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CAPOEIRA INDICE 1. Introduccin 2. Historia 2.1. Personajes 3. Vestuario 4. Instrumentos 5. Tcnicas 6. Sesin de Entrenamiento 7. Competiciones 7.1. Reglas 7.2.

reas de Competicin 8. Cualidades Fsicas 9. Bibliografa 1. INTRODUCCIN La capoeira es una de las artes marciales que ms crecimiento est experimentando en los ltimos aos. Su utilidad como defensa personal unida a su indudable atractivo visual hace que cada vez ms jvenes muestren inters por practicar este deporte. 2. HISTORIA Hace casi cinco siglos, cuando los portugueses se dieron cuenta de que era imposible esclavizar a la poblacin nativa de los territorios americanos bajo su dominio; los indgenas escapaban y huan a sus casas, cuando no perecan sin ms. As pues, decidieron embarcar esclavos africanos hacinndolos en barcos "negreros" y trasladndolos al Brasil; durante estos viajes a travs del Atlntico, se les negaba las ms elementales condiciones de salubridad y muchos de ellos moran durante el trayecto. Debido al esfuerzo que se vean obligados a realizar en las plantaciones da tras da, los negros haban adquirido un desarrollo fsico, sobre todo muscular, muy acentuado. Fuerza y agilidad eran cualidades que posean en grado sumo, lo cual les converta en grandes combatientes potenciales cuerpo a cuerpo y les proporcionaba un elemento importante de defensa y de cohesin a travs del desarrollo de la lucha que ms tarde se convirti en la capoeira; sus creencias y ritos sobrevivan disfrazados de inocentes danzas y festivos cantos. La Capoeira se convirti en una forma de lucha contra los opresores, un smbolo de libertad. Se supone que 1

fue la cultura "Bant" la que trajo consigo los elementos esenciales del entorno de la Capoeira, un autntico estilo de vida En el siglo XVII, aparecen los primeros intentos de insurreccin de los esclavos; algunos de ellos se refugian en los bosques creando autnticas comunidades. Fue aqu donde surgi la Capoeira tal y como la conocemos. La Capoeira pudo haber sido la forma de lucha por excelencia dentro de esas comunidades. Una de las teoras acerca del origen de la Capoeira afirma que fue un estilo de lucha, un arma, disfrazada como danza con el objeto de no levantar suspicacias entre los blancos... ; otra contempla la Capoeira como una mezcla de muchas danzas de diferentes tribus africanas prohibidas por formar parte de la afirmacin nacional de las mismas. Con la abolicin de la esclavitud a finales del siglo XIX, los capoeiristas pasan a ser seres marginados que no tienen lugar en la nueva sociedad, y pas mucho tiempo hasta que, ya a mediados de nuestro siglo, dos grandes personalidades devolvieran a la Capoeira su dignidad perdida: Mestre Bimba y Mestre Pastinha. La Capoeira ha crecido velozmente y de forma constante desde entonces; esta circunstancia ha determinado la creacin de federaciones de este deporte a todos los niveles. Fue declarado deporte nacional en Brasil en 1974. Una roda (sesin de Capoeira) en la actualidad es precisamente eso: todo un espectculo; una actuacin de danzantesluchadores que evolucionan frentica pero elegantemente en medio de un crculo formado por otros luchadores, espectadores y msicos, al ritmo de cuyos instrumentos, acompaados por sus cantos, se desarrolla la sesin. 2.1. Personajes Mestre Bimba y Mestre Pastinha son las dos figuras clave en el desarrollo de la moderna Capoeira. A Mestre Bimba debemos la creacin y apertura de la primera escuela de Capoeira de la historia en 1932, aprovechando que las nuevas tendencias nacionalistas del gobierno brasileo hacan que ste fuera ms permisivo con respecto a este tipo de manifestaciones, aunque hay que resear que no fue reconocida oficialmente hasta cinco aos ms tarde. Mestre Bimba llam a su escuela y a su nuevo modo de entender la Capoeira "estilo regionalista de Bahia", diferencindolo del estilo tradicional o angoleo, difundido este ltimo por Mestre Pastinha a travs de su propia academia; mestre Pastinha sigui practicando este deporte hasta una edad muy tarda (80 aos) y muri a los 92. 3. VESTUARIO El vestuario del capoeirista para intervenir en cualquier competicin oficial consiste en: Pantaln blanco, cuyo bajo alcance el tobillo, atado a la cintura por el cordel indicativo de la clase a la que pertenece el atleta. a) Est prohibido el uso de pantaln de otro color que no sea blanco, asimismo el uso de cinturones, bolsillos, etc. b) El capoeirista puede o no llevar camisa blanca de media manga, que lleve estampada en el pecho el escudo de su entidad. c) En las competiciones individuales y por equipos el atleta debe participar en las luchas sin el cordel de su clasificacin. 4. INSTRUMENTOS En una roda de Angola tradicional, los siguientes instrumentos se encontrarn presentes: Berimbau 2

El berimbau es el instrumento ms importante en la msica del Capoeira. El juego es controlado por el ritmo que dicta el berimbau. Pandeiro (pandero) El pandero es posiblemente el segundo instrumento ms importante en la msica de Capoeira. Recoreco (giro) El recoreco ha cado en desuso en gran parte de las rodas. De hecho, actualmente resulta poco comn que se use uno. Agogo El agogo es frecuentemente referido como el instrumento ms sencillo de tocar. Es de gran importancia para marcar el ritmo a todo el grupo. Atabaque Tiene un sonido ms fuerte y profundo que fcilmente puede opacar al berimbau. Por esta misma razn, jams debe haber ms de un atabaque en el ensamble. Durante el curso de la roda, es comn que los jugadores tomen el lugar de los msicos. El jugador debe aproximarse al msico por atrs, nunca por el frente (dentro de la roda), para hacer el cambio. Este cambio debe ser tan rpido como sea posible, puesto que la ausencia de cualquier instrumento puede afectar el ritmo de la msica. Por esta razn hay que tener cuidado de cambiar un slo instrumento a la vez. 5. TCNICAS Preparacin: El mestre es quien ha de dilucidar las caractersticas y capacidades del capoeirista. El primer paso suele ser un desplazamiento a travs del suelo con las manos, teniendo las piernas flexionadas en el aire. Simboliza un retorno al dilogo hombretierra y es una forma de desarrollar la fuerza y el equilibrio. Ginga: Paso de danza, paso de lucha. Se trata de un movimiento oscilante de posicionamiento propio y desconcierto del oponente. Es el esqueleto de la capoeira y marca el ritmo del jogo. Se relaciona con la naturaleza del participante, siendo dinmico, verstil y creativo. Hay una forma de ginga para cada jugador, de acuerdo a sus caractersticas. Los brazos se colocan siempre en orden a defender la cabeza y los movimientos de las piernas siempre permiten a su vez otros distintos. Su funcin es preparar la base de cualquier maniobra y marcar un ritmo, defender un lado del cuerpo mientras otro se prepara para un ataque. La ginga es diferente segn el tipo que se practique: el de Angola o el Regional. En el de Angola la ginga es libre y en la regional el movimiento es mucho ms estructurado Negativa: Es similar a la ginga, es una de las tcnicas bsicas importantes. Usndola el capoeirista aprende a controlar sus movimientos en el suelo. Enseando la negativa los combatientes aprenden a recuperarse rpidamente de una cada o un ataque. La negativa tiene 2 variantes: la de Angola y la de Regional. La diferencia ms visible entre las 2 es que en la 3

de Angola el capoeirista est ms agachado mientras que en la de regional est ms recto. La negativa se ejecuta jugando con tres puntos de apoyo sobre el suelo (dos brazos y una pierna); permite un desplazamiento rpido. A: Movimiento de locomocin mediante el que el jugador se aproxima y aleja alternativamente de su oponente preparando el ataque y ejecutando la defensa. Esta tcnica es muy utilizada. Consiste en hacer una rueda. Cocorinha: Es un quiebro para esquivar patadas circulares y laterales, no sirve para las frontales. La posicin consiste en ponerse de cuclillas con una mano en la cabeza para protegerla. Resistencia: Esta tcnica es similar a la cocorinha. Sirve para esquivar un ataque sin retirarse El cuerpo est flexionado y apoya su peso sobre una pierna; la mano de su lado en el suelo y la otra levantada. Queda de quatro: Quiebro en el que el capoeirista se pone boca arriba apoyado con las manos en el suelo. Tambin sirve para volver a la posicin de ginga. Esquiva: Muy efectivo para esquivar golpes horizontales. Consiste en mover el torso y la cabeza en la trayectoria del ataque. Cabeada: El tronco se proyecta hacia delante para, posteriormente, atacar al oponente con la cabeza. Rasteira: El cuerpo se apoya sobre las manos y un pie, y la pierna libre inicia un movimiento en semicrculo intentando barrer al oponente. La maniobra prosigue hasta completar un giro. Chapu de couro: Interrupcin de la rasteira a cierta altura, para iniciar un movimiento inverso. Armada: Giro completo sobre una pierna buscando con la otra la cabeza del oponente, mientras se est aparentemente de espaldas a l. Chapa lateral: Parecido a benao; la pierna, en el ltimo momento, se flexiona sbitamente, dirigiendo la parte interior del pie hacia el oponente. 4

Chapa giratoria: Giro completo del cuerpo sobre una pierna; cuando est de espaldas al adversario, lanzar al tronco golpe de chapa lateral. Tesoura de costas: Partiendo de la posicin medialuna de comps se atrapa con las dos piernas las dos piernas del oponente, hacindolo caer con un movimiento de rotacin del tronco sobre uno de los brazos. Ponte: Para salir de un ataque, partiendo en posicin igual a la de resistencia, se flexiona el tronco sobre los brazos para levantarse. Coz: Apoyndose sobre los brazos, golpe con las piernas. Rabo de arraia: Movimiento consistente en aproximarse al oponente, lanzarse al suelo apoyndose en las manos y proyectar uno de los pies en direccin al rostro del adversario. Voo do morcego: Consiste en empujar los pies contra el adversario y caer al suelo sobre las manos. Parafuso: Igual que la armada, pero interrumpiendo el movimiento con otro efectuado de forma lateral con la otra pierna en el aire. Medialuna suelta: Es como un medialuna de comps en el aire; a partir de ah se efecta un giro buscando la cabeza del oponente. Media luna de frente: Consiste en mover la pierna ms retrasada hacia adelante formando un arco y volviendo a la posicin inicial. Para mantener el equilibrio mueve tus brazos en sentido contrario Media luna de frente: Consiste en una patada giratoria Queixada: Es un movimiento inverso al de la Media luna de frente. Movimiento en lateral seguido de proyeccin en semicrculo de la pierna de frente a la altura de la cabeza del adversario.

Chapa de costas: Mezcla de medialuna de comps (posicin) y chapa lateral (golpe). Es una patada que va dirigida al vientre o a la cara Benao: Es una tcnica muy comn en capoeira. Una vez iniciada la ginga, el capoeirista El capoeirista da un paso adelante, levanta hacia s la pierna que se encuentra ms retrasada y la lanza hacia el pecho del adversario en un movimiento rpido. Martelo baixo: Tcnica muy comn en la forma regional de capoeira. El capoeira desciende al suelo, apoyndose con las manos, ejecutando un giro sobre el pie de la pierna que se encuentra delante, arrastrando la pierna de atrs, hasta volver a la posicin inicial. Requiere mucha prctica. Media luna de compasso: Tipo de patada que se realiza desde la posicin de ginga. Se baja al suelo apoyndose en las manos y efectuando un giro con la pierna de atrs a la altura del tronco del oponente.

6. SESIN DE ENTRENAMIENTO Desde el principio, las cantigas forman parte del juego. El canto inicial, efectuado por el mestre ms veterano de todos los presentes, sirve como presentacin. El sonido del berimbau gunga abre la sesin; poco a poco se van uniendo a l el berimbau viola, el atabaque, el agog, el recoreco, el pandeiro y la ganz, con acompaamiento de las palmas de los participantes. Mientras dura el canto inicial, no hay juego, todos se limitan a escucharlo. Cuando acaba, el mestre pronuncia un refrn como seal que da la entrada al coro. Antes de iniciar el juego, los participantes ejecutan un movimiento de reverencia, un saludo que denota respeto hacia la capoeira, sus reglas y sus contendientes. Se apoyan en un brazo y una pierna y se levantan tocando el suelo con una mano que despus se llevan a la cabeza en seal de amor hacia la Madre Tierra. En el transcurso de la roda, el canto describe las situaciones que se van sucediendo (provocaciones, intento de demostrar superioridad al adversario, incorporacin de una mujer hermosa a la roda, consolacin a un capoeirista con mala suerte, etc.) Su significado est codificado, restringido al mbito de la capoeira. Mientras, el juego prosigue sin contactos, sin violencia. Cuentan la habilidad, la belleza esttica, la nobleza, no la fuerza o la potencia. Todo este espectculo puede durar horas y horas llenas de emocin, es un juego complejo y lleno de sentido, en el que las protagonistas son la inteligencia y la astucia. Cada movimiento es estudiado detenidamente, intentando prever las reacciones del adversario. Todo est calculado en el juego Angola. Pero hay que dejar claro que es un juego entre camaradas que se respetan, aqu no hay lugar para el resentimiento y la violencia. 7. COMPETICIONES Son 4 las modalidades de competicin: Individual, individual tcnica, parejas y conjunto. En la modalidad individual son disputadas las siguientes categoras: Pena (Hasta 63 Kg.), leve (De 6368 Kg.), Medio (De 6874 Kg.), Medio pesado (De 74 81 Kg.) y pesado (Por encima de 81 Kg.) Estas competiciones tendrn la duracin de minuto y 30 segundos, y sern juzgadas por 6 rbitros laterales mediante la observacin de los siguientes conceptos.

Ataque: Es la aplicacin de los golpes lineales o giratorios exigidos en una distancia que permita atingir al adversario. Defensa: Es la habilidad demostrada por el atleta para anular, desviar o atenuar los golpes del adversario, por medio de esquivas, de forma que se neutralicen dichos golpes. Eficiencia: Es la colocacin de los golpes desequilibrantes y traumticos correctos y permitidos que produzcan efecto y demuestren superioridad de un atleta sobre otro. Volumen de juego: Es la habilidad tcnica demostrada en la colocacin de los golpes y la destreza usada para hacerlo. Es la variedad de golpes y movimientos. Es el estilo apurado de conocimiento y objetividad con que los emplea, atributos stos que debern mantener la armona entre ataque y defensa. 7.1. REGLAS Son exigidos durante el juego 5 armadas y 5 media lunas de compasso, siendo necesario el orden en la aplicacin de los golpes, no obstante para los golpes aplicados de forma continua apenas ser computado 1 punto. Tambin son exigidas 10 esquivas abajo que solo sern vlidas si fueran hechas en defensa de algn golpe o movimiento aplicado por el adversario. El volumen de juego vale 2 puntos. Cada cada aplicada vale 2 puntos, donde slo sern computadas las cadas desequilibrantes consumadas. No se permite la utilizacin de ciertos golpes. Atingir al adversario cuando estuviese en el suelo resultante de la aplicacin de un golpe traumatizante o desequilibrante, trabar las piernas del adversario con las manos en la aplicacin de contragolpes. Los golpes traumatizantes deben aplicarse siempre por encima de la cintura. El vencedor del juego ser aquel que ejecute los golpes y movimientos exigidos, dando un mayor nmero de cadas en su adversario y presentando mayor volumen de juego. Si hubiera empate en el nmero de puntos, los atletas harn un minuto ms de prrroga, y caso de volver a empatar, el atleta que presente mayor volumen de juego ser escogido por los rbitros.

Slo es vlido el KO provocado por golpes desequilibrantes. En la modalidad individual tcnica se valorar: creatividad, tcnica, flexibilidad, equilibrio y volumen de golpes. El tiempo de la demostracin ser de un minuto. En la modalidad de pareja se considerarn los siguientes requisitos: ataque, defensa, eficiencia, volumen de juego y vestimenta. El tiempo de juego ser de minuto y medio. En la modalidad de conjunto habr un mnimo de 10 participantes y un mximo de 15 y la duracin de la presentacin no podr exceder de 10 minutos. Los siguientes conceptos sern validos: vestimenta, ritual, ritmos, toques y cnticos, as como volumen de juego. En las modalidades individual tcnico, parejas y conjunto habr de 3 a 5 rbitros. Antes de cada competicin individual, los capoeiristas debern saludar al oponente colocando la palma de su mano derecha sobre el lado izquierdo del pecho y extender el brazo al mismo tiempo que se pronuncia "Salve". 7.2. AREA DE COMPETICION Las disputas de capoeira sern realizadas en una rea de competicin llamada roda, que ser circular con 2,5 metros de radio, delimitada por una lnea con 10 centmetros de largo. La roda deber tener el piso de material durito (no flexible), como madera, cermica, cemento, plstico. Alrededor de dicha roda habr una cinta de seguridad, libre de obstculos, delimitada por una lnea de 10 centmetros de largo a la distancia de metro y medio de la lnea que limita el rea de disputa. 8. CUALIDADES FSICAS Para la prctica del capoeira se deben desarrollar las siguientes cualidades fsicas: La resistencia es de carcter anaerbica ya que las sesiones de entrenamiento como las competiciones de corta 7

duracin (entre 30 segundos y 1 minuto) y alta intensidad. Para desarrollar este tipo de resistencia el entrenamiento que se lleva a cabo es discontinuo debido a que los capoeiristas se turnan y durante esta pausa pueden recuperarse y obtener los beneficios. Un tipo de velocidad que se da en este deporte es la de reaccin porque los deportistas deben, a la vez que realizan sus movimientos, tener en cuenta los gestos del contrincante y reaccionar con la mayor rapidez posible ante ellos para evitar golpes en los que puedan perder el equilibrio y caer al suelo. El otro tipo de velocidad es la segmentaria ya que la mayora de los movimientos se realizan con brazos y piernas. La principal fuerza que se lleva a cabo en este deporte es la de resistencia porque se produce una oposicin a la fatiga durante un minuto en el que varios msculos se contraen repetidas veces. El desarrollo de la flexibilidad en este deporte es necesario ya que los ejercicios que se realizan requieren una amplitud de movimiento considerable. 9. Bibliografa www.cidep.com/capoeira.htm www.usuarios.lycos.es/senzala.htm www.stalker.es/empresas/maicas/historia.htm

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