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Cmo escribir un guin de cmic 1 Un guin es un documento de trabajo por el medio del cual le vamos a indicar al dibujante qu es lo que

e tiene que dibujar para contar la historia que queremos contar. En lo que se refiere a forma, un guin de cmic puede adoptar muchas diferentes, casi tantas como autores. Pero, as, de buenas a primeras, creo que podemos distinguir entre dos grandes grupos: el mtodo Marvel y el mtodo racional. A pesar de que haba odo desde hace mucho tiempo como era el mtodo Marvel, no fue hasta hace bien poco (no llega a un mes) que me enter de que ese mtodo, el cual pensaba que era utilizado nicamente en la poca Lee/Kirby, se sigue utilizando hasta el da de hoy. El descubrimiento lo hice en la magnfica bitcora de Rafael Marn, escritor y guionista de comics espaol que trabaj para Marvel durante una corta temporada (en los 4 fantsticos). En ese blog podis encontrar algunos guiones que vale la pena revisar. El mtodo en cuestin se resume as: se escribe una descripcin de lo que sucede en cada pgina, sin dilogos (aunque se pueden aadir algunos que sean indispensables). A continuacin, el dibujante lo dibuja como l lo ha entendido, dejando espacio para los dilogos. Por ltimo, el guionista coloca los dilogos. Este mtodo, que puede funcionar para Marvel, puede funcionar para ti si ests en estrecho contacto con el dibujante, tenis una buena compenetracin o, simplemente, no te importa que tener tu obra bajo tu control. Es que para m, el guionista de cmics es el equivalente en su medio al director de cine. Ahora bien: cul es el mtodo racional? Pues una descripcin de lo que se ve en cada vieta junto con los textos (dilogos, apoyo) que han de aparecer en ella. Dentro de este mtodo, las variaciones que se pueden producir son muchas. Hay guionistas a los que les gusta detallar con gran exactitud todo lo que se ve y como se ve (planos y ngulos). Otros, dejan a la libre interpretacin del dibujante esto ltimo, limitndose a contar lo que se ve en la vieta. En mi opinin, el grado de detalle del guin debe estar sujeto al dibujante con el que se trabaja. Por ejemplo, una vez realic un guin de prueba para un proyecto que no se concreto (al menos en los trminos que a m me haban dicho) y trabajaron en l dos dibujantes diferentes. Yo hice indicaciones de ngulos y planos que uno de ellos (primerizo e inexperto) respet. El otro dibujante, aunque no sigui mi gua al cien por cien (estaba ms curtido) me dijo que mis indicaciones le eran tiles si en algn momento se atascaba y no saba como solucionar una pgina o hasta una vieta. El punto en esta cuestin no es tanto si el guionista debe o no ser profuso en detalles descriptivos, sino en que debe ser capaz de serlo. Un guionista de comics debe ser capaz de planificar una pgina, o hasta una vieta. Debe ser capaz de pensar como un narrador grfico, as no sea capaz de dibujar la o con un canuto. Otra cosa es hasta donde debe extenderse con el guin. El propio Alan Moore escribi un guin ultradetallado para cada nmero de Watchmen, mientras que trabaj de diferente manera en Un pequeo asesinato y Lost girls.

Este mtodo de hacer guiones, el racional, es el que vamos a ver aqu. Simplemente porque es el que ms me gusta, porque es al que estoy acostumbrado, porque es como siempre pens que era un guin de cmic. Cuando empec a leer libros sobre guiones, no haba ninguno acerca de guiones de cmic (y si lo haba, nunca lleg a mis manos), por lo que empec con los de guiones de cine. Entre el cmic y el cine hay un parentesco muy cercano, pero tambin hay algunos puntos en los que se distancian. La lectura de manuales de guiones de cine y de los propios guiones son muy tiles, y si quieres encontrar algunos ejemplos, usa Google y ya vers. Un buen sitio para localizar material de este tipo es la pgina de abcguionistas. Adems, la lectura de manuales de guin de cine sirve para aprender mucha teora narrativa que es verdaderamente til. Algo de esto veremos ms adelante, pero por de pronto iros pensando en conseguir, por ejemplo, El guin de Robert McKee, un libro excelente. Cmo escribir un guin de cmic 2 Hay una frase escrita por Juan Jos Mills, en su excelente libro La soledad era esto, que dice: La realizacin de cuestiones de orden prctico puede justificar toda una vida, as de odiosas son. Y aunque no duren toda una vida, las indicaciones tcnicas para escribir un guin son unas de esas cuestiones de orden prctico que pueden servir para justificar la procrastinacin ms desenfrenada. Es decir, muchas veces, al comenzar en este tipo de cosas, los primeros atascos vienen por algo tan balad como el formato, tema que vamos a empezar a tratar hoy. Como dije en la entrada anterior, cuando empec a documentarme para escribir guiones, lo primero que hice fue acudir a los de cine. Era todo lo que haba por aquel entonces. Hoy en da las cosas son diferentes. En Internet podemos encontrar multitud de guiones de guionistas de comics consagrados que nos den las pautas acerca de cmo debemos escribir un guin. En realidad, con lo que acabo de decir, ya estara este post concluido. Pero bueno, voy a esforzarme un poquitoa detallar ms las cosas, reuniendo la diferente informacin de que dispongo, pues al fin y al cabo de eso se tratan estos artculos. Pero dejadme aclarar antes una cosa: tengo mucha prisa por pasar de este tema. Por qu? Porque no se refiere en realidad a cmo escribir un guin, sino al aspecto que este debe tener cuando se lo entreguemos al dibujante. Si alguien decide que quiere escribir un guin, lo primero que hace es buscar informacin sobre la parte formal, sobre el aspecto que debe tener este. Una vez que la ha conseguido, cree que ya ha hecho la mitad del camino. Piiiii!!! Error. Apenas dio dos pasos. Tiene la botella. Ahora hace falta lo ms importante: el contenido, la sabrosa mezcla que har que su producto se consuma. Sin eso, nada de lo dems importa. Pero como s que lo que ms llama la atencin en un principio es saber que aspecto tiene un guin (principalmente porque yo tambin ca en eso), ese va a ser el primer aspecto que vamos a tocar con profundidad... Slo para olvidarnos despus de l y

pasar a lo que ms importa: el condumio, la chicha, el contenido. Cuenta Neil Gaiman, en uno de los recopilatorios de The Sandman (concretamente en Pas de sueos), que cuando quiso escribir comics y no saba cual era el aspecto que estos guiones tenan, le pregunt a Alan Moore. Este le garrabateo algo en una libreta y le dijo que as era como se vean. Ms abajo de esta ancdota, que est en el prlogo al guin que viene incluido en el recopilatorio, dice: Esta es slo la manera que tengo yo de escribir un guin de cmic. Concretamente el de The Sandman. Y en esta ltima frase est el meollo de la cuestin. A diferencia de lo que sucede con los guiones de cine, no hay un formato predefinido para los guiones de comics. No hay instrucciones sobre el tipo de letra que hay que emplear, si se tienen que usar maysculas o minsculas y si hay que hacerlo en las descripciones, en los dilogos o solamente con los nombres de los personajes, etc. No hay definicin sobre los mrgenes, el espaciado, el interlineado... Y esto es debido a que se trata de un documento de trabajo, como dije en la entrada anterior. Un guin de cine tambin es un documento de trabajo, pero con la diferencia esencial de que este va a pasar por multitud de manos. Un guin de cmic casi siempre va del guionista al dibujante. Se trata de un conjunto de instrucciones que el dibujante debe seguir. Quiz porque la industria del cmic (a nivel mundial) es mucho ms reducida que la del cine, nunca se ha llegado a estandarizar un modelo de guin, sobre todo porque las caractersticas de trabajo y de la obra en s misma pueden variar de regin en regin con muchsima ms facilidad que en lo que se refiere al cine. Tambin hay que contar con que muchas veces el guionista es el mismo dibujante de la obra y slo necesita un puado de anotaciones ya que lo tiene en la cabeza... Bueno, creo que me estoy enrollando demasiado con esto. A pesar de no haber unas normas tan estrictas como en el cine, el guin de cmic (que puede llegar a ser personalsimo) sigue unas convenciones que facilitan el trabajo entre guionista y dibujante. Estas son: Indicacin del nmero de pgina. Indicacin del nmero de vieta. Descripcin del contenido de la vieta. Textos que van dentro de la vieta (textos de apoyo dilogos, onomatopeyas...) Segn Kurt Busiek en un articulo que circula por Internet (hace tanto tiempo que me lo baje, que no se si seguir donde lo encontre, en la web de dreamers: por si acaso escribe en Google Cmo escribir cmics segn Kurt Busiek, as, con comillas), el formato suele ser: PGINA [Nmero] 1. [Descripcin de la vieta] Cuadro: Personaje:

FX: 2. [Descripcin de la vieta] Personaje: Otro Personaje:

Y s, bsicamente es as. Luego, dependiendo de en para que editorial trabajes, o como sean los gustos o el carcter del dibujante con el que colabores, se aadirn o quitarn cosas. Por ejemplo, Alan Moore y Neil Gaiman (por lo que he visto por ah) ponen las descripciones de las vietas en maysculas. Moore tambin pone en maysculas los nombres de los personajes que hablan, pero Gaiman no (o as se ve en el guin de Caliope). Otros guionistas slo ponen en maysculas los nombres de los personajes, la indicacin de la pgina y la indicacin de la vieta. En cuanto a la marginacin, la alineacin y todo eso, casi siempre se trata de margenes normales (los predefinidos en el procesador, digo yo), interlineado normal y un espacio entre descripcin de vieta y cada dilogo o texto. Sin embargo, me ha llamado la atencin J. Michael Straczynski, que emplea el mismo formato que el de los guiones de cine y televisin. No en vano, ha trabajado anteriormente en este ltimo medio e imagino que si utiliza ese formato es porque est acostumbrado a l. Ahora, qu hacer ante tanta disparidad de estilos? Qu aspecto debe tener lo que escribamos? Pues es sencillo, si pensamos en que el guin es un conjunto de instrucciones y, como tal, debe ser fcilmente entendido por el dibujante. Por lo tanto, tenemos que facilitarle al mximo la localizacin de la informacin importante (no recuerdo quien lo dijo, pero lo dijo alguien antes que yo). Esa es la razn por la que Mr. Gaiman y Mr. Moore escriben las descripciones en maysculas: para que el dibujante, de un slo vistazo, pueda distinguir lo que es descripcin de lo que es dilogo. En lo personal, yo tambin prefiero ese estilo, y es el que he utilizado en mis ltimos guiones, aunque con algunas modificaciones personales, como utilizar negrita para sealar pginas (y me he dado cuenta de que tambin es til para sealar vietas... y no lo he hecho!). Aqu va un ejemplo de como lo he hecho yo (y s, tom como modelo el del Sr. Gaiman): Pgina 1 Pgina 1 vieta 1 UN PLANO MEDIO DEL JUEZ SENTADO A LA MESA, DE FRENTE, DESAYUNANDO. UNA EMPLEADA NEGRA, VESTIDA DE UNIFORME PARA RESALTAR SU CONDICIN, LE SIRVE EL DESAYUNO. EL TTULO DE LA HISTORIA PODRA IR EN LA PARTE INFERIOR DE LA VIETA, DENTRO DE ELLA. PODRA IR COMO SI ESTUVIESE TALLADA EN LA MADERA DE LA MESA.

Empleada: Su desayuno, seor. Juez: Gracias. Pgina 1 vieta 2 PRIMER PLANO DEL JUEZ ARREGLNDOSE LA CORBATA FRENTE AL ESPEJO. LO QUE VEMOS ES EL REFLEJO DEL ESPEJO. Sin dilogo. Creo que esto es todo por hoy. Como deber, os dejo algunos vnculos para visitar. No dejis de hacerlo. Y si me animo, un da de estos pondr en mi sitio web una plantilla de guin de cmic. Por cierto, en la prxima entrada hablar de lo que se tiene que decir en las descripciones. Porque en eso tambin hay tela que cortar. Pero, an as, seguiremos por el momento con los tecnicismos. Ah, si alguien quiere, le envo por correo electrnico (yelece@yahoo.com) algunos guiones que tengo bajados. Pondra los vnculos a los sitios web de esos guiones, pero no s si podra encontrarlos en el cajn de sastre que es mi disco duro. Son cosas de la lnea Laberinto que antes tena la editorial Planeta en Espaa. El Rincn del novel de abcguionistas, que tiene una plantilla de guin de cine y varios ejemplos del formatoaquellos que quieren escribir al estilo de ese guionista con nombre tan raro que dije antes): http://www.abcguionistas.com/novel/index.php Cmo escribir un guin de cmic 3: La vieta Cuando nos ponemos a escribir un guin, cmo debemos hacer la descripcin de una vieta? Como dije antes, cada autor lo hace de una manera diferente. Algunos, como Alan Moore, hacen descripciones muy detalladas, concretando con exactitud lo que quieren ver en la vieta. Neil Gaiman parece ser menos profuso, pero tambin lo suficientemente especfico como para describirle al dibujante el aspecto que quiere que tenga la vieta. Segn dicen, ambos autores trabajan muy bien con los dibujantes con los que colaboran, sacando lo mejor de ellos. El Sr. Gaiman dice que cada guin es una carta al dibujante. Al respecto, Warren Ellis dice que un guin debe hacer que el dibujante se vea bien, no que tenga que estar bajo la dictadura del guionista. Y para que se vea bien, aade, debe sentirse cmodo con el mtodo de trabajo empleado. Entonces, teniendo en cuenta todo esto, debes hacer tus descripciones tan detalladas como creas que sea necesario segn el dibujante con el que vayas a trabajar. Si el dibujante tiene poca experiencia en el medio, lo mejor ser que tomes t las riendas y seas muy especfico. Si vas a trabajar con alguien con experiencia, puedes permitirte descripciones mucho menos detalladas. Y si no sabes con quien vas a trabajar o tan slo quieres hacer un guin para practicar o tenerlo en reserva, mejor especifica. Pero siempre, con detalles o sin ellos, el dibujante debe tener la libertad de interpretar como a bien tenga nuestro guin. Porque a lo mejor, la solucin grfica que nosotros planteamos no es

la ms apropiada. Las descripciones deben estar escritas en presente de indicativo y, a la hora de escribir, hay que tener en cuenta que la vieta es algo esttico: no solamente es una seleccin de una parte de la realidad, sino una seleccin de un momento concreto en el transcurrir del tiempo en esa realidad. Por ello, siempre es mejor construir las oraciones con los verbos en gerundio, ya que as se indica con ms claridad la accin que se est produciendo en la vieta. Por ejemplo, en vez de... Carlos abre la puerta. Mara se indigna. Es mejor... Carlos abriendo la puerta. Mara indignada. O algo similar. En cuanto a indicaciones de encuadres (plano tres cuartos, plano medio, etc.) y ngulos (picado, contrapicado...), va un poco en gustos. De nuevo, como parmetro podemos tomar la experiencia del dibujante. Si no conoces mucho del tema, olvdalo, djaselo al dibujante. Aunque eso no quiere decir que dejes de incluir de vez en cuando alguna anotacin al respecto si tienes una visualizacin muy clara de como ha de ser esta u otra vieta. La primera vieta suele utilizarse tambin para describir el aspecto de la pgina: el nmero de vietas que va a contener y su disposicin. Algunos autores suelen incluir diagramas en lugar de descripciones. De nuevo, tu decides si realizas esta planificacin o le dejas entera libertad al dibujante. Mi sugerencia? Hazla siempre y cuando sepas lo que ests haciendo, o cuando el dibujante no tenga ni idea de como colocar las vietas en una pgina. Por ltimo, algunos consejos muy concretos: Escribe con claridad. Este no es un lugar donde hacer alardes estilsticos. En alguna parte le (creo que fue en El guin, de Rober McKee) que el guin debe ser entretenido de leer. Estoy de acuerdo. Neil Gaiman dice que cada guin es una carta al dibujante. Me gusta ese concepto. Y para escribir una carta y, adems, ser entretenido, uno tiene que ser claro. Si tienes dudas, emplea mejor frases cortas. Nada de frases con oraciones subordinadas de las subordinadas, ni complementos exageradamente largos. Si hay que elegir, mejor ser breve. Escribe cosas que se puedan dibujar. Es decir, las cosas que se pueden ver. Por ejemplo: El matn entrando en la habitacin. Est vestido con terno y lleva una pistola cerca de la axila, aunque est tapada por la chaqueta. Si est tapada por la chaqueta, cmo podemos verla? Si quieres que se note, ser mejor escribir: Est vestido con terno y se nota un pequeo bulto a la altura de la axila. Otro ejemplo de com ono hacerlo es: El cadver est boca abajo, con la cabeza contra la almohada. Tiene un ojo morado y el labio partido.

Ten en cuenta el ritmo. El nmero estndar de vietas por pgina es de 5 6. Cuantas ms vietas, ms rpido es el ritmo de la accin. Menos vietas le hacen ms lento. Todo lo que aparezca en las vietas debe contribuir a hacer avanzar la accin. Lo que hay en una vieta es una seleccin de una parte de la realidad y, por lo tanto, es importante. Aunque se podra profundizar sobre esto, no lo voy a hacer pues tampoco es mi objetivo entrar en tanto detalle. Sin embargo, ten en cuenta lo que acabo de decir. Cmo escribir un guin de cmic 4: Los textos En un cmic pueden aparecer dos tipos de textos. Por un lado tenemos los dilogos: son aquellos que son expresados directamente por los personajes y que aparecen en bocadillos o globos, sean estos de voz (los ovalados con un rabillo que seala al personaje que habla) o de pensamiento (con forma de nubecilla y que sealan al personaje que piensa con una serie de valos decrecientes). Por otro lado, tenemos los textos de apoyo: son aquellos que aparecen dentro de cuadros (carteles, cartuchos... su nombre vara un poco) y que aportan informacin que el contenido de la vieta no puede aportar por si mismo. Respecto a los textos, hay una regla de oro (me la encontr en los artculos de Warren Ellis, y, como l dice, Stan Lee la usa. Alan Moore la usa). Esta regla dice que el texto dentro de una vieta de tamao medio (asumo que se trata de una vieta que ocupa un sexto de la pgina) no debe superar las veintiocho palabras. No lo he comprobado a ciencia cierta, pero me da la impresin de que es cierta y efectiva. Adems, confo en Warren Ellis, En honor a la brevedad y concisin, vamos a enumerar en unos cuantos puntos las caractersticas que deben tener los textos en el cmic:

Como todo dilogo en cualquier narracin, ste debe hacer avanzar la accin. Nada de meter parrafadas que tratan de llegar a un punto dando rodeos innecesarios con el objetivo de mostrar el paisaje. No estamos haciendo turismo narrativo, sino narrando. Toda narracin es una seleccin de la realidad, y lo que decimos ha de ser importante porque sino, no lo pondramos ah. En el cmic, y en cualquier narracin, el dilogo ha de aportar algo a la historia, ya sea suministrando informacin vital para los personajes o para el lector, o mostrndonos a breves rasgos la personalidad de los personajes, siempre y cuando sea necesario. Se breve. Olvdate de tratar de reproducir los dilogos de una manera pretendidamente realista. Cuando transcribimos literalmente lo que decimos y como lo decimos, apesta. Las conversaciones estn llenas de titubeos, equivocaciones, rodeos, etc. Y, sobre todo, estn repletas de informacin innecesaria, insustancial. Un personaje debe hablar de acuerdo a sus condicin. Si es culto, hablar como una persona culta (palabras poco comunes, referencias). Si es un adolescente, no podr hablar como un anciano, y viceversa, a menos que esto sea una caracterstica esencial y peculiar del personaje. Un jefe ser autoritario y no dar las ordenes aadiendo un por favor.

Los dilogos que tratan de proveer informacin al lector de una manera demasiado explcita pero disfrazada de naturalidad, por lo general chirran. Fjate en esas largas parrafadas explicativas que aparecen en algunos anims, o en los dilogos/monlogos de algunos personajes de Lovecraft. Cuidado con las frases bonitas y las frases hechas. Las primeras suenan muy artificiales (rara es la persona cuyo verbo es siempre florido) y las segundas son cargantes de tanto que las hemos odo. Los personajes han de hablar con una naturalidad artificial, despojada de giros que alargan las locuciones, de los titubeos, de los rodeos... pero tienen que hablar de manera fluda. Los dilogos son difciles. Lee y oye mucho. Analiza buenos dilogos y trata de averiguar qu es lo que les hace funcionar. Y, sobre todo, prctica, pues as te irs dando cuenta de los errores que cometes y por qu los cometes. Los textos de apoyo son eso, textos que aportan informacin que no contiene la imagen. En muchas ocasiones, estos textos contienen el monlogo del personaje principal, a manera de narrador. Los textos de apoyo no deben ser redundantes respecto a la imagen. Si un personaje aparece sorprendido en la vieta ante tal o cual cosa, un texto de apoyo no debe decir algo as como Pedro se sorprendi ante lo que le decan. Ya lo estamos viendo! Este error es ms comn de lo que parece. Por lo tanto, si tienes alguna duda entre si poner o no poner un texto de apoyo, mejor no ponerlo. Cuidado con la retrica melodramtica en los monlogos de apoyo (los que decamos antes). Que le funcionase a Claremont no es excusa para repetirlo hasta la saciedad para darle un tono pretendidamente adulto a nuestra historia. Piensa que el mtodo de narracin que se est empleando es el cmic, no la literatura. Todo ha de expresarse siempre, y en la medida de lo posible, por medio de imgenes, no utilizando texto. Si lo que quieres decir se puede expresar con imgenes, no uses texto. Raciona el texto de apoyo... y mucho. Cmo escribir un guin de cmic 5: Pequeo glosario Hace unos diez aos (poco ms en realidad), intent ya escribir algo como esta serie de entradas. Claro, que por aquel entonces como ya dije no haba muchos libros de guin a los que hubiese tenido acceso, y adems eran de cine. El caso es que, revolviendo en el bal de los recuerdos, me he topado con el archivo de dicho intento, y he encontrado algunas cosas que pueden ser de utilidad aqu. Una de ellas me llam especialmente la atencin: un glosario de trminos tcnicos. S que esto debera aadirlo ms bien al final de todas las entradas, pero, dada la informalidad

por la que se caracteriza un blog (menuda excusa, si soy yo el que se caracteriza por la informalidad), voy a aadirlo aqu para dar por terminada la parte tcnica y pasar al desarrollo de la historia (el meollo de la cuestin). Creo que muchas de las definiciones no son mas propias, sino extradas de otros sitios, pero vete t a saber cuales. Algunas creo que las extraje del cine para situarlas en el contexto del cmic, e incluso considero que son un poco discutibles segn qu planteamientos, pero aqu van igualmente pues me parece que pueden ser de utilidad. Al final, aado la bibliografa, que resalta que ha estado en la ltima pgina del documento. ASPECTO TCNICO Guin: Desarrollo estructurado de un argumento. Argumento: Relacin concatenada en espacio y tiempo de situaciones con estructura dramtica. Estructura dramtica: Estructura que consta de planteamiento, nudo y desenlace, o ms modernamente situacin inalterada, la alteracin, la lucha y el ajuste. Cartela o Cartucho: espacio rectangular integrado en la vieta o entre dos consecutivas, destinado a albergar textos narrativos de apoyo a las imagenes. Encuadre: fragmento de la realidad seleccionado en la vieta. Elipsis: recurso que permite eliminar los tiempos muertos entre las vietas. Flashback: salto al pasado dentro del tiempo del relato. Flashorward: salto al futuro dentro del tiempo del relato. Globo o bocadillo: espacio que, situado dentro o fuera de las vietas, contiene los dilogos de los personajes. Lneas cinticas: o lneas de accin, son las que destacan el movimiento de los personajes. Raccord: continuidad narrativa entre una vieta y la siguiente. Travelling: seguimiento que hace el objetivo de la vieta sobre la accin del objetivo visual. Vieta: unidad mnima de significacin de la historieta. Voz en off: dilogo en forma de globo, cuyo delta nos indica que el emisor se halla fuera del encuadre de la vieta. Zoom: sucesin de planos, mediante la cual nos acercamos o alejamos del objetivo visual. Solapamiento: caso especial de raccord entre dos vietas consecutivas en el que la accin de una de ellas invade el espacio de la otra. Split panel: vieta fragmentada para subdividir el espacio de la accin o para representar acciones conexas, como los dos interlocutores de una conversacin telefnica. Composicin: la distribucin y organizacin de todos los elementos que integran una vieta Puntos focales: reas de una vieta donde fija primero el ojo el lector antes de moverse para absorver el resto de la escena. Cada vieta tiene un punto focal dependiendo de su forma. Los puntos focales se dan en lugar donde una linea perpendicular desde esquinas opuestas intercede con una diagonal desde las esquinas restantes. Los puntos focales no deben tomarse como un dogma. La seleccin de la colocacin de los objetos y de la accin es un juicio de valor. Los puntos focales, que deben ser entendidos como reas y no como

puntos fijos, sirven de ayuda a la hora de componer la escena. PLANOS Y PLANIFICACIN (de ms cerca a ms lejos) Plano de detalle: Encuadre que se concreta en un detalle muy especial que puede de ser vital importancia para la accin. Se utiliza en objetos o partes muy concretas del personaje. Primersimo plano (o Gran primer plano): Se concreta en un aparte del rostro, o del cuerpo. Tiene algo msamplitud que le plano detalle. Primer plano: Rostro del personaje. Le ocurre algo importante. Primer plano de cabeza y hombros: Tal y como dice su nombre. Plano medio: Personaje/s desde la cintura a la cabeza. Suele ser usado en conversaciones. Permite ms accin al/los personaje/s (tambin llamado de recurso) Plano 3/4 (o Plano medio largo o plano americano): Encuadre hasta las rodillas. Tambin es de recurso y permite ms accin. Usado en conversaciones entre 3 4 personajes y en peleas. Plano general medio: Figura entera de alguno de los personajes. Ofrece una vista ms cercana de la accin y suele ser utilizado para presentar a los personajes. Plano general: Muestra el tema y la accin en su conjunto, limitados nicamente por los mrgenes del encuadre. Es un plano descriptivo, relajado, en el que se pierde intensidad emotiva. Gran plano general: Aparece el tema y la accin en toda su amplitud. Imagen tomada enfocando al infinito, sin detalle de la accin ni de los personajes. El personaje pierde toda su importancia en favor del fondo. Es un plano lento. Suele utilizarse para localizacin, ambientacin, relax y empezar o terminar la historia. ANGULOS DE VISIN O ENCUADRES Picado: Accin vista inclinada desde arriba. Hace parecer al personaje dbil, abandonado, con problemas. Contrapicado: Accin vista inclinada desde abajo. Muestra al hroe, fuerte, victorioso, intimidatorio. Vista de pjaro (o Areo): Accin vista completamente desde arriba. No define al personaje, describe determinada accin. Vista de gusano (o Subterrneo): Accin vista completamente desde abajo. Frontal: Accin vista a la misma altura que en la que se desarrolla. Explicacin de algo. El personaje parece sincero, honesto. Medio perfil: Da carisma al personaje, es el que mejor le define. Protagonista, le imprime ms carcter, es el que ms le favorece. Perfil: Personaje melanclico, ntimo, se aleja de la accin. Medio perfil trasero: Plano de observacin. Es un plano pasivo. Indica meditacin, abandono. BIBLIOGRAFA Ivn Tubau, Dibujando historietas. Ed. CEAC S.A., 1971, Espaa. Will Eisner, Comics & sequential art (expanded edition). Ed. Poorhouse Press, 1991 (Septima edicin), Estados Unidos.

Varios autores, Veinte aos de cmic, coleccin Aula de literatura. Ed. Vicens Vives, S.A., 1993. Umberto Eco, Apocalpticos e integrados. Ed. Lumen, 1968 (coleccin Fbula, 1995), Espaa. Luis Gasca y Romn Gubern, El discurso del cmic. Ed. Catedra, coleccin Signo e imagen no 10, 1988, Espaa. Michel Chion, Cmo se escribe un guin. Ed. Catedra, coleccin Signo e imagen no , 1985, Espaa. Revista Secuencias, monogrfico de cine, no 5, octubre 1994 Del guin y los guionistas. Edita CineClub ORHUM. Vicerrectorado del Campus de Alava. UPV / EHU. Espaa. Artculos de las revistas Krazy Cmics (Espaa), edicin espaola de Comics Scene (Ed. Zinco), Heavy Metal (Metal Mammoth Inc., E.E.U.U.) y diversos artculos incluidos en ejemplares de comics publicados por Ed. Planeta DeAgostini (Comics Forum, World Comics) (Espaa), Ed. Zinco (Espaa), Ed. La Cupula (Espaa), Norma Editorial (Espaa), Tebeos S.A. (Espaa), Cmo escribir un guin de cmic 6: La idea No s por qu, pero cuando era adolescente me encantaba la frase Recordemos que estas dos palabras, idea e historia, tienen una existencia legal. Creo que era porque en esos momentos consideraba que mi punto fuerte era eso, las ideas, lo que yo llamaba, an no s si acertadamente de acuerdo a la terminologa guionistica, argumento. Pero, independientemente de esa existencia legal, la idea es de donde partimos a la hora de comenzar un guin. Todo el proceso que viene a contiuacin depende enteramente de esa idea primitiva. No es lo mismo escribir una historia corta autoconclusiva que una larga o una serie. Las historias cortas, a pesar de ser difciles, en cierta manera resultan ms sencillas que una larga o que una serie, por lo menos en el aspecto tcnico. La nidad bsica del cmic es la vieta, y su gnero ms pequeo (en cuanto a extensin sera el gag de una sla vieta, esos que suelen venir junto a los editoriales de los peridicos. Le sigue la tira y la plana, una historia que ocupa una sola pgina. Pido perdn de antemano por los trminos empleados que suelen variar de pas a pas, y a veces incluso de regin a regin. Volviendo al gag, para su construccin no se parte del esquema del paradigma clsico planteamiento/nudo/desenlace. Generalmente, ese esquema se utiliza para deconstruir el gag. Al hacerlo, nos damos cuenta que tanto planteamiento como nudo estn inmersos dentro del contexto del gag. El creador slo aporta un desenlace irnico, sarcstico, chistoso. En la tira, sin embargo, las cosas son diferentes. El esquema est claro, aunque a veces se pasa olmpicamente del planteamiento para ir directo al resto de la cadena. Es a partir de las historietas de una pgina que echamos mano del paradigma aunque sea sin darnos cuenta. Pero volvamos al principio: la idea. Qu queremos contar? Cmo lo queremos

hacer? Muchas veces, no lo tenemos claro. En ocasiones, slo son fragmentos de una situacin, o la misma situacin completa, pero que no dice nada, que parece coja, como si le faltase algo. En otras ocasiones, tenemos un final, o un principio, o ambos y nada entre ellos. O, en muchas ocasiones, simplemente tenemos un personaje, un tipo que hemos creado o que nos vino a la mente de pronto, como sin razn... Al cmic parece gustarle especialmente los personajes. Obviamente, toda narracin del tipo que sea tiene que tener uno o ms, pero en el cmic es como si estos fuesen por imperativo el lugar por el que comenzar. Muchas veces, cuando pensamos en escribir una historia contada con el formato del cmic, lo primero que nos viene a la cabeza es un personaje, el personaje.

Reflexiones sobre el formato al hacer un cmic Tengo que dar con una frmula que me permita realizar una publicacin que se pueda leer en pantalla comodamente y que, al mismo tiempo, se pueda imprimir sin necesidad de hacer malabarismos con la configuracin de la impresora. Adems, tiene que darme el menor trabajo posible (ya se sabe, la verdadera ley del mnimo esfuerzo: no gastar energas gratuitamente). "Ciberia" tuvo en su momento dos ediciones (se dir as en el entorno virtual?). Por un lado de baja resolucin, para ser leda en pantalla, y por otro la de alta resolucin, supuestamente preparada para ser impresa. Ahora bien, el problema para la lectura de un cmic estndar es el asunto de la verticalidad: una pgina normalmente es vertical, ms alta que ancha, y eso siempre obliga a que el usuario tenga que usar el scroll, el desplazamiento hacia abajo. O eso, o hacer vietas muy grandes en pginas proporcionalmente ms pequeas y siempre con una letra lo suficientemente grande como para leerla sin necesidad de hacer un zoom al ver la pgina al 100%. Esto ltimo no me convena, ni me conviene, pues ya bastante problemas tengo para tratar de mantener una unidad temtica por pgina sin que el texto se coma los dibujos. Entonces, hoy se me ocurri una idea. Por qu no hacerlo en formato apaisado? No pareca mala la idea, ni mucho menos. Para empezar, es un formato proporcional a la pantalla del monitor. Tendra ms espacio para las unidades temticas, cuadrando mejor texto y dibujo. Y, adems, se podra imprimir con ms facilidad. Mi edicin ideal de "Ciberia" sera tamao A5, un formato tipo libro (como se ve en las pruebas de impresin de la foto). Lo he comprobado y queda bien as de pequeo. Las pginas a tamao A4 no me gustan. Se ven muy vacas, la verdad. Y al usuario no se le puede marear, dicindole que en este u otro tamao de pgina se ver mejor al imprimirse. No hay que liarle a la gente, esa es una de mis premisas en este proyecto. El formato que estoy empleando ahora en "Pequeas dosis" (un post en forma de cmic que pongo en "Autodidacta" ) est en un formato proporcional, pero que encaja mejor en A5 que en A4. Al bajarse la imagen, se puede leer ms o menos bien sin necesidad de hacer un zoom,

pero tiene el defecto de que la resolucin empleada (para no hacer cada post muy pesado) no da como para imprimirlo en A4 decentemente, que es lo que todo el mundo va a hacer (si se lo imprime: mis alumnos lo hicieron con la etapa 2 de "Ciberia" ). Pero volviendo al formato apaisado... Al final, para la edicin destinada al colegio donde trabajo, emple un formato apaisado, metiendo dos pginas del cmic por cada una de la edicin. El resultado se ve en la foto. Por qu lo hice as? Cuestin de tiempo, la verdad. Una vez terminado el primer volumen (y con el tiempo pegado al culo, pues ya habamos empezado el ao lectivo y no poda comenzar con mi planificacin), tena que imprimir y reproducir rpidamente. Al no contar con suficientes recursos (esto era ms que nada una iniciativa ma, y haba que abaratar costos en todo lo posible), me poda ir olvidando de imprenta. El tiempo me tiraba de los huevos y no poda armarlo para impresin. Adems, luego estaba el asunto de doblarlo y de graparlo: otro problema. De verdad que fue toda una historia. Seguro que ahora, con el agua pasada, a ms de uno se le ocurre una solucin. Y a m tambin. Pero cuando ests en el asunto, influyen multitud de factores que te hacen tomar una u otra decisin. El caso es que met dos pginas de cmic por una impresa... y no qued tan mal. Eso s, primero tuve que indicar a los alumnos el orden de lectura, para que no se me hiciesen los. Y volviendo al formato apaisado... No me termino de decidir. Estaba pensando sobre ello y llegu a la conclusin de que haba una razn para que los comics en ese formato hubiesen desaparecido. O mejor dicho, el formato en s. Para empezar, es difcil de guardar: las mayoras de las publicaciones son en formato vertical y nuestros lugares de almacenamiento estn diseados de esa forma (acaso no jode cuando compramos un libro apaisado porque no sabemos donde ponerlo?). Luego est el asunto de la lectura. El ojo tiene que recorrer ms espacio horizontal y eso resulta ms cansado. Aunque sea un cmic. Eso sin contar con que un libro vertical resulta ms fcil de manejar a la hora de leer. Si tienes un libro encuadernado, resulta un coazo pasar las pginas. Hasta si slo est anillado o espiralado, resulta molesto. CBEX123 (y a partir de ahora me referir tambin as a "Ciberia" ) tiene las pretensiones de estar pensado ms para imprimirse que para leerse en pantalla. Si mi objetivo fuese este ltimo, usara otros recursos, tanto grficos como tecnolgicos. Quizs utilizara color, pero nada de animacin. Quiz lo publicara en flash, o algo as. O como un programa independiente. Por lo tanto, ala, la cosa se queda en escala de grises (para que no chupe mucha tinta, salga ms barato y las fotocopias salgan bien), con fondos mnimos, casi inexistentes, y con ese protagonista simpln aunque ahora un poco ms elaborado (los comics didcticos tienen que ser as). Pero, y el formato? Por un lado, el formato apaisado tiene sus ventajas: - Me permite incluir ms contenido por unidad temtica. - Resulta ms fcil de imprimir y armar (una pgina detrs de otra y luego a anillarlo) - Se puede leer mejor en pantalla sin hacerlo demasiado pesado. Y en cuanto a los inconvenientes... - Una vez impreso, es ms difcil de manejar al leerlo. - Y para guardarlo, no digamos.

- Tambin resulta ms cansado de leer (el ojo recorre ms distancia en una sola direccin). Por lo tanto, y tras hacer balance, creo que me decanto por lo que he venido haciendo hasta ahora: un formato vertical y que cada uno se lo imprima como le venga en gana. La nica posibilidad de que quede como yo quiero (en A5 grapado o con lomo) en manos del usuario final va a ser incluir unas instrucciones de como se debe imprimir y encuadernar, adems de hacer una edicin especial para impresin que no sea solamente con una resolucin ms alta. La cosa es ser coherente con el planteamiento final de pensar el cmic como para ser impreso.