablemente. Para que entiendas el concepto de lneas convergentes utilizar el que probablemente sea ejemplo ms re- currente para esta tcnica: las vas del tren. Si te colocas sobre las vas del tren (comprobando antes que no venga ningn tren en ninguna direccin) y miras en la direccin de las vas, comprobars como las dos vas tien- den a juntarse segn se alejan en el horizonte, hasta perderse en el inf- nito, donde se unen en un punto. Realmente sabemos que las vas trascurren paralelas, pero el efecto ptico que se produce es que las l- www.pixeltale.com Septiembre 2008 Render out! 79 Artculo neas convergen en un punto. Acabas de entender el signifcado de lneas convergentes. Si haces una foto a las vas del tren y se la enseas a alguien, la reaccin natural de cualquiera que vea la foto ser siempre la misma: seguir con la vista las vas en la direccin que con- vergen. Este efecto se va a producir siempre con cualquier ejemplo de lneas que transcurran paralelas hasta converger en un punto en la lejana: carreteras, peldaos de escaleras, vallas, ... Todos los tipos de lnea se pueden usar en fotografa para mejorar la composicin, pero sin duda, el uso de las lneas convergentes nos per- mitir dirigir la mirada donde que- ramos. Rellena el encuadre Hay una mxima en fotografa que se cumple siempre: cuanto ms sim- ple, mejor. Y cuanto ms cerca, tam- bin. Si en una foto no queda claro el centro de inters, lo normal es que haya demasiados elementos. Acercndote con tu encuadre con- seguirs defnir mejor el elemento que debe atraer nuestra atencin, haciendo la foto ms interesante. 80 Render out! Septiembre 2008 www.pixeltale.com Artculo Cuando ests mirando a travs del visor o la pantalla de tu cmara, fja- te bien si los elementos que aprecias son necesarios en tu composicin. Si algo no aporta informacin, sca- lo del encuadre, no es necesario. Al fnal, en fotografa se debe cum- plir la mxima de menos es ms.
Rompe el ritmo El ritmo en fotografa se consigue con la repeticin de elementos o for- mas de manera continuada. Si nuestra foto recoge un determina- do patrn y lo rompemos con el ele- mento con el que queremos mostrar, el xito est garantizado. Prueba, experimenta e intenta poner en prctica estos modos de captar la atencin. Conseguirs que tus diseos alcan- cen un nivel excelente y sobre todo, que cautiven al espectador nada mas verlos. Fuente: Blog dZoom website: www.dzoom.org.es CG galera - Artistas Them Dark ODOrs Autor: Joel Bernt Sundberg email: joel@jobesu.se web: www.jobesu.se M a d
C r e w
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w w w . m a d c r e w . s e CG galera - Artistas Fly Autor: Laurent Pierlot email: laurent@jabber.blur.com http://laurent.pierlot.free.fr La informacin recogida en estas pginas, as como su estructura y disposicin, estn protegidas por la legislacin sobre Propiedad Intelectual de Espaa y la Unin Euro- pea, as como por los convenios internacionales actualmente vigentes. Este Magazine y los textos frmados son propiedad de sus autores o productores, as como las imgenes, artculos, tutoriales u otros materiales aqu reproducidos. No se permite su uso sin la expresa autorizacin de su autor. Si en algn caso no se hace mencin de copyright es porque se desconoce, por lo que si algn autor o productor considera que su autora debe ser mencionada correc- tamente, deber ponerse en contacto con el Editor, a fn de efectuar las oportunas correcciones. Editor: Marco Antonio Delgado E-mail: webmaster@pixeltale.com Website: www.pixeltale.com R! pixeltale studio magazine out! Render