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ESQUEMA CORPORAL.

El esquema corporal es una representacin del cuerpo, una idea que tenemos sobre nuestro cuerpo y sus diferentes partes y sobre los movimientos que podemos hacer o no con l; es una imagen mental que tenemos de nuestro cuerpo con relacin al medio, estando en situacin esttica o dinmica. Elementos que constituyen el esquema corporal Perceptivos. Experimentacin personal. Experimentacin social. Desarrollo del lenguaje. Representacin simblica. Motores: independencia y coordinacin motriz, tono, control respiratorio, equilibrio, estructuracin espaciotemporal. UBICACIN TEMPORO ESPACIAL: Diferenciacin del espacio interno, situacin de los objetos respecto al yo y viceversa. COORDINACION: Es la cualidad que permite utilizar conjuntamente el sistema nervioso y muscular, sin que uno interfiera con el otro (ejemplo: calcular la distancia y velocidad para saltar un obstculo) Visopedica: es igual que el culo-manual, pero en este caso las ejecuciones se harn con el pie como elemento clave de desplazamientos, conducciones de baln, saltos de obstculos, etc. Viso manual: el cuerpo en el espacio, son ejecuciones de movimientos de todo el esquema motor (cuerpo) en los que son necesarios una percepcin visual del espacio ocupado y libre para llevarlos a cabo. Fina: Segunda fase del proceso del aprendizaje motor donde la fuerza, fluidez, y volumen son precisos y armnicos. Gruesa: Accin donde intervienen gran cantidad de segmentos musculares ya sea extremidad superior, inferior o ambas a la vez. Este se basa en el movimiento con desplazamiento corporal en uno o ambos sentidos y que pueden ser rpidos o lentos.

JUEGOS PREDEPORTIVOS: Actividad motriz de tipo intermedio entre juego y el deporte cuya principal caracterstica es permitir la evolucin del contenido de aprendizaje e integracin de los integrantes. Se dividen en dos generales y especficos Generales: sern aquellos que van a desarrollar habilidades comunes a varios deportes como pueden ser por ejemplo los lanzamientos y recepciones. Especficos: Especficos: sern aquellos que van a desarrollar alguna de las habilidades especficas de un deporte en concreto como pueden ser por ejemplo un juego de 2x2 sin demasiadas reglas y con 2 bases a 2 out para mejorar algunas de las habilidades del bisbol. CARACTERISTICAS DE LOS JUEGOS PREDEPORTIVOS: Permiten la evolucin del contenido de aprendizaje social ya que mediante los Juegos pre deportivos se van adoptando progresivamente ms reglas lo que hace que el jugador adopte nuevas destrezas, respete las normas establecidas y haga prevalecer los intereses del grupo por encima de los personales. OBJETIVOS DE LOS JUEGOS PREDEPORTIVOS: 1- Dominio de las capacidades motrices, e integracin de los elementos tcnicos a ellas. 2- Ejecucin global de los elementos tcnicos sin atender a la eficacia del movimiento. 3- Iniciacin al aprendizaje tcnico-tctico del deporte. 4- Conocimiento bsico de las reglas del deporte. Se realizan para entrar en calor, de esta manera se trata que el cuerpo se vaya adaptando a los movimientos musculares y respiratorios, a su vez se preparan para hacer mayores esfuerzos fsicos. HABILIDADES MOTRICES BASICAS: Las habilidades motoras bsicas son las actividades motoras, las habilidades generales, que asientan las bases de actividades motoras ms avanzadas y especficas, como son las deportivas. Correr, saltar, lanzar, coger, dar patadas a un baln, escalar, saltar a la cuerda y correr a gran velocidad son ejemplos tpicos de las consideradas actividades motoras generales, incluidas en la categora de habilidades bsicas.

La marcha: Andar es una forma natural de locomocin vertical. Su patrn motor est caracterizado por una accin alternativa y progresiva de las piernas y un contacto continuo con la superficie de apoyo. El ciclo completo del patrn motor, un paso, consiste en una fase de suspensin y otra de apoyo o contacto con cada pierna. A mediados del siglo XX, Shirley defini la marcha como "la fase del desarrollo motor ms espectacular y, probablemente ms importante". Y es que la adquisicin de la locomocin vertical bpeda se considera un hecho evolutivo de primer orden. Y es que hasta que el nio no sabe andar solo, su medio se encuentra seriamente limitado. No se puede mover sin ayuda en posicin vertical hasta haber desarrollado suficiente fuerza muscular, reflejos anti gravitatorios adecuados y mecanismos de equilibrio mnimamente eficaces. Correr: Correr es un ampliacin natural de la habilidad fsica de andar. De hecho se diferencia de la marcha por la llamada "fase area". Para Socan y James, "correr es en realidad, una serie de saltos muy bien coordinados, en los que el peso del cuerpo, primero se sostiene en un pie, luego lo hace en el aire, despus vuelve a sostenerse en el pie contrario, para volver a hacerlo en el aire". Correr es una parte del desarrollo locomotor humano que aparece a temprana edad. Saltar: Saltar es una habilidad motora en la que el cuerpo se suspende en el aire debido al impulso de una o ambas pierna y cae sobre uno o ambos pies. El salto requiere complicadas modificaciones de la marcha y carrera, entrando en accin factores como la fuerza, equilibrio y coordinacin. Tanto la direccin como el tipo de salto son importantes dentro del desarrollo de la habilidad fsica de salto. ste puede ser hacia arriba, hacia abajo, hacia delante, hacia detrs o lateral, con un pie y caer sobre el otro, salto con los uno o dos pies y cada sobre uno o dos pies, salto a la pata coja... La capacidad fsica necesaria para saltar se adquiere al desarrollar la habilidad de correr. Sin duda el salto es una habilidad ms difcil que la carrera, porque implica movimientos ms vigorosos, en los que el tiempo de suspensin es mayor.

Juegos predeportivo especfico. Nombre: Saltar en crculos. Objetivo: Resistencia a la fuerza y la habilidad el despegue con las dos piernas y la cada. Organizacin: Se forman 4 o ms equipos con igual cantidad de alumnos en posicin de sentados, manos apoyadas y piernas extendidas dejando una distancia prudencial entre uno y otro jugador. Desarrollo: el primer alumno se levanta y salta con los dos pies por encima de las piernas de sus restantes compaeros, da una vuelta hasta llegar al otro extremo, al llegar el alumno que estaba de segundo hace el mismo ejercicio y as sucesivamente. Reglas: No se puede quedar nadie sin saltar, gana el equipo que primero termine.

1- Juego de lanzar: " A descubrir el objeto." Materiales: Pelotas, diana para lanzar. Objetivo: Lanzar por encima del hombro hacia un objeto (precisin). Organizacin: Los nios y nias se colocaran detrs de la seal indicada organizados en hileras en el procedimiento de seccin simple. Desarrollo: A la seal indicada lanzarn la pelota hacia el objetivo seleccionado por el propio nio o nia y por el lado del cuerpo que ellos prefieran (derecha o izquierda), la promotora o ejecutora insistir que se realice por ambos lados del cuerpo (bilateralidad). Normas: Todos los que participen y mejor lo realicen sern ganadores (estimulo elogio).Se lanzar detrs de la raya o seal indicada.Al lanzar corrern y buscaran la pelota para incorporarse al final de la hilera y luego repetir la accin.En este juego se potencia el trabajo con los procesos psquicos (memoria motriz, percepcin, pensamiento.

CONDUCTAS PSICOMOTRICES BASICAS

UNIDADES TECNOLOGICAS DE SANTANDER

FACULTAD DE CIENCIAS SOCIOECONOMICAS Y EMPRESARIALES

TECNOLOGIA DEPORTIVA BUCARAMANGA 2012

Lanzar :

El desarrollo de la habilidad de lanzar ha sido un tema muy estudiado durante dcadas. La forma, precisin, distancia y la velocidad en el momento de soltar el objeto se han empleado como criterios para evaluar la capacidad de lanzamiento de los nios. Ante diversidad de lanzamientos y ante la imposibilidad de explicar todos brevemente se citarn las clases de lanzamientos que podemos observar : lanzamientos que emplean los nios nada ms adquirir la habilidad y difcilmente clasificables en otras formas de lanzamiento, lanzamiento por encima del hombro, lanzamiento lateral, lanzamiento de atrs a delante.

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