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Stop Descrio/Objetivo: jogo simples que verifica conhecimentos, exercita a memria e a criatividade. Requisitos: papel e caneta para cada um dos participantes e se possvel um cronmetro. Regras/Funcionamento: Cada um dos participantes tomar sua caneta e far uma tabela que possui 11 linhas e 10 colunas. Na 1 linha sero colocados os ttulos de cada coluna que so os seguintes: Rodada, Letra, Cor, CEP (Cidade, Estado ou Pas), Flor/Fruta, Animal, Carro, Nome de Homem e Nome de Mulher e Pontos. Alm disso, a 1 coluna deve ser preenchida com o total de rodadas (10) Desta forma a tabela ficar como abaixo: Rodada Letra Cor CEP Flor/Fruta Animal Carro Homem Mulher Pontos As crianas devem ficar numa posio de modo a formar uma seqncia: criana 1, criana 2, criana 3, etc. Ser realizada agora a rodada n. 1 de um total de 10 e portanto, ser preenchida a 1 linha vazia da tabela acima. A criana 1 fala a letra A em voz alta e depois comea a pensar seqencialmente nas demais letras do nosso alfabeto: B, C, D, E, F e assim por diante. No momento em que a criana 2 achar conveniente, ela fala em voz alta: STOP ( = pare na lngua inglesa) Em seguida, a criana 1 fala - em voz alta a letra que ela estava pensando no exato momento em que a criana 2 falou STOP (Exemplo: letra L) A seguir, cada criana dever preencher as diversas colunas da seguinte forma: Coluna Letra: colocar a letra daquela rodada: L Coluna Cor: colocar uma cor que comece com L (lils, por exemplo) Coluna CEP: colocar o nome de uma cidade, estado ou pas que comece com L (Litunia, por exemplo) Coluna Flor/Fruta: colocar o nome de uma flor ou fruta que comece com L (lrio, por exemplo) Coluna Animal: colocar o nome de um animal que comece com L (leo, por exemplo) Coluna Carro: colocar o nome de um carro que comece com L (Lamborghini, por exemplo) Coluna Homem: colocar o nome de um homem que comece com L (Luciano, por exemplo) Coluna Mulher: colocar o nome de uma mulher que comece com L (Lara, por exemplo) Assim que uma criana preencher todas estas colunas, ela dever dizer em voz alta: STOP Neste instante, todas as crianas param de preencher suas folhas e ser feita a contagem de pontos daquela rodada A cada coluna, verifica-se o que cada uma das crianas preencheu e os pontos so distribudos da seguinte forma: - Item preenchido por uma nica criana: 15 pontos (prmio pela singularidade) - Item preenchido por mais de uma nica criana: 10 pontos se diferente das outras crianas e 5 pontos se repetido (prmio pela criatividade). - Item no preenchido: nenhum ponto. Exemplo: se forem 5 crianas e na Coluna CEP, 2 delas preencheram com Litunia, 2 com Luxemburgo e 1 delas colocou Londrina, esta ganha 10 pontos e as demais 5 pontos apenas (pois houve repetio) Desta forma, apuram-se os pontos obtidos em cada umas das colunas e a soma devem ser colocada na ltima coluna. Na prxima rodada, a criana 2 pensa na letra e a criana 3 fala STOP e assim seguem-se 10 rodadas sempre com uma letra diferente das j utilizadas. Sucedem-se 10 rodadas e declara-se vencedora a criana que tiver mais pontos. Importante: preciso esclarecer s crianas que variedades do mesmo nome no so diferentes. Exemplo: azul = azul-claro = azul-marinho (ou seja, todos eles sero considerados a mesma cor: azul). Da mesma forma, no item carro, Gol 1000 = Gol GT = Gol 3 gerao, etc). Alm disso, existem erros tais como considerar gelo e ultravioleta como sendo cores vlidas. Desta forma, conveniente (mas no imprescindvel) a presena de um adulto para validar os campos preenchidos e resolver polmicas. Alm disso, existem casos em que no existe um item (cor que

comece com a letra X por exemplo). Neste caso, a melhor alternativa a marcao de um tempo-limite (ex: 2 minutos). Desta forma, passado este tempo-limite, o controlador do tempo fala STOP encerrando a rodada ainda que nem todos os itens tenham sido preenchidos.

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Tiago disse Descrio/Objetivo: jogo simples que exercita a ateno e reflexo. Formem uma linha com as crianas diante de um coordenador. Se as crianas so numerosas, faa-as colocarem-se em vrias linhas, e para v-las melhor, disponha-as em diagonal. O coordenador do jogo diz: - Primeira e terceira fileiras: um passo direita! - Vou mandar vocs fazerem certas coisas. Vocs s obedecero se a ordem for precedida de Tiago disse. Por exemplo, se eu digo: Tiago disse...andem..., vocs andaro. - Mas devem ficar imveis se eu disse andem! (isto , sem falar Tiago disse... antes) As ordens devem ser enrgicas, breves, e se sucedem num ritmo rpido. Evite deslocamentos grandes. S ordene atos simples e bem precisos. Todo jogador que executar uma ordem no precedida de Tiago disse, ou que esboa um gesto, ou no obedece a uma ordem precedida de Tiago disse, eliminado ou paga uma prenda. Alguns truques lhe permitiro notar os jogadores mais atentos: D uma srie de ordens precedidas de Tiago disse seguida de uma que seja a conseqncia lgica, mas no precedida de Tiago disse. Por exemplo: Tiago disse sentado Tiago disse em p! Tiago disse para frente! Tiago disse para trs! Para frente!. Interpele diretamente um jogador: Vire a direita! Avance um passo!. Execute voc mesmo os gestos que ordena sem preced-los de Tiago disse. Ganha a criana que for mais atenta!

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GINCANA DE JORNAL Objetivo: lateralidade; Material: uma corda, um bambols, folhas de jornais e quadra. Objetivos especficos: 1. Ampliar sua capacidade de estratgia; 2. Interagir com seu colega de dupla; 3. Melhorar sua capacidade de direo, espao e sua dominncia com ambos os lados. Aquecimento: Cada aluno com uma folha de jornal, faz um rabo e coloca preso a sua cala. Todos dispostos pela quadra quem tiver mais rabos na sua mo ser o ganhador. Parte principal: Cada um faz uma bolinha com uma folha de jornal: - brincar a vontade: - dois a dois um faz cesta com seus braos e o outro arremessa a bolinha tentando acertar na cesta. Primeiro com a mo direita e depois com a mo esquerda. - Dois a dois um joga a bolinha para outro pegar uma vez com a mo direita e outra vez com a mo esquerda. - Um bambol preso a trave os alunos a cerca de cinco metros tentam acertar dentro do bambol com a mo direita e com a mo esquerda. - Cerca de cinco metros tentam acertar na bola de basquete. Volta calma:

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ESPELHO

Objetivo: Desenvolver o esquema corporal, capacidade de expresso corporal, criatividade e socializao. Parte Prtica: o professor distribui nmeros duplos ou divide a turma como quiser. Em seguida um dos alunos da dupla, deve comear a brincadeira onde deve fazer movimentos de expresso corporal e o outro vai tentar fazer exatamente o que o outro fez como se fosse um espelho em frente. Aps alguns minutos o professor sugere a troca de funes. Quando todos j tiverem praticado, o professor vai com a turma para fora da sala e faz o trabalho em grupo com qualquer pessoa que encontrar pelo caminho, ou seja, os alunos juntos iro fazer o mesmo que a pessoa que estiver no trajeto sugerido pelo professor inclusive o professor para estimular a turma. Observao: Esta brincadeira muito engraada e estimulante e pode ser feita principalmente em atividades externas como passeios em parques , praas, etc..

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Coelhinho Sai da Toca Objetivo:Desenvolver na criana a noo de espao e respeito aos colegas Material: arcos, bambols Parte Prtica: Os arcos ou bambols deveram ser espalhados pela rea onde se desenvolver a brancadeira (quadra poliesportiva, campo de futebol, ptio, etc), sem um arco a menos que o n de participantes. Ao sinal " coelhinho sai da toca" que dado pelo paticipante que no tem nenhum arco, os demais e tambm a criana que deu o sinal devero procurar um novo arco, ou seja, uma nova toca. Este procedimento dever se repetir at que as crianas no estejam mais concentradas na brincadeira, neste momento uma nova brincadeira deve ser iniciada. Observao : para se trabalhar com crianas no existem regras, e toda brincadeira pode ser adaptada de acordo com as condies do local e do interesse das crianas

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L VEM O RATO As crianas ficam em crculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda (cordel) em cuja extremidade prende-se um peso que ser o "rato". Ao incio do jogo, a criana do centro deve girar a corda junto aos ps dos participantes que devem pular no deixando que o rato os toque. A criana deve deixar o rato peg-la, afastada do jogo. O jogo terminar quando s restar uma criana no crculo, a que ser a vencedora

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PANELINHA Esta brincadeira, uma espcie de concurso de "sisudez". As crianas se espalham vontade, e uma, que o "mestre", cantarola: Fon-fin, fon-f, Panelinha, panel! Quem ri e fal, Come tudo quanto h... Fechou a rosca. Com isso ficam todas em silncio, e procurando fazer as caras mais srias do mundo, at que uma das crianas, no se aguentando mais, fala ou cai na risada. O "mestre" aponta-lhe um dedo acusador e grita: - Comeu! A criana apontada retira-se do brinquedo, que se repete desde o incio, e assim sucessivamente. A ltima a se retirar, portanto a que mais tempo se mantm silenciosa, aclamada vencedora, e ser o "mestre", no caso da repetio.

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BOCA-DE-FORNO Escolhem-se uma criana para iniciar a brincadeira, sendo o Mestre e coloca-a ao centro da roda. Ela comea o jogo dizendo os seguinte dilogo: - Boca de forno? Todos respondem: - Forno! - Tira bolo? Todos respondem:- Bolo! - Faro tudo que seu mestre mandar? Todos repetem:- Faremos todos ! - E se no fizer ? Respondem: - Ganharemos bolo ! - Vai ali, vai ali e faz..... A frase era completada com a ordem de executar uma ao qualquer a certa distncia, como: beijar um poste, dar "boa noite" a algum que estivesse janela, trazer um objeto. Os meninos partem em direo ao alvo, cumprem a tarefa proposta pelo Mestre e voltam em disparada, pois o ltimo que chegar leva bolos e fica na espera. Antes de aplicar o bolo o Mestre pergunta: - que tipo de bolo vou dar nesse aqui? E quantos ? E todos do palpites. Mas o mestre diz a palavra final. Bolos: Os bolos so tapas executados na mo direita do ltimo a chegar com a tarefa. So classificados em: Anjo: Toca-se levemente Padre: Bate-se levemente e diz: no cometa mais isto ! Tia: finge que vai bater com fora e bate leve. Me: Bate severamente Pai: bate forte Capeta: O mais forte ! OBS: Pode ser alterado o bolo e a nomenclatura dos tipos de bolo.

2013
1) Corujas e Corvos Durao: De 05 a 15 minutos Material: Nenhum. N de Participantes: De 10 a 40. Formao: 2 equipes, ambas com o mesmo nmero de elementos. Local: Externo. Aplicvel para: Lobinhos, escoteiros. Objetivo: Adestramento Fonte: O @zimute 1/99 Desenvolvimento: A Tropa dividida em dois times, Corujas e Corvos. O time Coruja forma uma linha, lado-alado. O time Corvo fica de frente para o time A, distante 1m. Cada time tem uma "base segura" 4-5m atrs deles. O Chefe faz uma afirmao. Se a afirmao for verdadeira, as corujas correm para capturar os corvos. Se a afirmao for falsa, os corvos correm atrs das corujas. Quem for pego antes de alcanar a base segura passa para o outro time.

2) Os Desenhistas Durao: De 5 a 10 minutos Material: Papel, lpis. N de Participantes: De 10 a 40. Formao: Por patrulhas. Local: Externo. Aplicvel para: Lobinhos, escoteiros. Objetivo: Criatividade, velocidade. Desenvolvimento: Jogo de revezamento. O chefe d aos escoteiros um tema. Um elemento de cada patrulha dever correr at o lado oposto da quadra ou campo, inicia um desenho, e ao apito do chefe, retorna para a patrulha, quando ento outro elemento ir continuar o desenho a partir de onde o ltimo elemento parou. Aps todos participarem, o chefe encerra o jogo e a avaliao do melhor e mais criativo desenho feita pela chefia, ou por outra tropa (seniores, pioneiros).

3) Soprar a Bola Durao: De 5 a 10 minutos Material: Uma bola de Ping-Pong. N de Participantes: De 15 a 30. Formao: Por matilhas. Local: Externo. Aplicvel para: Lobos. Objetivo: Revezamento. Desenvolvimento: Este jogado por duas equipes, colocadas nos lados de uma mesa grande, que tem marcado em cada extremo uma meta. Cada equipe tenta soprar uma bola da ping-pong e faz-la entrar meta dos contrrios. A bola no deve ser ocada nem sequer pelo nariz de um lobinho ansioso. Ganha a equipe que atingir o objetivo primeiro.

4) SOBREVIVNCIA: UM GRANDE JOGO Quantidade de Ajudantes 4 Durao mdia em Minutos >60 Quant. mn. participantes 30 Quant. mx. participantes 50 Local para Atividade AR LIVRE Atmosfera para Atividade NOTURNA Itens para Atividade - fitas : cores -->> verde, azul, amarelo, laranja, branco, vermelho, preto. - cartes em cartolina no tamanho de 5 x 7,5 cm - placas de papelo de 25 x 30 cm - 20 etiquetas de comida/gua Fundo de Cena Regras para Atividade Este grande jogo para Lobos mais velhos, Escoteiros e Seniores simula as presses para a sobrevivncia dos animais na cadeia alimentar. Voc precisa entre 30 e 50 participantes para jogar, o que faz deste jogo uma boa atividade para grandes acampamentos. Uma das vantagens que voc pode adaptar a complexidade do jogo, de acordo com a idade dos participantes. O jogo envolve um humano, fogo, doena, grandes e pequenos carnvoros e grandes e pequenos herbvoros. Isto requer alguns preparativos. D a cada jogador um personagem, um papel no jogo. Em um jogo com 40 jogadores, a diviso ser assim: - Um humano - Um jogador que Fogo - Um jogador que Doena - Cinco grandes carnvoros (onas) - Sete grandes herbvoros (capivaras) - Cinco pequenos carnvoros (graxains) - 20 pequenos herbvoros (cinco de cada: pres, ratos, esquilos, tatus)

Voc precisa de uma identificao colorida para cada grupo, uma faixa amarrada no brao serve. (pequenos herbvoros: verde; pequenos carnvoros: azul; grandes herbvoros: amarelo; grandes carnvoros: laranja; Doena: branco; Fogo: vermelho; Humano: preto). Voc precisa tambm preparar cartes de vida para os animais. Estas so as vidas que eles do aos predadores que os apanhar. Para sobreviver no fim do jogo, um animal dever ter pelo menos UM de seus prprios cartes de vida. Quando um carnvoro capturado, por exemplo, ele deve dar um de seus prprios cartes de vida - no um de algum herbvoro que ele capturou. Ns damos a cada animal um barbante onde esto presos seus respectivos cartes de vida. Corte os cartes em cartolina no tamanho de 5 x 7,5 cm: - grandes carnvoros: 1 carto de vida cada - grandes herbvoros: 3 cartes de vida cada - pequenos carnvoros: 4 cartes de vida cada - pequenos herbvoros: 6 cartes de vida cada Nas rvores, marque 10 estaes numeradas de comida e gua. Use placas de papelo de 25 x 30 cm, onde devero estar presas 20 etiquetas de comida/gua marcadas com o nmero da estao. Os herbvoros procuram as rvores para encontrar estas estaes e pegar uma etiqueta. Para sobreviver no final do jogo, um herbvoro deve recolher uma etiqueta de cada estao. Avise que existem menos etiquetas que herbvoros, uma simulao da competio por comida no mundo natural. Como Jogar Inicie o jogo numa rea central, onde um chefe fica para controlar as idas e vindas com um apito. Todos os animais devem ter um leno escoteiro preso pelo cinto nas costas. Um predador faz uma captura puxando fora o leno de sua presa. Explique o jogo e os sinais de apito (um silvo significa o incio do jogo, dois silvos significa fim do jogo, por exemplo). D tempo para as perguntas, quando todos estiverem prontos, envie os pequenos herbvoros para iniciarem sua busca por comida e gua. Para o jogo ficar mais interessante, demarque uma grande rea contendo diversos tipos de vegetao como campo aberto e mato, onde os herbvoros possam se esconder. Depois de alguns minutos de jogo, envie os graxains para caar os pequenos herbvoros. Quando um predador captura sua presa puxando seu leno fora, esta deve dar um carto de vida (no uma etiqueta de comida/gua) para o predador. Presas que ainda possuem vidas devem recolocar o leno e retomar sua busca por comida e gua. Um animal que perde todos seu cartes de vida morre e retorna ao local de incio para aguardar o final do jogo. Para sobreviver, um graxaim deve possuir 6 cartes de vida de pequenos herbvoros no final do jogo. Passados mais alguns minutos, envie as capivaras. Elas tambm devem procurar pelas estaes de gua/comida e recolher uma etiqueta de cada para sobreviver. Graxains so muito pequenos para capturar capivaras. Quando as capivaras j estiverem escondidas, envie as onas. Elas podem pegar qualquer animal. Para sobreviver, uma ona deve capturar pelo menos duas capivaras e trs pequenos animais (inclusive graxains).

Aps algum tempo, envie o Fogo e a Doena. Eles podem atacar qualquer animal, e como os predadores, basta puxar o leno da presa para isto. Eles, claro, no precisam de comida ou gua. Finalmente, envie o humano, como estes tm armas, basta ele se aproximar uns 10 metros de um animal para mat-lo. Estes animais esto mortos e fora do jogo, no importando o nmero de cartes de vida que possam vir a possuir. Encerrado o tempo estipulado, toca o sinal de fim de jogo. Quando todos estiverem de volta ao centro, conte os sobreviventes; animais que no foram mortos pelo humano, que mantm pelo menos um de seus cartes de vida, e encontrou comida/gua suficiente, se for predador, ter recolhido suficientes cartes de vidas de suas presas. O segredo agora sentar e discutir o jogo para torn-lo uma experincia real de aprendizagem. Fale sobre a competio pela comida escassa e o que aconteceu quando os predadores comearam a aparecer. Como os herbvoros se sentiram? Como se sentiram os predadores? Fale sobre a devastao causada pelo humano. Embora o jogo use uma arma como smbolo, leve os participantes a discutir as diferentes formas com que os humanos afetam a vida selvagem - destruio do habitat de animais, poluio, etc. Com os membros mais velhos, relacione o nmero de animais vivos e humanos. Adaptaes Voc pode mudar os elementos do jogo de acordo com as habilidades do grupo. Com jogadores mais novos, por exemplo, voc pode simplificar as coisas reduzindo a competio por comida (fornecendo mais etiquetas de gua/comida). Com jogadores mais velhos, pode-se introduzir o conceito de companheirismo. D a cada animal um carto de macho ou fmea e antes de procurar por comida, eles devem procurar por outro de sua prpria espcie e trocar seus cartes de macho ou de fmea. Jogadores mais velhos podem jogar tambm num local mais selvagem e com vegetao maior, estando at alguma estao de gua/comida em cima de uma rvore. importante explicar cuidadosamente a diferena entre os cartes de vida e as etiquetas de gua/comida. Bob Thaler Scouts in Victoria, Newfoundland. (Traduzido e adaptado para o Brasil - Enviado por E-mail)

5) TODOS JUNTOS Quantidade de Ajudantes 3 Durao mdia em Minutos 20 Quant. mn. participantes 20 Quant. mx. participantes 40 Local para Atividade AR LIVRE Atmosfera para Atividade TODAS Itens para Atividade Uma ala fixa que comporte toda a equipe dentro Fundo de Cena Nenhum Regras para Atividade As equipes formam uma ao lado da outra, atrs de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. O primeiro de cada equipe levar consigo a ala fixa, e ao sinal de incio, correr at o ponto marcado e voltar, levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornar, repetindo a ao, at que todos os membros da equipe estejam dentro da ala. Vencer a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros.

6) ENCHENDO A CASA Quantidade de Ajudantes 2 Durao mdia em Minutos 5 Quant. mn. participantes 12 Quant. mx. participantes 32 Local para Atividade AR LIVRE Atmosfera para Atividade TODAS Itens para Atividade 15 bolas de papel (jornal) para cada equipe Fundo de Cena Nenhum Regras para Atividade Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marca-se tambm um grande crculo, que consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos devero correr no sentido horrio. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo no sentido horrio, apanhe uma bola em cada mo, e coloque no seu canto, percorrendo o crculo todo. Vencer a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior nmero de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mos, devero lev-las para o seu canto.

7) CARRO PIPA Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 10

Quant. mn. participantes 16 Quant. mx. participantes 32 Local para Atividade AR LIVRE Atmosfera para Atividade TEMPO BOM Itens para Atividade 4 esponjas, 4 garrafas plsticas iguais, balde com gua. Fundo de Cena No H Regras para Atividade Ser marcado no campo de jogo duas linhas, distantes no mais do que 15 metros em si. Em uma das linhas ficar a equipe em linha. Na linha extrema ser colocado uma garrafa plstica para cada equipe. Ao sinal de incio, o primeiro da fila segurado pelas pernas, pelo segundo membro, que colocar a esponja 'aguada' nas costa do primeiro. Os dois devem cumprir o trajeto na posio de carrinho de mo, e chegando na linha extrema, apertar a esponja e colocar o lquido que for possvel dentro da garrafa. Depois retornam na mesma posio. Chegando equipe, o segundo e o terceiro reiniciam as aes. Ao final de todos os membros, verifica-se: quem chegou em primeiro e quem conseguiu colocar mais gua dentro da garrafa. Vence a equipe que conseguir os dois objetivos. Nota: Deve-se evitar terrenos desfavorveis (pedregoso, inclinado, com falhas), e dias frios. 8) PEGAR O RABO DA COBRA Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 15 Quant. mn. participantes 24 Quant. mx. participantes 32 Local para Atividade AR LIVRE Atmosfera para Atividade TODAS Itens para Atividade - Leno Fundo de Cena - Nenhum Regras para Atividade Cada Equipe forma uma 'cobra' (fila um segurando na cintura do outro). O ltimo tem um 'rabo' (lenco colocado no bolso). Ao sinal as equipes tentam pegar o rabo das outras cobras. S a 'cabea' da cobra pode pegar o 'rabo'. Ao mesmo tento fazer movimentos para evitar ter seu rabo arrancado por outra cobra. 9) Cordas em Cima, Cordas em Baixo Durao: De 5 a 15 minutos Material: Vrias cordas ou cordes. N de Participantes: De 4 a 32. Formao: Em filas. Local: Externo ou interno.

Aplicvel para: Lobinhos, Escoteiros. Objetivo: Coordenao motora, velocidade. Desenvolvimento: Coloca-se uma srie de cordas, estendidas ao longo do quarto ou outro local. Os jogadores correm at a primeira e passam por baixo dela, pulam em cima da prxima, repetindo o mesmo com as demais cordas. Os jogadores retornam a seus lugares na mesma forma e tocam no jogador seguinte. 10) Oficina de Reflexo (Colaborao de Isabella Botana) Durao: Mnimo de 10 minutos Material: Bales, papis, canetas, aparelho de som. N de Participantes: De 4 a 32. Formao: Individual. Local: Externo ou interno. Aplicvel para: Lobinhos. Objetivo: Reflexo. Esta oficina de reflexo uma sugesto de atividade que pode ser feita com os lobinhos, com a finalidade de leva-los a aprender a parar e pensar um pouco e a dividir o seu pensamento com os demais, ao mesmo tempo que acolhe o pensamento dos outros. Considerando a faixa etria do lobinho, os momentos de reflexo na Alcatia devem ser mesclados a momentos de atividade, de modo que a reflexo se torne algo dinmico e que atinja realmente os seus objetivos. Para essa atividade, o local pode ser ao ar livre (de preferncia) ou dentro de uma sala. Observar e conduzir a atividade de forma que os momentos mais ativos no superem o objetivo de reflexo e troca de mensagens, que se quer alcanar. Desenvolvimento: Cada lobinho dever escrever num pedacinho de papel uma mensagem, orao, pensamento, etc.., e coloca-lo dentro de um balo. Em seguida, dever encher o balo e amar-lo. Depois que todos encheram seus bales, coloca-se uma msica para tocar e todos vo jogar/brincar com os bales, tendo em mente a idia de que esto trocando as mensagens uns com os outros. Quando a msica parar, os bales devem ser estourados e cada lobinho pegar uma mensagem (qualquer uma). Todos se sentam em crculo e as mensagens sero lidas em voz alta para todos. A mensagem pode ou no estar identificada com o nome de quem escreveu, mas aconselhvel combinar previamente com as prprias crianas se haver ou no identificao. Cada um leva para casa a mensagem que recebeu. 11) Voando com Bssola Durao: 5 minutos Material: Nenhum. N de Participantes: De 9 a 24. Formao: Especfica. Local: Externo.

Aplicvel para: Lobinhos. Objetivo: Orientao. Desenvolvimento: Este jogo uma grande corrida area. Os aeroplanos vm de todos os pontos cardeais. Cada lobinho um aeroplano e assume seu lugar na direo do compasso (se a Alcatia for grande, designa-se rumo para dois ou trs). Um lobinho colocado no centro, chamado iniciador, o que d a sada. O iniciador diz: "o avio do norte se aproxima em direo ao Sudoeste". Os dois lobinho mencionados correm para trocar de lugar antes deles. Se tem xito o avio que fracassou fica no centro assumindo o lugar do iniciador. Qualquer lobinho que correr para um ponto errado quando seu rumo no foi mencionado, perde. 12) BOLA DE NEVE (ativo) Num pas muito distante, chamado Groelndia, a neve uma coisa muito comum, mesmo nos dias quentes de vero. Divide-se os Lobinhos em duas equipes. Numa quadra de voleibol, por exemplo, divide-se em 5 zonas iguais : A, B, C, D e E. Na zona A fica o pegador da equipe 2; Na zona B fica a equipe 1; A Zona C zona Neutra, que s pode entrar (as duas equipes) para pegar bolas; Na zona D fica a equipe 2; Na zona E fica o pegador da Equipe 1 Dado o incio da partida, cada equipe vai pegar as bolas da zona neutra, e vai lanar para o seu pegador. A equipe adversria deve tentar interceptar as bolas. O pegador vai pegar as bolas na sua zona e guard-las num saco. Quando todas as bolas estiverem recolhidas fazse a contagem, quem tiver mais bolas ganha o jogo. Pode-se comear com outro pegador. 13) DETETIVE (percepo) Um Lobinho ser o Assassino, outro Lobinho ser o Detetive e os demais as vtimas. O assassino, sem despertar qualquer desconfiana do Detetive, que ele no sabe quem , ir matando os demais Lobinhos, a sua arma , so seus olhos, e com uma piscada, ele ira aniquilando um a um, caso ele pisque para o detetive, este poder prend-lo. Cada Vtima, morta, deve dizer MORRI e ficar deitada, Cabe o Detetive, ficar atento para descobrir quem o Assassino, assim que descobrir, aponta para ele e berra: VOC EST PRESO. 14) O BESOURO (tcnico/adestramento) O besouro um inseto muito feio e algumas pessoas as detestam por causa disto. Entretanto ele muito til, pois alm de movimentar a terra, ela se alimenta dos excrementos de outros pequenos animais, deixando a terra sempre limpa. Vamos ajudar a comunidade construindo alguns besouros, este inseto muito til. As matilhas formam em fila, lado a lado. A distncia de 25 metros da frente de cada matilha, um kit composto de uma cartolina oval com seis furos laterais, fita crepe, seis cabos de aproximadamente 30 cm, uma cartolina redonda, e um cabo com aproximadamente 1 metro. Ao sinal, o primeiro Lobinho sai correndo at onde est o Kit, e com a fita crepe, une as duas cartolinas fazendo o corpo (cabea e corpo) do besouro. Em seguida este Lobinho volta para a matilha, bate na mo do segundo Lobinho, que sai correndo, pega um cabo e

passa por um dos furos, amarrando com o n direito, fazendo assim a primeira perna do besouro, assim sucessivamente at a sexta perna. Por ltimo um Lobinho corre at o Kit, pega o cabo maior, amarra com um n de correr em volta do pescoo do besouro, e traz at a sua matilha. Ganha a Matilha que fizer mais rpido e com todos os ns feito corretamente. 15) CARREGANDO GUA (revezamento) Os Lobinhos formam duas filas atrs de uma linha branca. A distancia entre os Lobinhos de uns meio metro. De cada lado de cada linha um balde. Um dos baldes de cada lado da linha esta cheio de gua. Ao lado dele esto copinhos de papel para caf. Ao sinal do velho lobo o Lobinho que est ao lado do balde enche um copo passa ao vizinho que passa ao vizinho. Como o primeiro Lobinho continua a encher o copo e passando forma-se uma corrente. O ltimo Lobinho da linha ao receber o copo, esvazia no balde vazio deixa o seu lugar e corre para o balde cheiro dgua. O agora ultimo se desloca para o lado do balde deixando em conseqncia o lugar ao lado do balde vago que ento assumido pelo aquele que veio correndo que assume o posto enche o copo e passa ao vizinho. Ao final verifica-se qual dos grupos mais transportou gua. Ningum pode segurar mais que um copo ao mesmo tempo. 16) OVNI (observao) Os Lobinhos so colocados dentro de uma sala, sentados virados para a porta. L fora dois velhos lobos um de cada lado da porta. A um grito de "ATENO" de um chefe, outro chefe grita "1" e atira um objeto para um terceiro chefe que pega e recolhe. O chefe vai gritando os nmeros em seqncia e atirando um objeto de cada vez. Ao fim do dcimo objeto o terceiro chefe grita os nmeros e vai atirando os objetos na mesma seqncia de volta para o segundo chefe. Aps o dcimo objeto ter sido devolvido, o chefe entrega a cada matilha uma folha de papel e um lpis. Os Lobinhos tem cinco minutos para escrever o nome dos objetos atirados. No final da atividade ser anunciado o resultado que levar em conta: acerto do nmero de objetos atirados, o nome e a seqncia em que foram atirados. 17) TORRE DE LIXO (equilbrio/revezamento) Os Lobinhos formam fila por matilhas, cada fila distante entre si de dois braos estendidos. A frente de cada fila a uma distncia de uns vinte metros uma caixa contendo latas de refrigerantes vazias. Ao sinal do velho lobo, o primeiro Lobinho de cada fila sai correndo em direo a respectiva caixa de lixo, pega uma lata e a coloca de p em cima de uma superfcie plana e nivelada ao lado. Volta correndo para a sua fila, bate no companheiro da frente e se coloca em ultimo. O seu companheiro sai correndo e coloca uma outra lata em cima da primeira. O objetivo e conseguir a maior torre possvel. Se a torre cair(um velho lobo anota o nmero de latas), o Lobinho deve devolver as latas na caixa e colocar um lata na plataforma. Ao final de um tempo determinado ser verificado quem montou a torre mais alta de lixo que no lixo...

18) CONSTRUO DO FILTRO DE GUA (Tcnica) Com a ponta do alfinete faa uns dez furos no fundo de um dos copos. Coloque cascalho fino no fundo deste copo. Adicione cascalho grosso em cima e finalmente termine com uma camada de areia Misture bem terra com gua no segundo copo. Certifique que a gua esteja bem turva. Coloque o terceiro copo sobre um lugar firme, segure na mo o copo com cascalho e areia e derrame nele a gua turva do segundo copo. Compare a gua filtrada que se acumula no terceiro copo com a gua turva do segundo copo Material: Trs copos plsticos de 300 ml por participante Alfinetes Terra Areia Cascalho Cascalho Fino Cuidado: gua filtrada nem sempre potvel (adequado para beber) 19) POR UM, DOIS, TRS OU QUATRO (ativo) delimitado um campo para o jogo. O perseguidor fica no seu canto e os demais jogadores se espalham pelo campo. O sinal de inicio dado quando o Velho Lobo grita Dois, Trs ou Quatro. Quando um dos nmeros menos o Um anunciado, o perseguidor deve tentar pegar o maior nmero de elementos que ainda no se uniram entre si para formar grupos deste ou daquele numero anunciado. Os que so tocados devem permanecer estticos, at que o Velho Lobo grita Um. Neste momento o perseguidor vira o perseguido por todos deve procurar refugio no seu canto. Se for pego escolhe-se outro perseguidor. Note-se que podem entre outros ocorrer as situaes em que se o nmero gritado for dois ou quatro o nmero de elementos livres for impar sempre haver algum sendo perseguido. Para manter o jogo ativo o Velho Lobo pode gritar Um para que todos corram atrs do perseguidor e em seguida gritar Dois, Trs ou Quatro para reverter o perseguidor e perseguido. 20) O BANDO DE SHERE KHAN (ativo) A turma do Shere Khan invadiu a Jangal para pegar Mowgli de uma vez por todas. Entretanto, os Lobinhos conheciam a fraqueza deles(o corao) e sabiam como anula-los. O jogo transcorre dentro de um campo do tamanho de uma de voleibol ou basketball. Um elemento escolhido Mowgli e trs outros so escolhidos como o Shere Khan e o seu bando. Amarrar nas costas de cada elemento representando Shere Khan e o seu bando, uma bexiga cheia de ar( o seu corao). Ao se iniciar o jogo o bando de Shere Khan tentar pegar Mowgli que ser protegido pelos Lobos que tentam pegar os tigres pelas costas estourando-lhes o corao(bexiga). Quando isto feito o tigre vira tambm um Lobo. O jogo termina se Mowgli for pego ou todos os tigres forem transformados em Lobos. Se sobrar tempo este jogo pode ser reiniciado quantas vezes forem necessrios.

21) O CARTEIRO (ativo) Os Lobinhos formam um circulo. Cada Lobinho recebe o nome de uma cidade, que identificada com um cartaz preso por fita crepe no peito de cada um. No centro do circulo uma mochila. A uma distncia de trinta a quarenta metros uma caixa aberta com vrios envelopes, suficiente para todos os Lobinhos. No centro do circulo, junto a mochila fica o Velho Lobo. O Velho Lobo diz "O CARTEIRO EST EM (PAUSA PARA SUSPENSE).......(DIZ O NOME DE UMA CIDADE). O Lobinho que tem o nome da cidade corre ao centro e sem ajuda deve colocar a mochila nas costas e sair correndo em direo a mesma caixa, onde tirar a mochila e a colocar ao lado da caixa. Enquanto isto todos os outros elementos devero correr em direo a caixa, pegar uma carta, voltar correndo para o Velho Lobo, mostrar a carta e gritar o nome da cidade do envelope. A pode tentar pegar o carteiro. Se algum conseguir pegar o carteiro antes que ele coloque a mochila junto a caixa ele ganhar um ponto. Seno o carteiro ganha o ponto. A mochila colocada no centro, as cartas devolvidas na caixa e o jogo recomea. 22) CORRIDA PS DE LATA (tcnico) Os Lobinhos formam duas filas paralelas, matilhas branca e preta em um fila e cinza e vermelha em outra. Os dois Lobinhos mais a frente de cada fila calam os ps de lata, um em cada p e seguram o barbante. Ao sinal de inicio eles vo andando at o marco a uns vinte a trinta metros, do a volta no mesmo e voltam as filas respectivas filas. L entregam os ps de lata aos seus respectivos companheiros e vo para o ltimo da fila. Quando uma fila tiver menos elementos que a outra, os primeiros elementos fazem duas corridas. 23) CORRIDA DE RODADORES DE PNEUS (revezamento) Forma-se duas filas paralelas de Lobinhos, branca e cinza em uma e preta e vermelha em outro. Aos primeiros elementos de cada fila so entregues pneus de automvel, um para cada um. Ao sinal de inicio eles devem ir correndo em direo ao marco distante pelo menos trinta metros, rodando o pneu com as mos, dar a volta, voltar para a sua fila e entregar o pneu para o primeiro que j estar esperando. Quando uma fila tem menos elementos que a outra os primeiros elementos fazem duas corridas. 24) RELATIVAMENTE MAIOR OU MENOR (ativo) Forma-se um circulo com metade dos Lobinhos e a uma certa distncia uma fila de Lobinhos com a outra metade. No circulo, um dos Lobinhos vai para o centro e recebe uma bola de tnis(ele dever ser o melhor no circulo na recepo e entrega das bolas. A uns quinze metros em frente aos Lobinhos em fila um marco. Quando dado o sinal de inicio o Lobinho do centro do circulo joga a bola para um elemento que agarra e devolve jogando ao elemento do centro. Este agora joga a bola para o elemento a esquerda daquele que j havia recebido a bola. Assim seqencialmente todos os elementos do circulo vo receber e lanar a bola para o elemento do centro. Enquanto isto os elementos da fila correm em direo ao marco, do volta no mesmo retornam ao ponto inicial onde estava o primeiro elemento, contornam o local e voltam pro marco. O ltimo elemento da fila, que devem sempre correr de mos dadas e que conta quantas vezes ele passou pelo marco onde originalmente estava o primeiro elemento da fila. Quando o ltimo elemento do circulo

devolve a bola e o elemento do centro segura, ele grita "PARA". Neste momento outro Velho Lobo deve estar observando a fila e verificar onde os Lobinhos estavam no momento do grito. contado quantas voltas ou fraes a fila deu como se fosse um relgio. Inverte-se as posies. Ganha a equipe que passou a bola para todo mundo num tempo "relativamente" menor. Isto quer dizer que embora o tempo em relgio possa eventualmente ser igual o marcador no caso a velocidade que correm os elementos da fila. 25) TRGUA DAS GUAS (ativo) Existe um limiar (uma linha no cho) que domnio dos lobos, atrs do qual Shere Khan no entra. Existe porm na terra de ningum o rio Waingunga (outra linha distante uns quinze a vinte metros da primeira) onde todos os animais da floresta, inclusive os lobos vo tomar gua quando tem sede. L Shere Khan pode caar a vontade. Veio porm a grande seca e Hathi, o elefante declarou a trgua das guas parcial, ou seja, de noite Shere Khan no pode caar enquanto os animais tomam gua. O covil de Shere Khan uma outra linha a uns dez metros do rio. Um dos Lobos nomeado Shere Khan que vai ao seu covil. Os Lobinhos ficam atrs da linha que o limiar do seu domnio. Quando um Velho Lobo grita "noite" todos deixam o domnio dos lobos e ficam de quatro com as mos no rio fazendo de conta que esto bebendo gua. Quando o Velho Lobo grita "dia" Shere Khan sai correndo atrs dos lobos que tentam alcanar sua linha de domnio. Quem for pego vai virar tambm um amigo do Shere Khan e vai ajud-lo. O Velho Lobo pode gritar "dia" e/ou "noite" de forma aleatria. 26) PLANETA GUA (tcnico) gua o elemento mais importante para a vida do homem. Sem ela ns morremos rapidamente. Por isso vamos descobrir algumas tcnicas de transferir a gua de um local para outro. Os Lobinhos formam dois (ou quatro) grupos que se renem em circulo. Ao centro um balde vazio e uma variedade de objetos, tais como mangueira, copinhos, colher, fita crepe, cola, jornal, etc. A uma certa distncia de cada crculo h um balde para cada grupo, cheio de gua. Cada equipe deve transferir a gua para o balde que est vazio, porm sem tocar em nenhum dos baldes com qualquer parte do corpo. Nada impede que algum carregue o balde de um lugar para o outro desde que as condies acima sejam atendidas. 27) CORRIDA DE MORCEGOS (revezamento) Os Lobinhos forma fila por matilha; Na frente de cada fila existe um marco a aproximadamente uns 20 metros. Ao sinal do velho lobo, o primeiro Lobinho de cada fila sai correndo em direo ao marco. L chegando comea a orientar com gritos de morcego ou chamando-o pelo nome, o Lobinho que est com os olhos vendados, para que este venha at o marco. Quando ele chegar, o que chamou tira a venda dos olhos do Lobinho e corre para a matilha onde colocar a venda no prximo Lobinho, e ficar no final da fila, isto se repetir at que todos faam o mesmo trajeto. Vencer a matilha que terminar primeiro.

28) SHERE KHAN CONTRA O MICO LEO DOURADO (ativo) Os Lobinhos tambm so protetores do meio ambiente. Eles ajudam por isso alguns animais em extino, como por exemplo o nosso mico leo dourado a fugir das garras do Shere Khan, aquele predador maldito. Todos os Lobinhos formam um crculo e do as mos. Um deles nomeado Shere Khan e deixa o crculo. Um outro Lobinho que continua a fazer parte do circulo nomeado o mico leo dourado. Para o incio, o Shere Khan assume a posio na parte externa do crculo e oposto ao mico leo dourado. Shere Khan corre sempre fora do crculo, no podendo toclo, a no ser no mico leo dourado. Para evitar isto o crculo gira ora para a direita, ora para a esquerda, driblando sempre o Shere Khan. Quando o Mico leo dourado agarrado, troca-se os papis ou se nomeia outro Shere Khan e outro Mico leo dourado. 29) CROQUETE HUMANO (revezamento) As matilhas formam-se aos pares, lado a lado (branca com cinza e preta com vermelha por exemplo). A sinal de incio os primos de cada par do um passo a frente. Um deles deita na grama e o outro rola o primeiro at um marco. L se faz a troca, quem empurrou agora rola e vice versa. Voltando ao incio da fila ficam em p batem na mo da segunda dupla que repetem o rolar do croquete, e assim por diante at a ltima dupla. 30) ARRUMANDO A MOCHILA (adestramento) Dever ser trazido uma mochila com todas as coisas bsicas que se deve e no se deve levar para um acantonamento arrumadas aleatoriamente. O Chefe dever trabalhar em cima de uma superfcie limpa e fingir que necessita das coisas e mostrar como difcil o acesso das coisas. Ao final desta fase todas as coisas devem estar fora da mochila. Enumerar um por um as coisas. Colocar para um lado as coisas que no deve levar para um acantonamento. A seguir, seguindo um critrio pr estabelecido, montar a mochila (usar sacos plstico, o que vai por cima, saco plstico para roupa suja, etc. 31) SUBMARINOS (ativo) Desenha-se com giz crculos no cho, os submarinos, dispersos no mar, um a menos que o nmero de participantes. Os Lobinhos saltam, andam, ou correm dentro da rea de jogo de acordo com as instrues do Chefe, (pular, andar para a direita, correr para trs, etc.) Quando o Velho Lobo diz SUBMARINO ou SUBMERGIR, todos devem continuar a seguir a ltima ordem. Quando, porm, o Velho Lobo gritar SUBMARINO SUBMERGIR, cada Lobinho tentar achar um crculo livre. Aquele que ficou na sobra, na rodada seguinte assume um dos submarinos e o jogo continua. O vencedor aquele que consegue ao final ficar sem nenhum submarino. 32) FUTEBOL DO SACI PERER (ativo) Divide-se uma sala em quatro fazendo uma cruz, de ponta a ponta das paredes, em tamanhos iguais. Cada matilha ocupa uma das reas, uma bola colocada no centro de cada rea. Ao primeiro sinal do Chefe todos os Lobinhos ficam em posio de Saci. Ao segundo sinal, os Lobinhos utilizando apenas o p que est no cho chutam a bola para fora da sua rea. Quando o Chefe gritar "LOBO" todos se deitam no cho completamente imveis. O Chefe ir verificar a rea que est sem bola e marca uma ponto para ela. Todos

voltam a posio de saci com a bola no centro da sua rea e o jogo reiniciado. Ao final ganha a matilha com maior nmero de Pontos. 33) SALTO EM ALTURA (tcnico) Constri-se uma armao usual para salto em altura, regulvel de 10 em 10 cm a partir de 50 cm. Todos os Lobinhos formam uma fila nica e um por um tentam saltar a vara com 50 cm a partir de uma corrida. Se algum derruba a vara, tem mais uma chance antes de ser eliminado. Vai se anotando a altura mxima de cada Lobinho. Ao final tem-se uma lista completa dos Lobinhos com altura que cada um saltou. 34) MANEJO DA MQUINA FOTOGRFICA (tcnico) O Chefe primeiro mostra a mquina fotogrfica. Explicando para que serve e como se maneja, a seguir explica como se carrega a mquina com filme. Finalmente, um Lobinho chamado, para sob superviso do Chefe, carregar a mquina com um filme de 24 poses. Isto feito os Lobinhos so levados para um passeio. Em cada para um Lobinho tira a sua fotografia, que ser anotado pelo chefe. Depois que todos tiram a sua fotografia o Chefe mostra e tira o filme da mquina. Na semana seguinte as fotografias estaro na Alcatia em exposio para todos. 35) CORRIDA DE FRMULA 1 (ativo) Com giz no cho marcado um percurso fechado que ser nosso autdromo. Os Lobinhos sero divididos em trios. Cada trio ter um piloto (elemento de trs) e os outro dois sero o carro, que estaro ligados da seguinte forma: os dois Lobinhos carros andaram de r com o primeiro Lobinho com as mo no ombro/cintura do outro, e este por sua vez dar as mo para o Lobinho piloto, que ir guiar o seu carro pelo autdromo. Vencer o carro que completar 3 voltas em primeiro lugar. As ultrapassagens s podem ser feitas pela direita. Aquela equipe que bater em outra ir para o final da fila. 36) Handebol de Balo de Gs Duas equipes. Cada uma tem um gol. O objetivo fazer o gol na equipe contrria. A bola um balo de gs que nunca pode ser seguro. O balo somente ser impulsionado atravs de tapas com as mos. Material: bolas de gs (vrias pois h risco de estourarem). 37) Estoura Canela Cada participante prende um balo de gs atrs de cada tornozelo. O objetivo , com os ps, estourar os bales dos membros das outras equipes. Quem tem seus dois bales estourados sai do jogo. O objetivo ser a ltima equipe / participante a sobrar. Material: dois bales de gs por participante + bales reservas. obs: bom jogo mesmo com a tropa pequena - 4 participantes. 38) Acertem os Alvos Espalhados pela quadra existem diversos alvos de diferentes tamanhos. O objetivo das patrulhas acertar estes alvos. Os alvos maiores (por ex: balde, garrafa de big coke) tem valor menor do que o dos alvos menores (por ex. copo descartvel, pedra). As regras so

como de basquetinho. Material: diversos alvos de diferentes tamanhos e uma bola. 39) Avies ao Alvo Cada equipe recebe uma pilha de revistas com as quais devem fazer avies de papel que devem atirar e acertar em um alvo colocado na rea da outra patrulha. Dentro desta rea ningum pode entrar. Vence a patrulha que acertar o maior nmero de avies no alvo. Material: revistas diversas e "alvos" - que podem ser caixotes de papelo. 40) Jogo de Palitinho 1 Resolva o problema. Cada trao representa um palitinho. /_\/_\/_\ Movimetando apenas 2 palitos, voc dever ter 4 tringulos. Material: plitos Jogo de Palitinho 2 Resolva o problema. Cada trao representa um palitinho. _ /_\ _ \/\/ /_\_ /_\ \/ Mova 6 palitos para que a estrela tenha 6 losangos iguais. Material: plitos 41) "Kaa X Shere Khan" Os lobinhos devem ser divididos em dois grupos que formaro em filas, um segurando na cintura do outro que est sua frente, e que representaro respectivamente Shere Khan e Kaa. O lobinho que est atrs tem amarrado atrs de si um sisal que se arrasta por uns dois metros pelo cho. Ao sinal do/a, o primeiro lobinho da fila que representa Shere Khan deve tentar capturar o ltimo elemento da fila que representa a Kaa e vice-versa. Assim, ao mesmo tempo que tentam capturar, os grupos devem se proteger, sem que os lobinhos/as soltem as mos. O jogo termina quando houver captura ou o interesse declinar. Se Shere Khan for mais gil, o comprimento de seu rabo pode ser aumentado, dificultando-lhe a mobilidade. O contrrio pode ser feito se ele for muito lento. um jogo de cooperao para os elementos que compem a Kaa, pois os mais rpidos tem que cooperar com os mais lentos e vice versa.

42) "Tartaruga ninja" Desenvolvimento: Os lobinhos devem ficar dispersos pelo campo (delimitado) Ser escolhido um/a para ser o perseguidor. Ao sinal do chefe, o perseguidor tenta pegar uma tartaruga, que por sua vez tentar no ser pega, jogando-se no cho com os braos e pernas para o alto, balanando. Quem foi pego passa tambm a ser perseguidor. O jogo termina quando perder o interesse ou no houver mais tartarugas. Regras do jogo: O perseguidor no poder ficar parado perto das tartarugas que estiverem com os braos e ps para cima, dever estar sempre circulando. As tartarugas no podem ficar muito tempo deitadas. Se o perseguidor tocar na tartaruga em p, ela no pode mais se deitar. 43) "A flor vermelha" Material: caneto ou giz vermelho Desenvolvimento: Os/as lobinhos formaro um crculo e colocaro as mo para trs. Um/a deles/as receber do/a Velho lobo/a, a "flor vermelha" (caneto) . O velho lobo gritar "Fogo" e aquele que estiver com a flor vermelha, procurar queimar os bigodes de algum. Aquele que for queimado dever responder uma pergunta referente a adestramento, e depois continuar o jogo, procedendo da mesma forma. 44) "A ajuda de Jakala" Fundo de cena: Jakala, um grande crocodilo que vive na Jngal, encontrou com os lobinhos que queriam passar para o outro lado do rio, que estava enfestado de piranhas, por isso resolveu ajudar os lobinhos, chamou 4 amigos e pediu que ajudassem-nos a cruzar o rio. Deveriam ficar, dois a dois, um ao lado do outro para que os lobinhos passassem em cima. Preparao: delimite o espao correspondente s margens do rio. Prepare os 'crocodilos" Desenvolvimento: forme 2 equipes, entregue para cada equipe 2 papeles (ou 2 folhas de jornal). O/a primeiro/a da fila, vai e volta a primeira vez sozinho, que para marcar o caminho. Deve ir da seguinte forma. Coloca um papelo no cho e pisa nele, coloca o outro, bem grudadinho no primeiro e pisa nele, retira o de trs e coloca na frente, pisa nele e tira o de trs, assim sucessivamente at chegar ao local da outra margem. Tendo marcado o caminho, volta para pegar o segundo lobinho, que deve ir junto com ele. Chegando na margem, o primeiro fica e o segundo volta para pegar o terceiro, e assim sucessivamente. O ltimo deve voltar para verificar se ningum ficou l (dessa maneira todos vo o mesmo nmero de vezes). Vence a equipe que terminar antes. 45) "A roupa nova de Kaa" Material: 2 elsticos de aprox 80 cm cada, amarrados nas pontas, formando um crculo. Fundo de cena: Todos os anos Kaa troca sua pele. E est muito feliz com sua "roupa nova". Todos vo mudar de roupa como Kaa. Desenvolvimento: dividir os/as lobinhos/as em duas equipes, formando 2 filas. Na frente de cada fila, a uns 6 metros, colocar o elstico no

cho. Ao sinal do chefe, o/a primeiro/a vai at o elstico, pega e veste por cima, como se fosse uma roupa, tira pelos ps, e deixa no mesmo lugar, volta at a fila, bate na mo do segundo que vai e repete o que o primeiro fez, assim sucessivamente at que todos tiverem passado. Caminhada: Nas trilhas da Jngal Faa uma caminhada com os/as lobinhos/as. Forme-os em fila indiana,. Um chefe deve ir frente e outro atrs. 46) "Baseboll Brasileiro" MATERIAL: bola DESENVOLVIMENTO: Marcar um quadrado ( com mais ou menos 5 metros de lado ) e por fora deste quadrado marcar um corredor em forma de "U". A tropa fica toda dentro do quadrado, enquanto um jovem fica no incio do corredor com a bola , dado o sinal este jovem joga a bola para o alto ( porm em direo ao crculo) e sai correndo percorrendo o trajeto do corredor, o jovem que agarrar a bola dentro do quadrado arremessa tendando acertar o jovem que est correndo no corredor, tendo apenas uma chance. Cada lado do corredor vale um ponto, portanto se o jovem percorrer todo o corredor sem ser atingido pela bola ele faz 3 pontos, se for atingido no segundo lado do corredor ele marca 1 ponto, pois j conseguiu passar por um lado. Este jogo interessante porque o jovem dificilmente no marca ponto, mesmo que for atingido ele marca algum ponto. 47) "Chocolate" MATERIAL: 1 barra de chocolate / garfo e faca / prato / dado / 4 adereos de fantasia. DESENVOLVIMENTO: A Tropa forma um crculo, no centro colocado um prato com o chocolate e os talheres, dado e a fantasia. Dado o sinal um jovem joga o dado, se acertar o nmero 6 ele vai at o centro, veste as fantasias e tenta comer o chocolate de garfo e faca, logo aps que ele jogou o dado, o jovem ao lado tenta jogar e assim por diante, se o prximo jovem acertar o nmero 6, aquele que est no centro para e volta para seu lugar. Se o prximo jovem errar, o jovem fica no centro comendo chocolate at um outro jovem acertar o nmero 6. 48) "Gato e Rato Giratrio" DESENVOLVIMENTO: A Alcatia forma um crculo. Um lobinho escolhido para ser o gato ( ficando fora do crculo ) e um outro lobinho escolhido para ser o rato ( fazendo parte do crculo ). Ao sinal o gato tenta pegar o rato, para impedir, o crculo gira em sentido contrrio ao gato. 49) "Guarita" MATERIAL: bacia c/ gua / objetos ( pedras, balas...) DESENVOLVIMENTO: A Alcatia forma um crculo. Um lobinho (guardio) escolhido para

ficar no centro do crculo com os olhos vendados ( bacia fica a sua frente e pedras ao lado). Os lobinhos fora do crculo tentaro aproximar-se da guarita para pegar um dos objetos sem serem notados pelo lobinho que est no centro. O lobinho que est no centro ( guarita ) percebendo a aproximao de qualquer intruso, joga gua com as mos em direo ao intruso; se este for atingido volta para fora do crculo e tenta novamente aproximar-se; caso no seja notado pelo guardio da guarita pega um dos objetos, volta para fora do crculo e tenta novamente. O objetivo de cada lobinho ser conseguir o maior nmero de objetos no tempo marcad,o desde de que um a cada tentativa.

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