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Faculdade de Tecnologia de Sorocaba Tecnologia em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas

INTERAO HUMANO-COMPUTADOR: GUIDELINES ATIVIDADE 3

Prof. Sergio Moraes Disciplina: Interao Humano-Computador Adriano Severo Candido Cnthia Yuki Fukami Dante Vassoler de Assis Heloisa Valarelli Arruda Sorocaba Agosto/2013 AN122322 AN122329 AN122331 AN122340

Sumrio
1 2 3 INTRODUO .................................................................................................................. 2 CONCEITO GUIDELINES ................................................................................................ 3 EXEMPLOS DE GUIDELINES PARA EMPRESAS DE ATUAO NA REA DE TI 4 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 Microsoft Surface User Experience Guidelines ........................................................... 4 Windows Mobile User Interface Guidelines ................................................................ 5 Windows Touch User Interface Guidelines ................................................................. 6 Windows User Experience Design Principles ............................................................. 7 Windows Desktop Gadgets .......................................................................................... 8

4 EXEMPLOS DE GUIDELINES PARA EMPRESAS DE ATUAO FORA DA REA DE TI .......................................................................................................................................... 9 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 5 6 EXEMPLO DE GUIDILINE: PETROBRAS .............................................................. 9 EXEMPLO DE GUIDILINE: COCA-COLA ........................................................... 10 EXEMPLO DE GUIDILINE: BANCO DO BRASIL ............................................... 11 EXEMPLO DE GUIDILINE: TOYOTA .................................................................. 12 EXEMPLO DE GUIDILINE: FIFA .......................................................................... 13

CONCLUSES ................................................................................................................. 14 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS .............................................................................. 15

1 INTRODUO
Alguns fatores humanos so essenciais quando projetamos algo como um software, uma casa, quando estamos montando empresa, prestando um servio etc. Esses fatores so basicamente modelos de planejamento, ou seja, para se construir um software necessrio seguir alguns padres de modelos que j funcionaram anteriormente e deram certo, seguir alguns padres de segurana e at por lei so impostos dependendo do software criado. Portanto este trabalho visa trazer o conceito e alguns exemplos deste importante tema no design de um software, as guidelines.

2 CONCEITO GUIDELINES
As guidelines so referncias, guias para projetos, desde os anos 70 e 80 na criao dos primeiros softwares no existia uma preocupao em seguir essas guias. Obviamente que no eram todas as pessoas que tinham um computador e sabiam usar, pois no existia uma guia referenciada para a utilizao do computador, nem dos softwares para populao mundial. Com o passar dos anos os computadores e os softwares foram requeridos mundialmente por empresas comerciais, e a dificuldade na utilizao se tornou cada vez mais comum e a preocupao com a interface no modo como o software interage com o usurio aumentou e foi-se criando um modelo de interface, como por exemplo: Num software, se clicamos em fechar e esse fechar ir desativar o sistema inteiro, correndo risco de perder informaes necessria uma aba que avise ao usurio sobre o risco e pea confirmao ao usurio, para que, desta forma o usurio tenha mais segurana no procedimento acionado.

3 EXEMPLOS DE GUIDELINES PARA EMPRESAS DE ATUAO NA REA DE TI


3.1 Microsoft Surface User Experience Guidelines
Guideline para auxiliar desenvolvedores e designers a criar aplicativos com princpios de interaes multitouch com qualidade.

http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?displaylang=en&id=19410

3.2 Windows Mobile User Interface Guidelines


Guideline para o Windows Mobile Professional e Windows Mobile Classic para desenvolvedores de aplicativos Windows Mobile visando a boa experincia do usurio. http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb158602.aspx

3.3 Windows Touch User Interface Guidelines


Guideline que foca a experincia do usurio com o toque, ou seja, qualquer ao que utilize a mo como um dispositivo de entrada. Refere-se ao teclado,mouse, telas touchscreen, etc.

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/cc872774.aspx

3.4 Windows User Experience Design Principles


Princpios que eram utilizados para o design do Windows 7. http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd834141.aspx

3.5 Windows Desktop Gadgets


Guideline com conceitos de design para Gadgets do Windows, que nada mais so que miniaplicativos que do ao usurio rpido acesso para informaes relevantes e tarefas simples.

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd834142.aspx

4 EXEMPLOS DE GUIDELINES PARA EMPRESAS DE ATUAO FORA DA REA DE TI


4.1 EXEMPLO DE GUIDILINE: PETROBRAS
"Accept anonymous denunciations that concern matters relating to accounting, internal controls or internal and external auditing, forwarding them to the relevant areas so that appropriate action can be taken." Recebe denncias annimas que digam respeito a matrias relativas contabilidade, controles internos ou de auditoria interna e externa, encaminhando-os para as reas relevantes para que medidas adequadas possam ser tomadas. URL: https://seguro10.petrobras.com.br/portal/ouvidoria/en_us/policies-and-guidelines.htm

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4.2 EXEMPLO DE GUIDILINE: COCA-COLA


"6. Director Orientation and Continuing Education. All new Directors must participate in the Company's Orientation Program, which should be conducted as soon as reasonably practicable after the meeting at which a new Director is elected. This orientation will include presentations by senior management to familiarize new Directors with the Company's business and strategic plans, its significant financial, accounting and risk management issues, its compliance programs, its Code of Business Conduct, its principal officers, and its internal and independent auditors. Any sitting Directors may attend the Orientation Program. The Directors are encouraged to participate in continuing Director education."

6. Diretor de Orientao e Educao Continuada. Todos os novos diretores devem participar do Programa de Orientao da Companhia, que dever ser realizada o mais rapidamente possvel aps a reunio em que um novo diretor seja eleito. Essa orientao vai incluir apresentaes de gerncia snior para familiarizar os novos diretores com negcios e estratgica os planos da Companhia, suas questes significativa financeira, contabilidade e gesto de riscos, os seus programas de conformidade, o seu Cdigo de Conduta de Negcios, seus principais diretores e seus auditores internos e independentes. Quaisquer Administraes sentadas podem participar do Programa de Orientao. Os diretores so incentivados a participar em educao continuada Diretor. URL: http://www.coca-colacompany.com/investors/corporate-governance-guidelines

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4.3 EXEMPLO DE GUIDILINE: BANCO DO BRASIL


Incorporar os princpios de responsabilidade socioambiental na prtica administrativa e negocial e no discurso institucional do Banco do Brasil - O Banco do Brasil pretende, em primeiro lugar, permear sua cultura organizacional com princpios de responsabilidade socioambiental, tornando-os efetivos no cotidiano da Empresa. Postura que, para ser coerente e ter credibilidade, deve ocorrer de dentro para fora da Organizao, conciliando prticas administrativas e negociais com o discurso institucional. URL: http://www.bb.com.br/portalbb/page3,8305,3923,0,0,1,6.bb

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4.4 EXEMPLO DE GUIDILINE: TOYOTA


" Toyota prefers to support programs, rather than sponsor events. Organizations must apply for each new grant requested, and subsequent funding is contingent upon evaluation of previous activities." Toyota prefere apoiar programas, em vez de patrocinar eventos. As organizaes devem aplicar para cada nova concesso solicitada, e posterior financiamento est condicionada avaliao das actividades anteriores. URL: http://www.toyota.com/about/philanthropy/guidelines/

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4.5 EXEMPLO DE GUIDILINE: FIFA


"THE 2014 FIFA WORLD CUP The FIFA World Cup is an event staged on a scale of spectacular proportions. As the largest single sports event and most-watched competition on earth it enjoys phenomenal interest from sports fans and the business world alike. Many entities, organisations, businesses and non-commercial organisations will want to be a part of this event. " O 2014 FIFA WORLD CUP A FIFA World Cup um evento encenado em uma escala de espetacular propores. Como o maior evento esportivo nico e mais assistido competio na terra que goza interesse fenomenal de esportes fs eo mundo dos negcios. Muitas entidades, organizaes, empresas e organizaes no-comerciais vai querer ser uma parte deste evento. URL: http://www.fifa.com/mm/document/affederation/marketing/01/37/85/97/2014_fifapublicguide lines_eng_23082013_neutral.pdf

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5 CONCLUSES
Ao estudar vrios exemplos e conceitos, pode-se concluir que guidelines so orientaes em um sistema e visam ajudar no resultado do produto final, tambm so aplicveis tanto no desenvolvimento da Interface de uma aplicao quanto em uma poltica interna de uma empresa ou sistemas diversos, como algum sistema de sade. As guidelines para interface humana-computador so manuais para os desenvolvedores de software seguirem suas recomendaes, podendo assim melhorar a experincia do usurio, reduzir a necessidade de memorizao de comandos especficos com interfaces mais consistentes e intuitivas.

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6 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ROCHA, H.V.; BARANAUSKAS, M.C.C. Design e Avaliao de Interfaces HumanoComputador. Campinas: NIED/UNICAMP, 2003.

PRESSMAN, Roger S. Engenharia de software. 6 ed. Porto Alegre: Bookman, 2006.

http://www.dclick.com.br/2012/01/29/guidelines/ Acesso em 25 de agosto de 2013.

http://www.spc.pt/DL/AreaCientifica/Recomendacoes/producaoguidelines.pdf Acesso em 26 de agosto de 2013

SHNEIDERMAN, Ben. Designing the User Interface: Strategies for Effective Humancomputer Interaction. 3. ed. Boston: Addison Wesley Longman, Inc., 1998.

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