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Tipologa y fases [ edit fuente | editbeta ]

Durante los aos 1980 y 1990, se hicieron varios intentos de establecer una tipologa CALL. Una amplia gama de diferentes tipos de programas de llamada se identifica por Davies y Higgins (1985), [18] Jones & Fortescue (1987), [19] Hardisty y Windeatt (1989) [20] y Levy (1997: pp 118ff. ). [1] Estos incluyen programas de Cloze llenar espacios en blanco y los programas de opcin mltiple, de formato libre (entrada de texto) programas, aventuras y simulaciones, laberintos de accin, programas de oraciones reordenamiento, exploratorias programas-y "Cloze total" un tipo de programa en el que el alumno tiene que reconstruir un texto conjunto. La mayora de estos primeros programas siguen existiendo en versiones modernizadas. Desde la dcada de 1990, se ha convertido cada vez ms difcil de categorizar LLAMADA ya que ahora se extiende al uso de blogs ,wikis , redes sociales , podcast , web 2.0 aplicaciones, el aprendizaje de idiomas en mundos virtuales y pizarras interactivas (Davies et al 2010:. Seccin 3.7 ). [8] Warschauer (1996) [21] y Warschauer y Healey (1998) [22] tom un enfoque diferente. En lugar de centrarse en la tipologa de CALL, se identificaron tres fases histricas de CALL, clasificados de acuerdo con sus planteamientos pedaggicos y metodolgicos subyacentes:

LLAME Conductista: concebido en la dcada de 1950 e implementado en los aos 1960 y 1970. LLAME comunicativa: de 1970 a 1980. LLAME Integrativa: incorporar Multimedia e Internet: 1990.

La mayora de los programas a los telfonos: Warschauer y primera fase de Healey, LLAME Conductista (1960 a 1970), consisti en materiales de ejercicios y prcticas en las que el equipo presenta un estmulo y el alumno present una respuesta. Al principio, ambos se podra hacer slo a travs de texto. El equipo analizar 'de entrada y dar su opinin, y los programas ms sofisticados reaccionara a estudiantes estudiantes de errores de ramificacin de las pantallas de ayuda y las actividades de recuperacin. Si bien este tipo de programas y su pedagoga subyacente todava existen hoy en da, los enfoques conductistas para el aprendizaje de idiomas han sido rechazadas por la mayora de los profesores de idiomas, y la creciente sofisticacin de la tecnologa informtica ha dado lugar CALL para otras posibilidades. La segunda fase descrita por Warschauer y Healey, LLAME comunicativa, se basa en el enfoque comunicativo que lleg a ser prominente a finales de los aos 1970 y 1980 (Underwood 1984). [23] En el enfoque comunicativo la

atencin se centra en el uso de la lengua en lugar de anlisis de el lenguaje y la gramtica se ensea implcitamente ms que explcitamente. Tambin permite a la originalidad y la flexibilidad de la produccin estudiantil de la lengua. El enfoque comunicativo coincidi con la llegada de la PC, lo que hizo el clculo mucho ms ampliamente disponibles y dio lugar a un auge en el desarrollo de software para el aprendizaje de idiomas.El primer software CALL en esta fase sigui para proporcionar la prctica de tcnicas, pero no en un taladro de formato, por ejemplo: lectura de ritmo, la reconstruccin de texto y los juegos de lenguaje, pero el equipo se mantuvo el tutor. En esta fase, los equipos proporcionan el contexto para que los estudiantes usan el lenguaje, como pedir direcciones a un lugar, y los programas no diseados para el aprendizaje de idiomas, como Sim City , Sleuth y Dnde en el mundo est Carmen Sandiego? fueron utilizados para el aprendizaje de idiomas . Las crticas a este enfoque incluyen el uso de la computadora en el modo ad hoc y desconectado por objetivos ms marginales en lugar de los objetivos centrales de la enseanza de idiomas. La tercera fase de la llamada descrita por Warschauer y Healey, LLAME Integrativa, a partir de la dcada de 1990, trat de hacer frente a las crticas al enfoque comunicativo mediante la integracin de la enseanza de habilidades de lenguaje en tareas o proyectos para proporcionar orientacin y coherencia. Tambin coincidi con el desarrollo de la tecnologa multimedia (que proporciona texto, grficos, sonido y animacin), as como la comunicacin mediada por ordenador (CMC). LLAME en este perodo se produjo un cambio definitivo del uso de la computadora para propsitos de perforacin y tutorial (el ordenador como una base de autoridad limitada para una tarea especfica) a un medio para extender la educacin ms all del aula. Llamadas multimedia comenzaron con videodiscos lser interactivas como Montevidisco (Schneider & Bennion 1984) [24] y A la rencontre de Philippe (Fuerstenberg 1993), [25] los cuales eran simulaciones de situaciones en las que el alumno juega un papel clave. Estos programas fueron posteriormente transferidos a CD-ROMs, y los nuevos juegos de rol (RPG) como Quin es Oscar Lake? hicieron su aparicin en una serie de diferentes idiomas. En una publicacin posterior Warschauer cambi el nombre de la primera fase de la llamada de la llamada Conductista a LLAME estructural y tambin revis las fechas de las tres fases (Warschauer 2000): [26]

LLAME estructural: de 1970 a 1980. LLAME comunicativa: de 1980 a 1990.

LLAME Integrativa: a partir de 2000.

Bax (2003) [27] se opuso a Warschauer y Healey (1998) y Warschauer (2000) y propuso estas tres fases:

Restringido LLAMADA - principalmente conductista: 1960 y 1980. Convocatoria abierta - es decir, abierto en trminos de retroalimentacin dada a los estudiantes, los tipos de software y el papel del profesor, y que incluye simulaciones y los juegos: 1980 a 2003 (es decir, la fecha del artculo de Bax). LLAME integrado - an por lograr. Bax argument que en el momento de escribir los profesores de lenguas se encontraban todava en la fase de convocatoria abierta, como una verdadera integracin slo se puede decir que se ha cumplido cuando la llamada que haba llegado a un estado de "normalizacin" - por ejemplo, al usar la llamada era tan normal como el uso de un pluma.

Ver tambin Bax y Chambers (2006) [28] y Bax (2011), [29] en el que el tema de la "normalizacin" es revisitado.

Flashcards [ edit fuente | editbeta ]


Un uso bsico de la llamada en la adquisicin de vocabulario mediante flashcards , lo que requiere programas bastante simples. Estos programas a menudo hacen uso de la repeticin espaciada , una tcnica por la cual el alumno se presenta con los elementos de vocabulario que necesitan ser aprendido de memoria a intervalos cada vez ms largos hasta que se logre la retencin a largo plazo.Esto ha llevado al desarrollo de un nmero de aplicaciones conocidas como sistemas de repeticin espaciada (SRS), [30] incluyendo la genrica SuperMemo paquete y programas tales como BYKI [31] y la fase-6, [32] que se han diseado especficamente para aprendices de lenguas extranjeras.

Diseo de software y la pedagoga [ fuente de edicin | editbeta ]


Por encima de todo, la consideracin cuidadosa se debe dar a la pedagoga en el diseo de software CALL, pero los editores de software LLAMADA tienden a seguir la ltima tendencia, a pesar de su conveniencia. Por otra parte, los enfoques para la enseanza de lenguas extranjeras estn en constante cambio, que data de la gramtica-traduccin , a travs del mtodo directo , audio-gismo y una variedad de otros enfoques, el ms reciente enfoque comunicativo y el constructivismo (Decoo 2001). [33]

Diseo y creacin de software CALL es una tarea muy exigente, invocando una serie de habilidades. Proyectos de desarrollo de Call Major suelen ser gestionados por un equipo de personas:

Un especialista en la materia (tambin conocido como un proveedor de contenido) - Generalmente, un profesor de lengua - que es responsable de proveer el contenido y la intervencin pedaggica. Se requiere ms de un especialista en la materia para los proyectos ms grandes LLAMADA. Un programador que est familiarizado con el lenguaje de programacin elegido o herramienta de autora. Un diseador grfico, para producir imgenes e iconos, y asesorar sobre las fuentes, los colores, el diseo de la pantalla, etc Un fotgrafo profesional o, al menos, un muy buen aficionado a la fotografa. Los diseadores grficos suelen tener un fondo en la fotografa tambin. Se requiere un ingeniero de sonido y un tcnico de vdeo si el paquete es contener cantidades sustanciales de sonido y video. Un diseador instruccional. El desarrollo de un paquete CALL es algo ms que poner un libro de texto en un ordenador. Un diseador de instruccin probablemente tendr una formacin en psicologa cognitiva y la tecnologa de los medios de comunicacin, y ser capaz de asesorar a los especialistas en la materia en el equipo en el uso apropiado de la tecnologa elegida (Gimeno y Davies 2010). [34]

LLAME inherentemente compatible con la autonoma del alumno , la final de las ocho condiciones que Egbert et al. (2007) citan como "condiciones ptimas para entornos de aprendizaje de idiomas". La autonoma del alumno coloca el alumno firmemente en control para que l o ella "decide sobre los objetivos de aprendizaje" (Egbert et al., 2007, p. 8). [35] Todo es demasiado fcil en el diseo de software CALL para tomar la ruta cmoda y producir un conjunto de tipo test y ejercicios para llenar lagunas, utilizando una herramienta de edicin sencilla (Bangs 2011), [36] pero CALL es mucho ms que eso; Stepp -Greany (2002), por ejemplo, describe la creacin y gestin de un entorno que incorpora un constructivista y la lengua entera filosofa. Segn la teora constructivista, los alumnos participan activamente en tareas en las que se "construyen" los nuevos conocimientos derivados de la experiencia previa. Los estudiantes tambin asumen la responsabilidad de su aprendizaje y el profesor es un facilitador ms que un proveedor de conocimiento. La teora del lenguaje completo abarca constructivismo y postula que el aprendizaje de idiomas se mueve desde el

todo a la parte, en lugar de la construccin de sub-habilidades para dirigir hacia las habilidades superiores de comprensin, expresin oral y escritura. Tambin hace hincapi en que la comprensin, habla, lectura y escritura estn relacionados entre s, reforzndose entre s de manera compleja. La adquisicin del lenguaje es, por lo tanto, un proceso activo en el que el alumno se centra en las seales y el significado y realiza clculos inteligentes. Demandas adicionales se colocan sobre los docentes que trabajan en un entorno tecnolgico que incorpora las teoras constructivistas y toda lengua. El desarrollo de las competencias profesionales de los profesores debe incluir nuevas habilidades pedaggicas, as como tcnica y de gestin. En cuanto al tema de la facilitacin del docente en un ambiente as, el maestro tiene un papel clave que desempear, pero podra haber un conflicto entre el objetivo de crear un ambiente para la independencia alumno y los sentimientos naturales de la maestra de responsabilidad. Con el fin de evitar percepciones negativas alumnos, Stepp-Greany seala que es especialmente importante que el maestro de seguir atendiendo sus necesidades, especialmente las de los estudiantes de bajo capacidad. [37]

Multimedia [ fuente de edicin | editbeta ]


Los profesores de idiomas han sido vidos usuarios de la tecnologa desde hace mucho tiempo. Discos para tocadiscos fueron de los primeros medios tecnolgicos para ser utilizado por los profesores de idiomas con el fin de presentar a los estudiantes con las grabaciones de las voces de hablantes nativos, y las emisiones de las estaciones de radio extranjeras fueron utilizados para hacer grabaciones en las grabadoras de carrete a carrete de cinta. Otros ejemplos de ayudas tecnolgicas que se han utilizado en el aula de lengua extranjera incluyen proyectores de diapositivas, proyectores de pelcula de tira, proyectores de cine, videograbadoras y reproductores de DVD. A principios de 1960, los cursos integrados (que a menudo se describe como cursos multimedia) comenzaron a aparecer. Ejemplos de tales cursos son Ecouter et Parler (que consiste en un libro de texto y grabaciones de cinta) [38] y Deutsch durch die audiovisuelle Methode (que consiste en un libro de texto ilustrado, grabaciones en cinta y una tira de pelcula - basado en el audio-visual Structuro-Global mtodo). [39] Durante los aos 1970 y 1980 microcomputadoras estndar eran incapaces de producir sonido y tenan capacidad de grficos pobres.Esto represent un paso atrs para los profesores de idiomas, que para entonces se haba acostumbrado a usar una variedad de medios en el aula de lengua extranjera. La llegada de la computadora multimedia a principios de 1990 era

por lo tanto un gran avance, ya que permiti a los textos, imgenes, sonido y vdeo que se combinan en un solo dispositivo y la integracin de las cuatro destrezas bsicas de escuchar, hablar, leer y escribir (Davies 2011 :. Seccin 1) [40] Ejemplos de programas de convocatoria para ordenadores multimedia que fueron publicadas para computadoras multimedia en CD-ROM y DVD a partir de mediados del decenio de 1990, se describen por Davies (2010: Seccin 3). [40] los programas de convocatoria son todava se publica en CD-ROM y DVD, pero LLAMADA multimedia basada en la Web hoy prcticamente ha suplantado a estos medios de comunicacin. Tras la llegada de la llamada multimedia, centros de idiomas multimedia comenzaron a aparecer en las instituciones educativas. Si bien las instalaciones multimedia ofrecen muchas oportunidades para el aprendizaje de idiomas con la integracin de texto, imgenes, sonido y video, estas oportunidades han a menudo no se han utilizado plenamente. Una de las principales promesas de la convocatoria es la capacidad de individualizar el aprendizaje, pero, al igual que con los laboratorios de idiomas que se introdujeron en las instituciones educativas en los aos 1960 y 1970, el uso de las instalaciones de los centros multimedia menudo ha degenerado en las filas de los estudiantes que hacen todo el mismos ejercicios (Davies 2010: Seccin 3.1). [40] Por tanto, existe el peligro de que los centros de multimedia pueden ir de la misma manera como los laboratorios de idiomas. Despus de un perodo de auge en la dcada de 1970, los laboratorios de idiomas se fueron rpidamente en declive. Davies (1997:. P 28), establece la culpa principalmente de la falta de formacin de los profesores para utilizar los laboratorios de idiomas, tanto en trminos de operacin y en trminos de desarrollo de nuevas metodologas, pero hay otros factores como la escasa fiabilidad, la falta de materiales y la falta de buenas ideas. [41] La gestin de un centro de idiomas multimedia requiere no slo el personal que tenga un conocimiento de las lenguas extranjeras y la metodologa de la enseanza del idioma, sino tambin al personal con los conocimientos tcnicos y la capacidad de gestin presupuestaria, as como la capacidad de combinar todo esto en formas creativas de aprovechar lo la tecnologa puede ofrecer. Un responsable del centro por lo general necesita ayudantes para el apoyo tcnico, para la gestin de los recursos e incluso la tutora de los estudiantes. Centros multimedia se prestan para auto-estudio y potencialmente aprendizaje autodirigido, pero esto es a menudo mal entendido. La simple existencia de un centro multimedia no conduce automticamente a los

estudiantes que aprenden de forma independiente. Inversin significativa de tiempo es esencial para el desarrollo de materiales y la creacin de un ambiente propicio para el auto-estudio. Desafortunadamente, los administradores a menudo tienen la creencia errnea de que la compra de hardware por s mismo cumplir con las necesidades del centro, la asignacin de 90% de su presupuesto en el hardware y prcticamente ignorando las necesidades de capacitacin de software y el personal (Davies et al 2011:. Prlogo). [42] centros de aprendizaje de Autoaprendizaje de Lenguas o centros de aprendizaje independientes se han convertido en parte de forma independiente y en parte como respuesta a estas cuestiones. En el aprendizaje de auto-acceso, la atencin se centra en el desarrollo de la autonoma del alumno a travs de diversos grados de auto-aprendizaje, en lugar de (o como complemento) presencial. En muchos centros de alumnos materiales acceder y gestionar su aprendizaje de forma independiente, sino que tambin tienen acceso a personal de ayuda. Muchos centros de auto-acceso son grandes consumidores de tecnologa y un nmero creciente de ellos estn ofreciendo oportunidades de aprendizaje de auto-acceso en lnea. Algunos centros han desarrollado nuevas formas de apoyar el aprendizaje de idiomas fuera del contexto de la clase de lengua (tambin llamado 'idioma') mediante el desarrollo de software para monitorear el aprendizaje autodirigido estudiantes y ofreciendo apoyo en lnea de profesores. Gerentes y agentes del Centro de apoyo pueden necesitar tener nuevos roles definidos para que apoyen los esfuerzos de los estudiantes en el aprendizaje autodirigido: v MozzonMcPherson y Vismans (2001), que se refieren a una nueva descripcin del puesto, el de la "lengua asesor ". [43]

Internet [ edit fuente | editbeta ]


La aparicin de la World Wide Web (ahora conocido simplemente como "la Web") a principios de 1990 marc un cambio significativo en el uso de la tecnologa de las comunicaciones para todos los usuarios de computadoras. Correo electrnico y otras formas de comunicacin electrnica han estado en existencia por muchos aos , pero el lanzamiento de mosaico , la primera grfica navegador Web , en 1993 trajo consigo un cambio radical en la forma en que nos comunicamos electrnicamente. El lanzamiento de la Web en el espacio pblico de inmediato comenz a atraer la atencin de los profesores de idiomas. Muchos profesores de idiomas ya estaban familiarizados con el concepto de hipertexto en equipos independientes, que han permitido establecer actividades estructuradas de lectura no secuencial para estudiantes de idiomas en los que podran apuntar a los elementos de

texto o imgenes en una pgina que se muestra en la pantalla de la computadora y la rama a otras pginas, por ejemplo en un llamado "pila" tal como se aplica en elHyperCard programa en ordenadores Apple Mac. La web tuvo un paso ms all mediante la creacin de un sistema de hipertexto en todo el mundo que permiti hace posible ramificar a diferentes pginas de ordenadores en cualquier parte del mundo con slo sealar y hacer clic en un texto o una imagen. Esto abri el acceso a miles de autnticos sitios web en lengua extranjera para maestros y estudiantes que podran ser utilizados en una variedad de maneras. Un problema que se plantea, sin embargo, que esto podra conducir a una gran cantidad de prdida de tiempo si se utiliz navegacin por Internet de forma no estructurada (Davies, 1997: pp 4243), [ 41 ] y los profesores de idiomas respondieron creando ms actividades estructuradas y ejercicios en lnea (Leloup y Ponterio 2003). [ 44 ] Davies (2010) enumera ms de 500 sitios web, donde los enlaces a ejercicios en lnea se pueden encontrar, junto con enlaces a diccionarios y enciclopedias en lnea, concordancers, ayudas de traduccin y otros recursos miscelneos de inters para el profesor de idiomas y el alumno. [ 45 ] El lanzamiento de la (libre) Hot Potatoes (Holmes & Arneil) herramienta de edicin, lo que se demostr pblicamente por primera vez en la conferencia EUROCALL 1998, hizo posible que los profesores de idiomas para crear sus propios ejercicios interactivos en lnea.Otras herramientas tiles son producidos por los mismos autores. [ 46 ] En sus primeros das, la Web no podra competir seriamente con CALL multimedia en CD-ROM y DVD.Sonido y vdeo de alta calidad a menudo pobres, y la interaccin era lento. Pero ahora la web ha puesto al da. Sonido y video son de alta calidad y la interaccin ha mejorado enormemente, aunque esto depende de suficiente ancho de banda est disponible, lo cual no es siempre el caso, especialmente en las zonas rurales remotas y en los pases en desarrollo. Una de las reas en las que los CD-ROMs y DVDs todava son superiores es en la presentacin de escucha / responde actividades / reproduccin, aunque tales actividades en la web estn mejorando continuamente. Desde la dcada de 2000 ha habido un auge en el desarrollo de las denominadas Web 2.0 aplicaciones. Contrariamente a la opinin popular, la Web 2.0 no es una nueva versin de la Web, sino que implica un cambio en el nfasis de la navegacin por la Web, que es esencialmente un proceso de un solo sentido (de la web para el usuario final), a hacer uso de aplicaciones web de la misma manera que uno utiliza aplicaciones en un ordenador de

sobremesa. Tambin implica una mayor interaccin y participacin. Walker, Davies y Hewer (2011: Seccin 2.1) [ 47 ] Lista los siguientes ejemplos de las aplicaciones Web 2.0 que los profesores de idiomas estn utilizando:

Almacenamiento de imgenes e intercambio Los marcadores sociales Las listas de discusin, blogs, wikis, redes sociales Habitaciones, lodos, MOOs y MUVEs (mundos virtuales) chat Podcast Herramientas de audio Aplicaciones para compartir vdeos y herramientas de captura de pantalla Herramientas de animacin - tiras cmicas, pelculas, etc Mashups

No hay duda de que la Web ha demostrado ser un foco principal para los profesores de idiomas, que estn haciendo uso cada vez ms imaginativa de su amplia gama de instalaciones: ver Dudeney (2007) [ 48 ] . y Thomas (2008) [ 49 ] Por encima de todo , el uso de herramientas de la Web 2.0 requiere una cuidadosa reevaluacin del papel del profesor en el aula (Richardson 2006).

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