Sie sind auf Seite 1von 0

UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEAR (UFC)

FACULDADE DE EDUCAO (Faced)


PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM EDUCAO BRASILEIRA
CURSO DE DOUTORADO EM EDUCAO BRASILEIRA
















Gildsio Guedes Fernandes





AVALIAO ERGONMICA DA INTERFACE HUMANO
COMPUTADOR DE AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM
















Fortaleza
2008
Gildsio Guedes Fernandes




AVALIAO ERGONMICA DA INTERFACE HUMANO
COMPUTADOR DE AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM











Tese apresentada ao Programa de Doutorado em Educao
Brasileira da Faculdade de Educao da Universidade Federal do
Cear (Faced / UFC), como requisito parcial para a obteno do
ttulo de Doutor em Educao Brasileira.



rea de concentrao: Educao, Currculo e Ensino
Linha de pesquisa: Tecnologias Digitais Para Educao
Orientador: Prof. Dr. Jos Aires de Castro Filho








Fortaleza
2008

































Fernandes, Gildsio Guedes
F363e Ergonomia pedaggica da interface humano-computador: modalidade de
educao a distncia (EaD) / Gildsio Guedes Fernandes. Fortaleza,
2008.
274 f: il.

Tese (Doutorado em Educao Brasileira) Universidade Federal do
Cear


1 Educao e novas tecnologias 2 Ergonomia pedaggica 3 Interface
humano-computador 4 Educao a distncia 5 Ambientes virtuais de
aprendizagem I Ttulo

CDD 378
CDU 378





Gildsio Guedes Fernandes


AVALIAO ERGONMICA DA INTERFACE HUMANO
COMPUTADOR DE AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM



Tese apresentada ao Programa de Doutorado em Educao
Brasileira da Faculdade de Educao da Universidade Federal do
Cear (Faced / UFC), como requisito parcial para a obteno do
ttulo de Doutor em Educao Brasileira.

rea de concentrao: Educao, Currculo e Ensino.
Linha de pesquisa: Tecnologias Digitais Para Educao.
Orientador: Prof. Dr. Jos Aires de Castro Filho

Data de aprovao: de de 2008


_________________________________________________________________
Jos Aires de Castro Filho (Orientador)
Professor Doutor, Universidade Federal do Cear


___________________________________________________________
Mauro Cavalcante Pequeno
Professor Doutor, Universidade Federal do Cear


____________________________________________________________
Ana Karina M. de Lima
Professora Doutora, Universidade Federal do Cear


____________________________________________________________
Cassandra Ribeiro de Oliveira e Silva
Professora Doutora, Centro Federal de Educao Tecnolgico do Cear



____________________________________________________________
Fernando Lincoln Carneiro Leo Matos
Professor Doutor, Universidade de Fortaleza.


































Dedico este trabalho ao meu pai, Raimundo
Nonato Fernandes (in memoriam) que,
pacientemente, me orientou ao longo da vida e s
duas universidades Universidade Federal do
Piau e Universidade Federal do Cear , que me
proporcionaram a realizao deste estudo.










AGRADECIMENTOS

Ao amigo e companheiro de lutas pelo desenvolvimento da
Universidade Federal do Piau, Professor Doutor Luiz de Sousa
Santos Jnior, Reitor da UFPI,
por seu estmulo permanente.

Ao professor, Jos Aires de Castro Filho, meu orientador,
pelo exemplar incentivo em minha descoberta da grandiosidade
da Educao.

A Cleidinalva Maria Barbosa Oliveira,
por sua indispensvel colaborao na digitao e na formatao
dos dados da pesquisa.

A Francisca Augisiana,
por sua compreenso nas horas difceis e seu afago nos
momentos agradveis.

Aos meus familiares: minha me, Raimunda Guedes, minhas
filhas Denise Madeira Guedes e Milena Madeira Guedes, meu
irmo benjamim Gilberto Guedes Fernandes e sua esposa Cleia
Janurio bem como ao meu irmo primognito Gilvan Guedes
com quem vivi momentos agradveis na minha infncia e a todos
meus outros dois irmos e quatro irms e ao meu sobrinho
Fluimam Fernandes de Souza.
por suas presenas em minha vida.

Um agradecimento especial as mulheres na pessoa de rica
Madeira Reis afilhada querida e Anita A. Madeira, me das
minhas duas filhas,
por terem me dado sentido a vida

Aos colegas professores e funcionrios do Departamento de
Informtica e Estatstica da Universidade Federal do Piau,
por seu apoio incondicional.

Professora Doutora Maria das Graas Targino,
pela reviso final.

s Professoras Doutoras Ana Karina M. de Lima e Rita V. de
Figueiredo e ao Professor Doutor Luiz Botelho, da Faculdade de
Educao da Universidade Federal do Cear,
pelo suporte inicial.

Aos amigos e amigas: Francisco Newton, Joo Xavier, Lda
Mara, Ana Beatriz, Vera Lcia, Antonia Dalva, Ftima Uchoa
Adnis Brito, Raimundo Jos, Francisco Filho, Liana Rosa, Luana
Monteiro, Pedro Lapa, Delson Bonfim e Joo Bencio
por sua confiana e pela convivncia cordial.
































RESUMO

FERNANDES, G. G. Avaliao ergonmica da interface humano-
computador de ambientes virtuais de aprendizagem 2008. 346 f. Tese (Doutorado em
Educao Brasileira) Faculdade de Educao da Universidade Federal do Cear.
Fortaleza, 2008.

Objetiva-se, em nvel macro, desenvolver modelo conceitual para avaliar a interface
humano-computador (IHC), especificamente, a usabilidade e a funcionalidade de
Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) para educao a distncia (EaD). A partir
da, so objetivos especficos: (1) avaliar a usabilidade de ambientes virtuais de
educao empregados na educao a distncia; (2) analisar a funcionalidade de
ambientes virtuais de educao utilizados em educao a distncia; (3) levantar
parmetros para construir modelo conceitual de avaliao de interfaces de ambientes
virtuais de educao para educao a distncia. Em relao usabilidade, vrios
atributos foram estudados na interface computacional, destacando-se facilidade de
aprendizagem, eficincia de uso, facilidade de memorizao, baixas taxas de erro e
satisfao subjetiva. A funcionalidade, que engloba as camadas de programao e da
base de dados foi estudada levando em considerao a consistncia dos dados
produzidos no ambiente e a facilidade de adequao tarefa das principais funes,
com nfase nos mecanismos de comunicao, de coordenao, de interao e de
administrao de cursos. Para a construo do modelo, recorremos ampla reviso
bibliogrfica e anlise geral da interface de diferentes ambientes computacionais. O
modelo inicial contm dois mdulos. O primeiro, com 09 critrios e 45 atributos,
destinado a profissionais da rea de educao. O segundo mdulo com 12 critrios e
60 atributos, aplicado a profissionais da rea de computao com prtica em atividades
em EaD com conhecimento sobre os princpios de usabilidade de interfaces
computacionais. No momento de sua validao, o aplicamos em trs AVA: Moodle,
Solar e e-ProInfo, utilizando como lista de verificao a modalidade cheklist. Dentre os
muitos resultados obtidos, chama a ateno a significativa vantagem para o Moodle,
quando da avaliao dos trs ambientes junto aos profissionais educadores, e do
Solar, no caso dos profissionais de computao com militncia na rea de EaD, com
ntida rejeio dos dois segmentos estudados ante o e-ProInfo. Por fim, os dados
obtidos e discutidos permitem inferir que, o modelo aplicado poderia ser refinado, o que
foi feito. O modelo refinado proposto, baseado na anlise dos dados da pesquisa e nas
observaes subjetivas dos agentes pesquisados contm dois mdulos cada um com
10 critrios e 50 atributos.

Palavras-chave: Educao e novas tecnologias; Ergonomia pedaggica; Interface
humano-computador; Educao a Distncia; Ambientes virtuais de aprendizagem.








ABSTRACT

FERNANDES, G. G. Ergonomics evaluation of the human-computer interface in virtual
learning environments. 2008. 346 f. Thesis (Doctorate degree, Brazilian Education)
Faculdade de Educao da Universidade Federal do Cear. Fortaleza, 2008.

The objective of this work is to develop a conceptual model in order to evaluate the
human-computer interface (HCI) on a macro level. More specifically, it aims to evaluate
the usability and functionality of virtual learning environments (VLE) for distance
education (DE). Therefore, the specific objectives are: (1) to evaluate the usability of
virtual educational environments used in distance education; (2) to analyze the
functionality of educational virtual environments used for distance education; (3) to
define appropriate parameters to build a conceptual model for the evaluation of
educational virtual environment interfaces for distance education. The usability is
originated from cognitive science and at the beginning of the 80s decade, it started to
be related to psychology and ergonomics areas. It includes five attributes which
contribute for a good computational interface: easy learning, efficient use, easy
memorization, low error levels and subjective satisfaction. On the other side,
functionality does not depend only on the interface layer, but also on the program layers
and on data base, which are in charge of the experts. The models construction was
made based on a vast bibliographical review and on the general analysis of different
computational environmental interfaces. In order to validate the proposed model, it was
applied to three virtual learning environments (VLE): Moodle, Solar and e-ProInfo, using
a checklist as a verification list. The first one contained 45 items addressed to education
professionals. The second had 60 items applied to computational professionals with
experience in distance education, and consequently, with knowledge about the usability
principles of computational interfaces. The results show a remarkable advantage of
Moodle environment among education professionals and Solar environment among
computational professionals experienced in distance education. A clear rejection was
observed for e-ProInfo among the two studied segments. Finally, the obtained data infer
that, even though the proposed model is adequate to evaluate the VLE, it can be
improved in order to be used by any higher education professional with experience on
the application of digital technologies.

Palavras-chave: Education and new technologies; pedagogic ergonomics; human-
machine interface; distance education; virtual learning environments.











LISTA DE FIGURAS

p.

FIGURA 1 Elementos mediadores de Vygotsky 37

FIGURA 2 Ciclo ABCD de avaliao de produtos educacionais informatizados para
ensino a distncia
53

FIGURA 3 Percepo visual e organizao das formas: mudana de direo, forma
e cor / anomalia
60

FIGURA 4 Percepo visual e organizao das formas: pea sem balano 61

FIGURA 5 Percepo visual e organizao das formas: pea com balano 61

FIGURA 6 Percepo visual e organizao das formas: nveis de concentrao 62

FIGURA 7 Percepo visual e organizao das formas: continuidade 62

FIGURA 8 Percepo visual e organizao das formas: contraste 63

FIGURA 9 Percepo visual e organizao das formas: direo dos determinantes.
Padro de busca
64

FIGURA 10 Percepo visual e organizao das formas: direo transmite
informao
64

FIGURA 11 Percepo visual e organizao das formas: fechamento ou clausura 64

FIGURA 12 Princpio de figura-fundo 65

FIGURA 13 Percepo visual e organizao das formas: gradao e radiao 66

FIGURA 14 Percepo visual e organizao das formas: harmonia (exemplo 1) 66

FIGURA 15 Percepo visual e organizao das formas: harmonia (exemplo 2) 67

FIGURA 16 Percepo visual e organizao das formas: movimento real 67

FIGURA 17 Percepo visual e organizao das formas: movimento ilusrio 67

FIGURA 18 Percepo visual e organizao das formas: exemplos de pregnncia 69

FIGURA 19 Percepo visual e organizao das formas: figuras com e sem
proximidade
70

FIGURA 20 Percepo visual e organizao das formas: repetio com direo 71

FIGURA 21 Percepo visual e organizao das formas: repetio com rotao 71

FIGURA 22 Percepo visual e organizao das formas: figuras com simetria e
assimetria (O homem de Leonardo da Vinci, simetria bilateral)
72

FIGURA 23 Percepo visual e organizao das formas: similaridade por tamanho e
forma
72

FIGURA 24 Percepo visual e organizao das formas: similaridade da forma
favorecendo a observao das colunas e no das linhas das figuras
73

FIGURA 25 Percepo visual e organizao das formas: iluso de Luckiesh e
percepo espacial
73

FIGURA 26 Monalisa, Leonardo da Vinci: exemplo do uso de sombra 74

FIGURA 27 cones inquestionveis 92

FIGURA 28 Categoria de critrios comunicacionais 136

FIGURA 29 Tipos de interface propostas para utilizao em educao a distncia 145

FIGURA 30 Tipos de tecnologias versus nvel de assimilao das informaes 146

FIGURA 31 Estilos de aprendizagem para alunos aprendizes 147

FIGURA 32 Modelo de interface adaptativa 155

FIGURA 33 Viso da interface do Solar 157

FIGURA 34 Viso da interface do e-ProInfo 158

FIGURA 35 Viso da interface do Moodle 161

FIGURA 36 Pgina do menu principal do ProInfo 183

FIGURA 37 Viso da interface da Tela inicial do Solar 184

FIGURA 38 Pgina de cursos disponveis do Solar 186

FIGURA 39 Pgina de um curso do Moodle, Universidade Federal do Piau 187


LISTA DE GRFICOS

p.

GRFICO 1 Avaliao da apresentao geral da interface 182

GRFICO 2 Avaliao da legibilidade da interface 185

GRFICO 3 Avaliao da documentao on-line do sistema 188

GRFICO 4 Avaliao dos princpios interativos adotados 189

GRFICO 5 Avaliao da navegabilidade da plataforma 190

GRFICO 6 Avaliao dos mecanismos de comunicao 192

GRFICO 7 Avaliao das linguagens miditicas para publicao de contedos 193

GRFICO 8 Avaliao dos mecanismos de interao 194

GRFICO 9 Avaliao dos mecanismos de avaliao 195

GRFICO 10 Avaliao dos critrios de desempenho 199

GRFICO 11 Avaliao dos critrios de interface com os usurios 200

GRFICO 12 Avaliao dos critrios quanto facilidade de administrao de cursos 201

GRFICO 13 Avaliao dos critrios quanto apresentao geral da interface 202

GRFICO 14 Avaliao dos critrios quanto funcionalidade do sistema 203

GRFICO 15 Avaliao dos critrios quanto navegabilidade da plataforma 204

GRFICO 16 Avaliao dos critrios quanto ao sistema de legibilidade da plataforma 205

GRFICO 17 Avaliao dos critrios quanto aos mecanismos de comunicao 205

GRFICO 18 Avaliao dos critrios quanto aos mecanismos de publicao de
contedos
206

GRFICO 19 Avaliao dos critrios quanto aos princpios tcnicos do ambiente 207

GRFICO 20 Avaliao dos critrios quanto aos aspectos de implementao 208

GRFICO 21 Avaliao dos critrios quanto s facilidades de administrao do
ambiente
209








LISTA DE QUADROS E TABELAS

p.
QUADRO 01 Signos segundo a categorizao de Primeiridade, Secundidade e
Terceiridade
48

QUADRO 02 Aplicaes e metforas associadas 83

QUADRO 03 Caractersticas da qualidade de software 141

QUADRO 04 Caractersticas de cada estilo de aprendizagem em ambientes virtuais de
ensino e aprendizagem
148

QUADRO 05 Caractersticas gerais da maioria dos ambientes virtuais de ensino e
aprendizagem
151

QUADRO 06 Caractersticas especficas da maioria dos ambientes virtuais de
aprendizagem
152

QUADRO 07 Ferramentas administrativas dos ambientes virtuais de ensino e
aprendizagem
152

QUADRO 08 Ferramentas de apoio ao professor dos ambientes virtuais de ensino e
aprendizagem
153

QUADRO 09 Ferramentas de apoio aos usurios dos ambientes virtuais de ensino e
aprendizagem
153

QUADRO 10 Ambiente administrativo (ou ambiente vermelho) e-ProInfo 159

QUADRO 11 Ambiente do curso (ou ambiente azul) e-ProInfo 160

QUADRO 12 Ambiente da turma (ou ambiente amarelo) e-ProInfo 160

QUADRO 13 Ttulos dos quadros de itens a serem avaliados pelos educadores 174

QUADRO 14 Ttulos dos quadros de itens a serem avaliados pelos especialistas 176

QUADRO 15 Formato das listas de verificao (checklist) 177

QUADRO 16 Parmetros para definio da amostra 179

QUADRO 17 Formato da lista de verificao para o modelo modificado 218

QUADRO 18 Apresentao geral da interface 258

QUADRO 19 Legibilidade da interface 259

QUADRO 20 Documentao on-line 260

QUADRO 21 Princpios interativos adotados 260

QUADRO 22 Usabilidade da Plataforma 261

QUADRO 23 Mecanismo de comunicao 262

QUADRO 24 Linguagens miditicas para publicao de contedos 262

QUADRO 25 Mecanismos de interao 263

QUADRO 26 Mecanismos de avaliao 264

QUADRO 27 Critrios de desempenho 265

QUADRO 28 Critrios de interface com o usurio 266

QUADRO 29 Critrios quanto facilidade de administrao de recursos 267

QUADRO 30 Critrios quanto apresentao geral da interface 267

QUADRO 31 Critrios quanto funcionalidade do sistema 268

QUADRO 32 Critrios quanto usabilidade da plataforma 269

QUADRO 33 Critrios quanto ao rastreamento e legibilidade 269

QUADRO 34 Critrios quanto aos mecanismos de comunicao 270

QUADRO 35 Critrios quanto aos mecanismos de cooperao: ferramenta de
publicao
271

QUADRO 36 Critrios quanto aos princpios tcnicos do ambiente 271

QUADRO 37 Critrios quanto aos aspectos de implementao 272

QUADRO 38 Critrios quanto facilidade de administrao do ambiente 273

TABELA 1 Clculo dos valores para a confeco dos grficos para o Mdulo I 181

TABELA 2 Panorama dos resultados dos quadros do Mdulo I (educadores) 196

TABELA 3 Clculo dos resultados dos quadros para especialistas 198

TABELA 4 Panorama dos resultados dos quadros do Mdulo II (especialistas) 210










LISTA DE ABREVIATURAS E / OU SIGLAS

AGU Advocacia Geral da Unio
AVA ambientes virtuais de aprendizagem
AVE ambientes virtuais de educao
AVEA ambientes virtuais de ensino e aprendizagem
BB Banco do Brasil
B bom
Capes Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior
CD compact disc
CD-ROM compact disc read only memory
CEF Caixa Econmica Federal
CEP cdigo de endereamento postal
C&T cincia e tecnologia
Cobol COmmon Business Oriented Language
CPF cadastro de pessoa fsica
CPU unidade central de processamento
DNA deoxyribonucleic acid
DVD video disc
E Excelente
e-business electronic business
e-commerce electronic commerce
e-learning electronic learning
e-mail electronic mail
e-procurement electronic procurement
EaD educao a distncia
ECT Empresa de Correios e Telgrafos
Embrapa Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuria
EUA Estados Unidos da Amrica
Faced Faculdade de Educao [da UFC]
FAQ frequently asked questions
Fortran FORmula TRANslation [ translator]
GNU/GPL General Public License
Hard Hardware
HTML HyperText Markup Language
I Insuficiente
Ibama Instituto Brasileiro de Meio Ambiente
IBM International Business Machines
IEC International Eletrotechnical Comission
IES instituio de ensino superior
IFE instituio federal de ensino superior
IHC interface humano-computador
ISO International Organization for Standardization
MAEP
Mtodo Ergopedaggico Interativo de Avaliao para Produtos Educacionais
Informatizados
MB muito bom
mcm meios de comunicao de massa
MEC Ministrio da Educao
Moodle Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment
N No
NIED Ncleo de Informtica Aplicada Educao
NPD Ncleo de Processamento de Dados
ONG organizao no governamental
OT timo
PC personal computer
PE pssimo
PEI produto educacional informatizado
PHP Hypertext Preprocessor
PI Piau
PP publicidade e propaganda
ProInfo Programa Nacional de Informtica na Educao
PUC-RJ Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro
R regular
RGB red, green e blue
RH recursos humanos
RSS Realy Simple Syndication
S Sim
SAU Servio de Atendimento ao Usurio
SGBD Sistema Gerenciador de Banco de Dados
SBC Sociedade Brasileira de Computao
Scorm Sharable Content Object Reference Model
SE software educativo
SEED Secretaria de Educao a Distncia
SGBD Sistema Gerenciador de Banco de Dados
Soft Software
Solar Sistema On-line de Aprendizado [ou] Ambiente On-line de Aprendizado
TDs tecnologias digitais
TICs tecnologias de informao e de comunicao
TV televiso
UFC Universidade Federal do Cear
UFPI Universidade Federal do Piau
UFSCAR Universidade Federal de Santa Catarina
Unicamp Universidade Estadual de Campinas
vs. Versus
W3C World Wide Web Consortium
WIMP window, icon, menu, pointing device
WIS what you see
WYG what you get
ZDP zona de desenvolvimento proximal
SUMRIO
p.
RESUMO
ABSTRACT

1 INTRODUO.................................................................................... 21

2 ELEMENTOS TERICOS DA MEDIAO SIMBLICA PARA
APRENDIZAGEM EM REDE DE COMPUTADORES .......................
31
2.1 Introduo............................................................................................ 31
2.2 Scioconstrutivismo............................................................................. 32
2.2.1 Sntese das teses bsicas da abordagem vygotskiana.......................
34
2.2.2 A mediao simblica de Vygotsky .......................................................... 35
2.3 Semitica.............................................................................................
41
2.4 Integrao da mediao simblica com as tecnologias
digitais..................................................................................................
50
3 DESIGN E PERCEPO VISUAL PARA WEB: INSTRUMENTOS
NA MEDIAO SIMBLICA DA INTERFACE HUMANO-
COMPUTADOR...................................................................................
56
3.1 Introduo............................................................................................ 56
3.2 Percepo visual e organizao das formas....................................... 57
3.3 Percepo visual e cor........................................................................ 75
3.4 Consideraes finais........................................................................... 76

4 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR: MODELOS
CARACTERIZAO E EVOLUO
78
4.1 Introduo............................................................................................ 78
4.2 Metforas de interface computacional................................................. 79
4.2.1 Classificao de metforas de interface computacional...................... 81
4.2.2 Evoluo dos tipos de interface utilizadas nos computadores desde
sua origem...........................................................................................
83
4.3 Linhas gerais para construo de interfaces....................................... 88
4.4 Os cones como elementos de interface grficas...............................
90
4.5 Requisitos bsicos das plataformas virtuais de aprendizagem........... 93
4.6 Consideraes finais........................................................................... 95

5 AVALIAO DA INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR............... 97
5.1 Introduo............................................................................................ 97
5.2 Mtodos tradicionais de avaliao....................................................... 98
5.3 Critrios gerais de avaliao de interfaces computacionais................ 100
5.4 Critrios para definio de interfaces, Scapin e Bastien..................... 105
5.4.1 Conduo............................................................................................ 106
5.4.1.1 Presteza............................................................................................... 106
5.4.1.2 Agrupamento / distino entre itens.................................................... 108
5.4.1.3 Feedback imediato.............................................................................. 109
5.4.1.4 Legibilidade......................................................................................... 110
5.4.2 Carga de trabalho................................................................................ 111
5.4.2.1 Brevidade............................................................................................. 111
5.4.2.2 Densidade informacional..................................................................... 113
5.4.3 Controle explcito................................................................................. 114
5.4.3.1 Aes explcitas do usurio................................................................ 114
5.4.3.2 Controle do usurio............................................................................. 115
5.4.4 Adaptabilidade..................................................................................... 116
5.4.4.1 Flexibilidade......................................................................................... 116
5.4.4.2 Considerao da experincia do usurio............................................ 117
5.4.5 Homogeneidade / coerncia / consistncia......................................... 119
5.4.6 Significao dos cdigos e denominaes......................................... 119
5.4.7 Gesto de erros................................................................................... 120
5.4.7.1 Proteo contra os erros..................................................................... 120
5.4.7.2 Qualidade das mensagens de erro...................................................... 121
5.4.7.3 Correo de erros................................................................................ 122
5.4.8 Compatibilidade................................................................................... 123
5.5 As heursticas de Jacob Nielsen.......................................................... 123
5.6 Os oito princpios de Ben Shneiderman.............................................. 126
5.7 As sete heursticas de Cludia Dias para portais corporativos 127
5.8 Mtodos no destinados formalmente avaliao de ambientes
web......................................................................................................
134
5.9 Avaliao de softwares educativos..................................................... 134
5.10 Mtodo ergopedaggico interativo de avaliao para produtos
educacionais informatizados...............................................................
135
5.10.1 Categoria de critrios de comunicao apresentados no MAEP........ 136
5.11 Critrios para anlise de produtos educacionais
informatizados.....................................................................................
139
5.12 Aspectos tcnicos: Norma International Organization for
Standardization N
o
9241......................................................................
141
5.13 Consideraes finais........................................................................... 142

6 EVOLUO DE AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM..... 143
6.1 Introduo............................................................................................ 143
6.2 Tecnologias atuais e processos ensino-aprendizagem....................... 144
6.3 Ambientes virtuais de ensino e aprendizagem.................................... 148
6.4 Diretrizes e recursos tcnicos e interativos em AVA........................... 151
6.5 Aspectos de alguns ambientes virtuais de ensino e
aprendizagem......................................................................................
154
6.5.1 Sistema On-line de Aprendizado (Solar)............................................. 154
6.5.2 Ambiente colaborativo de aprendizagem a distncia (e-ProInfo)........ 158
6.5.3 Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Moodle) 161
6.5.3.1 Recursos e mdulos interativos do Moodle......................................... 163
6.5.3.2 Recursos e mdulos colaborativos do Moodle.................................... 167
6.5.3.3 Menus e interface do Moodle ........................................................... 169
6.6 Consideraes finais........................................................................... 170

7 METODOLOGIA.................................................................................. 172
7.1 Introduo............................................................................................ 172
7.2 Procedimentos metodolgicos............................................................. 172
7.3 Modelo conceitual em forma de cheklist.............................................. 173
7.4 Delimitao e descrio da amostra.................................................... 177
7.5 Lista de verificao do modelo para o Mdulo I (Educadores)..... 179
7.6 Lista de verificao do modelo para o Mdulo II (Profissionais da
rea de informtica e / ou educadores com conhecimento em
179
programao de linguagens para computadores)...............................

8 ANLISES DA APLICAO DO MODELO DE AVALIAO ......... 180
8.1 Mdulo I: usabilidade dos ambientes com os dados da pesquisa....... 180
8.2 Sntese da avaliao Modulo I ............................................................ 195
8.3 Mdulo II: Usabilidade e funcionalidade dos ambientes analisados... 197
8.4 Sntese da avaliao Modulo II............................................................ 209
8.5 Consideraes sobre os resultados do Mdulo I e do Mdulo II......... 211

9 PARMETROS PARA CONSTRUO DE UM MODELO DE AVA
E O MODELO CONCEITUAL EM FORMA DE CHECKLIST ............
213
9.1 Introduo............................................................................................ 213
9.2 Parmetros para adequao de um ambiente virtual de
aprendizagem......................................................................................
214
9.3 Mdulo I Refinado do Modelo de Avaliao de um Ambiente Virtual
de Aprendizagem.................................................................................
216
9.4 Mdulo II Refinado do Modelo de Avaliao de um Ambiente
Virtual de Aprendizagem.....................................................................
229

10 CONCLUSO 242
10.1 Dez heursticas para interfaces de ambientes virtuais de
aprendizagem: sntese do modelo ......................................................
243
10.2 Trabalhos futuros ................................................................................ 249




REFERNCIAS

250

APNDICES

Apndice I Lista de verificao para o Mdulo I do Modelo
aplicada na pesquisa...........................................................................

258
Apndice II Lista de verificao para o Mdulo II do Modelo aplicada na
pesquisa .......................................................................................................

265
Apndice III - Tabela de avaliao por item por parte dos
educadores ........................................................................................

274

Apndice IV - Tabela de avaliao por item por parte dos
profissionais especialistas...................................................................
277

21
1 INTRODUO

De incio, situamos o objeto da pesquisa ora empreendida, a partir da definio
dos termos utilizados. Isto porque, a formao de conceito, parte integrante da
psicologia da aprendizagem, ao tempo que comporta linhas tericas distintas, acorda
que a diversificao de conceitos inevitvel, a depender da experincia sempre
singular e evolutiva de cada cidado, ao longo da vida. Da, a importncia de expor,
nesta fase inicial, as concepes que integram nosso objeto de estudo.
Com o advento e a expanso da internet, diversas noes de negcios vm
sendo criadas e remodeladas. Expresses, como electronic mail (e-mail), electronic
commerce (e-commerce), electronic business (e-business) e electronic procurement (e-
procurement), integram o cotidiano das corporaes. A essas, se une, mais e mais, a
electronic learning (e-learning), o mbile learning (m-learning) e o blend learning (b-
learning) cuja meta central prover a educao institucional mediante facilidades e
ferramentas tecnolgicas.
Tambm conhecida como modalidade de educao a distncia, a EaD est
sendo adotada, paralelamente, aos sistemas tradicionais de educao presencial, com
o objetivo de atender demandas de aprendizagem, sem a exigncia da presena fsica
constante do educando nos centros de formao profissional e / ou nas instituies de
ensino superior (IES). Seu intento integrar atividades aplicadas na educao
presencial com outras mais, em que as Tecnologias de Informao e de Comunicao
(TIC), em harmonia com meios digitais, so empregadas como ferramenta qualitativa e
inovadora, com o fim de instrumentalizar alunos e professores durante o processo de
ensino-aprendizagem. Quer dizer, a EaD atual se diferencia por recorrer s TIC
associadas aos meios digitais, para organizar a informao e na medida do possvel,
prover aos aprendizes e docentes novos conhecimentos.
No Brasil, muitas organizaes ainda se limitam a transpor para o virtual,
experincias bem-sucedidas e adaptaes do ensino presencial. Na realidade, so
aulas adaptadas de forma emergencial. No entanto, existem entidades que j
trabalham a informao em consonncia com as caractersticas do ambiente web,
ainda com o predomnio de interao virtual de textos e imagens e atravs do correio
eletrnico ou electronic mail (e-mail).
A este respeito, Moran et al. (2000) assinalam que estamos ultrapassando os
modelos predominantemente individuais rumo aos de grupos. As mdias unidirecionais,
22
como o impresso, a televiso (TV) e o rdio, talvez permaneam com tais traos por
mais algum tempo, embora o caminho preponderante para a educao conduza s
mdias interativas, com destaque para a internet e suas aplicaes. Porm, H
percalos. Por exemplo, um dos paradoxos das tecnologias de informao e
comunicao que, se, a princpio, so implantadas e implementadas para tornar as
tarefas mais simples e agradveis, cada inovao tecnolgica pode adiciona certa
complexidade em seu emprego e, s vezes, frustraes nas configuraes dos
equipamentos que os usurios finais dispem, como o caso da verso 2007 do word,
conhecida como Word Vista, em que novas funcionalidades foram adicionadas, a
interface da verso anterior modificada, mas a aceitao junto aos usurios baixa em
comparao a verso modificada.
Sob esta tica, na viso de Silva (2002), na modalidade EaD, quando da
utilizao das TIC e das Tecnologias Digitais (TD), o aluno , ao mesmo tempo,
usurio, aprendiz e leitor. Usurio de um ou mais dispositivos; aprendiz de contedos
formatados para a web, sem a mediao do professor presencial; leitor de uma
interface, quase sempre na vertical, que necessita de uma linguagem apropriada a
tarefa do usurio.
Em sua condio de usurio, demanda meios de comunicao; como aprendiz,
no pode dispensar o conjunto de doutrinas, princpios e mtodos de educao e
instruo que tendem a um objetivo prtico, ou seja, os recursos da pedagogia; como
leitor, muito importante que tenha uma interface adequada com os princpios de
usabilidade. Tudo isto como forma de viabilizar e aperfeioar os processos de ensino e
de aprendizagem. S que, ao contrrio da educao presencial, que rene professor e
aluno num mesmo espao fsico, a maioria das aes da EaD pode se dar mediante
outras formas de contato humano como exemplo atravs de um ambiente virtual de
aprendizagem com usabilidade adequada a tarefa do usurio que o foco principal de
nossa pesquisa

Usabilidade

O termo usabilidade se origina na cincia cognitiva e significa fcil de usar. Nos
primrdios do decnio de 80, passa a integrar as reas de psicologia e ergonomia. A
este respeito, Nielsen (1993) apresenta cinco atributos para usabilidade que
23
contribuem para boa interface: facilidade de aprendizagem, eficincia de uso, facilidade
de memorizao, baixas taxas de erro e satisfao subjetiva.
Prosseguindo, definio constante da norma da International Organization for
Standardization (ISO, N
o
9241-11), Guidance on usability (1998), diz que usabilidade
a capacidade de um produto ser utilizado por indivduos em busca de atingir objetivos
especficos com eficcia, eficincia e satisfao. A mesma norma apresenta mais
concepes, que podem nos ajudar na compreenso do que , de fato, a usabilidade:

Usurio quem interage com o produto.

Contexto de uso conjunto ou todo ou totalidade, que incorpora, ento,
usurios, tarefas, equipamentos (hardwares, hards), dispositivos, softs e o
ambiente fsico e social em que o produto est inserido para sua utilizao.

Eficcia preciso e completeza com que os usurios atingem objetivos
especficos, acessando a informao correta ou obtendo os resultados
esperados. A preciso est associada correspondncia entre qualidade do
resultado e critrio especificado, enquanto a completeza a proporo da
quantidade-alvo atingida.

Eficincia preciso e completeza com que os cidados atingem os objetivos
pretendidos no que se referem aos recursos gastos (em termos quantitativos).

Satisfao conforto e nvel de aceitao do produto, mensurados por
estratgias e instrumentos subjetivos ou objetivos.

Posteriormente, a partir da ISO / IEC [International Eletrotechnical Comission] N
o

9126 (1991), o termo usabilidade ultrapassa os limites da psicologia aplicada e da
ergonomia e passa a fazer parte do vocabulrio tcnico de temas, como TIC e IHC.
Todas essas concepes convergem para outra definio, presente no bojo dos
sistemas de informaes com interfaces amigveis, a interatividade.
A usabilidade percebida como qualidade de uso, isto , interao entre usurio
e o sistema. s vezes, um mesmo sistema ideal para algumas pessoas, mas
completamente ou medianamente inadequado para outras. Ela pode ser mais genrica
24
medida que os sistemas so mais flexveis, entendendo-se, aqui, flexibilidade como o
atributo concernente capacidade do sistema em se adaptar ao contexto e s
demandas da audincia. E, talvez, a eficcia figure como o principal motivo que justifica
a preferncia de algum por determinado produto.
Assim sendo, os sistemas com objetivos educacionais devem ser dotados de
traos fundamentais para que sua aplicabilidade favorea a usabilidade, levando ao
melhor desempenho nos processos de ensino e de aprendizagem. Ao tempo que o
software educativo deve ser gerado de forma que seus signos e seus instrumentos
mediadores sejam utilizados de forma objetiva, dando prioridade interatividade e
criatividade do ser humano, tambm necessita ser atraente e interessante para
despertar a ateno da criana / do aprendiz / do estudante.

Utilidade

De acordo com Silva (2000) o termo utilidade vai alm da usabilidade, a utilidade
sempre tem se constitudo em motivo de preocupao na gerao de sistemas
computacionais. Alinha-se com as funes centrais que um sistema est apto a
desenvolver, com eficcia. E, conseqentemente, mantm forte vnculo com a
capacidade do sistema em produzir corretamente as informaes, no importa se
acessadas de formas e / ou em perodos diferentes. A preocupao com a utilidade
antecede os estudos de usabilidade, pois sua meta principal oferecer ambiente de
informaes confiveis.
Ora, se um sistema agradvel, de fcil aprendizagem e conseqente uso, de
imediato, atende aos parmetros de usabilidade. Porm, se no suprir as exigncias do
pblico-alvo, fatalmente, seu uso limitado ou nulo. Em resumo, os sistemas de
computao devem ser interessantes para suscitar interesse, mas, tambm,
adequados aos objetivos, s metas e s tarefas a que se prope. O termo utilidade
comumente denominado tambm de funcionalidade.

Contexto da pesquisa

A partir da percepo ora exposta sobre o objeto da pesquisa, qual seja, a
usabilidade e a funcionalidade de sistemas de computao por meio de TIC associadas
as Tecnologias Digitais (TD), voltamo-nos para pesquisa direcionada ergonomia da
25
interface humano-computador (IHC) em Ambientes Virtuais de Aprendizagens (AVA).
Com base na prpria etimologia do termo ergonomia (do grego erg(o), trabalho +
nom(o), regra + ia), inferimos que a ergonomia incorpora estudos com vistas
organizao metdica do trabalho em funo do fim proposto e das inter-relaes
homem e mquina. Wisner (1987) define, em proposta mais formal, a ergonomia como
a utilizao de conhecimentos cientficos relativos ao homem e imprescindveis
produo de equipamentos e processos passveis de serem empregados, com
conforto, segurana e eficcia.
Da, afirmamos que estudar a ergonomia de ferramentas e / ou processos
significa avaliar se esto de acordo com as funcionalidades a que se propem e se, de
fato, provm facilidades de uso. No contexto educacional, a ergonomia pedaggica da
IHC entendida como mtodos e tcnicas empregadas para adaptar os elementos
mediadores das TIC que melhor viabilizam o ensino-aprendizagem, graas interface
computacional proposta. Tal interface a superfcie de contato dos sistemas
computacionais, que reflete as propriedades fsicas ou visuais (design, figuras, cores,
distribuio das letras no vdeo etc.) das partes que interagem com as funes a serem
executadas, o que no prescinde de certo controle pelos usurios que operam os
sistemas.
O termo interface humano-computador emergiu na segunda metade dos anos
80, como forma de descrever novo campo de investigao preocupado no somente
com o design da interface de sistemas computacionais, mas, tambm, com o foco de
interesse e de demandas do pblico. No obstante a falta de concepo devidamente
estabelecida, face citada dificuldade de formar conceitos, Rocha (2003) define IHC
como a rea preocupada com design, avaliao e implementao de sistemas
computacionais interativos para uso humano, e, ainda, com o estudo dos principais
fenmenos subjacentes a eles.
Dentre os elementos que garantem boa interface em computao, destacamos
as ferramentas funcionais, capazes de melhorar a segurana, a usabilidade e a
utilidade dos sistemas computacionais. As interfaces para usurios humanos so
produtos de trabalhos interdisciplinares, que agregam profissionais de campos
distintos, dentre psiclogos, projetistas grficos, escritores, engenheiros ergonmicos,
antroplogos, socilogos e analistas de sistemas, em torno do objetivo comum de
aperfeioar a aprendizagem da funcionalidade dos sistemas.
26
Reforamos, porm, ser contraditrio e sem importncia pensar em interfaces
computacionais sem considerar o usurio. Por conseguinte, os termos interface,
interao e usabilidade no podem ser analisados separadamente. Por isto, ao longo
de toda a pesquisa, quando nos referirmos s interfaces ergonmicas ou s interfaces
amigveis, estamos nomeando a interao entre sistemas computacionais e o ser
humano, ou seja, enfatizamos a melhor adequao da usabilidade dos sistemas
computacionais s tarefas de interao com o usurio.
E mais, a denominao interface amigvel ou interface agradvel designa a
interface capaz de disponibilizar estmulos visuais, como cores, formas, fontes, texturas
e outros elementos, de forma equilibrada e harmnica, visando no saturar a viso nem
sobrecarregar a capacidade de assimilao dos sujeitos diante do crescente fluxo
informacional, como Batista (2003) chama a ateno. Em se tratando da interface
interativa, refere-se quela que propicia ao indivduo controlar as atividades dos
sistemas de computao, de forma fcil e gil, e, tambm de maneiras variadas, sem
provocar erros, no momento de uso. Nesse contexto o ambiente virtual de
aprendizagem pode se tornar um sistema de computao mais adequado no uso e na
aplicao

Relevncia da pesquisa

O exposto at ento permite vislumbrar a importncia de estudo deste porte.
Dentre os fatores que o tornam significativo do ponto de vista educativo e cientfico, o
principal diz respeito s condies tecnolgicas e de infra-estrutura das redes
eletrnicas de informao e de comunicao, proporcionadas por instituies, e pelo
prprio Governo, disposio do ensino e da pesquisa, com velocidade de
transmisso de dados na casa dos gigabytes. E, sem dvida, h a perspectiva de uso e
de expanso da EaD, mormente, no ensino superior, a partir da graduao.
Alm disto, as publicaes mais recentes sobre a ampla temtica informtica e
educao versam, prioritariamente, sobre tecnologia e mdia adequada, tutoria e
produo de contedos. Discutem muito pouco as interfaces de ambientes virtuais do
ensino-aprendizagem, mesmo com a constatao unnime de que interfaces
adequadas s demandas das coletividades amenizam problemas de formao,
informao e aprendizagem de indivduos e grupos. E quando nos reportamos aos
problemas de interfaces inapropriadas ao pblico, inclumos tipos variados. Podem ser
27
de feedback, de visibilidade, de densidade de informao, de interao e de conforto, o
que justifica a tentativa de se projetar interfaces de boa qualidade, cujos controles
mantenham operao e efeitos relativamente bvios e teis para a EaD.
Aliada aos problemas de usabilidade de interface preciso levar em conta,
ainda, a realidade local e regional. No caso, optamos por desenvolver estudo no Piau
(PI), na condio de docente da Universidade Federal do Piau (UFPI), instituio
federal de ensino superior (IFES), que investe em aes e programas direcionados
graduao, participando, efetivamente, da modalidade EaD, com a oferta, no momento,
de nove cursos de graduao distribudos em 15 plos de apoio presencial, em 2007, e
11, para 2008, totalizando 26 plos.
Alm do mais, esta tese de doutoramento pode fornecer subsdios para
fundamentar prticas presentes e futuras na rea, com um conjunto de dados inditos
sobre o estado atual da EaD atravs de ambientes virtuais de ensino e aprendizagem
(AVEA) ou ambientes virtuais de educao (AVE) ou, simplesmente, ambientes virtuais
de aprendizagem (AVA) comumente adotado pela maioria dos usurios como
denominados por ns ao longo da pesquisa. As solues apresentadas para o
processo de ensino-aprendizagem em EaD devem ser precedidas de estudo minucioso
quanto qualidade das interfaces dos AVA.

Objetivos e questes de pesquisa da tese

Em relao ao objetivo geral, pode ser assim enunciado:

Desenvolver modelo conceitual para avaliar a interface humano-computador
utilizada em ambientes virtuais de aprendizagem na modalidade educao a
distncia.

Ento, os objetivos especficos so:

Avaliar a usabilidade de ambientes virtuais de aprendizagem empregados na
educao a distncia.

Analisar a funcionalidade de ambientes virtuais de aprendizagem utilizados em
educao a distncia.
28

Levantar parmetros para construir modelo conceitual de avaliao de
interfaces de ambientes virtuais de aprendizagem para educao a distncia.

A partir dos objetivos ora expressos, anunciamos as respectivas questes de
pesquisa, quais sejam:

A usabilidade do sistema, isto , as interfaces dos ambientes virtuais de
aprendizagem, com as funes ento disponveis, so fceis para apreenso
e memorizao, e, portanto, viabilizam produtividade adequada tarefa?

Em relao funcionalidade dos ambientes virtuais de aprendizagem, so eles
adequados aos processos de ensino e de aprendizagem, no contexto de
educao a distncia, ou seja, a interface com seus menus, suas funes e
seus cones, smbolos e ndices ajudam, de forma eficaz, a viabilizar a
utilidade do sistema?

Aps anlise da usabilidade e da funcionalidade dos ambientes virtuais de
educao, os dados coletados vo subsidiar a apresentao de um modelo de
avaliao para esses ambientes. Este deve se fundamentar nos princpios de
usabilidade, em design que favorea boa ergonomia visual e, ao mesmo tempo,
explore o potencial e a funcionalidade das TIC, reafirmando o direcionamento da
pesquisa, principalmente, para a usabilidade da interface humano-computador e a
citada funcionalidade de ambientes virtuais de educao.

Estrutura da tese

Em termos estruturais, visando consecuo dos objetivos propostos, a tese
consta de nove captulos, afora a listagem bibliogrfica e o apndice. Enquanto a
introduo traz a concepo dos principais termos adotados no decorrer do texto e
apresenta sua relevncia e seus objetivos em consonncia com as questes de
pesquisa.
O captulo dois discute alguns elementos de mediao, que podem facilitar a
organizao da informao para gerar conhecimentos, centrados no
29
socioconstrutivismo que tem como base o pensamento de Lev Semionovitch Vygotsky
(1896-1934) e na teoria da semitica de Charles Senders Pierce.
No captulo trs, discorremos sobre design e percepo visual para web. A
princpio, relata princpios norteadores para construo de ambientes computacionais
baseados no apenas nas recomendaes de usabilidade das interfaces, mas,
tambm, nos estudos de comunicao e percepo visuais, tendo como referencial a
organizao das formas e da Gestalt e os princpios de proximidade, repetio,
contraste, alinhamento e cor, para construo de textos e de imagens em monitores de
vdeos.
Quanto ao captulo quatro, so apresentados os paradigmas vigentes para a
interface humano-computador (IHC), com nfase para a caracterizao e evoluo das
interfaces computacionais, sobretudo, as mudanas expressivas ocorridas desde os
anos 70, explicitando os modelos iniciais, como interfaces de linhas de comando at as
metforas de interfaces atuais como WIMP e interfaces amigveis.
Por seu turno, o captulo cinco refere-se avaliao da IHC e a utilidade do
AVA. A abordagem enfoca, sobretudo, a concepo, o desenvolvimento e a avaliao
de interfaces computacionais obedecendo aos atributos de usabilidade, de forma
ampla, que incorpora desde heursticas para sistemas de computao de qualquer rea
at recomendaes de usabilidade para portais corporativos e indicadores destinados
construo de ambientes educacionais.
O captulo seis dedica-se a explorar os desafios em AVA, a partir das
tecnologias atuais e dos avanos contnuos dos processos de ensino-aprendizagem,
em diferentes instncias. Analisa aspectos da interface de alguns ambientes virtuais de
aprendizagem, com destaque para Solar, e-ProInfo e Moodle, selecionados para
aplicao do modelo. A metodologia integra o captulo sete, mediante a descrio dos
procedimentos metodolgicos, a apresentao do modelo conceitual em forma de
checklist e a delimitao da amostra.
Segue o captulo oito, concernente discusso de resultados, em que a nfase
recai na usabilidade e na funcionalidade dos trs ambientes escolhidos para aplicao
do modelo, a saber: Moodle, o e-ProInfo e o Solar. O Moodle por ser um ambiente de
cdigo aberto e ser utilizado no mundo inteiro e que por isto representa uma grande
famlia de usurios. O e-ProInfo por ser um ambiente adotado e utilizado pelo MEC at
o ano de 2006 na maioria dos programas de EaD. No caso do Solar, foi escolhido para
30
estudo mediante o modelo, por se tratar de um ambiente largamente utilizado pela
Universidade Federal do Cear.
O captulo nove contm o Modelo refinado para avaliao de interfaces de
AVA. Este modelo est baseado nas observaes durante a pesquisa, no checklist
aplicado no modelo original e nas sugestes dos agente da amostra utilizada na
pesquisa. No capitulo dez temos a concluso com nfase nas Dez Heursticas
propostas para o desenvolvimento de interfaces de AVA. Ao final, meno s fontes
bibliogrficas e eletrnicas consultadas e por ltimo os apndices e checklist utilizados
na pesquisa.
31
2 ELEMENTOS TERICOS DA MEDIAO SIMBLICA PARA
APRENDIZAGEM EM REDE DE COMPUTADORES

2.1 Introduo

Para traarmos relao entre processo educacional e desenvolvimento cognitivo,
a priori, essencial a identificao de elementos tericos sobre a aprendizagem e o
desenvolvimento cognitivo, em busca de enquadramento das questes de pesquisa
antes enunciadas, que pressupem adequao de elementos mediadores, de interesse
pedaggico, aos conceitos que cercam a noo de usabilidade dos sistemas
computacionais. Sob este ponto de vista, encontramos na abordagem de L. S.
Vygotsky, ou simplesmente, abordagem vygotskyana ou, ainda, scio-histrico-cultural
ou scio-interacionismo ou socioconstrutivismo, principalmente, no contexto da
mediao simblica uma das perspectivas promissora e uma das sustentabilidades
terica para a consecuo do objetivo central antes enunciado: construir modelo
conceitual para avaliar a IHC utilizada em Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA)
na modalidade EaD.
Isto significa que nosso trabalho de doutoramento recorre a Vygotsky. Sua linha
de pensamento est devidamente representada em dois ttulos centrais A formao
social da mente: o desenvolvimento dos processos psicolgicos superiores (1998) e
Pensamento e linguagem, de 2000, cujas contribuies permitem o redimensionamento
do campo terico e metodolgico sobre o estudo da formao de conceitos,
principalmente, por trabalhar com a funo mediadora, no que diz respeito cognio,
quando afirma que a ao do sujeito sobre os objetos socialmente mediada pelo
outro, atravs de instrumentos e signos.
Mas neste capitulo abordamos tambm, em busca de sustentabilidade terica
para minha pesquisa os conceitos definidos por Peirce (2003) usados na Semitica
quando apresenta de maneira clara a definio de signos dividindo-os em categorias
de Primeiridade, Secundidade e Terceiridade com incluso dos mais utilizados em
interfaces computacionais, qual sejam: cones, ndices e smbolos.
Por sua importncia e em complemento ao exposto neste capitulo apresentamos
uma abordagem completa da teoria da forma, ou seja, da formao de imagens,
enfatizando que capitamos a informao visual de muitas maneiras destacando-se
artigos publicados e a internet. A teoria da forma desenvolvida ao longo do sculo 20
32
por Max Wertheimer (1810/1943), Wolfgang Kohler (1887/1967), Kurt Koffka
(1861/1941) e no Brasil representada por diversos pesquisadores entre os quais
Gomes Filho (2004) autor de Gestalt do Objeto um livro que discorre sobre sistema de
leitura visual da forma e Engelmann(1978c) que publicou trabalhos sobre os primrdios
da Gestalt no sculo passado. A abordagem da teoria da forma feita em separada no
capitulo III do presente trabalho.

2.2 Socioconstrutivismo

Exploramos os elementos tericos do socioconstrutivismo, com o intento de
produzir informaes sobre aspectos de implicaes educacionais atualizadas, que
contribuam com o estudo e a comparao de elementos mediadores do uso de
interfaces computacionais. Por exemplo, enquanto o termo mediao (conceito-chave
do presente estudo), ganha, em Vygotsky, diferentes denominaes, como: interao
social, signo, instrumento, unidade, formao de conceitos etc., nesta tese, adotamos
funcionalidade, usabilidade, interatividade, a forma das partes da interface, a
organizao e exibio das informaes no vdeo, a representao do cone etc., o que
nos permite traar certa correlao. Em outras palavras, a busca de explorar
elementos tericos capazes de fortalecer a prtica concreta dos processos de ensino e
de aprendizagem em atividades de uso e de aplicao das TIC.
Essa busca, em sua totalidade, nos permite entender as implicaes das idias
de Vygotsky para a educao tendo como referncia a mediao. Dentre elas, a
qualificao do ensino, o papel da imitao no aprendizado e a funo benfazeja do
professor na dinmica das interaes interpessoais e na ao recproca entre os
usurios de computadores com os objetos de produo de novos conhecimentos, para
identificar elementos que, de certa forma, esto diretamente relacionados e
complementam a ergonomia da interface humano computador em ambientes virtuais
de aprendizagem.
O princpio orientador do paradigma vygotskyano a dimenso scio-histrica
do psiquismo. Para tanto, investiga como as reaes naturais de resposta aos
estmulos so biologicamente herdadas. Ao se entrelaarem de forma interativa com os
processos culturalmente organizados, favorecem transmutaes qualitativas nos
modos de ao, relao e representao do homem. Cada indivduo aprende a ser
homem. A relao homem-meio , sempre, mediada por produtos culturais humanos,
33
como o instrumento e o signo, e, ainda, pelo outro, num propiciar contnuo de caminhos
alternativos para a soluo de situaes-problema.
Contudo, a idia de Vygotsky, de que a interveno de outras pessoas
fundamental para a formao de cada sujeito no deve ser considerada como proposta
de carter autoritrio ou como conduta postulada ao ensino tradicional, onde o
professor dita regras e o aluno as absorve, de forma quase instantnea. Porque seu
propsito na pesquisa no fazer uso do experimento como determinante das
condies que controlam o comportamento nem tampouco ser especulativo. Seus
princpios derivam de abordagem, que privilegia a natureza dos processos psicolgicos
superiores, e admite quo complexa a tarefa conduzir e de explicar cientificamente os
comportamentos.
Para Vygotsky, o importante comprovar que o experimento deve desvendar os
processos encobertos pelo comportamento habitual. Da precisa prover o mximo de
oportunidades para que o indivduo experimental se engaje nas mais diversas
atividades que possam ser observadas e no somente controladas. Sob esta tica, seu
mtodo experimental alinha-se com os mtodos histricos propostos pelas cincias
sociais, procurando explicar o progresso da conscincia e do intelecto humano. Integra
esse processo tanto a histria da cultura e da sociedade como a histria do aprendiz.
Oferecer diversas oportunidades tambm um dos princpios da usabilidade de
interface computacional quando recomenda de forma explicita disponibilizar de vrias
formas o acesso a informao de um sistema de computao para facilitar caminhos
para usurios inexperientes, dispor atalhos para usurios experientes seguindo o
contexto e a cultura de cada um, principalmente naquilo que lhe comum e familiar de
forma clara e adaptvel.
A adaptabilidade de um sistema referente capacidade de reagir conforme o
contexto e em consonncia com as necessidades e preferncias do usurio. Dois
subcritrios emanam da adaptabilidade: flexibilidade e considerao da experincia
individual. Aqui, vale a pena lembrar que uma interface no atende, ao mesmo tempo,
a totalidade dos usurios em potencial. Ento, para que no provoque efeitos negativos
sobre o indivduo, sempre conforme o contexto, a interface deve se adaptar ao pblico-
alvo. Por outro lado, quanto mais variadas so as maneiras de efetivar uma tarefa,
maiores so as chances de o usurio escolher e dominar uma delas no curso de seu
aprendizado. Deve-se, portanto, lhe fornecer procedimentos, opes e comandos
diversificados para o alcance de um mesmo objetivo.
34
De antemo, Vygotsky (1998) nutre o intuito de conhecer a origem das
caractersticas psicolgicas humanas. Para a consecuo de tal meta, se concentra
no no produto per se do desenvolvimento, e, sim, no prprio processo de
estabelecimento das formas superiores. O objetivo da anlise dinmica tenta alterar o
carter automtico, mecanizado e fossilizado das formas superiores de
comportamento, fazendo-as retornar sua origem, mediante o experimento.
E nessa busca para identificar a procedncia dos traos psicolgicos, Vygotsky
analisa o comportamento e o psiquismo dos mamferos superiores mais prximos da
espcie humana, como o caso do chimpanz (macaco antropide), que graas aos
avanos da engenharia gentica, mais recentemente, maio de 2003 o cientista
americano Morris Goodman sugeriu, em um estudo publicado na revista cientfica
PNAS, como detentor de 99,4% de semelhana com o deoxyribonucleic acid (DNA) do
homem (homo sapiens). Mesmo assim, j quela poca, Vygotsky visava reconhecer
as principais diferenas e semelhanas do chimpanz com o homem e entender as
relaes entre o psiquismo humano e a cultura, especialmente, a partir da observao
das aes humanas.

2.2.1 Sntese das teses bsicas da abordagem vygotskiana

Enfatizamos que so cinco as teses bsicas da abordagem de Vygotsky (1998,
2000), particularmente, as que propiciam reflexes no campo da educao, so elas:
Tese 1 Sobre a relao indivduo x sociedade;
Tese 2 Sobre a origem cultural das funes psquicas;
Tese 3 Sobre a base biolgica de como funciona o crebro;
Tese 4 Sobre a conservao das caractersticas bsicas dos processos psicolgicos;
Tese 5 Sobre a caracterstica de mediao presente na atividade humana.

Tese 5 Sobre a caracterstica de mediao presente na atividade humana

A tese 5, no obstante as demais, a que mais nos interessa em virtude da maior
relao com o objeto de estudo de nossa tese. De forma que para Vygotsky (1998),
toda e qualquer atividade humana, ou toda relao do indivduo com o ambiente
mediada por instrumentos, tcnicas, sistemas de signos (dentre os quais merecem
meno a linguagem, a escrita e o uso de nmeros), construdos coletivamente por
35
intermdio de meios ou ferramentas auxiliares das aes humanas. A aptido e / ou a
capacidade de criar tais ferramentas exclusiva da espcie humana, de tal modo que a
mediao ganha espao de destaque na perspectiva scio-histrica, haja vista que
atravs dos instrumentos e dos signos que os processos de funcionamento psicolgico
so fornecidos pela cultura.
Sobre este item, autores do posfcio do mencionado livro A formao social da
mente... reiteram a gerao e o emprego de estmulos auxiliares ou artificiais como
inerentes e importantes condio humana. Comeam na infncia e permitem que
situaes inditas e diversificadas sejam alteradas graas interveno do homem.
So esses instrumentos, tcnicas e signos os responsveis pela mediao dos seres
humanos entre si e deles com o mundo. Ao contrrio do que se imagina, o homem,
enquanto sujeito de conhecimento, no mantm acesso imediato aos objetos. Sua
relao com o mundo no direta e se efetiva por meio de sistemas simblicos, os
quais representam a realidade. A linguagem, antes citada, um signo mediador por
excelncia, vez que carrega em si os conceitos generalizados e elaborados pela
cultura. Por isso, exerce papel central, em sua condio de principal sistema simblico
de todos os grupos humanos, e que se interpe entre sujeito e objeto de conhecimento.

2.2.2 A mediao simblica de Vygotsky

Retomamos Vygotsky (1998, 2000), para quem a ligao homem / mundo no
se configura como relao direta, mas, fundamentalmente, uma vinculao mediada.
E o mundo real por ele idealizado envolve o meio ambiente em que vivemos, a cultura
prevalecente e o processo histrico em sua totalidade. Na mesma linha de
pensamento, Lvi-Strauss (apud LARAIA, 2005), define cultura como sistema simblico
gerado pela mente humana, e de forma acumulativa.
As funes psicolgicas superiores apresentam tal estrutura, que entre o
homem e o mundo real h diferentes mediadores. Estes agem como ferramentas
auxiliares da atividade humana, ampliando a capacidade de ateno e de memria e,
sobretudo, permitindo maior controle voluntrio do homem sobre suas atividades. Para
Vygotsky (2000), h dois tipos de mediadores: os instrumentos e os signos, os quais
mantm certa analogia, mas traos bastante diferentes. Os dois so fundamentais para
o aprimoramento das funes psicolgicas superiores, distinguindo o ser humano dos
demais animais, o que permite conceber a mediao como essencial para efetivar
atividades psicolgicas voluntrias, intencionais e / ou controladas pelos sujeitos.
36
Os instrumentos so elementos interpostos entre o trabalhador e o objeto de seu
trabalho, ampliando as possibilidades de transformao da natureza, o que lhe permite
dizer que so eles objetos sociais e mediadores da relao entre o indivduo e o mundo
em aes concretas. Os signos, por seu turno, agem como instrumentos de atividade
psicolgica de maneira anloga ao papel de um instrumento no trabalho, o que justifica
a denominao vygotskyana de instrumentos psicolgicos. So orientados para o
prprio sujeito, norteando as aes psicolgicas dos indivduos e dos grupos sociais,
sem exercer funes em aes concretas, tais como fazem os instrumentos.
Para o autor de A formao social da mente (VYGOTSKY, 1998), ao longo da
evoluo da espcie humana e do crescimento de cada indivduo, registram-se duas
mudanas qualitativas fundamentais no uso dos signos. Primeiro, a utilizao de
marcas externas, as quais se transmutam em processos internos de mediao.
Segundo, so desenvolvidos sistemas simblicos, que organizam os signos em
estruturas complexas e articuladas. Para ele,

o uso de signos auxiliares rompe com a fuso entre o campo sensorial e
o sistema motor, tornando possvel novos tipos de comportamento. A
criana que anteriormente solucionava os problemas impulsivamente,
resolve agora atravs de uma conexo estabelecida entre o estmulo e o
signo auxiliar correspondente. (VYGOTSKY, 2000, p. 46).

No caso de adultos, a memorizao mediada est sendo to utilizada sob
formas diversificadas, que so muitas as modalidades de associaes de fatos e
aes, para que o esquecimento no se d. Por exemplo: associar o ano do
nascimento de algum com fato importante da histria; vincular dia / ms de seu
nascimento ao de outra pessoa; trocar uma corrente ou o relgio de um brao para
outro a fim de lembrar um compromisso assumido. Nesses tipos de evidncia, estamos
acostumados a incluir instrumentos mediadores com o uso de figuras e de cores.
Por fim, ao tempo que Vygotsky (1998, 2000) classifica os mediadores em
signos e instrumentos, ele mesmo afirma que, a partir de uma perspectiva psicolgica,
ambos podem ser includos numa s categoria. A relao lgica entre o uso de signos
e o de instrumentos , ento, representada por esquema grafo (Figura 1), que mostra
esses conceitos includos dentro da concepo mais ampla de atividade indireta
(mediada).
37

Atividade mediada

Signo Instrumento
Figura 1 Elementos mediadores de Vygotsky

Fonte: VYGOTSKY (2000. p.71)
Fonte: Pesquisa Direta


ainda Vygotsky quem enfatiza a funo do instrumento como condutor da
influncia humana sobre o objeto da atividade, determinando, inevitavelmente,
mudanas nos objetos. Enquanto isto, o signo no modifica em nada o objeto da
operao psicolgica, vez que orientado internamente.
Como discutido em momento anterior, a mediao figura como conceito central
para a compreenso das concepes vygotskyanas sobre o funcionamento psicolgico.
Na acepo de Oliveira (2000, p. 26), de forma ampla e abrangente, mediao [...] o
processo de interveno de um elemento intermedirio numa relao; a relao, ento,
deixa de ser direta e passa a ser mediada por esse elemento. No caso de Vygotsky, a
cognio humana, intersubjetiva e discursiva, impreterivelmente mediada.
Dizendo de outra forma, a ao do sujeito sobre o objeto mediada socialmente
pelo outro e pelos signos, com a ressalva de que a abordagem vygotskiana distingue
dois tipos de elementos mediadores: os instrumentos e os signos, cujos atributos
distintivos so bastante diferentes.
A noo bsica do uso da mediao, enquanto termo conceitual, para Vygotsky,
est fundamentada na no associao estmulo-resposta do aprendizado. Ao contrrio.
Seu referencial est nas formas superiores do comportamento humano, em que o
indivduo modifica a circunstncia de estmulo, como parte do processo de resposta a
ela, estruturando a atividade produtora das atitudes comportamentais como base do
termo mediao.
De fato, o pressuposto fundamental e norteador do arcabouo terico e
metodolgico do paradigma vygotskyano o conceito de mediao. Neste contexto, a
mediao revela grandes aproximaes com o materialismo histrico-dialtico,
retomando-se a informao de que Vygotsky trata a noo de mediao homem-
38
mundo pelo trabalho e agrega os instrumentos utilizao de signos. Isto , a
mediao se objetiva no conceito de converso, superao, relao constituinte eu x
outro (conscincia), intersubjetividade, subjetividade etc. Portanto, o objeto da
psicologia e da psicologia social o fenmeno psicolgico, que s existe graas s
mediaes. Tal fenmeno mediado e no imediato. E essa mediao, como desgnio
da relao eu x outro e da intersubjetividade, consiste em contribuio expressiva, que
define sua relevncia na dimenso scio-histrica.
Complementando, afirmamos que a mediao em si mesma processo. No o
ato em que alguma coisa se interpe, isto , a mediao no est entre dois termos
que estabelecem relao. a prpria relao, e, portanto, configura-se como o
processo de interveno de um elemento intermedirio numa relao. Quer dizer, a
relao deixa de ser direta e passa a ser mediada por esse elemento.
Aprofundando a tese cinco do item 2.2.1, que contempla a mediao presente
na atividade humana, Vygotsky tambm afirma que os instrumentos e os signos so
elementos bsicos, responsveis pela mediao simblica, a qual assinala a relao do
homem com o mundo e com o outro, desenvolvendo suas funes psicolgicas
superiores. Os primeiros, os instrumentos, desempenham a funo de regular as aes
sobre os objetos. Os signos, por seu turno, assumem o papel de regular as aes
sobre o psiquismo das pessoas ou possuem o poder de controlar voluntariamente
sua atividade psicolgica. Representam alguma coisa diferente de si mesmo,
substituindo e expressando eventos, idias e situaes. Por conseguinte, servem como
recurso para ampliar sua capacidade de ateno, de memria e de acmulo de
informaes.
Alm do mais, o emprego de instrumentos e a adoo de signos esto sempre
acoplados, no decorrer da evoluo da espcie humana e de cada um, em particular.
tambm por isto, que Vygotsky, em suas pesquisas, investiga o papel mediador dos
instrumentos e dos signos na atividade psicolgica e nas mutaes do homem, no
percurso de vida. Em sua anlise da funo mediadora presente nos instrumentos
elaborados para as aes humanas, admite que os homens no apenas geram
instrumentos para execuo de tarefas especficas, mas tambm so capazes de
conserv-los para uso futuro; da mesma forma que esto aptos a preservar e transmitir
suas funes para outras pessoas, alm de aperfeioar instrumentos antigos e produzir
outros, mais inovadores.
39
A mediao pelos signos (as diferentes formas de semiotizao) possibilita e
sustenta a relao social, vez que consiste em processo de significao. Este favorece
a comunicao entre as pessoas e a passagem da totalidade s partes e vice-versa. E
mais, a mediao no a presena fsica do outro. A corporeidade (a presena
corprea do outro) no garante a mediao, que pode se dar (e se d) por intermdio
dos signos, das palavras, da semitica e dos instrumentos de mediao.
Alis, ainda em relao aos signos, Vygotsky admite que, durante certo tempo,
os considerou como estmulo auxiliar e veculo para o controle do comportamento, sem
priorizar suficientemente seu significado. A evoluo de pesquisas e de estudos,
porm, lhe permitiu, em fase posterior, transmutar o signo de instrumento auxiliar (algo
que est no lugar de outro) para o signo como veculo (alguma coisa vazia, mas que
pode veicular alguma coisa).
Vygotsky (1998) procura, ento, observar as leis bsicas que definem a estrutura
e o desenvolvimento das operaes com o sistema de signos do aprendiz. Para tanto,
estabelece relao com a memria, haja vista que, em sua viso, o cerne da memria
est na capacidade de os seres humanos se lembrarem de fatos atravs dos signos.
Argumenta que sua pesquisa revela coerncia com a idia de que a internalizao dos
sistemas de signos produzidos culturalmente acarretam transformaes importantes
nas atitudes. Essa inferncia lhe permite perceber a cultura como algo dinmico,
distante do imobilismo e da inrcia. a cultura como palco de negociaes, cujos
membros se encontram em constante movimento de recriao e de reinterpretao de
informaes, conceitos e significados, ou seja, a internalizao das prticas culturais
assume papel supremo, concorrendo para a evoluo do homem.
Ademais, retomando os signos e os instrumentos em IHC, lembramos que, para
Vygotsky (2000), a probabilidade de combinarem elementos dos campos visuais
presentes e passados, por exemplo, o instrumento e o objeto num nico campo de
ateno conduz reconstruo bsica de outra funo fundamental, qual seja, a
memria. Em sua percepo, o uso de mediadores incrementa a capacidade de
ateno e de reteno da memria e, sobretudo, permite maior controle voluntrio do
sujeito sobre suas aes. Como dito anteriormente, instrumentos e signos so
fundamentais para o desenvolvimento das funes psicolgicas superiores.
Trata-se de pressuposto que coincide com os princpios bsicos da IHC, em que
atividades presentes so representadas por cones, considerados instrumentos
mediadores, capazes de facilitar a memria em aes futuras. Mais do que isso, pode
40
criar condies para a adoo de sistema mediado, incluindo elementos efetivos do
passado e do presente.
Indo alm, reforamos que os cones auxiliares da rea da tela do computador
organizam o campo visual, viabilizam a funcionalidade do sistema e, alm disso,
assumem a funo de facilitar tal funcionalidade de forma agradvel. Isto porque,
reduzem o esforo de memorizao e a carga de trabalho no momento de execuo de
cada ao que lhes atribuda. Esses elementos podem ser sintetizados por meio de
figuras do mundo real e universal, textos em destaque e em cores. As representaes
mediadas pelos / e com os cones em IHC fazem parte de intenes e de aes e, s
vezes, contribuem com a satisfao no ato de realizao das aes.
No caso da IHC, os estudos tm estimulado a apresentao de figuras, imagens
e fontes atravs de cones, que se configurem como mediadores adequados quer seja
em forma de signos e de instrumentos, ao mesmo tempo, diferentemente da viso
apresentada por Vygotsky em que a analogia bsica entre o signo e instrumento a de
funo mediadora.
O instrumento tem papel bsico na viabilizao da ao, enquanto o signo
essencial na diminuio do espao de visualizao para realizao da ao, no
presente e no futuro. Esta parece ser, salvo melhor juzo, a diferena bsica do
entendimento do que signo e instrumento na viso de Vygotsky e na abordagem da
IHC. Na IHC, as figuras devem possuir significado para que sirvam de estmulos
auxiliares memorizao. Os cones, por seu turno, devem ser trabalhados,
pesquisados e construdos a fim de que representem, com clareza e sem
ambigidades, a ao que lhes atribuda por intermdio do sistema computacional.
Logo, os cones computacionais conduzem a uma mudana no no objeto em si, como
nos instrumentos de Vygotsky, mas na ao a ser realizada para proporcionar a
funcionalidade do sistema e do instrumento maior, no caso, o computador, o qual
incorpora o cone por meio desse mesmo sistema.
Tudo isto reitera os princpios bsicos da IHC, onde atividades presentes so
representadas por cones. Estes podem ser classificados como instrumentos
mediadores que exigem a memria em aes futuras e, tambm, criam condies para
a consolidao de um sistema mediado, o qual incorpora elementos efetivos, tanto do
passado como do presente para viabilizar a funcionalidade dos sistemas
computacionais.

41

2.3 Semitica

Em Vygotsky (2000) as funes psicolgicas superiores apresentam tal
estrutura, que entre o homem e o mundo real h diferentes mediadores. Estes agem
como ferramentas auxiliares da atividade humana, ampliando a capacidade de ateno
e de memria e, sobretudo, permitindo maior controle voluntrio do homem sobre suas
atividades. Para Vygotsky (2000), como visto anteriormente, h dois tipos de
mediadores: os instrumentos e os signos, os quais mantm certa analogia, mas traos
bastante diferentes, o que permite conceber a mediao como essencial para efetivar
atividades psicolgicas voluntrias, intencionais e / ou controladas pelos sujeitos. J
semitica, denominao empregada, sobretudo, por Charles Sanders Peirce (EUA:
1839-1914), para nomear a cincia geral do signo, por sua vez, analisa a ligao e o
significado das partes que a compem.
Independente das linhas constantes na esfera da semitica, mesmo sem descer
a detalhes por fugir da essncia de nossa tese, acrescentamos que existem inmeras
definies que rondam esse termo. Para Peirce (2003), por exemplo, a semitica a
doutrina formal dos signos. Signo qualquer coisa que representa algo a algum sob
determinados aspectos ou capacidades. Isto , refere-se cincia geral dos signos,
que estuda os fenmenos culturais como sistemas de significao. Conseqentemente,
tenta explicar como o ser humano constri significados por meio de sua interao com
os signos disponveis no mundo, at porque, como Nth (1998) argumenta, a
necessidade de constru-los inerente ao ser humano: ele aprende graas interao
com o mundo, ou seja, com os signos existentes no mundo.
Desta forma, quando da utilizao da semitica para o design de interfaces
instrucionais para os alunos, estas so visualizadas como artefato de
metacomunicao, atravs do qual o docente envia mensagens para os discentes
expressas via interface. O emprego contnuo das TIC, no decorrer dos processos de
ensino e de aprendizagem, permitem que a mensagem do professor assuma natureza
dinmica e interativa. A instruo incorpora amplo conjunto de signos palavras,
grficos, figuras, vdeos, sons, imagens e outros instrumentos disponveis ao alunado
por intermdio de sistemas computacionais.
Alis, entendemos que os conceitos, em qualquer rea que utilize imagem, som,
gestos, entonao, cores e outras manifestaes no verbais nem textuais, so de
42
fundamental importncia na educao on-line, porque tambm so construtores de
novos conhecimentos e facilitam a manuteno dos traos culturais. o que afirma
Nojima (1999, p. 15), em palavras literais:

A leitura do mundo antes de tudo visual e no-verbal. O signo exerce a
mediao entre o pensamento e o mundo em que o homem est
inserido. Os signos podem ser intermedirios entre a nossa conscincia
subjetiva e o mundo dos fenmenos. Pensamos com signos e em signos.
O pensamento existe na mente como signo, mas para ser conhecido
precisa ser exteriorizado pela linguagem. A expresso do pensamento
circunscrita pela linguagem.

Peirce definiu signo da seguinte forma:

[...] Um signo, ou Representmen, um Primeiro que se coloca numa
relao tridica genuna tal como um Segundo denominado seu Objeto,
que capaz de determinar um Terceiro, denominado seu Interpretante,
que assume a mesma relao tridica com seu Objeto, na qual ele
prprio est em relao com o mesmo Objeto. (PEIRCE, 2003, p. 63).

O filsofo norte-americano Charles Sanders Peirce (1839-1894), estudado e
mencionado maciamente nas universidades brasileiras, por sua doutrina dos signos,
calcada no pensamento do alemo Imanuel Kant (1724-1804), autor da obra clssica
Crtica da razo pura, apresenta interessante teorizao sobre o conhecimento
humano. Isto porque, no obstante a quantidade e a variao de estudos
empreendidos desde a Grcia antiga, com alcance no Ocidente ao longo dos sculos,
a obra de Peirce, alis, lembrado como um dos fundadores do pragmatismo, tem algo
de inovador, no momento em que analisa o processo mediante o qual o homem
apreende e interpreta o mundo, situando o processo de significaes na conscincia.
Dentre as teorias e pesquisas registradas at ento, de uma forma ou de outra,
todos os estudiosos parecem acordar que a teoria do conhecimento traz implcita o
questionamento constante sobre a possibilidade de o sujeito ser em si mesmo capaz
de conhecer efetivamente a verdade dos fenmenos e dos fatos que o cercam, de
forma contnua e em instncias variadas.
43
De forma similar, h consenso sobre o fato de que o conhecimento configura-se
como produto advindo tanto do contato do sujeito com o meio exterior quanto da
relao de sua conscincia com a realidade externa, o que comporta nova indagao:
o que , afinal, a realidade? E ento que Peirce formula sua doutrina dos signos
fundamentada na multiplicidade possvel de apreenso da realidade, realidade esta,
que traz subjacente o contato do homem com estmulos distintos e formas tambm
distintas de apreenso sensorial, envolvendo os cinco sentidos. Sentidos, em sua
acepo de funes orgnicas viso, olfato, paladar, audio e tato que buscam o
prazer e abarcam as faculdades intelectuais, de tal forma que os estmulos captados
so devidamente transmutados em representaes, mediante a racionalidade,
caracterstica do homem.
Em se tratando da representao, tal como Peirce sintetiza, consiste na
substituio do objeto per se por um pensamento relacionado a ele, de forma to
intensa e plena, que essa construo mental chega a se confundir com o objeto em si
mesmo. Isto , a semiose , essencialmente, um processo de representao, no qual o
signo ocupa o lugar de e, por conseguinte, com freqncia, confundido com a
coisa representada. Exemplificando: a imagem acstica de um signo lingstico no
a palavra falada (o som material) e, sim, a impresso psquica desse som; a cruz
remonta ao cristianismo; o vermelho dos semforos remete advertncia pare e
assim sucessivamente.
Para Peirce, o modelo de signo abrange uma trade, constituda por um
fundamento, um objeto e o interpretante, sendo esse ltimo elemento um signo
aperfeioado que se forma na mente do indivduo. Sob tal tica, o signo a
representao que o sujeito estabelece, em busca de efetivar a cognio, recorrendo
para tanto aos processos mentais, apoiados no pensamento, na percepo e na
classificao. Dizendo de outra forma: quando o homem apreende algo, (re)constri e
(re)elabora mentalmente as informaes recebidas, formando uma idia relacionada a
esse algo. E lgico que no se trata de relao causa x efeito nem tampouco um
processo linear e unvoco, em que o contato com a realidade conduz formulao
mental. Em oposio, no processo de assimilao e representao, atuam elementos
decisivos, quais sejam intuio, sensibilidade e pensamento.
Em se tratando da intuio, a partir de Peirce, ou mais fielmente, de Kant,
percebemos que se refere ao contato direto ser humano / objeto, responsvel por uma
representao imediata, que antecede qualquer forma de pensamento organizado, o
44
que imprime efemeridade e fragilidade representao. Ou seja, em sua condio de
elemento passageiro, a intuio s pode ser pensada por meio da sensibilidade ou do
entendimento. Logo, a sensibilidade vai alm: diz respeito capacidade humana de
tecer representaes em consonncia com as emoes e os sentimentos que os
objetos produzem. Quem nunca recorreu a um perfume ou a uma cano para associar
lembranas aparentemente perdidas de algum?
Por fim, em sntese bem elaborada de Morato (2008), os indcios semiticos do
mundo objetivo so organizados atravs de conceitos fundamentais e imprescindveis
ao conhecimento dos objetos fenomnicos, o que vale dizer que a assimilao dos
indcios filtrados e distribudos em categorias especficas favorece o pensamento
organizado por representaes, ou melhor, por signos, para ser mais fiel linha
peirciana.
Vemos, portanto, que a doutrina semitica de Peirce retoma a intuio, a
sensibilidade e o entendimento em modalidades ou categorias, comumente designadas
como primeiridade, secundidade e terceiridade. semelhana do que ocorre com a
intuio, a sensibilidade e o pensamento, primeiridade, secundidade e terceiridade
tambm no subsistem isoladamente. Ao contrrio, a primeiridade est contida na
secundidade; e primeiridade e secundidade conjugadas integram a terceiridade.
Tambm de forma semelhante ao que ocorre com intuio, sensibilidade e
pensamento, os estmulos da primeiridade no esto aptos a gerar um signo definido
que assuma as representaes. Geram somente quali-signos, concebidos como
representao mais primria dos fenmenos. Referem-se apenas pura qualidade e
se aparecem como mera qualidade na sua relao com o objeto, s podem ser cones,
haja vista que qualidades no representam nada, mas somente se apresentam. Se no
representam, no so signos no sentido mais restrito do termo.
No caso da secundidade, j se d certo nvel de relao entre conscincia e
mundo exterior rumo aos sin-signos, que envolvem um ou mais quali-signos. E, como
vimos, ao se fundirem, primeiridade (intuio) e secundidade (sensibilidade) conduzem
terceiridade,(pensamento) que se constitui por legi-signos, dotados de significao
advinda da atuao de convenes socioculturais e lingsticas. Em nvel de
terceiridade, o signo legi-signo, porquanto no representa seu objeto graas ao
carter de qualidade (hipocone) e nem graas a uma conexo de fato (ndice). O seu
poder de representao resulta de conveno social ou coletiva.
45
E como Morato (2008) refora, inexiste intuio sem sensibilidade. Inexiste
primeiridade se no for ela pensada pela secundidade. E a terceiridade o elemento
que fornece o entendimento necessrio consumao dessas categorias precedentes.
Trata-se de um conjunto de elementos em dependncia recproca, distantes de
qualquer resqucio de isolacionismo, ainda que os elementos da trade quali-signo,
sin-signo e legi-signo mantenham caractersticas mpares de apreenso da realidade,
o que corresponde a afirmar que possuem seu prprio espao, seu prprio tempo, sua
prpria configurao, e, sobretudo, sua prpria funo.
Na segunda tricotomia da semitica Peirce, estudamos o signo em sua relao
com o objeto, conduzindo ao cone (do grego eikn, nos, imagem, do latim icone).
Esta figura como variao do signo. Aproxima-se do objeto que representa,
conservando aparncia prxima ou idntica. Mantm, ainda, relao de semelhana ou
analogia com o referente (fotografia, diagrama, mapa etc.) por evocar intensamente
certas qualidades ou caractersticas de algo ou que muito representativo dele. Isto
significa que o cone , sempre, [...] a possibilidade do efeito de impresso que ele
est apto a produzir ao excitar os nossos sentidos. (SANTAELLA, 1987, p. 86). Como
decorrncia, o interpretante que est apto a produzir , tambm, ele mesmo, apenas
uma possibilidade ou um rema, na concepo de conjectura ou hiptese. Por isto,
diante de cones, costumamos dizer: parece um monstro; parece um elefante e
assim por diante.
Por exemplo, independente das raas diversificadas existentes mundo afora, um
cavalo se assemelha aos demais, a no ser quando o vocbulo cavalo atrelado a
outros termos para novas acepes, como: cavalo-boi, cavalo-de-batalha, cavalo-de-
crista, cavalo-de-co etc., que evocam interpretaes alheias ao universo dos
quadrpedes. Da mesma forma, um computador, em qualquer marca, modelo,
tamanho etc. faz com que o indivduo associe a palavra a um equipamento capaz de
receber, armazenar e enviar dados, e de efetuar, sobre estes, seqncias previamente
programadas de operaes aritmticas e lgicas, no importa suas variaes:
computador de grande porte ou mainframe; computador eletrnico digital; computador
pessoal; notebook...
E mais, segundo Barthes (1989, p. 316), o paradoxo estrutural fotogrfico
consiste no fato de que a fotografia transmuta um objeto inerte em linguagem, mas,
paradoxalmente, [...] transforma a incultura de uma arte mecnica na mais social das
instituies. Ao mesmo tempo em que , por definio, o real, a fotografia provoca
46
uma reduo do objeto imagem, reduo esta, que altera a proporo, a perspectiva
e a cor do objeto. Assim, contrariando o senso comum, afirma-se que a fotografia no
a realidade em si mesma, embora se firme como o seu perfeito analogon.
Isto , a denotao na mensagem fotogrfica se origina no fato de que, dentre
todas as estruturas de informao, a fotografia a nica constituda por uma
mensagem que parece se esgotar per se. Sua plenitude analgica to forte que
parece inviabilizar qualquer tentativa de descrever. Descrever, no sentido de
acrescentar fotografia um cdigo lingstico, o qual constitui, inevitavelmente, uma
conotao imposta ao anlogo fotogrfico. Mas, o estatuto puramente denotante da
fotografia, vinculado sua perfeio e aproximao da realidade passa a ser um mito,
pois h a chance real de conotao da fotografia, entendida, como atribuio de
sentido translato ou subjacente, s vezes, de teor subjetivo, que se imprime
mensagem fotogrfica, e que se d em nveis distintos da produo fotogrfica. Isto
nos permite inferir que a fotografia nem a cpia fidedigna nem tampouco reproduo
exata do item fotografado, e, assim sendo, tambm figura como exemplo apropriado
em se tratando do cone.
Tudo isto nos faz inferir que os cones so representaes de um conceito
abstrato ou concreto, cujo alvo transmitir, sem ambigidades, o significado a ele
associado, o que pressupe reconhecimento imediato e sem dificuldades por parte do
usurio.
Esclarecido este primeiro ponto a impossibilidade de completude do signo
lingstico , mediante o exemplo da fotografia, to decantada por sua fora imagtica,
lembramos que, ainda para Peirce, h um terceiro elemento, qual seja, o ndice ou o
indicador. No contm, necessariamente, semelhanas com o objeto representado,
mas somente traos que evidenciam a inter-relao representao x objeto. Equivale a
dizer que, no ndice, as semelhanas com o objeto so sempre dedutivas. Tudo o que
existe ndice ou pode atuar como ndice, desde que se comprove a relao com o
objeto de que parte e com o qual mantm inter-relao. Portanto, ndice um signo
que indica uma outra coisa com a qual est factualmente atrelado.
o caso das flores onze-horas. Como se abrem apenas s 11h00min horas, ao
se abrirem, indicam que so 11h00min horas. Dizendo de outra forma, os signos
indicam, invariavelmente, algo ou algum processo. Por exemplo, uma pegada na areia
de uma praia longnqua denuncia a passagem de algum por aquelas bandas; as
cinzas postas num cinzeiro evidenciam a presena (remota ou no) de algum fumante;
47
um notebook contendo arquivos recm-atualizados um indcio de sua utilizao h
pouco tempo.
Logo, os ndices pressupem, sempre, relao causal com o referente. E tudo
isto os difere do smbolo, cuja semelhana com o objeto estabelecida por algum
instrumento de alcance social, como uma lei, uma norma institucional, uma conveno
social presente em determinado grupo social e assim por diante. Sob tal perspectiva, o
smbolo um signo que se estabelece a partir de um pensamento organizado que o
direciona para determinada funo representacional, podendo, pois, ser incorporado
categoria da terceiridade, vez que substitui o objeto em sua totalidade. Isto
corresponde a afirmar que os smbolos so signos, que podem ser completamente
arbitrrios na aparncia. Conseqentemente, implicam aprendizado por parte dos
sujeitos e da coletividade, em geral.
o caso, por exemplo, dos hinos nacionais. Se, a priori, no mantm quaisquer
resqucios de similitude com o objeto ou fenmeno representado, ao serem executados
ou ouvidos, induzem a populao daquele pas a evocar sentimentos de nacionalidade.
Um brasileiro, com nvel mnimo de instruo, ao escutar Ouviram do Ipiranga s
margens plcidas..., de imediato, associa essas palavras com o Brasil-nao. Exemplo
ainda mais emblemtico so os smbolos que perfazem os sinais de trnsito, com
alcance universal.
Assim sendo, a concepo peirciana acerca do signo simblico sustenta que, no
caso do smbolo, o fundamento de sua relao com o objeto reside, exatamente, no
fato de que ele , irreversivelmente, interpretado como signo do objeto. Em outras
palavras, o carter representativo do smbolo consiste em ser uma regra que determina
o interpretante de natureza geral (outro signo genuno, argumento), a tal ponto que
deixaria de ser signo, caso no existisse o interpretante.
A terceira tricotomia em Peirce reporta relao do representamem com seu
interpretante. Isto , segundo palavras literais de Morato (2008), os signos da terceira
ramificao peirciana interatuam com o entendimento articulado [...] atravs da
associao de conceitos ou idias estruturadas de maneira sofismtica. O rema [...]
aponta se seu objeto tal ou tal coisa oferecendo alguma caracterstica dele, e, por
conseguinte, decisivamente, presta informaes sobre o objeto, ainda que esta no
seja sua funo no sentido mais estrito do termo. Exemplificando: a meno ao termo
santificado de imediato, conduz a interpretaes invariavelmente atreladas ao
substantivo santo, em qualquer de sua variao de significado: algum que vive
48
segundo preceitos religiosos; algum bem-aventurado; algum bondoso em extremo, a
ponto de suportar atropelos e maldades; algum canonizado pela Igreja; algum puro
ou imaculado; algo que no pode ser violado ou profanado etc.
Ainda para Peirce, o discisigno ou dicente, elemento posterior, se configura
como signo, o qual se limita a descrever determinada situao, sem, no entanto,
categoriz-la nem como falsa nem como verdadeira. A este respeito, Morato (2008)
recorre ao exemplo da assertiva Todo homem mortal em que o dicente se apia
em diferentes signos remticos. Se o ndice sempre dual, ou seja, ligao de uma
coisa com outra, o interpretante do ndice no vai alm da constatao de uma relao
fsica entre existentes, isto , no vai alm de um dicente, signo de existncia concreta.
E por meio desses discisignos que constitui novo elemento, o argumento.
Como os demais elementos antes explorados (intuio, sensibilidade e pensamento;
primeiridade, secundidade e terceiridade), o argumento no figura como
representamem independente, mas lana mo de remas e dicentes:

O argumento um representamem que porta uma lei, um juzo ou
raciocnio, efetivando o processo do conhecimento com uma concluso
silogstica. Como um axioma, o argumento conjuga um termo isolado
(homem) que o rema, como uma proposio (Todo homem mortal),
que o dicente, de modo a gerar um raciocnio por meio de um
silogismo: Todo homem mortal. Scrates um homem. Logo,
Scrates mortal. (MORATO, 2008).

Para sumarizar tal discusso, tomamos como referncia quadro que sintetiza a
tricotomia presente na categorizao mais usual dos signos: (1
o
) a relao do signo
consigo mesmo; (2
o
) a relao do signo com seu objeto dinmico; (3
o
) a relao do
signo com seu interpretante.

QUADRO 1 Tricotomia na categorizao dos signos
Signo 1
o
consigo mesmo Signo 2
o
com seu objeto Signo 3
o
com o interpretante

1
o
quali-signo CONE Rema
2
o
sin-signo NDICE Dicente
3
o
legi-signo SMBOLO Argumento

Fonte: SANTAELLA, L. O que semitica. 5. ed. So Paulo: Brasiliense, 1987. p. 84.
49

Por fim, acrescemos que, ao estudar a EaD, reconhecemos como um dos
mritos da teoria de Peirce o de traduzir pressupostos filosficos via teoria sistemtica
capaz de esclarecer o processo cognitivo por intermdio de semioses. No entanto, sem
dvida e como o prprio Pierce admite ao longo de sua produo intelectual, qualquer
que seja o signo lingstico, incompletude e complementaridade so inevitveis, o que
refora, com veemncia, a premissa presente em todas as leituras semiticas
nenhum signo lingstico auto-suficiente, exigindo, com freqncia, conhecimento por
parte do espectador do contexto em que se produziu determinada representao.
O pensamento de Pierce e de seus seguidores, enfatizam que o signo
lingstico, em seus trs nveis sgnicos cone; ndice e smbolo nunca uma classe
de objetos, e sim, o que o objeto representa na mente humana durante o processo
semitico. Quer dizer, a partir das palavras de Peirce, traduzidas por Santaella (1987),
[...] no h nenhuma linguagem que possa se expressar em nvel puramente
simblico, ou indicial ou icnico, o que nos faz reiterar a incompletude e a
complementaridade do signo lingstico, considerando os trs nveis sgnicos nele
presentes.
Especificamente, no mundo da informtica e da EaD, quando nos referimos ao
cone, estamos fazendo aluso a desenhos diminutos adotados em telas, menus e
janelas de terminais de vdeo de computadores e a outras formas eletrnicas de sadas
e entradas de dados, representando certas funcionalidades do sistema em uso. A
inteno precpua e central contribuir com a IHC. Em ambientes informatizados ou
nas interfaces de sistemas computacionais, o termo cone empregado para qualquer
imagem pequena destinada a abrir uma aplicao; substituir um comando ou uma linha
de comando de linguagem de programao; destacar e provocar um evento; proceder
qualquer tarefa de uso corrente; encaminhar uma seqncia de procedimentos de um
sistema computacional etc.
Sob esta tica, estudiosos e informticos acordam que os cones contribuem
com o design de interfaces, no sentido de incrementar a interao mquina x homem.
Podem estar representados simplesmente como figuras no plano ou em forma de
botes na tela do computador, mas com aparncia tridimensional. Ao simularem
objetos fsicos conhecidos do mundo real e profissional, usuais s pessoas, ou
conceitos abstratos, tambm familiares, atuam como metforas. E quanto aparncia
tridimensional dos cones, esta admite duas verses, a depender de seu estado:
50
pressionado para o boto que est ativado e normal para o no ativado. A distino
dos estados do boto pode ser esclarecida com mais facilidade, mediante a adoo de
cores que modificam o estado (ativado / desativado). Nesses modelos tridimensionais
de botes, o uso de recursos (volume, sombreamento, reflexos e iluminao) favorece
a aparncia final do sistema multimdia e aproxima o indivduo de um ambiente mais
agradvel.
Ademais, a variedade de cones presentes nos ambientes informatizados refora
sua posio de destaque nos estudos de ergonomia da IHC. Trata-se de tema
explorado por diferentes autores, como os referendados no decorrer deste trabalho,
com enfoques variados e distintos, mas, com certeza, ainda demanda resultados mais
sistematizados em direo possibilidade (ainda remota) de bancos de dados de
cones grtis e livres, a ponto de permitirem consolidao em nvel mundial e de forma
padronizada. Ao lado da nsia de novos conhecimentos, h, sempre, por trs das
pesquisas em evoluo, disputas por espao no mercado de softwares, do capital
intelectual empregado e dos recursos que podem ser gerados diante da criao de um
cone inquestionvel sob o ponto de vista dos usurios.
Como adendo, repetimos que, na informtica e em suas derivaes, os cones
mantm o significado antes expresso: pequenos desenhos utilizados em telas, menus,
vdeos etc., sempre com o fim de aprimorar a IHC. No entanto, como habitual, as
pessoas vinculam os cones semitica a tal ponto que as interfaces computacionais,
desde os meados da dcada de 90, adotam todos os tipos de signos, no obstante a
prevalncia do cone, tratado, com mais detalhes, no capitulo III do presente trabalho.
Finalizando, reiteramos que o estudo de usabilidade em sistemas
computacionais procura mediadores para os usurios atravs da IHC e a semitica
analisa a ligao e o significado das partes que compem esses mediadores. De incio,
esses elementos esto em forma de cores, imagens ou smbolos. Posteriormente, se
transformam em instrumentos que podem ser teis para viabilizar tarefas predefinidas
pelos sistemas computacionais.

2.4 Integrao da mediao simblica com as tecnologias digitais.

Apesar da aparente complexidade da abordagem vygotskyana (scio-histrico-
cultural, scio-interacionismo ou socioconstrutivismo), responsvel por rupturas das
teorias em torno da psicologia da poca, sobretudo no que diz respeito s funes
51
psicolgicas superiores, enfrentamos dificuldade de acesso totalidade de seus
trabalhos originais.
Mesmo assim, graas a estudiosos de facetas da obra de Vygotsky, a exemplo
de Martha Khl Oliveira, autora da publicao, Vygotsky, aprendizado e
desenvolvimento: um processo scio-histrico, e de outros, como Celso Antunes, o fato
que o socioconstrutivismo vem adquirindo popularidade em diferentes pases,
incluindo o Brasil. A maior parte dos textos que discute esse paradigma terico est,
porm, traduzida para o ingls, francs, espanhol e italiano, com prevalncia da lngua
original (russo) o e do alemo, registrando-se, ainda, a existncia de manuscritos no
publicados. Dentre os soviticos, destaca-se o estudo de Alexander Romanovich Luria,
integrante do grupo inicial que acompanhou os estudos iniciais da escola sovitica de
psicologia. Na mesma linha de pensamento de Vygotsky (2000), qual seja, a nfase
para a anlise gentica da relao entre pensamento e palavra escrita, ele segue
adiante de forma mais sistematizada, em busca de estabelecer caminhos para uma
teoria da conscincia, em seu livro tambm j arrolado, Pensamento e linguagem: as
ltimas conferncias de Luria, Luria(1986).
Alm do mais, em geral, os autores que estudam o pensamento vygotskyano,
enfatizam sua aplicabilidade ao universo da educao, reconhecendo, no entanto, que
h dificuldades e divergncias ainda sem respostas, em torno da zona de
desenvolvimento proximal e da compreenso dos nveis de desenvolvimento, o real e o
potencial. Entretanto, dentre os temas mais divulgados na atualidade, na esfera do
scio-interacionismo, esto os que aludem dimenso cognitiva. Prevalece a faceta
intelectual do indivduo, com preocupao em integrar e analisar dialeticamente os
aspectos cognitivos e afetivos do funcionamento psicolgico humano. O homem
concebido, essencialmente, como um ser que pensa, raciocina, deduz e abstrai, mas
tambm como um indivduo que sente, se emociona, deseja, imagina e se sensibiliza.
Na realidade, se, na atualidade, a criana capaz de fazer, mediante a
interveno de algum, decerto, amanh, pode ser feito com total autonomia,
bastante coerente com a estrutura de sua construo terica sobre as funes
psicolgicas humanas. Isto permite concluir que a abordagem vygotskyana fornece
psicologia e educao, mesmo nos dias de hoje, contribuies originais e de maior
qualidade, sugerindo novo paradigma que possibilita novo olhar em direo ao
aprendiz, com base na interao e na mediao constantes em todo o processo de
52
desenvolvimento e de ensino-aprendizagem, prevendo interveno na realidade social
na qual ele se insere.
Obviamente, Vygotsky no constri uma abordagem com respostas para todas
as questes suscitadas no cotidiano no contexto da educao. No entanto, contribui
imensamente, ao buscar caminhos que auxiliam na resoluo dos problemas
existentes poca, com os quais continuamos a nos deparar, mesmo em se tratando
de outro momento histrico e realidade distinta observada em seu pas. A verdade
que os seres humanos mantm, basicamente, as mesmas caractersticas, idnticas
constituies orgnicas, desejos e sonhos similares.
Ademais, retomando os signos e os instrumentos em IHC, lembramos que, para
Vygotsky (2000), a probabilidade de combinarem elementos dos campos visuais
presentes e passados, por exemplo, o instrumento e o objeto num nico campo de
ateno conduz reconstruo bsica de outra funo fundamental, qual seja, a
memria. Em sua percepo, o uso de mediadores incrementa a capacidade de
ateno e de reteno da memria e, sobretudo, permite maior controle voluntrio do
sujeito sobre suas aes. Em outras palavras, instrumentos e signos so fundamentais
para o desenvolvimento das funes psicolgicas superiores, distinguindo o homem
dos demais animais. A mediao consiste, pois, em elemento essencial para
possibilitar as atividades psicolgicas voluntrias ou intencionais, controladas pelo
prprio indivduo.
Tudo isto reitera os princpios bsicos da IHC, onde atividades presentes so
representadas por cones. Estes podem ser classificados como instrumentos
mediadores que exigem a memria em aes futuras e, tambm, criam condies para
a consolidao de um sistema mediado, o qual incorpora elementos efetivos, tanto do
passado como do presente.
Indo alm, reforamos que os cones auxiliares da rea da tela do computador
organizam o campo visual, viabilizam a funcionalidade do sistema e, alm disso,
assumem a funo de facilitar tal funcionalidade de forma agradvel. Isto porque,
reduzem o esforo de memorizao e a carga de trabalho no momento de execuo de
cada ao que lhes atribuda. Esses elementos podem ser sintetizados por meio de
figuras do mundo real e universal, textos em destaque e em cores. As representaes
mediadas pelos / e com os cones em IHC fazem parte de intenes e de aes e, s
vezes, contribuem com a satisfao no ato de realizao das aes.
53
No caso da IHC, os estudos tm estimulado a apresentao de figuras, imagens
e fontes atravs de cones, que se configurem como mediadores adequados, quer seja
em forma de signos e de instrumentos, ao mesmo tempo, diferentemente da viso
apresentada por Vygotsky em que a analogia bsica entre o signo e instrumento a de
funo mediadora.
O instrumento tem papel bsico na viabilizao da ao, enquanto o signo
essencial na diminuio do espao de visualizao para realizao da ao, no
presente e no futuro. Esta parece ser, salvo melhor juzo, a diferena bsica do
entendimento do que signo e instrumento na viso de Vygotsky e na abordagem da
IHC. Na IHC, as figuras devem possuir significado para que sirvam de estmulos
auxiliares memorizao. Os cones, por seu turno, devem ser trabalhados,
pesquisados e construdos a fim de que representem, com clareza e sem
ambigidades, a ao que lhes atribuda por intermdio do sistema computacional.
Logo, os cones computacionais conduzem a uma mudana no no objeto em si, como
nos instrumentos de Vygotsky, mas na ao a ser realizada atravs da funcionalidade
do sistema e do instrumento maior, no caso, o computador, o qual incorpora o cone
por meio desse mesmo sistema.
Assim sendo, um sistema computacional destinado aos processos de ensino e
de aprendizagem via Rede deve levar em considerao, no mnimo, o aprendiz, a
internet, o computador e o docente, formando um ciclo, que segue essa trajetria pra
agir de forma integrada e iterativa, a que denominamos, aqui, de ciclo ABCD:



















Figura 2 Ciclo ABCD de avaliao de produtos educacionais informatizados para ensino a
distncia
Fonte: Pesquisa Direta
B Bo oa ar rd d
( (I In nt te er rn ne et t) )

C Co om mp pu ut ta ad do or r

Docente
Aprendiz
54

O aprendiz (A), embora situado no inicio do extremos do ciclo, se comunica e se
relacionam, permanentemente, com os demais componentes do ciclo alimentando
interao imprescindvel na modalidade de ensino via rede de computadores. Nessa
inter-relao, lana mo de vrias formas e de vrios tipos de elementos, considerados
mediadores dos processos de ensino e de aprendizagem. A internet representa as
ferramentas de comunicao, coordenao, cooperao e administrao para a
informao, constituindo, um quadro (board), representado pela letra B do ciclo. Trata-
se de um quadro formado por esses e outros recursos de rede. Mas, o computador (C)
sozinho no facilita tanto quanto se acompanhado de boa interface com imagens,
smbolos, cores, textos etc., de forma esttica ou em movimento e, s vezes, utilizando
elementos mediadores que podem facilitar a execuo das atividades em rede. O
docente (D), situado no extremo final do ciclo, se comunica e se relaciona,
permanentemente, alimentando interao imprescindvel na modalidade de ensino via
rede de computadores com o aprendiz que fica no extremo inicial do mesmo ciclo,
usando como este os dispositivos disponveis que podem proporcionar a interao.
Decerto, essas colocaes despertam questionamentos:
Em que situao, os elementos mediadores utilizados nas interfaces
computacionais so semelhantes aos empregados e definidos nas pesquisas
de Vygotsky?
Quando so signos?
Quando so instrumentos?
Quando os fatores mediadores / facilitadores so ou esto desenvolvidos de
forma ergonometricamente corretos, de maneira a impactarem o crebro para
melhor aceitao?
Qual a quantidade e quais os tipos de cores usadas, o tamanho da letra, o
volume de informao?
etc. etc.

E mais: quando so construdos de forma que o objeto represente, de fato, a
ao, sem deixar quaisquer questionamentos? Exemplo, o ato de imprimir muito bem
representado pela figura de uma impressora. No entanto, resta a dvida: ser que, na
IHC, signos e instrumentos se confundem? Enfim, colocaes que demandam novas
investigaes para obteno de respostas pontuais. De qualquer forma, evidente e
55
inquestionvel que os elementos tericos do socioconstrutivismo e da semitica e da
teoria da forma, esta apresentada em separado no capitulo III do presente trabalho,
constituem a base terica desta tese de doutoramento, voltada para a apresentao de
modelo conceitual para avaliar a IHC em AVA na modalidade EaD, a partir da
conjectura de que, na prtica, o que se busca uma interface cujos elementos
mediadores, possam melhorar a ergonomia da IHC de Ambientes Virtuais de
Aprendizagem (AVA) para proporcionar ao aprendiz condies satisfatrias de uso.
56

3 DESIGN E PERCEPO VISUAL PARA WEB: FIGURAS E FORMAS NA
MEDIAO DA INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR


3.1 Introduo

O escritor Irlands Oscar Wilde (1854-1900), poca, costumava dizer que o
verdadeiro mistrio do mundo so as coisas visveis, e no as invisveis, o que se
aplica aos cidados contemporneos, e enfatiza a relevncia do design e da percepo
visual para no caso dos projetos com interface computacional. Sobre isto o economista
norte-americano Tom Peters explicita que, se, at o incio da dcada de 80, o espao
do design configura-se como departamento de projeo restrita, no mbito das
entidades e empresas, hoje, um dos setores mais valorizados e solicitados.
Na verdade, antes, o termo design remetia a produtos de aparncia estranha.
Atualmente, est voltado para a ergonomia, fazendo com que as ferramentas, alm de
cumprirem sua funo especfica, com eficincia e eficcia, atraiam por sua beleza e /
ou seu estilo. a busca de identificao com os usurios, tanto no que concerne s
atitudes comportamentais, como tambm em relao aos seus pensamentos e s suas
expectativas frente vida.
Alguns filsofos gregos, semelhana de Aristteles, Plato e Pitgoras, em seu
respectivo momento histrico, defendiam que o belo reside no tamanho apropriado das
partes, que se ajudam de forma harmoniosa no todo, assegurando o equilbrio. Para os
matemticos da Antiguidade, a beleza est vinculada unidade das partes,
organizao no plano e no espao, mediante a prevalncia de formas simtricas.
Charles Darwin, no famoso livro Origem das espcies, define beleza como fator
biolgico relacionado necessidade da reproduo animal.
O termo design, neste trabalho, empregado para nomear todo e qualquer
dispositivo construdo com criatividade e associado beleza, ao desejvel, ao usvel e
ao til. Isto , est intrinsecamente relacionado com a ergonomia (na acepo j
mencionada, constante da introduo) e com a engenharia de usabilidade. Afinal, a
criatividade um dos requisitos mais cobrados dos profissionais de qualquer rea, na
atualidade, definida como o motor do crescimento econmico, o que, assegura sua
importncia, como Florida (2005) afirma. Para ele, o design criativo faz surgir uma
57
filosofia visual associada, inevitavelmente, beleza. Em nossa opinio, essa nova
filosofia fica mais visvel, sempre que associada eficcia e satisfao do usurio.
Neste contexto, vemos que, desde a Antiguidade, a preocupao com o belo
significativa. E alm do mais, das diferentes definies de beleza que se espalham, na
sociedade atual, na maioria, os termos prevalecentes so: dimenses, formas,
harmonia, equilbrio, criatividade e simetria. A essas palavras, acrescem-se outras, tais
como: contraste, proximidade, repetio e alinhamento, as quais, a bem da verdade,
esto presentes tanto no cotidiano das pessoas comuns quanto na vida profissional de
especialistas em informtica que visam construo de um projeto da IHC, com
atributos de usabilidade.
Logo, um tcnico, um professor, um engenheiro ou um cidado qualquer, com
conhecimento to-somente sobre fundamentos dos mecanismos de computao, pode
aprender e aplicar roteiros para construir um cone, um texto informativo, um curso
para EaD na web, uma home page etc. A questo central aplicar tcnicas de
construo de ambientes virtuais de aprendizagem contendo mecanismos visuais
adequados a tarefa e a maioria dos usurios. Estes devem possibilitar a aceitao pela
maior parte das pessoas, o que vale dizer, que deve atender demanda do conjunto
de usurios inseridos no contexto do AVA, de forma que melhor proporcione satisfao,
elimine eventuais dvidas na percepo visual e incremente o grau de reteno das
informaes por tempo mais longo.

3.2 Percepo visual e organizao das formas

Muitos so os estudos com a finalidade de descobrir as melhores formas de
imagens e de textos destinados a no saturar nem confundir a viso dos usurios,
inclusive dos que utilizam computadores. Desde a Teoria da Gestalt,tambm conhecida
como teoria da forma, na sua origem, representada por Max Wertheimer (1810/1943),
Wolfgang Kohler (1887/1967), Kurt Koffka (1861/1941), passando por design grfico
voltadas para melhores resultados que objetivam aperfeioar a percepo visual dos
seres humanos at os estudos de usabilidade para interfaces grficas interativas, todos
esses estudos visam minimizar a carga de trabalho e maximizar os efeitos positivos no
entendimento das aes para os processos de ensino e de aprendizagem.
A Gestalt "... considera os fenmenos psicolgicos como totalidades
organizadas, indivisveis, articuladas, isto , como configuraes" (Houaiss, Villar e
58
Franco, 2001, p. 1449.) Na Grande enciclopdia Larousse cultural (1995/1998, p.2703),
Gestalt a "Percepo absorvida como uma totalidade pelo indivduo, mais do que
como uma justaposio de partes".
Segundo Engelmann (2008), desde a poca de Goethe, Gestalt apresenta dois
significados, algo diferentes: (1) a forma; (2) uma entidade concreta que possui entre
seus vrios atributos a forma. o segundo significado que os gestaltistas do grupo de
estudiosos citados no pargrafo anterior, que posteriormente se chamou de grupo de
Berlim, utilizam. por isso que a traduo da palavra "Gestalt" no se acha nas outras
lnguas e a melhor maneira encontrada pelos prprios gestaltistas ao escrever em
idiomas diferentes simplesmente mant-la (Engelmann, (1978c); Khler (1947.).
Wertheimer (1938b) ressalta que as Gestalten so basicamente diferentes do
que se chamava na poca de sensaes. As Gestalten, percebidas em primeiro lugar,
podem ser decompostas em partes. Mas as partes so sempre partes da Gestalt
formadora. Est completamente errada a sentena, atribuda falsamente aos
gestaltistas, de que "o todo mais do que a soma dos elementos". A psicologia da
Gestalt diferente daqueles que falam em soma de elementos. Pelo contrrio, a
Gestalt, de incio, vai ser dividida em partes. A Gestalt anterior existncia das
partes. A determinao de cima ou descendente e no de baixo ou ascendente.
Tomando como referncia anlises estruturais, os estudiosos da Gestalt,
descobriram que certos princpios que regem a percepo humana das formas,
facilitam a compreenso de imagens e idias. Esses princpios so inferncias sobre o
comportamento natural do crebro, quando age no plano da percepo. De acordo com
Gomes Filho (2004), no caso especfico dos estudos de percepo visual e das
experincias com a organizao das formas, identificam-se alguns desses elementos
estruturais e essenciais, com o fim de se obter interatividade efetiva na comunicao,
os quais podem estar baseados em diferentes aspectos. Williams e Tollett (2001)
afirma que os elementos constitutivos so agrupados de acordo com as caractersticas
ou aspectos que possuem entre si.
Esses aspectos podem ser considerados isoladamente ou em grupo para surtirem
o efeito desejvel, no momento de visualidade e de percepo. Assim, baseado em
Gomes Filho (2004), Williams e Tollett (2001), Engelmann (2008), Wertheimer (1938b),
Wolfgang Kohler (1887/1967), Kurt Koffka (1861/1941) tais elementos constitutivos das
formas e do design das imagens so considerados necessrios e suficientes os que
seguem e classificados como:
59

Anomalia
Alinhamento
Balano
Concentrao
Continuidade
Contraste
Direo
Fechamento ou clausura
Gradao e radiao
Harmonia
Movimento, tempo e velocidade
Pregnncia
Proximidade
Repetio
Simetria e assimetria
Similaridade ou semelhana
Tamanho e escala

Anomalia

A anomalia provoca interrupo brusca e localizada no estado de regularidade e
monotonia da interface, buscando a ateno dos sujeitos. Exemplificando: na Figura 3
(fase 1), registra-se evidente mudana de direo, o que provoca concentrao
exatamente no ponto em que a forma do cubo normal foge, ou seja, o quadrado
estabelece a concentrao e prende a ateno do usurio. Enquanto isto, na fase 2,
percebemos alterao de cor, e, conseqentemente, forte contraste. Enquanto a
maioria das figuras de cor verde, o aparecimento de uma em tom mais claro resulta
em maior grau de percepo se comparada com as demais.





60




Fase 1




Fase 2

Figura 3 Percepo visual e organizao das formas: mudana de direo, forma e cor /
anomalia. Fonte: Pesquisa Direta.



Alinhamento

O fator alinhamento aplicado, sobretudo, na produo de textos para web.
Todo material deve ter alinhamento dentre os trs mais utilizados na edio de textos
centralizado, direita e esquerda. H quem recomende que os textos para a web
podem ter alinhamento mas nunca devem ser justificados. No entanto, essa
recomendao contraria a trajetria histrica do leitor, haja vista que, desde os
primeiros tempos da escola, a leitura feita em livros, cuja maioria mantm formatao
justificada.
Por outro lado, sugiro que a formatao selecionada conste de toda a pea, no
importa se ao centro, se direita, se esquerda. Alm de imprimir aparncia
agradvel, a desobedincia a esse critrio, na rea do design, vista como atitude no
profissional. Quer dizer, um texto misto, que mescla tipos distintos de alinhamento, com
freqncia, transmite ao pblico certa confuso na filosofia visual. Se o texto est
alinhado esquerda, o cabealho no deve ser centralizado. Quanto ao estilo
centralizado, este transmite sensao de segurana, equilbrio e simetria. suave e, s
vezes, imprime certo grau de formalidade.
Adotar determinada formatao no significa dizer que tudo deve estar na
mesma margem e / ou na mesma coluna, e sim, que tudo mantm um princpio de
alinhamento, fluindo ao centro ou direita ou esquerda. Nem tudo deve comear na
61
mesma coluna da tela. A seleo para certas situaes prev, sempre, testes. Uma
mesma pea pode mostrar visual aceitvel numa modalidade de alinhamento e no se
comportar bem em outra, ressaltando que o alinhamento centralizado no
recomendvel para os iniciantes na formatao de peas web, por sua dificuldade um
pouco maior de alcanar equilbrio e a dose certa de simetria.

Balano
O balano um fator que se caracteriza por distribuir os elementos da interface
para que o conjunto da imagem, mesmo se apresentando de forma irregular, transmita
a sensao de certa estabilidade e, por conseguinte, equilbrio. (Figuras 4 e 5).






Figura 4 Percepo visual e organizao das
formas: pea com balano. Fonte: Diagrama do
Tai Chi,
http://pt.wikipedia.org/wiki/Yin_Yang_(Filosofia).

Figura 5 Percepo visual e organizao das
formas: pea sem balano. Fonte: Les
demoiselles d'Avignon" (Pablo Picasso - 1907).


Concentrao

Concentrao designa o nvel de aproximao entre os vrios elementos
distribudos num plano, sendo possvel gerar nfase e / ou dirigir a ateno
(distribuio espacial). No caso da Figura 6, que apresenta nveis de concentrao
diferentes, sua fase 1 (esquerda) est com pontos menores e com a quantidade maior
de pontos, o que parece fazer com que o nvel de concentrao seja mais intenso do
62
que em sua fase 3 (direita), no obstante a rea do crculo nas duas ser igual. J a
fase 2 (centro) da Figura 6 mostra que o nvel de concentrao se reduz medida que
nos aproximamos do centro.


Figura 6 Percepo visual e organizao das formas: nveis de concentrao.
Fonte: Pesquisa Direta.



Continuidade

O princpio da continuidade descreve a preferncia pelos contornos contnuos e
sem quebra ao invs de combinaes mais complexas, mas igualmente plausveis de
figuras mais irregulares. Observando a Figura 7 (esquerda), o olho segue, de
imediato, no sentido do fim visual da estrada, que parece estar acima no canto direito,
inexistindo outro objeto dominante para fixar, de novo, a ateno. A forma da figura (
direita) ento percebida como duas linhas que se cruzam ao invs de quatro linhas
que se tocam ou dois ou at mesmo quatro ngulos opostos.




Figura 7 Percepo visual e organizao das formas: continuidade. Fonte: Adaptado de Gomes
Filho (2004).


63

Contraste
O contraste melhora a percepo do objeto e acentua a diferena entre ele e seu
entorno. Para tanto, possvel se recorrer a cores, iluminao, movimento, aparncia,
tamanho, textura, posio e direo. ele o fator que mais seduz o usurio. Logo,
fortalece o vnculo pea versus (vs.) usurios. Alm de favorecer viso geral do objeto
quase de imediato ou desde o primeiro instante, proporciona, tambm, a legibilidade do
ambiente, quando atua sobre letras e em cores de fundo. E mais, pode ser explicitado
entre cores do fundo e a cor da letra, entre tamanho e tipos de letras diferentes, alm
de outras opes.
Isto permite afirmar que o contraste adota mecanismos que conduzem a um foco
sobre determinado tema. Um ponto delineado pelo contraste contribui para que o
usurio eleja uma parte dominante na pea. A partir desse ponto focal enfatizado, os
outros elementos seguem hierarquia. A Figura 8, por exemplo, expe contraste obtido
pelas cores do plano de fundo e o desenho, fator que prende a ateno do usurio.


Figura 8 Percepo visual e organizao das formas: contra. Fonte: Pesquisa Direta.


Direo

A direo controla o padro de busca, conduzindo a leitura para uma regio
especfica da tela. Na diagonal, do canto superior esquerdo da tela ao canto inferior
direito a rea onde a percepo mais se concentra. Nesse setor do monitor do vdeo,
recomendvel colocar movimento ativo e dinmico. Para proporcionar situao de
estabilidade, coloca-se na vertical ou na horizontal. (Figuras 9 e 10).


64








Figura 9 Percepo visual e organizao das
formas: direo dos determinantes.
Padro de busca. Fonte: cones do
Windows
Figura 10 Percepo visual e organizao
das formas: direo transmite
informao. Fonte: cones do
Windows


Fechamento ou clausura


Fechamento ou clausura encerra o princpio de que a boa forma se completa e
se fecha sobre si mesma, formando figura delimitada. O conceito de clausura relaciona-
se com o fechamento visual, como se completssemos, visualmente, um objeto
inacabado. As partes incompletas de uma figura so preenchidas pela mente humana.
Ocorre, geralmente, quando o desenho do elemento sugere alguma extenso lgica,
como um arco de quase 360 lembra um crculo ou um tringulo, cuja forma
finalizada pela mente. O conceito de boa continuidade est ligado ao alinhamento.






Figura 11 Percepo visual e organizao das formas: fechamento ou clausura. Fonte:
Adaptado de Gomes Filho (2004).


65
Figura-Fundo
Segundo Engelmann (2008), estudos empricos indicam que as fases por que
passam as Gestalten, ou melhor as Pr-Gestalten transformando-se com duraes
maiores em Gestalten, seriam quatro: primeiro, a percepo difusa e indiferenciada; a
seguir, uma organizao, como a figura e o fundo; posteriormente, uma fase em que se
percebe contornos e contedos internos; e, finalmente, a Gestalt ou forma normal.
O princpio de figura-fundo aquele no qual a ateno visual do observador
alterna entre o branco e o preto entalhados, como a Figura 12 expe. Ambos podem
ser vistos como figura (objeto de interesse) ou como fundo sobre o qual est apoiada a
figura. Essa possibilidade usada com grande efeito para produzir identidades grficas
atraentes e leiaute eficiente. (MULLET; SANO, 1995).

Figura 12 Princpio de figura-fundo. Fonte: http://www.leticialima.com.br/gestalt.htm

Gradao e radiao
Gradao e radiao aludem mudana nas formas, advinda de um critrio de
ordenao. Por exemplo: do maior para o menor, do claro para o escuro, de muitos
para poucos. A Figura 13, em suas fases 1 e 2, expe direes diferentes de radiao.
Na primeira fase (esquerda), a radiao emana de um crculo de tamanho pequeno.
Este aumenta a cada novo crculo, que surge em direo oposta ao crculo pequeno,
ou seja, parte de uma extremidade, o que no ocorre com a fase 2 (direita), em que a
radiao construda a partir de ponto centralizado.
66

Figura 13 Percepo visual e organizao das formas: gradao e radiao. Fonte: Pesquisa
Direta

Harmonia

Harmonia a disposio bem proporcionada entre as partes de um todo. a
unidade sem violaes, com correspondncia das partes e proporo conveniente.
Trata-se da busca de conforto por parte do usurio atravs de elementos, tais como:
cor, forma, fonte de maneira uniforme e organizada.
A este respeito, Dondis (2000) remarca que harmonia se estabelece por linha,
tamanho, idia e cor. Para Mullet e Sano (1995, p. 61), por sua vez, [...] harmonia
descreve o efeito, visto ao nvel do todo, da agradvel interao entre as partes, e,
ento, esses autores sugerem a utilizao da seo urea e da simetria dinmica. Com
esses recursos, possvel definir espaos harmoniosos numa interface, como mostram
as Figuras 14 e 15, caracterizadas por interao na cor, forma e estruturao, o que
garante a harmonia.



Figura 14 Percepo visual e organizao das formas: harmonia (exemplo 1)
Fonte: Figura smbolo da home page da Universidade Federal do Piau. Fonte: Pesquisa direta.

67

Figura 15 Percepo visual e organizao das formas: harmonia (exemplo 2).
Fonte: Figuras de Neogrdy Antal (Galsa, 1861).

Movimento, tempo e velocidade

O movimento utilizado para atrair ateno, dirigir a leitura ou demonstrar
crescimento e evoluo do processamento (real ou ilusrio). Tempo e velocidade esto
diretamente relacionados com o movimento. So manipulveis para mostrar fora
(rapidez) ou calma e relaxamento (lentido). Esse fator pode ser real (constitudo por
um movimento real) e / ou ilusrio, quando surge de um movimento ilusrio. o poder
ativo da composio em conduzir o olhar do usurio, suave e naturalmente, do ponto
focal a todas as reas da tela, seguindo percurso predeterminado. O movimento
gerado pela canalizao da vista por formas geomtricas, com breves paradas nos
pontos de interesse, at percorrer toda a composio. (Figuras 16 e 17).


Figura 16 Percepo visual e organizao
das formas: movimento real
Fonte: Pesquisa Direta.
Figura 17 Percepo visual e organizao
das formas: movimento ilusrio
Fonte: Pesquisa Direta.





68

Pregnncia

Em 1914, Max Wertheimer (1810/1943) explicitou que, diante dos principais
fatores perceptivos, havia uma lei que os subordina e a denominou de pregnncia. Por
lei da pregnncia entende-se uma organizao psicolgica que pode sempre ser to
boa quanto as condies o permitirem. importante ressaltar que o termo "bom"
permanece no definido. O fator pregnncia, de acordo com Ash (1995); Koffka,
(1975); Wertheimer, (1938b.), contm propriedades como regularidade, simetria,
simplicidade e outros.
Trs dos principais fatores perceptivos que Wertheimer aborda, o fator de
proximidade (veja a Figura 18 (a) e (b)), que ser tratado com mais detalhe no prximo
item com a figura 19, o fator de semelhana (veja a Figura 18(c)), explicitado nas
figuras 23 e figura 24 e o fator de fechamento ou clausura j abordado com mais
exemplo na figura 11, mantm uma forte relao com o fator pregnncia. Na Figura 18
(a) e (b), no desenho esquerda, a lei da pregnncia organiza os quadrados em quatro
colunas baseadas na proximidade maior entre eles; no desenho direita, a
proximidade maior entre os quadrados que vo constituir trs barras horizontais. Na
Figura (18c) o fator de semelhana organiza os quadrados em duas colunas: duas
brancas e duas pretas.
A pregnncia , possivelmente, o mais importante dos elementos, ou, pelo
menos, o mais sinttico. Fundamenta-se no pressuposto de que qualquer forma tende
a ser percebida em seu carter mais simples. A Figura 18(d) traz vrias formas de
apresentao da letra A. Percebemos que a primeira delas identificada com mais
rapidez, confirmando o princpio da simplificao natural da percepo: quanto mais
simples, mais fcil a assimilao. Desta forma, a parte compreendida quase de
imediato num desenho, ou imagem a mais regular / a de maior simplificao.


(a) (b) (c)
Dois fatores de proximidade Fatores de semelhana
Fonte: Adaptado de Wertheimer (1938b.).
69

(d) - Diversas formas da letra A (a primeira esquerda mais simples e mais adequada)
Figura 18 Percepo visual e organizao das formas: exemplos de Pregnncia com a letra A.
Fonte: Pesquisa Direta.

Proximidade
Um dos principais fatores perceptivos que Max Wertheimer (1810/1943) exps
em 1914, no Congresso da Sociedade de Psicologia Experimental Berlim Alemanha,
alm dos fatores de semelhana e o de fechamento o fator de proximidade (veja a
Figura 19). Elementos bastante prximos entre si tendem a formar grupos percebidos
pelo usurio como bloco nico, acarretando a perda de individualidade dos elementos.
Dois ou mais itens prximos parecem manter ligao, como se fizessem parte
um do outro para proporcionar a noo de conjunto. Isto , proximidade consiste em
fator referente ao relacionamento que as partes desenvolvem entre si, quando na tela.
Se os itens se mantm distantes uns dos outros, apesar de nutrirem entrosamento
obrigatrio, em termos de contexto, passam a impresso de que so isolados. Da, a
recomendao preciosa de no distanciar itens que mantm relao prpria no
contexto, do mesmo modo que inadequado sugerir inter-relao inadequada.
s vezes, o ttulo fica distante do item a que se refere e prximo a outro, com o
qual sua relao frgil ou inexistente. Logo, ttulos e subttulos devem ficar
aninhados, ou melhor, bastante juntos para que o indivduo perceba a conexo
existente entre as partes da pea web, dentro do prescrito por Wlilliams e Tollett (2001,
p. 102): Agrupe itens que se pertencem. Esses autores vo alm e lembram ser
imprescindvel a realizao de testes quanto ao agrupamento: retire uma parte da
pea; mude as peas de lugar; defina, com segurana, o que ttulo ou subttulo;
inclua ou exclua elementos, enfim, experimente vrios visuais e selecione o mais
adequado em termos de proximidade.
70

Figura 19 Percepo visual e organizao das formas: figuras com e sem melhor proximidade
Um dos trs fatores que Max Wertheimer exps em 1914, no Congresso da
Sociedade de Psicologia Experimental em Berlim. Fonte: Adaptado Wertheimer (1938b).


O princpio da proximidade descreve a tendncia dos elementos individuais
serem intensamente associados com os mais prximos do que com os mais distantes.
Esse fenmeno observvel em dois nveis diferentes, conforme as verses da Figura
19. Na fase 1 (direita), os olhos organizam primeiro os pontos em quatro partes, porque
a separao externa maior do que a interna. Ento, devido ao afastamento entre as
partes e separao do meio ser maior do que as brechas internas, a figura (fase 1)
vista, de imediato, como quatro grupos de quatro partes, o que no ocorre com a fase
2 (esquerda), porque a proximidade indefinida.

Repetio
Trata-se de fator adotado para criar movimento e direo, graas repetio de
elementos, e que tambm pode gerar a sensao de harmonia e de ritmo. A repetio
importante para identificar elementos, possveis de serem visualizados em locais
diferentes do mesmo ambiente. Cada parte na web deve parecer pertencer ao mesmo
ambiente e / ou mesma empresa com o fim de demonstrar a filosofia visual, de
modo que recomendvel, sempre que possvel, identificar o que vai ser repetido.
Alm de unificar o ambiente, um sistema consistente no visual explicita um padro em
cores, tamanho e tipos de letras, facilitando para que o sujeito obtenha o mximo do
ambiente, sem muito esforo.
No grfico ou na imagem, os cabealhos podem se repetir; as cores bsicas,
idem, independente do nmero de vezes: uma, duas, trs... Assim, afirmamos que a
repetio atua como estratgia capaz de proporcionar noo de certa continuidade do
71
ambiente como um todo. A repetio relaciona e enriquece o leiaute e deixa o usurio,
com a impresso de orientao nas coisas mais simples. (Figuras 20 e 21).







Figura 20 Percepo visual e organizao
das formas: repetio com
direo. Fonte: Pesquisa Direta.

Figura 21 Percepo visual e organizao
das formas: repetio com
rotao. Fonte: Pesquisa Direta.



Simetria e assimetria

O equilbrio simtrico se identifica pela disposio igual das imagens em torno
dos eixos de equilbrio localizados nos eixos centrais. O princpio da simetria descreve
o agrupamento baseado nas propriedades emergentes da forma, ao invs das
caractersticas das partes que a constituem. Em muitos casos, quanto maior a simetria
de uma possvel imagem ou de um grfico, mais simples visualiz-los e mais fceis
se tornam as interpretaes sob vrios aspectos.
Para Dondis (2000), o equilbrio assimtrico recebe o nome de balanceamento e
prev a distribuio dos elementos distintos que se opem com pesos desiguais de um
e de outro lado, de sorte que a vertical do centro de gravidade divide o todo em partes
desiguais, porm sensivelmente equivalentes, isto , sem ferir a ponderao do
conjunto. Quase sempre, as peas e as composies assimtricas no obedecem
frmula matemtica.

72

Figura 22 Percepo visual e organizao das formas: figuras com simetria e assimetria
Fonte: Pesquisa Direta/ O homem de Leonardo da Vinci, (simetria bilateral).




Similaridade ou semelhana


Segundo o princpio da similaridade (Figuras 23 e 24), alguns elementos so
associados com mais intensidade quando compartilham de caractersticas visuais
bsicas. Assim, contribui para que as relaes visuais fiquem mais evidentes. o caso
das variveis visuais de forma: tamanho, aparncia, cor, direo, valor, velocidade e
forma. Tambm pode acontecer na textura e na sensao de massa dos elementos.
So traos explorados, quando desejamos criar relaes ou agrupar elementos
na composio de uma figura. Por outro lado, o mau uso da similaridade dificulta a
percepo visual como, por exemplo, o uso de texturas semelhantes em elementos do
primeiro plano com elementos de fundo.







Figura 23 Percepo visual e organizao das formas: similaridade por tamanho e forma.
Fonte: Pesquisa Direta.

73









Figura 24 Percepo visual e organizao das formas: similaridade da forma favorecendo a
observao das colunas e no das linhas das figuras. Fonte: Pesquisa Direta.

Tamanho e escala

Tamanho e escalas afetam a percepo das caractersticas fsicas dos objetos,
criando efeitos ticos e iluses no observador (localizao no espao). Em nossa
percepo, resultado de uma sensao global, as partes so inseparveis do todo.
Como os crculos do primeiro conjunto tm rea menor que os do crculo central, (no
outro conjunto, a situao inversa), acabam por promover a iluso de que os crculos
centrais tm reas inversamente proporcionais dos crculos circundantes, gerando a
denominada iluso de Luckiesh. No segundo quadro, temos duas imagens no mesmo
plano, mas a menor parece est num plano mais distante.


Figura 25 Percepo visual e organizao das formas: iluso de Luckiesh e percepo espacial
Fonte: Pesquisa Direta/ cones Windows.


Finalizando o item referente percepo visual e organizao das formas, e,
mais especificamente, de Gomes Filho (2004), Williams e Tollett (2001), Engelmann
(2008) Wertheimer (1938b), Wolfgang Kohler (1887/1967), Kurt Koffka (1861/1941),
74
Nielsen (1993, 2000) e Shneiderman (1998), no que diz respeito aos elementos que se
fazem presentes, acrescemos que a Teoria da Forma ou da Gestalt (do alemo gestalt
= forma) continua atual e consta como a principal fonte de informao cientfica sobre a
percepo.
De acordo com seus princpios, a capacidade do olho e da mente humana na
juno e no ajuste de elementos e sua aptido na compreenso de seus significados
constituem referncia no processo de construo de design. Favorecem situaes de
uso, em que o leiaute das telas grficas computacionais torna-se mais interativa e
agradvel.
Alis, o gestaltismo, enquanto doutrina concernente aos fenmenos psicolgicos
e biolgicos, alcana o domnio filosfico, ao considerar tais fenmenos no apenas
como o somatrio de elementos isolados, mas, sim, como conjuntos que se impem
como unidades autnomas, manifestando solidariedade interna e mantendo leis
prprias. Em outras palavras, o modo de ser de cada elemento depende da estrutura
do conjunto e das leis que o regem e nenhum dos elementos preexiste ao conjunto. No
caso restrito da percepo visual e da organizao das formas, o efeito observado de
acordo com a intensidade da sombra.
como nos mostra a Gestalt, no contraste entre figura-fundo, em que
percebemos equilbrio entre as cores. Significativo exemplo de sombra a tela da
Monalisa, de Leonardo da Vinci, para a qual o artista recorre s sombras nas
bochechas da mulher para acentuar os traos de sua boca. Esse artifcio faz com que o
sorriso parea mais pronunciado, quando o indivduo olha para os olhos de Monalisa
ou para o fundo do quadro. Em contraposio, se direcionar o olhar para a boca, o
sorriso se desvanece.


Figura 26 Monalisa, Leonardo da Vinci: exemplo do uso de sombra
Fonte: Monalisa (Leonardo da Vinci, 1503-1507)
75

Para Livingstone (2005), Harvard University, o sorriso da Monalisa se explica
pelo fato de o olho humano possuir uma viso central, excelente para reconhecer
detalhes e outra perifrica, menos precisa, porm mais adequada para perceber as
sombras. Como Da Vinci pintou o sorriso da Monalisa recorrendo ao artifcio de
sombras, para visualiz-lo preciso olhar nos olhos da pintura ou para qualquer outra
parte do quadro, de modo que os lbios fiquem no campo da viso perifrica.

3.3 Percepo visual e cor

A cor um dos fatores mais determinantes na composio de peas de sistemas
computacionais para a web, tanto grficas quanto textuais. De acordo com o meio
papel ou monitor de vdeo, prevalece certa tendncia de cores para maioria dos
usurios. s vezes, so sugeridas cores de forte impacto, como vermelho e preto.
Outras vezes, as preferncias dos usurios recaem sobre cores de forte contraste. As
nossas recomendaes apontam na atualidade, para a combinao de cores quer
sejam cores suaves quer sejam de forte impacto, de forma a proporcionar um ambiente
agradvel. E mais, a cor pode ser importante agente organizador do contedo na tela
do computador, separando, classificando e agrupando itens. A este respeito, Pedrosa
(1982, p. 17) diz que:

A cor no tem existncia material: apenas sensao produzida por
certas organizaes nervosas sob a ao da luz mais precisamente,
a sensao provocada pela ao da luz sobre o rgo da viso. [...] a
palavra cor designa tanto a percepo do fenmeno (sensao) como
as radiaes luminosas diretas ou as refletidas por determinados
corpos (matiz ou colorao) que o provocam.

Ao definir uma cor para um elemento da interface de um ambiente hipermdia ou
de uma pgina para web, comum a utilizao do sistema composto pelas cores-luz
primrias vermelho, verde ou azul, trinmio nomeado comumente de RGB (red, green e
blue). Porm, as linguagens destinadas aos sistemas de computao fazem a leitura
dos valores em RGB e os transportam, automaticamente, para o cdigo da linguagem
adotada. Durante essa transformao, h possibilidade de ocorrer pequena distoro
na tonalidade, e tal alterao pode acarretar prejuzos em relao ao contraste e
76
harmonia dos elementos grficos pertencentes mesma interface. Nielsen (2000),
neste caso, recomenda a escolha da cor a ser aplicada na interface, empregando
paletas de cores protegidas para a web.
Na verdade, a cor um dos modos mais conhecidos e usados como dispositivo
de navegao do usurio em relao aos software na web. E h alguns preceitos. Por
exemplo, os dados sem relacionamento no devem exibir a mesma cor para no gerar
relao equivocada de semelhana. Atravs de alteraes cromticas, o usurio pode
se informar sobre os links j acessados; se o ambiente web vem respondendo s suas
entradas de dados (clicks, movimentao de mouse etc.); em que lugar est a cada
momento da utilizao.

3.4 Consideraes finais

Os mecanismos visuais vistos anteriormente esto contemplados nas distintas
concepes de beleza e da engenharia de usabilidade. Quando se trata do ambiente
web, a maioria dos estudiosos da usabilidade explicita como fundamentais para atingir
os atributos de usabilidade quatro ou cinco princpios antes descritos. o caso de Dias
(2001); Nielsen (1993, 2000) e Williams e Tollett (2001),
Particularmente, recomendamos que, para ambientes orientados a objetos ou
eventos, como o caso dos AVA os princpios de alinhamento, contraste, harmonia,
pregnncia, proximidade, repetio e simetria, aliados ao uso de cores e com cones
representativos da mediao sejam essenciais e suficientes para a construo de uma
boa pgina para a web. Se esses sete fatores so corretamente aplicados ao ambiente,
este, de imediato, assume caractersticas profissional, ainda que a subjetividade e a
experincia particular de cada usurio permaneam como essenciais no processo de
percepo visual. Em suma, a combinao desses princpios pode incrementar o nvel
de aceitao em relao ao ambiente computacional e ao design, tornando-o mais
agradvel, o que, porm, no impede que outros princpios da Teoria da Forma ou
outros sejam adotados em conjunto.
Finalizamos, lembrando que a arte de construir projetos computacionais
agradveis tornou-se componente importante e de grande economia para as
instituies que desenvolvem atividades em redes de computadores. Construir
interfaces agradveis significa disponibilizar estmulos visuais, tais como cores, formas,
texturas e fontes, de maneira equilibrada, com o intuito de no saturar a viso e nem
77
sobrecarregar a capacidade de assimilao das informaes manipuladas pelos
usurios.
Mesmo desenvolvendo projeto centrado no usurio, o leiaute de uma interface
pode ser bonito e agradvel para alguns e, ao mesmo tempo, desinteressante para
outros. Da mesma forma, a interatividade pode ser definida como fcil ou complexa.
Falamos de interatividade como as facilidades que o sujeito amplia para intervir e
controlar o curso das atividades do sistema, e que se d a partir da subjetividade de
cada ser humano e dos diferentes modelos mentais que possui e / ou desenvolve.
Sob esta tica, Nielsen (2000) assegura que a tarefa de criar interfaces grficas
interativas vem se tornando mais e mais intricada, sendo impossvel agradar 100% do
pblico, mesmo quando sabemos o que ele aprecia e o que lhe satisfaz. Porm,
independente dessas restries, consensual que um bom projeto de interface reduz
seu custo total. Isto significa decrescer os gastos decorrentes do uso da interface,
prevenir os acidentes causados pelo emprego indevido do sistema e incrementar o
nvel de aceitao e satisfao do programa pelo pblico. Se uma instituio mantm
uma rede de computadores de mdio porte com mais de 500 usurios com diferentes
nveis culturais, a economia de tempo na utilizao com interfaces amigveis de
grande valia. O design adequado da interface transforma o sistema de computao de
uso cotidiano menos cansativo e bem mais eficaz.


78
4 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR: MODELOS CARACTERIZAO E
EVOLUO


4.1 Introduo

Sobre os modelos para o desenvolvimento de sistemas computacionais, Cooper
(1995) arrola trs, a saber: modelo de implementao, modelo mental e o modelo
manifesto. Em sua percepo, o modelo de implementao consiste na forma como a
tecnologia est sendo utilizada para efetivar a funo do programa, o que corresponde
s engrenagens internas. O modelo mental, por sua vez, a forma como o pblico
apreende e percebe as nuanas do programa. Entre os dois est o modelo manifesto,
que, para aquele autor, figura como o aspecto grfico concebido pelo autor do
programa e, portanto, representa sua interface. Sem dvida, na atualidade, qualquer
sistema de computao pode ter um modelo manifesto distinto do modelo de
implementao. Porm, em se tratando dos programas, tal diferena vem se
apresentando como trao marcante.
Com a pretenso de atrair, cada vez mais, usurios para o emprego e a
aplicao das TIC e, ento, preencher a lacuna provocada pelo desinteresse dos que
orientam os estudos que antecedem o ensino universitrio, pesquisas e aplicaes
prticas persistem desde as dcadas de 80 e 90, alcanando os anos 2000. Diversos
paradigmas do campo de sistemas de informao tm surgido com vistas a aperfeioar
a relao usurio e o computador, principalmente, no caso dos envolvidos com as
cincias humanas, nfase para a educao.
Dentre os modelos mais valorizados, destacamos as metforas de interface
computacional. Associado a esse modelo, os estudos tambm esto contribuindo para
o desenvolvimento de sistemas de computao com diviso de camadas, a saber:
camada de base de dados, camada de programao e camada de interface. Nesse
sentido alm de facilitar a diviso de tarefas entre as equipes de desenvolvedores na
fase de implementao contribui sobre maneira para a manuteno do sistema na fase
da utilizao e quando da ocorrncia de erros de funcionalidade.






79
4.2 Metforas de interface computacional

Em termos genricos, metfora a transferncia de uma palavra para um
mbito semntico que no o do objeto que designa, a partir de relao de
semelhana subentendida entre o sentido prprio e o figurado. Para Dubois (1991),
basta pensar a metfora como a aplicao de qualquer termo substitudo por um outro
que lhe assimilado. Isto , metfora translao ou espcie de traduo.
Evidentemente, a traduo tende a facilitar o ato comunicativo. Traduzimos, quando
no compreendemos a palavra, o signo, o cdigo ou toda uma linguagem. No importa
em que nvel se efetiva o processo tradutrio (intralingual, interlingual e intra-
semitico). Ao traduzir, o indivduo procura substituir um signo por outro, no qual ele se
sinta mais vontade e atinja maior complexidade. (JAKOBSON, 1969).
Sobre este tpico, Domingues (2001) se pronuncia para afirmar que, nesses
casos, h mera substituio de um termo por outro. No importa o contexto ou a
estrutura em que a metfora est posicionada. H, basicamente, uma troca: de um
termo, dispositivo de armazenamento, por outro, memria. a metfora no
entendimento mais simples, em que h o desvio, a transferncia ou a substituio de
um termo por outro. Esta forma de empregar a metfora, na qual est inclusa a
metfora denominativa, integra a categoria denominada de metfora-palavra.
De acordo com Johnson (2001), at o incio dos anos 70, praticamente, inexiste
interface computacional para os usurios comuns, tanto no Brasil como nas demais
naes. poca, h to-somente mquinas com teclados semelhantes aos de uma
mquina de datilografia, acrescidos de algumas funes ou teclas especiais, para os
analistas e programadores atuando nos antigos Ncleos de Processamento de Dados
(NPDs). Existiam, tambm, alguns terminais com vdeos, chamados de console,
destinados aos operadores e programadores desses Ncleos.
Quanto ao usurio menos experiente, no Brasil, tambm at meados da dcada
de 70, a interface computacional existente destinava-se, sobretudo, aos universitrios,
a quem competia desenvolver programao. Restringia-se a uma folha de papel,
conhecida como folha de codificao de programas de computador, com colunas
definidas para cada tipo de comando. Exemplificando: comentrios devem ser
iniciados na coluna seis; cabealho, coluna um; incio da programao, coluna oito e
assim sucessivamente.
Normas e folha de codificao variam em consonncia com a linguagem
adotada. As mais freqentes so Fortran e Cobol. A primeira famlia de linguagens de
80
programao, mesmo desenvolvida desde a dcada de 50, e mais aplicada ao campo
cientfico, persiste at os dias de hoje. Sua designao se origina da expresso
FORmula TRANslation, ou simplesmente translator. A segunda, Cobol, mais
destinada rea comercial, da sua denominao: COmmon Business Oriented
Language (linguagem orientada aos negcios). Quando a tarefa est esboada na
folha de papel, entregue ao NPD para que um funcionrio proceda a digitao, a
formatao e a execuo do programa. Caso o programa contenha erros de sintaxe ou
de lgica, devolvido ao programador para as devidas correes. poca, o leva e
traz transcorria em semanas e / ou meses para concluir um trabalho de um algoritmo,
em nvel de dificuldade da soluo de uma equao do segundo grau, o que vale
dizer, que, nessa fase, editar um texto no computador ou executar qualquer ao era
privilgio de programadores experientes.
Embora as preocupaes com metforas de interface se iniciem nos anos 70, as
que visam, sobremaneira, facilitar a usabilidade e a utilidade dos equipamentos para
qualquer usurio, s comeam a ser maciamente utilizadas com o advento e a
popularizao do microcomputador, dcada de 80. Isto ocorre, principalmente, quando
do lanamento do personal computer ou computador pessoal (PC), difundido pela
International Business Machines (IBM), empresa norte-americana voltada para a
informtica. Nesse perodo, segundo Keeler e Denning (1991), um grupo de
pesquisadores, incluindo Douglas Englebart, Adele Goldberg e Alan Kay sistematizam
a metfora de desktop, interface grfica da Xerox Star. E, com certeza, o conceito e o
uso de metforas de interface trazem mudana expressiva nos processos de
fabricao de softwares, com novo paradigma, que privilegia o usurio.
quando a metfora de desktop introduzida pela Apple via
microcomputadores Macintosh e popularizada pela Microsoft, graas aos cones da
famlia do sistema operacional Windows. Esclarecemos que desktop um termo de
lngua inglesa, advinda da expresso desktop publisher (editor de textos de mesa),
para nomear os computadores de mesa, de menor custo, e cujas partes so separadas
(unidade central de processamento ou CPU, monitor, teclado, impressora, mouse),
mas, metaforicamente, empregado em computao para denominar a rea de
trabalho do usurio. Da as metforas de interface funcionam como modelos naturais.
Permitem o emprego de conhecimentos familiares sobre objetos concretos e
experincias para dar estrutura a conceitos mais abstratos, mantendo como meta
aperfeioar a maneira como os usurios usam o computador atravs de sua interface.
81
semelhana das metforas de lingstica, as de interface com os usurios so
elementos figurados, os quais lanam mo do mundo real. Baseiam-se nas
experincias passadas e atuais do sujeito e devem estar relacionadas com o
funcionamento do sistema. Quanto mais prximos esto da lgica de metforas de
interface do objetivo do software, provavelmente, melhor a interao com os
usurios e, por conseguinte, mais fcil us-lo. Assim, o objetivo da metfora de
interface dispor para o indivduo modelo de um sistema subjacente. Agregando mais
informaes, Madsen (1994) diz que a funo das metforas no design de interface
serve para representar as analogias que o usurio utiliza ao se referir a conceitos em
seu campo de atuao e em situaes presentes no universo em que est inserido.
Para Erickson (1990), h trs diferentes linhas de pesquisa que contemplam as
metforas da IHC: operacional, estrutural e pragmtica. A operacional leva em conta
como as metforas influenciam o aprendizado do sistema. A vertente estrutural envolve
o mapeamento da metfora entre o domnio fonte e o domnio alvo que intencionado.
Por ltimo, a pragmtica considera os mapeamentos das metforas por meio do uso do
sistema nas situaes do mundo real.

4.2.1 Classificao de metforas de interface computacional

No que tange classificao, as metforas de interface computacional se
apresentam de forma similar entre si, porm com designaes diferenciadas. Dois tipos
de classificao destacam-se como mais adequadas. Na verso de Heckel (1991), a
classificao compreende metforas de transporte e metforas de familiarizao. Para
Preece (1994), so metforas de interfaces verbais e metforas de interface virtual.
Considerando a segmentao de Heckel (1991), as metforas de transporte so
as que fornecem estrutura para a qual o usurio pode conduzir diferentes tipos de
problema para o campo de ao. o caso de planilhas eletrnicas, de programas
estatsticos e de editores de texto para campos especficos, que solucionam questes
pontuais. No caso das metforas de familiarizao, estas se referem quelas em que
os objetos grficos facilitam o aprendizado de um programa por usurios no
experientes. Como exemplo, a metfora da desktop, adotada pela Apple, envolvendo
Macintosh e a interface do Windows, como antes descrita. Trata-se de modelo clssico
de metfora de familiarizao, porquanto se fundamenta na vivncia anterior dos
82
usurios, habituados com recursos tradicionais de um ambiente de escritrio com
vrias ferramentas disponveis e utilidades diversificadas.
No h dvidas de que a estratgia mais natural e intuitiva de solucionar
problemas utilizando o raciocnio e os dispositivos do cotidiano que possam ser bem
aplicados, tal como caneta, papel e borracha. Por isto, as metforas de planilhas
eletrnicas, editores de texto e programas de estatstica bsica tentam conservar os
traos do mundo real com a praticidade de ferramentas simples adicionadas ao
componente tecnolgico. Ainda para Heckel (1991), a arte de traar boa metfora de
transporte requer no apenas manter um modelo conceitual natural e simples dentro
dos diferentes usos que possam lhe ser destinados. Vai alm, ou seja, deve preservar
a capacidade de alterar as aplicaes dentro dos limites impostos pelo modelo.
Em termos da categorizao de Preece (1994), as metforas verbais mantm
vnculo muito forte entre objeto concreto bastante utilizado e ambiente de manipulao
de informao com aes similares as do objeto concreto. Um arqutipo clssico o de
pessoas que adotam o processador de textos word, cuja interface alicerada na
antiga mquina de datilografar. Elas so automaticamente (ou intuitivamente) levadas a
ativar o esquema mquina de datilografar com o intuito de apreender com mais
facilidade os comandos e as funes do processador word, ou seja, estabelecem
analogia computador x mquina de datilografar convencional.
Neste sentido, o conhecimento anterior do sujeito permite a gerao de
representaes mentais, tais como modelos mentais, que devem ser extrados pelos
desenvolvedores durante a fase de concepo de sistemas computacionais,
posteriormente expostos aos usurios com uma interface, cuja base constituda por
representaes visuais, que incluem os cones. E, ainda para o autor supracitado, as
metforas de interface virtual representam os objetos fsicos de um espao
convencional, por intermdio de imagens e de cones, o que faz com que os objetos
sejam facilmente reconhecidos pelos indivduos. Trata-se de metfora totalmente
diferente do recurso da metfora verbal para representar a resoluo de um problema
pelos modos convencionais para um sistema computacional.
Alis, o desktop, mencionado anteriormente, constitui exemplo clssico. Indo
alm, dizemos que as metforas verbais convidam os usurios a perceberem
similaridades e diferenas entre o novo e o velho domnio familiar, enquanto as
metforas de interface virtual representam objetos fsicos do domnio familiar, sob a
83
forma de tipos variados de elementos grficos, com a inteno de incrementar a
interatividade.
Por fim, traando paralelo entre os dois tericos ora referendados, afirmamos
que a metfora de familiarizao de Heckel (1991) corresponde metfora de interface
virtual proposta por Preece (1994). Do mesmo modo que o primeiro autor faz aluso
metfora de transporte, o segundo trata das metforas verbais. O Quadro 2 expe
metforas e sua respectiva aplicao, alm do conhecimento familiar que permanece
adequado para cada uma, no transcurso dos anos.

METFORAS APLICAO

CONHECIMENTO COMUM

Desktop Ambiente operacional Tarefas de escritrio, gerenciamento de
arquivos.
Fichas, cartes, livros.

Ambiente de hipertexto Organizao flexvel de textos
estruturados.
Locais associados s
tarefas, ambientes virtuais.

Ambiente multimdia Construes espaciais, postos de trabalho.
CD, fitas e DVD. Armazenamento Locais de gravar msicas


Quadro 2 Aplicaes e metforas associadas (Adaptado de PREECE, 1994)


4.2.2 Evoluo dos tipos de interfaces utilizadas nos computadores

No incio da computao, a interao entre humanos e computadores envolve
ao mental e fsica cansativa, diante da premncia de reconfigurar o equipamento a
cada novo programa necessrio para execuo. Com a criao de computadores com
recursos mais completos, tal interao se intensifica e se complexifica. Aps a folha de
codificao de programas, seguem alguns estilos de interfaces ou metforas de
interao, baixo temos a classificao de Leite (2008) com a incluso de interface
amigvel.

1. Interface de linha de comando.
2. Interface com a metfora da conversao.
3. Interface da linguagem natural.
4. Interface de perguntas e respostas.
5. Interface com menus.
84
6. Interface WIMP ou interface de manipulao direta (Windows, cones, menus
e pointer).
7. Interface amigvel.

Interface de linha de comando

Historicamente, sabemos que o tipo de interface presente no primeiro PC foi a
interface de linha de comando, existente em quase todos os sistemas operacionais em
suas verses iniciais, tais como o UNIX, CP / M, SPM e Apple. O usurio digita um
conjunto de caracteres para especificar aes que vo ser executadas pelo
computador. Se, por um lado, isto deixa o homem mais prximo da linguagem do
equipamento, mostrando-se flexvel e poderosa, ao propiciar o acesso direto s
funcionalidades do sistema, por outro lado, os indivduos precisam memorizar
comandos e respectivas funes, o que representa considervel esforo mental.
Isto porque, o vocabulrio e a sintaxe, em geral, mantm pouca relao com a
lgica dos programadores. So concebidos, a partir da lgica de funcionamento dos
analistas de sistemas. Como decorrncia, um simples editor de textos, como interface
de linha de comando, requer bastante tempo para ser apreendido e aprendido. Aes
simples como copiar, corrigir sintaxe ou gravar o arquivo exige tal combinao de
teclas, que, quase sempre, aps uma semana sem utiliz-lo, o cidado necessita
reaprender todo o sistema. (Veja antigo editor Word Star).

Interfaces: metfora da conversao; linguagem natural; perguntas e respostas

Como evoluo da fase anterior, emerge a metfora da conversao. A IHC
entendida assim: a cada solicitao corresponde uma resposta imediata. Ante qualquer
interferncia do homem, o computador emite resposta. Define-se como metfora com
vrias falhas, haja vista que uma conversa se d, irremediavelmente, em contexto
compartilhado, aqui, desconsiderado. Alm disso, no promove o uso adequado das
possibilidades do computador. Uma interface de linha de comando diferente de uma
conversa, que supe entendimento simultneo e bidirecional. A forma de construo
das sentenas e a sintaxe dos comandos so limitadas e no admitem variao.
Diante dos pontos negativos identificados, uma das tentativas para aperfeioar a
interface com a metfora da conversao corresponde implementao de interao
85
via linguagem natural. No entanto, a ambigidade da linguagem coloquial a torna pouco
prtica e de difcil funcionamento, porque, geralmente, a implementao s mantm
pequena seo de linguagem natural, o que torna bastante incomum seu uso contnuo
e dirio. Um segundo intento de aperfeioamento recorre s interfaces com perguntas
e respostas, quase sempre, de mltipla escolha. Mesmo assim, se impe como
interface limitada e pouco prtica, embora essas variaes representem melhoria frente
s limitaes da interface de linha de comando.

Interface com menus

A interface com menus mais bem elaborada. Mantm listas de opes, mas
estas no so as nicas formas de interao. Neste tipo de interface, as opes esto
disponveis ao sujeito, a quem compete selecionar dentre elas a que melhor lhe
convm, atravs de instrumento de apontar ou do teclado, usando teclas numricas ou
alfabticas ou ainda teclas direcionais para navegar pelo menu. Outra abordagem de
interface, menos elaborada do que as providas de menus, a interface de formulrio e
preenchimento. Contm amplo conjunto de espaos que devem ser preenchidos e so
de utilidade, em especial, para entrada de dados, de modo que adotada, com
freqncia, para o cadastro de pessoal em diversas situaes.

Interface WIMP ou interface de manipulao direta

Finalmente, aparecem interfaces, conhecidas como window, icon, menu, pointing
device (WIMP), sigla em que cada letra se relaciona com sistema que dispe, em sua
interface, de windows, cones, menus e pointer. A WIMP prevalece, atualmente, no
universo dos PCs e de equipamentos que priorizam a interatividade. A idia geral a
apresentao de uma rea grfica, onde existem janelas, imagens e cones. O usurio
pode manipul-los por meio de um apontador, direcionado ao local escolhido, dos quais
o mais popular o conhecido mouse.
As interfaces WIMP resultam de conceito amplo, que comporta manipulao
direta, representao contnua dos objetos na tela, aes fsicas disposio dos
usurios e operaes diretamente observveis. Quer dizer, o usurio com pouca
experincia se assim o desejar, pode movimentar / mover ou mexer com os recursos
86
disponveis no PC e na tela: arrastar, clicar, marcar, cortar etc. Especificamente, esta
a primeira definio de direct manipulation.

Interface amigvel

A interface amigvel decorre da evoluo das interfaces WIMP, no momento em
que a elas so acrescidas princpios de usabilidade, aspecto de interesse central para
o desdobramento desta tese. Associados evoluo de interfaces amigveis, surgem,
gradativamente, critrios e recomendaes, discutidos e apresentados no decorrer dos
diferentes captulos, alm de sintetizados no prximo item.
De qualquer maneira, as metforas no so apenas referncias ou citaes que
o computador incorpora por intermdio do conhecimento humano, mas de certo modo,
configuram-se como sistema de interao. Constituem paradigma, usado tanto na
gerao do programa quanto em sua utilizao, com a ressalva de que nem tudo que
empregado sob a forma de metfora de interface computacional aceito
consensualmente pela audincia em sua integralidade e nem tudo que concebido
como amigvel e, portanto, com princpios de usabilidade, aceito de imediato pelos
usurios das ferramentas.

Interfaces amigveis (ergonmicas)

Neste momento, acrescentamos que a expresso interface amigvel e o termo
usabilidade esto associados s caractersticas dos usurios de qualquer sistema
computacional. Tarefas, equipamentos, ambientes fsicos e, no caso particular,
ambiente virtual de aprendizagem, todos so elementos relacionados com o indivduo e
com o pblico. Para Nielsen (1993), um sistema obedece aos critrios de usabilidade,
quando contempla os seguintes critrios:

a) Fcil de aprender requer treinamento formal relativamente rpido, desde a
fase de instalao at o completo domnio.

b) Fcil de memorizar possvel recordar seu uso, mesmo depois de algum
tempo.

87
c) Capaz de maximizar a produtividade permite concluso da tarefa, com
rapidez e eficincia.

d) Fcil de corrigir propicia correo quase imediata, no caso de erros
cometidos pelo usurio.

e) Capaz de maximizar a satisfao do usurio imprime confiana e
segurana na execuo de atividades no ambiente usado.

Os parmetros ora sintetizados pem em evidncia um dos objetivos macros da
usabilidade: proporcionar satisfao subjetiva e, por conseguinte, contribuir para
melhor qualidade dos processos de ensino e aprendizagem, quando acontece em
ambiente computacional, vez que diminui o desgaste fsico e mental para assimilar e
raciocinar com mais propriedade em torno dos contedos apresentados. Perguntamos,
pois: Como medir a satisfao subjetiva de forma mais fcil? Decerto, a resposta pode
fluir dos dados resultantes de aplicao de questionrio sucinto aplicado aos usurios
ou com escala semntica diferencial, utilizadas na maioria das inferncias como
proposto abaixo:

Agradvel No agradvel
Cooperativo No cooperativo
Adequado No adequado
Completo Incompleto
Simples Complicado
Rpido em usar Lento em usar
Seguro Inseguro

Antes de qualquer iniciativa para assegurar a IHC, imprescindvel propiciar
mecanismos de interao do homem com a mquina. A meta central trazer qualidade
aos sistemas por meio da estratgia de interfaces interativas, padronizadas, confiveis,
consistentes, e, sobretudo, que disponham de alternativas variadas para a execuo de
tarefas. De acordo com Bastien e Scapin (1992, 1993, 1995); Nielsen (1993, 2000);
Rocha (2003) e Scapin (1988), cinco fatores humanos precisam ser analisados, no
88
momento de fixar as bases da interao homem x mquina. So eles considerados
legtimos paradigmas no estudo da IHC:

Tempo de aprendizado Quanto tempo um membro tpico da comunidade de
usurios leva para aprender a usar os comandos relevantes para um conjunto
de tarefas?

Velocidade de rendimento Quanto tempo leva para executar tais tarefas?

Taxa de erros por usurios Quantos e quais os tipos de erros as pessoas
cometem, com maior freqncia, na realizao das tarefas?

Reteno no tempo Quo bem os usurios mantm os conhecimentos
adquiridos aps o uso: uma hora, um dia, uma semana, um ms etc.?

Satisfao subjetiva Como os usurios gostam de utilizar os distintos
aspectos do sistema?

4.3 Linhas gerais para construo de interfaces

Grupos de desenvolvimento de software tendem a elaborar manuais ou guias
com o intuito a manter a consistncia de seus sistemas operacionais e das respectivas
bibliotecas de desenvolvimento. Como o processo de construo de software envolve
equipe com conhecimento diversificado, alm de empresas e grupos distintos, os quais
precisam estar devidamente integrados num mesmo ambiente visando ao usurio final,
os manuais representam estratgia usual para assegurar uniformidade ou, no mnimo,
indicar padres e normas oficiais. E mais, desempenham a funo de traduzir as
preocupaes e os conceitos da IHC para programadores e demais tcnicos, cuja
formao, salvo excees, est mais direcionada para o aspecto tecnolgico dos
programas. uma forma de minimizar problemas e inconsistncias, que podem advir
na esfera de atuao dessas equipes, s vezes, sem treinamento ou capacidade
adequada para enfrentar questes de usabilidade.
Para atender s exigncias dos usurios, grupos de trabalho, desde os anos 70,
passam a elaborar guias, a fim de que as interfaces se identifiquem melhor com o
pblico. Dentre esses conglomerados empresariais, se sobressai a Apple, com padro
89
firme e consistente de interface explicitado no Human interface guidelines. A Sun
Microsystems edita o Java Look & Feel. O sistema GNOME tambm admite sua
apreenso quanto usabilidade e o GNOME Usability Project desenvolve o GNOME
Human Interface Guidelines. Em todas essas publicaes, h pontos em comum:

Metfora trace analogias com o mundo real.

Ver e apontar recorra ao artifcio substantivo-ento-verbo.

Colocar o usurio no controle lembre: o usurio a razo de existir dos
sistemas.

WIS / WYG (what you see (is) / what you get) o que voc v o que recebe.

Estabilidade percebida torne evidente a estabilidade / a segurana dos
sistemas.

Integridade esttica mantenha padres estticos ao olhar do homem.

No use uma base de usurios limitada v sempre alm, isto , crie
expectativas.

Faa o aplicativo consistente torne a consistncia primordial.

Mantenha simples e belo faa com que a simplicidade condiga com a
beleza, ou seja, com o carter esttico e harmonioso.

Perdoe o usurio lembre que o usurio, mesmo com eventuais falhas e
equvocos, persiste como o elemento mais relevante.
Permita manipulao direta faa da manipulao direta um atrativo.

Esses documentos descrevem como um programa pode e deve se integrar aos
outros componentes do sistema. Estabelecem padres para controle, menus, barras de
ferramentas, alm de explicitarem o projeto visual e contemplarem a construo de
90
cones e de entradas de dados pelo pblico. bvio que podem estimular, tambm, a
criao de interfaces mais ricas. Dentre elas, a principal a realidade virtual. No
entanto, devido s deficincias tcnicas, escassez de recursos humanos e carncia
de modelos eficientes, sua maturao vem ocorrendo com lentido. Para idia mais
precisa, no caso da aplicao da realidade virtual, desde 1995 at os dias de hoje, h
esforos concentrados com vistas a dispor nas interfaces dos sites mecanismos com
tais recursos.
a chance de o usurio vivenciar a sensao de estar no escritrio, em sala de
aula, num floresta densa ou em qualquer ambiente freqentado por humanos. Todavia,
os resultados esto aqum das expectativas do grande pblico e no tm sido to
convincentes. Em oposio, transferir para a internet certas situaes (deslocar-se por
uma grande loja em busca de determinado produto; procurar um caixa eletrnico etc.),
podem representar atitudes no prticas, alm de exigir instrumental tecnolgico de
custos financeiros elevados. Quem navega na internet, majoritariamente, com
rarssimas excees, procura agilidade, rapidez e confiabilidade. A misso do ambiente
virtual em forma de site facilitar tal busca.
Diante do exposto, remarcamos que, ao utilizar os recursos de metforas de
interface computacional, imprescindvel, antes mesmo da divulgao de produtos,
que estes passem por avaliao prvia. As metforas de interface podem confundir o
usurio e dificultar mais do que auxiliar. Isto no significa que a IHC negue a relevncia
das metforas no design das peas para web. O intuito alertar para o risco de uma
metfora de interface sugerir modelo incorreto ou conflituoso, o que, decerto, fonte de
dificuldades para os usurios.

4.4 Os cones como elementos de interface grficas

Prosseguindo no tpico remissivo s linhas gerais para a construo de
interfaces, qualquer que seja a metfora aplicada s situaes de trabalhos
computacionais, so elas construdas no apenas como resultado da observao de
situaes prticas do cotidiano e / ou da realidade. Precisam, porm, ser transportadas
para os dispositivos de sadas de dados, os monitores de vdeos, e exibidas aos
usurios. , nesse instante, que surge um componente bastante significativo na
interao interface do sistema com o usurio, o cone. Este o constituinte menor que
perfaz a interface como um todo. Trabalhar o cone para que represente sua metfora
91
menor sem conflitos de interpretao to importante quanto construir metforas de
interfaces adequadas. O cone como signo componente de interface, abordado no
capitulo II do presente trabalho item 2.4 (Semitica). Por sua importncia e seu papel
na mediao de interfaces computacionais voltamos novamente a abord-lo.
De acordo com o pensamento de Marcus (1992), h consideraes relevantes
no que concerne ao design dos cones, resumidas nas questes:

1. Questes de ordem visual referem-se aos elementos visuais com os quais
os cones so produzidos.

2. Questes de ordem sinttica referem-se aparncia dos cones e como
surgem no espao e no tempo. o tamanho, a forma, a localizao, a cor etc.

3. Questes de ordem semntica referem-se ao significado dos cones a que
se referem, incluindo objetos concretos, objetos abstratos e aes.

4. Questes de ordem pragmtica referem-se s questes sobre como os
cones so usados, quer dizer, problemas de ordem prtica.

A este respeito, Silva (1996), em sua tese Qualidade da comunicao
iconogrfica no ambiente informatizado de trabalho, prediz que a competncia do
criador do cone reconhecida quando sua obra, alm de guardar os requisitos de um
bom desenho, possui formato distinto, que facilita sua localizao e seu imediato
reconhecimento. A tela do computador, na contemporaneidade, plena e repleta de
imagens grficas de diversos estilos, multicores e com significados quase
inimaginveis, de forma que desenvolver cones passa a ser, na sociedade
contempornea, tarefa cientfica, cultural e artstica. Esse mesmo autor exemplifica,
com cones considerados inconfundveis, ao permitirem reconhecimento imediato de,
praticamente, todos os usurios. Fazem parte de quase todas as culturas e so usados
em quase todos os ramos de atividade humana.




92
Bloco de notas, anotar; Impressora, imprimir; Interrogao, dvida
Figura 27 cones inquestionveis

Fonte: SILVA, C. A. P. da. Qualidade da comunicao iconogrfica no ambiente informatizado
de trabalho. f. 1996. Tese (Doutorado em Engenharia de Produo) Programa de Ps-
Graduao em Engenharia de Produo, Universidade Federal de Santa Catarina,
Florianpolis, 1996.


Recomendaes sobre o design de cones

Em se tratando de recomendaes sobre o design de cones, iniciamos com a
observao de que os recursos tcnicos, colocados a servio dos criadores de imagens
grficas, lhes proporcionam condies de avano em suas propostas de comunicao
e / ou de expresses artsticas. Disponibilizam e facilitam o adendo de detalhes
mnimos aos cones, a partir do pressuposto irrevogvel de que as mincias de uma
ilustrao consistem o ponto mais delicado da comunicao com imagens grficas e
icnicas. Um detalhe a mais, relevante sob o ponto de vista da criatividade, pode ser
prejudicial proposio original da emisso e da recepo da mensagem.
Portanto, obedecer a princpios antes delineados, como os relacionados a
seguir, representa rumo certo aceitao de certo cone para as coletividades a que se
destina. A imagem do cone e sua funo so intercomplementares. Enquanto uma
imagem na TV dispensa detalhes de todas as partes, a de um cone, em virtude do
tamanho reduzido e da funo subjacente, precisa de texto que a esclarea. Por isto,
seguem algumas sugestes:

a) A imagem associada aos cones deve ser representativa da funo que lhe
atribuda. E mais, esta deve ser familiar linguagem do pblico-alvo.

b) cones em formato de botes devem ter dimenses compatveis com as dos
dedos dos usurios.

c) cones devem conter simplicidade, cores suaves e design visual identificvel,
para que possam evitar conflitos de interpretao e ambigidades.

93
d) cones devem recorrer a cores, mas de forma moderada. Recomenda-se o
mximo de quatro cores diferentes, incluindo preto, branco ou cinza.
(MARCUS, 1992).

e) cones devem vir acompanhados de show hint, descrio textual associada a
eles, com o fim de facilitar as aes dos que os utilizam poucas vezes ou em
perodos alternados de longa durao ou com pouca freqncia.

4.5 Requisitos bsicos de interfaces para ambientes virtuais de aprendizagem

Os paradigmas da IHC fornecem elementos para a elaborao de um conjunto
de requisitos bsicos, tanto de suporte computacional quanto de elementos essenciais
para uma boa interface. Para facilitar a compreenso, distribumos os requisitos
bsicos em trs grupos distintos: aspectos gerais, interao entre o homem e o
ambiente de suporte educao, aspectos relacionados comunicao entre os
atores do ambiente.
Um ambiente virtual de aprendizagem na web deve oferecer uma gama de
funcionalidades e de ferramentas mnimas para ser categorizado como adequado e
propcio ao ambiente de suporte ao ensino. Dentre numerosas sugestes, lembramos
as caractersticas:

a) Permitir a utilizao eficiente por usurios no tcnicos.

b) Oferecer, de forma eficiente, recursos similares ou alternativos em
confronto com os j presentes em sala de aula.

c) Suportar recursos inerentes tecnologia digital. Entre eles: processamento,
armazenamento e intercmbio de informaes por meio de redes eletrnicas
de informao.

d) Possibilitar o uso do material existente em mdia digital.

e) Dispor de servios de comunicao, administrao e de cooperao.

94
f) Proporcionar mecanismos de avaliao e acompanhamento de todas as
atividades em funcionamento.

g) Manter capacidade de integrao com ferramentas gratuitas.

h) Oferecer alternativas de design apropriado a cada modalidade de curso.

i) Disponibilizar rea de trabalho por grupo de estudo.

Alm disso, os sistemas de computao devem ser capazes de manter, como
vimos antes, atores com formaes especficas e papis bem definidos e distintos.
Uma equipe mnima deve integrar um professor encarregado dos contedos formais,
um tutor, o alunado, e, eventualmente, um administrador para a gerncia do sistema.
No caso dos requisitos essenciais da IHC relativa aos modos e s ferramentas
de interao do homem com o sistema computacional, preciso enfatizar a mquina e
seus componentes como meios para transmisso dos contedos atravs das funes
disponveis pelo sistema graas sua interface. Os requisitos nos conduzem s
ferramentas que fornecem aos usurios funcionalidades imprescindveis para um
ambiente de suporte ao ensino na web com certo grau de satisfao. Para Silveira
Jnior (1988), as ferramentas so assim sintetizadas:

a) Edio de texto qualquer sistema de ensino deve tornar disponvel
aos usurios mecanismos bsicos de edio de texto.

b) Sistemas de intercmbio de mensagens fundamental propiciar
comunicao entre os atores, envolvendo professores, alunos e
administradores.

c) Mecanismos de transferncias eletrnicas o intercmbio de
informaes e trabalhos de grupo a distncia podem ser facilitados por
meio de documentos eletrnicos.

d) Ferramentas de auto-avaliao e avaliao permitem que o
alunado esteja devidamente inteirado sobre o grau de aprendizado dos
95
temas expostos. Da mesma forma, os professores devem dispor de
mecanismos de avaliao dos alunos.

e) Ferramentas de rastreio e acompanhamento de atividades o
professor est apto a seguir o desempenho do aluno e conhecer o
material a que tem acesso.

f) Mecanismos de gerenciamento para cursos (para criao ou
remoo); para alunos (inscrio ou remoo); para material
(confeco e disponibilizao para a audincia), com o lembrete de
que importante expor diferentes vises do ambiente para diferentes
atores.

g) Quadro de avisos informes acerca de eventos relacionados com o
curso; exposio de material sobre temticas afins; novidades;
calendrio do curso etc.

4.6 Consideraes finais

A maneira de desenvolver interfaces a partir de metforas j faz parte do
cotidiano de analistas e desenvolvedores de sistemas computacionais. Nessa
incumbncia, as metforas so importantes, pelo fato de que facilitam o processo em
si, porquanto objetos e normas no so peas arbitrrias a serem memorizadas. Em
oposio, mantm ntima associao com o mundo real, o que auxilia na formao de
pensamentos consolidados.
As metforas fornecem viso objetiva da realidade. As analogias com a
realidade estimulam para que tanto o usurio quanto o projetista adotem roteiro
comum. Logo, na esfera dos fundamentos e dos paradigmas para a IHC, em qualquer
instncia, as metforas agem como facilitadores do fluxo informacional e
comunicacional. No momento em que a metfora evoca modelos mentais semelhantes
realidade cotidiana das pessoas, sem dvida, fornecem estrutura sistematizada para
comunicao humana mais eficiente e com menos rudos. Aps o usurio compreender
a metfora, em sua completude, levado, s vezes inconscientemente, a estruturar os
96
empregos dentro dessa metfora, sempre que comear a pensar sobre o que vai
aplicar.
Sob tal perspectiva, finalizamos com a afirmao de que uma boa metfora
exatamente a que fornece modelo conceitual simples, para o qual podem ser
transportados ou transplantados problemas de maior complexidade. Como decorrncia,
as metforas beneficiam projetistas e usurios, aliado ao fato de que fixam limites
conceituais e prticos, os quais, por seu turno, so capazes de definir padres naturais.
Dizendo de forma distinta, as metforas no so teis apenas por sua
capacidade de comunicar informaes. No mundo da computao, tambm so
proveitosas e vantajosas, por causa da estrutura que fornecem aos cidados e das
associaes que favorecem. Tudo isto incentiva para que os indivduos utilizem os
conhecimentos que j possuem em conjuno harmoniosa com os recm-adquiridos,
construdos em sua realidade social, cultural, econmica, poltica e assim por diante.
Isto quer dizer que, em determinado momento, atuam como recurso metodolgico
adequado e pertinente para implantar as TIC e TD no ensino-aprendizagem.



















97
5 AVALIAO DA INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR

5.1 Introduo

A avaliao da IHC pode ser puramente tcnica quando se refere ao projeto
computacional. De acordo com Silva (2002), em se referindo aos sistemas educativos,
enfatiza que uma anlise mais completa comporta aspectos ergonmicos, pedaggicos
e de comunicabilidade. At a dcada de 80, a avaliao dos sistemas computacionais
dava nfase, sobremaneira, sua funcionalidade, ou seja, as tarefas que eles so
capazes de executar.
A partir dos anos 90, a preocupao com os usurios dos software valorizada
e apareceram estudos na direo da avaliao das interfaces dos sistemas
computacionais. Apresentamos a seguir uma reviso bibliogrfica contemplando os
autores que consideramos importantes para consolidao das recomendaes da
avaliao da usabilidade
Agora, a cada dia, surgem mais estudos sobre avaliao da ergonomia de
sistemas computacionais a exemplo dos executados por Bastien e Scapin (1992, 1993,
1995); Nielsen (1993, 2000); Rocha ( 2003); Scapin (1988); Shneiderman (1998) e
Williams e Tollett (2001), Silva (2002) que privilegiam, sobretudo, o estudo da
ergonomia geral da IHC. Como visto no captulo um, reiteramos que ela concebida
como ferramentas disponveis para adaptar os instrumentos mediadores, tais como,
cones, smbolos, fontes, imagens e formas usados na mediao entre humanos e a
mquina, o que prev, decerto, a incluso das TIC e TD para melhor desenvolver
interfaces de ambientes virtuais de aprendizagem.
Os estudos tambm esto focalizadas tanto na direo de software abertos para
a educao, ou seja, aqueles que permitem processo educativo dinmico na produo
e na construo criativa de exemplos em situaes de ensino-aprendizagem, com a
chance de testes e correes, quanto na direo de software aplicativos para a rea
educacional. Estes so programas de computadores que contm, em sua principal
funcionalidade, proposta de ensino, o que explica a denominao de produtos
educacionais informatizados (PEI). De forma que temos bem definidas dois aspectos
de pesquisas de ergonomia de interfaces computacionais, a saber: ergonomia para
sistemas de computao de forma geral e a ergonomia pedaggica especifico para
rea de educao os j citados PEI.
98

5.2 Mtodos tradicionais de avaliao

A avaliao de um software pressupe confronto com os critrios e as
recomendaes em fase de consolidao, em termos internacionais, contemplados nas
j citadas normas ISO / IEC N
o
9126 (1991) e ISO N
o
9241-11. Concorrendo com essa
normalizao, existem alternativas distintas de avaliao de interface de software, s
vezes, simples quanto ao quesito entendimento, de fcil aplicao e de custos
relativamente baixos. Porm, h opes que exigem altos investimentos, tanto
humanos quanto de recursos financeiros. Feita essa ressalva, segue a descrio
sucinta de algumas formas de avaliao.

Testes de usabilidade

Rocha (2003) disserta, sobre a avaliao de sistemas computacionais,
apresentando grupos de mtodos. Define os testes de usabilidade e a inspeo de
usabilidade. Os primeiros figuram como mtodo de avaliao centrado no usurio,
incluindo mtodos experimentais ou empricos, mtodos observacionais e tcnicas de
questionamento, semelhana do que ocorre nos mtodos etnogrficos. Exigem a
implementao real do sistema em algum formato e so aplicveis em prottipo bsico
do sistema devidamente instalado, num cenrio ou numa implementao completa.
Os maiores empecilhos para a prtica dos testes de usabilidade so a limitao
de tempo e de recursos. Como mtodo avaliativo, esses testes tm estimulado a
criao de laboratrios de usabilidade, vez que, mesmo no sendo imprescindveis,
facilitam bastante sua adoo. Em termos genricos, para aplic-los, o avaliador deve
se submeter preparao prvia, estabelecer um roteiro, escolher usurios
representativos da comunidade real do sistema. As tarefas que integram o processo de
avaliao devem estar entre as funes mais significativas do sistema e da interface. O
grau de dificuldade deve ser gradativo para no desestimular o usurio / avaliador. A
aplicao do teste de usabilidade deve conter um conjunto de etapas bem definidas no
sentido de orientar os usurios / avaliadores e no fugir do objetivo real da avaliao da
interface.


99
A inspeo de usabilidade

Para Rocha (2003), o mtodo inspeo de usabilidade incorpora um conjunto de
recursos baseados na presena de avaliadores, inspecionando ou examinando
aspectos relacionados com a usabilidade das interfaces. Esses avaliadores podem ser
especialistas em usabilidade, consultores de gerao de software, especialistas em
determinado padro de interface ou at usurio final. E mais, a inspeo de usabilidade
prescinde do usurio final e pode ser adotada em qualquer fase da criao do sistema,
esteja em prtica por meio de providncias concretas ou no. Rocha (2003) subdivide-
se esse mtodo em categorias, qual seja:

Avaliao heurstica compreende a inspeo da interface, tomando como
referencial pequena lista de heursticas de usabilidade construdas no
contexto de avaliao dos sistemas de computao. Tambm possvel a
elaborao de uma lista com atributos de usabilidade, de forma generalista,
que sirva para examinar a funcionalidade do sistema ou, ainda, uma lista
especfica, voltada avaliao de usabilidade somente na especificidade do
sistema em uso. A partir dos parmetros desse tipo de avaliao, possvel
recorrer a uma metodologia de baixo custo e de fcil aplicao para anlise de
sistemas de computao, comumente conhecida como lista de verificao ou
cheklist, adotada para esta tese. Reforamos, ainda, que a avaliao
heurstica pode envolver grupo restrito de avaliadores, com elevado nvel de
conhecimentos na aplicao dos princpios de usabilidade.

Reviso de guidelines compreende a anlise da interface no sentido de
verificar se est de acordo com uma lista de guidelines de usabilidade.
Geralmente, esse rol contm cerca de 1000 guidelines, o que dificulta sua
prtica, em virtude de exigir tempo, muita habilidade, bastante concentrao e
conhecimento aprofundado tanto de quem prope quanto do usurio-
avaliador.

Inspeo de consistncia compreende a anlise de consistncia dentro de
uma famlia de interfaces, quanto terminologia, s cores, ao layout, aos
formatos de entrada e sada de dados, ao modo de nAVAgao (se for
100
sistemas na web) e todos os demais elementos, no mbito da interface,
incluindo o material on-line de treinamento e de ajuda.

Percurso cognitivo compreende a simulao, por parte do avaliador de um
usurio caminhando na interface com vistas a executar tarefas tpicas, que
constituem o ponto inicial de anlise. Porm, vale incorporar tarefas crticas,
tais como recuperao de erros. O percurso cognitivo, a priori, visa s
interfaces aprendidas e apreendidas de forma exploratria, mas til,
tambm, interfaces que exigem treinamento mais acurado.

5.3 Critrios gerais de avaliao de interfaces computacionais

Na prtica, quando da avaliao de interfaces computacionais, se os critrios
adotados so apresentados para qualquer tipo de sistema computacional, variam
pouco de autor para autor, porque os critrios explicitados derivam de pesquisas, cujas
recomendaes se aproximam ou se assemelham. A maioria est dirigida para
sistemas de computao nem definidos nem destinados a reas especficas do saber,
o que justifica o emprego de critrios e subcritrios que se repetem, com coincidncia
eventual at dos ttulos adotados.
Atualmente, os princpios que apiam grande parte das aes de avaliao de
software so: as heursticas de Nielsen (1993); os princpios de Shneiderman (1998);
os critrios de Bastien e Scapin (1992, 1993, 1995) e de Scapin (1988), alm das
normas ISO / IEC N
o
9126 e ISO N
o
9241-11. So diretrizes bastante difundidas.
Servem de base para outras heursticas destinadas a softwares especficos. Alm
destes, em mbito nacional, destacamos os trabalhos de Silva (2002); Rocha (2003) e
Dias (2001) que privilegiam abordagem especfica para contexto determinado que
variam da rea de educao, computao e at site corporativos respectivamete.
Assim, apresentamos as recomendaes e os critrios mais usuais desses
autores, acompanhados de parmetros ergonmicos para avaliao de interfaces.
Com base nos textos referenciados, verificamos que a maior parte dos trabalhos
de avaliao de interfaces computacionais adota os 11 critrios que seguem
explorados principalmente por Bastien e Scapin (1992, 1993, 1995) com uma ou outra
mudana de enfoque. So eles:
101

1. Conduo refere-se aos meios disponveis para recomendar, orientar,
informar e conduzir o usurio na interao com o computador. Uma boa
conduo facilita o aprendizado e a utilizao do sistema. Permite, tambm,
que o usurio saiba a qualquer tempo onde se encontra em meio a uma
seqncia de interaes ou quando da execuo de determinada tarefa. Isto
faz com que os autores citados reconheam como qualidade essencial deste
critrio a facilidade de aprendizado e de utilizao do sistema, o que conduz
ao desempenho satisfatrio do indivduo e diminuio do nmero de erros.
Como decorrncia, o usurio , agora, capaz de conhecer as aes
permitidas e suas provveis conseqncias, alm de obter informaes
suplementares sobre o ambiente.

2. Presteza relaciona-se com o critrio anterior de conduo e engloba os
meios utilizados para levar o usurio a realizar determinadas aes, como a
entrada de dados. Quer dizer, presteza diz respeito s mensagens que guiam
os usurios para aes futuras ou sugerem a execuo de outras aes. Uma
boa presteza guia o usurio e lhe poupa, por exemplo, o aprendizado de uma
srie de comandos prescindveis em algumas tarefas, sobretudo, quando h
muitas opes ou aes disponveis. A presteza permite que o usurio saiba
em que modo ou em que estado est, onde se encontra no dilogo e o porqu
de se encontrar nessa situao. Alm do mais, facilita a nAVAgao no
aplicativo (como se d na conduo) e reduz a incidncia de erros. Eis alguns
exemplos de recomendaes: (a) dirigir a entrada de dados, indicando o
formato adequado e os valores aceitveis; (b) exibir as unidades de medidas
dos dados a digitar; (c) fornecer um rtulo para cada campo de dados; (d)
indicar o tamanho do campo, quando limitado; (e) fornecer no rtulo
informaes suplementares, sempre que preciso; (f) intitular cada janela; (g)
fornecer ajuda on-line e orientaes.

3. Feedback imediato diz respeito s respostas do sistema com as aes dos
usurios. A distino entre presteza e feedback imediato , com freqncia,
tnue. Na seqncia de uma ao, uma mensagem tanto pode indicar que o
comando foi executado como informar sobre a ao a ser tomada para
102
continuar o trabalho. Logo, pode ser, simultaneamente, retroalimentao para
a(s) ao(es) prvia(s) e conduo para as aes subseqentes.
Ressaltamos, porm, que o feedback imediato se aplica somente s
mensagens que informam ao usurio sobre aes prvias, e evidente que
sua qualidade e rapidez so determinantes para assegurar satisfao ao
usurio e sentimento de confiana, alm de propiciarem uma relao dialgica
entre usurio e sistema. Em sentido contrrio, a falta de realimentao e / ou
a eventual demora so desconcertantes, porque despertam no pblico
suspeitas sobre a eficincia do sistema.

4. Proteo de erros e qualidade de mensagens de erros engloba
diferentes formas, ou seja, h opes distintas de proteo de erros.
Mecanismos automticos so gerados com o fim de controlar as entradas dos
usurios. Por exemplo, depois que o sujeito digita algo, mensagem avisando
que o formato dos dados digitados inapropriado aparece. Outro recurso para
evitar erros fornecer ao pblico informes sobre o tipo e o formato dos dados
que devem ser digitados, o que envolve presteza. Como esperado, as duas
alternativas ora referendadas podem coexistir. Ademais, quando mensagens
de erro no so satisfatrias, mesmo do ponto de vista lexical ou
informacional, trata-se da qualidade das mensagens de erro e no de
legibilidade. Exemplificando: a mensagem erro 201 de difcil apreenso para
todos os tipos de usurios de um sistema; da mesma forma, a mensagem erro
de sistema tambm mais dificulta do que orienta, porque pouco explicativa e
com certa dose de ambigidade.

5. Consistncia alude padronizao tanto quanto possvel dos objetos no
que tange ao formato e denominao, alm de uniformizar a sintaxe dos
procedimentos e a localizao na tela. A falta de homogeneidade nos menus,
por exemplo, incrementa, consideravelmente, o tempo de busca, de modo que
consta como motivo freqente de repdio a determinados sistemas. Em
contraposio, fornecer identificao nica para cada tela, sempre no mesmo
lugar no topo da tela, assegura a consistncia. De forma similar, outro caso
o dos campos de busca num ambiente web que, em geral, deve estar na parte
superior e no centro, com tendncia para o lado esquerdo da tela. Design
103
contrrio equivale quebra de padres e ao comprometimento do critrio
consistncia.

6. Legibilidade aplica-se aos aspectos que favorecem viso mais adequada
para o usurio. So elementos intervenientes ligados presteza no processo
de leitura, tal como tamanho e tipo da fonte, contraste fundo / letra, nitidez da
imagem, alm de muitos outros elementos intervenientes. Fontes do tipo Arial
so mais adequadas leitura do que fontes Impact, embora as duas ofeream
boa legibilidade. Letras escuras em fundo claro so mais fceis de ler do que
letras claras em fundo escuro. Texto com alternncia de letras maisculas e
minsculas lido com mais rapidez do que aquele somente em maisculo. No
caso de espao limitado para o texto, adotar poucas linhas longas ao invs de
muitas curtas.

7. Agrupamento diz respeito compreenso da tela pelo usurio. Isto
depende, dentre mais fatores, da ordenao, do posicionamento e da
distino dos objetos expostos: imagens, textos, comandos, menus, cones
etc. Se assim for, os usurios detectam os diferentes itens ou grupos de itens
e apreendem suas relaes mais facilmente. Por exemplo, se os objetos esto
expostos de maneira organizada (ordem alfabtica, freqncia de uso, e
outros), na mesma linha de deciso, itens ou grupos de itens tambm devem
ser apresentados em formatos que sinalizem similaridades ou diferenas.

8. Carga de trabalho e aes breves relaciona-se com a densidade de
informao no vdeo. Quanto menos o usurio for conduzido a dados
desnecessrios, mais ser capaz de desempenhar suas tarefas
eficientemente. Quanto menos passos so imprescindveis, mais rpidas so
as interaes. As aes devem ser breves e brevidade, aqui, concerne
carga de trabalho perceptiva e cognitiva. Em outras palavras, brevidade
corresponde busca de limitar a carga de trabalho de leitura e de entradas,
alm de reduzir o nmero de passos ou clicks no mouse para a finalizao
das tarefas. Conseqentemente, quanto menos entradas, menor a
probabilidade de erros. Alm disto, quanto mais sucintos os itens, menor o
tempo de leitura e vice-versa: quanto mais numerosas e complexas as
104
atividades para alcanar uma meta, maior a carga de trabalho e, portanto,
maior a probabilidade de equvocos.

9. Controle explcito pelo usurio concerne tanto ao processamento explcito
pelo sistema das aes do usurio quanto ao controle que este mantm sobre
o processamento de seus passos pelo sistema. Os indivduos devem,
declaradamente, controlar entradas e sadas de dados, pois esta providncia
diminui os erros e as ambigidades e, na medida em que mantm controle
sobre o dilogo, tendem a aceitar melhor o sistema. Podemos inferir que o
controle explcito trata das relaes entre processamento pelo computador e
aes do usurio, com o lembrete de que essa inter-relao deve ser
explcita, vez que o computador deve processar somente as demandas
explicitadas e somente quando requisitadas. Logo, os comandos do usurio
devem ser seguidas de Enter depois de editados ou de click no mouse, se o
ambiente orientado a evento e a objeto. O cursor no deve ser
automaticamente movido sem o controle do usurio, salvo para
procedimentos estveis e consolidados, como preenchimento de formulrios.
recomendado, ainda, a chance de o indivduo interromper ou cancelar a
transao mediante a opo cancelar ou desfazer, que permite apagar ou
retomar qualquer mudana recente.

10. Flexibilidade e adaptao ao ambiente do usurio toca s exigncias do
usurio. Como exemplo, ferramentas para que controle e modifique a
configurao das telas. Quando em algum contexto, a validade de certas
apresentaes no pode ser determinada, fornecer ao usurio a possibilidade
de desativ-las temporariamente. Quando os valores por default no so
previamente conhecidos, o sistema deve permitir que o usurio defina, mude
ou suprima valores. A seqncia de entradas de dados deve ser modificada
para se adaptar ordem preferida pelo usurio. Quando o formato do texto
no puder ser previsto com antecedncia, deve proporcionar ao sujeito os
meios para definir e salvar os formatos que venha a utilizar, com freqncia.
Exemplificando: alinhamento esquerda, alinhamento centralizado, nmero
com pontos flutuantes, potenciais de bases diversificadas.

105
11. Compatibilidade com o usurio refere-se a formatos das telas compatveis
com os documentos utilizados pelo pblico. Os procedimentos de dilogo
devem ser ajustados com a ordem, tal como o indivduo imagina ou est
acostumado. Vale dizer que essencial falar a linguagem do usurio. Assim:
no Brasil, o formato da data dia / ms / ano; na Inglaterra, ms / dia / ano.
Os termos empregados devem ser familiares aos usurios em contexto de uso
nas tarefas dirias e similares s ordens a executar nos sistemas. Quando os
termos empregados na conduo no so comuns ao dia-a-dia das pessoas,
isto gera srio problema de compatibilidade, o que acarreta o incremento de
passos necessrios realizao das tarefas. Em se tratando de interfaces
computacionais, a flexibilidade assegura certa compatibilidade, embora possa
ser ela satisfeita sem que a compatibilidade o seja.

5.4 Critrios para definio e avaliao de interfaces, Scapin e Bastien

Scapin e Bastien (1997) so responsveis por trabalho de pesquisa de grande
validade para o campo da IHC. Tomando como ponto de partida dados experimentais,
esses estudiosos elaboram critrios e recomendaes para avaliao de software.
Como resultados das investigaes cientficas efetivadas, definem oito critrios, que se
distribuem em 18 subcritrios. Os oito critrios gerais, atualmente, referncias para o
avano conceitual de vrios mtodos e recomendaes presentes na bibliografia
especializada, so:

1. Conduo
2. Carga de trabalho
3. Controle explcito
4. Adaptabilidade
5. Homogeneidade / Coerncia / Consistncia
6. Significao dos cdigos e denominaes
7. Gesto de erros
8. Compatibilidade

106
Aps estudar os critrios ergonmicos para avaliao de IHC de Bastien e
Scapin (1992, 1993, 1995) e Scapin e Bastien (1997), optamos por apresentar cada
definio e os respectivos comentrios, extrados de diferentes fontes.

5.4.1 Conduo

Em se tratando da definio de conduo, esta se refere aos meios disponveis
para orientar, informar e conduzir o usurio na interao com o computador atravs de
vrios recursos, destacando-se: mensagens, alarmes, cones e rtulos. Quatro outros
critrios esto relacionados conduo. So eles: presteza, agrupamento / distino
entre itens, feedback imediato e legibilidade.

5.4.1.1 Presteza

Presteza: definio e recomendaes

Este parmetro inclui recursos que visam conduzir o usurio execuo de
aes, como a entrada de dados, e mecanismos, que lhe permitem conhecer as
alternativas de aes, conforme o estado ou contexto nos quais se encontra. A
presteza diz respeito, igualmente, s informaes que favorecem ao sujeito identificar
tal estado e / ou contexto, alm das ferramentas de ajuda e o modo de acess-las.
Algumas recomendaes: por meio do critrio presteza, orienta-se a entrada de
dados, indicando o formato adequado e os valores aceitveis. Eis exemplo usual:
(__/__/__), qual seja, exibir as unidades de medidas dos dados a digitar. E mais, para
cada campo de dados, fornecer um rtulo. Sugere-se, ainda, indicar o tamanho do
campo, quando limitado. Se necessrio, fornecer informaes suplementares apostas
no rtulo. Intitular cada janela. Manter ajuda on-line e orientao.

Presteza: comentrios

Presteza e agrupamento / distino por formato a presteza auxilia o
indivduo de forma direta, sugerindo aes possveis. No caso onde muitas opes so
possveis (confirmar, cancelar, copiar e outras), somente as aes disponveis devem
ser exibidas ou indicadas numa mensagem. Meios menos diretos esto tambm
107
disposio do pblico. No exemplo citado (__/__/__), se todas as opes so
apresentadas, diferentes formatos podem ser usados para indicar as que esto
disponveis.
Quando vrias opes ou aes so possveis, a mais provvel ou mais lgica
pode estar em formato diferenciado das demais, como uma borda circulando um boto,
que constitui a opo default. Este um caso de agrupamento / distino por formato,
vez que a possibilidade de apertar <CR> para ativ-la no explcita. Assim,
afirmamos que a presteza consiste na apresentao direta de diferentes aes
possveis, enquanto que o agrupamento / distino por formato indica caractersticas
particulares das possveis aes.

Presteza e feedback imediato a distino entre presteza e feedback imediato
, quase sempre, pouco perceptvel. Na seqncia de uma ao, uma mensagem pode
indicar que o comando foi executado e / ou que passo deve ser dado para prosseguir a
tarefa. Logo, a mesma mensagem pode exercer a funo de retroalimentao para a(s)
ao(es) prvia(s) e de conduo para a que vem subseqentemente. O feedback
imediato refere-se somente s mensagens que informam sobre aes prvias.
Presteza, por sua vez, trata das mensagens: guiam os usurios em direo a aes
futuras ou sugerem a execuo de nova ao.

Presteza e legibilidade as propriedades fsicas ou visuais intervenientes na
leitura (tamanho da fonte, tipo da fonte etc.) e os elementos ligados presteza, dizem
respeito legibilidade.

Presteza e conciso A presteza satisfatria, tal como mensagem indicativa do
que o usurio deve fazer ou, ainda, uma questo posta pelo sistema, pode tornar a
interao demasiadamente longa. Esse trao caracterstico da presteza concerne
conciso, que prima pela orientao correta, utilizando, porm, boa prestabilidade. Esta
se refere, pois, forma como os dados devem ser introduzidos, sem ferir os preceitos
de conciso. H, tambm, infrao de conciso, se a observao muito longa ou se
contm termos suprfluos.

Presteza e proteo de erros A proteo de erros se d de formas distintas.
Mecanismos automticos so acionados para controlar as entradas dos usurios.
Exemplificando: depois que o indivduo digita algo, mensagem avisando que o formato
108
dos dados digitados inapropriado exibida. Outra estratgia de evitar ou reduzir a
incidncia de erros, envolvendo presteza, antecipar informaes sobre o tipo e o
formato dos dados a serem digitados. Alis, as duas alternativas descritas podem
coexistir.

Presteza e qualidade das mensagens de erro Uma mensagem de erro pode
incluir orientao sobre os meios para corrigir erros, preservando mais a qualidade das
mensagens de erros do que a presteza, vez que esta se refere to-somente
conduo fornecida em situaes, em que o erro no aparece. Um exemplo a
colocao de matria num portal, o qual admite incluso de figuras. Se a figure excede
o tamanho da rea a ela destinada, deve existir mensagem explicitando as dimenses
previstas.

Presteza e consistncia A comparao entre transaes, objetos etc.
pressupe, inevitavelmente, o critrio de consistncia, mesmo no caso de elementos
com objetivo de presteza. Por exemplo, fornecer identificao nica para cada tela e
sempre num mesmo lugar no topo da tela est atrelado consistncia, como diretriz.

5.4.1.2 Agrupamento / distino entre itens

Agrupamento / distino entre itens: definio e recomendaes

O critrio agrupamento / distino concerne organizao visual dos itens de
informao relacionados, de alguma maneira, uns com os outros. Este critrio leva em
conta a topologia (localizao) e algumas caractersticas grficas (formato) para indicar
as relaes entre os itens ou se eles pertencem ou no a uma dada classe ou se h
diferenas entre as classes. O agrupamento / distino tambm trata da organizao
dos elementos de algumas classes. Subdivide-se em dois critrios: agrupamento /
distino por localizao e agrupamento / distino por formato.
O primeiro agrupamento / distino por localizao diz respeito ao
posicionamento relativo dos itens, reiterando a definio mais genrica de
agrupamento / distino: enuncia se pertencem ou no a determinado agrupamento;
aponta possveis diferenas entre classes; designa o posicionamento relativo dos itens
dentro de uma classe. Exemplos de recomendaes: organizar os itens em listas
109
hierrquicas; arranjar as opes de um dilogo por menus, em funo dos objetos aos
quais elas se aplicam. No caso de vrias opes, sua disposio deve ser lgica, no
sentido de que deve representar estrutura funcional relevante ou significativa,
semelhana da ordenao alfabtica, da freqncia de uso etc.
O segundo agrupamento / distino por formato nomeia, mais
especificamente, caractersticas grficas, como o formato do ambiente, a combinao
de cores e a dimenso das imagens, as quais sinalizam se os itens pertencem ou no
a uma classe especfica e, ainda, evidenciam distines entre as classes. Dentre as
recomendaes, destacamos: estabelecer distino visual ntida das reas com
funes dspares (rea de comandos, rea de mensagens), e a partir da, evidenciar
ainda mais para o usurio tal distino por meio de recursos visuais especficos para os
vrios campos de dados e seus rtulos.

Agrupamento / distino entre itens: comentrios

Asseguramos que o agrupamento / distino de itens pode ser alcanado por
formato ou por localizao. Como enunciado, localizao e formato correspondem a
diferentes caractersticas de exibio topologia vs. adio de caractersticas grficas.
Vejamos, opes de menu podem ser diferenciadas por localizao (exemplo: opes
mais freqentes no topo e as menos freqentes mais para o fundo) e por formato (um
separador entre um conjunto de opes vinculadas ao leiaute do texto e conjunto de
opes relacionadas com os tipos de letra, ou por ambos os elementos).
Ademais, no que tange aos comentrios alusivos ao agrupamento / distino por
formato e presteza, preciso to-somente retomar o contedo do item presteza e
agrupamento / distino por formato inserido em presteza: comentrios (item 5.4.1.1).

5.4.1.3 Feedback imediato

Feedback imediato: definio e recomendaes

Feedback imediato designa as respostas do sistema s aes do usurio. Estas
entradas podem ir do simples pressionar de uma tecla a uma lista de comandos. Em
qualquer caso, respostas do computador devem ser fornecidas, de forma rpida, com
passo (timing) apropriado para cada transao, isto , espera-se, sempre, resposta gil
110
contendo informaes sobre a transao solicitada e seus resultados. Destacamos
algumas recomendaes: todas as entradas dos usurios devem ser mostradas, com
exceo de dados sigilosos, em que se torna imprescindvel cada entrada produzir
feedback perceptvel atravs de smbolos e / ou de alarmes. Tambm no caso de
interrupo pelo usurio de um processamento de dados, exibir mensagem
assegurando que o sistema voltou ao estado prvio. Quando o processamento longo,
informes sobre o andamento devem ser sistematicamente fornecidos.

Feedback imediato: comentrios

Feedback imediato e presteza aqui, vale apenas retomar o tpico anterior
presteza e feedback imediato (item 5.4.1.1).

Feedback imediato e legibilidade quando a qualidade da realimentao no
satisfatria, mesmo do ponto de vista lexical, temos uma questo de retorno imediato
e no de legibilidade. Afinal, como vimos, feedback imediato refere-se s
caractersticas das respostas seguindo os passos dos usurios (presena ou ausncia
de resposta, qualidade do feedback sob a tica semntica e lexical).

5.4.1.4 Legibilidade

Legibilidade: definio e recomendaes

Como mencionado, legibilidade (rever item 5.3) alude aos itens que favorecem
a viso adequada, facilitando o leitura, tais como: sombra, alinhamento, brilho das
partes que compem o ambiente, contraste letra / fundo, tamanho da fonte,
espaamento entre palavras, linhas e pargrafos, comprimento da linha etc.
Por definio, o critrio legibilidade no inclui mensagens de erro ou de
feedback. Eis algumas recomendaes: ttulos centralizados; rtulos em letras
maisculas (caixa alta); cursores apresentados de forma distinta dos demais itens.
Como j citado antes, se o espao para o texto circunscrito, preferencial o uso de
poucas linhas longas e no muitas linhas curtas. Exibir texto contnuo em colunas
largas, de, no mnimo, 50 caracteres por linha. A justificao direita sugerida, se
possvel mediante o espaamento, mantendo-se proporcionalidade entre os
111
espaamentos entre e nas palavras, alm de distncia consistente entre as palavras de
uma mesma linha. Ao exibir material textual, evitar a hifenizao.

Legibilidade: comentrios

Legibilidade e presteza rever o item 5.4.1.1, que traz consideraes sobre
presteza e legibilidade.

Legibilidade e significncia dos cdigos a legibilidade no abrange as
caractersticas semnticas da informao, nem tampouco sua relevncia e sua
significncia. Tais traos esto relacionados com os significados dos cdigos ou, ento,
o critrio compatibilidade deve ser considerado.

5.4.2 Carga de trabalho

O parmetro carga de trabalho designa todos os elementos da interface que
exercem papel importante na reduo da carga cognitiva e perceptiva do usurio, como
tambm, no incremento da eficincia do dilogo. Esse critrio se desdobra em dois
subcritrios: brevidade e densidade informacional.

5.4.2.1 Brevidade

Brevidade: definio e recomendaes

A brevidade diz respeito carga de trabalho perceptiva e cognitiva, tanto para
entradas e sadas individuais, quanto para conjuntos de entradas, tal como se d com
os conjuntos de aes necessrias para o alcance de uma meta. Corresponde ao
objetivo de limitar tanto a carga de trabalho de leitura e entradas como o total de
passos e se subdivide ele mesmo em mais dois critrios: conciso e aes mnimas
O primeiro conciso concerne carga perceptiva e cognitiva de sadas e
entradas individuais. Quer dizer, no diz respeito s mensagens de erro e de feedback,
mas sim, s facilidades adotadas para que o sujeito reduza a carga perceptiva e
cognitiva ao realizar tarefas, como as recomendaes explicitam: para dados
numricos, a entrada de zeros esquerda dispensvel; cdigos mais longos do que
112
quatro ou cinco caracteres devem contar com o uso de mnemnicos ou de
abreviaturas; entradas sucintas de dados devem estar disponveis; quando uma
unidade de medida est associada a um campo, inclua a unidade como parte do
campo de dados ao invs de fazer o usurio digit-la.
O segundo aes mnimas est atrelado carga de trabalho em relao ao
nmero de aes essenciais execuo de uma tarefa, o que significa ressaltar a
necessidade de limitar tanto quanto possvel o nmero de passos que o usurio precisa
dar. Para tanto, algumas recomendaes: minimizar o nmero de passos para uma
seleo em menu; no solicitar dados ao usurio, com chance de serem gerados pelo
PC; evitar entrada de comandos que demandem pontuao. Para entrada de dados,
aconselhvel exibir os valores default atuais nos campos apropriados. Quando vrias
pginas esto envolvidas, possibilitar ida direta quela demandada, sem passagem
pelas intermedirias.

Brevidade: comentrios

Seguindo idntico procedimento quando das definies, os comentrios seguem
a seqncia dos subcritrios: brevidade e densidade informacional. De incio,
apresentamos colocaes sobre a brevidade / conciso.

Conciso e presteza ver item presteza e conciso, em 5.4.1.1

Conciso e aes mnimas aes mnimas tratam dos procedimentos ou
passos, lembrando, ainda, que se o tamanho dos itens ou das entradas de dados est
envolvido, a questo de conciso.

Conciso e densidade informacional enquanto o critrio conciso diz
respeito a quo sucinto uma informao individual, a densidade informacional refere-
se densidade do(s) conjunto(s) de informao(es) apresentada(s) na tela. Assim, um
item pode ser relevante, mas sua apresentao pode carecer de conciso. Neste caso,
teremos o critrio conciso. Se os itens so suprfluos, trata-se de densidade
informacional. E mais, reforamos o pressuposto de que conciso no se aplica s
mensagens de erro, isto , mensagens de erro no sucintas conduzem ao problema de
qualidade das mensagens de erro.
113
Em se tratando do subcritrio aes mnimas, eis algumas consideraes:

Aes mnimas e conciso ver conciso e aes mnimas.

Aes mnimas e experincia do usurio aes mnimas privilegiam o
tamanho das transaes e dos procedimentos, qualquer que seja a experincia do
indivduo. Quando tal procedimento se mostrar inadequado para certos grupos, ou seja,
se no h atalhos para o usurio experiente, o critrio em questo experincia do
usurio e no aes mnimas.

Aes mnimas e flexibilidade flexibilidade trata da chance de execuo de
uma mesma tarefa de diferentes maneiras, recorrendo a diferentes procedimentos, os
quais podem ser mnimos ou no. Este critrio tambm diz respeito aos meios
disponveis para que o usurio adapte a interface s suas demandas individuais.

Aes mnimas e correo de erros problemas relacionados com o
parmetro aes mnimas podem resultar de mecanismos inadequados de correo de
erros. Quando o total de passos necessrios para corrigir um erro passvel de
reduo, vivenciamos um problema de correo de erros, o que vale assegurar que
aes mnimas se referem aos procedimentos, s aes e / ou aos passos no
vinculados correo de erros.

Aes mnimas e compatibilidade a falta de compatibilidade / a no
correspondncia entre passos da tarefa e etapas do dilogo pode aumentar o nmero
de passos para efetivao de determinada tarefa. Se assim for, o critrio
compatibilidade deve ser invocado, vez que aes mnimas tratam das conseqncias
dos problemas emergentes e no de suas causas.

5.4.2.2 Densidade informacional

Densidade informacional: definio e recomendaes

A densidade informacional maneja com a carga de trabalho do usurio do ponto
de vista perceptivo e cognitivo em relao ao conjunto total de itens de informao a
114
ele apresentados, e no a cada elemento ou item individual. Temos, assim, as
seguintes recomendaes: em qualquer transao, fornecer somente dados
essenciais, pertinentes e aplicveis; os dados devem prescindir de traduo entre
unidades; a linguagem de consulta deve usar o mnimo de quantificadores em sua
formulao; no exigir do usurio que lembre de dados exatos de uma tela para outra;
prover computao automtica de dados derivados, para que o indivduo no precise
recorrer a clculos ou, como j referendado, no tenha que dispor dados, que possam
ser derivados de outros j acessveis ao computador.

5.4.3 Controle explcito

O critrio controle explcito trata do processamento explcito pelo sistema das
aes do usurio e do controle que os usurios tm sobre o processamento de seus
passos ao longo do sistema. Desdobra-se em dois outros critrios: aes explcitas do
usurio e controle do usurio.

5.4.3.1 Aes explcitas do usurio

Aes explcitas do usurio: definio e recomendaes

Aes explcitas do usurio se configuram como critrio referente s relaes
entre o processamento pelo computador e as aes do indivduo, com a ressalva,
antes abordada, de que se trata de inter-relao necessariamente explcita: o
computador deve processar apenas o solicitado pelo usurio e to-somente quando
solicitado. A partir dessa conceituao, possvel fixar algumas recomendaes:

Exigir que o sujeito tecle Enter para iniciar o processamento de dados
digitados.

No iniciar um processamento recorrendo a um arquivo como efeito colateral
de uma outra ao (imprimir um arquivo um bom exemplo).

115
Fazer a ativao em duas etapas, sempre que a seleo do menu se der por
meio de dispositivo de apontamento. A primeira ao (posicionar o cursor)
designa a opo selecionada; a segunda, faz a entrada de controle explcita.

Programar entradas de comandos do usurio sempre seguidas de Enter,
depois de editadas. A exceo feito para entrada de dados com tamanho
prefixado, em que o usurio obrigado a preencher valores determinados,
como o caso do cadastro de pessoa fsica (CPF), cdigo de endereamento
postal (CEP) etc.

5.4.3.2 Controle do usurio

Controle do usurio: definio e recomendaes

O critrio controle do usurio se refere ao fato de que os usurios devem estar
sempre no controle do processamento do sistema, o que lhes permite interromper,
cancelar, suspender e continuar. Cada passo deve ser antecipado e opes
apropriadas devem ser oferecidas, o que nos propicia enunciar recomendaes. Entre
elas, deixar ao aprendiz o controle de entrada de dados, obedecendo ao seu ritmo e
no s exigncias da mquina ou de eventos externos. Como decorrncia, o cursor
no deve se mover automaticamente, sem o comando do indivduo, salvo
procedimentos estveis, como o citado preenchimento de formulrios.
Ainda so sugestes: possibilitar ao usurio interromper ou cancelar a transao
ou o processo atual; e fornecer opo cancelar, cujo efeito o de apagar qualquer
mudana feita e trazer a tela para seu estado anterior. No caso de procedimentos,
como completar formulrios, o ambiente deve ter a alternativa de reiniciar o
preenchimento sem perder a parte j finalizada, como em caso de interrupo por falta
de energia ou problemas no prprio sistema.

Controle do usurio: comentrios

Controle do usurio e aes explcitas do usurio o critrio aes explcitas
do usurio bastante diferenciado de controle do usurio. O primeiro corresponde ao
116
carter explcito das aes demandadas pelo indivduo, enquanto que o segundo trata
da capacidade de controle que deve manter sobre os processamentos em andamento.

5.4.4 Adaptabilidade

A adaptabilidade de um sistema referente capacidade de reagir conforme o
contexto e em consonncia com as necessidades e preferncias do usurio. Dois
subcritrios emanam da adaptabilidade: flexibilidade e considerao da experincia
individual. Aqui, vale a pena lembrar que uma interface no atende, ao mesmo tempo,
a totalidade dos usurios em potencial. Ento, para que no provoque efeitos negativos
sobre o indivduo, sempre conforme o contexto, a interface deve se adaptar ao pblico-
alvo. Por outro lado, quanto mais variadas so as maneiras de efetivar uma tarefa,
maiores so as chances de o usurio escolher e dominar uma delas no curso de seu
aprendizado. Deve-se, portanto, lhe fornecer procedimentos, opes e comandos
diversificados para o alcance de um mesmo objetivo.

5.4.4.1 Flexibilidade

Flexibilidade: definio e recomendaes

A flexibilidade se refere aos meios colocados disposio do usurio que lhe
permite personalizar a interface a fim de levar em conta as exigncias da tarefa, de
suas estratgias ou de seus hbitos de trabalho. Corresponde, tambm, ao nmero das
diferentes opes disposio para alcanar certa meta, o que permite visualizar a
flexibilidade como a competncia da interface em se adaptar s variadas aes do
pblico.
Com base nessa definio, eis algumas recomendaes: diante de exigncias
imprecisas, fornecer ao indivduo meios para que controle a configurao das telas;
quando, em alguma instncia, a validade de certas apresentaes no puder ser
estabelecida, dar ao usurio a chance de desativ-las temporariamente; caso os
valores por default no sejam previamente fixados, o sistema deve permitir ao sujeito
defini-los, alter-los ou suprimi-los. E mais, a seqncia de entradas de dados deve ser
passvel de mudanas segundo a ordem preferida por cada um, e, tambm, se
impossvel prever o formato de um texto, de forma similar, o indivduo deve ter
117
condies de deliberar e salvar formatos de que possa necessitar, alm de definir os
nomes dos campos de dados que venha a criar.

Flexibilidade: comentrios

Flexibilidade e aes mnimas ver aes mnimas e flexibilidade, item
5.4.2.1.

Flexibilidade e considerao da experincia do usurio a flexibilidade deve
favorecer s pessoas acesso aos recursos para adequarem a interface s suas
demandas. Quando a interface se destina a vrios tipos de usurios ou a um tipo
particular e permite a execuo das tarefas de diversas maneiras, em funo da
experincia do usurio, presenciamos o respeito vivncia de cada um.

Flexibilidade e compatibilidade revendo o item 5.3, especificamente, o
tpico compatibilidade com o usurio, reforamos que a flexibilidade concorre para
incrementar o nvel de compatibilidade, embora como mencionado, flexibilidade
satisfeita no sinnimo de compatibilidade efetiva. Num dilogo por formulrio, pode
ocorrer que a ordem e o agrupamento dos campos de entradas de dados sejam
incompatveis com o documento fsico, dando origem a um problema de
compatibilidade, quer seja possvel (existe certa dose flexibilidade) ou no (inexiste
flexibilidade) modificar a organizao dos campos ou da passagem de um campo para
outro. Neste caso, o problema a resolver e o critrio a evidenciar a compatibilidade e
no a flexibilidade, que consiste em recurso para atingi-la.

5.4.4.2 Considerao da experincia do usurio

Considerao da experincia do usurio: definio e recomendaes

A considerao da experincia do usurio alude aos meios implementados, que
permitem ao sistema respeitar a vivncia do usurio, o que conduz a recomendaes,
ora exemplificadas:

a) Prever atalhos.
118

b) Permitir aos mais experientes contornarem uma srie de selees por menu
atravs da especificao de comandos ou de atalhos de teclado.

c) Prever a seleo de entradas simples ou mltiplas, de acordo com a
experincia individual.

d) Autorizar diferentes modos de dilogo correspondentes aos grupos de
usurios, com nfase para a presteza adaptada formao do usurio, por
exemplo.

e) Permitir a digitao de vrios comandos antes da confirmao do usurio
experiente.

f) Fornecer tutorial passo a passo para os novatos.

g) Prover para os mais adiantados meios de contornar diante de atrasos
advindos das tcnicas de conduo em vigor.

h) Favorecer ao usurio a escolha do nvel de detalhe das mensagens de erro
em funo de seu nvel de conhecimento.


Considerao da experincia do usurio: comentrios

Considerao da experincia do usurio e flexibilidade a retomada do item
5.4.4.1 permite esclarecer essa relao entre os dois critrios.

Considerao da experincia do usurio e aes mnimas ver item 5.4.2.1,
que trata, entre outros pontos, da inter-relao aes mnimas e experincia do
usurio.




119
5.4.5 Homogeneidade / coerncia / consistncia

Homogeneidade / coerncia / consistncia: definio e recomendaes

Homogeneidade / coerncia / consistncia apresenta-se como critrio
concernente forma sob a qual as escolhas na concepo da interface (cdigos,
denominaes, formatos, procedimentos etc.) mantm-se idnticas em contextos
idnticos. Em sentido oposto, diferentes para contextos diferentes. As recomendaes
incluem atividades variadas: localizao similar dos ttulos das janelas; formatos de
telas semelhantes; procedimentos de acesso s opes dos menus com nvel
satisfatrio de similaridade. Na conduo, padronizar os recursos de pontuao e de
construo das frases. No caso dos convites (prompts) para as entradas de dados ou
de comandos, apresent-los na mesma posio. Os formatos dos campos de entradas
devem ser sempre os mesmos.

Homogeneidade / coerncia / consistncia: comentrios

Homogeneidade / coerncia / consistncia e conduo Quando se trata de
considerar ou comparar diversas interaes ou diversos objetos, includos os de
conduo, apela-se para o critrio homogeneidade. Exemplificando: apresentar os
ttulos de janelas em posies idnticas.

Homogeneidade / coerncia / consistncia e compatibilidade aplica-se no
mbito de determinada interface. Neste sentido, quando a homogeneidade se refere
aos aspectos externos da aplicao, a exemplo de formulrios em papel, ou diz
respeito a outras aplicaes ou a outros ambientes, estamos falando da
compatibilidade.

5.4.6 Significao dos cdigos e denominaes

Significao dos cdigos e denominaes: definio e recomendaes

O critrio significado dos cdigos e denominaes contempla a adequao entre
objeto ou informao apresentada ou solicitada e sua referncia. Cdigos e
120
denominaes significativas mantm significativa relao semntica com o respectivo
referente, vez que termos inexpressivos para o usurio ocasionam entrAVA em sua
conduo, levando-o a selecionar alternativas equivocadas. Entre as recomendaes,
merecem destaque os itens: o ttulo deve transmitir o que representa e ser distinto dos
demais; as regras de contrao e / ou de abreviao devem ser explicitadas; adoo
de cdigos e denominaes significativas e familiares em vez de cdigos e
denominaes arbitrrias. Exemplo: usar M para masculino e F, feminino, em vez de 1
e 2, alternativas mais propensas ambigidade.

Significao dos cdigos e denominaes: comentrios

Significado dos cdigos e denominaes e legibilidade ver legibilidade e
significncia dos cdigos (item 5.4.1.4).

5.4.7 Gesto de erros

Gesto de erros: definio e recomendaes

A gesto de erros versa sobre os mecanismos que propiciam evitar ou reduzir a
incidncia de falhas, e no caso de ocorrncia, favorecem sua correo. Os erros
incluem entrada de dados incorretos, entrada com formatos inadequados, entrada de
comandos com sintaxes incorretas etc. Trs subcritrios decorrem da gesto de erros:
a proteo contra erros, a qualidade das mensagens de erro e a correo.

5.4.7.1 Proteo contra erros

Proteo contra erros: definio e recomendaes

A proteo contra os erros discorre acerca dos recursos para detectar e prevenir
os erros de entrada de dados, comandos, possveis aes de conseqncias
desastrosas ou no recuperveis. Exemplos de recomendaes: quando o usurio
termina uma seo e existe o risco de perda dos dados, uma mensagem deve avisar e
pedir confirmao, ao final da seo; os rtulos dos campos necessitam de proteo, e,
portanto, devem ser inacessveis ao pblico; as apresentaes que acompanham a
121
entrada de dados tambm precisam ser salvaguardadas, evitando alterao dos dados
desses campos. Aps erro de digitao de um comando ou de dados, o usurio deve
estar apto a corrigir somente parte dos dados ou do comando errado. Enfim, todas as
aes possveis sobre a interface devem ser contempladas, sobretudo, as digitaes
acidentais, para identificao de entradas inesperadas. preciso agrupar os atalhos de
teclado por funes perigosas ou rotineiras.

Proteo contra os erros: comentrios

Proteo contra os erros e conduo Existem diversas maneiras de
fornecer proteo contra os erros. Pode-se, por exemplo, definir mecanismo automtico
de verificao das entradas. Assim, no momento da validao, uma mensagem de erro
aparece se o formato da entrada no est em conformidade com o esperado. Trata-se,
neste caso, do critrio proteo contra os erros. Outra maneira consiste em fornecer
informao orientando os usurios sobre o tipo de dado esperado ou ainda sobre o
formato da entrada. Temos, agora, o critrio conduo. Estes dois mecanismos podem
coexistir.

5.4.7.2 Qualidade das mensagens de erro

Qualidade das mensagens de erro: definio e recomendaes

A qualidade das mensagens inclui pertinncia, legibilidade e exatido das
informaes prestadas ao usurio sobre a natureza do erro cometido, independente se
de sintaxe, de formato etc., e, tambm sobre como corrigi-lo. Em meio s
recomendaes, lembramos: caso o usurio pressione uma tecla de funo invlida,
nenhuma ao deve ocorrer, a no ser mensagem indicativa das funes apropriadas
etapa da transao. O sistema deve prover mensagens de erro orientadas s tarefas e
adotar termos to especficos quanto possveis para tais mensagens. E mais, os
contedos devem ser breves. Adotar vocabulrio neutro e distante do toque de humor,
no personalizado e no repreensivo.



122

Qualidade das mensagens de erro: comentrios

Qualidade das mensagens de erro e conduo Uma mensagem de erro
pode incluir informes sobre como corrigi-lo, perfazendo o critrio qualidade das
mensagens de erro e no o critrio conduo. Este ltimo trata da conduo em
situao normal, no relacionada com a gesto das falhas cometidas.

Qualidade das mensagens de erro e legibilidade Quando uma mensagem
de erro inadequada sob o ponto de vista lexical, estamos diante do critrio qualidade
das mensagens de erro e no do critrio legibilidade. O primeiro diz respeito s
caractersticas das informaes relativas aos erros cometidos pelos usurios, enquanto
o segundo contempla os aspectos lexicais de informaes no relacionados s
mensagens de erro.
.
Qualidade das mensagens de erro e conciso O critrio conciso no se
aplica s mensagens de erro. Quando no so suficientemente sucintas, elas
produzem problema de qualidade das mensagens de erro.

5.4.7.3 Correo de erros

Correo de erros: definio e recomendaes

A correo dos erros concernente aos meios colocados disposio do usurio
para permitir a correo dos equvocos cometidos. Algumas recomendaes:

Possibilitar a modificao dos comandos no momento da digitao.

Proporcionar a reelaborao to-somente da parte equivocada do(s)
comando(s), sem invalidar o bloco digitado por completo, quando se verifica
erro na digitao de um ou mais comandos.

Propiciar a chance de correo, mesmo quando o usurio no percebe, de
imediato, suas falhas.
123

Correo de erros: comentrios

Correo de erros e aes mnimas ver item 5.4.2.1, que incorpora
observaes sobre o binmio aes mnimas e correo de erros.

5.4.8 Compatibilidade

Compatibilidade: definio e recomendaes

O critrio compatibilidade refere-se ao acordo existente entre as singularidades
do usurio (memria, percepo, hbitos, competncias, idade, expectativas etc.) e das
tarefas, de uma parte; e a organizao das sadas, das entradas e do dilogo de
determinada aplicao, de outra. Diz respeito, ainda, ao nvel de similaridade entre
diferentes ambientes e aplicaes.
Dentre os exemplos de recomendaes, explicitamos a premncia da
organizao das informaes seguir o arranjo dos dados a entrar. Os formatos das
telas devem ser compatveis com os documentos em papel. De forma similar, e como
enunciado no item 5.3, os procedimentos de dilogo tambm devem ser coerentes
com a ordem preferencial imaginada / ansiada pelo usurio ou a que est ele
habituado, tal como visto em relao s datas, cuja meno, s vezes, difere de
nao para nao.

Compatibilidade: comentrios

Compatibilidade e aes mnimas neste caso, sugerimos a reviso do item
5.4.2.1.

5.5 As heursticas de Jacob Nielsen

Tendo em vista a explanao j constante dos itens anteriores acerca dos
critrios gerais de avaliao de interfaces computacionais, a partir de ento, buscamos
evitar repetio, o que justifica maior sntese, no que se relaciona com as heursticas
de Nielsen (1993, 2000).
124
Em sua publicao Usability engineering, de 1993 (ver tambm
www.useit.com), apresenta inspeo da interface, tomando como ponto referencial lista
reduzida de heursticas de usabilidade construdas no contexto de avaliao dos
sistemas computacionais. uma variao de inspees de usabilidade definida
anteriormente, em que especialistas verificam se cada parte da interface segue seus
princpios. Segundo Silva (2002) para aplicar esse tipo de avaliao, essencial a
observncia de trs estratgias:

1. Reconhecer o sistema, concentrando a ateno nas tarefas mais comuns e
importantes, diversificando, porm, o nvel de dificuldade de forma a focalizar
a maioria das funes.

2. Manter-se a par dos critrios e das recomendaes ergonmicas
correspondentes aos componentes do sistema, particularmente, em sua
especificidade.

3. Efetivar reviso crtica do sistema quanto s tendncias e aos novos
conhecimentos disponveis em seu campo de atuao.

A partir dos erros observados durante o uso e de interpretao de campos,
formato e imagem detectados, com o intuito de orientar os avaliadores de interface
computacionais, Nielsen identifica e analisa cerca de 300 problemas, www.useit.com.
Em seguida, reagrupa-os em 10 princpios, que devem ser obedecidos no
desenvolvimento de interface de sistemas computacionais de uso geral. Tais princpios,
denominados de heursticas de Nielsen, so aqui descritos:

1. Dilogos simples e naturais recomendvel apresentar exatamente a
informao demandada pelo usurio no momento: nem mais nem menos. A
seqncia de interao e o acesso aos objetos e operaes devem ser
compatveis com o modo pelo qual ele executa as tarefas.

2. Falar a linguagem do usurio a terminologia deve estar fundamentada na
linguagem dos indivduos e no no sistema, e as informaes devem seguir o
modelo mental desses usurios.
125

3. Minimizar a sobrecarga de memria do usurio o sistema deve mostrar
os elementos de dilogo e permitir que o sujeito faa suas escolhas, sem que
seja preciso rememorar comandos especficos.

4. Consistncia um comando ou uma ao deve surtir sempre o mesmo
efeito. As operaes vo estar na mesma localizao e formatadas de forma
idntica, a fim de facilitar o reconhecimento.

5. Feedback o sistema deve informar continuamente sobre o que a pessoa
est fazendo. Lembramos, ainda, que 10 segundos o tempo limite para
manter sua ateno focalizada no dilogo.
6. Sadas claramente marcadas o usurio controla o sistema. Portanto, a
qualquer momento, est apto a abortar tarefas ou desfazer operaes e,
ento, retornar ao estado anterior.

7. Atalhos as pessoas com maior experincia recorrem aos atalhos para
execuo de operaes, com maior rapidez. So as abreviaturas, as teclas de
funo, o click duplo no mouse, a funo de volta em sistemas hipertexto etc.
A partir da interface principal, os atalhos servem, ainda, para recuperar
informaes localizadas, em certa profundidade, na rvore navegacional.

8. Boas mensagens de erro mensagens ideais pressupem linguagem clara
e sem cdigos. Devem ajudar o usurio a entender e solucionar os problemas
surgidos, sem culp-lo ou intimid-lo.

9. Prevenir erros conhecer as situaes que mais provocam erros e modificar
a interface para que eles no ocorram so estratgias para evitar situaes
equivocadas.

10. Ajuda e documentao o ideal que um software seja to fcil de usar
(intuitivo), que prescinda de ajuda ou de documentao. Se indispensvel,
ajuda e documentao devem estar facilmente acessveis on-line.

126
5.6 Os oito princpios de Ben Shneiderman

O trabalho de Ben Shneiderman, Designing the user interface, cuja terceira
edio norte-americana data de 1998, mantm algo em comum com os estudos de
Nielsen (1993). Concentra-se na usabilidade de sistemas computacionais mediante oito
princpios norteadores da construo de interfaces, simples e acessveis tanto para
analistas e programadores com mais vivncia quanto para profissionais sem formao
genuna no campo da informtica.

1. Esforo mnimo do usurio o aprendiz deve executar funes
absolutamente essenciais, sem repetir tarefas antes finalizadas.

2. Memria mnima do usurio o sistema deve exigir do usurio o
mnimo de memorizao, seguindo processo hierrquico e
incremental. Alm do mais, o sujeito no precisa aprender terminologia
alheia tarefa que lhe interessa, e os comandos, em sintaxe natural e
simples, no podem ser complexos e / ou compostos.

3. Frustrao mnima execuo gil de tarefas deve ser meta central,
de tal forma que, ao usar menus ou tcnicas equivalentes, o sistema
deve permitir ao usurio experiente ir diretamente tarefa almejada.
Em outras palavras, a ordenao hierrquica de menus ou de similares
deve ser tal que no se precise perfazer ou explicitamente saltar
etapas desnecessrias. E mais, o sistema deve relembrar aes
passadas.

4. Maximizar o uso de padres e hbitos uso das mesmas teclas
para as mesmas funes, o que significa, tambm, colocar
informaes similares em idnticas posies nas telas e primar para
que os formatos das telas sejam consistentes.
5. Mxima tolerncia para diferenas humanas o bom sistema
armazena perfis sobre a forma com que cada indivduo prefere
executar as tarefas. Tais perfis devem condicionar o sistema aos
padres de trabalho do usurio, no incio de cada sesso.
127

6. Mxima tolerncia para mudanas ambientais o sistema deve
suportar mudanas do ambiente de hardware ou de software com o
mnimo de esforo por parte das pessoas. Programas de aplicao
devem ser compatveis e transportveis entre diferentes modelos de
PCs.

7. Notificao imediata dos problemas caso se identifique algum
problema, o usurio vai ser notificado de imediato, da mesma forma
que, sem despertar temor ou pnico, tambm precisa conhecer os
entraves potenciais. De forma similar, antes da mudana permanente
em informao armazenada, o sistema precisa mostrar os resultados
da alterao e solicitar aprovao do usurio.

8. Controle mximo de tarefas pelo usurio o usurio deve estar
habilitado a modificar as prioridades de processamento. O sistema
deve, ainda, no s permitir que defina seus prprios nomes para
funes, comandos ou dados, como tambm lembrar essas definies
para uso futuro. Ademais, ao indivduo deve ser facultado o direito de
fixar opes default e, da mesma forma, o sistema deve lembr-las, no
caso de uso posterior.

Finalizando este item, chamamos a ateno para o fato de que as pesquisas
at ento explanadas, incluindo os critrios para definio de interfaces, de Scapin e
Bastien, as heursticas de Nielsen e os princpios de Shneiderman, mantm objetivos
prximos. A maior parte de suas recomendaes est voltada para os sistemas de
computao no definidos, com a pretenso de atingir todos os campos de aplicao
da informtica, de forma generalizada, sem especificao de detalhes operacionais.

5.7 As sete heursticas de Cludia Dias para portais corporativos

A proposta de Cludia Dias (2001), na forma de heursticas destinadas
especialmente produo de peas para web, divulgado sob o ttulo Mtodos de
avaliao de usabilidade no contexto de portais corporativos, refere-se, a princpio,
128
realidade do Senado Federal. Suas sete heursticas esto especialmente voltadas para
sites ou portais corporativos e diferem das demais recomendaes at ento
apresentadas, vez que focalizam erros de analistas de sistemas e web designers, que
implementam pginas para a internet. Em geral, so equvocos cometidos por
desenvolvedores de sistemas para web com conhecimento insatisfatrio dos princpios
de usabilidade.

1. Visibilidade e reconhecimento do contexto atual e conduo do usurio

Esta heurstica diz respeito aos meios disponveis para informar, orientar e
conduzir o usurio durante a interao com o portal corporativo. Em virtude da forma
hipertextual (no linear) de interao e da quantidade de pginas disponveis na Rede,
um dos srios problemas identificados em testes com usurios o nvel de
desorientao. Para minimiz-la, o portal deve mant-los informados quanto pgina
em que se encontram, ao caminho percorrido para chegarem at ela e s opes de
sada, isto , onde se encontram numa seqncia de interaes ou na execuo da
tarefa em pauta.
A boa conduo facilita o aprendizado e a utilizao do ambiente, propiciando
melhor desempenho e reduo de erros. Se o sujeito reconhecer onde est por um
simples olhar pgina, sem necessidade de relembrar a trilha visitada a partir da
pgina principal, a chance de se perder ou de se mostrar desorientado bem menor.
Em se tratando da pgina principal do ambiente, em qualquer instncia, deve
responder s perguntas mais freqentes. Exemplificando: o que este ambiente faz?;
qual seu principal objetivo?; as informaes so confiveis? Para atingir tal meta, o
sistema deve destacar o nome das principais funcionalidades, se possvel, com
tamanhos e fontes diferentes, observando que o ideal no extrapolar trs tipos
diferentes na mesma tela.
Tambm importante apresentar, em todas as pginas, os nveis anteriores da
estrutura de navegao (links) at chegar pgina atual (em formato textual, sem link).
E mais, a pgina central deve incluir diretrio com as principais reas cobertas pelo
portal, resumo das novidades e caixa de servio de busca. recomendvel, ainda, que
essa caixa conste das demais pginas do portal.


129
2. Nem muita nem pouca informao no vdeo-projeto esttico e minimalista

Esta heurstica de C. Dias trata das caractersticas intervenientes (facilitadoras
ou no) no processo de leitura e de compreenso dos contedos disponveis no portal.
Dentre elas, destacam-se: legibilidade, esttica e densidade informacional. Um portal
legvel e esteticamente agradvel facilita a leitura da informao exibida,
incrementando o desempenho do usurio na execuo das tarefas, e, tambm, seu
grau de satisfao durante a interao com o portal.
No que respeita densidade informacional, quanto menos o usurio se defrontar
com dados suprfluos, maior a chance de atuar de forma eficiente, com menos erros, o
que corresponde a reforar a premissa bsica: o ambiente no deve conter dados
irrelevantes ou raramente utilizados, porque cada unidade extra concorre com unidades
informacionais relevantes, diminuindo a visibilidade do que , de fato, importante.
Sem dvida, na maioria das tarefas, a performance dos usurios piora ante
densidade de informao muito elevada ou muito baixa, acarretando ocorrncia mais
freqente de erros. recomendvel estabelecer nveis de detalhamento, expondo, em
primeiro plano, os aspectos mais proeminentes e genricos, inserindo os detalhes em
pginas suplementares, passveis de acesso por quem deseja aprofundar os temas
abordados.
Dias (2001) recomenda, ainda, no preencher mais do que 50% a 80% da
pgina, com contedos propriamente ditos. Quer dizer, o ambiente no deve ser
ocupado em sua plenitude. Deixar lacunas entre as partes facilita a visibilidade e o foco
em determinados ttulos ou cabealhos. Alis, em algumas circunstncias e para certos
tpicos, os espaos adequados em branco figuram como elemento de concentrao.
Esclarecemos que parte da rea do ambiente deve conter informes sobre a navegao,
mas sem extrapolar percentual superior a 20% da pgina.
Por fim, recorrer aos recursos hipertextuais para distribuir os contedos em
vrias pginas ou em nveis de detalhamento se impe como estratgia adequada,
quando h significativo volume de informaes para manipular. Isto conduz ao
emprego de pargrafos curtos acompanhados de ttulos e subttulos como forma de
contribuir para o agrupamento de diferentes tipos de informaes disponveis, desde
que os temas mais importantes e de maior utilidade ocupem as primeiras posies.
H, ainda, outras sugestes: (a) evitar menus pull-down com links para as outras
pginas do portal, pois suas opes no ficam visveis ao pblico; (b) se for o caso,
130
usar imagens, com moderao, optando por mltiplas ocorrncias da mesma figura,
mas, de preferncia, sem que sejam visualizadas, ao mesmo tempo, nem que no
estejam nas mesmas diagonais; (c) fugir de imagens ou textos animados, pois distraem
e tm cara de publicidade e propaganda (PP). Se textos animados forem
imprescindveis, process-los algumas vezes, de forma lenta e gradual, para que no
despertem a ateno em demasia em confronto com os outros temas. As imagens
tridimensionais, por sua dificuldade de construo para a tela dos PCs, tambm devem
ser poupadas.
Afora todos esses preceitos, o sistema deve empregar conjunto limitado de
cores, no mais do que quatro cores para um ambiente de vdeo, segundo
especificao de Rocha (2003). Cores muito fortes e caracteres com brilho ou piscando
no so indicados. Se indispensvel o uso de cores no fundo da tela, melhor utilizar cor
neutra ou branca com texto em contraste do que cores e textos que no asseguram
bom contraste. Fundo branco comporta texto escuro.
Em relao s fontes, como vimos, at trs tipos, numa mesma tela de vdeo,
admissvel, mas o ideal o mximo de dois, lembrando, porm, que o tamanho de
fonte deve ser selecionado de modo a garantir legibilidade. Por exemplo, quase
impossvel ler em ambiente computacional com tamanho de fonte inferior a 10. Para
qualquer tipo de letra, fontes muito pequenas provocam cansao em perodo de tempo
curto. Em geral, depois de 30 minutos, no mximo, o indivduo fica com dificuldade de
assimilao e sem conforto na manipulao das informaes. Logo, o tamanho 10 para
fontes na web s deve ser aposto em ltimo caso, e se necessrio para preencher uma
definio na rea visvel.
A soluo , pois, testar diferentes tamanhos de fontes para cada tipo de pea
na web visando verificar a visibilidade Os tamanhos 12 e 14 so os mais comuns, mas
nem sempre combinam com as fontes escolhidas ou com as peas em construo. E
no que se refere s letras maisculas, sobretudo, em texto longo, devem ser
empregadas com moderao, at porque pesquisa de Nielsen (2000) constata que a
prevalncia de caixa alta num mesmo texto reduz a capacidade de leitura em at 15%.

3. Para todas as aes do ambiente, o controle deve ser do usurio

A terceira heurstica de Dias (2001) disserta sobre o controle que o usurio deve
manter, sempre, sobre o processamento de seus passos pelo ambiente, para que o
131
sistema interativo responda s suas solicitaes e s suas expectativas. Aes
inesperadas do sistema, infindveis seqncias de entradas de dados, incapacidade ou
dificuldade em obter os dados requisitados e inaptido em produzir os resultados
desejados so fatores responsveis pela sensao de receio e de apreenso do
pblico.
Neste sentido, preferencialmente, as aes do portal so reversveis. Devem
propiciar ao usurio chance de desfazer pelo menos a ltima tarefa finalizada, o que
reduz o nvel de ansiedade. Afinal, ele sabe que os erros cometidos podem ser
corrigidos e se sente, ento, estimulado a explorar mais alternativas. Da mesma forma,
importante que interrompa ou cancele o processamento quando desejar, e, ainda,
tenha chance de recorrer a um servio de busca que percorra todas as pginas do
portal, extrapolando os contedos do prprio ambiente e identificando contedos
externos.
Os resultados de pesquisa do servio de busca devem apresentar os dados
mais precisos em primeiro lugar, dispensando porcentagens ou graus de acerto. Alm
disto, esse servio deve incluir a possibilidade de verificao ortogrfica dos termos
digitados na caixa de entrada de dados. Caso no sejam identificados documentos com
o termo escrito, o ideal que o sistema oferea listagem com sugesto de palavras
prximas. Da, a caixa de entrada de dados do servio de busca deve estar no incio de
cada pgina, de preferncia, no canto superior direito. Quando das buscas,
recomenda-se que os operadores booleanos se restrinjam s pesquisas avanadas,
quase sempre, sob o encargo de pessoas mais experientes.
Ainda em relao ao controle permanente do usurio, em ambientes de entradas
de dados, posicionar o cursor no prximo campo a ser preenchido, mas favorecendo a
oportunidade de troca para outro campo, sem apagar ou substituir campo de entrada
de dados at que o usurio digite Enter ou click com o mouse. Outro fator importante
propiciar a entrada de dados a partir do mouse ou teclado e sada de dados em
impressora selecionada pelo usurio. Todo cuidado pouco quando se tratar do uso de
plug-ins auto-instalveis.

4. Flexibilidade e a eficincia de uso

A flexibilidade e a eficincia de uso esto atreladas capacidade do portal em
se adaptar ao contexto, s demandas e s preferncias do pblico, incrementando sua
132
eficincia. Em funo da diversidade dos usurios de um portal, indispensvel manter
interface flexvel de modo que seja possvel executar uma mesma tarefa de diferentes
maneiras, em consonncia com a realidade do contexto e com as singularidades dos
indivduos. Alm da flexibilidade, outras estratgias melhoram o uso do ambiente. Entre
elas:

Eliminao de pginas ou de passos desnecessrios na seqncia projetada
para execuo de uma tarefa.

Adoo de valores padronizados, sem obrigao do usurio em digitar.

A rolagem da barra horizontal no recomendvel e a vertical pode ser
empregada com parcimnia, sem exceder os 40% do tamanho da pgina. Isto
significa no dispor informaes importantes fora do alcance da vista do
usurio em seu primeiro contato com a rea mais visvel da pgina.

A pgina deve ser projetada de modo que os elementos mais relevantes
sejam os mais visveis, independente de rolagem vertical ou horizontal da tela,
o que fator importante na usabilidade da web.

A quantidade de clicks para o indivduo alcanar a informao desejada deve
ser minimizada tanto quanto possvel, preferencialmente, sem ultrapassar
quatro clicks, o que agiliza a navegao e a torna agradvel.

5. Preveno e correes de erros

Trata-se de heurstica relacionada com todos os mecanismos que permitem
evitar ou reduzir a ocorrncia de erros ou corrigir os registrados. Como antes discutido,
as interrupes provocadas por equvocos de processamento trazem conseqncias
negativas sobre a inter-relao usurios x sistemas, prolongando e complicando a
efetivao de tarefas. Em sentido oposto, quanto menor a probabilidade de erros,
menos interrupes acontecem e melhor a performance do usurio.
Quando da correo de erros, essencial primar por mensagens sucintas,
precisas, com termos especficos e vocabulrio neutro, teor no repreensivo,
133
pertinentes, legveis, redigidas em linguagem natural (sem cdigos), exatas quanto
natureza do erro e assinalando possveis aes para a correo. Se assim for, essas
mensagens terminam por favorecer o aprendizado do sistema, indicando ao usurio a
razo dos erros cometidos e sugestes ou instrues simples e construtivas para as
correes cabveis. Mas, sem dvida, melhor do que mensagens de erro adequadas
so as medidas preventivas para evit-lo.
Ainda a este respeito, tomando como base as explanaes de Cludia Dias,
recomendamos evitar o uso de frames. Embora muitos ambientes de apoio ao
desenvolvimento de software ofeream essa opo, os frames podem causar erros na
impresso ou na marcao da pgina como endereo favorito.

6. Consistncia

Consistncia refere-se homogeneidade e coerncia na escolha de
alternativas durante o projeto da interface: denominao, localizao, formato, cor e
linguagem. Contextos ou situaes similares devem ter tratamento e / ou apresentao
similares. O projeto consistente facilita o reconhecimento, o aprendizado, a localizao
e, portanto, a utilizao do portal pelo pblico. A padronizao de formatos, as
localizaes e a sintaxe tornam o ambiente mais previsvel, diminuindo a incidncia de
erros e as dificuldades de aprendizado e de compreenso.
Dizendo de outra forma, conveniente uniformizar tanto quanto possvel os
elementos da interface do ambiente quanto ao formato, cor, localizao e
denominao, para que o indivduo identifique mais facilmente situaes e elementos
prximos, executando seu trabalho com rapidez. Isto pressupe usar sempre as
mesmas terminologias e localizaes de elementos comuns nas pginas de contedo,
nas pginas de ajuda e nas mensagens de erro. O comportamento do cursor deve ser
consistente em todos os campos de entrada de dados, isto , o cursor deve saltar
automaticamente de um campo a outro ou aguardar o Enter ou o Tab do usurio.
Tambm, o sistema deve evitar sair do padro web de cores para links: azul
para link no visitado; prpura, para o j visitado. Destacar palavras ou trechos
importantes, com o cuidado de no sublinhar em azul nem trechos nem palavras que
no so links. Na verdade, o melhor sublinhar s o que pode ser clicado.


134


7. Compatibilidade com o contexto

A compatibilidade com o contexto, em sua condio de heurstica, refere-se
correlao direta ambiente vs. contexto de aplicao. As caractersticas do ambiente
devem ser compatveis com os traos dos usurios e com as tarefas que pretendem
concretizar. bvio que a performance individual melhora, quando os procedimentos
disponibilizados pelo sistema interativo so ajustados s singularidades psicolgicas,
culturais e tcnicas dos cidados, atendem s suas expectativas e respeitam seus
hbitos e costumes.
Reiteramos que o ambiente deve "falar" a lngua do usurio, com palavras,
frases e conceitos familiares, ao invs de termos especficos e demasiadamente
tcnicos, mais vinculados realidade das TIC e da web do que ao cotidiano das
pessoas, o que significa planejar a estrutura do sistema de acordo com o pblico e no
com a estrutura organizacional ou com as novidades tecnolgicas. Em outras palavras,
a estrutura deve ser determinada pelas tarefas que os usurios pretendem realizar por
meio do ambiente, distante do modelo linear ordem numrica ou alfabtica. As
informaes devem seguir ordem lgica relacionada tarefa a realizar, com adoo
dos termos j consagrados pelos usurios.

5.8 Mtodos no destinados formalmente avaliao de ambientes web

H mtodos que, apesar de apropriados, nem esto formalmente categorizados
como produtos destinados avaliao de ambientes web nem constam da bibliografia
especializada, mesmo como referncias generalistas, como nos estudos de Nielsen
(1993, 2000), Scapin e Bastien (1997) e Shneiderman(1998).


5.9 Avaliao de software educativos

Os Produtos Educacionais Informatizados (PEI), aplicativos para educao em
forma de programas de computadores, que possuem, em sua funcionalidade central,
uma proposta de ensino, esto cada vez mais presentes no ambiente escolar. Com a
135
evoluo dos software utilizados no ambiente escolar e o crescimento da oferta e
demanda do mercado brasileiro, essencial avaliar a qualidade desses Software
Educativos (SE).
Como uma plataforma virtual de aprendizagem constitui um conjunto de PEI, e
um PEI pode ser visto como um conjunto de SE, ao avaliarmos qualquer AVA,
inadivel focalizar aspectos importantes na avaliao dos software educativos. A
preocupao bsica da engenharia de software e de usabilidade identificar requisitos
de qualidade e estabelecer mecanismos para controlar o processo de desenvolvimento
de software, de forma a garantir a qualidade do produto e a aprovao do pblico.
De fato, os AVA, os PEI e os SE contribuem mais eficientemente para a
construo de novos conhecimentos com proposta pedaggica adequada, se
contemplarem, no mnimo, o que segue:

Instigar a curiosidade, a ateno e a busca por informaes auxiliares /
complementares.
Favorecer a interdisciplinaridade e adotar a linguagem do usurio.
Possibilitar a verificao da aprendizagem.
Apresentar diferentes nveis de dificuldades e de aprendizagem.
Proporcionar retroalimentao imediata, que auxilie na correo de eventuais
erros.
Disponibilizar os recursos da internet para facilitar as tarefas do usurio.

5.10 O mtodo ergopedaggico interativo de avaliao para produtos
educacionais informatizados

O mtodo ergopedaggico interativo de avaliao para produtos educacionais
informatizados (MAEP), idealizado por Cassandra Ribeiro de O. Silva, como tese de
doutoramento em engenharia de produo junto Universidade Federal de Santa
Catarina (UFSCAR), tem sua origem nos mtodos tradicionais de avaliao de IHC.
Enfatiza [...] os aspectos ligados utilizabilidade de software [...] e integra [...] os
aspectos ligados ao contedo e ao seu tratamento didtico e de comunicao
midiatizada. (SILVA, 2002, p.147).
A maior contribuio do MAEP integrar, num mesmo mtodo de avaliao, os
aspectos ergonmicos e pedaggicos em articulao com os elementos de
comunicao pedaggica midiatizada por computador. Sua autora cr que a ergonomia
136
da IHC, na avaliao de sistemas informatizados, assume papel primordial, porque
trata, ao mesmo tempo, da utilidade (adequao tarefa), da usabilidade (facilidade de
uso) e da utilizabilidade (usabilidade + utilidade) dos produtos e dos sistemas,
favorecendo a adequao dos dispositivos, mormente das interfaces, s tarefas e aos
objetivos de interao com o usurio.

5.10.1 Categoria de critrios de comunicao apresentados no MAEP

Para Silva (2002), as TIC, em sua modalidade hiper, qual seja, hipertexto,
hipermdia, hiperdocumento, hiperbase, configuram-se como novos dispositivos de
mediao, troca, distribuio e construo de conhecimentos, que permitem a criao
de ambientes de aprendizagem. O MAEP, como j dito, incorpora trs vertentes:
ergonmica, pedaggica e comunicacional e a partir de ento (Figura 28), agrupa
critrios selecionados para compor a categoria comunicacional.
Escolhemos cinco critrios abaixo expostos pois os mesmos referem-se aos
elementos por meio dos quais o usurio realiza interveno direta com os recursos da
comunicao o que se configura como mais prximo do objeto de estudo deste
trabalho. Consistem em elementos de espao de mediao.
So intermedirios entre a tarefa e a ao e visam orientar a construo da
representao da situao atual e sua evoluo dinmica na compreenso e na
interao com o sistema miditico. Como tal foi escolhido, salvo melhor juzo, dentre os
outros critrios do MAEP, por preencher uma parte que mais se aproxima deste
trabalho de tese e que os demais mtodos no contemplam com tanto nfase, so







Figura 28 Categoria de critrios comunicacionais
Fonte: Silva (2002: p. 188).

1. Documentao e material de apoio a documentao e o material de apoio
englobam as informaes referentes ao produto e s condies de uso, quer
em suporte impresso (sob o formato de manual), quer on-line. Independente
do suporte, trazem informes sobre as especificaes tcnicas e de
Categoria de critrios comunicacionais
Documentao e
material de apoio
Navegao Interatividade Grafismo Organizao da
informao
137
configurao do programa, descrio do contedo, especificao do pblico-
alvo (faixa etria, escolaridade, sexo etc.), pr-requisitos e descrio dos
objetivos do programa.

2. Navegao a navegao nomeia o acesso determinada informao,
mediante o deslocamento de um ponto ao outro no interior de um ambiente,
num software ou num produto hipertexto / hipermdia. Pressupe a busca
intencional da informao. Graas interveno de clicks, links e botes,
campos e menus so ativados e traam o percurso ou o plano de navegao.
cones, cdigos e / ou smbolos indicadores da navegao devem representar,
de maneira inconfundvel, a mensagem de orientao veiculada. A navegao
multimdia / hipermdia exige sistema de signos, os quais evocam direes e o
formato do contedo como sons (locuo sonoras, msica e rudos), imagens
(estticas e dinmicas) e elementos lingsticos (tipos de documentos
textuais: artigos, resumos, sumrios, texto de aprofundamento...).
Consensualmente, o bom plano de navegao o que estabelece acessos ao
contedo graas a links, cuja coerncia permite ao usurio saber, a qualquer
instante, onde est, aonde ir, como ficar, como retornar, qual o caminho
percorrido e assim sucessivamente.

3. Interatividade a interatividade entre aprendiz e ambiente de aprendizagem
centrada no dilogo entre o usurio, o contedo, o professor (tutor ou autor)
e a mquina / sistema, no tocante ao grau de controle sobre o sistema, no
momento em que o aprendiz enfrenta a possibilidade de tomar iniciativas
partilhadas, a fim de reorientar a interao. Inclui interaes multidirecionais e
o compartilhamento possvel da gesto de aprendizagem entre um aprendiz e
um PEI.

4. Grafismo o grafismo consiste nas habilidades da interface de comunicar ao
usurio as indicaes sobre o funcionamento dos objetos grficos que podem
lhe guiar em sua inter-relao com o programa. Se a representao de um
objeto suficientemente sugestiva, a carga mental do usurio decresce. Sob
tal tica, grafismo constitui recurso de expresso visual intensificadora do
138
significado. Simplifica a comunicao e refora a tendncia do equilbrio
absoluto.

Na comunicao visual, a forma fundamental, haja vista que informa sobre a
natureza da aparncia externa do objeto. Segundo descrio de Gomes Filho
(2004), os elementos de um bom grafismo so: (a) harmonia, como perfeita
articulao visual na integrao e na coerncia formal das unidades de
informao ou das partes do que apresentado ou visto; (b) equilbrio, em
que a configurao, direo e localizao determinam-se mutuamente, de tal
modo que nenhuma alterao parece possvel e o todo assume o carter de
necessidade de todas as partes; (c) contraste = estratgia visual para aguar
o significado.

5. Organizao das mensagens na organizao das mensagens, a
diagramao deve ser metdica, sistemtica e sistmica, segundo operaes
precisas, com o fim de atingir uma forma interessante e eficaz. Esse processo
de colocao de imagens visuais e sonoras exige alto grau de imaginao
pedaggica. A diagramao coloca, tambm, o problema da escolha judiciosa
dos signos e dos estmulos pertinentes para que a combinao final resulte
em linguagem coerente e significativa a ponto de ser percebida.

Em consonncia com as idias de Silva (2000), a articulao dos elementos de
linguagem audiovisual trespassada pela dimenso lingstica. Esta transporta e
veicula, ainda, as significaes impostas, com freqncia, em detrimento das imagens.
Um PEI deve comportar equilbrio justo de mensagens lingsticas e audiovisuais,
permitindo veicular eficazmente as diferentes significaes e favorecer a construo
das representaes pertinentes. Na realidade, hoje, graas ao avano da Rede, das
TIC e TD, e ao conseqente uso crescente de sistemas de computao na web, as
pesquisas para uma boa IHC privilegiam, cada vez mais, a usabilidade no ambiente
web, dando origem a estudos especficos voltados para diferentes especialidades,
exclusivamente para o ambiente web.





139
5.11 Critrios educacionais para anlise de produtos educacionais
informatizados

Face carncia de referencial terico especializado para avaliar AVA,
privilegiamos a reviso bibliogrfica sobre avaliao de sistemas computacionais, quer
estejam stand alone, quer estejam conectados na web, sem esquecer de enfatizar os
princpios de avaliao de SE. Desde os anos 80, educadores esto preocupados com
a avaliao dos softwares educacionais. Trata-se de encargo complexo, vez que pe
em julgamento diferentes aspectos inter-relacionados, alm de envolver a articulao
de contedos das TIC, da psicologia, da pedagogia e conhecimentos de design e da
prpria IHC.
O educador pode lanar mo das novas tecnologias como ferramentas
educacionais. Dentre elas, ferramenta imprescindvel o software. Como todo recurso
utilizado no contexto de sala de aula, ele tambm deve se submeter apreciao
prvia do professor, a fim de avaliar as caractersticas visuais e sua aplicabilidade
dentro do projeto poltico-pedaggico da escola e do planejamento docente para
determinados contedos.
Em consonncia com estudos desenvolvidos por Guedes (2004a, 2004b) a partir
da documentao dos ambientes Moodle (2006), AulaNet2 (2005); e-ProInfo (2006) e
Teleduc (2006) e dos anais do Simpsio Nacional de IHC garimpamos os critrios
educacionais para anlise de software e que na maioria das referncias compreendem
quatro aspectos: (1) documentao; (2) currculo; (3) aspectos didticos; (4) adaptao
e compatibilidade com o contexto.

1. Documentao

A documentao nomeia o material que acompanha o software, contendo
manual de uso e informaes quanto aos contedos, faixa etria do pblico-alvo e
outros itens.

2. Currculo

O currculo refere-se programao prevista para o deslanchar das atividades
escolares com os PEI.

140
3. Aspectos didticos

Os aspectos didticos tratam de itens especficos, a saber:

a) Clareza dos contedos os contedos devem ser tratados de forma clara e
consistente, com o intuito de facilitar a apreenso e a compreenso, alm de
primarem pela legibilidade e adequao ao pblico-alvo, no que concerne
faixa etria, ao nvel de escolaridade etc.

b) Assimilao e acomodao os contedos devem ser apresentados via
software, respeitando as diferenas individuais e os repertrios cognitivos do
alunado. Este subcritrio diz respeito, tambm, forma como os softwares
promovem a construo do conhecimento, em termos de ritmo, de nveis de
dificuldade e outros pontos.

c) Recursos motivacionais os softwares devem ser capazes de despertar a
ateno do educando e, sobretudo, mant-la ao longo do processo de ensino-
aprendizagem. Exemplificando: recursos multimdia e elementos ldicos.

d) Avaliao do aprendizado os softwares devem apresentar recursos para a
verificao do aprendizado, mediante aplicao de exerccios ou de situaes
problemas.

e) Carga educacional os softwares devem conter informaes na medida
certa: nem de menos nem em excesso.

f) Tratamento das dificuldades e dos erros os softwares devem trazer
mensagens de erro, que permitam ao aprendiz perceber se errou, onde errou
e, se for o caso, como superar os equvocos cometidos, refazendo os
exerccios, registrando as dificuldades mais graves ou recorrendo a outras
estratgias.



141
4. Adaptao e compatibilidade com o contexto

A adaptao e compatibilidade com o contexto referem-se, como antes
mencionado, correlao direta entre o ambiente e seu contexto de aplicao, na
mesma linha de pensamento de Dias (2001), ao apresentar suas sete heursticas (rever
item 5.8).

5.12 Aspectos tcnicos: norma N
o
9241-11, International Organization for
Standardization


Alm da base pedaggica e dos requisitos bsicos inerentes s plataformas
descritas, estas so estudadas, tambm, sob o ponto de vista tcnico do sistema
computacional, elemento decisivo adequada utilizao e ao bom rendimento do
usurio. Assim sendo, a ISO, atravs da International Eletrotechnical Comission, em
suas normas anteriormente citadas, N
o
9126 (1991) e ISO N
o
9241-11, se ocupa das
caractersticas dos sistemas de computao e de suas interfaces, tais como:
funcionalidade, usabilidade, confiabilidade, eficincia, manutenibilidade e portabilidade.
A este respeito, o Quadro 2 descreve as caractersticas da qualidade de
softwareware, segundo a ISO / IEC N
o
9126.




CARACTERSTICAS

DESCRIO

Funcionalidade Evidencia que o conjunto de funes atende s necessidades
explcitas e implcitas para a finalidade a que se destina o produto.
Usabilidade Evidencia a facilidade de utilizao do software.
Confiabilidade Evidencia que o desempenho se mantm ao longo do tempo nas
condies estabelecidas.
Eficincia Evidencia que os recursos e os tempos envolvidos so compatveis
com os nveis de desempenho requerido para o produto.
Manutenibilidade Evidencia que h facilidades para correes, atualizaes e alteraes.
Portabilidade Evidencia que possvel utilizar o produto em diversas plataformas
com pequeno esforo de adequao.

Quadro 3 Caractersticas da qualidade de software

Adaptao da Fonte: INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR STANDARDIZATION. International
Eletrotechnical Comission (ISO / IEC). Norma N
o
9126. Software
engineering: product quality part 1: quality and interaction. [S. l.], 1991.



142
5.13 Consideraes finais

Sem dvida, a avaliao da interface humano-computador constitui tema
complexo e que no se esgota num nico captulo. Afinal, quando falamos de avaliao
da IHC, estamos nos referindo no s a mtodos e critrios mais tradicionais, como
tambm a estudos que se encaminham para novos rumos, incorporando elementos
gerais de avaliao de interfaces computacionais e, ainda, parmetros para definio
dessas interfaces. Isto corresponde a afirmar que, ao lado de estudiosos de projeo
mundial e / ou nacional, a exemplo de Bastien e Scapin (1992, 1993, 1995); Dias
(2001); Nielsen (1993, 2000); Rocha ( 2003); Scapin (1988); Shneiderman (1998); Silva
(2002) e Williams e Tollett (2001) e, sobretudo, h, a cada dia, novas facetas que
podem e devem ser destacadas.
No entanto, se so vrios os mtodos aplicados na avaliao de software, alm
dos descritos, entendemos que uma lista de critrios diferenciados (checklist), com
suas vantagens e desvantagens, representa alternativa vivel para a realidade nacional
/ regional / local. Dentre os pontos positivos, mencionamos: baixo custo, facilidade de
organizao e metodologia acessvel. Dentre os negativos: (a) diferentes
caractersticas relacionadas ao cheklist conduzem inferncia de que os softwares so
sempre imperfeitos; (b) a qualidade de um mesmo software avaliada de forma
diferenciada, a depender do contexto e dos usurios envolvidos.
Acreditamos que a insero de critrios pedaggicos e tcnicos numa lista de
verificao orienta qualquer profissional na avaliao da interface de um Ambiente
Virtual de Aprendizagem (AVA). Em outras palavras, a conjuno dos aspectos gerais
de avaliao de sistemas computacionais com os aspectos de avaliao dos software
educativos somados s recomendaes e aos requisitos necessrios para ensino via
web propiciam referncia adequada para avaliao de um AVA.



143

6 EVOLUO DE AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM

6.1 Introduo

Ambientes Virtuais de aprendizagens (AVA) so sistemas de computao
geralmente dotados de funcionalidades que admitem o desenvolvimento, utilizao e o
intercambio de informao de forma sncrona e assncrona entre usurios com
objetivos comuns nos processos de ensino e aprendizagem via rede de computadores.
Como vimos at ento, a evoluo tecnolgica resulta em aumento no volume de
informaes a ser transmitido e assimilado. O desafio maior , ento, oferecer
formao profissional adequada, que incorpore as atividades educativas e os avanos
tecnolgicos, sem prejudicar o andamento do binmio ensino-aprendizagem. Assim
sendo, a soluo de tal desafio pressupe aperfeioamento dos processos
comunicacionais, o que traz em seu bojo o avano das TIC e a conseqente
disponibilizao, a cada dia, de nmero crescente de, software e produtos para suporte
ao ensino e a aprendizagem mediados pelo computador.
Se por um lado, impossvel negar a realidade do computador e de plataformas
de ensino e aprendizagem na escola, por outro lado, importante ressaltar que a
simples incorporao de novas tecnologias, sem profundas mudanas no processo
pedaggico, no conduz melhoria real do ensino. Isto corresponde afirmar que a
transformao das relaes de trabalho e a prpria evoluo tecnolgica exigem a
reformulao dos cursos e o estabelecimento de nova relao ensino-aprendizagem
baseados nos recursos das tecnologias digitais.
H vrios experimentos de utilizao da internet para a prtica da EaD,
destacando-se sites com contedos educacionais, sites de empresas privadas e
pblicas, sites de professores etc. Um exemplo simples de efetiva prtica de uso da
internet para fins da EaD o uso da infra-estrutura da web para divulgao e gesto de
material didtico atravs de sites corporativos, portais educacionais ou AVA, como o
Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Moodle), Sistema On-line de
Aprendizado (Solar) e-ProInfo, AulaNet, TelEduc e outros.
Com comunicao de forma assncrona (tempos diferenciados) ou sncrona (ao
mesmo tempo), a modalidade EaD est se desenvolvendo, com aplicao em diversos
tipos de cursos e atravs de vrios recursos, para esclarecimento de dvidas e
assimilao e transferncia de contedos curriculares. Porm, o emprego da internet
144
em conjunto com os AVA ainda subutiliza o potencial que as ferramentas tecnolgicas
podem oferecer para a EaD. Quer dizer, no obstante o sucesso desses ambientes no
referido contexto, ainda h muito a se fazer.
A maior parte dos ambientes e sistemas que utiliza internet como meio para EaD
recorre ao modelo centralizado website, com material didtico exposto sob a forma de
pginas HyperText Markup Language (HTML) e comunicao assncrona entre aluno e
professor. Existem muitas formas de uso das redes de comunicao. Entre elas:
fruns, listas de discusso, e-mails, notcias e bate-papos. de modo que o emprego
mais eficaz da internet para fins educacionais ainda se d atravs de ambientes e
sistemas de IFEs ou empresas privadas. Nesse contexto, j so divulgados e
ministrados cursos, permitindo maior interao professor e aprendiz, com quantidade
significativa de ferramentas usadas nos processos de ensino e de aprendizagem.

6.2 Tecnologias atuais e processos ensino-aprendizagem

Um problema a ser enfrentado na aprendizagem, quando incorpora as TIC na
modalidade EaD a relao entre as inovaes tecnolgicas e a pedagogia, com o fim
primeiro de tornar a produo de novos conhecimentos mais eficaz e mais agradvel. A
este respeito, Ortiz (2001) apresenta relao conceitual dentro de trs modelos de
tecnologia que supe adaptveis a todos os ambientes educativos com o uso e a
aplicao de tecnologias: (a) tecnologias transmissveis, centradas no instrutor; (b)
tecnologias interativas, centradas no aluno; (c) tecnologias colaborativas, centradas na
colaborao de um e para um grupo de usurios.
Para Ortiz (2001), as tecnologias transmissveis esto adaptadas para permitir a
transferncia de informaes para os usurios de PCs sem qualquer preocupao com
as singularidades dos indivduos. Incorporam desde o uso de computadores com
editores de textos e geradores de apresentao at planilhas eletrnicas e DVDs com
exibio em monitor de vdeo. As tecnologias interativas, por sua vez, se concentram
mais no usurio que tem ao seu alcance determinados controles de navegao, e,
portanto, experincia no ambiente web. Neste caso, as tecnologias enfatizam a
interface, mas no identificam qual a mais adequada para os usurios, em geral, tendo
como exemplo, o ensino assistido pelo computador e os produtos multimdias em CD-
ROM. Quanto s tecnologias colaborativas, so orientadas para a interao, o
145
intercmbio de idias e de materiais, tanto entre docente e discente quanto entre os
estudantes.
Optamos por modificar o modelo de Ortiz (2001), dando nfase a todos os tipos
de recursos utilizados nos AVA, e em vez de focalizar a tecnologia, damos nfase em
particular a interface, e das partes que a compem adaptada a qualquer ambiente de
ensino e aprendizagem, relacionando-o com a pedagogia construtivista social. Tal
modificao prev o acrscimo das interfaces que definimos como adaptveis ao nvel
de experincia do usurio, e ergonmica no uso cotidiano, o que justifica a
denominao adotada: interfaces adaptativas e ergonmica. uma nomenclatura para
designar as tecnologias de interfaces com usabilidade adequada, com nfase na
adaptao de alunos / usurios, com ou sem experincia em ambientes informatizados.
A Figura 29 descreve a relao dos tipos de interfaces. Supe-se que as
Interfaces Adaptativas (IA) e ergonmicas contm os recursos das demais. Os outros
tipos de Interfaces Transmissveis (IT), Interfaces Interativas (II) e Interfaces
Colaborativas (IC), por seu turno, contm algo em comum e no deixam de manter
entre si relao de convergncia, ainda que de forma superficial, no que concerne aos
recursos voltados para facilitar a comunicao com os sujeitos dos processos de
ensino e de aprendizagem.


Figura 29 Tipos de interface propostas para utilizao em educao a distncia

Desta forma, a relao entre as TIC e suas respectivas interfaces pode ser vista
como o definido por Ortiz (2001) com a evoluo na assimilao da informao
representada num plano cartesiano (Figura 30), em que o domnio o tipo de
tecnologia a ser usada e a imagem o nvel de assimilao da informao. Estes
146
facilitam a interao e contribuem para proporcionar, efetivamente, melhor nvel de
gerao de conhecimentos. Podem ser interdependente mas no exclusivas. No caso
do diagrama representado na (Figura 29), as interfaces nem so interdependentes
nem to pouco exclusivas.



Figura 30 Tipos de tecnologias versus nvel de assimilao das informaes.
Adaptado de (Ortiz, 2001)

As tecnologias caracterizadas apenas como transmissivas produzem efeito
menor na assimilao das informaes em confronto com as colaborativas, embora
estas incrementem o nvel da assimilao com menor rapidez do que as tecnologias
adaptativas e agradveis. As ltimas podem ser inseridas e adaptadas para uso em
qualquer nvel do aprendiz e em qualquer que seja o estilo de aprendizagem: ativo,
reflexivo, terico ou pragmtico, como definidos por Alonso et al.(1994).
Em se tratando do usurio do AVA, entendemos que o estilo para o aprendiz
pode ser apenas: autnomo-reflexivo e adaptativodedicado, segundo representao
em diagrama, sob forma de espiral (Figura 31).

147


Figura 31 Estilos de aprendizagem para alunos aprendizes em EaD. Adaptado de
(Eliasquevici, 2008)



Os aprendizes autnomo-reflexivos mantm liberdade ou independncia e
potencial para aprenderem com as mdias disponveis, abertas e sugestivas, que
geram situaes motivadoras de ensino e aprendizagem para o desenvolvimento de
novas atividades nos ambientes de aprendizagem. Esses, alm de observadores
atentos s mudanas, so bons analistas das situaes vivenciadas ao longo do
ensino-aprendizagem. Enquanto isto, os adaptativodedicados possuem pouco
conhecimento prvio das mdias empregadas, mas mostram capacidade de adaptao
para atingirem os objetivos de ambiente e fortalecerem o esprito de colaborao em
grupo, com os experientes auxiliando quem precisa. Em geral, so dedicados e
voltados busca de passos que lhes conduzam aos objetivos e s metas antes
prefixadas.
Os usurios, que se enquadram numa dessas categorias, mostram bom
desempenho quando colocados em situao de uso com ferramentas nos moldes do
AVA. Ressaltamos, porm, que os autnomo-reflexivos tm ao mais rpida no grupo
e seus conhecimentos favorecem a cooperao entre os demais partcipes. Os
adaptativo-dedicados so importantes para nivelar a participao do grupo como um
todo e para produzir os objetivos preconizados pelo ambiente. As caractersticas
centrais de cada estilo de aprendizagem de usurio das novas tecnologias em
148
ambientes de ensino e aprendizagem em conjunto com as aes e estratgicas
instrucionais esto descritas no Quadro 3.


ESTILO

CARACTERSTICA

ESTRATGIA

Autnomo-reflexivo
Cria novas situaes de
aprendizagem e apresenta
experincia com novidades.
Resolve problemas com mais
facilidades.
Trabalha para o ambiente e para o
grupo.
Apresenta as atividades com
qualidades independentes do
grupo;
Testa o novo.
Corrige as falhas de tarefas;
Analisa as tarefas do ambiente
sob diferentes perspectivas.
Adapta-se aos ambientes com
facilidade e de maneira prpria.
Centrado no professor
e em si mesmo.
Em interao com
outros grupos e
outros meios.
Consulta outros meios
e materiais.
Adaptativo-dedicado
Adapta-se aos ambientes de forma
sistemtica.
dedicado s tarefas do grupo.
Acompanha a evoluo das
mudanas.
paciente, detalhista e estudioso
das aes do ambiente.
Apresenta resultado para o grupo e
com o grupo.
Em interao com os
pares.
Centrado no grupo e
no professor.
Estudo em grupo.
Instruo com
material.


Quadro 4 Caractersticas de cada estilo de aprendizagem em ambientes virtuais de
aprendizagem


Reiteramos que as novas tecnologias permitem a melhoria dos sistemas de
EaD, proporcionando aos usurios autnomos melhor desempenho nas suas tarefas
de aprendizes. Dentro desse cenrio, internet e web se apresentam como ponto de
convergncia para diversas tecnologias e aplicaes na rea do AVA, embora ainda
faltem sistemas, que priorizem as singularidades dos indivduos e a concepo de um
ambiente de EaD adequado a contextos distintos.

6.3 Ambientes virtuais de ensino e aprendizagem

Se os usurios do AVA se enquadram em qualquer um dos estilos ora definidos e
as ferramentas disponveis integram os mecanismos de administrao, coordenao,
cooperao, avaliao e comunicao, em busca de adequao, o que conduz a
149
tecnologias adaptativas e agradveis, os resultados do ensino-aprendizagem tendem a
se posicionar como satisfatrios. Porm, no que pese o avano da cincia e tecnologia
(C&T), a maioria dos AVA ainda gerada com base em ferramentas simples, a saber:

Mecanismos de comunicao.
Mecanismos de coordenao.
Mecanismos de administrao.

Alguns ambientes acrescentam outros, tais como:

Mecanismos de armazenamento das informaes.
Mecanismos de interao.
Mdias colaborativas.
Recursos de gesto.
Avaliao.

De qualquer forma, poucos AVA dispem de mdulo colaborativo eficiente ou de
boa ferramenta de avaliao. Trata-se de um paradoxo, vez que a viso mais
adequada e apropriada para a EaD via Rede comporta a adoo e a expanso de
comunidades virtuais, atravs das quais, grupos de professores cooperam entre si na
produo de cursos, de materiais didticos e de outras ferramentas para agrupamentos
de usurios, com objetivos bem definidos no contexto educacional.
A este respeito, Santos (2006) refora o uso educacional das tecnologias de rede
apoia-se em diferentes vertentes de pesquisa e desenvolvimento, e este uso pode ser
reunido em seis modalidades:
- Aplicaes hipermdia para fornecer instruo distribuda;
- Sites educacionais;
- Sistemas de autoria para cursos distncia;
- Salas de aula virtuais;
- Frameworks para aprendizagem cooperativa; e
- Ambientes distribudos para aprendizagem cooperativa.
150

Em consonncia com Santos (2006), modificamos a classificao acima, para a
constante abaixo: com a observao de que a maioria se enquadra como um Ambiente
Virtual de Aprendizagem (AVA)

Sites educacionais
Sites corporativos.
Sistemas de autoria para uso e aplicao diversificada.
Ambientes distribudos para aprendizagem cooperativa.
Sites com informaes cientficas.

Os sites educacionais e / ou corporativos devem renir vrias funcionalidades,
tais como bibliotecas de software educacional, cursos on-line sobre temas de interesse
corporativo, espaos para comunicao sncrona assncrona, software e textos para
download, links para outras pginas web, jornais e informaes sobre eventos de
interesse da comunidade.
A segunda categoria sistemas de autoria para uso e aplicao diversificada
so sistemas computacionais que oferecem mais facilidades para os sujeitos gerarem
novos sistemas com vistas soluo de questes especficas. Podem produzir sua
prpria aplicao por meio de ferramenta computacional. H vrios sistemas de autoria
para cursos a distncia usando tecnologias disponveis na Rede. Destaque para o
Moodle, o LearningSpace e o WebCT, bastante conhecidos na comunidade
educacional mundial. Dentre os nacionais, citamos o Teleduc, o AulaNet e o e-ProInfo.
So eles os mais adotados, porque priorizam interatividade, comunicao e
cooperao, exercendo, segundo Santos (2006), a funo de salas de aulas virtuais.
Em se tratando do terceiro grupo ambientes distribudos para aprendizagem
cooperativa renem ambientes que apresentam recursos de distribuio da
informao em locais diferentes, mas disponveis conforme as demandas institucionais.
Aqui, mencionamos o Solar, da UFC, o j citado e-Proinfo e o WebSaber, iniciativa da
Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro (PUC-RJ). Por fim, na categoria de
sites com informao cientfica, merece meno o portal da Coordenao de
Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior (Capes). Alm de apresentar
informaes de cunho cientifico, oferece links para um portal de peridicos e
disponibiliza resultados de pesquisas em forma de artigos cientficos.
151

6.4 Diretrizes e recursos tcnicos e interativos em AVA


As diretrizes ora propostas para a implementao de funcionalidades e
caractersticas de AVA, baseadas nos trabalhos de Santos (1998, 2006), esto
distribudas em cinco grandes diretrizes. A partir da categorizao dessa autora
caractersticas gerais, ferramentas de apoio ao professor e ferramentas de apoio ao
estudante acrescentamos: caractersticas especficas e ferramentas administrativas.
As primeiras, as caractersticas gerais dos ambientes (Quadro 4) englobam aspectos
relacionados com as formas de trabalho educacional, o desempenho e a utilidade dos
sistemas.

CARACTERSTICAS GERAIS ITENS

Enfoque pedaggico intencional
Instrucionista.
Construtivista.
Construtivista social.
Tipo de tarefa
Estudos de contedos curriculares.
Desenvolvimento de habilidades.
Aprendizagem de conceitos bsicos.
Estudo e soluo de problemas.
Desenvolvimento de projetos.
Recursos e mdulos de transmisso do
contedo

Pgina de textos.
Pginas web (HTML).
Webibliografia (links).
Repositrio e visualizao de arquivos em diversos
formatos.
Recursos e mdulos de comunicao

Correio eletrnico.
Chats.
Quadro de avisos.
Fruns.
Qualidade ou grau de interao
Pequena.
Mdia.
Grande.

Quadro 5 Caractersticas gerais da maioria dos ambientes virtuais de aprendizagem.
Modificado de Santos ( 1998, 2006)


152
As caractersticas especficas (Quadro 5), por sua vez, so dispositivos que
integram pequeno grupo de AVA, ou seja, na atualidade ano de 2008, ainda no esto
presentes em muitos dos ambientes utilizados.


CARACTERSTICAS ESPECFICAS ITENS

Recursos e mdulos interativos

Questionrios.
Sharable Content Object Reference Model (Scorm).
Glossrios.
Talleres
Agentes de interface.
Recursos e mdulos de colaborao

Fruns.
Talleres.
Wiki.
Awareness.
Projetos colaborativos.

Quadro 6 Caractersticas especficas da maioria dos ambientes virtuais de aprendizagem


As ferramentas administrativas dos AVA esto dispostas no Quadro 6,
incorporando dois blocos: gesto e administrao e gesto e acompanhamento de
usurios.

FERRAMENTAS DOS AMBIENTES ITENS
Gesto e administrao da plataforma

Configurao geral e especifica do ambiente.
Configurao das ferramentas.
Gesto de cursos.
Gesto de atividades gerais.
Gesto e acompanhamento de usurios

Gesto e criao de novos grupos de usurios.
Gesto de fruns e lista de discusso.
Incluso excluso de usurios.
Gesto e acompanhamento de aprendizes
Gesto e acompanhamento de tutores e docentes
Avaliao dos processos de ensino e de
aprendizagem
Trabalhos em grupo


Quadro 7 Ferramentas administrativas dos ambientes virtuais de aprendizagem


153
Quanto s ferramentas de apoio ao professor e s ferramentas de apoio ao
estudante, estas constituem viso simplificada de trabalhos voltados para a avaliao
desses sistemas. (Quadros 7 e 8)

FERRAMENTAS DE APOIO AO PROFESSOR
Suporte ao planejamento das atividades educacionais.
Suporte confeco de atividades educacionais.
Monitoramento das atividades.
Suporte ao progresso do aluno.
Facilidades multimdia para a apresentao das atividades educacionais.
Apoio para propostas de trabalhos em grupo.
Importao de recursos didticos.
Suporte para desenvolvimento de atividades em diferentes formatos.
Suporte para desenvolvimento de atividades com recursos didticos variados.
Acompanhamento do progresso do aluno.
Avaliao somativa e diagnstica.
Suporte ao planejamento das atividades educacionais.

Quadro 8 Ferramentas de apoio ao professor dos ambientes virtuais de ensino e aprendizagem

Dando continuidade s caractersticas de AVA abaixo as destinadas a apoiar os
discentes de um curso na modalidade de EaD


FERRAMENTAS DE APOIO AO ALUNO
FERRAMENTAS ITENS

Compartilhamento Assncrono

E-mails.
Listas de discusso.
Fruns.
Compartilhamento sncrono Chats.
Editores cooperativos.
Compartilhamento de aplicaes.
Auto-avaliao.
Trilha de progresso.
Bookmarks.
Mquina de busca para localizao de material educacional.
Anotaes individualizadas.

Quadro 9 Ferramentas de apoio aos usurios de ambientes virtuais de aprendizagem
154

6.5 Ambientes virtuais de aprendizagem: Solar; Moodle e o e-ProInfo

Seguem informaes sobre aspectos da interface de alguns AVA, incluindo
dentre eles Solar, Moodle e e-ProInfo. O Solar foi escolhido por ser um ambiente muito
utilizado na UFC que uma das universidades brasileiras pioneiras no
desenvolvimento da modalidade EaD. O Moodle por se tratar de um ambiente virtual de
aprendizagem mundialmente utilizado com as caractersticas de um software livre,
enquanto foi determinante a escolha do e-ProInfo por se tratar de um ambiente muito
utilizado nos programas de EaD do MEC.

6.5.1 Sistema On-line de Aprendizado (Solar)

O Sistema On-line de Aprendizado ou Ambiente On-line de Aprendizado (Solar,
www.vdl.ufc.br/Solar) consiste em AVA sob a responsabilidade da UFC, como antes
dito, mais especificamente pelo Instituto UFC Virtual, o qual possibilita a publicao de
cursos on-line e a interao com a comunidade dos aprendizes cadastrados. De acordo
com as especificaes de seu manual informativo, o Solar busca potencializar o
aprendizado, a partir da relao com a prpria interface grfica do ambiente, de fcil
navegabilidade e compatvel com vrios navegadores. Apia-se numa filosofia de
interao orientada para professores e alunos e no de controle.
A diferenciao de sua abordagem est no fato de se fundamentar no ritmo, no
tempo, no lugar e na compreenso de cada ator envolvido no ensino-aprendizagem. E,
sem dvida, configura-se como abordagem importante para o uso adequado de
ambientes e de software na linha de plataformas virtuais de aprendizagem, qual seja, a
da perspectiva de interfaces adaptativas.
Assim, no momento em que o Solar adota interfaces adaptativas na EaD,
possibilita a construo, de forma diferenciada, da aprendizagem do aluno, por meio de
tratamento individualizado e personalizado. Isto nos permite inferir, ainda, que recursos
adaptativos aplicados interface so teis no mbito da educao. Para compreender
melhor a perspectiva da construo de interfaces adaptativas, Pequeno et al. (2004)
traam a Figura 32 para demonstrar a necessidade e a complexidade da gerao de
interfaceamento adaptativo.
155

Figura 32 Modelo de interface adaptativa. (PEQUENO, M. et AL, 2004. p. 152).

Partindo do pressuposto navegao, existe um primeiro nvel de
adaptabilidade que requer a considerao de trs variveis:

1. Nvel de conhecimento.
2. Capacidades cognitivas.
3. Necessidades individuais de aprendizagem.

Tais variveis esto intimamente vinculadas progresso das construes
lgicas e, por isso, da aprendizagem:

1. O nvel de conhecimento dos interagentes deve ser levado em conta para que
se possa ter a possibilidade de trabalhar dentro da perspectiva de time free,
pace free e place free (livre no tempo, no ritmo e no espao), elementos
imprescindveis para se concretizar a educao via web. Web em sua
acepo da principal porta para internet, tomando como ponto de partida
valores diferentes da educao presencial.

156
2. As capacidades cognitivas caracterizam a necessidade de espao de
avaliao e auto-avaliao do prprio interagente sobre sua capacidade de
construo conceitual.

3. As demandas individuais de aprendizagem so extremamente variveis entre
um interagente e outro. No entanto, a maioria dos softwares para
aprendizagem no leva isto em considerao. O ritmo de trabalho de cada um
dos interagentes deve ser respeitado e estimulado para favorecer um primeiro
nvel de flexibilizao da interface.

No segundo nvel, devemos considerar esses elementos:

1. O estmulo e o interesse precisam ser cultivados. Constituem condio sine
qua non para a aprendizagem, em qualquer instncia, face a face ou no.
Hoje, sabemos que os elementos multimdia, expressos em veculos distintos,
incluindo a TV, detm grande poder de absoro, existindo, sempre, a chance
de serem bem direcionados para a aprendizagem.

2. A orientao espacial se traduz, numa de suas facetas, como a oportunidade
de o sujeito se localizar, ser estimulado a determinados espaos virtuais e,
enfim, ser conduzido sem a sensao de estar perdido no ambiente ou
amarrado a caminhos que no so de sua escolha.

3. Os objetivos educacionais podem resultar de construo do professor com os
interagentes e tal ao tambm pode ser integrada aos elementos
adaptativos.

4. A correlao cognitiva e afetiva possui os elementos que resguardam o
portflio da construo dos novos conhecimentos gerados por cada aluno, em
meio coletividade em que est inserido.

Por fim, no terceiro nvel, esto os elementos de estruturao semntica do
espao virtual, entendidos, aqui, como o estabelecimento de linguagem compreensiva
e adaptvel ao interagente. As seqncias multimdia disponveis e plenamente
157
elegveis por qualquer um dos participantes, alm da clareza da teoria cognitiva que
assegura ao sistema coeso no sentido de seu planejamento estrutural, so os
elementos que fecham este modelo conceitual. Apesar de a ferramenta bsica se
apresentar com reduzida quantidade de funes, permite ao usurio a incorporao de
novas funcionalidades, face s facilidades de mudanas de seu cdigo fonte (aberto) e
ao modelo de sua arquitetura, favorvel s adaptaes.
Ademais, o ambiente Solar leva em conta quatro diferentes tipos de partcipes
do processo de ensino-aprendizagem: facilitador, aluno, editor e administrador. O
facilitador tem acesso aos cursos e, em sua funo de professor, tambm, s
ferramentas disponveis para aulas e cursos. A ele facultado corrigir trabalhos e
interagir com o alunado. O segundo elemento, o aluno, possui capacidades similares
s do facilitador, com a distino de que no permitido corrigir tarefas. Ao editor
compete cadastrar e gerenciar os cursos dentro do ambiente Solar, enquanto o
administrador tem sob seu encargo as matrculas, a seleo do facilitador e do editor,
mediante perfis que se adaptem aos usurios.
As funcionalidades atribudas a cada um dos usurios esto distribudas num
mdulo administrativo e em trs diferentes mdulos funcionais, destinados a cada uma
das categorias de usurios antes descritos.
A Figura 33 expe a tela inicial do Solar, contendo o campo de login e o campo
da senha como pr-requisito para entrar no ambiente, com o lembrete de que existe
processo prprio para se cadastrar no sistema. Sobre isto, acrescemos que, no login,
no texto esqueci minha senha, quando o sujeito passa o mouse, as palavras quase
desaparecem. Isto porque, ficam em cor cinza, quando o ideal o uso de cores
contrastantes, como o preto, a fim de melhorar a visibilidade.


Figura 33 Viso da interface do Solar
158


6.5.2 Ambiente colaborativo de aprendizagem a distncia (e-ProInfo)

O e-ProInfo (http://www.eproinfo.mec.gov.br) um ambiente voltado EaD,
gerado e mantido por equipe da SEED / MEC, disponvel gratuitamente a qualquer
rgo pblico. Para tal, imprescindvel a assinatura de termo de parceria entre o MEC
e as instituies interessadas, alm de capacitao de 32 horas no ambiente, conforme
informaes mantidas no site do e-ProInfo. (ver sua interface, Figura 34).



Figura 34 Viso da interface do e-ProInfo

A atual verso permite uso em plataforma software livre, o que pressupe
autonomia e independncia ante navegadores da internet, tais como Netscape, Mozila
e Internet Explorer. Concebido, inicialmente, para a formao continuada de
multiplicadores do Programa Nacional de Informtica na Educao (ProInfo) / MEC,
atualmente, utilizado por mais de 100 entidades e diferentes grupos: alunos
(multiplicadores ou futuros multiplicadores), orientadores (docentes que acompanham
os alunos em seminrios e na construo dos projetos de aprendizagem), oficineiros
(professores responsveis pela elaborao e pelo acompanhamento das atividades
desenvolvidas nas oficinas) e plantonistas, ou seja, monitores para apoio s atividades
desempenhadas pelos alunos.
159
Dentre as entidades, esto instituies de ensino de diferentes nveis e de
naturezas distintas (federais, estaduais e municipais) e rgos distintos, como a
Advocacia Geral da Unio (AGU), Banco Central, Empresa de Correios e Telgrafos
(ECT), Instituto Brasileiro de Meio Ambiente (Ibama), Empresa Brasileira de Pesquisa
Agropecuria (Embrapa) e Polcia Federal. (E-PROINFO, 2006). Dentre os grupos,
destaca-se o denominado Articulao, criado, especificamente, para gerenciar o
ambiente. Os profissionais a ele vinculados mantm a funo de garantir o andamento
do curso atravs da manuteno dos instrumentos oferecidos, e, tambm, trabalhar
como equipe de suporte para docentes e alunos.

O ambiente e-ProInfo

O e-ProInfo integra trs ambientes principais, identificados por funes
especficas e pelas cores dos respectivos menus. So eles:

Ambiente administrativo para testes (ou ambiente vermelho).

Ambiente do curso (ou ambiente azul).

Ambiente da turma (ou ambiente amarelo).

Cada um dos ambientes mantm funes semelhantes, com diferena maior
entre o ambiente administrativo e os restantes. As opes de menu dos ambientes do
e-ProInfo esto descritas nos Quadros 9, 10 e 11:

MENU OPES

Tabela rea / tipo colaborador
Cadastro Entidade / colaborador / aluno
Gerncia Curso / mdulo / turma
Perfil Trocar perfil / cadastro de perfil
Dados Importao / exportao
Relatrio Pesquisa curso

Quadro 10 Ambiente administrativo (ou ambiente vermelho) do e-ProInfo

160
MENU OPES

Apoio Agenda / dirio / estatsticas / notcias /
referncias / tira-dvidas
Interao Bate-papo / webmail / enquete / frum / frum
Orientao
Biblioteca Acervo do curso / material do curso
Projeto Consulta grupo / consulta individual
Preferncias
Trocar perfil
Principal

Quadro 11 Ambiente do curso (ou ambiente azul) e-ProInfo


MENU OPES

Apoio Agenda / avisos / referncia / tira-dvidas /
perfil / temas / alocao / grupos
Interao Bate-papo / dirio de bordo / webmail /
enquete / frum
Biblioteca Material aluno / material professor / webfolio
Projeto Pesquisa geral / pesquisa por aluno
Mdulo Atividade mdulo / atividade turma / contedo
do mdulo
Trocar perfil
Principal

Quadro 12 Ambiente da turma (ou ambiente amarelo) e-ProInfo

O gerenciamento do e-Proinfo realizado por cada entidade, por meio do
cadastramento de pessoas e da definio de grupos que possuem perfis de acesso.
Cada pessoa pode estar vinculada a um ou mais perfis, que lhe asseguram direitos
especficos de acesso aos recursos do ambiente. Isto , podem ser criados vrios
perfis, embora os bsicos sejam: administrador de entidade; administrador de curso;
administrador de mdulo; administrador de turma; colaboradores (professores,
monitores, orientadores, pesquisadores etc.); alunos e visitantes.


161

6.5.3 Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Moodle)

A plataforma Moodle (http://moodle.org) um sistema de administrao de
atividades educacionais destinado criao de comunidades on-line, em ambientes
virtuais voltados para o ensino e a aprendizagem. Moodle tambm um verbo que
descreve o processo de navegar despretensiosamente por algo, enquanto se faz outras
coisas ao mesmo tempo, num desenvolvimento agradvel e conduzido freqentemente
pela perspiccia e criatividade. (Figura 35).




Figura 35 Viso da interface do Moodle adotado na UFPI. Pesquisa direta.

Assim, o cognome Moodle aplica-se tanto forma como foi gerado como a uma
sugestiva maneira pela qual a criana / o aprendiz / o estudante ou o professor pode
integrar-se, ao estudar, aprender ou ensinar num curso on-line. Na realidade, o Moodle
figura como software com proposta bastante diferenciada: aprender em colaborao
em ambiente on-line, baseando-se na pedagogia socioconstrutivista. Segundo
informaes da prpria pgina, Martin Dougiamas, responsvel pelo projeto e
coordenador de suas novas verses, enfatiza que o Moodle no s trata a
aprendizagem como atividade fundamentalmente social, mas focaliza a ateno na
aprendizagem [...] que acontece enquanto construmos ativamente artefatos (como
162
textos, por exemplo), para que outros vejam ou utilizem um software que est
baseado na filosofia do construtivismo social de acordo com Dougiamas (2008).
Por ser um projeto open source (sob as condies da General Public License,
GNU), ou seja, projeto aberto, livre e gratuito, pode ser carregado, utilizado, modificado
e distribudo. Isto faz com que os usurios atuem como desenvolvedores do ambiente:
enquanto o utilizam, contribuem para seu aperfeioamento, desde que ele melhorado
a cada dia, estando disponvel para receber novos mdulos com funes que atendam
um pblico ainda mais diversificado, o que conduz chance de aplicao em diferentes
prticas pedaggicas.
De fato, muitas IES e escolas j adotam o Moodle, no s para cursos
totalmente virtuais, mas tambm como apoio a modalidades presenciais. tambm
indicado para outras aes, que envolvem formao de grupos de estudo, treinamento
de professores e at execuo de projetos. Mas, existem, ainda, outros setores no
vinculados diretamente educao, que o utilizam, a exemplo de empresas privadas,
organizaes no governamentais (ONGs) e grupos independentes que interagem na
internet.
Tecnicamente, funciona em sistemas como Unix, Linux, Windows, Macos X,
Netware ou em qualquer outro sistema que suporte a linguagem Hypertext
Preprocessor (PHP). Isso torna possvel sua hospedagem na maioria dos servidores.
Demanda um nico banco de dados. Este pode ser: MySQL, PostgreSQL, Oracle,
Access ou Interbase. E mais: j est disponvel em vrios idiomas, incluindo o
portugus.
Os cursos no Moodle podem ser configurados em trs formatos, selecionados de
acordo com a atividade educacional a ser desenvolvida. So eles: formato social (o
tema articulado em torno de um frum publicado na pgina principal); formato
semanal, o curso organizado em semanas, com datas de incio e fim; formato em
tpicos, em que cada tema discutido representa tpico sem limite de tempo predefinido.
Por outro lado, recursos e servios disponveis para as atividades so
organizados segundo os conceitos de elementos da percepo, vistos nos textos
anteriormente apresentados, com forte nfase para aes colaborativas. Esto
distribudos em servios de: (a) transmisso; (b) interao; (c) colaborao; (d)
comunicao.
Em se tratando dos recursos para administrao do portal Moodle, a bem da
verdade, muitos dos servios e mdulos, tais como transmisso e obteno da
163
informao, coordenao das atividades de administrao e comunicao, que apiam
as atividades de alunos, tutores da EAD, professores conteudistas ou usurios da
plataforma, so, na maioria, semelhantes e mais abrangentes que as demais
plataformas existentes na comunidade. Por conta disto, descrevemos, a seguir, com
mais detalhes, os recursos dos mdulos de interao e colaborao, visto que so eles
o diferencial e o que destacam o Moodle como plataforma interativa e funcional.

Servios do Moodle

So dois os mdulos que representam bem a filosofia scio-construtivista,
caracterstica do Moodle: melhor interao e colaborao com o usurio. Este pode se
tornar administrador da prpria pgina ou, no mnimo, efetivo colaborador, aliado ao
fato de que a plataforma ora em discusso est sempre se adequando s novas
demandas expressas pela sociedade ou ao perfil das instituies e / ou dos usurios
que a adotam. As diversas verses do Moodle constituem exemplo significativo dessa
flexibilidade, a partir do momento que as sugestes advindas de pessoas comuns
permitem aperfeioar sua interface. Afinal, colaborao e interatividade so essenciais
em qualquer AVA.


6.5.3.1 Recursos e mdulos interativos do Moodle

Os recursos e mdulos interativos do Moodle asseguram o bom relacionamento
que mantm com o usurio, permitindo a compreenso da sua funcionalidade, e, por
conseguinte, deixando o aluno ainda mais livre para aprender e entender o
funcionamento da plataforma. Isto faz com que tire proveito de suas mltiplas
potencialidades, o que encontra respaldo no guia de funcionalidades.
Dentre os instrumentos que fortalecem a interao com o usurio, citamos:
lies, questionrios, Scorms, glossrios, tarefas e dirios. Dentre os recursos
colaborativos, por sua vez, destacamos: fruns, talleres e wikis. Os dois ltimos so
vistos como inovao quando comparados com ambientes similares.




164
Recursos interativos: lies

As lies do Moodle recorrem transmisso de contedos interativos, de forma
a provocar a troca de informaes entre os sujeitos. So lies flexveis e baseadas em
ramificaes e rotas de acesso. Segundo palavras do prprio site, uma lio exibe
contedo de uma maneira interessante, baseada em ramificaes e rotas de acesso.
Consiste num nmero de pginas que contm, ao final, uma questo, redirecionando o
aluno aos contedos disponveis. Da, uma lio pode ser lida de forma no seqencial
e contm at 20 atributos, especificados pelo submdulo de gerenciamento de uma
lio. Entre os atributos, arrolamos limite de tempo, lies prticas, pontuao
personalizada etc.
A lio no Moodle diferencia-se de um livro por permitir, sistematicamente, certa
interatividade, mediante o emprego de perguntas e respostas de naturezas
diversificadas. Permite importar perguntas em vrios formatos e apresent-las em
vrias ramificaes separadas, incluindo textos com palavras cruzadas.

Recursos interativos: questionrios

No que concerne aos questionrios, estes integram questes, as quais so
arquivadas por categorias numa base de dados, com possibilidade de reutilizao em
outros questionrios e / ou outros cursos. A configurao dos questionrios
compreende, entre outros, a definio do perodo de disponibilidade, a apresentao
de feedback automtico, diversos sistemas de avaliao e a chance de multplices
tentativas. Eis alguns detalhes sobre a configurao dos questionrios:

Questes e respostas podem ser misturadas de forma randmica.

Recursos HTML e imagens podem ser usados.

Os professores definem bancos de questes para reutilizao em diversos
cursos.

As questes podem ser armazenadas em categorias para facilitar seu acesso.

165
As categorias estipuladas podem ser disponibilizadas para quaisquer cursos.

As questes podem ser graduadas, automaticamente ou no, inclusive com
atribuio de pesos entre as questes, e a nota referente concluso do
questionrio pode ser a maior nota alcanada, a mdia ou menor nota, de
acordo com as tentativas efetuadas pelo aluno.

O limite de tempo para respostas ou perodo de exibio configurvel pode
ser determinado previamente.

O nmero mximo de tentativas pode ser estipulado pelo professor.

Os alunos podem receber feedbacks ou respostas corretas.

As questes podem ser carregadas no Moodle via upload, sob formato
padro.

Os tipos de questes permitidas, de acordo com o guia de funcionalidades do
Moodle, so:
Respostas breves (palavras ou frases).
Verdadeiro / falso.
Combinao / associao.
Randmicas.
Respostas numricas, com possibilidade de atribuio de
determinada margem de erro.
Questes combinadas, consistindo numa passagem de texto com
diversas questes embutidas, em vrios formatos Moodle.
Textos e grficos descritivos para a resposta de questes.

Recursos interativos: Scorms

O Scorm consiste em modelo padro, que define como fazer e como executar
cursos baseados na web. Trata-se de especificaes que, quando aplicadas ao
166
contedo de um curso, produzem objetos de aprendizagem pequenos e reutilizveis.
No entanto, embora o Moodle possa importar pequenos Scorms, estes no constituem
um dos pontos fortes do ambiente.

Recursos interativos: glossrios

No Moodle, um glossrio uma informao organizada e estruturada em
conceitos e explicaes, semelhana de um dicionrio ou de uma enciclopdia.
uma estrutura de textos com entradas para um artigo que define, explica e informa,
automaticamente, sobre o tema utilizado, se o mesmo est disponvel nos glossrios.
Neles, os participantes podem criar e manter lista de definies. As entradas podem se
autolinkar com outros contedos do Moodle, e, portanto, so exibidas sob vrios
formatos. Um professor tambm pode editar um glossrio para determinado tema ou
determinado curso, categorizando os termos e bloqueando edies.
Em termos genricos, os glossrios contm os seguintes atributos:
1. Os itens so agrupados por categorias.
2. Os participantes podem comentar os termos.
3. Os termos so avaliados de acordo com escala definida pelo professor.
4. Os glossrios so exportados facilmente e importados via XML.
5. Os glossrios so passveis de incluso no sistema de busca.
6. Os glossrios so vistos em diferentes formatos de exibio.

Recursos interativos: tarefas

As tarefas so recursos disponveis no ambiente, que permitem aos professores
acompanhar as atividades da criana / do aprendiz / do estudante, atribuir notas,
eletronicamente, s tarefas enviadas on-line ou entregues em encontros presenciais,
tais como trabalhos e apresentaes.
Dentre os diferentes tipos de tarefas, destacamos as tarefas com envio de
arquivo. Como a denominao antecipa, este tipo de trabalho requer do aluno, de
incio, a remessa de um arquivo (exemplo: arquivo de texto, arquivo zipado, planilha
etc.). Com base no arquivo, o docente avalia e escreve um feedback com a respectiva
nota. Quando o feedback gravado, o aprendiz recebe mensagem para acessar sua
avaliao no ambiente. Ao cadastrar uma tarefa, o professor pode configurar a data
limite de envio. E isto faz com que tanto a data de envio como eventuais atrasos sejam
167
percebidos, com facilidade, pelo instrutor, no momento de elaborar a realimentao.
Resumindo: o professor pode ver as tarefas enviadas pelo alunado, mediante acesso
tarefa e click no link situado na lateral superior direita (Ver tarefas enviadas).
Outro tipo a tarefa off-line. Tambm como a prpria denominao antev, so
tarefas nem executadas on-line nem enviadas como arquivo plataforma. So
entregues ou realizadas em sala de aula, via fax, em reunies, em participao, em
palestras ou em outras circunstncias. Os estudantes consultam os resultados de sua
avaliao e os comentrios de feedback on-line. Da mesma forma que as tarefas com
envio de arquivo, ao cadastrar uma tarefa, o professor tem a chance de fixar data
mxima de realizao e visualizar tanto a data de execuo como a dos possveis
atrasos, no momento da retroalimentao.

Recursos interativos: dirios

O dirio objetiva promover reflexo orientada por um moderador. Este pede ao
estudante que pense sobre uma temtica definida. O aluno anota suas ponderaes,
progressivamente, aperfeioando, pouco a pouco, a resposta. Ela pessoal e no
pode ser vista pelos outros participantes. O professor pode adicionar comentrios, em
nvel de feedback e / ou avaliaes, a cada anotao no dirio. Em termos ideais, os
dirios devem constar como atividade permanente, no mnimo, semanal.



6.5.3.2 Recursos e mdulos colaborativos do Moodle

Como dito, os servios e mdulos colaborativos garantem relao profcua e
cooperao efetiva entre usurios, tutores e administradores. A observao da
interface do Moodle permite identificar recursos que permitem tal colaborao.

Recursos colaborativos: fruns

Os fruns so a instncia mais propcia interao dos partcipes dos cursos.
Podem ser estruturados de formas diversificadas e incluir avaliaes das postagens
efetuadas. Podem exibir imagens e arquivos anexados. Os participantes podem
tambm solicitar assinatura dos fruns, recebendo notificaes por e-mail.
168
O frum geral (padro) caracteriza-se por no impor restries e manter sistema
de avaliaes de mensagens ativado. Ademais, possui Realy Simple Syndication (RSS)
tambm ativado, caso o usurio deseje monitorar o frum. Alis, este extremamente
flexvel: permite ao indivduo configurar, quando da incluso de novos tpicos ou
respostas; de forma similar, pode se abster de discutir ou de apresentar qualquer
resposta e assim sucessivamente. Os fruns permitem, ainda, configurar se todos os
participantes do curso vo receber suas mensagens por e-mail (til para centrais de
mensagens, em forma de frum) ou se mediante demanda do usurio. Enfim, a
liberdade de cada um quase irrestrita.

Recursos colaborativos: talleres

Um taller uma estratgia disponvel para trabalhos em grupo, contendo nmero
elevado de opes. Permite aos usurios diversas formas de avaliar os projetos dos
outros participantes. Os trabalhos podem ser executados de forma individual ou de
forma coletiva. Na etapa da avaliao, registram-se a colaborao e a interao mais
efetiva dos trabalhos desenvolvidos. Cada aprendiz tem oportunidade de observar o
mesmo problema no desenvolvimento do mesmo trabalho por outros colegas
aprendizes.
Na realidade, o taller no ambiente Moodle favorece a definio de at 20
atributos especficos para ele, com destaque para o ttulo; a descrio; as estratgias
de qualificao; o nmero de comentrios; os elementos de avaliao, dentre outros. A
este respeito, acrescentamos que os traos caractersticos do projeto-trabalho em um
taller do Moodle so:

A qualificao se divide em vrios passos que se avaliam separadamente.
Exemplificando: numa redao, a ortografia, a coeso interna e o tratamento
do contedo.

O tutor discute com os estudantes em torno de casos reais, envolvendo a
tarefa terminada e avaliada.

A avaliao se efetiva graas ao auxlio dos prprios companheiros.

169
As avaliaes dos trabalhos dos demais figuram como importante tarefa a ser
submetida, por sua vez, aos professores.

Recursos colaborativos: wikis

Um wiki um tipo especial de pgina web que pode ser editada
colaborativamente. Isto , qualquer participante pode inserir, editar e apagar
informaes. Oferece suporte a processos de aprendizagem colaborativa. As verses
antigas so arquivadas e recuperveis, a qualquer momento.
Para indicar os formatos de caracteres e dar estrutura aos textos mediante listas
e tabelas, os wikis utilizam smbolos convencionais iconografados junto com o texto.
Embora em algumas plataformas no se possa usar HTML no Moodle, isto possvel.
Em princpio, a lista de smbolos, apesar de reduzida, de fcil apreenso, permitindo
compor textos com bastante informaes e estruturados com pouco esforo e rapidez,
honrando terminologia wiki termo derivado do havaiano wikiwiki, que significa
rpido / veloz.
Os wikis podem ser empregados de vrias formas para auxiliar em processos de
aprendizagem, a saber:

O professor pode enviar palavras-chave para que o alunado os desenvolva na
edio de textos.

O aluno pode trabalhar em grupo, editando textos de forma colaborativa.

O aluno pode adicionar nos wikis os resultados de pesquisas executadas,
compartilhando-as com os participantes.

Um wiki pode ser usado como portflio, expondo a evoluo de um projeto.

6.5.3.3 Menus e interface do Moodle

O Moodle, verso 1.5, contm um menu distribudo em: (a) estrutura e
organizao de um curso virtual; (b) informaes e contato; (c) menus dos cursos; (d)
participantes e atividades; (e) administrao; (f) atividades gerais: esto
disponibilizadas mais de 50 opes internas para os usurios.
170
A este respeito, sugerimos que para os interessados em conhecer mais esta
plataforma participar da comunidade Moodle (http://moodle.org), que utiliza o prprio
software como ponto central para informao, discusso e colaborao entre os
usurios, ao redor do mundo. Verdade que a maioria dos debates est em ingls, mas
existe a comunidade brasileira e a comunidade em portugus, com discusses e
trabalhos colaborativos para traduo de manuais e ajudas. possvel encontrar vrios
grupos em muitas outras lnguas.
Em relao interface, possui estrutura muito bem distribuda, como
discutiremos no prximo captulo, obedece a maioria dos aspectos de usabilidade,
Figura 35. Oferece ao usurio recursos variados para a criao de novas interfaces do
ambiente; participao em cursos; obteno de materiais; fruns de discusso; listas
de questionamentos; suporte para o usurio tanto para estudante como para gestor de
algum curso.
Para que o usurio tenha acesso ao sistema do Moodle, precisa baixar um
arquivo com tamanho / peso considervel para algumas mquinas, o que significa
perda de tempo, e, conseqentemente, inviabilidade do sistema. Caso consiga fazer o
download, deve, ainda, configurar o programa com um servidor e um banco de dados,
o que constitui, com freqncia, mais uma dificuldade. Mas apesar disso verificamos,
ento, que face ao significativo nmero de opes de menus oferecidas pelo Moodle,e
adotar as caractersticas de um software livre muitas instituies esto aderindo ao seu
uso. A partir da, geram novas interfaces do ambiente virtual de aprendizagem,
compatveis com seus projetos e propensos s modalidades diversificadas de ensino,
usando as TIC e as TD.

6.6 Consideraes finais

Em virtude da variedade de formas e de tipos de educao virtual, a anlise das
caractersticas de alguns ambientes virtuais de ensino e aprendizagem Solar, e-
ProInfo, Moodle, mostrou-se pouco conclusiva. Sugere inexistir, entre as formas
descritas, uma que se destaque no que diz respeito ao bsico para todos os AVA. O
bsico aqui referencia o explicitado no quadro 5 como caractersticas gerais do
ambiente. No entanto, sem dvida, existem formas mais adequadas aos diferentes
objetivos educacionais, graas interveno das tecnologias atuais e da atualizao
contnua dos processos de ensino e de aprendizagem.
171
Se o objetivo educacional a ser atingido est relacionado com a transmisso,
assimilao de contedos e produo de conhecimentos, os AVA podem apresentar
melhorias na interao com os usurios por intermdio de interfaces mais e mais
amigveis.
De qualquer forma, a complexidade de anlise aponta para a premncia de
avaliao formal tanto das interfaces como de todo sistema computacional que formam
o ambiente, bem como dos recursos disponveis nos diferentes AVA, com vistas a
fornecer elementos tcnicos, de funcionalidade, de utilidade, de usabilidade, ao lado de
subsdios pedaggicos adequados aos agentes usurios e desenvolvedores.
Em termos genricos, da anlise do material disponvel e das formas de
construo de trabalhos nos referidos ambientes, o Moodle, por exemplo, pode
constituir-se mais adequado em virtude do seu variado nmero de funcionalidades,
fornecendo indicadores sobre viabilidade e pertinncia da construo de sistemas
brasileiros anlogos.
Por outro lado, alguns dos ambientes de criao de cursos virtuais usados no
Brasil so free, como o caso do prprio Moodle, e so de cdigos abertos. Portanto,
podem ser estudados e explorados, por meio da construo e da aplicao de
materiais educacionais produzidos de forma colaborativa, o que pressupe abertura
dos desenvolvedores desses ambientes para favorecer a participao de
pesquisadores e professores interessados em planejar cursos e outras atividades
educacionais, capazes de proporcionar avaliao mais precisa, que pretendemos seja
feito com os resultados desta pesquisa, onde os trs ambientes, embora com usurios
diferenciados, sero analisados sob os mesmos aspectos a partir da metodologia e nos
prximos captulos do presente trabalho.



172
7 METODOLOGIA DA PESQUISA

7.1 Introduo

Retomamos, aqui, aos objetivos gerais e especficos estabelecidos na parte
introdutria do presente trabalho, que incluem trs fatores fundamentais: (1)
funcionalidade dos AVA; (2) a usabilidade da interface desses ambientes
computacionais; (3) possibilidade de construo de um modelo de avaliao de
interfaces com cones, ndices e smbolos adequados e que atuem como elementos
mediadores representativos da tarefa para os quais foram destinados nos ambientes
em tela So trs aspectos que se complementam no que se refere IHC.
No que diz respeito interface do sistema de computao, investigamos a
influncia do design junto ao usurio. Quer dizer, diagnosticamos as caractersticas
de projetos, a interao com o usurio e os padres de engenharia de usabilidade
explicitados nos captulos anteriores. Quanto funcionalidade dos sistemas
aspectos relacionados eficcia em si e a capacidade do ambiente em se adequar
aos requisitos das tarefas dos usurios nos processos de ensino e de aprendizagem
verificamos as estratgias utilizadas com aplicao das TICs que favorecem a
melhoria da modalidade de Educao a Distncia disponibilizada em ambientes
virtuais de aprendizagem. No quesito cone e / ou imagens, diante da identificao de
problemas especficos com o design da imagem em si quando do uso em
determinados contextos, analisamos se as metforas empregadas na construo dos
cones auxiliam ou atrapalham aos usurios.

7.2 Procedimentos metodolgicos

Como deixamos antever em diferentes momentos, adotamos abordagem
emprica centrada no usurio com momentos de observao presencial e com
aplicao de um checklist direcionado para as tarefas mas usuais do ambiente. Este
tipo de abordagem se d no momento em que testamos a interface dos AVA com
usurios reais, com o adendo de que se trata de avaliao bastante empregada para
estudar interfaces, dentro do prescrito por Scapin (1988), ainda que a dificuldade maior
consista em localizar esses usurios. Para esse autor, na prtica, o pesquisador
empreende observaes ou efetiva medidas oriundas do emprego pelos usurios de



173
determinada interface aps esta ser especificada de alguma forma, quer por maquete,
quer por prottipo, quer por implementao.
De fato, a pesquisa ora relatada exigiu nossa vivncia em circunstncias as mais
diversificadas possveis, indo de situaes fsicas a lgicas, perpassando pelo
acompanhamento do usurio e de suas observaes, alm de, como inevitvel, anlise
do ambiente das plataformas para apreender a proposta tcnica dos designers. Tudo
isto, luz das prescries disponveis na bibliografia especializada para avaliao de
interfaces de sistemas de computao visando desenvolver modelo conceitual para
avaliar a IHC em AVA na modalidade EaD, priorizando os ambientes virtuais de ensino
Solar, e-ProInfo e Moodle.
Mais especificamente, utilizamos modelo de avaliao inspeo de
conformidade sob o formato de checklist. Em sua condio de lista de critrios
diferenciados, contempla as recomendaes da rea de avaliao de software no que
diz respeito usabilidade em contexto de uso e aos fundamentos da teoria da forma
com o intuito de observar os elementos mediadores que existem na interface em forma
de cones, imagens e figuras.

7.3 Modelo conceitual em forma de checklist

O modelo conceitual ora construdo fundamenta-se em autores distintos, com
nfase nos princpios de Nielsen (1993, 2000), nas recomendaes de Bastien e
Scapin (1992, 1993, 1995), nas listagens de Guedes (2004a, 2004b), no MAEP de
Silva (2002), no roteiro do MEC (http://www.mec.gov.br/sesu/instit/shtm), na lista de
Orbolato et al. (2002), nos princpios de Shneiderman (1998) e nas heursticas de Dias
(2001), todos discutidos no capitulo cinco, voltados para a avaliao da interface
humano-computador.
O modelo conceitual est dividido em dois mdulos. O mdulo I, concerne aos
docentes com atuao prioritria em cursos de licenciatura e / ou bacharelado, reas
de exatas e educao, com experincia mnima de um ano no uso e na aplicao de
tecnologias digitais para educao. No decorrer da discusso, so eles denominados
de educadores. O mdulo II, a pesquisa e aplicada junto a tcnicos da rea de
computao com envolvimento em aes no campo da EaD. De fato, trata-se de
amostra em consonncia com o proposto nos objetivos iniciais e que podem favorecer
o alcance maior da pesquisa. Assim apresentamos as caractersticas do mdulo I e em



174
seguida as do modulo II. A diviso se justifica em virtude do universo dessas duas
reas atuarem de forma mais visvel na modalidade de educao a distncia com uso
de ambiente virtual de aprendizagem.

Mdulo I

Destinado aplicao, preferencialmente, por profissionais da rea de
educao ou licenciados, com militncia h pelo menos um ano na aplicao dos
mtodos e das tcnicas nos processos de ensino e de aprendizagem na EaD. dado
prioridade ao enfoque educacional do ambiente e as respostas s proposies
apresentadas devem ser sim (S), no (N) ou no se aplica, para diminuir o grau de
dificuldade dos avaliadores nessa classe.
Apresentamos um checklist para avaliar a interface de acordo com os atributos
de usabilidade luz das teorias educacionais construtivista e socioconstrutivista e das
recomendaes da discutida ergonomia pedaggica da IHC, aqui resumida nos ttulos
dos critrios a serem avaliados para este mdulo I:

Critrios
Apresentao geral da interface
Legibilidade da interface
Documentao on-line do sistema
Avaliao dos princpios interativos
Navegabilidade da plataforma
Avaliao dos mecanismos de comunicao
Meios para publicao de contedos
Mecanismos de interao da plataforma
Mecanismos de avaliao da plataforma

Quadro 13 Critrios de itens inicialmente avaliados pelos educadores


Com a insero das novas tecnologias nos processos de ensino e de
aprendizagem, o crescimento vertiginoso de novos usurios na internet acompanhados
das redes de autodesempenho com velocidade na casa das unidades dos gigabytes,
os modelos tecno-pedaggicos tm se multiplicado, acompanhando a evoluo das
tecnologias de informao e de comunicao aplicadas educao.



175
Mas qualquer que seja o modelo aplicado para construir um curso na
modalidade EaD o mesmo deve enfatizar, no mnimo: planejamento, desenvolvimento,
tcnicas de ensino-aprendizagem, avaliao, estratgias didticas, consistncia e
feedback imediato ao usurio. Aps a aplicao do checklist neste mdulo I e a
respectiva anlise dos resultados os critrios avaliados foram refinados estes critrios
sero apresentados posteriormente.

Mdulo II

As questes explicitadas para o Mdulo II esto relacionadas com as aes
usuais nos sistemas virtuais voltados para a educao, tais como: autonomia,
descoberta dirigida, dilogo interativo, soluo de problemas no contexto, a
confiabilidade e flexibilidade do sistema no processamento e armazenamento da
informao.
O termo consistente relacionado ao feedback imediato diz respeito obteno
das mesmas respostas para as mesmas perguntas, quando elaboradas por diferentes
usurios. As tcnicas de ensino-aprendizagem esto relacionadas forma como o
contedo apresentado: forma hierrquica, com foco principal para cada tema,
aninhado por grau de similaridade, imagens e grficos representativos, pargrafos e
conceitos curtos e claros.
Este Modulo II deve ser aplicado prioritariamente por profissionais de
computao que atuam na rea de EaD. Alm dos atributos de usabilidade, enfatizam-
se aspectos tcnicos da plataforma, destacando-se, manuteno e consistncia.
Utilizado principalmente por estudiosos com conhecimento das reas de
educao da computao e das tecnologias digitais para educao. Neste mdulo alm
da usabilidade da plataforma e de sua utilidade, enfatizamos tanto aspectos
educacionais e princpios tcnicos suportados pelo ambiente, com conceitos que
variam de: Excelente (E); Muito Bom (MB); Bom (B); Regular (R); Insuficiente (I).
O checklist para avaliao da plataforma com nfase nos dispositivos de
implementao, comunicao, administrao, coordenao e cooperao, observando
os atributos de usabilidade destinada ao mdulo II, est resumidamente por ttulos dos
quadros como segue:






176

Critrios
Critrios de desempenho
Interface com o usurio administrador
Facilidade de administrao de cursos
Apresentao geral da interface
Funcionalidade do sistema
Navegabilidade na plataforma
Legibilidade da plataforma
Mecanismos de comunicao
Meios de publicao do contedo
Princpios tcnicos do ambiente
Aspectos de implementao
Facilidades de administrao do ambiente

Quadro 14 - Critrios de itens inicialmente avaliados pelos especialistas

Cada uma dois checklist de verificao possui quantidade X de questes
distribudas em quadros versando, especialmente, sobre os principais atributos de
usabilidade. Cada quadro contm em torno de cinco questes a que so atribudos
conceitos como parte da avaliao. Estas incorporam elementos pertinentes tanto ao
ambiente de gerenciamento virtual quanto a forma disponvel dos links para a
operacionalizao de cursos virtuais, com questes especificas e pertinentes a cada
um dos mdulos.
Sobre a construo do checklist, esclarecemos que os itens de verificao do
modelo so empregados de forma criteriosa e em ordem seqencial de questes,
critrios e aspectos a serem analisados, levando em considerao as atividades passo
a passo. As questes representam os itens que devem ser examinados na interface.
Os critrios definem a forma como cada questo vai ser julgada e a relevncia de cada
item analisado. Assim sendo, o avaliador responde a cada uma das perguntas, na
ordem apresentada, sem deixar nenhum questionamento ou etapa em aberto. O
Quadro 15, em dois desdobramentos, mostra o formato das duas listas de verificao.


Quanto ao formato do checklist para o mdulo I do modelo, o destinado aos
educadores, convm ressaltar que S-sim, significa que o ambiente avaliado contempla



177
o item e que N-no, o item no contemplado pelo ambiente. Enquanto que No se
aplica quer dizer que o item do critrio no est bem definido no ambiente em
avaliao.

FORMATO DA LISTA DE AVALIAO PARA O MDULO I
N Atributos a serem avaliados S-Sim N-No No se aplica
1
2
3
4
5



FORMATO DA LISTA DE AVALIAO PARA O MDULO II

N Atributos a serem avaliados E MB B R I
1
2
3
4
5

LEGENDA:

E Excelente
MB Muito Bom
B Bom
R Regular
I Insuficiente

Quadro 15 formato das listas de verificao (checklist)

7.4 Delimitao e descrio da amostra

Para validar os mdulos ora explicitados, aplicamos o checklist a um conjunto de
profissionais com experincia de, no mnimo, um ano no uso de AVA, denominados de
educadores, bem como a um grupo com experincia em sistemas computacionais e
atuando em EaD h mais de um ano. Ambos os segmentos esto compostos por
usurios com conhecimentos dos princpios de avaliao de interfaces computacionais.



178
A pesquisa foi feita com 58 usurios de ambientes virtuais de aprendizagem
envolvidos como tutor, professor, aluno ou administrador de um curso na modalidade
de EaD, caracterizados com experincia de grau mdio ou alto nas atividades
desenvolvidas. Assim 24 dos usurios tinham um alto grau de
envolvimento/conhecimento dos princpios de interface humano computador e de EaD
e 34 um grau mdio de envolvimento/conhecimento na modalidade de EaD e dos
princpios de IHC e desses 20 responderam a lista de avaliao para o Moodle. Sendo
8 com elevado grau de envolvimento e 12 com grau mediano. Dos 8 com elevado grau
de conhecimento/envolvimento 4 so da UFPI e 4 da UFC. Os 12 restantes esto
distribudos entre UFPI e UFC.
Para o ambiente e-ProInfo 21 foram os que responderam o checklist. Desses 8
com elevado grau de conhecimento/envolvimento com EaD e 13 com grau de
conhecimento mediano. Aqui tambm os 8 com elevado grau de
envolvimento/conhecimento em IHC e EaD, 04 foram da UFPI e 4 da UFC. Os 13
restantes so distribudos entre UFC e UFPI.
Quanto ao ambiente Solar 17 foram os que responderam o checklist. Desses 8
com elevado grau de conhecimento/envolvimento em EaD e IHC e 9 com grau de
conhecimento mediano. Aqui mais uma vez dos 8 com elevado grau de
envolvimento/conhecimento em IHC/EaD, 04 foram da UFPI e 4 da UFC. Os 9
restantes so distribudos entre UFC e UFPI. No pode deixar de ser dito que os
usurios da UFC que responderam ao checklist, 2 so tambm desenvolvedores do
ambiente na referida instituio e, dos que pertencem a UFPI, 2 foram responsveis
pela implantao de uma verso do Solar na mesma instituio.
O Quadro 16 resume parmetros para definio da amostra da pesquisa para
os trs ambientes: Moodle, e-ProInfo e Solar.

Definio dos
estratos
Envolvimento/ experincia em
EaD
Populao / usurios
MOODLE

Especialistas Alto 8
Educadores Mdio 12

TOTAL
20
E-PROINFO

Especialistas Alto 8



179
Educadores Mdio 13

TOTAL
21
SOLAR

Especialistas Alto 8
Educadores Mdio 9

TOTAL
17

Quadro 16 Parmetros para definio da amostra


7.5 Checklist aplicado do modelo para o Mdulo I (Educadores)

O checklist aplicado do modelo para o Mdulo I (Educadores) est explicitada no
APENDICE II do presente trabalho, pois embora tenha sido utilizada como instrumento
de avaliao da pesquisa, aps anlise dos resultados dos dados colhidos foi refinada
tendo sido excludos 05 critrios e acrescentados 06 novos para avaliao. Cada
critrio contm o5 atributos para avaliao conforme o item 9.3 do presente trabalho
que trata o refinamento, do mdulo I, inicialmente aplicado.


7.6 Checklist aplicado do modelo para o Mdulo II (Especialistas)

O checklist aplicado no modelo para o Mdulo II (Especialistas) est explicitada no
APENDICE III do presente trabalho, pois embora tenha sido utilizada como instrumento
de avaliao da pesquisa, aps anlise dos resultados dos dados colhidos foi refinada
tendo sido excludos 05 critrios e acrescentados 05 novos para avaliao. Cada
critrio contm o5 atributos para avaliao conforme o item 9.4 do presente trabalho
que trata o refinamento, do mdulo II, do modelo inicialmente aplicado.







180

8 ANLISES DA APLICAO DO MODELO DE AVALIAO

Reiteramos que fizemos a avaliao tomando como referncia o modelo em
forma de checklist contendo recomendaes e princpios de usabilidade, construda no
contexto da avaliao de sistemas computacionais. Para Rocha (2003), trata-se de
avaliao heurstica. Pode ser construda tambm com atributos de usabilidade de
forma generalista que sirva para avaliar a funcionalidade do sistema. Baseado nos
princpios desse tipo de avaliao possvel, com menor custo financeiro e de fcil
aplicao, analisar sistemas computacionais atravs dessa lista ou cheklist, Esta foi,
pois, a opo escolhida.
Apresentamos os resultados da aplicao do checklist e explicitamos a anlise
dos dados gerados, que passa a ser o modelo do trabalho, cuja validao se fortalece
graas sua avaliao nos trs ambientes virtuais de educao: Solar, e-ProInfo e
Moodle. Em termos estruturais, os resultados integram duas partes, observando-se
que, apesar dos objetivos comuns, a forma de discusso dos resultados varia, em
virtude da necessidade de abordar itens diferenciados na maior parte dos quadros
apresentados.
A primeira parte, Mdulo I do modelo, usabilidade dos ambientes e sntese da
avaliao (itens 8.1 e 8.2), concerne aos docentes com atuao prioritria em cursos
de licenciatura e / ou bacharelado, reas de exatas ou educao, com experincia
mnima de um ano no uso e na aplicao de tecnologias digitais para educao. No
decorrer da discusso, so eles denominados de educadores, pois pertencem a rea
das Licenciaturas da UFPI ou da UFC. A segunda parte, Mdulo II do modelo (itens 8.3
e 8.4), traz os resultados obtidos junto a tcnicos da rea de computao com
envolvimento em aes no campo da EaD e com conhecimentos de IHC, e por isso
denominados especialistas igualmente pertencentes as citadas universidades. De fato,
trata-se de amostra em consonncia com o proposto nos objetivos iniciais, como
explanado no captulo anterior.

8.1 Mdulo I: usabilidade dos ambientes com os dados da pesquisa

A participao dos 34 educadores se efetiva a partir de respostas ao checklist
correspondente ao mdulo I do modelo para os ambientes: Moodle, 12 usurios, e-
ProInfo, 13; Solar, 9. As respostas esto analisadas em quadros, compostos por vrios



181
subitens, totalizando 45. Em termos genricos, atribumos um escore para cada
subitem: 1 para o S (Sim); 0 para a resposta N (No). O Sim significa a caracterstica
desejvel do ambiente. Esses subitens individuais esto totalizados num escore para
os respectivos quadros.
Os resultados de cada um deles, devidamente discutidos, so apresentados em
grficos com o percentual obtido por cada AVA, ao tempo que esclarecemos o que
vlido para toda a discusso medida que a plataforma avaliada com mdia mais
baixa que as demais, comentada com mais detalhes e vice-versa. Isto porque,
quando a plataforma atende aos preceitos, os comentrios tornam-se desnecessrios
ou quase desnecessrios. E mais, os valores por item correspondem aos valores
brutos, a partir dos quais so calculados os percentuais obtidos. Esses valores do
origem s mdias dos quadros gerais, cuja anlise por item possibilita resultados mais
detalhados.
A ttulo de exemplo, abaixo na Tabela 1, apresento como os valores so
calculados para em seguida se construir o respectivo grfico, Mdulo I, para o quadro
Apresentao geral da interface. O procedimento se repete para confeco dos
demais grficos. Temos na coluna total o mximo valor que o ambiente pode obter se
atendendo a caracterstica explicitada, todos os itens fossem assinalados com 1 (Sim),
aqui no caso do Moodle o mesmo obteve 102 pontos, fizemos a regra de trs e
encontramos o percentual para confeco do grfico. Da mesma forma o clculo se
repete para os ambientes e-ProInfo e Solar


Sim No Total

Avaliadores

Percentual
Moodle 102 18 120

12

85
e-
ProInfo 77 53 130

13

59
Solar 67 23 90

9

74

Tabela 1 Clculo dos valores para a confeco dos grficos para o mdulo I






182
Apresentao geral da interface

A apresentao geral da interface est contemplada no primeiro quadro, o qual
integra 10 subitens referentes aos cones, s figuras, inter-relao das informaes,
s cores, ao design geral (no apndice II, Quadro 16). O percentual do escore mximo
obtido para cada ambiente consta do Grfico 1.

85
59
74
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Moodle
e-Proinfo
Solar

Grfico 1 Avaliao da apresentao geral da interface

Neste critrio, apresentao geral da interface, percebemos que o Moodle
aparece como o ambiente melhor avaliado, seguido de perto pelo Solar. Em ltima
posio, est o e-ProInfo, possivelmente face aos problemas encontrados em sua
interface, tais como: alta densidade de informao, e menus na horizontal, de forma
excessiva, o que pode dificultar a legibilidade e, como conseqncia, a leitura. Como
visto antes, a legibilidade nomeia as caractersticas das informaes apresentadas na
tela, as quais intervm na leitura, a depender de certos elementos. Dentre eles,
destacamos sombra, alinhamento, brilho das partes que compem o ambiente,
contraste letra / fundo, tamanho da fonte, espaamento entre palavras, entre linhas e
entre pargrafos e comprimento da linha.
De fato, esses componentes, se apresentados de forma adequada, diminuem a
carga de trabalho, expresso que diz respeito a todos os elementos da interface, que
mantm papel relevante na reduo da carga cognitiva e perceptiva do usurio, e,
portanto, no incremento de interao mais eficiente. Alis, o critrio carga de trabalho
Bastien e Scapin (1992, 1993, 1995), est intimamente relacionado com conciso e



183
com densidade de informao, elementos antes explorados no captulo 5. Conciso,
por sua vez, refere-se a quo sucinta uma informao individual, enquanto a
densidade informacional reporta-se densidade do(s) conjunto(s) de informao(es)
apresentada(s) na tela. Isto , um item pode ser relevante, mas no estar apresentado
de forma concisa. Nesse caso, temos o critrio conciso. Se os itens so suprfluos,
nos defrontamos, agora, com a densidade de informao.
Quanto ao excesso de menus, s vezes, os respectivos ttulos ficam cobertos
por submenus (Figura 36), tambm na horizontal, o que termina por dificultar seu
acesso aos internautas. No menu superior horizontal da pgina principal, ao passar o
cursor sobre algumas opes, aparece um segundo menu, abaixo do primeiro. Se o
cursor for deslocado da opo que abriu o submenu ou de alguma de suas opes, ele
desaparece.
Isto dificulta bastante a navegao, pois, s vezes, preciso refazer o percurso
para obter o link desejado. E mais, quando se clica em algum item do menu que abre
algum submenu, este desaparece. Agora, o usurio precisa deslocar o cursor para que
volte a aparecer. O menu principal apresenta-se com a propriedade pull-down, ou seja,
quando se coloca o cursor sobre um link, suas opes cobrem algumas opes
existentes na proximidade desse link, dificultando a visibilidade e, por conseguinte, uma
eficiente navegabilidade.



Figura 36 Pgina do menu principal do ProInfo

No que diz respeito ao Solar, na tela inicial (Figura 37), consta menu na
horizontal. Diante da existncia de espao, deveria estar na vertical, seguindo o padro



184
vigente em ambientes voltados para aplicaes web. Como perceptvel, h
considervel espao em branco, e isto gera a sensao de uma tela sem informaes
importantes, o que significa afirmar que o Solar est com a densidade de informao
com percentual abaixo do mnimo recomendado por Dias (2001): em torno de 50% a
80% da rea visvel na tela.


Figura 37 Tela inicial do Solar

Na maioria das tarefas, o desempenho dos usurios piora quando a densidade
de informao muito alta ou muito baixa, acarretando a ocorrncia mais freqente de
erros. recomendvel estabelecer nveis de detalhamento. Em primeiro plano, os
aspectos mais importantes e gerais. Os detalhes equivalem a pginas suplementares,
passveis de acesso pelos interessados em aprofundar as informaes iniciais sobre
os temas, Nielsen (2000).
Dizendo de outra forma, nem o ambiente deve parecer to vazio nem deve ser
ocupado em toda sua plenitude. Deixar pequenos espaos entre as partes integrantes
facilita a visibilidade e o foco em determinados ttulos ou cabealhos. Ademais, parte
da rea do ambiente deve conter informaes sobre a navegao, sem extrapolar o
percentual de 20% da pgina, conforme afirmao de Shneiderman (1998).
Ainda em termos da logomarca Solar (Figura 37), talvez, o sol esteja fora do
espao e / ou do contexto na primeira pgina, em que a logomarca est no canto
superior esquerdo, no muito prxima da sigla Solar, localizada no canto superior
direito. Isto contraria um dos princpios do ambiente web, o da proximidade de textos
ou de imagens, que mantm relao entre si, de termos ou de figuras que se



185
complementam. Reiterando Williams e Tollett (2001), recomendamos tal princpio como
uma das heursticas para desenvolvimento de ambientes virtuais de educao (AVA).

Quanto s cores da plataforma Solar, so fortes e inadequadas para leitura
prolongada, embora estejam condizentes com a cultura da terra (sol). A sugesto do
uso de um tom mais claro e mais ameno, sem a grande faixa laranja.

Legibilidade da interface

O prximo quadro, composto por quatro itens, estuda e analisa a legibilidade da
interface, incluindo, principalmente, tamanho da fonte, fundo e contraste fundo-letra.
Como exposto no Grfico 2, os trs ambientes conquistam boa avaliao por parte dos
educadores participantes da pesquisa. Ao contrrio do que acontece no item alusivo
apresentao geral da interface, em que o Moodle ocupa a primeira posio entre os
trs AVAs, o Solar, aqui, o mais bem avaliado, com 94% do escore.












Grfico 2 Avaliao da legibilidade da interface

Decerto, a avaliao privilegiada do Solar advm do fato de apresentar em suas
pginas distribuio de links de fcil leitura e melhor compreenso, sem quantidade
excessiva de informaes. Em contraposio, sua tela expe problemas de usabilidade
da interface. A cor do menu esquerdo dificulta a leitura, com pouca visibilidade, por
conta do contraste branco com a cor laranja, o qual melhora, somente quando se passa
83
78,8
94
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Moodle
e-Proinfo
Solar



186
o mouse em cima. O segundo problema refere-se ao tipo de letras, cujo menu pouco
visvel, com fonte muito pequena, sobretudo, no caso do menu vertical. (Figura 38).



Figura 38 Pgina de cursos disponveis do Solar


No caso do e-ProInfo, quando se passa o cursor sobre algumas das opes
direita da pgina principal, estas se tornam amarelas, o que contrasta pouco com o
fundo azul-cinza, dificultando a legibilidade. Quanto ao Moodle, sua interface est
dividida em trs partes: uma esquerda, outra centralizada e uma terceira, direita.
Trata-se de compartimentao com o objetivo de disponibilizar informaes
diversificadas, incluindo o calendrio, se a verso atualizada for a do site oficial
mundial, o que facilita bastante o uso. No entanto, observamos que as linhas de textos,
que no constituem ttulos, so pequenas, atrapalhando a visibilidade.
Ainda no Moodle, na maioria das atualizaes, alguns cones, tais como wikis,
tarefas, questionrios, lies, no traduzem muito bem suas funes. Por seu turno, os
cones esto desenhados de tal forma que preciso que sejam bem analisados de
perto para que se possa entend-los, o que termina por confundir o usurio, com certa
freqncia.




187

Figura 39 Pgina de um curso do Moodle, Universidade Federal do Piau


Os cones do Moodle para glossrios e frequently asked questions (FAQ) so
iguais. Mas, um est disponvel em seu guia de funcionalidades e o outro, no
moodle.org, mantendo funes diferenciadas, haja vista que glossrios e FAQ so
distintos: os primeiros so perguntas definidas pelo prprio professor para auxiliar os
usurios; FAQ perfaz um rol de questes feitas quase diariamente para o Moodle e,
que, muitas vezes, pouco auxiliam o usurio.
Vemos, ainda, que, em algumas pginas, o alinhamento est direita. Como os
textos esto compostos por sentenas de tamanhos diferentes, termina por passar
idia de desorganizao, embora consista em deficincia fcil de ser sanada: basta
justificar. Alis, a justificao direita pode ser empregada, se obtida por
espaamentos, desde que sejam eles mantidos proporcionais e constantes entre e nas
palavras e espaamentos consistentes entre palavras de uma mesma linha. Ao exibir
material textual, importante manter as palavras intactas, com o mnimo de hfens.
No que concerne aos ttulos, estes devem ser centralizados. Rtulos,
preferencialmente, em letras maisculas. Cursores devem se apresentar distintos dos
demais itens. Quando o espao para o texto limitado, recomendamos mostrar poucas



188
linhas mais longas ao invs de muitas linhas curtas, e, tambm, exibir texto contnuo
em colunas largas, com o mnimo de 50 caracteres por linha.
No obstante a diviso da rea de trabalho do Moodle em trs partes, como
antes mencionado, a sua densidade de informao conflitante e prejudica a
legibilidade, devido ao nmero excessivo de links disponibilizados, principalmente, no
item alusivo s ferramentas. Em geral, na maioria das atualizaes, esto na coluna da
esquerda ou do centro.

Documentao on-line do sistema

O prximo quadro alude documentao on-line do sistema e versa sobre a
ajuda on-line, disposio dos interessados. Traz orientao e descrio das tarefas a
serem cumpridas, passo a passo, mensagens de erro de fcil interpretao e
documentao para consultas de cunho tcnico. (Grfico 3).

86,6
81,5
57,7
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Moodle
e-Proinfo
Solar

Grfico 3 Avaliao da documentao on-line do sistema

Em se tratando deste item, tanto o Moodle quanto o e-ProInfo esto mais bem
avaliados, com escore mximo obtido das respostas afirmativas, de 87% e 82%,
respectivamente. Dependendo da configurao adotada, o Moodle dispe de vasta
documentao de ajuda on-line. Por ser um ambiente de cdigo aberto desde a
concepo inicial, apresenta bastante orientao, pois o ambiente construdo de
forma colaborativa. A orientao est disponvel com caractersticas prprias dos



189
sistemas de computao free, com lista de discusso, manuais on-line, fruns de
socializao e home page.
No caso do e-ProInfo, mesmo com boa avaliao, no oferece manual on-line, o
help do ambiente (ajuda on-line) pouco informativo, e s h acesso ao menu ajuda,
com a sada do ambiente e retorno tela do login. Alm desses trs pontos negativos,
o e-mail cadastrado no e-ProInfo exige bastante espao de armazenamento e o
Servio de Atendimento ao Usurio (SAU) est disponvel apenas para um tipo de
usurio, o administrador de entidade.
Em posio oposta, o Solar consta com 58%, o que decorre do fato de no
dispor de guia adequado on-line para o usurio. Sua presena se reduz tela inicial.

Avaliao dos princpios interativos

Na avaliao dos princpios interativos adotados por cada um dos AVA,
respondidos conforme o apndice II, Quadro 19 da lista de verificao e
representados a seguir no Grfico 4, destacamos alguns itens: autonomia tanto do
professor conteudista como do tutor e do coordenador de disciplina; liberdade de ao
concedida ao aluno para criar fruns, salas de bate-papo e outros mecanismos de ao
interativa.

75
66,6
44,4
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Moodle
e-Proinfo
Solar

Grfico 4 Avaliao dos princpios interativos adotados

Ainda em relao avaliao da interatividade, os ambientes Moodle, E-ProInfo
e Solar recebem respectivos 75%, 66,6% e 44,4%, percentuais relativamente baixos



190
quando comparados com outros quadros da pesquisa, em que a mdia gira em torno
de 80%.
O menor escore para o Solar advm do fato de alimentar poucos mecanismos
de interao, em confronto com o Moodle, cujas ferramentas de interao vo alm do
frum, do bate-papo, das mensagens, das notcias para incorporar recursos que
aprimoram o nvel de interao. Falamos do wiki, do taller, do glossrio e do
questionrio.
De qualquer forma, evidente a importncia da interatividade para os AVA,
motivo pelo qual deve ser um item mais bem definido e trabalhado com mais afinco, o
que pressupe estudos voltados para melhorar a interao do ambiente com os
internautas. Um dos pontos bsicos redefinir o grau de liberdade do pblico, haja
vista que, em quase todos os perfis, limitado, principalmente, quando o usurio no
administrador de curso ou administrador geral.

Navegabilidade da plataforma

O quadro concernente avaliao da navegabilidade da plataforma apresenta
questes sobre a navegabilidade do ambiente, incluindo atalhos que facilitam o
percurso no sistema por usurios com mais experincia e a uniformidade do ambiente.
Aqui, o E-ProInfo a plataforma com menor percentual do escore mximo de respostas
afirmativas: 67,9% contra 86,1%, do Moodle e 79,8%, Solar, Grfico 5.

86,1
67,9
79,6
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Moodle
e-Proinfo
Solar

Grfico 5 Avaliao da navegabilidade da plataforma




191
Da anlise desses dados, observamos que o e-ProInfo apresenta menus na
horizontal de forma excessiva, o que no recomendado para ambiente web. Alm
disso, quando da navegao no menu horizontal, algumas partes cobrem outras, e
quando do deslocamento sobre os textos links, o usurio precisa estar muito atento
para evitar que o mouse saia da linha do menu e ele perca o caminho focal no qual
quer clicar. evidente que esta caracterstica inibe a navegabilidade.
Afora essas restries, o cadastramento do usurio no facilitado, vez que os
dados exigidos so muito extensos, sendo necessrio o constante uso da barra de
rolagem vertical, o que inadequado. E mais, o cone de inscrio, bastante visvel,
deveria ser simplesmente substitudo pela palavra cadastro. Enfim, nesse nvel de
interface, a inexistncia de um menu mais detalhado a respeito do ambiente prejudica
as instrues ao usurio e, tambm, a usabilidade.
Ainda no e-ProInfo, ao entrar na pgina de login, o cursor deveria ir diretamente
para o campo usurio, o que no ocorre, exigindo mais um click. Alis, essa pgina
figura como externa ao restante do ambiente. Assim, se o usurio voltar pgina ter
que fornecer novo login. Tambm no est claro como o usurio pode sair do
ambiente. Quanto ao sistema de ajuda, est baseado em menus pull-down. Este tipo
de menu, no obstante, apresentar a vantagem de ficar visvel na tela, a medida que se
clica no link que o gera o menu originrio em forma de pull-down na maioria das vezes,
cobrem outras informaes disponveis na mesma rea do monitor de vdeo. O
ambiente ajuda abre diversas janelas diferentes, exigindo que o usurio feche a janela
em que se encontra para voltar a anterior, o que interfere na fluidez da navegao.
No que se refere ao Solar, no contm show hint nas figuras (fotografias) que
ficam na parte inferior, ao final da pgina de login ou acesso ao ambiente, as quais
esto sem contexto com o ambiente e so pouco representativas. A pgina da escolha
do perfil est fora do padro da pgina inicial, com layout e tipo de letras diferentes,
podendo confundir o usurio, mais uma vez. Sem informao nem link para conduzir o
internauta, cujo nome no consta, esta pgina pode ser eliminada e suas informaes
distribudas em outras. Na pgina de cursos propriamente dita, h outro padro de
layout e as pginas anteriores no tm campo para busca interna ou busca externa, o
que atua como fator de dificuldade para o navegante.






192

Avaliao dos mecanismos de comunicao

O quadro de avaliao dos mecanismos de comunicao contm trs itens:

1. Possibilidade de correio eletrnico entre os participantes, de forma individual
de um para um, e de um para todos do curso.

2. Possibilidade de fruns e espaos de chat, com identificao atravs de nome
ou cognome e foto

3. Possibilidade de local visvel e adequado para mensagens e notcias.

Neste tpico, os trs ambientes (Grfico 6) obtm percentual do escore mximo
bem elevado: 88,8%; 84,6% e 92,5%, respectivamente, para Moodle, e-ProInfo e Solar.

88,8
84,6
92,5
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Moodle
e-Proinfo
Solar

Grfico 6 Avaliao dos mecanismos de comunicao

O Solar apresenta, com mais destaque, de forma visvel e mais adequada, as
respostas e os comentrios dos fruns. Os participantes identificam melhor a quem
esto respondendo, aparecendo, inclusive, a foto em ordem e prxima ao texto dos
envolvidos nas perguntas e nas respostas das discusses do frum. Mesmo assim, no
quesito mecanismo de comunicao, a diferena entre os ambientes pequena. E
mais, essa forma de comunicao no determina diferena significativa na avaliao,



193
talvez pelo fato de os entrevistados serem experientes em EaD e j no precisarem
tanto desses recursos para interagir.

Meios disponveis para publicao de contedos

O prximo quadro trata dos meios disponveis para publicao de contedos.
Seus itens correspondem s diversas formas de como o contedo publicado pelo
AVA. Os autores oferecem vrios formatos de publicao: principalmente se aceitam as
principais extenses que os usurios conhecem; se incorporam imagens e fotografias;
se admitem vdeos. Mais uma vez, os trs ambientes alcanam escores prximos:
71%; 76,9%; e 77,7%, respectivamente, para o Moodle, e-ProInfo e Solar, conforme o
(Grfico 7). Todos os ambientes dispem da maioria das mdias, e a diferena est no
armazenamento. Em qualquer instncia, no muito fcil para um usurio sem
experincia em informtica colocar animao, figura ou grfico no ambiente.

71,6
76,9
77,7
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Moodle
e-Proinfo
Solar

Grfico 7 Avaliao das linguagens miditicas para publicao de contedos


Mecanismos de interao oferecidos pela plataforma

A penltima parte avaliada a explicitada no apndice II, quadro 23 da lista de
verificao, refere-se aos mecanismos de interao oferecidos pela plataforma aos
agentes de EaD. Entre eles: frum, lista de discusso, e-mail, notcias, bate-papo, alm
de outros menos utilizados nos AVA, como os citados wikis, questionrios, blogs etc.



194
Conforme o Grfico 8, o Solar atinge avaliao igual (100%) do Moodle,
mesmo com menos mecanismos do que este ltimo. Isto porque, o Solar, no uso
cotidiano, mais fcil para os internautas, e, h tambm um fator interveniente: a
maioria dos cursos em EaD no lana mo da variedade possvel de recursos
interativos, tais como o wiki, o questionrio e a pgina individual, disponveis no
Moodle. So estes pouco levados prtica para os participantes dos cursos, em
conseqncia, so quase desconhecidos pelos usurios.

100
84,6
100
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Moodle
e-Proinfo
Solar

Grfico 8 Avaliao dos mecanismos de interao


Mecanismos de avaliao das plataformas

A ltima parte avaliada para este grupo foi a que consta no apndice II, Quadro
24. Diz respeito aos mecanismos de avaliao on-line mantidos pelas plataformas, cuja
anlise est representada no Grfico 9. Na verdade, os AVAs oferecem ferramentas
para avaliar os aprendizes, mas elas so pouco aplicadas e utilizadas na totalidade.
Dentre elas, esto: livro de classe on-line; tipos distintos de testes com gerenciamento
automtico e acompanhamento automtico dos cursos.




195
76,1
47,2
30,1
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Moodle
e-Proinfo
Solar

Grfico 9 Avaliao dos mecanismos de avaliao

O Moodle leva ampla vantagem neste quadro em virtude dos tutores poderem
criar e analisar um banco de testes pessoal. H um largo leque de tipos de questes
que podem ser importadas e construdas. Ademais, contm ferramentas de avaliao
on-line atravs do denominado livro de classe". Os tutores podem habilitar alunos para
que avaliem e / ou comentar as submisses dos colegas. Os avaliadores tambm
podem exportar as notas desse livro para uma planilha externa, com a alternativa de
avaliar cada aluno em todas as questes ou avaliar cada questo para todos os alunos.
No entanto, a bem da verdade, a maior parte das plataformas dispe de
numerosas estratgias de avaliao, mas somente chega ao aluno estatstica sobre
sua participao nas atividades programadas. Por exemplo, quantas vezes esteve
presente nos fruns e nos bate-papos, deixando a desejar em itens que tratam da
avaliao dos RH envolvidos no processo, a exemplo de tipos diversificados de testes
de avaliao: participao dos tutores; material disponibilizado; e infra-estrutura.

8.2 Sntese da avaliao Modulo I

Da anlise dos dados constante no decorrer deste item, verificamos, dentre os
quadros da lista de verificao apresentados (captulo sete), vantagem do Moodle em
cinco, a saber: apresentao geral da interface (85%); documentao e ajuda on-line
do sistema (86,6%); princpios educacionais adotados (75%); navegabilidade da
plataforma (86,1%); mecanismos de avaliao. O Solar mostra vantagem em trs:
legibilidade da interface (94%); mecanismos de comunicao (92,5); linguagens



196
miditicas para publicao de contedos (77,7%). H igualdade entre Moodle e Solar,
no item mecanismos de interao, com 100%.
O e-ProInfo, por seu turno, ocupa a segunda posio, acima do Solar, em quatro
quadros: documentao e ajuda on-line do sistema; princpios educacionais adotados;
navegabilidade da plataforma; mecanismos de interao. Nos itens em que o e-ProInfo
tem a segunda colocao, o Solar fica com a terceira. Embora o Moodle no fique em
nenhum dos quadros em terceira posio, obtm a segunda posio em trs deles,
abaixo do Solar em: legibilidade da interface; mecanismos de comunicao; linguagens
miditicas para publicao de contedos.
Definimos que, para uma avaliao menor ou igual (<=) a 70% do escore
mximo, o ambiente, no quadro em pauta, demanda melhorias. Em outros termos,
cremos que os AVA estudados no satisfazem as expectativas do pblico usurio. Mais
especificamente, assim sintetizamos: (1) para o ambiente Solar: mecanismos de
avaliao (30,1%); princpios interativos adotados (44,4%); documentao on-line do
sistema (57,7%); (2) para o ambiente e-ProInfo: mecanismos de avaliao (47,2%);
apresentao geral da interface (59%); princpios interativos adotados (66%);
nAVAgabilidade da plataforma (67%).
Observamos, ainda, que princpios interativos e mecanismos de avaliao esto
entre os itens comuns ao Solar e e-ProInfo como mal avaliados, ainda que estejam
relacionados diretamente com a usabilidade da plataforma.
A Tabela 2 explicita, de forma panormica, as situaes ora descritas, mediante
tal representao: a cor azul denota a melhor avaliao do quadro; o preto, escore
acima ou igual ao 70% mximo; a cor vermelha, ndice inferior a 70%, o que significa
resultado abaixo da mdia mnima limite.
Tabela 2 Panorama dos resultados dos quadros do Mdulo I (Educadores)

Ttulos dos critrios avaliados Moodle e-ProInfo Solar
Apresentao geral da interface 85 59 74
Legibilidade da interface 83 78.8 94
Documentao on-line do sistema 86,6 81,5 57,7
Avaliao dos princpios interativos 75 66,6 44,4
Navegabilidade da plataforma 86,1 67,9 79,6
Avaliao dos mecanismos de comunicao 88,8 84,6 92,6
Meios para publicao de contedos 71,6 76,9 77,7
Mecanismos de interao da plataforma 100 84,6 100
Mecanismos de avaliao da plataformas 76,1 47,2 30,1



197

fato que a menor nota obtida pelo Solar refere-se aos mecanismos de
avaliao (30,1%), seguido dos princpios interativos (44,4%). So os ndices que
correspondem aos menores percentuais obtidos pelos educadores ao longo da
pesquisa. Por outro lado, o Solar atinge excelente avaliao no quadro legibilidade da
interface, com 94%.
Em termos numricos, enfatizamos que, dentre os 45 itens apresentados nos
quadros, o ambiente Moodle leva vantagens em 21 em comparao com o Solar, nove
e com o e-ProInfo, que obtm escore maior somente em sete. O Solar empata em trs
itens com o Moodle e este empata com o e-ProInfo num nico elemento de anlise.
Dentre todos esses escores, merecem destaque alguns, em virtude da discrepncia ou
da proximidade. o caso do item 5, Os links relacionados entre si, esto postos no
mesmo nvel do ambiente ou prximo das informaes no contexto, de forma a criarem
certo vnculo entre si?, para o qual o Moodle alcana 100%, o e-ProInfo, 46% e o
Solar, 55,6%.
Outro ponto que chama a ateno que na maioria dos itens do quadro alusivo
aos mecanismos de avaliao, tanto o e-ProInfo quanto o Solar atingem resultado bem
inferior ao do ambiente Moodle, conforme o Grfico 9 explicita, em termos genricos.
Isto tudo permite inferir que os resultados da avaliao com os profissionais
educadores, por quadros e por item mostram certo equilbrio entre Solar e e-ProInfo e
significativa vantagem para o Moodle, que detm, pois, a preferncia.
Resumindo: isto tudo nos permite inferir que os resultados da avaliao com os
profissionais educadores, por quadros e por item mostram certo equilbrio entre Solar e
e-ProInfo e significativa vantagem para o Moodle, que detm, pois, a preferncia no
que diz respeito a usabilidade da plataforma.

8.3 Mdulo II: Usabilidade e funcionalidade dos ambientes analisados

Embora o trabalho discorra, essencialmente, sobre a IHC, reiteramos a
aplicao de questionrio junto a usurios da rea de computao com conhecimento
dos princpios de interface humano-computador e com atuao na rea de EaD. So
oito profissionais desenvolvendo sistema para EaD ou utilizando todas (ou parte) das
funcionalidades dos AVA, quatro dos quais vinculados UFC e os demais, UFPI.
O Mdulo II do modelo contm 60 itens distribudos em 12 quadros. So
questes tcnicas, questes relacionados com recomendaes de usabilidade e



198
questes voltadas para funcionalidade de AVA. Alis, os aspectos esto delineados de
acordo com o enfoque em ergonomia trabalhado em cada momento da avaliao,
segundo os critrios representados pelas respostas: Excelente (E); Muito Bom (MB);
Bom (BM) regular (R); Insuficiente (I), convertidas, posteriormente, em conceitos
numricos (respectivamente, 4; 3; 2; 1 e 0), com o intuito de calcular a mdia
ponderada e o percentual obtidos apresentada nas ilustraes seguintes.
Depois de calculado o escore bruto fundamentado nesses valores, mensuramos
o valor mximo de cada quadro, que varia com a quantidade de itens. Da, possvel
obter um percentual do valor mximo, tendo como referencial a soma dos valores
obtidos do clculo da mdia ponderada.
A ttulo de exemplo, explicito abaixo na Tabela 3 como os valores so
calculados no Mdulo II, para o quadro Critrio de desempenho, para em seguida se
construir o respectivo grfico, sendo o procedimento igual para os demais grficos.
Temos o mximo valor que o ambiente pode obter se todos os itens fossem
assinalados com Excelente (E), atendendo a caracterstica explicitada, e como no caso
do Moodle o mesmo obteve 120 pontos, fizemos a regra de trs e encontramos o
percentual para confeco do grfico.

Tabela 3 Clculo dos resultados dos quadros para especialistas

Peso 4 3 2 1 0
Excelente MBom Bom Regular Insuficiente
Valor
mximo Valor obtido
Valor
percentual
Amostra
usada
Moodle 36 66 18 0 0 160 120 75 8
e-Proinfo 4 33 34 11 0 160 82 51,25 8
Solar 88 27 14 0 0 160 129 80,6 8


Temos 05 itens neste quadro 08 avaliadores com escore de no mximo 04.
Assim sendo o valor mximo de 160 pontos. Clculo do valor obtido: 9x4 + 22x3 +
9x2 + 0x1 + 0x0 = 120 o que corresponde a 75% linha 3. Se 160 corresponde a 100%,
logo 120 corresponde a x, ento x = (120*100%)/160 o que dar x = 75%




199
Em relao essncia dos quadros, como explicitado anteriormente, na lista de
verificao para especialistas, os critrios so: critrios de desempenho; critrios de
interface com o usurio; critrios quanto facilidade de administrao de cursos;
apresentao geral da interface; funcionalidade do sistema; usabilidade da plataforma;
rastreamento e legibilidade; mecanismos de comunicao; ferramentas de publicao
de contedos; princpios tcnicos prprios do ambiente; aspectos de implementao;
critrios quanto facilidade de administrao do ambiente.

Critrios de desempenho

Na avaliao dos critrios de desempenho, os itens abordados so: capacidade
de recuperar dados e produzir resultados sem erros e com certo grau de preciso
numrica e capacidade de sempre produzir as mesmas informaes quando
acessados por caminhos diferentes. Neste item (apndice III, Quadro 25), composto
de cinco itens, o Solar e o Moodle ficam com mdia melhor do que o e-ProInfo (Grfico
10).

75
51,25
80,6
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Moodle
e-Proinfo
Solar


Grfico 10 Avaliao dos critrios de desempenho

O Solar obtm ligeira vantagem (80,06%) sobre o Moodle, com 75%. A
plataforma e-ProInfo fica com ndice bem inferior (51,25%), devido dificuldade de
acesso do material publicado, tanto para os usurios quanto para os administradores.
s vezes, o contedo, que deveria estar na biblioteca, est na seo destinada ao
curso ou vice-versa. (Grfico 10).



200

Critrios de interface com o usurio administrador do ambiente

O segundo grupo de itens avaliados trata do quadro que avalia as condies de
uso da interface com o usurio administrador do ambiente para instalao /
desinstalao e atualizao. Trata da adaptao da tela inicial da plataforma de
maneira a se adequar s empresas ou instituio que a adote, alm de aspectos,
como importao de dados e facilidades, entre as quais merece realce a publicao de
contedos.

68,1
47,5
60,6
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Moodle
e-Proinfo
Solar

Grfico 11 Avaliao dos critrios de interface com os usurios


Segundo os resultados explicitados no Grfico 11, o Moodle ocupa posio um
pouco superior ao Solar e este ao e-ProInfo, acrescentando-se, porm, que no item
especfico sobre facilidade de operao e de acesso aos principais servios de
cadastro de cursos, o Solar o mais bem avaliado.
Reforamos a idia de que, como o Moodle consiste em plataforma de uso
mundial e est avanando dentro da concepo de software livre, conta com um
conjunto de scripts facilitadores de sua instalao, desinstalao, atualizao e
importao de dados. Verdade que tais scripts existem em quase todas as plataformas,
mas quase impossvel instalar o Solar e o e-ProInfo sem contar com ajuda de
profissional com experincia nessas duas plataformas e em computao.





201

Critrios quanto facilidade de administrao de cursos

Em se tratando da administrao dos cursos (Grfico 12), como antes
esclarecido, nos restringimos a analisar as facilidades de cadastros, a manuteno e a
publicao dos contedos, alm da satisfao dos usurios docentes, tutores ou alunos
no uso e na aplicao dos privilgios que lhes so atribudos.

72,6
44,5
92,9
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Moodle
e-Proinfo
Solar

Grfico 12 Avaliao dos critrios quanto facilidade de administrao de cursos


Neste item, o Solar, como mostram os dados do Grfico 12. Obtm ndice bem
superior aos dois outros ambientes, considerando que os itens contemplados mantm
forte relao quanto s funes de um AVA. O Solar atinge 92,9%; o Moodle, 72,6% e
o e-ProInfo, 44,5%. No nosso entendimento, como o Solar proporciona menor
quantidade de opes, os indivduos encontram mais facilidade, se confundem menos
e, assim sendo, o ambiente torna-se mais fcil para quem ministra e / ou administra os
cursos.

Apresentao geral da interface

A varivel estudada apresentao geral da interface composta no modelo
II de quatro itens, e, portanto, diferente do similar constante do modelo I destinado aos
educadores, com 10 itens. Aqui, os aspectos tratados aludem s cores em geral;



202
orientao ao usurio, ao formato do design; adequao e ao tipo de fontes utilizadas
na interface. (Grfico 13).

80,4
53,1
82,8
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Moodle
e-Proinfo
Solar

Grfico 13 Avaliao dos critrios quanto apresentao geral da interface


De novo, o Solar consegue avaliao ligeiramente mais positiva do que o
Moodle e bem melhor do que o e-ProInfo, conforme o Grfico 13. Isto porque o Solar
presta orientao satisfatria ao usurio, proporcionando-lhe chance de ele mesmo
responder algumas das perguntas que, em geral, so feitas em ambientes dessa
natureza, qual seja, a mencionada: Onde estou? Ademais, apresenta design mais
adequado para o usurio, com tamanho de letra maior do que a dos demais.

Funcionalidade do sistema

Em se tratando da funcionalidade do sistema, comporta nove pontos para
avaliao, enfatizando-se os atalhos para facilitar a navegao, a orientao ao usurio
e os recursos mais habituais: bate-papo, frum, e-mail, desenvolvimento de cursos e
feedback ao usurio. Avalia, ainda, as facilidades de obteno de relatrios e a
estrutura do ambiente quanto s funes que facilitam o andamento das atividades de
um curso na modalidade de EaD.
Segundo dados exibidos no Grfico 14, o Solar e o Moodle esto com
avaliaes superiores em quase todos os noves itens, com ligeira vantagem para o
primeiro. Como este quadro est relacionado diretamente com os anteriores, nos quais
o Solar est na dianteira, com resultado ligeiramente superior ao Moodle e bastante



203
superior ao e-ProInfo, tal dado no surpreende. Ao contrrio, confirma os escores
obtidos e discutidos, anteriormente. Afinal, a camada de funcionalidade de um sistema
o que h de mais importante, quando mantm relao de consistncia com a camada
de interface, a camada de base de dados e o desejo dos usurios.

71,1
38,5
77,4
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Moodle
e-Proinfo
Solar

Grfico 14 Avaliao dos critrios quanto funcionalidade do sistema


Navegabilidade da plataforma

A navegabilidade da plataforma, item avaliado tanto pelos profissionais da
educao quanto pelos profissionais especialistas, enfoca a padronizao do ambiente
e as alternativas para os indivduos mais experientes. Conforme o Grfico 15,
registramos superioridade do Solar (90,6%), seguido de perto pelo Moodle (80,2%), em
oposio ao baixo percentual obtido pelo e-ProInfo, 56,2%. Decerto, isto advm do fato
de o Solar apresentar em quase todas as telas um vnculo entre elas e de exigir
quantidade menor de clicks para concluso de uma tarefa.
Ademais, o ambiente e-ProInfo se desmembra em trs partes principais,
identificadas tanto por suas funes especficas, como pelas cores dos respectivos
menus. So eles:

a) Ambiente administrativo (ou ambiente vermelho).
b) Ambiente do curso (ou ambiente azul).
c) Ambiente da turma (ou ambiente amarelo).




204
Em cada um desses ambientes, os menus desempenham funes semelhantes,
com diferena maior entre o ambiente administrativo e os restantes. Isto gera, quase
sempre, certa inquietao, no caso de os sujeitos freqentarem os mesmos espaos
fsicos.

80,2
56,2
90,6
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Moodle
e-Proinfo
Solar

Grfico 15 Avaliao dos critrios quanto navegabilidade da plataforma


Legibilidade da plataforma

O prximo quadro, composto por cinco itens, destina-se ao rastreamento e
legibilidade da interface, explorando o tamanho da fonte, a clareza das expresses, o
contraste, o alinhamento e a proximidade entre as partes que compem os menus,
bem como as facilidades para matrcula. O Solar e o Moodle atingem bons percentuais,
mas o e-ProInfo continua aqum, com 43,1%, menos da metade dos 84,3% obtidos
pelo Solar, conforme Grfico 16.




205
68,1
43,1
84,3
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Moodle
e-Proinfo
Solar

Grfico 16 Avaliao dos critrios quanto ao sistema de legibilidade da plataforma


A primazia do Solar pode ser explicada porque apresenta, em suas pginas,
distribuio de links de melhor visibilidade e melhor compreenso, alm de no trazer
excessiva quantidade de informaes, fator que compromete a leitura.

Mecanismos de comunicao

Quanto aos mecanismos de comunicao, o quadro respectivo comporta cinco
itens, dois a mais do que o correspondente utilizado para os educadores. Aqui, os
ambientes Moodle e Solar conseguem ndices prximos, isto , 76,2% e 70%,
respectivamente, em oposio ao ltimo lugar do e-ProInfo, com meros 46,8%.
(Grfico 17).

76,2
46,8
70
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Moodle
e-Proinfo
Solar

Grfico 17 Avaliao dos critrios quanto aos mecanismos de comunicao



206

Embora o Solar consiga a melhor pontuao em trs dos cinco itens, por conta
de apresentar melhor as respostas e os comentrios dos fruns, tal como discutido
antes, quando das respostas dos educadores, o Moodle conquista o primeiro lugar em
alguns momentos. So eles condizentes com os quesitos: hierarquia em que os
contedos esto dispostos e chance da pgina pessoal dos envolvidos no processo de
ensino e aprendizagem ser compartilhada por todos. Isto nos permite afirmar que, no
caso dos mecanismos de comunicao, a diferena mnima entre Moodle e Solar,
ainda que bastante acentuada em relao ao e-ProInfo.
Afora essas consideraes, lembramos que os resultados, em termos de
ordenao, difere dos extrados junto ao grupo de educadores, em que o Solar foi
melhor que o Moodle e este melhor que o e-ProInfo.


Meios de publicao do contedo

O prximo quadro avaliado (apndice III, Quadro 33) discute os meios
disponveis para publicao de contedos. Seus itens correspondem s diversas
formas de como o contedo publicado pelo ambiente virtual. Exemplificando:
oferecem aos autores vrios formatos de publicao?; aceitam testar as principais
extenses?; permitem incorporar e desenhar imagens e fotografias?; admitem vdeos?;
propem alternativas para webibliografia de dentro do ambiente?

70
34,3
82,5
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Moodle
e-Proinfo
Solar

Grfico 18 Avaliao dos critrios quanto aos mecanismos de publicao de
contedos




207

Em consonncia com o Grfico 18, os trs AVAs dispem da maioria das
mdias, o que vale dizer que permitem publicar contedos com diferentes extenses.
Como dito, a distino reside na forma de armazen-las, e nunca muito fcil para os
usurios disponibilizarem nos ambientes a animao de uma figura em uma das formas
permitidas. Diante desta situao, sugerimos a adoo / o desenvolvimento de
ferramentas de fcil operao para editar imagens. Dizendo de outra forma, os
repositrios de dados, de imagens e de figuras precisam ser mais bem trabalhados
para estimular seu uso.
Ento, comprovamos que no quesito ferramentas de publicao de contedos, o
Solar est mais adequado do que os dois outros, vez que o caminho para publicao
por ele adotado de melhor apreenso e compreenso. Chama a ateno o baixo
valor obtido pelo e-ProInfo: 34,3% em relao ao valor mximo.

Princpios tcnicos prprios do ambiente

Os princpios tcnicos avaliados concernem compatibilidade entre os principais
navegadores; flexibilidade da plataforma quanto a adaptaes a softs livres;
probabilidade da plataforma ser instalada em diferentes sistemas operacionais;
facilidade de integrao com vrios sistemas para transposio da base de dados;
flexibilidade e facilidade de interfaces adaptativas para instituies diversificadas.

83,1
61,2
41,2
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Moodle
e-Proinfo
Solar

Grfico 19 Avaliao dos critrios quanto aos princpios tcnicos do ambiente




208
Em conformidade com o contedo do Grfico 19, o Moodle supera as outras
duas plataformas em todos os itens, por apresentar (ao contrrio do Solar e do e-
ProInfo) as caractersticas esperadas para um AVA, alm de primar pelo ambiente
computacional free, estabelecido pela licena General Public License (GPL). E em
complemento, h a vantagem de se configurar como ambiente trabalhado de forma
colaborativa, o que torna mais flexvel e gil a adaptao s singularidades
institucionais.

Aspectos de implementao

O quadro relativo aos aspectos de implementao possui cinco itens, explorando
a parte de engenharia de softwares, a qual recomenda distribuio do sistema em
camadas interligadas e interdependentes, sob o ponto de vista da implementao do
ambiente. Trata, ainda, dos padres de criao aliados manuteno e evoluo da
rea do sistema, ressalvando as facilidades de entendimento do cdigo fonte para
possveis acrscimos de rotinas.

76,2
65 65
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Moodle
e-Proinfo
Solar

Grfico 20 Avaliao dos critrios quanto aos aspectos de implementao

O Moodle, de novo, ocupa o posto mais alto (Grfico 20), mas o Solar
ligeiramente melhor avaliado no quesito compreenso do cdigo fonte e o e-ProInfo
aparea frente do Solar no item SGBD (Sistema Gerenciador de Banco de Dados).
No caso especfico, o Moodle est frente, porque seu cdigo aberto permite o estudo
e a implementao por profissionais diferentes, em lugares diferentes, segundo alguns
critrios dos gerentes desenvolvedores, facilitando o aperfeioamento e o acrscimo de



209
novas rotinas, separado das camadas necessrias ao incremento e manuteno da
plataforma.

Critrios de facilidade de administrao do ambiente

No que diz respeito aos critrios de facilidade de administrao do ambiente
(apndice III, quadro 36), que versa sobre gerenciamento de usurios, facilidades de
backups e de uploads de arquivos, e registro de acesso ao sistema como um todo, o
Moodle prossegue frente dos dois outros AVA. Consegue vantagem em quatro dos
cinco quesitos e um empate com o Solar, no item de envio de arquivos ao sistema. Em
contraposio, o e-ProInfo est aqum em todos os itens. (Grfico 21).
A justificativa do sucesso do Moodle, provavelmente, est na comprovao de
que, por se tratar de quadro bastante tcnico, com dependncia da base de dados
implementada, como a base por ele adotada em My SQL leva vantagens. muito
conhecida e empregada por profissionais de computao, alm de recomendada
graas consistncia, fcil manuteno e manuteno de recursos, que
proporcionam margem de segurana aceitvel.

82,5
44,3
55
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
Moodle
e-Proinfo
Solar

Grfico 21 Avaliao dos critrios quanto s facilidades de administrao do
ambiente

8.4 Sntese da avaliao Mdulo II

Da anlise dos dados constantes no decorrer deste item junto aos especialistas /
profissionais de computao com militncia na rea de EaD, observamos que o Solar
obtm uma avaliao melhor que aos demais ambientes estudados. Dentre os 12



210
quadros, o Solar est em melhor posio em sete: critrios de desempenho; critrios
quanto facilidade de administrao de cursos; apresentao geral da interface;
funcionalidade do sistema; navegabilidade da plataforma; legibilidade e tipos de
contedos aceitos pelo ambiente.
O Moodle, por sua vez, alcana pontuao mais alta em cinco quadros: critrios
de interface com o usurio administrador do ambiente; mecanismos de comunicao;
princpios tcnicos aspectos de implementao e facilidade de administrao do
ambiente, enquanto ao e-ProInfo resta a menor percentual em 11 dos 12 quadros
analisados, tendo sido mais bem avaliado que o Solar apenas no quesito relativo aos
princpios tcnicos do ambiente. (Grfico 19). Repetimos, ainda, que o Solar, alm de
inferior ao e-ProInfo, exibe ndice equivalente a menos da metade do obtido pelo
Moodle, o que indica necessidade de aes no sentido de correo e / ou modificao
dos princpios tcnicos em nvel de sistemas operacionais, flexibilidade e uso de
mecanismos para se tornar uma plataforma com uso e aplicao de soft livre.
A Tabela 4 explicita de forma mais adequada os percentuais das situaes
descritas nos pargrafos anteriores. Recorremos idntica representao: azul denota
melhor avaliao; a cor preta enfatiza escore acima ou igual ao de 70% do valor
mximo e o vermelho sinaliza escore inferior a 70%.

Tabela 4 Panorama dos resultados dos critrios do Mdulo II (especialistas)

Quadros-Critrios Moodle e-ProInfo Solar
Critrios de desempenho 75 51,25 80,6
Interface com o usurio administrador 68,1 47,5 60,6
Facilidade de administrao de cursos 72,5 44,5 92,9
Apresentao geral da interface 80,4 53,1 82,8
Funcionalidade do sistema 71,1 38,5 77,4
Navegabilidade na plataforma 80,2 56,2 90,6
Legibilidade da plataforma 68,1 43,1 84,3
Mecanismos de comunicao 76,2 46,8 70
Meios de publicao do contedo 70 34,3 82,5
Princpios tcnicos do ambiente 83,1 61,2 41,2
Aspectos de Implementao 76,2 65 65
Administrao do ambiente 82,5 44,3 55





211
Em trs dos quadros, em que a vantagem do Solar, em se tratando
especificamente do Moodle, a diferena pequena em termos percentuais, pois gira
em torno de 6%. Em confronto com o e-ProInfo, porm, o contraste bastante
acentuado, pois a diferena pode chegar at a 48,4% como o caso do quadro:
Facilidade de administrao de cursos.
Os valores por item correspondem aos valores brutos dos quais so calculados
o percentual obtido. Esses valores do origem s mdias dos 12 quadros gerais
analisados no tpico anterior e sua anlise por item possibilita resultados mais
detalhados. Dentre os 60 itens, o Solar est na dianteira em 36 deles em relao ao
Moodle e ao e-ProInfo. Ao tempo que o Moodle ganha em 23 itens, o e-ProInfo obtm
uma nica mdia acima do Solar.
Isto , a concluso em relao ao panorama ora analisado, mostra que, apesar
dos ambientes Solar e Moodle manterem certo equilbrio na avaliao junto aos
profissionais de computao com experincia em EaD, ainda preferem o Solar, com
ntida rejeio dos dois segmentos estudados (educadores e informticos) ante o e-
ProInfo.

8.5 Consideraes sobre os resultados do mdulo I e do Mdulo II

Tendo em vista que alguns dos resultados conduzem a percentuais diferentes
de um modelo para o outro, tecemos algumas consideraes, com nfase para os
resultados positivos para determinado ambiente. Exemplificando: no quadro meios de
publicao dos contedos, os AVA recebem avaliao distinta. Em outras palavras,
enquanto que para os educadores, os ambientes esto com percentuais prximos,
quais sejam, Moodle (71,6%); Solar (77,7%) e e-ProInfo (76,9%) (Grfico 7), para os
especialistas em informtica, o Solar se destaca com valor de 82,5%, bem superior ao
do e-ProInfo (34,3%) e tambm acima do Moodle, com 70%, (Grfico 18). Neste caso
eis outra amostra das diferenas: enquanto os profissionais educadores avaliam a
plataforma e-ProInfo melhor do que a do Moodle (Grfico 7), para os informticos, o
Moodle est mais bem avaliado que o e-ProInfo. (Grfico 18).
H outros pontos que merecem meno. Presente nas duas avaliaes, o
quadro avaliao geral da interface apresentado de forma dspar para profissionais
especialistas e educadores. Para os primeiros, definimos quatro itens; para os
segundos, 10. Na avaliao pelos educadores, o Moodle est em melhor posio, com



212
85% em relao ao Solar (74%) e ao e-ProInfo, com apenas 59% (Grfico 1); na
avaliao pelos especialistas, h inverso de valores em relao ao e-ProInfo e ao
Solar, pois este ltimo ostenta avaliao ligeiramente mais favorvel do que a do
Moodle e bem melhor do que a do e-ProInfo (Grfico 13), com percentual de 82,8 para
o Solar; 80,40% para o Moodle; e 53,1, e-ProInfo. Resumindo: embora com enfoque
diferente e incluso de menos itens, mantendo-se para os dois grupos pontos comuns,
tais como: tamanho da letra; orientao ao usurio; e impacto das cores e do design
sobre o usurio, o resultado difere entre os dois blocos da amostra.
A navegabilidade da plataforma (Grficos 5 e 15) configura-se como quadro
avaliado tambm pelos dois grupos amostrais. Embora a desigualdade entre o Solar e
o Moodle seja pequena dentre os especialistas, os dados obtidos e discutidos apontam
diferenas no que se refere aos dois blocos de avaliadores. Os ndices, no caso dos
especialistas: Solar, 90,6%; Moodle, 80,2%; e-ProInfo, 56,2%. (Grfico 15). Os
valores, em se tratando dos educadores: Moodle, 86,1%; Solar, 79,8%; e-ProInfo,
67,9%. (Grfico 5). Quer dizer, mais uma vez, registramos inverso na ordem dos
valores em relao ao Solar e ao Moodle.
Isto pode decorrer do fato de, mesmo mantendo ttulo igual, os itens so em
nmero mais reduzido e um pouco diferentes, com enfoque prioritrio padronizao
do ambiente e s alternativas para usurios mais experientes. Como vimos, Solar e
Moodle se alternam na melhor avaliao e permanecem sempre alm do e-ProInfo, vez
que exibem, em quase todas as telas, vnculo entre as suas diversas partes e, assim
sendo, exigem do internauta menos clicks para a concluso das tarefas.
Quanto aos mecanismos de comunicao, os AVA mostram avaliaes
diferentes do quadro similar voltado para os educadores, para quem, os ambientes
obtm escores prximos: 92,5%, 88,8% e 84,6%; respectivamente, para Solar, Moodle
e e-ProInfo (Grfico 6). No grupo dos especialistas, o Moodle se destaca com mdia
prxima ao Solar e bem superior ao e-ProInfo, como mostra o Grfico 17: Moodle,
76,2%; Solar, 70%; e-ProInfo, 46,8%.



213

9 PARMETROS PARA CONSTRUO DE UM MODELO E O MODELO
CONCEITUAL EM FORMA DE CHECKLIST

9.1 Introduo

Retomamos, agora, o objetivo macro da pesquisa no sentido de desenvolver
modelo conceitual e sua aplicao voltada avaliao da interface humano-
computador, especificamente, a usabilidade e a funcionalidade de ambientes virtuais
de educao para educao a distncia. A partir da, possvel traar os objetivos
especficos, descritos na fase introdutria, ipsis litteris:

Avaliar a navegabilidade de ambientes virtuais de educao empregados na
educao a distncia.

Analisar a funcionalidade de ambientes virtuais de educao utilizados em
educao a distncia.

Levantar parmetros para construir modelo conceitual de avaliao de
interfaces de ambientes virtuais de educao para educao a distncia.

Diante desses objetivos e dos dados obtidos ao longo da pesquisa, discutidos no
captulo oito, temos subsdios para indicar recomendaes ao modelo conceitual
desenvolvido e aplicado, at porque, a aplicao de checklist a profissionais que
militam na educao constata a insatisfao dos usurios quanto usabilidade da
interface dos ambientes virtuais de educao analisados, quais sejam, Solar, e-ProInfo
e Moodle. Esta insatisfao se traduziu, principalmente, quando a avaliao indicou
percentual inferior a 70% nos quadros de itens apresentados no captulo da anlise dos
resultados, o capitulo oito.
Alm da usabilidade, para o outro grupo de usurios, os especialistas, prioridade
foi dada a funcionalidade do ambiente, o que corresponde ao segundo objetivo do
trabalho. Da mesma forma que no item anterior, observamos, nos quadros em que a
mdia inferior a 70% do escore mximo a ser obtido, nvel de insatisfao



214
significativo, o que requer ajustes imediatos. Isto porque, dentre os critrios avaliados,
alguns so fundamentais para o xito de qualquer ambiente virtual de educao.
Dentre os critrios que consideramos importantes podemos destacar:
legibilidade da tela; proximidade entre as partes inter-relacionadas; tamanho das letras;
densidade de informao; recursos para orientao aos usurios. So tpicos, alis,
discutidos e recomendados, quase exaustivamente, por distintos autores, como Bastien
e Scapin (1992, 1993, 1995); Nielsen (1993, 2000); Rocha ( 2003); Scapin (1988);
Shneiderman (1998) e Silva (1996).
No caso do terceiro objetivo, sua concretizao se deu mediante a apresentao
de parmetros gerais para o desenvolvimento de um modelo de avaliao, cujo
caminho de construo est descrito em pormenores nos itens 9.2, 9.3 e 9.4 deste
captulo.

9.2 Parmetros para adequao de um ambiente virtual de aprendizagem

Os requisitos bsicos para funcionalidade de um AVA se distribuem em trs
classes distintas: aspectos gerais; interao entre o homem e o ambiente de suporte
educao; aspectos relacionados comunicao entre os atores do ambiente, tendo
em vista os autores referenciados ao longo da pesquisa e os resultados discutidos no
captulo oito. Tal como j ocorre, o modelo ora proposto deve manter certas
caractersticas e oferecer ferramentas mnimas para sua utilizao como ambiente de
suporte educao no espao virtual, o que significa que deve suprir essas
alternativas:

1. Permitir a utilizao satisfatria por parte dos usurios experientes ou iniciantes.
2. Oferecer recursos semelhantes ou alternativos aos da sala de aula tradicional.
3. Suportar recursos inerentes tecnologia digital: processamento,
armazenamento e intercmbio da informao em rede.
4. Possibilitar o uso de material j existente em mdia digital.
5. Dispor de servios de comunicao, administrao e de colaborao.
6. Proporcionar mecanismos de avaliao e acompanhamento das atividades.



215
7. Mostrar capacidade de integrao com ferramentas gratuitas.
8. Apresentar alternativas de design apropriado a cada tipo de curso e de clientela.
9. Disponibilizar rea de trabalho por grupo de estudo.
10. Proporcionar mecanismos de avaliao dos agentes envolvidos no processo.

Alm disso, o modelo proposto deve ser capaz de suportar um conjunto de
atores com atividades especficas e papis definidos, o que pressupe a manuteno
de uma equipe mnima de RH. Para cada curso, um conjunto bsico: (a) professor
orientador, o qual pode ser o conteudista; (b) um tutor; (c) alunos. Eventualmente,
podemos acrescentar um administrador para gerncia do sistema e uma metfora
compreensiva, capaz de representar, efetivamente, as condies mnimas de uma sala
de aula e / ou de um curso.
Afinal, o incremento de interfaces tomando como referencial metforas j faz
parte do universo dos analistas e dos desenvolvedores de sistemas computacionais,
vez que elas tornam as coisas mais familiares. Objetos e normas no so peas
arbitrrias a serem memorizadas. Em sentido contrrio, mantm ntima associao com
o mundo real que auxilia a formao do pensamento, como exaustivamente discutido
no capitulo 3 item 3.2, referente s metforas de interface computacional, em que
autores, como Domingues (2001); Dubois (1991); Erickson (1990); Jakobson (1969);
Johnson (2001); Madsen (1994) e outros falam delas como modelos naturais e
estratgias que fornecem roteiro objetivo da realidade.
Ao estabelecer analogia com o mundo real, tanto o usurio quanto o projetista
podem recorrer a um roteiro comum. Isto significa dizer que as metforas facilitam a
comunicao, evocando modelo mental comum aos indivduos, e, portanto, fornecendo
estrutura sistematizada para a comunicao interpessoal. Aps compreender a
metfora em sua completude, o usurio levado a estruturar as aplicaes dentro
dessa metfora sempre que comear a pensar sobre o que vai aplicar. No entanto,
uma metfora no til apenas por comunicar informaes no mundo da computao.
til, sobretudo, em razo da estrutura que fornece ao sujeito e das associaes que
lhe permite fazer. Possibilita, assim, que ele utilize e amplie seu repertrio cognitivo
dentro do contexto sociocultural em que est inserido.






216

Baseado na anlise dos dados coletados explicitamos o Modelo refinado,
melhorado, tambm baseado na filosofia inicial de dois mdulos: mdulo I e mdulo II,
um para educadores com nfase na usabilidade da interface e outro para especialistas,
com conhecimentos de computao e atuao em EaD, com nfase na funcionalidade
do ambiente. importante salientar que os dois mdulos se complementam pois, se
para o mdulo I importante a camada de interface este no dispensa a
funcionalidade, da mesma forma como para o mdulo II o importante a camada da
funcionalidade do ambiente este tambm no prescinde a interface.

9.3 - Mdulo I Refinado do Modelo de Avaliao de um Ambiente Virtual de
Aprendizagem (Para Educadores).

Mdulo I refinado

Alguns trabalhos na rea de avaliao de ambientes virtuais de
aprendizagem no exploram com a devida importncia a interface desses ambientes,
como exemplo, citamos o trabalho liderado pela professora Araci Hack Catapan da
Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), que foi publicado em Catapan (2004),
que embora seja um trabalho de avaliao de AVA, explicita apenas um critrio
diretamente relacionado com interface e alguns indicadores levemente distribudos em
outros critrios que exploram esse tema
A Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP) atravs do seu Ncleo de
Tecnologia Aplicada a Educao (NIED/CCUEC) publicou um relatrio completo sobre
trs ambientes virtuais de aprendizagem, qual sejam: Moodle, Teleduc e e-ProInfo,
mas deixa muito claro logo no inicio do texto que se trata de uma avaliao no tocante
s funcionalidades dos mesmos. As informaes contidas no relatrio do
NIED/UNICAMP foram adquiridas no site: http://www.edutools.info, um rgo que
realiza avaliaes independentes, comparaes de funcionalidades entre ambientes
virtuais de aprendizagem.
Com a aplicao dos mdulos do modelo explicitados nos Apndice I e II e aps
anlises dos resultados explicitados no Capitulo 8, bem como baseado nas
observaes feitas pelo universo da amostra definida na metodologia e utilizado na
pesquisa resolvemos refinar o modelo acrescentando novos critrios e
conseqentemente novos atributos ou retirando e redefinido outros.



217
Para o Modulo I do modelo refinado foram retirados os seguintes critrios do
modulo I aplicado: Avaliao dos princpios interativos; Avaliao dos
mecanismos de comunicao; Meios para publicao de contedos e
Mecanismos de interao da plataforma. Em continuidade foram acrescidos os
critrios: proximidade e agrupamento; alinhamento; adaptao ao usurio;
orientao adequada ao usurio; padronizao e consistncia e por ltimo foi
acrescido princpios pedaggicos adotados os demais itens permaneceram que so:
apresentao geral da interface; legibilidade da interface; navegabilidades e
mecanismos de avaliao.
Esse mdulo diferentemente do anterior que tinha 09 critrios com 45 atributos,
aps o refinamento, ficou com 10 critrios e 50 atributos. Atributo um item do critrio
explicitado para a devida avaliao. No nosso modelo refinado um critrio contm 05
atributos.
Como o mdulo anterior o agora reconstrudo fundamenta-se em autores
distintos, com nfase nos princpios de Nielsen (1993, 2000), nas recomendaes de
Bastien e Scapin (1992, 1993, 1995), nas listagens de Guedes (2004a, 2004b), no
MAEP de Silva (2002), no roteiro do MEC (http://www.mec.gov.br/sesu/instit/shtm), na
lista de Orbolato et al. (2002), nos princpios de Shneiderman (1998) e nas heursticas
de Dias (2001), todos discutidos no capitulo cinco, voltados para a avaliao da
interface humano-computador.
Assim apresentamos os critrios por ttulos do mdulo I refinado e destinado a
avaliar a interface de acordo com os atributos de usabilidade e das recomendaes da
discutida ergonomia pedaggica da IHC:
- Apresentao geral da interface;
- Legibilidade da interface;
- Navegabilidades;
- Adaptao ao usurio;
- Orientao adequada ao usurio;
- Proximidade e agrupamento;
- Alinhamento;
- Padronizao e consistncia;
- Mecanismos de avaliao;
- Princpios pedaggicos adotados.






218
Cada um dos 10 critrio est diretamente relacionado a 05 atributos e estes
incorporam elementos pertinentes principalmente a usabilidade do ambiente virtual e
quanto a forma disponvel dos links para a operacionalizao de cursos na modalidade
de EaD,
Os critrios definem a forma como cada questo vai ser julgada e a relevncia
de cada item analisado. Assim sendo, o avaliador analise a cada um dos atributos
indicados, na ordem apresentada, sem deixar nenhum questionamento ou etapa em
aberto com conceitos que variam de: Excelente (E); Bom (B); Suficiente (S);
Insuficiente (I) e No se aplica. No modelo I, Apndice II, os conceitos usados para
avaliar os atributos foram: Sim (S), No (N) e No se aplica. Abaixo o formato da lista
adotada para os dois mdulos do modelo melhorado melhorados.


Quadro 17 Formato da lista de verificao para o modelo modificado

A seguir apresentamos de forma explicita o mdulo I modificado do Modelo de
Avaliao de um Ambiente Virtual de Aprendizagem para aplicao por educadores,
com a definio dos 10 critrios e seus respectivos atributos para serem aplicados no
processo de avaliao do ambiente.



Titulo do critrio a ser avaliado
item Atributos avaliados E B S I
No
se
aplica
1
2
3
4
5



219

Critrio 01 - Apresentao geral da interface

O critrio apresentao geral da interface considera a existncia de tela
atrativa, colorida suavemente, padronizada e organizada como primeiro passo
para boa interface. importante assegurar um mesmo estilo de tela para todo
o sistema. Caso contrrio, uma explicao deve constar no manual on-line.
Outro aspecto importante verificar o uso do menor nmero possvel de
botes e de opes para concluir uma tarefa e a utilizao de no mais do
que trs tipos de fontes de texto no decorrer da interface do ambiente. Efeitos
e figuras grficas devem ser de fcil identificao, operao e visualizao.
Avisos e mensagens devem ser bem visveis.
A pregnncia um dos elementos importantes na interface. No mnimo, o
mais sinttico. Quaisquer formas tendem a ser percebida em seu carter mais
simples, o que corresponde a afirmar que cada um dos componentes deve ser
construdo de forma simples e compreensvel: para que elaborar um cone,
uma imagem ou um ambiente (como um todo), cujas partes no esto
integradas e so de difcil apreenso? Se tivermos de olhar bem de perto para
entender a funo de um cone porque o mesmo no est bem desenhado.

item Atributos E B S I
No
se
aplica
1 O design da interface atrai a ateno e no
geral orienta o usurio logo no primeiro
contato com cores adequadas ao contexto.

2 Os menus so organizados, de maneira que
facilitam a seleo e a execuo das tarefas
sem deixar dvidas quanto a escolha.

3 Os cones representam de forma adequada
a ao que lhe atribuda no ambiente sem
que seja necessrio uma anlise apurada.

4 Em termos genricos, as cores
apresentadas so em tons leves e no
ultrapassam o nmero de 04.

5 Existe espao prprio para avisos e
mensagens dos atores envolvidos no curso
logo na primeira pgina.




220








Critrio 02 - Legibilidade da interface

O Critrio legibilidade exige uma adequada densidade de informao
relaciona-se com os aspectos que intervm na leitura, como j explorado, em
detalhes no Capitulo 5. Entre eles: tamanho e tipo da fonte empregada;
contraste entre fonte e fundo; impactos da imagem inserida no texto etc.
Repetimos que fontes Arial so melhores para ler do que as do tipo Times
New Roman, para citar como exemplo, embora ambas possam oferecer
legibilidade.
De forma similar e como descrito, letras escuras em fundo claro so mais
recomendveis do que letras claras em fundo escuro. Textos que alternam
maisculas e minsculas so lidos mais rapidamente do que os que se
apresentam somente com letras maisculas. Poucas linhas mais longas ao
invs de muitas linhas mais curtas tambm so recomendadas.

item Atributos E B S I
No
se
aplica
1 O contraste da cor da fonte com a cor do
fundo facilita a visibilidade e a leitura no
ambiente sem necessidade de aproximao

2 O tamanho das letras e o espaamento
entre elas favorecem a leitura textual nas
telas do ambiente.

3 A linguagem utilizada clara. Consegue-se
realizar os procedimentos sem recorrer a
outras explicaes.

4 As figuras imagens, grficos e calendrios
so teis e comunicam a idia que
representam.

5 Os menus so entendidos e mantm
relao direta dos itens com as aes por
eles representadas.




221






Critrio 03 - Navegabilidade

A navegabilidade do sistema prev tela capaz de atrair os usurios,
mediante uso de cores e de padres facilitadores, como estratgia
responsvel por boa interface. Dentro dos princpios de normalizao da
navegabilidade, recomendvel um nico estilo de tela para o sistema em
sua totalidade.
No mais do que 04 clicks devem ser dados para se concluir uma tarefa e
essencial verificar o uso de cones e outros signos para facilitar as
funcionalidades do sistema e de outras opes, alm de identificar a
quantidade de fontes (no mais do que trs) de texto ao longo da interface do
ambiente.
item Atributos E B S I
No
se
aplica
1 A interface das telas principais facilita a
navegao pelo ambiente de forma rpida e
intuitiva.

2 H alternativas para usurios menos
experientes como menus mais usados com
fcil localizao

3 Existem menus e atalhos de fcil
localizao destinados aos usurios mais
experientes.

4 A navegao rpida sem que seja
necessrio mais de quatro clicks para
atingir os objetivos desejados.

5 O mesmo estilo de interface apresentado
em todas as pginas do ambiente.




222


Critrio 04 - Adaptao ao usurio

A adaptabilidade de um sistema referente capacidade de reagir
conforme o contexto e em consonncia com as necessidades e preferncias
do usurio. Dois subcritrios emanam da adaptabilidade: flexibilidade e
considerao da experincia individual. Aqui, vale a pena lembrar que uma
interface no atende, ao mesmo tempo, a totalidade dos usurios em
potencial. Variar a execuo das tarefas. Quanto mais variadas so as
maneiras de efetivar uma tarefa, maiores so as chances de o usurio
escolher e dominar uma delas no curso de seu aprendizado.
Deve-se, portanto, lhe fornecer procedimentos, opes e comandos
diversificados para o alcance de um mesmo objetivo. A adaptao deve
tambm estar fundamentada na linguagem dos agentes do ambiente e no no
sistema, e as informaes devem seguir o modelo mental desses usurios. A
seqncia de interao e o acesso aos objetos e operaes devem ser
compatveis com o modo pelo qual ele executa as tarefas.

item Atributos E B S I
No
se
aplica
1 O usurio tem a chance de desativar a
validade de certas funcionalidades se no
forem necessrias na atividade em
execuo.
2 Permite personalizar a interface e leva em
conta a exigncia da tarefa, e hbitos de
trabalho do usurio.
3 Existem diversas maneiras de efetivar uma
mesma tarefa, levando se em conta a
experincia do usurio.
4
O acesso aos objetos e funes
compatvel com o modo pelo qual o usurio
executa as tarefas no ambiente.
5
O ambiente usa a linguagem de alunos,
tutores e professores em consonncia com
um curso na modalidade de EaD.




223



Critrio 05 Orientao adequada ao usurio

O critrio orientao ao usurio diz respeito a mecanismos que podem
contribuir para que o usurio percorra o ambiente e possa responder as
perguntas: Onde estou? Onde estive? Para onde posso ir? importante a
repetio de um sinal para identificar elementos de um ambiente na web.
Cada parte na web deve parecer pertencer ao mesmo ambiente, mesma
empresa, para demonstrar a mesma filosofia visual e, se possvel, que
assuma uma identificao do que ser repetido.
Alm de unificar o ambiente, um sistema consistente no visual explicita um
padro em cores, tamanhos e tipos de letras, facilitando para que os
aprendizes obtenham o mximo do ambiente, com menos esforo. Se os
usurios so capazes de reconhecer onde esto, simplesmente verificando a
pgina onde se encontram, a probabilidade de se perderem ou ficarem
desorientados bem menor. Isto prev a apresentao, em todas as pginas,
dos nveis anteriores da estrutura de navegao (em forma de links) at a
pgina atual, agora, em formato textual e sem link.

item Atributos E B S I
No
se
aplica
1 O ambiente apresenta orientao visvel em
que o usurio consegue ver com destaque
o caminho percorrido.

2 No ambiente o usurio pode responder a
perguntas: onde estive? Onde estou? Para
onde posso ir?

3 Admite local visvel para, agendamento de
atividades mensagens e notcias aos
participantes dos cursos.

4 Apresenta condies para identificar as
mensagens do frum, enviadas diretamente
para voc.

5 Mantm uma documentao online das
principais funcionalidades de forma clara e
eficiente.




224




Critrio 06 - Proximidade e agrupamento

O critrio proximidade entre partes inter-relacionadas refere-se ao
relacionamento que as partes mantm entre si, na tela. Dois ou mais itens
colocados muito prximos, inevitavelmente, do idia de manter ligao, como
se fizessem parte um do outro, proporcionando, ento, noo de conjunto e
de todo. Em outras palavras, elementos contguos tendem a formar grupos
percebidos como bloco nico pelo pblico, fazendo com que cada elemento
perca sua individualidade. importante que alm da proximidade que os itens
esteja agrupados.
Agrupamento diz respeito compreenso da tela pelo usurio. Isto
depende, dentre mais fatores, da ordenao, do posicionamento e da
distino dos objetos expostos: imagens, textos, comandos, menus, cones
etc. Se assim for, os usurios detectam os diferentes itens ou grupos de itens
e apreendem suas relaes mais facilmente. Por exemplo, se os objetos esto
expostos de maneira organizada (ordem alfabtica, freqncia de uso, e
outros), na mesma linha de deciso, itens ou grupos de itens tambm devem
ser apresentados em formatos que sinalizem similaridades ou diferenas.
item Atributos E B S I
No
se
aplica
1 As informaes relacionadas entre si esto
prximas na interface, de forma a criarem
vnculos e serem identificadas como grupo.

2 As telas do ambiente mantm relao ou
um sinal que as identifique como parte de
um sistema nico.

3
Links relacionados entre si esto postos no
mesmo nvel ou prximos das informaes
contextuais.

4 Existe agrupamento das partes
relacionadas tanto fisicamente quanto na
forma, aparncia, tamanho e cor.

5 As diversas partes so agrupadas
obedecendo a uma seqncia lgica, em
ordem alfabtica ou hierarquia.




225


Critrio 07 Alinhamento

O critrio Alinhamento utilizado principalmente, na produo de
textos para a web, haja vista que qualquer material deve ter alinhamento entre
os trs mais utilizados na edio de textos esquerda, centralizado,
direita. H quem recomende que os textos para a web no devem estar no
modo justificado. Porm, discordamos, porque se trata de recomendao que
contraria frontalmente a evoluo histrica da leitura e do leitor: desde os
primeiros anos de ensino fundamental, como mencionamos antes, a criana
aprende a ler em livros e a maior parte deles (ou todos) adere ao alinhamento
justificado.
De qualquer forma, consensual que devemos selecionar
determinada formatao e mant-la em toda a interface do ambiente, qualquer
que seja a escolhida. Esse princpio d aparncia agradvel porque
uniformizado, embora nada impea que, vez por outra, se recorra a um
segundo estilo prximo do original, com a inteno de quebrar a monotonia do
texto demasiadamente uniforme. Em qualquer instncia, as escolhas, devem
vir sempre acompanhadas de teste, at porque uma mesma pea pode ter
visual aceitvel num tipo de alinhamento e no ficar bem com outro.
item Atributos E B S I
No
se
aplica
1 A interface apresenta princpio de
alinhamento das partes (no centro ou
esquerda ou direita da tela).

2 Com a inteno de quebrar a monotonia do
texto uniforme a interface apresenta ttulos
centralizados de forma adequada.

3 O alinhamento das partes considera o
tamanho das letras, quantidade e qualidade
de imagens.

4 Os menus so organizados, de forma a
facilitar a seleo e a execuo das tarefas.

5 As caixas de busca de arquivos para enviar
ao ambiente so visveis e esto no centro
ou na parte superior do monitor de vdeo.




226









Critrio 08 Padronizao e consistncia

O critrio Padronizao consistncia refere-se padronizao tanto
quanto possvel de todos os objetos, no que concerne ao formato e
denominao, de modo que a disparidade dos elementos de um AVA no leva
estranheza na adoo de determinados procedimentos.
Tambm alude padronizao da sintaxe dos procedimentos e
localizao na tela. A falta de homogeneidade nos menus, por exemplo,
alarga, consideravelmente, os tempos de busca para identificao. H
diferentes recursos em torno da consistncia, tais como: mesmos dados para
acesso em caminhos diferentes, identificao para cada tela, sempre no
mesmo lugar e no topo da tela; e os campos de busca localizados na parte
superior ou no centro, com tendncia para o lado esquerdo da tela.

item
Atributos

E B S I
No
se
aplica
1 Capacidade de produzir as mesmas
informaes, quando acessadas por
caminhos diferentes.

2 Utilizao de padres de interface orientada
a objetos j consagrados por usurios.

3 No mais do que a padronizao de 04
cores gerais e o mesmo tipo de letras para
todo o ambiente.

4 O mesmo estilo de interface apresentado
em todas as pginas do ambiente.

5 Os menus so padres e localizados na
mesma rea com os mesmo termos em
todas as pginas.




227












Critrio 09 - Mecanismos de avaliao

A avaliao, como prtica educativa, , sempre, ao poltica, cuja
principal funo a de propiciar subsdios para tomada de deciso quanto ao
direcionamento das atividades em determinado contexto educacional, quanto
ao aprendiz, ao orientador e ao ensino-aprendizagem em sua totalidade.
Como decorrncia, h vrias aplicaes e formas diferenciadas de avaliar
tanto na educao presencial como na EaD.
No ltimo caso, ainda que reconhecendo que h muito ainda por definir e
se consolidar, destacamos pontuao para o grau de participao nas aes
efetivada via listas, fruns, bate-papos e outras aes planejadas pelos
coordenadores de disciplinas ou tutores, alm da produo de textos
disponibilizados para agentes da aprendizagem.
item Atributos E B S I
No
se
aplica
1 Instrumentos para avaliar o desempenho
dos tutores e coordenadores de disciplina e
no curso.
2 Mecanismo para avaliar a participao do
aprendiz nas atividades planejadas de
cunho pedaggico
3 Dispositivos para aplicar avaliao do
aprendizado do contedo e de outras
tarefas agendadas no prprio ambiente.
4 Ferramentas para acompanhar o
desenvolvimento das atividades atravs de
dados estatsticos.
5 aplicao de vrios tipos de teste
automticos tais como: mltipla escolha,
verdadeiro e falso, etc.



228












Critrio 10 - Princpios pedaggicos

Os aspectos educacionais esto relatados e confrontados, teoricamente,
nos captulos anteriores. Isto mostra que impossvel esgotar a temtica num
nico quadro com cinco atributos. Cabe a cada avaliador traar julgamento,
em consonncia com seu nvel de conhecimento no campo educacional e com
as teorias j debatidas.
Mesmo assim o ambiente deve adotar princpios pedaggicos que norteiam
a sua filosofia de organizao da informao para produzir conhecimento, tais
como: construtivista, scio construtivista e que d oportunidades do aprendiz
desenvolver suas habilidades com iniciativas prprias e em grupo.
item Atributos E B S I
No
se
aplica
1 Permite que os tutores tenham autonomia
para acompanhar, planejar e corrigir
trabalhos.
2 Permite que os aprendizes tenham
liberdade para criar fruns, bate-papos e
tpicos de discusso.
3 A proposta do ambiente admite desenvolver
atividades com diferentes nveis de
conhecimento.
4 As ferramentas disponveis adotam uma
pedagogia para aprendizagem por
descoberta.

5 O ambiente permite que o aprendiz
desenvolva sua adaptao, autonomia e
reflexo de forma intuitiva.




229
9.4 - Mdulo II Refinado do Modelo de Avaliao de um Ambiente Virtual de
Aprendizagem. (Para especialistas com conhecimento de computao e
militncia em EaD)

Mdulo II Refinado

As questes explicitadas para o Mdulo II esto relacionadas com os
componentes da funcionalidade de um ambiente virtual de aprendizagem , tais como:
autonomia de desempenho, dilogo interativo, soluo de problemas no contexto,
confiabilidade do sistema no processamento, acesso e armazenamento da informao,
flexibilidade, facilidade de administrao e instalao do ambiente alm da aplicao
dos princpios de usabilidade de interfaces computacionais.
No refinamento do Mdulo II foram retirados os critrios: Interface com o
usurio administrador; apresentao geral da interface; navegabilidade;
legibilidade; critrio de desempenho e aspectos de implementao e foram
acrescidos: mecanismos de interao; mecanismos de colaborao; portabilidade
e flexibilidade do ambiente e ainda funcionalidade geral do sistema. O critrio
princpios tcnicos prprio do ambiente foi substitudo por Princpios de
implementao do ambiente.
Permaneceram os seguintes critrios do mdulo inicial: Documentao online e
gesto de erros; meios de publicao do contedo; facilidade de administrao de
cursos; facilidade de administrao do ambiente; funcionalidade geral do sistema.
Ficando portanto, tambm o modulo II melhorado com 10 critrios e 50 atributos
enquanto que no modelo original, Apndice III, tnhamos 12 critrios com 60 atributos.
Este Mdulo II utilizado principalmente por estudiosos com conhecimento das
reas de educao, da computao e das tecnologias digitais para educao. A lista de
verificao do Mdulo II, contm 10 critrios abordando as funcionalidades principais
do ambiente inerentes aos processos de ensino e de aprendizagem conforme os ttulos
no quadro abaixo:

- Documentao online;
- Portabilidade e Flexibilidade;
- Mecanismos de interao;
- Mecanismos de colaborao;



230
- Mecanismos de comunicao;
- Meios de publicao do contedo;
- Princpios de implementao do ambiente;
- Facilidade de administrao de cursos;
- Facilidade de administrao do ambiente;

- Funcionalidade geral do sistema.




Abaixo apresentamos de forma explicita o mdulo II modificado do Modelo de
Avaliao de um Ambiente Virtual de Aprendizagem para aplicao por educadores,
com a definio dos 10 critrios e seus respectivos atributos para serem aplicados no
processo de avaliao do ambiente.




231
Critrio 01 - Documentao on-line

O critrio documentao on-line, exemplificada constitui recurso
relevante num sistema, embora, em geral, os usurios se mostrem
impacientes para ler e somente a consultem no caso de problemas ou de
dificuldades extremas de uso. Quando o sistema mantm projeto sofisticado,
imprescindvel que disponibilize documentao vasta, completa e coerente
com os tipos de documentao existentes (manual ou on-line:manual do
usurio, manual do sistema etc. um boa documentao deve est
contemplada com uma adequada documentao para gesto de erros.
A gesto de erros se aplica aos mecanismos que permitem evitar ou
reduzir a ocorrncia de erros, e, se ocorrem, a respectiva correo possvel
e de fcil execuo. Os erros incluem situaes diversificadas, a exemplo da
entrada de dados e formatos incorretos inadequados; entrada de comandos
com sintaxes incorretas.
Uma boa documentao on-line alm de ensinar o usurio como utilizar as
funcionalidades do ambiente deve tambm ensinar a corrigir os erros de
sistema que ocorrerem. Baseado nessa premissa achamos que tem sentido
os dois critrio estarem juntos neste caso.
Item Atributos E B S I
No se
aplica
1 A documentao de ajuda contempla todas
as funes do ambiente, das simples as
mais difceis.

2 O ambiente apresenta ajuda online de fcil
acesso, fcil compreenso com campo de
busca para todas as ferramentas.

3 A ajuda online apresenta orientao passo
a passo com exemplos das funes mais
complexas para usurios inexperientes.

4
Existe feedback imediato e eficaz para os
usurios do ambiente nas mensagens de
erro e na execuo das funcionalidades.

5 A ajuda online orienta a preveno de erros
o suficiente para que os mesmos possam
ser evitados.




232





Critrio 02 Portabilidade e flexibilidade do ambiente

A portabilidade diz respeito s condies de funcionamento do
ambiente em diversos sistemas operacionais e a comunicao para
transferncias de dados com sistemas similares para EaD, A flexibilidade trata
da chance de execuo de uma mesma tarefa de diferentes maneiras,
recorrendo a diferentes procedimentos, os quais podem ser mnimos ou no.
Este critrio tambm diz respeito aos meios disponveis para que o usurio
adapte a interface s suas demandas individuais. A flexibilidade est nesse
caso tambm relacionada com o controle e ao explicita do usurio.
o computador deve processar apenas o solicitado pelo usurio e to-
somente quando solicitado. Possibilitar ao usurio interromper ou cancelar a
transao ou o processo atual; e fornecer opo cancelar, cujo efeito o de
apagar qualquer mudana feita e trazer a tela para seu estado anterior.
No caso de procedimentos, como completar formulrios, o ambiente
deve ter a alternativa de reiniciar o preenchimento sem perder a parte j
finalizada, como em caso de interrupo por problemas no prprio sistema.
item Atributos E B S I
No
se
aplica
1 O ambiente permite a instalao em pelo
menos dois sistemas operacionais
contemplando software livre como Linux.

2 O ambiente contempla a importao e
exportao de dados de outros ambientes
virtuais de aprendizagem

3
Possibilita fornecer a opo cancelar, cujo
efeito o de apagar qualquer mudana feita
e trazer a tela para seu estado anterior.

4 Ao reiniciar por falta de energia ou
problemas no prprio sistema grava os
dados sem perder a parte j finalizada

5 O ambiente pode ser configurado para
resolues e nmero de cores de monitores
de vdeos mais usuais.




233


Critrio 03 - Mecanismos de interao

Os mecanismos de interao so os que podem, de forma ou de outra
provocar a troca de informaes adequadas ao contexto entre os agentes que
atuam no ambiente. Dentre os instrumentos que podem fortalecem a interao
com os agentes usurios, citamos: lies com perguntas e respostas de
natureza diversificadas que redirecionam os alunos aos contedos disponveis
no ambiente ou fora do mesmo atravs de links especificados,
Questionrios abertos ou fechados mas que apresentados por categorias
e configurao em uma base de dados com acesso fcil. A configurao dos
questionrios compreende, entre outros, a definio do perodo de
disponibilidade, a apresentao de feedback automtico, diversos sistemas de
avaliao e a chance de multplices tentativas. Os professores podem definir
bancos de questes para reutilizao em diversos cursos.
A interao pode se dar atravs de objetos de aprendizagem reutilizados e
que podem ser melhorados. Com tarefas e dirios. Com glossrios. Um
glossrio uma informao organizada e estruturada em conceitos e
explicaes, semelhana de um dicionrio ou de uma enciclopdia.
item Atributos E B S I
No
se
aplica
1 O ambiente permite a construo de tarefas
ou lies com flexibilidade para redirecionar
os aprendizes para outros contedos.

2 Permite utilizar questionrios de forma que
os alunos possam trocar informaes entre
si incluindo chance de mltiplas tentativas.

3 Permite a incluso de objetos de
aprendizagem e de um dirio de bordo com
acesso compartilhado entre os usurios.

4 Contempla a disponibilizao de
questionrios com alternativa de se linkar
com outros contedos do ambiente.

5 De maneira geral a interao no ambiente
suficiente para que os participantes possam
construir o conhecimento em grupo.




234

Critrio 04 - Mecanismos de colaborao

Os fruns so a instncia mais propcia colaborao e tambm a
interao dos agentes dos cursos. Podem ser estruturados de formas
diversificadas e incluir avaliaes das postagens efetuadas. Podem exibir
imagens e arquivos anexados. Um frum adequado caracteriza-se por no
impor restries e manter sistema de avaliaes de mensagens ativado para
monitorizao
Uma interao recomendada para cursos em EaD so para trabalhos em
grupo, contendo nmero elevado de opes. Permitindo aos usurios diversas
formas de avaliar os projetos dos agentes participantes. Os trabalhos podem
ser executados de forma individual ou de forma coletiva. Na etapa da
avaliao, registram-se a colaborao e a interao mais efetiva dos trabalhos
desenvolvidos. Cada aprendiz tem oportunidade de observar o mesmo
problema no desenvolvimento do mesmo trabalho por outros colegas
aprendizes, um exemplo desse tipo de mecanismo o taller do moodle.
Outro mecanismo especial de colaborao a pgina web que pode ser
editada em grupo. As verses antigas so arquivadas e recuperveis. Um
mecanismo adequado para esse fim o wiki
item Atributos E B S I
No
se
aplica
1 O frum permite vrias identificaes com
nome, falso nome, fotos, em ordem e
prxima ao texto das mensagens enviadas

2 O ambiente virtual contm mecanismos que
proporcione trabalhos em grupo com
acesso para todos que so permitidos

3 O frum permite que se faa correes em
independente da data e hora que foi
enviada a mensagem

4 O ambiente admite a criao de pginas
web em grupo onde o participante possa
inserir e apagar informaes

5 Os fruns so flexveis de maneira que se
possa atribuir prioridade de recebimento de
e-mail de um para todos e vice versa




235




Critrio 05 - Mecanismos de comunicao
Como antes referendado, no Capitulo 6, as ferramentas de comunicao
podem ser sncrona ou assncrona. As essenciais nos AVA so aquelas que
incrementam a comunicao entre seus partcipes, mediante o uso de e-mails,
newsgroups e outros itens antes arrolados, como bate papo (chat), lista de
discusso, mensagens, calendrios, fruns, etc. Os fruns, mecanismos de
comunicao assncrona, podem ser utilizados de diversas formas, como:
entrevistas, debates,reservatrio para perguntas e respostas mais freqentes,
grupos de estudos de leitura.
Outro mecanismo de comunicao assncrona o dilogo. Cada dilogo
pode hospedar um nmero varivel de comunicaes, tais como: dilogos
aguardando as suas respostas; aguardando respostas de outras pessoas.
Como principal mecanismo de comunicao sncrona tem-se o bate papo, que
pode ser uma ao agradvel muito til para se observar a capacidade de
raciocnio e o nvel de conhecimento acumulado dos participantes de um
curso na modalidade de EaD.
item Atributos E B S I
No
se
aplica
1 Admite sala de bate papo com opo de
gravar e assim retornar para acompanhar a
evoluo da discusso do grupo

2 Sala de bate papo com opo de
agendamento para determinados usurios
participantes do curso.

3 O ambiente possui calendrio de fcil
acesso com possibilidade de destacar
determinadas avisos e tarefas planejadas.

4 Admite correio eletrnico interno entre os
participantes de forma individual, de um
para todos e no grupo em geral.

5 Permite a criao de um forum para facilitar
o envio de mensagens e a discusso de
determinados temas para um endereo.




236

Critrios 06 - Meios de publicao do contedo

Os meios de publicao de contedos so considerados um mecanismos
de cooperao e correspondem ao tipo de contedo adotado ao longo do
curso, prefixado pelos autores e tutores. Como citado, incluem transparncias
(arquivos .ppt); apresentaes gravadas (arquivos .rm); textos (arquivos .html
doc ou .pdf); livros texto (arquivos .pdf); demonstraes (arquivos .gif, .jpg.
.rm, .avi ou .mov); webibliografia (URLs) e co-autoria de professor e / ou de
aluno
A diversificao de mdias e de formato muito importante para
consolidao da aprendizagem. Os aprendizes de EaD so oriundos de
municpios com cultura e costumes diferentes e podem ter preferncias
diferentes, assim sendo, disponibilizar vrios formatos de um mesmo
contedo pode facilitar o entendimento, pode proporcionar ganho de tempo e
transformar as atividades dos processos de ensino e aprendizagem menos
cansativas e mais agradveis para maioria.
item Atributos E B S I
No
se
aplica
1 Permite materiais escritos disponveis nos
principais formatos de textos para web
(.doc, OPENOFFICE,.rtf, .txt, .pdf, .htm).

2 Permite publicar slides de apresentao
em diversos formatos (ppt, IMPRESS, pdf
etc.).

3 Permite grficos, desenhos e fotografias
nos principais formatos para web? (.jpg,
.gif, .bmp, .cdr, .wmf, etc.).

4 Aceita materiais audiovisuais, vdeos e
msicas nos principais formatos para
web? (.wav, .mid, .mp3, .avi etc.)


5

Permite materiais audiovisuais em outros
formatos, swf, flash, (shockwave), avi,
mpg, mov, (quicktime).




237








Critrio 07 - Princpios de implementao do ambiente

Os princpios tcnicos nem sempre so levados em considerao na
avaliao do software e ou ambientes educativos. Porm, em virtude da
expanso da rede mundial de computadores, a internet, e do avano das TIC
para a web, so, hoje, fundamentais, porquanto os aspectos tcnicos,
principalmente os relacionados com a web, que permitem ampliar o total de
usurios com gastos mnimos.
Na implementao de software, os princpios tcnicos se tornam mais
importantes quando levam em considerao o desenvolvimento do software
livres e em camadas, ou seja, camada de programao, de base de dados e
camadas de interface, pois facilitam a manuteno do ambiente como um
todo, dividindo o trabalho por etapas independentes ou por equipes de
tcnicos de competncias diversificadas.
item Atributos E B S I
No
se
aplica
1 Existe a separao entre as camadas de
interface do sistema, camada de lgica de
programao e camada de banco de dados.

2 Flexibilidade da plataforma: obedece s
caractersticas de um sistema dinmico com
uso de banco de dados e softwares livres.

3 Ambiente multiplataforma podendo ser
instalado nos principais sistemas
operacionais: Linux, Windows, Mac X .

4 Capacidade do ambiente de interagir com
outros atravs da migrao da base de
dados para diversos outros ambientes.

5 As funcionalidades do sistema so
suportadas pelos principais navegadores e
contempla o padro SCORM e LMS.




238










Critrio 08- Facilidade de administrao de cursos
Os administradores dos cursos disponveis nos AVA, depois dos sistemas
de computao em si e da mdia adotada, so os principais responsveis
pelas atividades operacionais de um curso. Manter os usurios satisfeitos na
execuo de suas tarefas nos processos de ensino e aprendizagem configura-
se como funo repetitiva e continuada mas muito importante.
A falta de compatibilidade / a no correspondncia entre passos da tarefa
e etapas do dilogo pode aumentar o nmero de passos para efetivao de
determinada tarefa. Se a plataforma proporciona, no mnimo, os atributos
explicitados nos itens abaixo, de forma eficaz e eficiente, as condies de
infra-estrutura de comunicao, coordenao e cooperao so
aperfeioadas, usadas e aceitas com menos esforo

item Atributos E B S I
No
se
aplica
1 Facilidade de cadastro de alunos, tutores,
professores para um cursos e usar as
informaes existentes para outros cursos.

2 Facilidade de publicao de contedos e de
construo de links externos no contexto.

3 Facilidade de publicao e disponibilizao
de cursos avisos e mensagens para todos
os usurios do ambiente.

4 Facilidade de disponibilizar e de manter
vrios cursos para os mesmos agentes e
vice versa sem repetir operaes.

5 Facilidade de acompanhamento dos
agentes por parte da coordenao do curso.




239


Critrio 09 - Facilidade de administrao do ambiente

Inserir dados num AVA, independente de sua natureza, de suma
importncia para melhor interao entre usurios X pares e usurio X
plataforma. Logo, so fundamentais a flexibilidade e as facilidades no
cadastramento dos usurios, bem como o registro de dados concernentes aos
cursos inseridos no ambiente. Um conjunto de dados bem especificados, com
facilidades de mudanas e de atualizaes, facilita o acompanhamento
estatstico, a emisso de relatrios e o acompanhamento das atividades
planejadas para os cursos. A administrao de um ambiente virtual de
aprendizagem deve ser acompanhada de uma flexibilidade que proporcione a
instalao de uma tarefa ao mesmo tempo para diversos cursos sem
necessidade de reinstalao
Em categoria de usurios importante que seja dado perfis diferentes
para diferentes atribuies. Cadastrar um curso e public-lo deve ser to
simples quanto usar um editor de texto em um ambiente orientado a evento e
a objeto.
item Atributos E B S I
No
se
aplica
1 Facilidade de cadastrar incluir e excluir
atribuies cursos, usurios e visitantes no
ambiente com a criao de novos tipos

2 Controle da preciso das informaes
armazenadas em log, tais como registro de
acesso e consulta das aes realizadas.

3 Autenticao de usurios no ambiente por
meio de diferentes mtodos com a
segurana para evitar redundncia.

4 Facilidade de realizar backups no ambiente:
preparao e configurao de cpias de
segurana de toda a base de informao.

5 Controle do sistema no envio de arquivos
ao ambiente, restringindo o tamanho e o
formato desses em operao de uploads




240




Critrio 10 - Funcionalidade geral do sistema

A funcionalidade do sistema, exemplificada, visa verificar se as funes de
interface esto definidas de acordo com padres usuais do ambiente
operacional. Informaes importantes esto relacionadas com a definio de
botes de navegao e de atalho, a navegao rpida e fcil e a localizao
dos menus em rea de fcil acesso. imprescindvel, ainda, examinar se a
comunicao da interface com o usurio amigvel, como tambm se as
informaes demandadas so satisfeitas de forma otimizada e inteligente e se
h interao com o usurio quanto aos aspectos importantes das tarefas em
andamento.
Mesmo que um sistema seja fcil de usar, agradvel e sua interface
obedea aos principais atributos de usabilidade, se no tiver bom
desempenho, ou seja, quando se percebe que nem a funcionalidade satisfaz
nem seus dados so confiveis, num primeiro momento pode atrair o pblico,
mas fatalmente o perder,
item Atributos E B S I
No
se
aplica
1 Explorao do ambiente para sua
apreenso: eficincia da explorao, tanto
seqencial quanto no linear.

2 O ambiente permite planejamento prvio via
esboo interno nele desenvolvido, quando
da realizao de um curso.

3 Produz os resultados pretendidos sem erros
e obtm-se as mesmas informaes,
quando acessadas por caminhos diferentes.

4
Facilidade de obteno de dados e de
relatrios sobre os participantes do curso e
sobre os contedistas e tutores.

5 Contm recursos comuns de AVA como:
chat, frum, correio eletrnico interno,
calendrios e de publicao de contedos.




241

Advertimos que inexiste padro adequado para desenvolvimento / construo de
modelos para avaliao de AVA, nem de sua interface nem de sua funcionalidade.
Tampouco h parmetros universais ou inflexveis para os aspectos tcnicos e os
aspectos de implementao da interface. Assim sendo, embora nenhum dos trs
ambientes estudados Solar, e-ProInfo e Moodle tenha obtido boa avaliao pelo
diversificado espao amostral utilizado, existem, sim, incorporam, sim, pontos positivos
que podem ser aproveitados para implementao computacional de qualquer ambiente
virtual de aprendizagem para os tempos de hoje. Este modelo composto por dois
mdulos pode ser melhorado e adaptado conforme as particularidades de cada
ambiente a ser avaliado.

242
10 CONCLUSO

A pesquisa ora finalizada, ao priorizar, especificamente, interfaces de
AVA, de certa forma, preenche lacuna existente nos estudos de interfaces
computacionais, at porque, os estudos analisados, em sua maioria,
apresentam recomendaes genricas como nas publicaes de ergonomia de
softwares de Bastien e Scapin (1992, 1993, 1995); Nielsen (1993, 2000);
Scapin (1988) e Shneiderman (1998).
As duas propostas relatadas, uma para educadores e outra para
especialistas com atuao na rea de computao e conhecimento dos
princpios bsicos de interface humano-computador, enfatizam que qualquer
modelo de avaliao deve conter elementos previamente e cuidadosamente
definidos. Impossvel examinar um AVA simplesmente do ponto de vista
tcnico, sem considerar sua funo primordial, qual seja, servir de espao para
produo e intercmbio de informaes entre professores e alunos. E mais, os
contedos de cada modelo devem contemplar, em separado, a navegabilidade
da interface, a funcionalidade do sistema e os princpios tcnicos e aspectos de
implementao.
Talvez as deficincias constatadas no decorrer deste estudo justifiquem
certo nvel de insatisfao dos dois segmentos educadores e tcnicos. A este
respeito, reforamos que, dentre os profissionais educadores, os dados obtidos
e devidamente discutidos, apontam certo equilbrio entre os ambientes Solar e
e-ProInfo, com preferncia para o Moodle. No caso dos profissionais de
computao com envolvimento em EaD, a primazia do Solar. No entanto, a
bem da verdade, acrescentamos que a anlise dos AVA descritos envolve
maior complexidade, uma vez que visam operar com formas menos
estruturadas de aprendizagem.
Por conta de tudo que analisamos, apresentamos Dez heursticas
destinadas ao desenvolvimento de interfaces de AVA, as quais se
fundamentam nos dados coletados e, inevitavelmente, nas observaes e na
experincia emprica vivenciada durante o desenvolvimento do trabalho para
aperfeioar o modelo proposto.
As heursticas esto baseadas em diversos princpios que so
necessrios para a construo de uma interface amigvel para um AVA, que
243
prope contemplar interao, colaborao, comunicao e funcionalidade
adequadas ao usurio. Mencionamos, por exemplo,

princpios de alinhamento;
proximidade entre as partes inter-relacionadas;
contraste entre letras e componentes do fundo da interface;
legibilidade e densidade de informaes adequadas;
sinal de identificao onde o usurio est;
consistncia;
flexibilidade e adaptao do ambiente ao usurio;
respeito experincia e compatibilidade com o usurio;
documentao on line;
pregnncia e cones adequados ao significado.

10.1 Dez heursticas para interfaces de ambientes virtuais de
aprendizagem: sntese do modelo.

Diversos princpios so necessrios para a construo de uma interface
amigvel para um AVA, que prope contemplar interao, colaborao e
comunicao eficientes, mas conclumos que os dez princpios a seguir podem
ser suficientes para o desenvolvimento de uma interface adequada

1 - Alinhamento

O critrio alinhamento aplicado, principalmente, na produo de
textos para a web, haja vista que qualquer material deve ter alinhamento entre
os trs mais utilizados na edio de textos esquerda, centralizado, direita.
H quem recomende que os textos para a web no devem estar no modo
justificado. Porm, discordamos, porque se trata de recomendao que
contraria frontalmente a evoluo histrica da leitura e do leitor: desde os
primeiros anos de ensino fundamental, como mencionamos antes, a criana
aprende a ler em livros e a maior parte deles (ou todos) adere ao alinhamento
justificado.
244
De qualquer forma, consensual que devemos selecionar determinada
formatao e mant-la em toda a pea, qualquer que seja a escolhida. Esse
princpio d aparncia agradvel porque uniformizado, embora nada impea
que, vez por outra, se recorra a um segundo, com a inteno de quebrar a
monotonia do texto demasiadamente uniforme. Em qualquer instncia, as
escolhas, devem vir sempre acompanhadas de teste, at porque uma mesma
pea pode ter visual aceitvel num tipo de alinhamento e no ficar bem com
outro.


2 - Proximidade entre partes inter-relacionadas

O critrio proximidade entre partes inter-relacionadas refere-se ao
relacionamento que as partes mantm entre si, na tela. Dois ou mais itens
colocados muito prximos, inevitavelmente, do idia de manter ligao, como
se fizessem parte um do outro, proporcionando, ento, noo de conjunto e de
todo. Em outras palavras, elementos contguos tendem a formar grupos
percebidos como bloco nico pelo pblico, fazendo com que cada elemento
perca sua individualidade.
Por outro lado, pode ocorrer que um ttulo fique longe do item a que se
refere e mais perto de outro, com que no mantm relao ou esta frgil.
Neste sentido, revendo Williams e Tollett (2001), reforamos a premissa de que
ttulos e subttulos devem estar juntos o suficiente, de modo a permitir que os
usurios notem, de imediato, a conexo existente.

3 - Contraste

O critrio contraste melhora a percepo de um objeto, incluindo a
diferena entre ele e seu entorno. Acentua-se graas ao uso de cores, de
iluminao, movimento, aparncia, tamanho, textura, posio e direo, o que
incrementa a ateno dos usurios para o ambiente, e, por conseguinte,
fortalece o vnculo ambiente vs. pblico. Ademais, adota mecanismos que
podem levar a um foco sobre determinado tpico ou tema. Se assim acontecer,
o contraste contribui para que se eleja parte dominante da pea e, ento, os
245
demais elementos seguem ordem hierrquica, a partir do ponto focal
enfatizado.
O contraste, alm de proporcionar, no primeiro instante, viso geral do
todo, amplia a legibilidade do ambiente, quando atua sobre letras e em cores
de fundo. Pode ser ele explicitado entre cores do fundo e a cor da letra.
Tamanhos e tipos de letras diferentes so algumas das opes de contraste.

4 - Legibilidade com adequada densidade de informao

O critrio legibilidade com adequada densidade de informao
relaciona-se com os aspectos que intervm na leitura, como j explorado, em
detalhes. Entre eles: tamanho e tipo da fonte empregada; contraste entre fonte
e fundo; impactos da imagem inserida no texto etc. Repetimos que fontes Arial
so melhores para ler do que as do tipo Times New Roman, para citar como
exemplo, embora ambas possam oferecer legibilidade.
De forma similar e como descrito, letras escuras em fundo claro so
mais recomendveis do que letras claras em fundo escuro. Textos que
alternam maisculas e minsculas so lidos mais rapidamente do que os que
se apresentam somente com letras maisculas. Poucas linhas mais longas ao
invs de muitas linhas mais curtas tambm so sugeridas.
Afora essas colocaes, lembramos que a densidade de informao no
vdeo componente importante, pois se relaciona com a carga de trabalho do
usurio: quanto maior for essa carga, maior a probabilidade de erros; quanto
menos o sujeito sofrer interferncias de dados e de informaes suprfluas,
mais ser capaz de desempenhar as tarefas, com eficincia e rapidez; quanto
menos aes forem imprescindveis, mais rapidamente, consolidam-se as
interaes.
Em suma, em qualquer caso, as aes devem ser breves. Brevidade,
aqui, diz respeito carga de trabalho perceptiva e cognitiva. Isto ,
corresponde ao objetivo de limitar a carga de trabalho de leitura e de entradas,
como tambm, o nmero de passos ou de clicks no mouse para o trmino de
cada tarefa. Conseqentemente, quanto menos entradas, menor a chance de
equvocos; quanto mais sucintos os itens, menor o tempo de leitura; quanto
246
mais numerosas e complexas as aes para se atingir uma meta, maior a
carga de trabalho e com ela a probabilidade de ocorrncia de erros.

5 - Considerao da experincia e compatibilidade usurio

O critrio considerao da experincia do usurio e da
compatibilidade ambiente x usurio trata dos meios implementados, os
quais permitem que o sistema respeite o nvel de experincia dos diferentes
sujeitos, permitindo-lhes selecionar o nvel de detalhamento das mensagens de
erro, em funo de seu background.
Isto significa prever atalhos, favorecendo aos experientes contornarem
selees por menu, atravs da especificao de comandos ou de atalhos de
teclado. Significa, ainda, prever a escolha de entradas simples ou mltiplas,
conforme a vivncia de cada um, alm de autorizar diferentes modos de
dilogos correspondentes aos diferentes grupos de usurios e de permitir a
digitao de vrios comandos antes da confirmao dos mais experimentados.
Este item tambm se refere chance de fornecer tutorial, passo a passo, para
os menos habilitados.
Quando os termos utilizados na conduo no so aqueles adotados,
com freqncia, pelo pblico, h um problema emergente de compatibilidade
que amplia o nmero de passos essenciais execuo de diferentes tarefas.
Neste caso, a flexibilidade apresenta-se como meio apto a afianar certa
compatibilidade. Entretanto, a flexibilidade pode ser satisfeita sem que a
compatibilidade o seja.

6 - Flexibilidade e adaptao ao ambiente do usurio

O critrio flexibilidade e adaptao ao ambiente do usurio
importante, porque se refere s exigncias do usurio. Como exemplo,
ferramentas que possibilitam controlar e modificar a configurao das telas.
Quando, em algum contexto, a validade de certas apresentaes no puder ser
determinada, fornecer aos indivduos o direito de desativ-las temporariamente.
Quando os valores por default no so previamente conhecidos, o sistema
deve permitir que o usurio defina, altere e at suprima valores.
247
Alm do mais, a seqncia de entrada de dados deve ser passvel de
modificaes, a fim de se ajustar s demandas individuais. Quando o formato
do texto no pode ser previsto com antecedncia, deve-se proporcionar ao
usurio os meios para definir e salvar os formatos que necessita, com
regularidade, para seus trabalhos. Por exemplo: alinhamento esquerda,
alinhamento centralizado, nmero com pontos flutuantes, potencias de bases
diversificadas.

7 - Identificao do ambiente e orientao ao usurio

O critrio identificao do ambiente e orientao ao usurio diz
respeito a quo importante a repetio de um sinal para identificar elementos
de um ambiente na web. Cada parte na web deve parecer pertencer ao mesmo
ambiente, mesma empresa, para demonstrar a mesma filosofia visual e, se
possvel, que assuma uma identificao do que ser repetido. Alm de unificar
o ambiente, um sistema consistente no visual explicita um padro em cores,
tamanhos e tipos de letras, facilitando para que os aprendizes obtenham o
mximo do ambiente, com menos esforo.
Se os usurios so capazes de reconhecer onde esto, simplesmente
verificando a pgina onde se encontram, sem a exigncia de relembrarem todo
o caminho percorrido a partir da pgina principal, a probabilidade de se
perderem ou ficarem desorientados bem menor. Isto prev a apresentao,
em todas as pginas, dos nveis anteriores da estrutura de navegao (em
forma de links) at a pgina atual, agora, em formato textual e sem link.

8 - Consistncia

O critrio consistncia refere-se padronizao tanto quanto possvel
de todos os objetos, no que concerne ao formato e denominao, de modo
que a disparidade dos elementos de um AVA leva recusa na adoo de
determinados ambientes. Tambm alude padronizao da sintaxe dos
procedimentos e localizao na tela. A falta de homogeneidade nos menus,
por exemplo, alarga, consideravelmente, os tempos de busca. H diferentes
recursos em torno da consistncia, tais como: identificao nica para cada
248
tela, sempre no mesmo lugar e no topo da tela; e os campos de busca
localizados na parte superior e no centro, com tendncia para o lado esquerdo
da tela.
9 Documentao online

O critrio documentao on-line, exemplificada constitui recurso
relevante num sistema, embora, em geral, os usurios se mostrem impacientes
para ler e somente a consultem no caso de problemas ou de dificuldades
extremas de uso. Quando o sistema mantm projeto sofisticado,
imprescindvel que disponibilize documentao vasta, completa e coerente com
os tipos de documentao existentes (manual ou on-line:manual do usurio,
manual do sistema etc. um boa documentao deve est contemplada com
uma adequada documentao para gesto de erros.

10 - Pregnncia

O critrio pregnncia figura como um dos elementos mais importantes.
No mnimo, o mais sinttico. Quaisquer formas tendem a ser percebidas em
seu carter mais simples, o que corresponde a afirmar que cada um dos
componentes deve ser construdo de forma simples e compreensvel: para que
elaborar um cone, uma imagem ou um ambiente (como um todo), cujas partes
no esto integradas e so de difcil apreenso?
Em 1914, Max Wertheimer (1810/1943) explicitou que, diante dos
principais fatores perceptivos, havia uma lei que os subordina e a denominou
de pregnncia. Por lei da pregnncia entende-se uma organizao psicolgica
que pode sempre ser to boa quanto as condies o permitirem. importante
ressaltar que o termo "bom" permanece no definido. O fator pregnncia, de
acordo com Ash (1995); Koffka, (1975); Wertheimer, (1938b.), contm
propriedades como regularidade, simetria, simplicidade e outros. Veja exemplo
de pregnncia no Capitulo 3 nas figuras 18 (a), (b). (c) e (d).



249
10.2 Trabalhos futuros

Como trabalho futuro recomendamos que o modelo seja adaptado para
uso de sistemas especialistas e de sistemas inteligentes e que seja
desenvolvido um mdulo de avaliao somente para os alunos de cursos
nessa modalidade, ficando ento o modelo com trs mdulos: um para
educadores com experincia de ministrar cursos de EaD, outro para
especialistas em computao com militncia em EaD e um terceiro mdulo
para alunos de cursos na modalidade de EaD.
No que diz respeito ao uso de sistemas especialistas, ressaltamos que
um estudante de Computao da UFPI em 2007 utilizou o software Expert
SINTA da UFC e apresentou um Trabalho de Concluso de Curso relativo a
utilizao de um checklist contido em Guedes (2005). Este checklist serviu
como base para a proposio do nosso modelo refinado.
Para finalizar, no que diz respeito a usabilidade de uma interface
computacional sugerimos aos desenvolvedores de Ambientes Virtuais de
Aprendizagem que sigam as Dez Heursticas explicitadas.

















250

REFERNCIAS

Associao Brasileira de Educao a Distncia (ABED). [Informaes
esparsas]. Disponvel em: <http://www.abed.org.br>. Acesso em: 30 jan. 2008.

ALONSO, C. et al. Los estilos de aprendizaje. Bilbao: Mensajero, 1994.

ANTUNES, C. Vygotsky, quem diria?! em minha sala de aula. 2. ed.
Petrpolis, RJ: Vozes, 2002.

AULANET2. Ambiente virtual de aprendizagem on-line. Disponvel em:
<http://www. aulanet.com.br/>. Acesso em: 10 mar. 2008.

ASH, M.G. Gestalt psychology in German culture, 1890-1967. Cambridge, UK:
Cambridge University Press, (1995).

BARDIN, L. Anlise de contedo. Lisboa: Ed. 70,1977.

BATISTA, C. R. Desenvolvimento de interface para ambiente hipermdia
voltado ao ensino de geometria sob a tica da ergonomia e do design
grfico. Florianpolis, 2003. f. Dissertao (Mestrado em Engenharia de
Produo) Programa de Ps-Graduao em Engenharia de Produo,
Florianpolis, 2003.

BASTIEN, J. M. C.; SCAPIN, D. L. Ergonomic criteria for the evaluation of
human-computer interfaces. Rocquencourt : Institut National de Recherche
en Informatique et en Automatique, 1993. (Relatrio de Pesquisa, 156).

BASTIEN, J. M. C.; SCAPIN, D. L. Evaluating a user interface with ergonomic
criteria. International Journal of Human-Computer Interaction, [S. l.], v. 7, n.
1, p. 105-121, 1995.

BASTIEN, J. M. C.; SCAPIN, D. L. Validation of ergonomic criteria for the
evaluation of human-computer interfaces. International Journal of Human-
Computer Interaction, [S. l.], v. 4, n., 2, p. 183-196, 1992.

BRASIL. Ministrio da Educao. Lei das Diretrizes e Bases da Educao
Nacional (LDB). Braslia, DF: MEC, 1996.

251
CASCINO, F. Ensino a distncia e presencialidade: uma discusso necessria.
Ptio: Revista Pedaggica. Educao a Distncia, Porto Alegre, v. 5, n. 18,
p. 54-57, ago. / out. 2001.

CATAPAN, A. H. et al. EaDList : uma taxionomia para escolha de AVEA,
utilizado em EaD, contemplando as interaes entre Tecnologia, Ergonomia e
Pedagogia.Chamada pblica do MEC/SEED 001, 2004.

Dougiamas M. Manual do usurio do Moodle. disponvel em <http://
moodle.org>. Acesso em: em 20 ago. 2008.

COOPER, A. About face: the essentials of user interface design. California:
IDG Books Worldwide, 1995.

DIAS, C. Mtodos de avaliao de usabilidade no contexto de portais
corporativos: um estudo de caso no Senado Federal. Braslia, DF: UnB, 2001.
229f. Disponvel em:<http://www.geocities.com/claudiaad/heuristicasweb.html>.
Acesso em: 3 fev. 2008.

DOMINGUES, D. G. O uso de metforas na computao. 2001.f.
Dissertao (Mestrado em Comunicao) Escola Comunicao e Arte da
Universidade de So Paulo, So Paulo, 2001.

DONDIS, D. A. Sintaxe da linguagem visual. 3. ed. So Paulo: Martins
Fontes, 2000.

DUBOIS, J. Dicionrio de lingstica. So Paulo: Martins Fontes. 1991.

ELIASQUEVICI. M. K. Anlises de incertezas em programas educacionais.
Belm: NAEA, 2008

ENGELMANN, A. Introduo do livro sobre a obra de Khler. Em A.
Engelmann (Org.), Wolfgang Khler (pp. 7-36). So Paulo: tica, (1978c).

ENGELMANN, A. A psicologia da gestalt e a cincia emprica
contempornea. Disponvel em: http://www.scielo.br/sielo. Acesso em 20 de
maio de 2008.

E-PROINFO. Ambiente colaborativo de aprendizagem a distncia.
Disponvel em: <http://www.eproinfo.mec.gov.br/>. Acesso em: 13 jan. 2008.

252
ERICKSON, T. Working with interface metaphors. In: LAUREL, B. The art of
human-computer interface design. Massachusetts: Addison-Wesley Publ.,
1990. p. 65-73.

FLORIDA, R. The rise of the creative class. Disponvel em:
<www.creativeclass.org/ press.htm>. Acesso em: 15 jul. 2007.

FUNDAO CENTRO DE CINCIAS E EDUCAO SUPERIOR A
DISTNCIA DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO (CEDERJ). [Informaes
esparsas]. Disponvel em: <http://www.cederj.edu.br>. Acesso em: 30 fev.
2008.

GOMES FILHO, J. Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma. 6. ed.
So Paulo: Escritura Ed., 2004.

GUEDES, G. Avaliao de aspectos da interface humano-computador no
ambiente MicroMundos verso 2.04. In: ALBUQUERQUE, L. B. (Org.).
Cultura, currculos e identidades. Fortaleza: UFC, 2004a.

_________. G. A semelhana entre a mediao em Vygostsky e a medio na
interface humano-computador. In: ENCONTRO DE PESQUISA EM
EDUCAO, 3.; CONGRESSO INTERNACIONAL EM EDUCAO, 2.,
2004b, Teresina. Anais... Teresina: Edufpi, 2004b. (CD-ROM e livro de
resumos).

_________. G. Um Checklist para avaliar uma plataforma virtual de
aprendizagem. In: ALBUQUERQUE, L. B. (Org.). Currculos
Contemporneos: formao, diversidade e identidades em transio.
Fortaleza: UFC, 2005.

HECKEL, P. Software amigvel: tcnicas de projeto de software para uma
melhor interface com o usurio. So Paulo: Campos, 1991.

HEIDE, A.; STILBORNE, L. Guia do professor para a internet: completo e
fcil. 2. ed. Porto Alegre: Artes Mdicas, 2000.

H, O.; TRIGANO, P.; CROZAT, S. Proposition de critres daide
levaluation de linterface homme / machineldes logiciels multimdia
pdagogique. [S. l.]: Calisnet, 1996.

253
INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR STANDARDIZATION. International
Eletrotechnical Comission (ISO / IEC). Norma No 9126. Software
engineering: product quality part 1: quality and interaction. [S. l.], 1991.

_________. Norma No 9241. Ergonomic requirements for office work with
visual display terminals part 10: dialogue design. [S. l.], 1997.

JAKOBSON, R. Lingstica e comunicao. So Paulo: Cultrix. 1969.

JOHNSON, S. Cultura da interface: como o computador transforma nossa
maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.

KANT, Immanuel. Crtica da razo pura. Trad. Valrio Rohden e Udo Baldur
Moosburger. So Paulo: Nova Cultural, 2000 (Os Pensadores).

KEELER, M. A., DENNING, S. M. The challenge of interface design for
communication theory: from interaction metaphor to context of discovery.
Interacting with Computer, London, v. 3, n. 3, p. 283-301, 1991.

KOFFKA, K. Princpios da psicologia da Gestalt (A. Cabral, trad.). So Paulo:
Editora Cultrix, Editora da Universidade de So Paulo, (1975) (Trabalho original
publicado em ingls, em 1935)

KHLER, W. Gestalt psychology. New York: Liveright, (1947) (Texto original
publicado em 1929) [ Links ]

LARAIA, R. de B. Cultura: um conceito antropolgico. 15 ed. Rio de Janeiro:
Jorge Zahar, 2005.

LEITE. J. C. Projeto de Interface de usurio. Disponvel em: <
www.dimap.ufrn.br/~jair/piu/apostila/cap1.pdf>. Acesso em: 22. Jul. 2008.

LVY, P. Cibercultura. So Paulo: Ed. 34, 1999.

_________. A mquina universo: criao, cognio e cultura informtica.
Porto Alegre: Artmed, 1998.

LIVINGSTONE, M. Sorriso de Monalisa iluso, diz estudo. Disponvel em:
<http://www1.folha.uol.com.br/folha/ilustrada/ult90u52989.shtml> Acesso em:
15 jul. 2007.

254
LURIA, A. R. Pensamento e linguagem: as ltimas conferncias de Luria.
Porto Alegre: Artes Mdicas, 1986.

MADSEN, K. A guide to metaphorical design. Communications of the ACM,
[S. l.], v. 37, n.12, p. 57-62. 1994.

MAFRA, S. M. Educao a distncia: conceitos e preconceitos. In: SILVA, E. B.
da. A educao bsica ps LDB. So Paulo: Pioneira, 1998.

MODULAR OBJECT-ORIENTED DYNAMIC LEARNING ENVIRONMENT
(Moodle). [Informaes gerais]. Disponvel em: <http://moodle.org/>. Acesso
em: 5 abr. 2006.

MORAN, J. M. et al. Novas tecnologias e mediao pedaggica. Campinas:
Papirus, 2000.

MORATO, Elisson Ferreira. Presena da Filosofia Kantiana na Teoria
Semitica de Charles Sanders Peirce. Disponvel em:
www.ichs.ufop.br/memorial/trab/l8_4.doc. Acesso em: 10 jun. 2008.

MULLET, K.; SANO, D. Designing visual interfaces: communication, oriented,
techniques. California: Sun Microsystems,1995.

NIELSEN, J. Projetando websites: designing web usability. Rio de Janeiro:
Campus, 2000.

_________. Usability engineering. New Jersey: A. P. Professional, 1993.

NOJIMA, V. et al. Formas do design: por uma metodologia interdisciplinar.
Rio de Janeiro: [s. ed.], 1999.

NTH, W. Panorama da semitica de Plato a Peirce. 2. ed. So Paulo:
Annablumme, 1998.

OLIVEIRA, M. K. Vygotsky: aprendizado e desenvolvimento, um processo
scio-histrico. 4. ed. So Paulo: Scipione, 2000.

ORBOLATO, R. G. et al. Desenvolvimento de material instrucional de qualidade
para EAD segundo princpios cognitivos. In: SYMPOSIUM ON HUMAN IN
255
FACTORES COMPUTER SYSTEMS, 5., 2002, Fortaleza. Anais... Fortaleza:
[s. ed.], 2002.

ORTIZ, R. C. El aprovechamiento de las tecnologas de la informacin y la
comunicacin (TIC) para la creacin de redes de aprendizaje cooperativa:
la experiencia de Telefnica de Espaa, Training & Development Digest. [S. l.]:
[s. ed.], 2001.

PAULA FILHO, W. Engenharia de software: fundamentos, mtodos e
padres. 2. ed. [S. L.]: Ed. LTC, 2003.

PEDROSA, I. Da cor cor inexistente. 3. ed. Rio de Janeiro: UnB, 1982.

PEIRCE, C. S. Semitica. 3. ed. So Paulo: Perspectiva, 2003.

PEIRCE, C. S. Semitica e filosofia. Trad. de Octanny Silveira da Mota e
Lenidas Hegenberg. So Paulo: Cultrix, 1972.

PEQUENO, M. et al. Modelo para gesto e implementao de ambientes
virtuais de aprendizagem numa perspectiva de interface adaptativa. In:
CONGRESSO DE EDUCACIN A DISTANCIA CREAD MERCOSUR, 8., 2004,
Crdoba. Anais... Crdoba: [s. ed.], 2004.

PETERS, O. Didtica do ensino a distncia: experincia e estgio da
discusso numa viso internacional. So Leopoldo: Unisinos, 2001.

PREECE, J. Human-computer interaction. Massachusetts: Addison-Wesley
Publ., 1994.

ROCHA, H. V. da et al. Design e avaliao de interfaces humano-
computador. Campinas: Unicamp, 2003.

SANTAELLA, L. O que semitica. 5. ed. So Paulo: Brasiliense, 1987. 114
p.

SANTOS, N. Ambientes de aprendizagem cooperativa apoiados em
tecnologias da internet. Rio de Janeiro: PUC-RJ, jul. 1998. (Relatrio final de
pesquisa de ps-doutorado).

256
_________. Estado da arte em espaos virtuais de ensino e aprendizagem.
Disponvel em: <http://www.inf.ufsc.br/sbc-ie/revista/nr4/070TU-santos.htm>.
Acesso em: 5 dez. 2006.

SCAPIN, D. L. Situation et perspectives en ergonomie du logiciel. In:
SPERANDIO, J. C. Lrgonomie du travail mental. Paris: Mason, 1988.

SCAPIN, D. L.; BASTIEN, J. M. C. Ergonomic criteria for evaluating the
ergonomic quality of interactive systems. Behavior & Information
Technology, [S. l.], v. 16, n. 4 / 5, p. 220-231, 1997.

SHNEIDERMAN, B. Designing the user interface. 3. ed. Massachusetts:
Addison-Wesley Publ., 1998. 639 p.

SILVA, C. A. P. da. Qualidade da comunicao iconogrfica no ambiente
informatizado de trabalho. f. 1996. Tese (Doutorado em Engenharia de
Produo) Programa de Ps-Graduao em Engenharia de Produo,
Universidade Federal de Santa Catarina, Florianpolis, 1996.

SILVA, C. R. de O. MAEP: um mtodo ergopedaggico interativo de avaliao
para produtos educacionais informatizados, 2002. f. Tese (Doutorado em
Engenharia de produo) Universidade Federal de Santa Catarina,
Florianpolis. 2002.

SILVEIRA JNIOR, L. G. Interao de ambientes de apoio ao ensino.
Campinas: Unicamp, 1988. Disponvel em:
<http://www.dca.fee.unicamp.br/~gonzaga/hch.ps.gz>. Acesso: 20 fev. 2008.

SISTEMA ON-LINE DE APRENDIZADO (Solar). [Informaes gerais].
Disponvel em: <www.vdl.ufc.br/solar>. Acesso em: 5 abr. 2006.

SOMERVILLE, I., Engenharia de software. 8. ed. Indianpolis: Addison-
Wesley, 2007.

TELEDUC. Ambiente virtual de aprendizagem on-line. Disponvel em:
<http:// teleduc.nied.unicamp.br/teleduc/>. Acesso em: 10 fev. 2008.

TENRIO, R. M. Crebros e computadores: a complementaridade analgico-
digital na informtica e na educao. So Paulo: Escrituras Ed., 1998.

257
VIEIRA, F. et al. Metodologia de aprendizagem a distncia de recomendaes
ergonmicas contextualizadas em casos de uso. In: SYMPOSIUM ON HUMAN
IN FACTORES COMPUTER SYSTEMS, 5., 2002, Fortaleza. Anais...
Fortaleza: [s. ed.], 2002.

VYGOTSKY, L. S. A formao social da mente: o desenvolvimento dos
processos psicolgicos superiores. 6. ed. So Paulo: Martins Fontes, 1998.

VYGOTSKY, L. S. Pensamento e linguagem. 2.ed. So Paulo: Martins
Fontes, 2000.

WERTHEIMER, M. Laws of organization in perceptual forms. Em W. D. Ellis
(Condensador e tradutor), A source book of Gestalt psychology (pp. 71-88).
London: Routledge & Kegan Paul, 1938b. (Trabalho original publicado em
1923).

WILLIAMS, R.; TOLLETT, J. Web design para no-designers. Rio de Janeiro:
Ed. Cincia Moderna, 2001.

WISNER, A. Por dentro do trabalho: ergonomia, mtodo e tcnica. So
Paulo: FTD, 1987.




258
01. Apndice I Lista de verificao para o Mdulo I do Modelo aplicada na
pesquisa com os critrios e parmetros abaixo


Apresentao geral da interface

A apresentao geral da interface do sistema, exemplificada no Quadro 16 do
apndice II, considera a existncia de tela atrativa, colorida suavemente, padronizada
e organizada como primeiro passo para boa interface. importante assegurar um
mesmo estilo de tela para todo o sistema. Caso contrrio, uma explicao deve constar
no manual on-line. Outro aspecto importante verificar o uso do menor nmero
possvel de botes e de opes para concluir uma tarefa e a utilizao de no mais do
que trs tipos de fontes de texto no decorrer da interface do ambiente. Efeitos e figuras
grficas devem ser fceis de operar e de aplicar.

N Questo S N No se
aplica
1 Os cones gerais (gravar, imprimir, home page etc.)
representam realmente a ao na qual executam. H coerncia
entre o link acessado e a ao executada?

2 Os cones especficos (frum, chat, aula etc.) so
representativos da ao no desenvolvimento de atividades para
modalidade de EaD?

3 Se existem figuras (banners, imagens) e grficos, eles
comunicam a idia que representam?

4 As informaes relacionadas entre si esto prximas na
interface, de forma a criarem vnculos?

5 Os links relacionados entre si esto postos no mesmo nvel do
ambiente ou prximos das informaes no contexto, de forma a
criarem vnculo entre si?

6 O ambiente possibilita alternativa de acesso s informaes por
caminhos diferentes?

7 O ambiente apresenta os mesmos resultados quando as
informaes so acessadas por caminhos diferentes?

8 Os menus so organizados na interface, de forma a facilitar a
seleo e a execuo das tarefas?

9 As informaes contidas na tela so necessrias e suficientes
para a execuo de tarefas relacionadas com um curso a
distncia?

10 O design aplica os princpios de pargrafos e de textos curtos e
de bom entendimento?


Quadro 18 Apresentao geral da interface

259
Dados da tela devem ser sucintos, com mensagens em pargrafos curtos, listas
e palavras sublinhadas para facilitar a leitura, estruturao das funcionalidades em
vrios nveis e o uso de quebras de texto uniformes.

Legibilidade da interface

A legibilidade ora exemplificada (Quadro 17 do apndice XX) considera o
projeto, a velocidade e o contedo da interface, segundo a discusso terica
apresentada no item 5.4.1.4 alusivo legibilidade. interessante acrescentar que a
leitura na tela do PC mais lenta do que em papel, em torno de 25%, segundo Nielsen
(2000). Por isto, letras muito pequenas devem ser reservadas para notas de rodap e
textos com todas as letras maisculas tambm devem ser evitados. importante
manter contraste com o fundo da tela e garantir o alinhamento correto.

N
Questo S N No se
aplica
11 A interface apresenta princpio de alinhamento dos textos e das
imagens (no centro ou esquerda ou direita da tela) sem
aplicar vrios tipos de alinhamento na mesma tela?

12 O contraste da cor da fonte com a cor de fundo facilita a
visibilidade e a leitura do contedo?

13 A linguagem utilizada clara. Consegue-se realizar
eficientemente os procedimentos requeridos sem recorrer a
outras explicaes?

14 O tamanho das letras favorece a leitura dos textos na tela do
ambiente?


Quadro 19 Legibilidade da interface

Documentao e ajuda on-line do sistema

A documentao on-line, exemplificada no Quadro 18 do apndice XX, constitui
recurso relevante num sistema, embora, em geral, os usurios se mostrem impacientes
para ler e somente a consultem no caso de problemas ou de dificuldades extremas de
uso. Quando o sistema mantm projeto sofisticado, imprescindvel que disponibilize
documentao vasta, completa e coerente com os tipos de documentao existentes
(manual ou on-line).

260
N Questo S N
No se
aplica
15 O sistema apresenta ajuda (help) on-line?
16 A documentao contempla todas as funes do ambiente?
17
A documentao (help ou tutorial) que orienta a utilizao do
ambiente apresenta orientao passo a passo com exemplos
das tarefas a serem executadas?

18
A documentao apresenta frases curtas, objetivas e dialgicas
o suficiente para ser entendida?

19
Existe feedback imediato para os usurios do ambiente
(mensagens de erro, orientao para funcionamento do
sistema etc.), principalmente, alunos e docentes?


Quadro 20 Documentao on-line do sistema



Princpios educacionais adotados

Os aspectos educacionais esto relatados e confrontados, teoricamente, nos
captulos anteriores. Isto mostra que impossvel esgotar a temtica num nico quadro
com cinco questes. Cabe a cada avaliador traar julgamento, em consonncia com
seu nvel de conhecimento no campo educacional e com as teorias j debatidas.

N Questo S N
No se
aplica
20
Permite que o professor ou tutor tenha autonomia para realizar
o trabalho sem depender de um editor do ambiente ou de um
coordenador?

21
Permite que os aprendizes tenham liberdade para criar fruns,
bate-papos e tpicos de discusso independentes dos criados
pelo professor?

22
A proposta do ambiente admite diferentes graus de
desenvolvimento de uma atividade inicialmente com nvel mais
elementar e posteriormente para um nvel mais elevado?


Quadro 21 Princpios interativos adotados


Usabilidade da plataforma

Como h pouco descrito, quando da discusso da apresentao geral da
interface (item 7.6), a nAVAgabilidade do sistema (Quadro 20) prev tela capaz de
atrair os usurios, mediante uso de cores e de padres facilitadores, como estratgia
261
responsvel por boa interface. Dentro dos princpios de normalizao, recomendvel
um nico estilo de tela para o sistema em sua totalidade. Se no for assim, uma
explicao deve constar do manual on-line. E mais, essencial verificar o uso de
botes e de opes, alm de identificar a quantidade de fontes (no mais do que trs)
de texto ao longo da interface do ambiente.

N Questo S N No se
aplica
23 A interface das telas principais facilita a navegao pelo ambiente
de forma rpida e intuitiva?

24 Existem menus e atalhos de fcil localizao destinados aos
usurios mais experientes?

25 A navegao rpida sem que seja necessrio mais de quatro
clicks para se atingir um objetivo?

26 O mesmo estilo de interface apresentado em todas as pginas
do ambiente?

27 A interface apresenta o mesmo tipo de letras para todo o
ambiente?

28 O ambiente apresenta orientao visvel em que o usurio saiba
onde est no ambiente, pode responder a perguntas, como: onde
estive? Onde estou? Para onde posso ir agora?


Quadro 22 Usabilidade da plataforma

Mecanismos de comunicao

Uma das ferramentas mais importantes em qualquer AVA so os recursos
destinados comunicao entre os diferentes segmentos professores, tutores,
alunos e administradores de cursos em ambiente on-line. Dentre eles, reiteramos como
os mais importantes e usuais: e-mails, grupos de interesse (newsgroups), listas de
discusso, bate-papos e videoconferncias. Sem esses dispositivos, a EaD,
praticamente, deixa de existir via rede web. (Quadro 21).






262

N Questo S N
No se
aplica
29
Admite correio eletrnico entre os participantes de forma
individual de um para um e de um para todos, no contexto de
um curso?

30
Possui fruns e chats com identificao atravs do nome,
pseudnimo (falso nome) e da foto dos participantes?

31
Admite local visvel e adequado para mensagens, notcias e
agendamento de atividades aos participantes dos cursos na
prpria pgina do ambiente?


Quadro 23 Mecanismos de comunicao



Linguagens miditicas para publicao de contedos

As linguagens miditicas correspondem s formas como o contedo a ser
utilizado durante a aplicao pode ser publicado no curso e deve ser previamente
selecionado pelo autor: transparncias (arquivos .ppt); apresentaes gravadas
(arquivos .rm); textos (arquivos .html ou .pdf); livros texto (arquivos .pdf);
demonstraes (arquivos .gif, .jpg. .rm, .avi ou .mov); webibliografia (URLs); co-autoria
de professor e / ou de aluno. (Quadro 22).

N Questo S N No se
aplica
32 Permite materiais escritos disponveis nos principais formatos
de textos para web? (.doc, OPENOFFICE,.rtf, .txt, .pdf, .htm
etc.)?

33 Permite publicar slides de apresentao em diversos formatos
(ppt, IMPRESS, pdf etc.)?

34 Permite grficos, desenhos e fotografias nos principais
formatos para web? (.jpg, .gif, .bmp, .cdr, .wmf etc.)?

35 Aceita materiais audiovisuais, vdeos e msicas nos principais
formatos para web? (.wav, .mid, .mp3, .avi etc.)?

36 Permite materiais audiovisuais em outros formatos, swf, flash,
(shockwAVA), avi, mpg, mov, (quicktime)?


Quadro 24 Linguagens miditicas para publicao de contedos




263
Mecanismos de interao

Como descrito, em detalhes, no captulo seis (item 6.1), a maioria dos
ambientes e sistemas que utiliza a internet para a EaD mantm como referncia
modelo centralizado de website, com material didtico exposto na forma de pginas
HTML e comunicao assncrona entre docentes e discentes. Isto permite inferir que
muitos dispositivos utilizados no espao virtual podem proporcionar um visual
adequado a tcnicas antigas e tradicionais, embora seja inegvel que a internet
favorece interao maior (Quadro 23) em qualquer instncia, sejam empresas privadas
e pblicas, ONGs, IFES e IES, em geral. Afinal, a Rede tem a seu dispor quantidade
elevada de ferramentas capazes de incrementar a eficincia dos AVA para melhor
aproveitamento nos processos de ensino e de aprendizagem.

N Questo S N
No se
aplica
37
Apresenta condies para corrigir as mensagens do frum,
enquanto o mesmo estiver aberto?

38
Indique se os recursos de interao disponibilizados no
ambiente existem e se funcionam adequadamente.
38.1 ( ) frum
38.2 ( ) lista de discusso
38.3 ( ) questionrio
38.4 ( ) correio
38.5 ( ) blog
38.6 ( ) wiki
38.7 ( ) mural
38.8 ( ) bate-papo
38.9 ( ) outros


Quadro 25 Mecanismos de interao

Mecanismos de avaliao

A avaliao, como prtica educativa, , sempre, ao poltica, cuja principal
funo a de propiciar subsdios para tomada de deciso quanto ao direcionamento
das atividades em determinado contexto educacional, quanto ao aprendiz, ao
orientador e ao ensino-aprendizagem em sua totalidade. Como decorrncia, h vrias
264
aplicaes e formas diferenciadas de avaliar tanto na educao presencial como na
EaD. No ltimo caso, ainda que reconhecendo que h muito ainda por definir e se
consolidar, destacamos pontuao para o grau de participao nas aes efetivada via
listas, fruns, bate-papos e outras aes planejadas pelos coordenadores de
disciplinas ou tutores, alm da produo de textos disponibilizados para agentes da
aprendizagem. (Quadro 24).

N Questo S N No se
aplica
39 Existe (ferramenta) mecanismo para avaliar o desempenho e a
participao do orientador, do tutor e do coordenador de
disciplina?

40 Existe (ferramenta) mecanismo para avaliar a participao do
aprendiz nas atividades planejadas?

41 Existe (ferramenta) mecanismo para aplicar avaliao do
aprendizado do contedo no prprio ambiente?

42 Existe (ferramenta) mecanismo para acompanhar o
desenvolvimento das atividades atravs de grficos estatsticos
ou tabelas?

43 O ambiente proporciona a obteno de relatrios textuais para
o acompanhamento sobre os participantes do curso que
possam ajudar a avaliao?

44 Existe (ferramenta) mecanismo para avaliar a qualidade do
material disponvel?

45 Existe (ferramenta) mecanismo para avaliar a qualidade do
curso em desenvolvimento?


Quadro 26 Mecanismos de avaliao












265
Apndice II Lista de verificao para o Mdulo II do Modelo

Lista de verificao do modelo para o Mdulo II (Profissionais da rea de
informtica e / ou educadores com conhecimento em programao de
linguagens para computadores)

Em se tratando dos critrios de desempenho, alguns indicadores de avaliao
em informtica so relativos a qualquer tipo de software, quer seja aplicativo ou
utilitrio para educao, quer seja aberto para educao ou para qualquer sistema
computacional. Os atributos descritos / os critrios de desempenho descritos no
Quadro 25 representam alguns desses indicadores, pois todo soft pode ser avaliado
sob sua tica. Destaque para alguns itens: durabilidade, confiabilidade, exatido,
segurana, consistncia, alm de expansibilidade, transparncia, eficcia e eficincia,
todos eles elementos explicitados na bibliografia referenciada para esta pesquisa.


Critrios de desempenho

Mesmo que um sistema seja fcil de usar, agradvel e sua interface obedea
aos principais atributos de usabilidade, se no tiver bom desempenho, num primeiro
momento pode atrair o pblico, mas fatalmente o perder, quando se percebe que nem
a funcionalidade satisfaz nem seus dados so confiveis.


N Questo E MB B R I
1 Durabilidade: capacidade de recuperar dados aps
falha de hard ou de software, queda de energia ou
erro fatal.

2 Confiabilidade: capacidade de produzir os resultados
pretendidos sem erros.

3 Exatido: capacidade de lidar com o grau de preciso
que a tarefa em questo requerer, em representao
numrica e correo nos clculos.

4 Segurana: capacidade de preservar a integridade
dos dados na eventualidade de falha de hardware
erro e vandalismo humano ou eventos inesperados.

5 Consistncia: capacidade de produzir as mesmas
informaes, quando acessadas por caminhos
diferentes.


Quadro 27 Critrios de desempenho
LEGENDA para tabela abaixo
Excelente
Muito Bom
Bom
Regular
E
MB
B
R
I Insuficiente
266

Critrios de interface com o usurio

H critrios importantes, antes mesmo do uso do ambiente como um todo, para
os usurios, indistintamente. No importa se alunos, tutores, professores e
administradores. So eles: instalaes, download de atuais e novas verses,
adaptaes a dispositivos adotados por grande parte dos sujeitos, sobretudo,
monitores de diferentes tipos de resoluo grfica em cores. Assim sendo, os itens
dispostos no Quadro 26 so primordiais para a avaliao sob o ponto de vista de
quem, antes de usar o ambiente, precisa instal-lo.

N Questo E MB B R I
6 Facilidade de instalao / desinstalao: tanto a
atualizao do sistema como a insero de mdulos
do ambiente para uma nova verso se do de forma
fcil e interativa.

7 Facilidade de operao e de acesso aos principais
servios de cadastro de cursos.

8 Facilidade de publicao de contedos.
9 O ambiente pode ser configurado para resolues e
nmero de cores mais usuais de monitores,
facilitando a adaptao para o maior nmero de
usurios.

10 Facilidade de importao de dados de outros AVA.

Quadro 28 Critrios de interface com o usurio

Critrios quanto facilidade de administrao de cursos

Os administradores dos cursos disponveis nos AVAs, depois dos sistemas de
computao em si e da mdia adotada, so os principais responsveis pelas atividades
operacionais dirias. Manter os usurios satisfeitos na execuo de suas atribuies no
processo de ensino-aprendizagem configura-se como tarefa repetitiva e continuada. Se
a plataforma proporciona, no mnimo, os atributos explicitados no Quadro 27, de forma
eficaz e eficiente, as condies de infra-estrutura de comunicao, coordenao e
cooperao so aperfeioadas e melhor aceitas.


267
N Questo E MB B R I
11 Facilidade de cadastro de alunos e de cursos.
12 Facilidade de publicao de cursos.
13 Facilidade de disponibilizar e de manter cursos.
14 Facilidade de atribuir / excluir privilgios a docentes,
tutores e alunos.


Quadro 29 Critrios quanto facilidade de administrao de cursos

Apresentao geral da interface

A apresentao geral da interface (Quadro 28) analisada de acordo com
elementos genricos, sem detalhamento. Nesse momento, as questes devem ser
respondidas aps rpida navegao pelas opes da ferramenta, para se coletar a
primeira impresso dos avaliadores. O enfoque principal abrange itens relativos s
cores e aos efeitos; ao nmero adequado e proposto de figuras; s informaes
suficientes, rpidas e precisas, relevantes e atualizadas; e ao registro (ou no) de
objetividade na busca das funcionalidades dos sistemas.

N Questo E MB B R I
15 Em termos genricos, as cores apresentadas so em
tons leves, transmitindo sensao de boa visibilidade.

16 Facilidade de responder a perguntas dentro do
ambiente, como: Onde estou? O que este programa
faz?

17 Influncia do design da interface do ambiente para
atrair a ateno do usurio desde o primeiro contato.

18 Adequao do tamanho e do tipo de fontes utilizadas
para leitura e para as funes do ambiente.


Quadro 30 Critrios quanto apresentao geral da interface

Funcionalidade do sistema

A funcionalidade do sistema, exemplificada no Quadro 29, visa verificar se as
funes de interface esto definidas de acordo com padres usuais do ambiente
operacional. Informaes importantes esto relacionadas com a definio de botes de
navegao e de atalho, a navegao rpida e fcil e a localizao dos menus em rea
268
de fcil acesso. imprescindvel, ainda, examinar se a comunicao da interface com
o usurio amigvel, como tambm se as informaes demandadas so satisfeitas de
forma otimizada e inteligente e se h interao com o usurio quanto aos aspectos
importantes das tarefas em andamento.

N Questo E MB B R I
19 Alternativas para as aes: menus e atalhos de fcil
localizao destinados aos usurios experientes.

20 Eficincia da navegao: rapidez e funcionalidade da
navegao pelas telas do sistema.

21 Recursos mais comuns de rede: chat, frum, web
conferncia, correio eletrnico, dentre outros.

22 Utilizao de padres de interface j consagrados
por usurios.

23 Explorao do ambiente para sua apreenso:
eficincia da explorao, tanto seqencial quanto no
linear.

24 O ambiente permite planejamento prvio via esboo
interno nele desenvolvido, quando da realizao de
um curso?

25 O feedback imediato para os agentes envolvidos no
ensino-aprendizagem, mormente, professores e
alunos?

26 Facilidade de obteno de dados e de relatrios
sobre os participantes do curso.

27 Estrutura do ambiente: disposio das
funcionalidades do ambiente de modo a facilitar as
atividades em cursos a distncia.


Quadro 31 Critrios quanto funcionalidade do sistema

Usabilidade da plataforma

De novo, como consta do Quadro 30, a usabilidade do sistema leva em conta a
apresentao de tela atrativa, colorida, padronizada e organizada como primeiro passo
na construo de uma interface, o que pressupe, como j dito, a adoo de um s
estilo de tela para o sistema, o nmero mnimo de botes e opes e o mximo de trs
fontes de texto em toda a interface do ambiente.



269
N Questo E MB B R I
28 As telas do ambiente mantm relao ou um sinal
que as identifique como parte de um sistema nico.

29 Padronizao da interface, mediante um mesmo
formato de tela para todo o ambiente.

30 Alternativas para as aes de usurios menos
experientes: menus de fcil localizao com uso e
aplicao da linguagem do cidado comum.


Quadro 32 Critrios quanto usabilidade da plataforma


Rastreamento e legibilidade

O rastreamento refere-se s questes sobre a premncia de uma interface
manter bom contexto seguido de gramtica correta. As informaes contidas na tela
devem ser sucintas, com mensagens em pargrafos pequenos, vocabulrio conhecido
pelos usurios, estruturao das funcionalidades em vrios nveis e o uso de quebras
de texto uniformes. (Quadro 31).

N Questo E MB B R I
31 Eficincia das informaes contidas na tela para
construo e publicao de um curso.

32 Facilidade de cadastramento e de obteno da
confirmao da matrcula.

33 Grau de proximidade entre as diversas partes da
interface do ambiente.

34 Alinhamento das partes, tamanho das letras e
quantidade / qualidade de imagens devem atuar
como elementos facilitadores da leitura.

35 Clareza dos menus: relao direta dos itens dos
menus com as aes por eles representadas.


Quadro 33 Critrios quanto ao rastreamento e legibilidade

A legibilidade considera o projeto de interface e o contedo. Alis, retomamos
Nielsen (2000), para lembrar que a leitura na tela do micro 25% mais lenta do que
a leitura feita em papel e os preceitos descritos nos itens 5.4.1.4 e 7.6, quando da
discusso sobre a legibilidade da interface: restrio do uso de letras pequenas e de
270
textos escritos, por completo, em maisculo; contraste com o fundo da tela e
alinhamento correto, seja esquerda, ao centro ou direita.

Mecanismos de comunicao

Como antes referendado, as ferramentas essenciais em AVA so aquelas que
incrementam a comunicao entre seus partcipes (Quadro 32), mediante o uso de e-
mails, newsgroups e outros itens antes arrolados.

N Questo E MB B R I
36 Desempenho do ambiente em termos de velocidade
das aes executadas.

37 Correio eletrnico: possibilidade de e-mail de um
participante para outro ou de um participante para
todos.

38 Chance de bate-papo e frum com identificao dos
participantes, alm de possibilidade de correo das
mensagens.

39 Hierarquia dos contedos oferecidos ao pblico.
40 Pgina pessoal dos agentes do ambiente no prprio
sistema compartilhada pelos usurios.


Quadro 34 Critrios quanto aos mecanismos de comunicao

Mecanismos de cooperao: ferramentas de publicao de contedos

Os mecanismos de cooperao (Quadro 33) correspondem ao contedo
adotado ao longo do curso, prefixado pelo autor. Como citado, incluem transparncias
(arquivos .ppt); apresentaes gravadas (arquivos .rm); textos (arquivos .html ou .pdf);
livros texto (arquivos .pdf); demonstraes (arquivos .gif, .jpg. .rm, .avi ou .mov);
webibliografia (URLs) e co-autoria de professor e / ou de aluno.






271
N Questo E MB B R I
41 Permite materiais escritos disponveis nos principais
formatos de textos para web (.doc, .rtf, .txt, .pdf, .htm
etc.).

42 Permite grficos, desenhos e fotografias nos
principais formatos para web (.jpg, .gif, .bmp, .cdr,
.wmf etc.).

43 Aceita materiais audiovisuais nos principais formatos
para web (.wav, .mid, .mp3, .avi etc.).

44 Incorpora audio / video streaming nos principais
formatos (RealPlayer e Windows Media Player).

45 Propicia novas fontes para compor a webibliografia.

Quadro 35 Critrios quanto aos mecanismos de cooperao: ferramentas de
publicao

Princpios tcnicos prprios do ambiente

Os princpios tcnicos nem sempre so levados em considerao na avaliao
dos software educativos. Porm, em virtude da expanso da Rede e do avano das
TICs para a web, so, hoje, fundamentais, porquanto os aspectos tcnicos,
principalmente os relacionados com a web, permitem ampliar o total de usurios.
(Quadro 34).

N Questo E MB B R I
46 Compatibilidade entre os navegadores: funcionalidades
do sistema so suportadas pelos principais
navegadores.

47 Flexibilidade da plataforma: obedece s caractersticas
de um sistema dinmico com uso de banco de dados e
softwares livres.

48 Multiplataforma: ambiente pode ser instalado nos
principais sistemas operacionais, a exemplo de Linux,
Windows, Macos X e outros.

49 Interoperabilidade: capacidade do ambiente de
interagir com outros sistemas atravs da migrao da
base de dados existente e da customizao para
diversos outros ambientes.

50 Capacidade de adaptao e de customizao do
ambiente para usos distintos, em termos de
instituies, de cursos etc.


Quadro 36 Critrios quanto aos princpios tcnicos do ambiente

272
Aspectos de implementao

Com o advento e a vertiginosa ampliao da internet, de forma similar ao que se
d com os princpios tcnicos, os aspectos de implementao assumem relevncia,
Quadro 35. Isto se observa quando da atualizao ou programao de partes da
interface ou dos recursos da base de dados ou dos instrumentos de programao.
Como apontam autores vinculados subrea de engenharia de software,
semelhana de Paula Filho (2003) e Somerville (2007), primordial que se projetem os
sistemas, observando o princpio de interdependncia das partes, qual seja: um mdulo
para camada de interface, um mdulo para a base de dados e outro mdulo para a
camada de programao.
Alm disto, com a contnua expanso das atuais TICs e das TDs, os sistemas
computacionais, obrigatoriamente, tm que ser desenvolvidos com ferramentas e
aplicaes voltadas para a web, com o intuito de garantir a migrao e a
interoperabilidade com outros sistemas da rede.

N Questo E MB B R I
51 Separao entre as camadas da arquitetura do
sistema: camada de interface do sistema, camada de
lgica de programao,e camada de banco de
dados.

52 Abstrao do banco de dados: suporta vrios
Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGBDs),
permite migrao entre eles, com esforo mnimo.

53 Utilizao de padres web recomendados pela World
Wide Web Consortium (W3C), garantindo, de forma
adequada, o acesso ao ambiente por diferentes
dispositivos e programas.

54 Manutenibilidade: fcil compreenso do cdigo-fonte,
de forma que o sistema evolua rumo s demandas
mutveis da EaD.

55 Teste de software: aplicao de testes para os
diversos mdulos do sistema a fim de descobrir
eventuais falhas de implementao.


Quadro 37 Critrios quanto aos aspectos de implementao




273

Critrios quanto facilidade de administrao do ambiente

Inserir dados num AVA, independente de sua natureza, de suma importncia
para melhor interao entre usurio x pares e usurio x plataforma. Logo, so
fundamentais a flexibilidade e as facilidades no cadastramento dos indivduos, bem
como o registro de dados concernentes aos cursos inseridos no ambiente. Um conjunto
de dados bem especificados, com facilidades de mudanas e de atualizaes, facilita o
acompanhamento estatstico, a emisso de relatrios e o acompanhamento das
atividades planejadas para os cursos. (Quadro 36).

N Questo E MB B R I
56 Gerenciamento de funcionalidades do pblico: criao
de novos tipos de usurios, atribuindo-lhes permisses
convenientes e favorecendo alterar as funcionalidades
dos usurios j cadastrados.

57 Autenticao de usurios no ambiente por meio de
diferentes mtodos.

58 Facilidade de realizar backups no ambiente:
preparao e configurao de cpias de segurana de
usurios e de materiais do ambiente, de forma
interativa.

59 Gerenciamento de uploads: controle do sistema de
envio de arquivos ao ambiente, restringindo o tamanho
e o formato de arquivos a ser enviados.

60 Log do sistema: natureza e preciso das informaes
armazenadas em log, tais como registro de acesso e
consulta das aes desenvolvidas.


Quadro 38 Critrios quanto facilidade de administrao do ambiente










274
Apndice III - Tabela de avaliao por item em termos percentuais por parte dos
educadores


Avaliao da Apresentao Geral da Interface SIM
Item Avaliado/ Plataforma Moodle % e-ProInfo % Solar %
Os cones gerais (gravar, imprimir, home, etc.)
representam realmente a ao na qual executam, h
coerncia entre o link acessado e a ao
executada? 100 85 89
Os cones especficos (frum, chat, aula, etc) so
representativos da ao no desenvolvimento de
atividades para modalidade de EaD.
92 62 89
Se existem figuras (banners, imagens, grficos), as
mesmas comunicam a idia que representam? 92 46 78
As informaes relacionadas entre si, esto
prximas na interface, de forma a criarem vnculos? 83 85 100
Os links relacionados entre si, esto postos no
mesmo nvel do ambiente ou prximos das
informaes no contexto, de forma a criarem certo
vnculo entre si? 100 46 28
O ambiente possibilita alternativa de acesso s
informaes por caminhos diferentes? 58 38 78
O ambiente apresenta os mesmos resultados
quando as informaes so acessadas por
caminhos diferentes? 92 46 44
Os menus so organizados na interface de forma
que facilitam a seleo e execuo das tarefas? 92 62 78
As informaes contidas na tela so necessrias e
suficientes para a realizao de tarefas relacionadas
com um curso a distncia? 50 62 78
O design aplica os princpios de pargrafos e textos
curtos e de bom entendimento? 92 62 78
Avaliao da Legibilidade da Interface -SIM
Item Avaliado Moodle e-ProInfo Solar
A interface apresenta um princpio de alinhamento
dos textos e das imagens (no centro, ou esquerda
ou direita da tela) sem aplicar os vrios tipos de
alinhamento na mesma tela. 92 77 89
O contraste da cor da fonte com a cor de fundo
facilita a visibilidade e a leitura do contedo? 83 77 89
A linguagem utilizada eficiente e clara. Consegue-
se realizar eficientemente os procedimentos
requeridos sem recorrer a outras explicaes? 83 85 100
O tamanho das letras favorece o entendimento para
leitura dos textos na tela do ambiente. 75 77 100
Avaliao da Documentao e Ajuda On-line de Sistema - SIM
Item Avaliado Moodle e-ProInfo Solar
sistema apresenta ajuda (help) on-line? 92 85 44
A documentao contempla todas as funes do
ambiente.
92 69 67
A documentao (help ou tutorial) que orienta a
utilizao do ambiente, apresenta uma orientao
passo a passo com exemplos das tarefas a serem
executadas?
83 85 67
275
A documentao apresenta frases curtas, objetivas
e dialgicas o suficiente para ser entendida?
83 85 78
Existe feedback imediato para os usurios do
ambiente (mensagens de erro, orientao para
funcionamento do sistema, etc.), principalmente
alunos e docentes?
83 85 33
Avaliao dos Princpios Interativos Adotados - SIM
Item Avaliado Moodle e-ProInfo Solar
Permite que o professor ou tutor tenha autonomia
para realizar o trabalho sem depender de um editor
do ambiente ou coordenador? 100 77 22
Permite que os aprendizes tenham liberdade para
criar fruns, bate-papos e tpicos de discusso
independentes dos criados pelo professor? 67 46 22
A proposta do ambiente admite diferentes graus de
desenvolvimento de uma atividade, inicialmente com
nvel mais elementar e posteriormente para um nvel
mais elevado? 58 77 89
Avaliao da Usabilidade da Plataforma - SIM
Item Avaliado Moodle e-ProInfo Solar
A interface das telas principais facilita a navegao
pelo ambiente de forma rpida? 100 69 100
Existem menus e atalhos de fcil localizao
destinados aos usurios mais experientes? 92 77 44
A navegao rpida sem que seja necessrio mais
de 04 (quatros) click para se atingir um objetivo? 100 77 100
O mesmo estilo de interface apresentado em todas
as pginas do ambiente? 83 62 89
A interface apresenta o mesmo tipo de letras para
todo o ambiente? 58 92 89
O ambiente apresenta uma orientao visvel em
que o usurio pode responder s perguntas como:
onde estive? Onde estou? Para onde posso ir
agora? 83 31 56
Avaliao dos Mecanismos de Comunicao - SIM
Item Avaliado Moodle e-ProInfo Solar
Admite correio eletrnico entre os participantes de
forma individual, de um para um e de um para todos
de um curso? 75 85 100
Possui fruns e chat com identificao atravs do
nome, falso nome e da foto dos participantes? 92 69 89
Admite local visvel e adequado para mensagens,
notcias e agendamento de atividades aos
participantes dos cursos na prpria pgina do
ambiente? 100 100 89
Avaliao das Linguagens Miditicas para Publicao de Contedos - SIM
Item Avaliado Moodle e-ProInfo Solar
Permite materiais escritos disponveis nos principais
formatos de textos para web? (.doc,
OPENOFFICE,.rtf, .txt, .pdf, .htm, etc.)? 92 100 89
Permite publicar slides de apresentao em diversos
formatos (ppt, IMPRESS, pdf, etc)? 58 77 89
Permite grficos, desenhos e fotografias nos
principais formatos para web? (.jpg, .gif, .bmp, .cdr,
.wmf, etc.)? 58 46 100
276
Aceita materiais audiovisuais, vdeos e msicas nos
principais formatos para web? (.wav, .mid, .mp3,
.avi, etc.)? 75 85 56
Permite materiais audiovisuais em outros formatos,
swf, flash, (Shockwave), avi, mpg, mov, (Quicktime)? 75 77 56
Avaliao dos Mecanismos de Interao- SIM
Item Avaliado Moodle e-ProInfo Solar
Apresenta condies para corrigir as mensagens do
frum, enquanto o mesmo estiver aberto? 100 85 100
Avaliao dos Mecanismos de Avaliao- SIM
Item Avaliado Moodle e-ProInfo Solar
Existe (ferramenta) mecanismo para avaliar o
desempenho e a participao do orientador, tutor e
do coordenador de disciplina? 50 38 0
Existe (ferramenta) mecanismo para avaliar a
participao do aprendiz nas atividades planejadas? 83 69 89
Existe (ferramenta) mecanismo para aplicar
avaliao do aprendizado do contedo no prprio
ambiente? 83 62 67
Existe (ferramenta) mecanismo para acompanhar o
desenvolvimento das atividades atravs de grficos
estatsticos e/ou tabelas? 92 22 77
O ambiente proporciona a obteno de relatrios
textuais para o acompanhamento sobre os
participantes do curso que possam ajudar a
avaliao? 100 46 33
Existe (ferramenta) mecanismo para avaliar a
qualidade do material disponvel? 50 8 0
Existe (ferramenta) mecanismo para avaliar a
qualidade do curso em desenvolvimento? 75 31 0






















277
Apndice IV - Resultados dos Questionrios realizados por itens em termos
percentuais com profissionais especialistas


Critrios de Desempenho
Item Avaliado Moodle % e-ProInfo % Solar %
Durabilidade: Capacidade de recuperar dados aps
uma falha de hardware ou software, queda de
energia ou erro fatal. 1,75 1,75 2,8
Confiabilidade: a capacidade de produzir os
resultados pretendidos e desejados sem erros. 3,25 1,75 3,75
Exatido: capacidade de lidar com o grau de
preciso em representao numrica, e correo
nos clculos, que a tarefa em questo requer. 2,75 2,3 3,6
Segurana: capacidade de preservar a integridade
dos dados na eventualidade de falha de hardware,
erro e vandalismo humano ou eventos inesperados. 2,75 1,8 3
Consistncia: a capacidade de sempre produzir as
mesmas informaes quando acessadas de formas
(caminhos) diferentes. 3,5 2,5 3,6
Critrios de Interface com o usurio
Facilidade de instalao, desinstalao e
atualizao: instalao, desinstalao e atualizao
do sistema e de mdulos do ambiente para uma
nova verso se do de forma fcil e interativa 3,5 2,25 2,8
Facilidade de operao e de acesso aos principais
servios de cadastro de cursos 2,8 1,75 3,75
Facilidade de publicao de contedos 3,25 2,8 3,1
O ambiente pode ser configurado para as
resolues e nmero de cores mais usuais de
monitores, facilitando adaptao para o maior
nmero de usurios 2,5 1,8 1,8
Facilidade de importao de dados de outros
Ambientes Virtuais de Educao 2,6 2,5 2
Critrios quanto facilidade de administrao de cursos
Facilidade de cadastro de alunos e de cursos 3,1 2,1 3,6
Facilidade de publicao de cursos 2,6 1,3 3,6
Facilidade de disponibilizar/manter cursos 2,6 1,75 3,3
Facilidade de atribuir/excluir privilgios a docncia,
a tutores e a alunos 3,25 1,8 3,75
Apresentao Geral da Interface
Item Avaliado Moodle % e-ProInfo % Solar %
De maneira geral, as cores apresentadas so em
tons leves, transmitindo sensao de boa
visibilidade. 3,25 2,25 3,1
Facilidade de responder a essas perguntas dentro
do Ambiente: "Onde estou"? e "O que este
programa faz"? 3,5 1,5 3,25
Influncia do design da interface do ambiente no
que diz respeito a prender a ateno do usurio no
primeiro contato 2,8 2,25 3,3
Adequao do tamanho e tipo de fontes utilizadas
para leitura e para as funes do ambiente 3,25 2,5 3,5
Funcionalidade do Sistema
Item Avaliado Moodle % e-ProInfo % Solar %
278
Alternativas para as aes: menus e atalhos de fcil
localizao destinados aos usurios mais
experientes 3,12 2 3,25
Eficincia da navegao: rapidez e funcionalidade
da navegao pelas telas do sistema
3,25 1,25 3,3
Recursos mais comuns de rede: chat, frum, web
conferncia, correio eletrnico dentre outros.
3,5 2,3 3,75
Utilizao de padres de interface j consagrados
por usurios 2,6 1,3 3
Explorao do Ambiente: eficincia da explorao,
tanto sequencial quanto no-linear do ambiente no
aprendizado do mesmo.
3 1,6 3,25
No desenvolvimento de um curso, o ambiente
permite planejamento prvio atravs de um esboo
interno desenvolvido no mesmo?
2 0,8 2,25
Existe feedback imediato para os agentes
envolvidos no processo de ensino-aprendizagem
principalmente alunos e docentes? 2,5 1,5 3
Facilidade de obteno de dados e de relatrios
sobre os participantes do curso
2,75 1,75 2,6
Estrutura do ambiente: disposio das diferentes
funcionalidades do ambiente de modo a facilitar o
desenvolvimento de atividades em cursos a
distncia 2,8 1,5 3,3
Usabilidade da Plataforma
Item Avaliado Moodle % e-ProInfo % Solar %
As telas do ambiente: mantm uma relao ou sinal
que as identifique como parte de um sistema nico
3,6 2,3 3,75
Padronizao da interface do ambiente:
apresentao da interface seguindo mesmo formato
de tela para todo o ambiente. 3,12 2,8 3,75
Alternativas para as aes de usurios menos
experientes: menus de fcil localizao com uso e
aplicao da linguagem do usurio comum.
2,8 1,5 3,3
Rastreamento e Legibilidade da Plataforma
Eficincia das informaes contidas na tela para
construo e publicao de um curso.
2,5 1,5 3,12
Facilidade de cadastramento e obteno da
confirmao da matrcula.
2,5 1,25 3,5
Grau de proximidade entre as diversas partes da
interface do Ambiente.
2,8 2,12 3,25
Alinhamento das partes e o tamanho das letras e
imagens de forma a facilitar a leitura.
2,6 2,25 3,5
Clareza dos menus: estabelecendo uma relao
direta dos itens dos menus com as aes
representadas por eles. 3,12 1,5 3,5
Mecanismo de Comunicao
Performance do ambiente em termos de velocidade
das aes executadas.
3 2,25 3,5
Correio eletrnico usado pelos participantes: com
possibilidades de e-mail de um participante para
outro ou de um participante para todos.
3 1,75 3,75
Admite bate papo e frum com identificao dos
participantes e possibilidade de correo das
mensagens. 3,12 2,75 3,3
Hierarquia em que os contedos esto dispostos
para o usurio. 3,25 1,5 2,5
279
Pgina pessoal dos agentes do ambiente no prprio
sistema a ser compartilhada por todos os usurios.
2,8 1,12 0,8
Mecanismo de Cooperao
Item Avaliado Moodle % e-ProInfo % Solar %
Permite materiais escritos disponveis nos principais
formatos (.doc, .rtf, .txt, .pdf, .htm, etc.) 3,6 2,5 3,8
Permite a insero de grficos, desenhos e
fotografias nos principais formatos (.jpg, .gif, .bmp,
.cdr, .wmf, etc.) 3 1,8 3,5
Aceita materiais audiovisuais nos principais
formatos (.wav, .mid, .mp3, .avi, etc.) 2,75 1 3,5
Incorpora "udio / vdeo streaming" nos principais
formatos (RealPlayer e Windows Media Player) 2,25 0,5 2,75
Oferece referncia para Webibliografia 2,3 1,5 3
Princpios Tcnicos
Compatibilidade entre os principais navegadores:
funcionalidades desempenhadas pelo sistema so
suportadas pelos principais navegadores. 3,75 2,5 3,12
Flexibilidade da plataforma: obedece as
caractersticas de um sistema dinmico com uso de
banco de dados e software livres 3,5 3,12 0,6
Multiplataforma: ambiente pode ser instalado nos
principais Sistemas Operacionais, tais como Linux,
Windows, Mac OS X entre outros. 3,75 2,75 0,3
Interoperabilidade: capacidade do ambiente
interagir com outros sistemas atravs da migrao
da base de dados existente e da customizao para
diversos ambientes 2,8 1,6 2,12
Capacidade de adaptaes e customizao do
ambiente para diferentes usos (instituies, cursos
etc.). 2,75 2,25 2
Aspectos de Implementao
Item Avaliado Moodle % e-ProInfo % Solar %
Separao entre as camadas da arquitetura do
sistema: camada de interface do sistema, camada
de lgica de programao e camada de banco de
dados. 3,12 2,5 2,8
Abstrao do banco de dados: suporta vrios
Sistemas Gerenciadores de Banco de Dados
(SGBD) e permite migrao entre diferentes SGBDs
com esforo mnimo. 3,12 3,12 2,25
Utilizao de padres web recomendados pela
W3C (World Wide Web Consortium) garantindo
assim o acesso ao ambiente de forma adequada
por diferentes dispositivos e programas. 3,5 2,6 2,6
Manutenibilidade: Facilidade de compreenso do
cdigo-fonte, de forma que o sistema possa evoluir
para atender s necessidades mutveis da EaD. 2,8 2,5 3,12
Teste de Software: implementao de casos de
teste para os diversos mdulos do sistema a fim de
descobrir eventuais falhas de implementao. 2,6 2,25 2,12
Critrios quanto a facilidade de administrao do ambiente
Item Avaliado Moodle % e-ProInfo % Solar %
Gerenciamento de funcionalidades de usurios:
criao de novos tipos de usurios, atribuindo-lhes
as permisses que forem convenientes bem como
alterar as funcionalidades de usurios j existentes. 3,75 2 2,12
280
Autenticao de usurios no ambiente: permite
diversos mtodos de como o usurio autenticado
no ambiente. 3,5 1,25 2,6
Facilidade de realizar backups no ambiente:
Permite realizao e configurao de cpias de
segurana de usurios e materiais do ambiente
dentro do ambiente de forma interativa. 3,3 0,8 0,3
Gerenciamento de upload de arquivos: controle do
sistema de envio de arquivos ao ambiente,
restringindo tamanho e formato de arquivos que
podem se enviados. 3,25 2,3 3,25
Log do Sistema: natureza e preciso das
informaes armazenadas em log, tais como
registro de acesso e consulta das aes
desenvolvidas. 2,6 2,3 2,6

Das könnte Ihnen auch gefallen