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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO

Fabiana Carbonera Malinverni de Melo

MODELO PARA AUXILIAR A DETECO DE INTELIGNCIAS MLTIPLAS

Dissertao submetida Universidade Federal de Santa Catarina como parte dos requisitos para obteno do grau de Mestre em Cincia da Computao

Joo Bosco da Mota Alves, Dr. Orientador

Florianpolis, fevereiro de 2003.

MODELO PARA AUXILIAR A DETECO DAS INTELIGNCIAS MLTIPLAS

Fabiana Carbonera Malinverni de Melo

Esta dissertao foi julgada adequada para a obteno do ttulo de Mestre em Cincia da Computao na rea de Concentrao Sistemas de Conhecimento e aprovada em sua forma final pelo Programa de Ps-Graduao em Cincia da Computao.

________________________________________________ Prof. Fernando Alvaro Ostuni Gauthier, Dr. Coordenador do Curso

Banca Examinadora

_________________________________
Prof. Joo Bosco da Mota Alves, Dr. (orientador)

_________________________________
Prof. Ilson Wilmar Rodrigues Filho, Dr.

_________________________________
Prof. Luiz Fernando Jacinto Maia, Dr.

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Dedico este estudo ao Rubens e ao Lucas, por estarem presentes em todos os momentos, inclusive na minha ausncia. Amo vocs!

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AGRADECIMENTOS

direo e aos colegas do Colgio Univest, que permitiram e principalmente que se empenharam para a implantao de um novo projeto pedaggico. Ao Bosco, meu orientador, que inmeras vezes soube me ouvir com serenidade, com competncia e bom senso, mas que acima de tudo acreditou neste estudo. Imensa minha gratido para com a minha famlia, meus pais e irmos, pelo apoio que me deram, pelo carinho que recebi, pela confiana e incentivo em todas as etapas da minha formao. Ao Rubens, meu companheiro, que compartilhou comigo os momentos de

angstia, sempre com uma palavra de estmulo, com amor e bom humor, mesmo nos momentos em que precisei ausentar-me do lar. Ao Lucas, razo do meu viver! Que mesmo sentindo falta de carinho e tempo de dedicao, soube com pacincia, esperar o momento de ganhar um colinho! Foram muitas as vezes que fraquejei, que enfrentei problemas e que at mesmo pensei em desistir, mas o estmulo, a compreenso e o ombro amigo de todos vocs me tornaram mais forte e sonhadora. vocs meu sincero muito obrigado!

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RESUMO

MODELO PARA AUXILIAR A DETECO DAS INTELIGNCIAS MLTIPLAS

O objetivo deste trabalho propor um modelo , baseado em computador, para auxiliar na deteco precoce das inteligncias mltiplas. Nessa abordagem buscar-se- respeitar e incorporar os princpios da teoria das inteligncias mltiplas. Em funo disto, centrou-se na implantao de um projeto de inteligncias mltiplas num colgio da rede particular de ensino, para verificar a prtica escolar com base nessa nova proposta de ensino, e tambm na criao de um software, para ser utilizado por pedagogos, psicopedagogos e psiclogos, com jogos e atividade educativas, como uma ferramenta para agilizar o processo de deteco das inteligncias mltiplas em criana de seis a dez anos de idade. Com a realizao desta pesquisa uma das principais concluses obtidas que a informtica e os avanos tecnolgicos podem se tornar boas ferramentas para auxiliar e agilizar o processo de deteco das inteligncias mltiplas, mas no podem ser considerados um fim e sim um caminho . Outra constatao, que o software criado, no tem valia se no for utilizado por um profissional competente, capaz de identificar e interpretar constantemente, as mudanas de comportamento de cada criana, avaliandoa num todo.

ABSTRACT

MODELO PARA AUXILIAR A DETECO DAS INTELIGNCIAS MLTIPLAS

The objective of this work is to propose a model, based on computer, to aid in the precocious detection of multiple intelligences. In that approach it will looked for to respect and to incorporate the principles of the theory of the multiple intelligences. According to that, it was centered in the implantation of a project of multiple intelligences in a private school of teaching, to examine the school practice based on that new teaching proposal, and also in the creation of a software, to be used by educators, pyschopedagogs and psychologists, with games and educational activities, as a tool to activate the process of detection of the multiple intelligences in children from six to tem years old. With the accomplishment of this research one of the main obtained conclusions is that the computer science and the technological improvements can become good tools to aid and to activate the process of detection of the multiple intelligences, but they can not be considered na end but a way. Another consideration, is that the created software, it isnt worth if it will not be used by a qualified professional, capable to identify and to interpret constantly, the changes of behavior in each child, evaluating it as whole individual.

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NDICE

NDICE DE FIGURAS.................................................................................................... 10 NDICE DE GRFICOS................................................................................................ 12

CAPTULO 1. INTRODUO........................................................................................................ 13 1.1 DEFINIO DO TEMA E TIPO DA PESQUISA............................................... 15 1.2 OBJETTIVO, DELIMITAO E RESULTADOS ESPERADOS...................... 16 1.3 PROBLEMAS E HIPTESES.............................................................................. 19 1.4 ORGANIZAO DA PESQUISA ....................................................................... 22 2. REVISO DA LITERATURA................................................................................ 23 2.1 VISO DE INTELIGNCIA................................................................................ 24 2.2 AS INTELIGNCIAS MLTIPLAS.................................................................... 27 2.2.1 Inteligncia Lingstica ou Verbal............................................................... 30 2.2.2 Inteligncia Lgico-matemtica................................................................... 30 2.2.3 Inteligncia Musical..................................................................................... 31 2.2.4 Inteligncia Espacial..................................................................................... 31 2.2.5 Inteligncia Cinestsico-corporal................................................................. 32 2.2.6 Inteligncia Interpessoal............................................................................... 32 2.2.7 Inteligncia Intrapessoal............................................................................... 33 2.2.8 Inteligncia Naturalista................................................................................. 33 2.2.9 Inteligncia Pictrica.................................................................................... 34 2.3 ESTUDOS E PROJETOS DESENVOLVIDOS NA PRTICA .......................... 35 2.3.1 Projeto Arts Propel........................................................................................ 36 2.3.2 Projeto Espectro............................................................................................ 37 2.3.3 Escola-chave.................................................................................................. 38 3. METODOLOGIA UTILIZADA E RESULTADOS OBTIDOS............................ 40 3.1 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO EM SALA DE AULA........................... 41 3.2 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE SOFTWARE................................... 48
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3.2.1 Desenvolvimento do Software..................................................................... 51 3.2.1.1 Inteligncia lingstica.................................................................... 57 3.2.1.1.1 Palavras cruzadas............................................................ 57 3.2.1.1.2 Trava-lnguas................................................................... 58 3.2.1.1.3 Acrstico.......................................................................... 59 3.2.1.1.4 Slogan............................................................................... 60 3.2.1.2 Inteligncia intrapessoal................................................................... 62 3.2.1.2.1 Projeto para o futuro........................................................ 62 3.2.1.2.2 Suas limitaes................................................................ 63 3.2.1.2.3 Horscopo....................................................................... 65 3.2.1.2.4 Sua opinio....................................................................... 65 3.2.1.3 Inteligncia lgico-matemtica....................................................... 66 3.2.1.3.1 Problemas lgicos............................................................. 66 3.2.1.3.2 Geometria dos objetos...................................................... 67 3.2.1.3.3 Clculos de cabea............................................................ 68 3.2.1.3.4 Seqncia certa................................................................. 69 3.2.1.4 Inteligncia interpessoal................................................................... 70 3.2.1.4.1 Campanha de ajuda.......................................................... 70 3.2.1.4.2 Charadas........................................................................... 72 3.2.1.4.3 Mensagem de solidariedade............................................. 73 3.2.1.4.4 Festas................................................................................ 75 3.2.1.5 Inteligncia espacial......................................................................... 75 3..2.1.5.1 Guiar-se por um mapa...................................................... 76 3.2.1.5.2 Quebra cabea.................................................................. 76 3.2.1.5.3 Labirinto........................................................................... 77 3.2.1.5.4 Jogo da minhoca............................................................... 78 3.2.1.6 Inteligncia Naturalista.................................................................... 79 3.2.1.6.1 Identifique animais........................................................... 79 3.2.1.6.2 Tipos de flores.................................................................. 80 3.2.1.6.3 Animal de estimao........................................................ 81 3.2.1.6.4 Observando a trilha.......................................................... 82 3.2.1.7 Inteligncia Musical......................................................................... 83 3.2.1.7.1 Identificando sons............................................................. 83 3.2.1.7.2 Teclado virtual.................................................................. 85
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3.2.1.7.3 Criando pardias............................................................... 85 3.2.1.7.4 Memria musical.............................................................. 86 3.2.1.8 Inteligncia cinestsico-corporal...................................................... 87 3.2.1.8.1 Jogo do sapinho.............................................................. 87 3.2.1.8.2 Cardpio saudvel............................................................ 89 3.2.1.8.3 Seguindo as setas.............................................................. 90 3.2.1.8.4 Jogo de tnis..................................................................... 91 3.2.1.9 Inteligncia pictrica....................................................................... 92 3.2.1.9.1 Tangram............................................................................ 92 3.2.1.9.2 Desenho livre.................................................................... 93 3.2.1.9.3 Pinte o et........................................................................... 94 3.2.1.9.4 Puzzle de cores................................................................. 95 4. APRESENTAO E DISCUSSO DOS RESULTADOS..................................... 98 4.1 AVALIAO DO SOFTWARE POR PROFISSIONAIS.................................... 98 4.1.1 Desenvolvimento e Coerncia das Atividades............................................. 98 4.1.2 Desenvolvimento e Estrutura do Relatrio................................................. 102 4.1.3 Desenvolvimento e Anlise das Questes Objetivas.................................. 104 5. CONCLUSO........................................................................................................... 117 6. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS................................................................... 121 7. ANEXOS.................................................................................................................... 124

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LISTA DE FIGURAS

Figura

Pgina

1 Tela inicial do software............................................................................................. 54 2 Tela de apresentao do software A ....................................................................... 55 3 Tela de apresentao do software B ....................................................................... 55 4 Tela de apresentao do software C........................................................................ 56 5 Tela de escolha das atividades para interagir........................................................... 57 6 Palavras cruzadas..................................................................................................... 58 7 Trava lnguas........................................................................................................... 59 8 Acrstico.................................................................................................................. 60 9 Slogan....................................................................................................................... 61 10 Criando Slogan........................................................................................................ 61 11 Projeto para o futuro................................................................................................ 62 12 Escrevendo o projeto para o futuro.......................................................................... 63 13 Suas limitaes........................................................................................................ 64 14 Explique sua limitao............................................................................................. 64 15 Horscopo................................................................................................................ 65 16 Sua opinio.............................................................................................................. 66 17 Problemas lgicos.................................................................................................... 67 18 Geometria dos objetos............................................................................................. 68 19 Clculos de cabea................................................................................................... 69 20 Seqncia certa........................................................................................................ 70 21 Campanha de ajuda.................................................................................................. 71 22 Tema escolhido sobre campanha de ajuda............................................................... 72 23 Charadas.................................................................................................................. 73 24 Mensagem de solidariedade..................................................................................... 74 25 Mande sua mensagem de solidariedade................................................................... 74 26 Festas....................................................................................................................... 75 27 Guiar-se por um mapa............................................................................................. 76 28 Quebra cabea.......................................................................................................... 77 29 Labirinto.................................................................................................................. 78
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30 Jogo da minhoca...................................................................................................... 79 31 Identifique animais.................................................................................................. 80 32 Tipos de flores......................................................................................................... 81 33 Animal de estimao............................................................................................... 82 34 Observando a trilha................................................................................................... 83 35 Identifique sons........................................................................................................ 84 36 Teclado virtual......................................................................................................... 85 37 Criando pardias...................................................................................................... 86 38 Memria musical..................................................................................................... 87 39 Instrues do jogo do sapinho................................................................................. 88 40 Jogo do sapinho....................................................................................................... 89 41 Cardpio saudvel.................................................................................................... 90 42 Seguindo as setas..................................................................................................... 91 43 Jogo de tnis............................................................................................................ 92 44 Tangram................................................................................................................... 93 45 Desenho livre........................................................................................................... 94 46 Pinte o et.................................................................................................................. 95 47 Puzzle de cores........................................................................................................ 96 48 Modelo do relatrio final ....................................................................................... 97

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NDICE DE GRFICOS

Grfico

Pgina

1 Mdia de idade dos profissionais entrevistados.................................................... 105 2 Profissionais entrevistados.................................................................................... 106 3 Qual o seu conhecimento sobre a teoria das inteligncias mltiplas..................... 107 4 Voc j trabalhou com a deteco das inteligncias mltiplas? Onde?.................. 108 5 De acordo com o seu conhecimento, um modelo baseado no computador pode auxiliar na deteco das inteligncia mltiplas?..................................................... 109 6 Com base na utilizao do modelo de deteco das inteligncias mltiplas proposto pose-se dizer:.......................................................................................................... 110 7 Com o software proposto voc acredita ser possvel detectar as inteligncias mltiplas?................................................................................................................ 111 8 Com relao a interface dos jogos e atividades propostas no software, pode-se dizer:....................................................................................................................... 112 9 Que ponto voc achou alguma dificuldade para interagir na atividade?................ 113 10 Quanto ao lanamento do relatrio final, de acordo com as atividades realizadas durante a utilizao do software, pode-se afirmar:................................................. 114 11 Percebe-se que este software foi desenvolvido para ser utilizado:......................... 115 12 Para possvel comercializao deste material deve-se ater-se aos seguintes pontos:.................................................................................................................... 116

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CAPTULO 1

INTRODUO

A prtica pedaggica comum nas escolas aquela que vem se perpetuando a muitos anos, onde o professor, representando o saber absoluto explica, e o aluno escuta e tenta entender. Isso preocupante, pois bitola o aluno, deixa-o preso a valores extremamente rgidos, tradicionais e ultrapassados, onde visto como um valor, um peso, pensa-se nica e exclusivamente na nota, esquecendo seus sentimentos, anseios, etc. taxado de ruim ou incompetente, por no se enquadrar naquilo que o convencional para a maioria, esquecendo-se assim que este indivduo pode ter outras habilidades to ou s vezes at mais importantes do que o que est sendo cobrado naquele momento. A realidade enfrentada nas escolas passa tambm por uma questo fsica e social, onde prdios esto caindo aos pedaos, vizinhanas infestadas pelo crime e pelas drogas, crianas sem lar, sem amor ou esperana, inmeros problemas familiares, etc. Os lderes polticos e formadores de opinio, pouco sabem sobre estas condies fsicas e sociais de deteriorao e no esto dispostos a investigar mais profundamente, uma vez que esta investigao se ope a possibilidades de solues rpidas. A educao passa por um momento de arranjo, onde atitudes e discursos punitivos abundam, enquanto as escolas esto sendo castigadas. Refletir sobre o contexto atual no basta, precisa-se desenvolver um processo que ajude a integrar o indivduo no ambiente escolar, fazendo que sinta-se til e valorizado, faze-lo compreender que, pelo fato de no ser bom em matemtica, por exemplo, no quer dizer que no o seja em portugus.
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As Inteligncias Mltiplas enfatizam justamente esta questo, valorizar aquilo que cada um tem de melhor, aquilo que sabe fazer e faz com prazer, transformando isso numa forma de aprendizagem plena. Compreender o sentido do que est fazendo, os benefcios e realmente aprende a aprender de forma eficaz. Algo aparentemente simples, respeito a identidade epistemolgica, que est sendo esquecido ou talvez menosprezado. Para isso, nada melhor do que unir essas habilidades diversas, ao que h de moderno e emergente na sociedade, o computador. Pelo fato de ser atrativo por

natureza, muitas vezes misterioso, consegue chamar e prender a ateno por muito mais tempo, colaborando assim, para implantao de um projeto pedaggico que respeite as Inteligncias Mltiplas. Criar um sistema que facilite a deteco precoce das Inteligncias Mltiplas para auxiliar no processo pedaggico o que est sendo proposto neste trabalho, pois acredita-se que a implantao deste sistema auxilie no agilidade do processo de identificao das aptides que cada pessoa possui. Este modelo ser criado para ser utilizado por profissionais que trabalhem na rea de educao, psicopedagogia e psicologia que pretendam orientar pessoas em suas habilidades natos ou inatas. Sabendo que vivemos num pas onde a populao analfabeta atinge um ndice alto, fica difcil estabelecer um tempo de atendimento individualizado e profissionais suficientes para se detectar as possveis habilidades de cada pessoa. A proposta para um sistema informatizado definida como uma forma de agilizar popularizar a deteco das possveis Inteligncias Mltiplas de cada pessoa, para que esse processo que atualmente moroso e que acontece com uma pequena faixa da populao de poder aquisitivo alto, possa tornar-se comum e de fcil acesso. Mas que fique bem claro que, de forma alguma est se tentando medir a capacidade intelectual do indivduo, isto , aplicar testes de QI. Pelo contrrio, o que se quer verificar as possveis inteligncias
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ou habilidades que este indivduo possa ter, para que este possa investir cada vez mais no seu potencial e usar estas para desenvolver atividades que lhe proporcione maior prazer e satisfao na aprendizagem.

1.1

DEFINIO DO TEMA E TIPO DA PESQUISA

Esta pesquisa ser bibliogrfica e de prtica experimental, visando uma avaliao qualitativa sobre a deteco precoce das Inteligncias Mltiplas, a linha de pesquisa ser na rea de informtica na educao, concentrando-se nos sistemas de conhecimento, onde ser proposto uma nova forma de reconhecer o padro de inteligncia, com estudos realizados na prtica da sala de aula, baseada na teoria que consolida esta ao pedaggica, para melhorar e aguar as habilidades individuais de cada indivduo. Buscar atravs da teoria das Inteligncias Mltiplas aprimorar o conhecimento sobre o assunto, um dos fatores que sero abordados neste trabalho. Pretende-se tambm, apresentar nesta pesquisa um projeto sobre as Inteligncias Mltiplas, aplicado alunos de uma escola particular do municpio de Lages, para verificar a sua aplicabilidade em sala de aula, integrando-o aos padres dos contedos curriculares. Verificar-se- a utilizao da tecnologia, partindo da proposta de criao de um modelo para auxiliar na deteco precoce das Inteligncias Mltiplas, isto , apresentar um modelo baseado em computador que auxiliar neste processo. Este modelo ser criado para ser utilizado por profissionais que trabalhem na rea de educao, psicopedagogia e psicologia que pretendam orientar pessoas em suas habilidades natos ou inatas. Sendo uma proposta de modelo de deteco das Inteligncias Mltiplas, servir para agilizar o processo e ajudar um nmero bem maior de pessoas a
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descobrirem suas habilidades e usufrurem destas para uma melhor performance nos estudos convencionais. Para verificao da eficincia deste software, pretende-se apresent-lo

profissionais que ajudaro a avali-lo e quem sabe, futuramente, coloc-lo em prtica, nos atendimentos em consultrios, clnicas e colgios, podendo assim verificar a

agilidade, competncia coerncia e usabilidade deste modelo. As expectativas diante deste modelo de deteco precoce, so bastante otimistas, j que se desconhece uma proposta como essa onde se usa ferramentas da informtica para agilizar o processo, sabendo ento, que o risco que est se expondo de caracter importantssimo para a evoluo deste estudo e de outros que venham a surgir futuramente.

1.2

OBJETIVO, DELIMITAO E RESULTADOS ESPERADOS

O objetivo deste trabalho propor um modelo de apoio, baseado em computador, para auxiliar na deteco precoce de Inteligncias Mltiplas. Nessa abordagem buscarse- respeitar e incorporar os princpios da teoria das Inteligncias Mltiplas. Tambm ser avaliado neste trabalho, como parte integrante dos objetivos, as condies para: Melhorar a qualidade das avaliaes escolares, inovando nos requisitos a

serem avaliados. Identificar estratgias de ensino que valorizem o saber individual. Perceber as habilidades individuais e os benefcios que isso pode trazer para a aprendizagem de contedos programticos. Mostra profissionais formas de inovar sua prtica pedaggica, baseandose nos estudos sobre as Inteligncias Mltiplas.
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Integrar o conhecimento a prtica para avaliar o indivduo como um todo, percebendo seus valores e suas limitaes, melhorando a aprendizagem.

Agilizar o processo de deteco das inteligncias mltiplas auxiliando os profissionais da rea.

Auxiliar a escolha de atividades ligadas as habilidades individuais. Verificar a eficincia do sistema proposto para apoiar a agilizao das Inteligncias Mltiplas.

Intermediar um processo de auto conhecimento e valorizao de potenciais.

O processo atual de deteco das Inteligncias Mltiplas , de certa forma, ainda est em fase de desenvolvimento, no existe uma frmula pronta, o que j existe so profissionais que esto em busca de inovaes que possam trazer melhorias para o processo de ensino aprendizagem e com isso buscam alternativas que venham de encontro com uma maneira inovadora de avaliar o indivduo, saindo um pouco do sistema tradicional de notas que at hoje domina as escolas, sejam elas pblicas ou particulares. O desenvolvimento de um sistema que seja inovador e que de alguma forma possa auxiliar na deteco precoce das Inteligncias Mltiplas, pode inovar a viso que as escolas tem sobre a avaliao tradicional. Apesar de desconhecer a existncia de um processo onde a informtica utilizada como detectora das Inteligncias Mltiplas, aliando-se ao objetivo deste trabalho, espera-se que essa ferramenta venha trazer

benefcios para a forma existente atualmente que a convencional onde profissionais se utilizam de papel e caneta, juntamente com a observao individual de comportamento, para definir as possveis habilidades de cada pessoa. O sucesso deste programa auxiliar bastante para agilizar esta deteco, sendo que o profissional, que analisar os dados
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coletados, no precisa interferir diretamente, nem mesmo precisa estar presente enquanto a pessoa que est sendo avaliada percorre os caminhos desejados do software. um programa alternativo que s deve ser analisado por profissionais que tenham um embasamento muito concreto sobre as Inteligncias Mltiplas para que no haja distores ou erros de interpretao. Como verificao do estudo realizado espera-se que o modelo sugerido seja avaliado e quem sabe posteriormente, utilizado com grande sucesso por profissionais, principalmente da rea de pedagogia, psicopedagogia e psicologia, com uma margem mnima de erros ou de confiabilidade, para agilizar a descoberta das habilidades

pessoais, sendo que isso poder beneficiar as pessoas que faam uso do mesmo. O repensar da avaliao diferenciada comea exatamente neste ponto, onde o aluno que descobrir ter, por exemplo, uma inteligncia espacial aguada, possa ser estimulado pelos educadores a usar esta inteligncia que ele domina bem, para conseguir chegar conhecimento, por exemplo, das cincias exatas. Ento, o que se quer com esta descoberta , estimular o aluno, da forma que ele compreende melhor, ou que tem mais capacidade, a conseguir aprender as disciplinas que intelectualmente. O trabalho foi desenvolvido unindo teoria e prticas inovadoras num ambiente escolar e propondo um modelo de apoio, baseado em computador, para auxiliar na deteco precoce de Inteligncias Mltiplas, bem como sua avaliao por profissionais da rea da educao, da pedagogia, da psicologia e da psicopedagogia para investigar sua eficincia. Acredita-se que o nmero de profissionais que devam ser entrevistados seja ideal para se fazer uma anlise do software, portanto prope-se que este nmero seja de cinqenta pessoas. Estudar uma teoria inovadora implica em assumir riscos que talvez ainda no tenham sido testados ou comprovados, mas a curiosidade sobre o assunto e o
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este menos favorecido

comprometimento com uma prtica pedaggica desafiadora impulsiona e estimula este estudo. Poder dispor no mercado, um software que seja til para o avano da ao educativa um passo importante para a evoluo dos estudos sobre as Inteligncias Mltiplas e para um repensar no processo avaliativo das escolas com profissionais que tenham coragem de encarar o novo e um compromisso com a educao.

1.3

PROBLEMAS E HIPTESES

Sabe-se que existem muitas propostas pedaggicas consideradas inovadoras, mas que na verdade ainda no conseguiram se firmar na educao. Algumas pelo fato de terem custos altos e por isso se tornarem inviveis, outras por no conseguirem manter um suporte tcnico atualizado, e ainda as que no se baseiam em teorias realmente confiveis. As Inteligncias Mltiplas tambm podem ser consideradas mais uma proposta que, por ser inovadora, tambm tentadora aos que buscam para educao uma proposta que mais se assemelhe aos dias de hoje, onde a tecnologia est dominando boa parte do mundo e para no ficar para traz a educao tambm precisa evoluir. Evoluir na forma estrutural de seu contexto, evoluir na forma de repassar os contedos que j no so to atrativos e que se no forem estimulados por algo criativo, que prenda a ateno das pessoas cairo no esquecimento, sero obsoletos. Evoluir na seleo do que relevante que as pessoas aprendam, pois, com as mudanas constantes continuar reproduzindo informaes, que j no so to teis como eram a cinqenta anos atrs perda de tempo e pode se tornar desperdcio de informaes, ou o que pode ser chamado de, informao errada na hora errada.
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O que se prope ento , usar da habilidade nata ou inata das pessoas para desenvolver juntamente com estas contedos histricos e atuais que realmente deixem um conhecimento concreto e duradouro, que consiga ultrapassar a barreira da ignorncia de pensamento que uma grande parte da populao atual vive, pois esto acostumados apenas a receber contedos prontos que no iro interferir em nada na sua vida cotidiana. O estudo que se entende como eficaz para a teoria das Inteligncias Mltiplas aquele que esteja baseado em realidades onde o indivduo possa descobrir seus potenciais e usar destes, para aprender as outras atividades que no tem tanto domnio. Desmistificando assim, a idia de inteligncia que existe atualmente, ou as formas que existem de medir a inteligncia humana, baseada apenas em testes de QI, os quais buscam somar em pontos a capacidade intelectual das pessoas. Quem sabe uma nova viso de avaliao possa estar baseada na teoria das Inteligncias Mltiplas, onde o aluno seja avaliado no apenas como um nmero, uma nota, mas que seja avaliado pelo que sabe fazer de melhor, respeitado seus potenciais, e que estes sejam explorados para aprender com prazer todas as disciplinas por mais variadas que sejam? Unir educao e informtica num software pode demonstrar um avano no trabalho profissional? Um sistema gil, poder tambm ser eficaz na comprovao de teorias educacionais? Pensar em inovaes e no pensar em tecnologia, pode-se dizer que, no momento que a sociedade est hoje, seria uma maneira de ocultar alguns fatos essenciais ao que vem acontecendo no mundo todo? Porque no, pensar em educao baseando-se nos potenciais humanos, interligada ao que a tecnologia pode oferecer de moderno?
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A preciso de fatos e a rapidez com que estes acontecem quando esto interligados a informtica, podem ser de grande valia para a educao? Criar um modelo, baseado no computador, para auxiliar na deteco precoce das Inteligncias Mltiplas o que est se propondo neste trabalho, para que sirva de base para a aprendizagem nas escolas. Apesar de acreditar-se que, atualmente, isso parece utopia, espera-se mexer com o brio das pessoas e ajudar a criar uma forma ou uma abertura nova para discutir-se a avaliao realizada nas escolas, que vem sendo perpetuada a muitos anos. Talvez por no se ter uma outra opo de avaliao, talvez por se ter medo de inovar ou ainda talvez por no saber como fazer isso. A inteno que, com o uso de novas tcnicas educacionais e de software que estimulem estas capacidades, seja divulgado de forma mais forte e para mais pessoas projetos que cultivem a idia da pluralidade das inteligncias, e que mais pessoas tenham acesso a estas tecnologias.

1.4

ORGANIZAO DA PESQUISA

Esta dissertao foi dividida de forma que a teoria e a prtica tenham seus momentos contemplados pelo leitor. Neste primeiro captulo procurou-se definir com exatido o problema que ser estudado, quais os objetivos, princpios, hipteses, definio do tipo de pesquisa que se espera realizar e os critrios que sero utilizados para avaliao dos resultados esperados. J no segundo captulo, espera-se fazer um estudo bibliogrfico sobre as

inteligncias, envolvendo principalmente as Inteligncias Mltiplas, que so a razo


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principal desta pesquisa, detalhando cada uma das inteligncias descobertas por Gardner e outros. Demonstrar uma verificao de projetos que j existem baseados nestas inteligncias que viso a pluralidade do intelecto. No terceiro captulo, ser demonstrado a metodologia utilizada e os resultados obtidos atravs do desenvolvimento dos projetos sala de aula (utilizao da teoria aplicada sala de aula de um colgio particular) e software (criao de um modelo de deteco precoce sobre as IM, baseado no computador), que representam a parte prtica e de certa forma, crucial da pesquisa. Para desenvolver o quarto captulo desta pesquisa, optou-se por apresentar e discutir os resultados verificados, atravs de questionamentos, que puderam ser realizados com profissionais das reas de pedagogia, psicopedagogia e psicologia, os quais so o alvo escolhido para utilizar o software no seu ambiente de trabalho. No quinto e ltimo captulo ser realizado a concluso e as consideraes finais sobre este estudo, que teve como prioridade a deteco das Inteligncias Mltiplas, tambm ser o momento em que poder-se- sugerir a novos estudiosos sobre o assunto, alguns itens que devem ser considerados de importncia fundamental para aprofundamento nesta rea de estudo.

CAPTULO 2

REVISO DA LITERATURA

A questo das inteligncias e acima de tudo as Inteligncias Mltiplas passa e at mesmo pode-se dizer que interfere uma srie de itens que devem ser levados em considerao, como a sua estrutura em relao a viso convencional de inteligncia, o
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seus benefcios, a pluralidade do intelecto e o que isso pode gerar em relao ao pensamento atual da sociedade. Neste captulo sero abordados e discutidos estes itens elencados no texto conforme a ordem que pode ser pr estabelecida da seguinte forma: Tpico 1 Viso de inteligncia As convenes estabelecidas sobre inteligncia, so abordadas neste captulo, pois a questo de, como se pensa a respeito deste tema de fundamental valia, para que se desenvolva uma noo de qual relevncia ela toma. Tpico 2 As inteligncias mltiplas Neste tpico sero abordados desde o conceito de Inteligncias Mltiplas , at o relato de cada uma destas inteligncias manifestaes, que podem influenciar na aprendizagem de cada indivduo. Tpico 3 Estudos e projetos desenvolvidos na prtica, sobre as Inteligncias Mltiplas. Este tpico foi desenvolvido para demonstrar estudos realizados anteriormente por Gardner e sua equipe sobre as Inteligncias Mltiplas em diferentes locais, avaliando aspectos diferentes em idades cronolgicas e etapas tambm diferenciadas, bem como estudos que foram desencadeados aps ser anunciado o descobrimento da pluralidade do intelecto.

2.1 VISO DE INTELIGNCIA

Falar sobre inteligncia uma tarefa que exige conhecimento e um esforo muito grande, pois, de certa forma, todas as pessoas, mesmo sabendo de suas limitaes, se reconhecem como um ser inteligente, capaz de pensar e agir diante de fatos variados. Segundo PINKER (1998, p.77):
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...a inteligncia no provm de um tipo especial de esprito, matria ou energia, mas de um produto diferente, a informao. Informao uma correlao entre duas coisas, produzida por um processo regido por lei ( e no ocorrida por mero acaso). Dizemos que os anis em um tronco de rvore fornecem informaes a respeito da idade da rvore, porque o nmero deles tem correlao com a idade da planta (quanto mais velha a rvore, mais anis ela tem), e a correlao no uma coincidncia, sendo causada pelo modo de como as rvores crescem.

Sabe-se que, a um certo tempo, inclusive atualmente, existem aqueles que reconhecem a importncia de algo ou algum pelo seu grau de inteligncia calculados em vrios tipos de testes que conseguem, no seu ponto de vista, medir a capacidade intelectual das pessoas, atribuindo a essas pessoas notas, nmeros que podem

transform-las em seres capazes de ter inteligncia suficiente para salvar a humanidade, isto , de certa forma endeusando as pessoas que tiram nmeros altos e subestimando as que de outra forma no conseguem obter os mesmos resultados altos padronizados por grupos de estudiosos que o definiram. Estes testes so comumente chamados de testes de QI (Quociente Intelectual), criado pelo francs Alfred Binet, onde pessoas so submetidas a uma srie de exerccios que usam a capacidade de raciocnio lgico e de linguagem para respond-los com tempo determinado, independente de saber qual o objetivo que se espera alcanar com este. So exerccios padronizados, que no se preocupam com o meio que o indivduo vive, suas habilidades, etc, apesar de basear-se em fatores da hereditariedade. No se espera com esse tipo de comentrio e nem se est dizendo que os testes de QI so totalmente errneos, apenas que estes estejam

atualmente ultrapassados, e que no condizem com a realidade, ou ainda, por no conseguirem alcanar toda a gama enorme de conhecimento e competncias que as pessoas so portadoras. Os testes padronizados foram criados, em parte, como uma forma de identificar talentos incomuns, sua preocupao central era identificar alunos que apresentassem dificuldades de aprendizagem, para ajud-los a melhorar. Estes
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testes, certamente so capazes de revelar prodgios escolares, principalmente na matemtica e portugus, matrias essas que recebem uma nfase maior nestes testes, pois consideram a linguagem e o raciocnio as principais questes a serem avaliadas. A sociedade sempre cobrou valores, por ela impostos, e a inteligncia pode at mesmo ser considerada um desses valores, pois famlias tradicionais no admitiam que seus filhos tivessem o mesmo nvel intelectual que a grande massa da populao, alis, s a burguesia poderia ter sabedoria, para isso, contratavam professores particulares para que estes tivessem aulas melhores, de mais qualidade, ou ainda mandavam seus filhos estudarem em colgios internos de preferncia em outros pases para que os mesmos no tivessem contato com a pobreza e o pouco conhecimento das classes menos favorecidas. Valores desumanos, arbitrrios, que chegaram ao cmulo de levar pais, que por algum motivo, tiveram filhos com algum tipo de deficincia fsica ou mental, a escond-los e trat-los com desrespeito, com um sentimento muito grande de vergonha, como se este fato interferisse num sentimento maior como o de carinho e amor. Hoje esta viso arcaica de soberania absoluta, j no to forte e comum no meio em que se est inserido, mas ainda comum encontrar-se com pessoas que se sentem felizes pelo fato de ter um filho ou parente com um QI elevado, isto , ter um sbio ambulante em casa favorvel, traz status e acima de tudo segurana financeira, pois com a globalizao, a to falada qualidade total em empresas multinacionais e afins, conveniente garantir-se com aquele que certamente ser o orgulho e principalmente a salvao da famlia, pensando em termos financeiros claro. Ainda comum esquecerse de que as pessoas no so apenas nmeros, linguagem autnoma , robotisadas, e qualquer outro tipo de vantagens que isso possa trazer a quem convive com estas. No se v um indivduo como portador de sentimentos comuns, e que muitas vezes parecem estar alheios aos interesses da sociedade, mas que na verdade esto ligados a outros
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objetivos, pois, o que para alguns considerado como capacidade nata de desenvolver atividades ou resolver de forma diferenciada os mesmos problemas, para outros isso pode ser considerado um tipo de escape de inteligncia ou um a certa preguia de pensar no lgico e real. Por isso, pessoas que conseguem se manifestar atravs de esportes, danas, enfim o que foge ao comum, so rotuladas como desinteressadas ou que no tem um grau elevado de QI. A algum tempo tem-se usado os testes de QI para medir o nvel de capacidade intelectual do indivduo, sendo que grande parte das informaes investigadas nestes testes, no passam de uma forma de medir a inteligncia lgico matemtica e lingstica, deixando de lado todo o restante de potencial que as pessoas possam ter como por exemplo, atividades que envolvam valores artsticos, musicais, danas, esportes, relaes interpessoais, naturalistas, etc. Estes testes no conseguem medir totalmente o potencial humano. Gardner (1995 - p.78), define a inteligncia como a capacidade de resolver problemas ou elaborar produtos que sejam valorizados em um ou em mais ambientes culturais. Com essa nova viso de inteligncia proposta e estudada por Gardner, admite-se a pluralidade do intelecto, que faz muitas coisas alm de computar e memorizar informaes, inventa, cria, avalia, pensa, interage e desmistifica padres convencionais, a inteligncia no algo que se tem ou no tem, nem alguma coisa que uma pessoa possa ter mais ou menos, mas sobretudo algo que se vai fazendo e desfazendo em situaes individuais e sociais, sem as quais ela se resumiria a uma propriedade virtual (MEC, 1999- p.8).

2.2

AS INTELIGNCIAS MLTIPLAS
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Howard Gardner, em 1983, apoiando-se nas novas descobertas neurolgicas procedidas em Harvard, defendeu a idia de uma viso pluralista da cognio,

sugerindo que a mente est organizada em domnios relativamente distintos de funcionamento. Desafiando o que se conhecia sobre inteligncias, apontou a existncia de sete tipos de inteligncias: lingstica, lgico-matemtica, musical, espacial, corporal cinestsica, interpessoal, intrapessoal, que de acordo com seus estudos, podem ser consideradas um grande avano na forma de verificar o nvel intelectual de cada pessoa, mudando assim muitos tabus da sociedade. Segundo Gardner, as pessoas so

freqentemente avaliadas e rotuladas por avaliaes que j no tem sentido algum, pois nem todos precisam ser um expert em tudo o que fazem, mas nem por isso deixa de ter condies e inteligncia para se sobressair em alguma (s) rea(s) diferente do que t ento estava estabelecido, isto , aquela pessoa que tem dificuldade em expressar-se verbalmente ou escrevendo alguma redao seja ela de qualquer tipo ou sobre qualquer assunto, pode ser um excelente jogador de basquete por exemplo. A teoria das Inteligncias Mltiplas de Gardner, salienta exatamente esta questo, conseguir identificar no indivduo aquilo que ele tem de melhor, pois todos podem ser bons em alguma rea determinada ou em vrias reas ao mesmo tempo, mas que este no precise saber sobre tudo. Segundo GARDNER (1995, p.20):
Conforme o nome indica, acreditamos que a competncia cognitiva humana melhor descrita em termos de um conjunto de capacidades, talentos ou habilidades mentais que chamamos de inteligncia. Todos os indivduos normais possuem cada uma dessas capacidades em certa medida, os indivduos diferem no grau de capacidade e na natureza de sua combinao. Acreditamos que esta teoria da inteligncia mais humana e mais verdica que as vises alternativas da inteligncia e reflete mais adequadamente os dados do comportamento humano inteligente. Essa teoria tem importantes implicaes educacionais, inclusive para o desenvolvimento de currculos.
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A teoria das Inteligncia Mltiplas mostra um modo pluralizado de entender o intelecto. Avanos recentes na cincia indicam que a inteligncia de cada pessoa formada por faculdades autnomas as quais podem trabalhar separadamente ou em conjunto com outras faculdades, e que estas variam de indivduo para indivduo. Ento, cada pessoa pode ter um grupo diferenciado de inteligncias, que no obrigatoriamente so formadas pelo mesmo grupo, como por exemplo: lgico-matemtica, cinestsicocorporal e interpessoal sempre estaro interligados ou da mesma forma que lingistica, intrapessoal e espacial estaro sempre juntas nas pessoas que as tiverem como inteligncia. No existe uma regra pronta para a verificao destas inteligncias, as pessoas de modo geral, apresentam uma mistura de vrias inteligncias, isto , dentro de uma gama muito grande de opes individuais cada pessoa de acordo com as suas habilidades tem um espectro de opes referentes a sua inteligncia. A princpio Howard Gardner identificou sete faculdades, as quais ele chama de inteligncias. Mas no decorrer de seus estudos e pesquisas foi detectado uma nova inteligncia que recebeu por batismo o nome de Inteligncia Naturalista. Vale tambm ressaltar, que nos estudos realizados nunca se pensou em uma quantidade exata e imutvel de inteligncias, podendo estas, de acordo com estudos que continuam sendo realizados aumentar ou quem sabe fundir-se, isto , esta lista pode ser reorganizada ou subdividida, com outras para melhor determinar a capacidade intelectual do indivduo. Mas o que deve ficar claro neste caso a pluralidade do intelecto. Outros estudiosos e pesquisadores sobre o assunto, como Nilson Jos Machado, professor da Universidade de So Paulo desde 1972, aceitam ainda a existncia da inteligncia pictrica ou pictogrfica, que de certa forma parece estar sendo estudada e avaliada por Gardner, como parte integrante da inteligncia cinestsico-corporal,

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englobando-se tambm, de forma intrnseca, em todas as outras inteligncias por ele estudadas. Acredita-se que cada inteligncia extremamente importante e que nem uma

delas pode ser considerada mais ou menos importante do que a outra pelo fato de ser mais comum ou mais usvel, ou ainda pelo fato de trazer mais poder econmico as pessoas que delas esto impregnadas. Por isso a ordem que sero descritas ou elencadas no texto no tem nada a ver com importncia ou valor de cada uma delas, sendo que as oito primeiras elencadas abaixo so inteligncias estudadas e descobertas por Gardner, j a ltima delas uma considerao de inteligncia estudada e defendida por Machado.

2.2.1 Inteligncia Lingstica ou Verbal

Sensibilidade para o significado e ordem das palavras, ela pode ser exibida em sua forma mais completa, talvez, por poetas, escritores, advogados, enfim, pessoas que tenham o dom de us-la para expressar sentimentos com extrema sensibilidade dando clareza e tambm viajando pelo mundo dos sonhos, tentando transform-los em palavra escrita ou falada para torn-lo de certa forma real. Geralmente, consegue-se perceber nas pessoas com uma acentuada inteligncia lingstica, a facilidade que essas tem de resolver jogos de palavras, recitar versos, concentrar-se leituras, fazer rimas e outras brincadeiras verbais que podem ser feitas de forma informal numa rodinha de amigos.
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2.2.2 Inteligncia Lgico-matemtica

Habilidade em sistemas matemticos e outros complexos sistemas, como o nome implica a capacidade lgico e matemtica, assim como a capacidade cientifica. Manifesta-se pela facilidade para calcular, pela capacidade para discernir

padres numricos e lgicos e de perceber elementos que envolvam medidas de peso, altura, distncia, entre outros. As pessoas com esta inteligncia aguada conseguem explicar questes de forma argumentativa, respondendo os porqus, tem facilidade em interpretar desenhar e grficos. Segundo Gardner, esta inteligncia foi considerada por Piaget como a idia geral de inteligncia.

2.2.3 Inteligncia Musical

Habilidade para entender e criar msica. Msicos, compositores, danarinos mostram elevada inteligncia musical,. Mozart, presumivelmente, possua em alto grau. Destaca-se pela capacidade de apreciar, identificar expressar sons de um modo geral. Geralmente, observa-se pessoas que possuem uma forte capacidade de inteligncia musical pelo fato de estarem sempre cantarolando, assobiando. Conseguem fazer de pequenos objetos, muitas vezes banais, como uma simples caixa de fsforo ou uma tampinha de garrafa um instrumento para tirar sons, impondo ritmo. Na maioria dos

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casos, tocam algum tipo de instrumento musical. Quem nunca ouviu falar em algum que aprendeu a tocar um determinado tipo de instrumento musical de ouvido.

2.2.4 Inteligncia Espacial

Habilidade para pensar em figuras para perceber com relativa exatido o mundo visual e recri-lo ou alter-lo na mente ou no papel, capacidade de formar um modelo mental sendo capaz de manobr-lo e operar utilizando esse modelo. A inteligncia espacial e altamente desenvolvida em artistas, arquitetos, desenhistas, escultores, marinheiros, engenheiros, etc. Est muito ligada a criatividade no plano espacial. Percebe-se nas pessoas que se destacam pela inteligncia espacial, o fato de estarem quase sempre desenhando, rabiscando, pintando. Gostam muito de contar coisas que lem ou vem sobre outros tempos. So pessoas que ficam incomodadas com objetos fora do lugar, dependncias da casa ou escritrio desarrumadas. Tem uma facilidade muito grande em guiar-se por mapas, localizar-se em locais diferentes, procurar endereos, etc. 2.2.5 Inteligncia Cinestsico-corporal

Habilidade de usar o corpo para resolver problemas ou elaborar produtos, isto , utilizando o corpo inteiro como uma forma de experimentar, praticar, para se expressar, ou para aproximar-se de seus objetivos. Mmicos, danarinos, jogadores de basquete, futebol, entre outros, so algumas das pessoas que demonstram esse tipo de

inteligncia. Pessoas com essa inteligncia tem facilidade em controlar os movimentos do corpo e manipular objetos com destreza. Essa inteligncia envolve dois campos da psicomotricidade ampla, que est ligada a destreza, ao equilbrio e o campo da
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psicomotricidade fina, ligada a ateno e a quatro sentidos humanos (tato, paladar, olfato, viso). comum observar que pessoas com uma inteligncia cinestsico-

corporal no parem quietos, mesmo quando esto em filas. No precisam de um instrumento oficial para explor-la, isto , fazem da latinha de refrigerante vazia ou de uma simples bola de papel amassado um objeto para poder jogar, de dois pedaos quebrados de tijolo, uma trave, enfim, para desenvolver uma atividade esportiva, que a sua maior realizao, so capazes de criar imaginariamente, um cenrio parecido com o real.

2.2.6 Inteligncia Interpessoal

Habilidade de perceber e entender os outros indivduos, o que as motiva, seu humor, desejos, sabe como trabalhar cooperativamente com os outros. Polticos, lderes religiosos, professores, vendedores, entre outros, se utilizam desta inteligncia.

Observa-se esse tipo de inteligncia em pessoas que gostam de estar sempre em grupos, ajudando, orientado, aconselhando os que esto ao seu redor, propondo idias , enfim, preocupa-se muito com o bem estar de seu grupo, no pensa apenas em si, mas na coletividade.

2.2.7 Inteligncia Intrapessoal

Conhecimento de suas prprias emoes, voltada para o seu eu. Totalmente voltada ao auto conhecimento, auto estima. Alguns romancistas e consultores usam esta experincia para guiar os outros. comum identificar pessoas que tenham uma acentuada inteligncia intrapessoal quando estas demonstram atravs de atos como,
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escrever dirios, ouvir o outro falar preferem ficar sozinhos, observam atentamente o mundo que se agita ao seu redor, enfim, faz o tipo comumente vista como uma pessoa que gosta de ficar na sua.

2.2.8 Inteligncia Naturalista

Recentemente, Gardner identificou a oitava inteligncia considerada por ele: a Inteligncia Naturalista. A inteligncia naturalista refere-se `a habilidade de reconhecer e classificar plantas, minerais e animais, incluindo rochas, gramneas e toda a variedade de fauna e flora, enfim reconhecer a natureza de forma integral usando sentimentos profundos. A habilidade de reconhecer artefatos culturais, carros , tambm podem se basear na inteligncia naturalista. Manifesta-se em nveis que podem variar do jardineiro ao paisagista, por exemplo. Pessoas com boa inteligncia naturalista, sempre que podem, procuram lugares retirados dos centros urbanos onde possam estar em contato com a natureza, procuram ser ecologicamente corretos, participam de ONGs para salvar ou defender a flora e a fauna. Preferem desfrutar de alguns dias num camping, do que ficar fechado num apartamento no centro da cidade ou ainda so a favor de um piquenique num local retirado com bastante espao ao ar livre, do que um restaurante caro da cidade. Esta inteligncia tambm pode ser demonstrada por pessoas com facilidade de reconhecer e classificar produtos manufaturados.

2.2.9 Inteligncia Pictrica

Segundo estudos realizados por Gardner, esta inteligncia no foi considerada, pelo fato de que acredita-se que ela esteja englobada as outras, principalmente a
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cinestsico-corporal, sendo que este considera que a arte deve estar envolvidas em todas as inteligncias, fazendo parte concreta de cada uma delas. Mas em estudos realizados pelo professor Nelson Jos Machado, a inteligncia pictrica manifesta-se em crianas atravs de desenhos, reconhecimento de objetos, suas formas, reconhecendo e classificando cores com uma grande percepo visual, onde no basta enxergar com os olhos, mas sim com a emoo do artista, discriminando e interpretando os sinais visuais. Segundo MACHADO citado por ANTUNES (1988-p.217):
... antes mesmo que a linguagem escrita lhe seja acessvel, os recursos pictricos tornam-se elementos fundamentais na comunicao e na expresso de sentimentos, funcionando como um canal muito especial, atravs do qual as individualidades se revelam ou so construdas expressando ainda, muitas vezes, caractersticas gerais da personalidade, ou mesmo sintomas dos mais variados desequilbrios psquicos.

Desta forma, pode-se dizer que esta inteligncia muito forte em pintores, cartunistas, desenhistas, especialistas em computao grfica, na organizao esttica de locais, etc. Para finalizar este item da pesquisa, precisa-se afirmar, que em recentes estudos, Gardner admitiu a possibilidade de existir uma nova inteligncia, a inteligncia existencial, que pode ser definida como uma preocupao com as questes bsicas da vida. Esta inteligncia ainda est em fase de estudos e no existe material publicado suficiente, que traga subsdios claros e coesos , sobre os resultados dessas pesquisas. Segundo GARDNER, citado por ARMSTRONG (2001, p.162):
...a capacidade de situar-se com referncia ao alcance mximo do cosmos o infinito e o infinitesimal - e a capacidade relacionada de situar-se com referncia a caractersticas existenciais da condio humana como o significado da vida, o significado da morte, o derradeiro destino dos mundos fsico e psicolgico, e quelas experincias profundas como o amor por algum ou a total imerso num trabalho de arte. (GARDNER, 1999, p.60)
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2.3

ESTUDOS E PROJETOS SOBRE AS INTELIGNCIAS MLTIPLAS

Sabe-se que a teoria das Inteligncias Mltiplas, foi estudada e proposta a sua descoberta pela equipe de Gardner, pode-se dizer que esta teoria teve incio na Harvard Graduate School of Education com o Harvard Project Zero, que foi fundado em 1967, pelo filsofo Nelson Goodman, que estudou e formulou a taxionomia dos principais sistemas simblicos utilizados pelos seres humanos. Na dcada de setenta, este projeto passou a dedicar-se a questes psicolgicas com a direo de David Perkins e Howard Gardner, o projeto assumiu uma tendncia educacional, aproximadamente na dcada de 80, onde passou-se a constatar e verificar a estudos relacionados com a pluralidade do intelecto humano, isto , criou-se a teoria das Inteligncias Mltiplas. A partir deste projeto, muitos outros surgiram para estudar detalhes sobre a cognio humana e descobrir formas de avaliar e entender a pluralidade do intelecto. Alguns desses, talvez os mais conhecidos ou os mais divulgados, sero detalhados no espao a seguir de acordo com informaes obtidas na teoria de Gardner a respeito desses projetos.

2.3.1 Projeto Arts Propel

Este projeto foi criado, pelo fato de especialistas, que acompanhavam o desenvolvimento do Project Zero, atravs de estudos e observaes feitas paralelamente, acreditarem que alunos das fases finais do ensino fundamental e principalmente do ensino o mdio, estarem cada vez mais afastados do estudos de educao artstica. Estes especialistas, assim como Gardner, acreditavam que a arte uma complementao, para
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todas as inteligncias e que esta deve estar interligada as disciplinas escolares, principalmente atravs da msica, da escrita imaginativa e das artes visuais. Para que este projeto se desenvolvesse, com critrios slidos, foram criados mdulos curriculares vinculados aos instrumentos de avaliao. Observou-se trs tipos de competncia, que foram: a produo, a percepo e a reflexo, que de certa forma so as palavras-chaves, responsveis pelo nome PROPEL. O principal objetivo do projeto era desenvolver instrumentos de avaliao adequados e aplic-los de forma coerente, aos alunos das faixas etrias escolares, acima mencionadas, portanto, grande parte do Arts Propel, foi dedicada elaborao de sistemas de avaliao, vrias etapas foram desenvolvidas para alcanar este objetivo, conforme a necessidade do grupo. Para isso, criou-se conjuntos de projetos de domnios, os quais eram aplicados aos grupos conforme a fase de estudo que se encontravam, bem como os processoflios, que seriam uma espcie de arquivo individual, onde os alunos guardavam todas as suas produes, rabiscos, pr produes, ensaios, enfim, todo o trabalho realizado durante o perodo de desenvolvimento, para que, conforme fosse solicitado, a apresentao e avaliao desses trabalhos iam

ocorrendo gradativamente, em vrias dimenses, de acordo com o desenvolvimento e evoluo do projeto, algumas vezes de forma mais complexa e subjetivas, outras vezes, de acordo com critrios tcnicos e imaginrios. Apesar de tambm no ser uma frmula pronta, e pelo fato de no Ter encerrado seus estudos sobre o envolvimento da avaliao atravs da arte, este projeto foi adaptado por algumas escolas, nos Estados Unidos da Amrica, aplicando-o tambm, em turmas de educao infantil e sries iniciais, pelo fato de verificar-se que as idias que fundamentam o Arts Propel, mostraram ser eficazes e atraentes aos alunos, chamando tambm a ateno de alguns educadores, que acreditam na mistura entre teoria e prtica para a aplicao do estudo de educao artstica.
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2.3.2 Projeto Espectro

O projeto espectro uma nova abordagem de avaliao, onde

cria-se um

momento e um ambiente especial, cercado por muitos a atraentes materiais que enfocam o uso de uma variedade de inteligncias, onde o aluno est o tempo todo sendo testado mas no de uma forma tradicional. Realizado em salas que permitam a interao com alunos mais experientes, isto , a idade dos alunos no constantemente a mesma, eles interagem com crianas de vrias idades em determinados momentos do projeto e com materiais que possam ser explorados sozinhos ou em grupos (sala/ambiente) com espaos naturalistas, espaos de contar histrias, espao artstico, etc. Enfatiza a noo de que cada criana nica. Foi aplicado a turmas de pr-escola, com idade variada entre trs e quatro anos e uma mdia de 19 crianas por turma. Oferece um manual de atividades aos pais, com sugestes de atividades nos diferentes domnios , a idia no tornar cada criana um prodgio na sua rea de maior potencial (Gardner, 1995-p.88), mas sim, ajudar aos pais e professores para que sejam fiis criana, disponibilizando atividades e experincias que busquem as potencialidades e dificuldades de cada criana. O espectro administrado em uma srie, durante um ano, com observaes e combinaes individuais para cada pessoa avaliada, considerava-se originalmente sete domnios de capacidade, isto as sete primeiras inteligncias citadas anteriormente, no final de um ano de informaes reunidas, estas so colocadas num parecer chamado Relatrio Espectro, o qual descreve o perfil pessoal de potencialidades e dificuldades da criana, oferecendo recomendaes sobre o que pode ser feito em casa, na escola ou na comunidade, para aproveitar as potencialidades e para estimular reas de relativa
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dificuldades, ento um avaliao que mostra com detalhes o perfil de cada criana. Comparando-o ao teste de Binet (teste de QI), que se realiza numa sesso de uma ou duas horas, padronizado, igual para todas as pessoas que so avaliadas e concentra-se em quatro reas ou fatores (raciocnio verbal, raciocnio abstrato/visual, raciocnio quantitativo e memria imediata), atravs de oito subtestes. Pode-se imaginar as fronteiras de cada avaliao em relao a qualidade do resultado disponibilizado.

2.3.3 Escola-chave

Foi criada em Indianpolis, por um grupo de oito professores, que inspirados na teoria das Inteligncias Mltiplas de Gardner, acreditavam numa escola onde todos os alunos deveriam participar regularmente de atividades relacionadas com as Inteligncias Mltiplas, em acrscimo as atividades convencionais escolar. De acordo com a proposta da Escola-chave, alm das atividades convencionais estabelecidas no currculo escolar, todos os dias os alunos participavam de um grupo onde cada criana trabalha com colegas de diferentes idades e um professor competente para ensinar um ofcio ou uma disciplina de seu interesse, uma espcie de oficina de estudos diria. Uma vez por semana um especialista de fora, visita a escola e demonstra uma ocupao ou ofcio aos alunos, explicando todas as vantagens e desvantagens que esse venha a ter, mostrando como funciona na realidade, comum que pais de alunos participem destas atividades como palestrantes, que em alguns momentos tornam-se integrados a escola, demonstrando conhecimento atravs da sua rotina de trabalho. e padronizadas do currculo

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Cada aluno deve realizar um projeto de acordo com temas que a escola sugere anteriormente, que geralmente so trs diferentes, e que estejam de certa forma ligados aos conhecimentos bsicos exigidos nos programas escolares padres. Estes projetos acontecem a cada dez semanas de aula, desta forma, no final de um ano letivo, cada aluno apresentar trs novos projetos. Estes projetos so expostos na concluso do perodo, e os alunos fazem uma apresentao demonstrativa do projeto, que so filmadas e ficam arquivadas na escola para observar o crescimento e a evoluo da cognio do aluno. Parte da avaliao dos alunos concentra-se na qualidade dos trabalhos, outra parte pode dizer-se que concentra-se nas potencialidades especficas de cada aluno, isto , o seu perfil, e uma terceira parte envolve a cooperao com outros alunos, professores e especialistas.

CAPTULO 3

METODOLOGIA UTILIZADA E RESULTADOS OBTIDOS

Foram aplicadas trs nveis diferentes de projeto de pesquisa para realizao deste trabalho de forma integral. Na primeira etapa procurou-se observar a viabilidade de aplicao do projeto das Inteligncias Mltiplas em sala de aula, unindo teoria e prtica no da vida escolar
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proposta metodolgica de Gardner, onde pode-se utilizar vrias tcnicas de aprendizagem para integrar o aluno ao contedo de forma que se tornasse mais prazeirosa respeitando suas inteligncias, de forma que este percebe-se seus talentos e habilidades, podendo valer-se destes, para explorar outros contedos que no so de fcil acesso por questes intelectuais que no fazem parte da sua estrutura mental. Na segunda fase deste projeto, procurou-se desenvolver um software, que consiga detectar, atravs de atividades ldicas, as Inteligncias Mltiplas de crianas de seis a dez anos de idade, na sua vasta gama de opes de acordo com a pluralidade intelectual individual. Na terceira e ltima etapa deste projeto, apresentou-se este software a profissionais da rea da educao e desenvolvimento, isto , pedagogos, psiclogos e psicopedagogos, para uma avaliao de qualidade e viabilidade do mesmo, tentando desta forma saber se este software pode ser confivel na qualidade das atividades e no potencial aplicado por cada uma delas, avaliando os resultados obtidos para definir com exatido o perfil de crianas que utilizarem o mesmo.

3.1 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO EM SALA DE AULA

Com base no estudo que realizado

sobre as Inteligncias Mltiplas, e com

objetivo de colocar em prtica toda a teoria, props-se ao grupo de docentes do Colgio Univest Lages, uma nova perspectiva de educao, baseando-se na teoria e prtica de Gardner. Como tudo que novo e desafiador, assusta, desta vez no foi diferente. Profissionais, que at ento, eram considerados competentes dentro de suas prticas pedaggicas poderiam estar testando suas limitaes, capacidades e at mesmo colocando em risco toda a sua credibilidade. Da maneira como estava sendo trabalhado
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a educao, at este momento, neste ambiente escolar, estava funcionando, porque mudar? Apesar de estar mascarada, por uma realidade que no condizia com a teoria, considerada por todos como construtivista, mas que ao mesmo tempo podia-se observar um lado marcante de tradicionalismo, principalmente na forma de avaliao e conceituao dos alunos. Inovar seria, talvez, neste momento, por em risco o seu emprego, o conhecido e testado, para experimentar algo desafiador, onde no sabia-se o resultado exato que era esperado neste momento, isso resultou em uma srie de indagaes e pontos serem considerados, como: dar sentido real a muita teoria que estudou-se anteriormente nos bancos escolares, mexer com o brio de cada profissional que acredita na educao, medo de errar, no saber o caminho exato ser seguido e as formas corretas de empreg-lo no cotidiano escolar, enfim, muitas foram as reflexes que surgiram,

fazendo do novo, algo instigador onde a vontade e o profissionalismo, pensando acima de tudo, na aprendizagem e os benefcios que esta nova forma de ensinar poderia ajudar aos alunos que fossem submetidas elas. Depois de muita discusso sobre o assunto, o projeto comeou. Formaram-se grupos de estudo para um maior entendimento da teoria, onde oportunizou-se a todos, subsdios para garantir o entendimento da teoria, atravs de bibliografias, sites, fitas de vdeo, palestras, etc, para agir com segurana e certeza do objetivo proposto, foi necessrio um esprito de equipe muito grande para o progresso efetivo do projeto. Levou-se aproximadamente um bimestre do ano letivo de 2001, para se ter o suficiente ou pelo menos o bsico de informaes, com objetivos bem claros, para se comear a projetar a forma de trabalho que melhor se encaixaria aos alunos do colgio, sem causar nenhum impacto catastrfico. Lembrando sempre de um item que pesou bastante, o contedo programtico tradicional, proposto pela apostila, no poderia ser deixado de lado, deveria ser trabalhado, paralelamente e interligado no projeto que
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estava se iniciando. Decidiu-se ento, que cada professor do ensino fundamental e educao infantil, daria a sua contribuio e faria a sua parte com as turmas que leciona, isto , integrou-se o mesmo contedo, para ser trabalhado de diferentes formas, usando vrias inteligncias simultaneamente e em todas as reas de estudo (portugus, matemtica, cincias, educao fsica, artes, etc), e atravs disso procurar averiguar quais as maiores aptides de cada aluno, para depois tentar detectar o grupo inteligncias de cada indivduo. Para que houvesse uma eficcia e coerncia entre os trabalhos e a avaliao dos mesmos, procurou-se desmistificar a avaliao tradicional, apesar de no abandon-la totalmente. Criou-se um mecanismo de observao constante, em todas as atividades individuais e em grupo, fazendo com que o professor obtivesse informaes significativas e essenciais para o processo de avaliao. Para isso o professor precisou tomar uma postura de mediador, analisando as atividades, provocando discusses, mexendo com pensamentos significativos, estimulando a investigao, enfim tirando os rtulos j impregnados na sociedade e na cabea das crianas. A avaliao passou ento, a ser considerada global, toda e qualquer atividade desenvolvida pelos alunos deveria ser includa no processo avaliativo, com pesos diferentes de acordo com o grau de dificuldade de cada uma, pr estipulados pelo professor regente e repassado para turma de uma forma que a avaliao se tornasse rotineira, habitual, sem dias e horrios marcados, mas como parte integrante do processo. A temtica que envolveu a escolha de contedos a serem trabalhados, baseou-se no interesse dos alunos e na experincia dos professores, sem afastar-se dos contedos tradicionalmente abordados de acordo com a srie dos alunos , pois, apesar de estar estudando e tentando implementar uma postura nova de trabalho, no fugiu-se totalmente das razes incutidas pela sociedade, para que isso no chocasse demais, ou at mesmo, para que no fosse de encontro com interesse da maioria dos pais de alunos
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de escola particular. Deixou-se ento, o estudo e as atividades flurem e os prprios alunos que iriam demostrar as vantagens ou quem sabe desvantagens dessa forma de aprendizagem. De acordo com a faixa etria e os interesses comuns a esta, cada professor implantou na sua turma de regncia, um tema diferente, o qual foi apoiado por todo o grupo docente, contando com o suporte terico e de pesquisa que conseguiu-se com o trabalho de todo o grupo, at o momento. O professor, nessa experincia, foi sempre o alicerce para que o projeto desse certo, trabalhou como um mediador das atividades propostas, precisou-se acreditar no que estava fazendo, pois este, era sempre o responsvel por acompanhar o trabalho dos alunos, orientando-os sempre que necessrio, algumas vezes interferindo para que os mesmos fizessem uma tomada de reflexo, enfim, todo o processo s pode ser realizado com a ateno integral dos professores em todas as sries que leciona, e com temas diferentes de uma turma para outra. Precisou-se integrar toda a equipe para que o trabalho estivesse o tempo todo em sintonia, sem desviar-se dos interesses

estabelecidos, usando as habilidades que o aluno tem, para aprender e conseguir fazer atividades que tenha uma certa dificuldade em resolver da forma tradicional. Os professores tentavam de uma forma sutil, descobrir o que cada aluno sabe fazer melhor, no que ele destaca-se e atravs desta descoberta, criar atividades onde ajudem na resoluo de outras que no so de fcil entendimento e que por isso, possam ser consideradas mais difceis para determinadas pessoas, isto , de forma bem clara, usar aquilo que sabe-se melhor, para aprender dessa forma o que se tem dificuldade. Reunies realizaram-se, freqentemente, para avaliar o desenvolvimento do trabalho e trocar informaes sobre os contedos e os destaques especficos. Como tambm fazer uma avaliao de desempenho individual dos alunos frente a cada atividade lanada, podendo desta forma organizar uma ficha com os dados de desempenho individual e
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por aproximao de inteligncias. Momentos de euforia, obstculos e at mesmo crises surgiram neste processo de aprendizado mtuo. Montou-se tambm, uma equipe de apoio tcnico, que esteve o tempo todo fazendo o servio de assessoramento, coleta de referncias bibliogrficas, busca de novos estudos, resolues para problemas que foram surgindo no decorrer do trabalho, possveis hipteses que procurassem modificar a forma como as atividades deveriam ser feitas, alterao de estratgias e de pessoal quando o progresso no foi atingido. Neste sentido pode-se realizar uma observao maior e uma verificao real da eficincia dos trabalhos, ajudando a sanar as dvidas, e chegar com certeza a concluses sobre os passos a serem seguidos em cada etapa do projeto, etc. Alguns desses projetos esto elencados nos anexos desta dissertao, para esclarecer com maiores detalhes de atividades e procedimentos como foi desenvolvido e aplicado o projeto que mexeu com a forma convencional de educar e para que educar. Esse projeto trouxe muitas respostas, que at ento, no haviam sido consideradas por teorias estudadas anteriormente, trouxe uma motivao diferente para fugir do tradicional, percebendo que menos mais, isto , menos contedos mas com maior aprofundamento. Trouxe um repensar na avaliao tradicional (provas/notas) onde testes objetivos, de mltipla escolha, que sufocam a iniciativa dos alunos e professores, deveriam ser substitudos por formas de avaliao mais profundas, de final aberto. Sabese que o pouco que foi feito no foi suficiente para mudar a postura da escola frente ao que j foi incutido a muito tempo sobre prioridades educacionais, ou formas de ensinar. Esse foi um primeiro passa que foi dado para descobrir um caminho, de certa forma, ainda desconhecido e diferente na educao. Observou-se todo o empenho, o despertar de interesses, o aproximar-se da realidade e a superao de tabus que a escola conseguiu despertar nos alunos em poucos meses de trabalho.

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No ano seguinte, 1 semestre de 2002, novo projeto sobre as Inteligncias Mltiplas foi proposto, j que o primeiro foi bem sucedido e alcanou os objetivos propostos para o momento. Desta vez, uma nova forma de aplicao e desenvolvimento dos trabalhos foi aplicada. Todos os alunos da educao infantil a 4srie do ensino fundamental, foram submetidos a descobertas sobre um tema comum, para

desenvolvimento do projeto que mais uma vez teria durao de um semestre letivo. Pelo fato de ser um tema atraente e atual, em todos os nveis de conhecimento e no seu leque de opes, o projeto intitulou-se As Inteligncias Mltiplas e a Copa do Mundo. Baseando-se no projeto que foi realizado anteriormente, nos pontos positivos e negativos que foram observados neste, todos os alunos, professores e equipe tcnica comearam um novo desafio, usando as Inteligncias Mltiplas, com a pluralidade intelectual de possibilidades que essas se combinam de um indivduo para o outro e principalmente respeitando-se estas diferenas, fazendo com que cada pessoa descubra que capaz de ser boa, altamente inteligente, em determinado assunto e que pode se valer dessa inteligncia, para aprender os mais variados contedos, que so tradicionalmente oferecidos pelas escolas, que seguem um padro nacional de grade curricular imposto pelo MEC. Portanto, o maior objetivo deste projeto e a maior descoberta, se que pode-se chamar desta forma, foi realmente provar que um indivduo capaz de ser inteligente para uma determinada rea de estudo e no o ser para outra, mas ensin-lo a se valer desta inteligncia que tem para conseguir superar-se nas disciplinas que no consegue entender com facilidade, respeitando seus limites, mas oferecendo subsdios para que ele procure sempre melhorar o seu potencial. Mais uma vez, conseguiu-se a unio e o envolvimento responsvel da equipe de professores do Colgio Univest, que mostrou um comprometimento, desenvolvendo um trabalho ainda mais eficiente e melhor que o anterior. As aulas foram se

transformando cada vez mais em ambientes cooperativos, onde o professor era um


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colaborador do saber e no o dono da verdade. O resgate de culturas, personalidades famosas dentro do futebol, as descobertas de histrias de pases diferentes envolvidos num mesmo ideal, comidas tpicas, etc. Pode-se explorar muitos fatores de diferentes reas sobre a Copa, deixando os trabalhos atraentes, cooperativos e com um objetivo nico. Os trabalhos tiveram um ponto comum, mas foram divididos para que fossem pesquisados mais amplamente, em diversas reas de estudo como a matemtica, portugus, cincias, etc. Tambm foi aberto um momento onde os alunos demonstraram todo o trabalho realizado com uma exposio de todos as turmas sobre tudo o que foi pesquisado bem como, todas as formas de explorao das Inteligncias Mltiplas que foram exploradas durante o projeto. Esta exposio foi aberta a visitao e neste momento houve uma nova integrao entre os alunos, cada uma pode falar sobre tudo que conseguiu descobrir e explorar sobre o assunto, como chegou aos resultados obtidos, as formas individuais de resolver o mesmo problema, bem como verificar os outros pontos que foram investigados por outras pessoas, percebendo as diferenas entre estes, fazendo desta forma que o trabalho de todos se transformasse num s. Contudo, sabe-se que este projeto no conseguiu atingir todos os alunos numa escala de 100% de aproveitamento, pelo fato de se estabelecer um tempo determinado para incio e trmino do mesmo, e que nem todos os contedos didticos tradicionalmente abordados no material escolar que a escola adota, tornam-se passveis de constatao e transformao em questes ligadas a Copa do Mundo. Como exemplo disso, pode-se citar questes envolvendo vrias disciplinas em relao a preservao do meio ambiente, o que foi realizado nos pases que sediaram a copa com relao a este fato, j que vrios ginsios e at mesmo prdios precisaram ser erguidos para abrigar os jogadores? Usando este questionamento para trabalhar todas as disciplinas de formas diferenciadas, que globalizem o contedo mas que respeitem as habilidades naturais dos
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alunos, ensinando a calcular os gastos destes ginsios atravs de uma msica ou elaborao de uma maquete, ensinando o aluno localizar-se espacialmente em relao a distncia ou local destes ginsio atravs de uma pardia, ou que sabe de clculos lgicos atravs de escalas propondo campanhas de conscientizao das pessoas atravs de panfletagem no colgio ou de pela comparao de culturas existentes nos pases que participaram da copa, enfim, muitas atividades poderiam ser citadas neste caso, umas com nfase maior e outras nem tanto, mas, procurando sempre trabalhar o que foi proposto no contedo programtico convencional, voltando-se sempre aos fatos que envolveram a copa do mundo, to significativamente ao ponto de esquecer que estavase trabalhando matemtica e no msica ou trabalhando cincias e no atividades fsicas. Observou-se uma preocupao grande do grupo de professores em relao a avaliao, que com esses projeto passou a ter um sentido mais amplo, onde precisou-se estar totalmente dedicado e motivado para acompanhar o desenvolvimento dos alunos gradativamente e diariamente, conforme esses iam demonstrando espontaneamente. Alguns cursos nesta rea foram proporcionados para que houvesse um nmero maiores informaes a respeito do assunto, com profissionais de reas afins. Apesar de que, por questes de plano de ensino, que fazem parte da proposta pedaggica existente na escola at o momento, no abandonou-se de vez a forma tradicional de provas, mas procurou-se tratar esta questo com menos nfase do que vinha at ento sendo tratada e colocando os alunos num clima de descontrao, sempre lembrando os mesmos que todas as questes que a prova tradicional apresentava, j haviam sido trabalhadas na vivncia das atividades realizadas anteriormente com o grupo ou individualmente. No entanto, percebeu-se um interesse maior dos alunos aos contedos trabalhados, mesmo frente a este problema de contedo programtico a ser seguido, juntamente com o desenvolvimento do projeto. Apesar dos contedos estarem sempre voltados ao tema
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principal, observou-se em alguns momentos um clima de envolvimento maior e em outros momentos nem tanto devido a complexidade ou dificuldade de socializao dos contedos ou at mesmo falta estimulao dos alunos.

3.2

DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE SOFTWARE


Pensando em ajudar os alunos em fase escolar frente aos problemas que estes

enfrentam relacionados com a aprendizagem de determinadas matrias de estudo e suas habilidades para conseguir aprend-las, prope-se neste momento, uma forma nova de detectar as Inteligncias Mltiplas, que deve ser usada como uma ferramenta, para auxiliar profissionais ligados a educao que tenham um conhecimento sobre estas inteligncias e possam utilizar-se do mesmo para trabalh-las de forma mais eficaz e rpida, agilizando desta forma o processo como tambm tornando-o mais vivel, j que as formas existentes at o momento so muito morosas e dispendiosas, vistas pelo lado do tempo que um profissional precisa dedicar ao aluno para realizar esta avaliao integral. Baseando-se na criao de um programa de computador, onde o jogador possa ter liberdade de escolher, entre vrios itens, qual o caminho quer seguir, tendo tambm uma liberdade de respostas, pensou-se em desenvolver, atravs de jogos, charadas, campanhas comunitrias e muitos outros itens, um software que conseguisse estabelecer ligaes com cada uma das Inteligncia Mltiplas, buscando uma relao com fatos reais, para constatao dessas habilidades, aqui consideradas como inteligncias.

Tornar possvel a deteco destas inteligncias, atravs do uso deste programa por crianas de uma faixa etria de seis a dez anos em mdia, isto , mais ou menos de 1 a

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4 srie do ensino fundamental, fase esta onde as crianas conseguem manifestar seus sentimentos, conhecimentos e capacidades com mais espontaneidade. Atualmente, percebe-se um crescente estmulo ao uso de jogos educativos nas escolas e nas clnicas de atendimentos psicolgicos ou psicopedaggicos, demonstrando desta forma, um grande interesse e at mesmo dando um ar de imponncia ao ldico, baseando-se nisso , pode-se dizer que o jogo um dos melhores e mais arrojados caminhos para a descoberta da individualidade. Acredita-se, ento, que o jogo ser uma eficiente ferramenta para estimular as inteligncias mltiplas. Talvez o fato da agitao natural das crianas e a constante explorao do novo, tenha se transformado num dos fatores que fortaleceram a proposta deste software. Pela atrao natural que o computador exerce nas pessoas, principalmente em crianas, e por estudos realizados anteriormente, este programa est sendo proposto em forma de atividades ldicas, rigorosamente selecionados, com interesse em detectar as maiores habilidades, inteligncias, de crianas na faixa escolar das sries iniciais, usando os recursos da informtica, que so constantemente inovados pelo avano crescente e natural da tecnologia. Este software prope vrias atividades, e faz um rastreamento de todos os caminhos que forem percorridas pelo jogador, detalhando os passos efetuados de cada jogo ou atividade visitada, bem como as que forem desenvolvida pelo jogador, lanando um relatrio final, com questes exatas, para determinadas questes, ou subjetivas se for o caso dos itens analisados. Tambm mapeando cada fase do programa que o jogador se disps a efetuar integralmente ou no, fases em que este apenas visitou por curiosidade mas no interagindo, relacionando alguns itens que permitam esse tipo de avaliao e com cpias do que ele respondeu ou criou nos casos em que a questo for subjetiva. Mas convm ressaltar que, mesmo lanando este relatrio final, somente pessoas especializadas, que possuam conhecimento, entendimento e competncia sobre
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o assunto, podem fazer um diagnstico sobre as possveis inteligncias que o jogador demonstre neste programa, pois existem fatos e questes que podem ser interpretadas de forma errnea por pessoas que desconheam o assunto ou que tenham um conhecimento superficial, at porque, imagina-se que os profissionais que utilizarem esta ferramenta, estejam presentes durante a interao de cada criana com o programa, para poder avaliar todo o processo e no apenas o resultado final do relatrio emitido pelo programa, exemplo disso seria uma espcie de fiscal, que estaria o tempo todo anotando quais as aes e reaes de cada criana, diante a cada novo obstculo encontrado, qual a primeira reao diante aos fatos novos, como o entendimento de cada questo, formas diferentes de resolver o mesmo problema, enfim, fazendo um apanhado geral sobre todos os impulsos individuais que precisaram ser utilizados para cada problema proposto pelo programa. Estes fatores, somados ao resultado que o programa oferece (relatrio), que iro ser avaliados juntamente no final do processo, para poder se valer de um diagnstico completo. Vale esclarecer neste momento, que este software no deve ser utilizado para medir a capacidade intelectual das pessoas, como teste de QI, por exemplo, mas sim, como uma ferramenta de auxlio, para saber quais as possveis inteligncias que a pessoa tenha e para que essa possa se valer dessa descoberta para melhorar o seu aprendizado em relao a todas as disciplinas do currculo escolar e extra curricular. Tambm no se limitou o tempo que cada criana ir interagir com o software, isso ir variar de acordo com o interesse e curiosidade individual.

3.2.1 Desenvolvimento do Software

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Definiu-se um nmero especfico de quatro atividades serem desenvolvidas para cada inteligncia, usando modelagens estticas diferentes e que proporcionem uma certa segurana sobre as informaes tcnicas que devem ser geradas no final de cada comando, podendo desta forma detalhar todos os itens aplicados em cada momento num relatrio final, que ser utilizado para verificao das Inteligncias Mltiplas. Em todo o processo de levantamento e modelagem do software, foram utilizadas metodologias empregadas em atividades comuns e corriqueiras para esta faixa etria de crianas que est se propondo, aplicando-se principalmente jogos e atividades ldicas para que as crianas no percebam que esto sendo rastreadas. Quanto a questo tcnica de informtica, o software foi todo construdo sobre o comando do programa Macromedia Flash , por ser uma ferramenta multimdia, que possibilita o fcil acesso de crianas, com comandos bem definidos pelo programador. uma ferramenta de padro profissional para produzir experincias de impacto na Web, que possibilita flexibilidade para utilizar a criatividade. O Macromedia Flash aumenta a criatividade fornecendo bibliotecas e modelos predefinidos e compartilhados, facilitando desta forma a criao de ilustraes animadas, permitindo o adicionamento de clipes de filme, enquanto mantm o tamanho do arquivo pequeno para Web. Este aplicativo muito utilizado para desenvolver materiais com vrios recursos de mdia, fornece elementos de interface reutilizveis do tipo arrastar e soltar, caixas de listagem, botes de opes e barras de rolagem. Portanto, foi escolhido este aplicativo por ser possvel aprimorar a criatividade, fornecendo controle e recursos de integrao com um rico conjunto de ferramentas de design. Pode-se citar alguns dos recursos disponveis no Macromedia Flash para ajudar a desenvolver aplicativos, o ActionScript avanado permite carregar arquivos de som; os Pontos de ncora aperfeioam a navegao permitindo que os usurios usem os botes avanar e voltar; o editor aprimorado do ActionScript torna mais fcil acessar todo o
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potencial ActionScript; Referncias de cdigo agilizam o desenvolvimento de contedos detectando automaticamente o comando digitado e oferecendo indicaes para a sintaxe do comando; o depurador aprimorado combina os recursos de depurao j existentes a um depurador do ActionScript permitindo definir pontos de interrupo e uma etapa nica; o modelo de evento integra clipes de filmes, botes e campos de texto linguagem de script orientada; a nova API de desenho aprimora o poder de programao orientada a objetos do ActionScript oferecendo um conjunto de recursos de desenho de formas por meio do objeto MovieClip permitindo um controle programtico sobre o mecanismo de processamento do macromedia flash; alm desses, muitos outros so os recursos disponveis para deixar o ambiente macromedia flash poderoso e eficaz. Para a interface da tela inicial do software, preocupou-se em criar um ambiente com uma imagem agradvel, representando um ambiente natural e tranqilo, onde o jogador receber as informaes necessrias para navegar no software, com um fundo musical instrumental. Na interface, h um dispositivo que pede ao jogador que coloque o seu nome, para a identificao posterior no relatrio. A tela seguinte, aps as informaes sobre como proceder para jogar, preocupou-se em colocar todas as opes possveis ao jogador, onde este recebe uma informao principal explicando-o que poder escolher o caminho que deseja seguir, sempre que finalizar um jogo ou atividade que escolheu, ou at mesmo que foi apenas observar, automaticamente o software retornar a esta tela que contm todas as opes para que o mesmo possa escolher uma nova atividade, caso deseje. Para finalizar o programa, basta o jogador clicar duas vezes no item sair, automaticamente o programa ir gerar um relatrio com o nome do jogador e todos os caminhos que este percorreu. Para que o profissional que far a avaliao da deteco das Inteligncias Mltiplas, consiga ter uma viso geral de todo o processo que o seu avaliado percorreu, montou-se um sistema de rastreamento, como j
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foi citado anteriormente, que lanar um relatrio onde constar todos os lugares que a pessoa: apenas visitou mas no interagiu com o programa, visitou e interagiu com o programa conseguindo concluir com xito, visitou e interagiu mas no conseguiu finalizar a tarefa e ainda em alguns casos onde no foi possvel estabelecer mensagens objetivas, o relatrio copiar o que a pessoa fez para posterior anlise do profissional que est fazendo a interpretao destas atividades. importantssimo deixar claro que, este programa consegue fazer o rastreamento completo das atividades objetivas ou subjetivas percorridas, mas no determina o nvel que o jogador tem de cada inteligncia ou quais as inteligncias que este possui. Ele

gera um relatrio, para anlise de um profissional capacitado fazer a sua identificao, portanto, este programa deve ser usado por profissionais competentes que tenham uma boa viso sobre as Inteligncias Mltiplas, ele no faz tudo sozinho, mas uma ferramenta que auxiliar os profissionais da rea.

Figura 1 Tela inicial do software.

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Figura 2 Tela de apresentao do software A.


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Figura 3 Tela de apresentao do software B.

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Figura 4 Tela de apresentao do software C.

Figura 5 Tela de escolha das atividades para interagir.

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3.2.1.1 Inteligncia lingstica inteligncia

Foram selecionados para representar esta

atividades que demonstrem um desempenho ldico, para facilitar o

despertar de interesse pela criana. So atividades que conseguem verificar o interesse que a criana tem sobre a linguagem escrita na sua totalidade e diversidade. As atividades escolhidas representam palavras cruzadas, trava-lnguas, acrstico e slogan.

3.2.1.1.1 Palavras cruzadas apesar de no ser uma forma convencional uma forma diferente e que atrai a ateno de crianas dessa faixa etria, utilizando as palavras, usando o ldico a imaginao para perceber a importncia da linguagem escrita. O programa apresenta os enigmas atravs de perguntas que esto escritas na tela, a criana deve descobrir qual a palavra que se encaixa melhor para definir o que est sendo pedido, colocando cada letra num quadrinho do jogo, sem sobrar espaos em branco ou faltar espaos para completar, formando desta maneira a cruzadinha
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completa. No final de todas as respostas o jogador pode verificar se completou o jogo com as respostas corretas. No relatrio final ser gerado o resultado das cruzadinhas, repetindo as palavras utilizadas pelo jogador. Figura 6 Palavras cruzadas.

3.2.1.1.2 Trava lnguas - considerado uma espcie de enigma a ser decifrado, o trava lnguas importante para perceber se a criana consegue diferenciar a forma correta de escrever textos, bem como utilizar o som correto de cada palavra. Neste jogo a criana deve completar a letra que est faltando no enigma, colocando-a no espao que est disponvel na tela, quando isso for feito, automaticamente a frase ser completada com a letra que foi escolhida, esta letra poder ser alterada quantas vezes forem necessrio, at chegar no resultado que deseje, ou correto. No relatrio final ser lanado a letra que o jogador escolheu para completar o jogo.
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Figura 7 Trava lnguas.

3.2.1.1.3 Acrstico o acrstico consiste em formar atravs de vrias palavras uma espcie de poesia instantnea, se que pode ser chamado desta forma. A criana perceber que na tela do computador parecer a palavra natureza, ento deve completar o acrstico escrevendo uma nova palavra ao lado da primeira letra que j est no programa, sendo que essa escolha livre e individual, combinando as palavras da forma que achar ideal. No relatrio aparecer o acrstico completo para que possa ser verificado se o jogador conseguiu complet-lo com eficincia e coerncia.

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Figura 8 Acrstico.

3.2.1.1.4 Slogan consiste na criao de um lema, um dizer, que tenha um sentido significativo para uma campanha, para um grupo de pessoas, ou ainda para outros fins. Neste caso especfico, a criana escolhe um tema, que est disposto atravs de desenhos e escreve um slogan, isto , um lema para este assunto escolhido. No programa existe um espao determinado para fazer essa declarao. No relatrio ser apresentado o contedo escrito pelo jogador, podendo dessa forma verificar se

condizente ao que foi escolhido anteriormente por ele.

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Figura 9 Slogan.

Figura 10 - Criando slogan.

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3.2.1.2 Inteligncia intrapessoal As atividades pessoas com padres para essa inteligncia,

propostas para demonstrar

foram escolhidas atividades que

demonstrem um carter marcante, mas que no deixem transparecer o seu envolvimento comum com os outros. Essas atividades so: horscopo e opinio pessoal. 3.2.1.2.1 Projeto para o futuro - nesta atividade a criana escolhe entre vrios assuntos que estejam relacionados a fatores sociais e de interesse geral, um que seja de seu interesse, e faz um comentrio escrito sobre o mesmo, num espao pr determinado para isso, deixando transparecer o seu ponto de vista sobre este problema. No relatrio aparecer o contedo escrito pelo jogador. Figura 11 Projeto para o futuro. escolha o assunto, suas limitaes,

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Figura 12 Escrevendo o projeto para o futuro.

3.2.1.2.2

Suas limitaes uma atividade que a criana interage com o ela no

programa para escrever quais os seus maiores problemas, onde e o que

consegue fazer ou ter grandes habilidades. uma atividade em que a criana demonstra um conhecimento prprio, podendo apontar quais as suas limitaes, e talvez, at mesmo o motivo para estas limitaes. No relatrio, ser verificado o contedo dessa declarao, bem como o grau de auto conhecimento que pode ser observado, identificando desta forma a questo da inteligncia intrapessoal do jogador.

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Figura 13 Suas limitaes.

Figura 14 Explique sua limitao!

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3.2.1.2.3 Horscopo o objetivo para esta atividade verificar se a criana tem interesse em saber sobre o seu futuro e tambm se tem interesse em conhecer-se melhor por informaes conseguidas atravs dos astros, ou sobre coisas que possam acontecer em certos momentos de sua vida, demonstrando assim ser uma criana que procura estar sempre conhecendo o seu prprio eu, atravs de aproximaes das caractersticas apontadas no seu signo. No relatrio ser apresentado quais os signos que a criana pesquisou, para que o profissional responsvel pela aplicao da avaliao, possa verificar se existe uma ligao com o seu signo. Figura 15 Horscopo.

3.2.1.2.4 Sua opinio esta atividade foi desenvolvida pensando na atividade anterior, horscopo, onde a criana tem a chance de falar sobre o seu signo, coisas que acha correto ou no, demonstrando o seu conhecimento interior e o seu interesse por
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assuntos que estudem o seu comportamento. Ser gerado no relatrio uma cpia do que o jogador escreveu no espao disponvel no programa. Figura 16 Sua opinio.

3.2.1.3

Inteligncia lgico-matemtica

- Para focalizar esta inteligncia

implementou-se atividades de raciocnio lgico, onde a criana precise pensar para resolver as situaes problema que lhes sero apresentadas, como: problemas lgicos, geometria de objetos, clculos de cabea e seqncia certa.

3.2.1.3.1 Problemas lgicos nesta atividade prope-se a criana que a mesma resolva problemas simples, de raciocnio lgico, que foram desenvolvidos de acordo com atividades escolares e prprias para esta faixa etria, onde a criana poder valer-se
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dos materiais disponveis no programa (ilustraes), movendo-os como desejar, para resolver estes clculos. No relatrio final, aparecer o resultado do clculo e a forma que o jogador achou melhor para resolver o problema. Figuras 17 Problemas lgicos.

3.2.1.3.2 Geometria dos objetos pretende-se com esta atividade que a criana observe a forma fsica de objetos e saiba nome-las de acordo com as formas convencionais de codificao. Um jogo simples de correlao de objetos e nomes afins, onde o jogador poder repetir a jogada, caso deseje. No relatrio ser gerado uma cpia de acertos e erros do jogador, que sero analisados posteriormente pelo profissional responsvel pela avaliao.

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Figura 18 Geometria dos objetos.

3.2.1.3.3

Clculos de cabea foi desenvolvido uma atividade com operaes

comuns de adio, subtrao, multiplicao e diviso, onde a criana exerce o domnio de sua mente, resolvendo os clculos matemticos de cabea, isto , no dispe de nenhum material para ajud-la, existe apenas um espao para colocar os resultados, o programa ir avis-la caso o resultado esteja correto ou no. Conforme o jogador vai terminando sua jogada, o programa faz a marcao de acordo com os erros e acertos de cada operao, que so alteradas simultaneamente, ao final de cada jogada. No relatrio aparecer a quantidade de acertos e erros que o jogador efetuou durante suas jogadas.

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Figura 19 Clculos de cabea.

3.2.1.3.4 Seqncia certa observando atentamente cenas de desenhos em forma de histria em quadrinhos, a criana tentar organizar as gravuras de maneira a deix-las na seqncia em que aconteceram os fatos, observando detalhes nos desenhos que possam determinar esta seqncia. Essa mesma seqncia aparecer no relatrio para ser analisada.

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Figura 20 Seqncia certa.

3.2.1.4

Inteligncia interpessoal

Neste item foram criadas atividades que

demonstrem um interesse grande em compartilhar com outras pessoas momentos ou atividades que envolvam formas de bom relacionamento entre as pessoas, maneiras de aproximao de umas pessoas com as outras, de bom relacionamento. As atividades ldicas escolhidas foram: campanha de ajuda, adivinhaes do tipo O que o que ?, mensagem de solidariedade e festas.

3.2.1.4.1 Campanha de ajuda pensando no bem estar dos outros e preocupandose com questes sociais, neste espao imaginou-se criar um local para uma espcie de ONG, onde a criana possa demonstrar seu interesse em participar e envolver-se em
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questes que no sejam meramente politiqueiras, que tenham um sentido, um objetivo de unio , de bem estar social, etc. Pode-se tambm observar nesse item alguns fatores que caracterizam uma pessoa com inteligncia lingstica, pelo seu carter de utilizao da linguagem, por isso, precisa-se observar este fato quando for feita a avaliao. No local determinado pelo programa, a criana far o seu pronunciamento, motivada por questes reflexivas e que envolvem muito a coerncia e um posicionamento autntico. Esse contedo ser gerado para o relatrio final da avaliao. Figura 21 Campanha de ajuda.

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Figura 22 Tema escolhido sobre campanha de ajuda.

3.2.1.4.2 Charadas Uma brincadeira comum para esta faixa etria de crianas, que demonstram uma forma de relacionar-se com os outros, pessoas espontneas, brincalhonas, que tem interesse em transformar, sempre que possvel, a vida de pessoas que estejam a seu redor, colocando-as em situaes agradveis, alegres, isto , compartilhando cada momento. O programa apresenta algumas charadinhas e a criana tentar decifrar, recebendo uma resposta positivo ou negativa sobre o acerto quando apertar no boto vermelho que aparece na tela. Estas respostas sero geradas no relatrio final para avaliao. Percebeu-se que na tela do programa a palavra charada foi escrita de forma errada xarada. As providncias cabveis, para que seja efetuada a correo deste erro ortogrfico, j foram tomadas e espera-se sanar este problema muito em breve.
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Figura 23 Charadas.

3.2.1.4.3 Mensagem de solidariedade - nesta atividade a criana escolhe um assunto para transmitir a sua solidariedade para outras pessoas, compartilhando seus sentimentos com os outros, demonstrando a sua preocupao com situaes que podem ser consideradas sociais e que atingem parte da humanidade em determinados momentos da vida. Tendo um espao para fazer estas anotaes, de acordo com o tema escolhido, tambm ser lanado no relatrio o contedo total escrito neste local. Conforme questes anteriores e que precisam ser consideradas, esta atividade tambm pode ser caracterizada, de certa forma, como inteligncia lingstica, dependendo do ngulo que for analisada, precisando-se ater-se neste fato.

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Figura 24 Mensagem de solidariedade.

Figura 25 - Mande sua mensagem de solidariedade.

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3.2.1.4.4 Festas pessoas com facilidade de interagir com outras, tendem a formas um grande e forte crculo de amizades, promovendo sempre encontros divertidos com outras pessoas. Pensando nisso, imaginou-se itens que seriam indispensveis em algumas festas, colocando-os a disposio para que cada criana possa escolher os itens que tem interesse ou acha importante para organizao de uma festa, arrastando-os com o mouse para a mesa da festa. No relatrio ser gerado o nome dos itens escolhidos pelo jogador, para realizar uma festa com bastante sucesso e diverso. Figura 26 Festas.

3.2.1.5 Inteligncia espacial - Para especificar as atividades que envolvem a inteligncia espacial, foram desenvolvidos jogos que estimulem orientao e noo de espao, aplicando as seguintes atividades: caminho certo, quebra-cabea, labirintos e o jogo da minhoca.
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3.2.1.5.1 Guiar-se por um mapa Foi criado um mapa estilizado, que de certa forma possa parecer um mapa rodovirio, onde existe uma parte representando terra e outra representando um rio, a criana dever levar o seu barquinho, caracterizado neste jogo como um ponto vermelho, at as docas, pelo caminho desejado, mas este, em algum momentos traz interrupes, fazendo com que a criana precise voltar e achar novamente o caminho que leve at o porto. No relatrio final ser lanado uma mensagem que determinar se o jogador conseguiu ou no completar o percurso com sucesso. Figura 27 Guiar-se por um mapa.

3.2.1.5.2 Quebra-cabea na tela do computador aparecer um desenho, e ao lado deste, vrias peas de um quebra-cabea que devero ser encaixadas em cima do

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desenho. O encaixe dever acontecer de forma que no sobre nenhuma pea, e tambm, que nenhuma pea fique com folga de espao, isto , espao sobrando entre uma e outra. Quando todas as peas estiverem colocadas de forma correta, o programa lanar uma mensagem parabenizando o jogador, transmitindo esta mensagem tambm ao relatrio final do programa. Figura 28 Quebra cabea.

3.2.1.5.3 Labirinto o jogador dever percorrer o labirinto criado de forma que este consiga orientar-se at o ponto de sada do labirinto, usando as teclas do computador com as setas para indicar que direo deseja seguir, lembrando que o espao de sada e de entrada no so os mesmos. Um ponto vermelho na tela do computador, representa o objeto que deve ser encaminhado at a sada do labirinto. No

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relatrio final aparecer o resultado final desta atividade, comprovando se o jogador obteve sucesso ou no no jogo. Figura 29 Labirinto.

3.2.1.5.4 Jogo da minhoca Esta atividade envolve um domnio grande de lateralidade, rapidez e destreza na movimentao do corpo, principalmente dos dedos. A criana dever seguir o ponto luminoso, representado por uma ma, utilizando as teclas do computador que indicam as setas, para cima, para baixo, para direita, para esquerda, tentando aumentar o comprimento da minhoca, que representado por uma sucesso de bolinhas, sem deix-la bater nas paredes do limite de espao estipulado no jogo. Cada vez que o jogador bater no limite estipulado pelo jogo, iniciar novamente o jogo. Fazendo uma marcao de quantos pontos foram marcados pelo jogador, que ficam

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marcados na tela do computador enquanto a criana estiver jogando e que tambm, so lanados para o relatrio final do programa.

Figura 30 Jogo da minhoca.

3.2.1.6 Inteligncia naturalista - Esta inteligncia visa demonstrar o interesse que a pessoa tem em estar em contato com a natureza ( flora e fauna) e sua conscincia ecolgica, apresenta-se neste programa da seguinte forma: identifique animais (jogo da memria), tipos de flores, animal de estimao, observando a trilha.

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3.2.1.6.1 Identifique animais para representar este item, foi escolhidos o jogo da memria, que neste caso especfico, foi criado com desenhos de animais para chamar a ateno das crianas, sendo que estas devem procurar os pares e na medida que vai encontrando-os receber pontos. necessrio ressaltar que, o jogo da memria por ser um jogo de visualizao e memorizao, deve ser cuidadosamente avaliado pelo profissional que estiver orientando a atividade de deteco das inteligncias, pelo fato deste, tambm poder representar outros tipos de inteligncias como o caso da lgicomatemtica e espacial, portanto, quando ele for escolhido pela criana, deve ser relacionado ao grupo de atividades gerais e optativas, sendo que para cada caso pode ter uma anlise e uma avaliao correlacionada diferente. No relatrio final, assim como na tela do computador enquanto o jogo acontece, aparecer a marcao de quantas vezes ocorreram acertos e quantas rodadas j se passaram at que o jogador termine esta atividade. Figura 31 Identifique animais.

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3.2.1.6.2 Tipos de flores Esta atividade de correlao, a criana observa os modelos diferentes de flores que existem na tela do computador e procura descobrir qual o nome de cada uma delas at completar todas, arrastando o nome da flor com o mouse do computador at o local indicado. No final da atividade o jogador recebe uma mensagem de incentivo pelo esforo. O resultado aparecer no relatrio final com a quantidade de acertos do jogador. Figura 32 Tipos de flores.

3.2.1.6.3 Animal de estimao A criana ter vrios animais para escolher um ou mais como seus animais de estimao. O objetivo maior dessa atividade poder simular a adoo de animais de estimao. No final da escolha o computador lana uma mensagem que avisa a criana qual o(s) animal(s) escolhido(s) e sugere que a mesma

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tome conta do seu animalzinho de estimao cuidando bem dele. No relatrio final, aparecer qual o animal escolhido pelo jogador. Figura 33 Animal de estimao.

3.2.1.6.4 Observando a trilha Nesta atividade a criana precisa observar cada animal, sua pata, e procurar entre vrias trilhas qual a trilha correta de cada animal. Quando descobrir qual a trilha correta, deve arrastar o animal com o mouse at a trilha indicada, caso no seja a trilha correta o animal voltar automaticamente at o local de origem. No relatrio aparecer quantos acertos o jogador obteve.

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Figura 34 Observando a trilha.

3.2.1.7

Inteligncia musical

- As atividades que foram utilizadas para

desenvolver os itens necessrios para investigao desta inteligncia esto todas relacionadas as habilidades musicais e sua forma percepo, so elas: identificando sons, teclado virtual, criando pardias, memria musical.

3.2.1.7.1

Identificando sons nesta atividade utilizou-se sons de diversos

animais, que devem ser identificados pela criana quando a mesma clica na seta verde que aparece na tela do computador, aps escutar o som do animal, a criana deve identificar a que animal este som pertence e arrast-lo com o mouse at o quadro, colocando-o no local correto. Esta atividade pode ter uma dupla avaliao, pois

tambm pode ser considerada como naturalista, por estar usando animais que possam
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atrair a ateno de crianas que tenham um certo grau de inteligncia naturalista, portanto, deve ser cuidadosamente analisada pelo profissional que est aplicando este software, e deve ser verificada de acordo com as outras escolhas feitas pela criana no decorrer da avaliao, antes de ser concluda a avaliao final. No relatrio final aparecer a quantidade de erros e acertos do jogador. Figura 35 Identificando sons.

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3.2.1.7.2 Teclado virtual Para esta atividade props-se uma tela com um teclado de piano, onde a criana escolhe o ritmo que lhe agrada mais, e tenta acompanh-lo tocando nas teclas do piano. As teclas do piano, correspondem as utilizadas no teclado convencional do computador. A criana poder para ou trocar o ritmo da msica no momento que desejar. Quando sair dessa atividade, automaticamente ser lanado no relatrio uma mensagem avisando que o jogador participou desta atividade. Figura 36 Teclado virtual.

3.2.1.7.3 Criando pardias foram selecionadas trs msicas infantis (cantigas de rodas) para esta atividade, quando a criana selecionar a msica que deseja ouvir, automaticamente esta comear a tocar. Na tela existe um espao para que a criana escreva uma outra letra para esta msica, utilizando o mesmo ritmo da msica ouvida. A criana poder escrever quantas vezes achar necessrio ou quiser. Poder trocar de
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msica no momento que desejar, apenas clicando na msica escolhida. Esta atividade tambm pode ser considerada com duplo sentido, pelo fato de existir uma criao espontnea de texto, baseada numa melodia j existente, portanto, tambm dever ser avaliada com um cuidado especial , de acordo com as outras habilidades que apresentar, pois tem uma ligao muito forte com a inteligncia lingstica. No relatrio final, aparecer a letra que o jogador criou. Figura 37 Criando pardias.

3.2.1.7.4 Memria musical - nesta atividade a criana precisa seguir o som musical que ser tocado, sendo que a dificuldade do jogo ir aumentando conforme a quantidade de teclas tocadas, isto , o programa comea com uma nota musical, a criana segue esta nota musical, passa ento para duas notas musicais, a criana tambm precisa seguir as duas nota musicais e assim sucessivamente at ocorrer um erro da criana, ou acabar a memria existente para este jogo, fazendo com que o jogador saia
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como vitorioso. No relatrio final ser lanado uma mensagem para que o profissional que est analisando a avaliao, saiba que o jogador passou por esta atividade. Figura 38 Memria Musical.

3.2.1.8 Inteligncia cinestsico-corporal - Esta inteligncia pode ser representada por atividades que envolvam movimento, esportes, lateralidade ampla,

condicionamento fsico e dieta saudvel. Para represent-la utilizou-se as seguintes atividades: jogo do sapinho, cardpio saudvel, seguindo as setas, jogo de tnis.

3.2.1.8.1 Jogo do sapinho Este jogo consiste em fazer com que o sapinho, personagem principal, consiga atravessar a rua o maior nmero de vezes, cuidando sempre para que este no seja destrudo (atropelado) por carros que trafegam continuamente neste local. Cada vez que o sapinho conseguir atravessar a rua com sucesso o jogador ganhar ponto, assim como, cada vez que o sapinho for atropelado o
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jogador perde uma vida. No relatrio final aparecer a quantidade de vidas, o tempo e pontos que o jogador obter nesta atividade. Figura 39 Instrues do jogo do sapinho.

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Figura 40 Jogo do sapinho.

3.2.1.8.2

Cardpio saudvel Como esta inteligncia possibilita aos seus

portadores uma grande conscincia de educao alimentar, props-se uma atividade onde a criana dever organizar um cardpio saudvel, onde coloque todos os alimentos que achar importantes para manter uma alimentao balanceada. A criana escolhe entre os alimentos que esto disponveis na tela do computador, quais os que na sua opinio, no poderiam deixar de faltar numa dieta regular, arrastando-os para dentro do prato de comida com o mouse do computador. No relatrio das atividades finais dever constar todos os alimentos escolhidos pela criana, para que o profissional que est acompanhando a mesma nesta avaliao possa analisar os itens escolhidos.

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Figura 41 Cardpio saudvel.

3.2.1.8.3 Seguindo as setas esta atividade relaciona-se com a rapidez e com a lateralidade, fazendo com que o jogador siga atravs das teclas de setas do computador o que o programa determinar, aumentando automaticamente o grau de dificuldade do jogo, quando o jogador errar a seqncia o jogo reinicia. No relatrio que aparecer no final das atividades ser demonstrado quantas vezes e quantos acertos o jogador conseguiu.

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Figura 42 Seguindo as setas.

3.2.1.8.4 Jogo de tnis Este jogo uma forma de perceber a lateralidade, movimentao, rapidez e exatido de jogadas, onde uma raquete do jogo comandada pelo computador e a outra comandada pela criana que est jogando, usando as setas do teclado do computador para direcionar e posicionar a raquete para cada jogada, cada jogada correta o placar ir marcar os pontos para ambos os lados. No relatrio

aparecer quantos pontos o jogador conseguiu fazer nesta atividade.

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Figura 43 Jogo de tnis.

3.2.1.9 Inteligncia pictrica A inteligncia pictrica verificada pelo gosto pela coisas belas da arte, por desenhos, pinturas, esttica, etc. Para caracterizar esta inteligncia escolheu-se os seguintes itens: tangram, desenho livre, pinte o et e puzzle de cores.

3.2.1.9.1 Tangram - o jogo do tangram formado por vrias peas geomtricas coloridas que devem ser organizadas de maneira a formar um dos objetos ou modelos sugeridos nos desenhos que seguem em anexo na tela do computador. Cada criana pode formar quantos objetos e quais formas desejar, podendo girar as peas para organizar o seu desenho da maneira que achar melhor. Esta atividade ainda est sendo modificada, pois o relatrio final no consegue demonstrar quais as formas de tangram
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efetuadas pelo jogador, sendo que esta atividade deve ento ser cuidadosamente acompanhada pelo profissional que est analisando esta avaliao, para no haver erros de avaliao. Figura 44 Tangram.

3.2.1.9.2 Desenho livre desenvolveu-se esta atividade para deixar que cada use o espao livre para o desenho como desejar, usando sua criatividade e organizando esta atividade com as cores e formas que achar melhor. Esta atividade deve ser analisada de acordo com a idade e maturidade da criana que est sendo avaliada envolvendo-a no contexto de todas as outras atividades, para no interferir ou modificar o resultado final do processo avaliativo. Da mesma forma que a atividade anterior ainda est sendo estudado para melhorar sua coerncia no relatrio final, esta atividade tambm precisa de um relatrio mais elaborado, o que ainda continua sendo projetado.
93

Figura 45 Desenho livre.

3.2.1.9.3

Pinte o et - nesta atividade a proposta de interao a pintura do

desenho que j est pronto na tela, basta a criana escolher a cor que deseja pintar, clicar com o mouse nesta cor e depois clicar novamente com o mouse na parte da figura que deseja colorir com a cor escolhida, harmonizando desta forma todo o desenho de acordo com o interesses da criana. Poder limpar o desenho e colorir novamente, quantas vezes desejar. No relatrio ser gerado uma mensagem que avisar ao profissional sobre a passagem do jogador por esta atividade.

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Figura 46 Pinte o et.

3.2.1.9.4

Puzzle de cores este jogo deve utilizar-se das cores e nmeros

seqenciais para determinar a ordem que eles devem ser agrupados. O jogador ir mexer nas setas do computador para organizar o jogo, dentro do quadro estipulado, de acordo com as cores e nmeros. Esta atividade tambm envolve um grau de inteligncia lgicomatemtica e deve ser considerada quando acontecer a avaliao final. No relatrio aparecer uma mensagem avisando que o jogador interagiu nesta atividade e seu grau de acerto.

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Figura 47 Puzzle de cores.

Todas as atividades dispostas no software so armazenadas num relatrio final, onde o profissional que far o acompanhamento das atividades possa se basear para retirar as informaes que necessita, tornando possvel a avaliao individual da criana que interagiu com o software. No momento que a criana sai do jogo e finaliza as atividades os dados estaro disponveis no relatrio, que est dividido de acordo com as inteligncias mltiplas, sendo que cada atividade j ser determinada na inteligncia correspondente e com as respostas que cada criana escolheu. Este relatrio ainda precisa de alguns ajustes finais para que fique totalmente seguro e transmita os fatos como eles realmente aconteceram.

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Figura 48 - Modelo do relatrio final.

Com todas estas atividades que envolvem jogos, comunicao, brincadeiras ldicas, descontrao, muitas cores, criatividade, senso crtico e principalmente

baseadas num objetivo de propiciar um auxlio para a deteco das inteligncia mltiplas que se desenvolveu este software, que servir como uma ferramenta para profissionais que trabalham nas reas cognitivas que buscam sempre formas eficazes e de tecnologia avanada para viabilizar os seus estudos com a teoria e prtica.

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CAPTULO 4

APRESENTAO E DISCUSSO DOS RESULTADOS

4.1

AVALIAO DO SOFTWARE POR PROFISSIONAIS

A avaliao do software, deu-se com cinqenta

profissionais das reas de

psicopedagogia, pedagogia e psicologia, durante a fase final do processo e teve um carter essencial para verificar a funcionalidade, agilidade, veracidade dos fatos e questes, coerncia das atividades, estrutura, enfim todo o desenvolvimento do software proposto para auxiliar na deteco precoce das Inteligncias Mltiplas. Apesar de ser um processo moroso, pela quantidade de jogos e atividades a serem avaliadas, e tambm pela quantidade e disponibilidade dos profissionais que tornaram possvel esta pesquisa qualitativa, conseguiu-se fazer uma anteriormente propostos. Para aplicao deste questionrio criou-se um nmero de quatorze questes a serem respondidas para posterior anlise. Destas quatorze questes, trs so consideradas subjetivas, uma considerada uma atividade de correlao e as dez demais questes so com respostas objetivas, podendo estas ltimas serem analisadas por grficos que sero demonstrados neste captulo. avaliao final, voltada para os objetivos

4.1.1 Desenvolvimento e Coerncia das Atividades


98

As questes subjetivas e a questo de correlao sero analisadas neste item . Na questo nmero dez, onde pediu-se uma contribuio para acontecer

melhorias no desenvolvimento do software, houveram alguns itens que chamaram a ateno e que devem ser levantados neste momento. Algumas pessoas questionaram a atividade envolvendo o horscopo, como uma atividade que no condiz com a idade cronolgica que est se propondo, sugerindo uma mudana no seu aspecto, pois o mesmo foi considerado muito extenso e cansativo para crianas. Outros ainda comentaram que no conseguiram entender o propsito desta atividade, acreditam no ter relao com nenhuma das inteligncias mltiplas. O horscopo foi criado para verificar um certo grau de inteligncia intrapessoal, pois pessoas que procuram ter um auto conhecimento, esto sempre em busca de dicas que possam lev-la a um entendimento de si mesmo cada vez maior, mesmo sendo de reas msticas ou astronmicas, portanto acredita-se que ele real mente possa oferecer esta viso. Quanto ao fato do mesmo ser cansativo e muito extenso para crianas com a faixa etria proposta anteriormente, concorda-se que pode realmente ser modificado, deixando-o mais alegre, com mais desenhos para ilustrar cada signo, com menos contedo e escrito de forma mais agradvel para que a criana no se assuste ao deparar-se com um texto enorme e muitas vezes cansativo. Levantou-se tambm a idia que poderia ser mais animado, colocando msicas alegres e diferentes para todas as atividades, deixando assim o software mais atrativo e motivador. A primeira verso deste software, realmente era toda com msica, o fato de ser sempre a mesma msica tornava a atividade irritante e at enjoativa, por este motivo deixou-se a msica de lado, pois caso fosse colocado uma msica diferente em cada atividade tornaria o software muito pesado, j que este bem extenso na quantidade de jogos. Mas no est descartada a hiptese de futuramente ser recolocado o item sonoro,

99

mas com algumas modificaes, j que na primeira verso no se obteve sucesso, e ao invs de motivar o jogador, deixava-o irritado e ansioso. Tambm foi levantado a questo de criar atividades mais fceis, para atingir um pblico alvo com menos de seis anos de idade j que a maioria destes no sabem ler e as atividades aqui propostas dependem da leitura e interpretao de fatos. A princpio no pensou-se nisso, pois esse software ainda est em carter experimental e precisa de alguns ajustes que sero feitos posteriormente de acordo com as anlises dos profissionais, mas acredita-se que para crianas de menos idade, bem como de mais idade do que a proposta aqui, precisem de um modelo diferente deste para ocorrer uma avaliao eficaz, devido ao grau de dificuldade que cada um, de acordo com a idade proposta, deva ter. A animao dos desenhos que foram colocados neste programa, tambm foi um dos quesitos que levantaram um questionamento por parte dos profissionais que se envolveram nesta anlise, sugerindo que haja um maior nmero de atividades onde o desenhos tambm ajudem a motivar mais o jogador, em forma de locutor da atividade para crianas que ainda no tenham o domnio da leitura, ou em forma de movimentao fsica para estimular a participao na atividade, o que realmente acredita-se que venha trazer benefcios para a melhoria da avaliao. A quantidade de atividades relacionadas com cada inteligncia foi questionada por alguns profissionais, que acreditam ser poucas atividades para poder se certificar dos nveis de inteligncia que cada jogador possa ter. No descarta-se a possibilidade de aumentar a gama de atividades relacionadas a cada inteligncia, mas preocupa-se em deixar este programa muito cansativo, lento e extenso, transformando este aspecto num item desmotivador, apesar de que, cada criana escolhe quais as atividades deseja interagir, no sendo obrigatria sua participao em todas, portanto, pensando desta maneira realmente seria interessante um maior nmero de opes.
100

As atividades do jogo da minhoca e do jogo de tnis, foram consideradas difceis para alguns avaliadores, alegando seu grau de rapidez e dificuldade, causando uma margem de erros muito maior do que o normal. Acredita-se que pelo fato de no ser o seu tipo ou uma das suas inteligncias, possa ter acontecido uma dificuldade isolada, mas est sendo verificada a condio de jogo e interao dessas duas atividades, para no ocorrer uma m interpretao por problemas de dificuldade ou at mesmo de regulagem causado pela gerao da mensagem enviada para o computador. Quanto a questo nmero quatorze do questionrio, que pede-se para deixar registrar algumas consideraes importantes sobre a avaliao do software, percebeu-se por parte de alguns profissionais uma preocupao grande quanto a comercializao deste software e as pessoas que esto aptas a aplicar esta avaliao. Apesar de no ser passada esta informao os profissionais que fizeram a avaliao do software, est bem claro que apenas pessoas que realmente conheam e entendam a teoria das inteligncias mltiplas que devem valer-se dessa ferramenta para facilitar e agilizar o seu processo de deteco. Portanto, apenas pedagogos, psicopedagogos e psiclogos, ou quem sabe ainda, estudiosos que tenham grande conhecimento sobre esta teoria, devem ter acesso a este software, que no consegue fazer uma avaliao sozinha, isolada de outros fatores, e sem um acompanhamento constante durante a execuo Quanto a comercializao do mesmo ainda no das atividades.

pensou-se no assunto, espera-se

avanar mais nos estudos sobre a viabilidade deste, fazendo as devidas correes e modificaes sugeridas. Apesar de estar bem claro, pelas respostas do questionrio que h um interesse muito grande na aquisio deste por parte de alguns profissionais. Ainda na questo nmero quatorze, observou-se que dois, profissionais, descartaram a possibilidade de uso deste software, por no validarem sua eficincia e por no acreditarem na teoria das inteligncias mltiplas, considerando-a como uma forma de escamotear o que na verdade, para estes profissionais, so chamados de dons
101

individuais e que de certa forma tenham ligao com questes hereditrias e de formao dos pais, fazendo com que os estmulos recebidos pela criana na infncia que determinaro o seu futuro e a sua capacidade intelectual. A atividade nmero seis do questionrio, foi especificamente desenvolvida

pensando na combinao de inteligncias com as atividades, isto , se as atividades que foram propostas realmente transmitem ou demonstram o tipo de inteligncia que est sendo avaliado. Com exceo das atividades horscopo e festas, que no

conseguiram atingir um nmero suficiente ou razovel de opinies favorveis as atividades que estas foram propostas e tambm as atividades projeto para o futuro e sua opinio, que deixaram algumas pessoas confusas, talvez pela sua semelhana, sobre a sua real avaliao, como inteligncia interpessoal, intrapessoal ou lingstica.

4.1.2 Desenvolvimento da Estrutura do Relatrio

No relatrio final algumas modificaes j esto sendo providenciadas pois, acredita-se que s com estas alteraes, a sua eficincia possa aumentar, que so os itens citados e as modificaes propostas no captulo anterior, quando se especificou cada atividade e a forma de sua apresentao no relatrio final. Apesar de j ter afirmado anteriormente, vale aqui fazer um novo lembrete que, o relatrio final s ter o valor que realmente espera-se, caso haja o acompanhamento total das atividades desenvolvidas por cada jogador, por parte do profissional que est fazendo esta avaliao, com anotaes constantes sobre o seu interesse e envolvimento em cada atividade, em quais apresenta maior ou menor dificuldade, obtendo informaes teis e significativas para um diagnstico coerente e eficaz, caso contrrio a avaliao est sujeita a uma margem de erros por tornar-se superficial.

102

Para uma boa anlise dos resultados que estaro disponveis no relatrio, precisase ter um bom conhecimento sobre a teoria das inteligncias mltiplas, caso contrrio poder ser interpretado de forma ineficaz, este foi um dos quesitos apresentados na avaliao do relatrio e como j havia sido comentado anteriormente, fundamental. Um outro item apontado, que o relatrio no deve estar disponvel apenas com um simples toque com o mouse ou com o teclado do computador, deve haver uma forma uma pouco mais escondida, ou um pouco mais escamoteada de observar o mesmo, para que a criana que est sendo testada no tenha acesso, durante as atividades, sobre o resultado destas ou a sua avaliao. Este fato pode at no Ter tanta importncia ou significncia a partir do momento em que o profissional que est fazendo esta fazendo o acompanhamento destas atividades esteja o tempo todo com a criana, orientando-a para no acessar estas informaes. Pois, acredita-se que no ser dificultando o acesso a essas informaes que este problema se resolver, apenas estarse- criando um novo problema, que a dificuldade que os profissionais tero em receber o relatrio final para sua avaliao. Com uma porcentagem muito pequena, mas existente, de dois entrevistados, que no concordam com a forma de relatrio gerado pelo programa. Acreditam ser ineficaz e no condizer com a verdade dos fatos, pois trata-se apenas de fatores superficiais que no conseguem determinar o grau de cada inteligncia que a criana seja portadora, isso tambm pode se dar, pelo fato de que estes profissionais no acreditam na pluralidade do intelecto, considerando esta teoria como obsoleta e irreal, vale ainda ressaltar neste item, que as pessoas que consideraram este ineficaz, so pessoas com idade superior a quarenta e cinco anos, e que pode tambm ser um indcio importante, j que a teoria das inteligncias mltiplas recente.

103

De modo geral, percebeu-se uma boa aceitao da maneira sugerida para fazer o diagnstico avaliativo de cada criana, tornando-o ainda melhor, a partir do momento que as devidas alteraes estiveram sido resolvidas e aplicadas a este programa.

4.1.3 Desenvolvimento e Anlise das Questes Objetivas

Nas questes objetivas da pesquisa, observou-se fatores ligados diretamente ao desempenho do software na perspectiva da teoria das inteligncias mltiplas, mostrando um novo sistema de trabalho com base num conhecimento mais amplo e profundo do que j era conhecido, funcionando como uma lente ou at como uma balana, que determina nmeros percentuais para sua condio de uso e de valores de satisfao dos entrevistados. Procurou-se tambm , verificar at que ponto as pessoas que estavam respondendo o questionrio conheciam a teoria e sua usabilidade. Primeiramente, ser mostrado em forma de grficos, o perfil do entrevistado, baseando-se nos itens iniciais do questionrio onde verificado sua profisso, local de trabalho, cargo que exerce e sua faixa etria. Em seguida, a avaliao do questionrio, passar para as perguntas objetivas, que so em nmero de dez questes, onde o entrevistado pode optar, entre seis respostas, qual a que melhor se encaixava na sua avaliao. Apenas a questo nmero dez, conta com cinco respostas ao invs de seis como as outras questes.

104

Grfico 1 Mdia de idade dos profissionais entrevistados.

Mdia de idade dos profissionais entrevistados:


40% 36% 35% 32% 30%

20 - 25 anos 26 - 30 anos

25%

31 - 35 anos
20% 16% 15%

36 - 40 anos 41 - 45 anos 46 - 50 anos

10%

8%

51 - 55 anos
4% 4%

5%

0% 0%

Neste grfico pode-se observar que a maioria dos profissionais que colaboraram com a pesquisa encontram-se numa mdia de idade entre 26 a 30 anos, obtendo um percentual mximo de 36% dos entrevistados, sendo que as pessoas com uma mdia entre 36 a 40 anos de idade, obtiveram um percentual de 32%. Portanto, pode-se dizer que com base nos dados deste grfico, os entrevistados so profissionais relativamente novos, mas que de certa forma podem parecer experientes, por no serem jovens em fase de adolescncia, mas sim numa fase adulta e madura.

105

Grfico 2 Profissionais entrevistados.


Profissionais entrevistados:
60%

52% 50%

40%

Pedagogia Psicologia
30% 24% 20% 20%

Psicopedagogia Fonoaudiologia

10% 4%

0%

Com base no pblico alvo desta pesquisa, profissionais de reas afins a educao, a maioria dos entrevistados foram professores que atualmente esto lecionando, mas num ndice menor mas parecidos entre si tambm pode-se citar a participao dos profissionais em psicologia e psicopedagogia. Num percentual muito baixo e quase sem poder de deciso da pesquisa foram classificados os fonoaudilogos, que num grau menor, mas que tambm esto envolvidos no trabalho relacionado as inteligncias mltiplas.

106

Grfico 3 Qual o seu conhecimento sobre a teoria das inteligncias mltiplas.

Qual o seu conhecimento sobre a Teoria das Inteligncias Mltiplas?


70%

60% 60%

50%

40%

Pouco
30% 24% 20% 13% 10%

Razovel Tem dvidas

0%

Com esta questo pretende-se observar qual o ndice de conhecimento sobre a teoria, podendo desta forma ter uma noo em relao as futuras questes. Uma maioria de 60% dos entrevistados responderam que seu conhecimento pde ser considerado razovel, outros 24% responderam ser pouco o seu conhecimento e 12% considerou o seu conhecimento como duvidoso, isto , precisa de esclarecimentos. Chamou a ateno o fato de que nenhum dos entrevistados desconhece ou que conhece totalmente a teoria, observando-se assim que a maioria das pessoas conhecem a teoria, mas que precisam de maiores estudos em relao ao assunto.

107

Grfico 4 Voc j trabalhou com a deteco das inteligncias mltiplas? Onde?


Voc j trabalhou com deteco das Inteligncias Mltiplas? Onde?
35%

30% 30%

25%

24% 22%

Nunca trabalhei Prtica escolar Atendimentos individuais

20%

15% 12% 10% 12%

Cursos especficos Projeto

5%

0%

Esta questo levanta um aspecto interessante, a maioria das pessoas que j trabalharam com inteligncias mltiplas, foi atravs de cursos especficos, isto , cursos de aperfeioamento. Um ndice bastante alto foi o de pessoas que nunca trabalharam com a teoria, 24% dos entrevistados, que ficou muito perto do terceiro ndice que foi de 22% de pessoas que j trabalharam com a teoria na prtica escolar. Pode-se atribuir este ltimo ndice, ao fato de que alguns entrevistados fizeram parte do projeto de inteligncia mltiplas aplicado no colgio Univest, Lages SC , assim como o ndice de 12% que refere-se aos profissionais que j trabalharam com projetos sobre o assunto. Num empate entre os dois ltimos ndices apontados percebe-se que so poucos os

108

profissionais que atendem em clnicas, particulares ou no, que prestam esse tipo de atendimento.

Grfico 5 -

De acordo com o seu conhecimento, um modelo baseado no

computador pode auxiliar na deteco das inteligncias mltiplas.

De acordo com o seu conhecimento, um modelo baseado no computador pode auxiliar na deteco das Inteligncias Mltiplas?
40% 38%

Sim
35% 30% 30%

No

25%

Sem opinio formada Desconheo a existncia


12% 12%

20%

15%

10%

Parcialmente

5%

4%

4%

Com restries

0%

Percebe-se nesta questo que a maioria dos entrevistados acredita ser possvel, mas de forma parcial, um modelo baseado no computador, para auxiliar a deteco das inteligncias mltiplas. Em segundo plano, com um ndice menor, mas tambm muito relevante ficaram 30% das pessoas que acreditam ser possvel a utilizao deste modelo baseado no computador. Parecendo desta forma ser vivel, em parte, o desnvolvimento deste material de apoio.

109

Grfico 6 Com base na utilizao do modelo de deteco das inteligncias mltiplas proposto pode-se dizer:

Com base na utilizao do modelo de deteco das Inteligncias Mltiplas proposto pode-se dizer:
45% 40% 40% 38%

35%

vivel

30%

Parcialmente vivel No estabelece resultados Resultados provveis

25%

20%

18%

15%

10%

5%

4%

0%

A maioria dos entrevistados demonstrou nesta questo, que acredita ser possvel que os resultados apontados pelo software sejam provveis, com 40% das respostas, e tambm com um ndice muito parecido, mas como segunda opo, aqueles que acreditam na viabilidade parcial dos resultados que o programa oferece, demonstrando que as pessoas acreditam na capacidade que o software tem de oferecer resultados, mas no consideram-na uma forma total e completa, que pode ser utilizada isoladamente dos fatos que cercam os acontecimentos.

110

Grfico 7 Com o software proposto voc acredita ser possvel detectar as inteligncias mltiplas?
Com o software proposto voc acredita ser possvel detectar as Inteligncias Mltiplas?
80%

70%

68%

60%

possvel a deteco

50%

No possvel a deteco
40%

30% 20% 20% 10% 10% 2% 0%

a forma de deteco insuficiente Percebe-se algumas habilidades

As respostas analisadas aqui, so em relao a validao do software, isto , se realmente ele pode ser considerado hbil ou no. Percebeu-se que a maioria dos entrevistados conseguem, atravs dos resultados apresentados pelo programa, identificar algumas, no todas, habilidades que o jogador demonstre, com um ndice de 68%. Em segunda opo, esto aqueles que acreditam que possvel valer-se deste para a deteco total, e num percentual ainda menor, 10%, acreditam no ser possvel utiliz-lo para resultados parciais ou totais.

111

Grfico 8 Com relao a interface dos jogos e atividades propostas no software, pode-se dizer:
Com relao a interface dos jogos e atividades propostas no software, pode-se dizer:
60%

52% 50%

42% 40%

est de acordo com a proposta letras pequenas e de difcil visualizap atraente para o pblico alvo

30%

20%

10% 6%

0%

A maioria dos entrevistados acredita que a interface do software est de acordo com a proposta comum ndice de 52% dos entrevistados. J um percentual de 42% dos entrevistados, respondeu que a interface atraente para o pblico alvo, mostrando que uma maioria de pessoas demonstraram aprovar a interface. Mas, com um ndice muito pequeno, mas existente, correspondente a 6% dos entrevistados, avaliando a interface como de difcil visualizao e com letras pequenas demais, talvez estejam referindo-se a questo de que, o software est sendo proposto para crianas, e quem sabe, por este motivo esperava-se letras maiores.

112

Grfico 9 Que ponto voc achou alguma dificuldade de interagir na atividade?

Que ponto voc achou alguma dificuldade de interagir na atividade?


40%

35%

34% 32%

30% 28%

no existiu dificuldade

25%

voltar para tela inicial

20%

conferncia do relatrio final


15%

10% 6% 5%

na utilizao dos dispositivos do programa

0%

Neste grfico demonstra-se o grau de dificuldade encontrado para interagir nos jogos e atividades que o software oferece, observando-se que com um ndice de 34% dos entrevistados no encontrou nenhuma dificuldade para interagir. J uma quantidade de 32% achou que para a conferncia do relatrio final aconteceram algumas dificuldades e com um ndice muito parecido a este, 28% que encontraram algumas dificuldades na utilizao dos dispositivos oferecidos pelo programa.

113

Grfico 10 Quanto ao lanamento do relatrio final, de acordo com as atividades realizadas durante a utilizao do software, pode-se dizer:

Quanto ao lanamento do relatrio final, de acordo com as atividades realizadas durante a utilizao do software, pode-se afirmar:
60% 54% 50%

o relatrio completo e totalmente definido


40% 38%

30%

necessrio conhecimento sobre o assunto para definir os tipos de cada usurio o relatrio obsoleto

20%

o relatrio uma ferramenta que auxiliar na deteco das Inteligncias Mltiplas

10% 4% 0% 4%

A maioria dos entrevistados avaliou o relatrio como uma ferramenta que auxiliar na deteco das inteligncias mltiplas, com um ndice de 54% de aprovao. Tambm foi um ndice menor, mas relevante, a questo que coloca que necessrio um conhecimento sobre o assunto para definir os tipos de inteligncia de cada usurio , 38% dos entrevistados, demonstrando assim que o programa deve ser usado por pessoas que saibam muito bem todas as suas possibilidades de combinaes.

114

Grfico 11 Percebe-se que este software foi desenvolvido para ser utilizado:

Percebe-se que este software foi desenvolvido para ser utilizado:


45% 40% 40% 40%

em ambiente escolar orientado por profissionais

35%

30%

em qualquer ambiente sem forma especfica de utilizao

25%

20% 16% 15%

10%

por profissionais de pedadgogia que entendam do assunto e que possam interpretar os caminhos escolhido durante o uso do material por profissionais de psicologia ou psicopedagogia, em clnicas especializadas pela avaliao cognitiva
4%

5%

0%

Com uma curiosa, mas no insignificante totalidade de 40 % de pessoas que acreditam que o software deve ser utilizado por profissionais de pedagogia que entendam do assunto e que possam interpretar os caminhos escolhidos durante o uso do material e tambm, empatado, com o mesmo ndice, por profissionais de pedagogia ou psicopedagogia, em clnicas especializadas pela avaliao cognitiva. Alcanando desta forma uma totalidade bem ampla dentro da proposta que se estabeleceu nos objetivos desta pesquisa. Ainda obteve-se 16% de entrevistados que acreditam ser possvel o desenvolvimento em ambiente escolares com orientao de profissionais, portanto as
115

trs principais

hipteses levantadas abordaram ambientes onde tenham profissionais

que entendam sobre o assunto para fazer esta avaliao.

Grfico 12 Para possvel comercializao deste material deve-se ater-se aos seguintes pontos:

Para possvel comercializao deste material deve-se ater-se aos seguintes pontos:
60%

52% 50%

dispor um mabnual de instruo sobre o seru funcionamento


40% 38%

30%

20%

no vivel pelo alto ndice de insatisfao e superficialidade que este traz dispor manual de utilizao e de interpretao do relatrio final de atividades sem opinio formada

10%

8% 2%

0%

Nesta ltima questo a ser analisada, procurou perceber-se a viabilizao de comercializao deste produto no mercado, e a maioria de 52% dos entrevistados colocou a preocupao em dispor este produto com um manual de instrues sobre o funcionamento do produto. Um percentual de 38% de pessoas, sugeriram disponibilizar um manual de utilizao e de interpretao do relatrio final de atividades. Demonstrando-se assim uma preocupao com a instrumentalizao deste material e sua forma de uso.

116

CAPTULO 5

CONCLUSO

O objetivo central deste trabalho consiste em criar um modelo que auxilie a deteco das Inteligncias Mltiplas, baseando-se no computador. Com base neste objetivo preocupou-se em estudar as Inteligncias Mltiplas, suas caractersticas, como cada uma delas se manifestam nas pessoas, enfim, um estudo aprofundado para criar um software capaz de resolver e agilizar este processo que at os momentos atuais so considerados morosos e at mesmo dispendiosos. De acordo com os estudos realizados percebeu-se que Gardner, acredita na pluralidade do intelecto, na relao existente entre as inteligncias, sendo que elas interagem umas com as outras sem um padro estabelecido. Todas as pessoas podem desenvolver todas as inteligncias num nvel razoavelmente elevado de desempenho, desde que recebam estmulos, enriquecimento e instrues apropriadas, mas estas inteligncias funcionam de forma nica em cada pessoa, exatamente por isso, escuta-se muitas vezes pessoas com mais de um filho, falando das diferenas enormes de

cognio e de personalidade que estes demonstram. Na experincia vivenciada na prtica escolar do Colgio Univest, observou-se no processo de avaliao, uma evoluo muito grande e diferente do padro tradicionalmente empregado nas escolas, pois obteve-se um empenho maior dos alunos em relao as atividades propostas pelos professores, assim como uma motivao maior
117

por parte do grupo a cada tarefa nova que deveriam desempenhar, procurando sempre um espao entre cada tarefa para fazer aquilo que realmente gosta, sente prazer e procura cada vez melhorar mais, pois seu potencial est sendo valorizado. Acredita-se que, para um efetivo resultado positivo de futuros projetos de inteligncias mltiplas, as escolas devem repensar nas formas de avaliao e procurar criar o seu prprio mtodo avaliativo, desde que este no seja uma forma somatria de notas realizadas com as tradicionais provas. Quanto ao desenvolvimento e aplicao do software, procurou-se criar um mecanismo que seja agradvel s crianas, visualmente, chame a sua ateno com jogos e atividade diversificadas, empregando caractersticas ldicas, mas que consiga demonstrar as principais caractersticas de habilidades e inteligncias que sejam predominantes e individuais de cada criana que interaja com o software. Os resultados foram favorveis e com um grande ndice de aprovao pelos profissionais que fizeram a avaliao da proposta. Como toda proposta inovadora, exige tempo de estudo e ajustes no decorrer do caminho e de suas aplicaes, mas o software demonstrou que pode realmente auxiliar e muito no processo de deteco das Inteligncias Mltiplas, podendo quem sabe at ser popularizado. Mas uma caracterstica importante que precisa ser considerada, que o software sozinho pode no ter o resultado esperado, isto , precisa-se de um profissional que acompanhe em tempo integral a interao da criana e do programa, para registrar todas as dificuldades e habilidades que iro surgir de acordo com as atividades escolhidas, para que no acorram falhas de interpretao na avaliao, pois apenas o relatrio gerado pelo programa, pode ser superficial, tendo desta forma uma margem de erro maior, que pode ser evitada, pelo acompanhamento atividades. e registro durante as

118

Com este software o processo e as formas de avaliao que at ento eram realizadas, podem se tornar mais rpidas exatas e at mesmo mais popular como j foi dito anteriormente, mas o que realmente chama a ateno que com este sistema de deteco das inteligncias mltiplas, muitas crianas possam ser beneficiadas de diversas formas, pois ao descobrir quais os seus principais potenciais, pode se valer destes para conseguir alcanar os seus objetivos sejam estes na escola ou na vida, sendo que tambm poder trabalhar as habilidades cognitivas que no tem tanta facilidade para estimul-las a conseguir alcanar ou superar essas dificuldades. Portanto, acredita-se que esses estudo tenha acontecido com um passo importante para auxiliar diversas pessoas, principalmente crianas em fase escolar. Um programa que consiga despertar e demonstrar essa caracterstica pode ser considerado como um avano importante e significativo nos estudos da mente humana. No entanto, acredita-se que para futuros estudos relacionados com esta temtica e que envolvam a associao de programas com inteligncia artificial e ou sistemas inteligentes teriam um resultado ainda mais consistente, por ter recursos que podem ser mais trabalhados e estudados com mais clareza e com determinao objetiva de uma combinao nos resultados. Esta proposta de estudo seria semelhante ao que est sendo proposto no momento, mas com o diferencial da inteligncia artificial que acredita-se, pode trazer uma grande contribuio e mais recursos para avaliao global e

individualizada, podendo alcanar resultados ainda maiores e mais concretos. Como uma outra alternativa, ou ainda, como uma nova forma de trabalhar com as mltiplas inteligncias, percebe-se que existe um grande campo de estudo para pessoas portadoras de algum tipo de deficincia fsica, que muitas vezes so esquecidas por pesquisadores. Sendo as inteligncias mltiplas uma nova forma de entender o intelecto do ser humano, imagina-se que um estudo que envolva pessoas portadoras de deficincias fsicas e at mesmo psquicas relacionado com a tecnologia que a
119

informtica pode dispor, tenha um resultado importante para a evoluo dos estudos relacionados tanto para medicina como para a educao. Para que a avaliao das inteligncias ocorram com coerncia no pode se deixar de lado nenhum aspecto importante que possa fazer a diferena nos resultados, pois todas as pessoas so diferente e nicas e so portadoras de uma caracterstica biolgica, que muito importante e precisa ser considerada, assim como, de uma histria de vida pessoal que a difere das outras pessoas e de um diferencial muito importante que est diretamente relacionado com os aspectos histricos e culturais da criao de cada pessoa. De certa forma, o principal objetivo deste estudo, acredita-se ter sido alcanado, apesar de no ser uma forma pronta e acabada, no tem um manual de instrues que possa guiar as pessoas a um fim especfico, claro que percebe-se que precisa ainda de alguns ajustes, que com certeza acontecero em futuros estudos e aprofundamento sobre o assunto, trazendo cada vez mais avanos para a educao.

120

6. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

ANTUNES, Celso. Alfabetizao emocional: novas estratgias. Petrpolis: Vozes, 1997. ANTUNES, Celso. As inteligncias mltiplas e seus estmulos. 6. ed. Campinas: Papairus, 1998. ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulao das mltiplas inteligncias. 7. ed. Petrpolis: Vozes, 1998. ANTUNES, Celso. A teoria das inteligncias libertadoras. 2. ed. Petrpolis: Vozes, 2000. ANTUNES, Celso. O que e o projeto 12 dias/ 12 minutos. 1.fasc. Petrpolis: Vozes, 2001. ANTUNES, Celso. Como transformar informaes em conhecimento. 2. fasc. Petrpolis: Vozes, 2001. ANTUNES, Celso. Como desenvolver contedos explorando as inteligncias mltiplas. 3.fasc. Petrpolis: Vozes, 2001. ANTUNES, Celso. Como identificar em voc e em seus alunos as inteligncias mltiplas. 4.fasc. Petrpolis: Vozes, 2001. ARMSTRONG, Thomas. Inteligncias Mltiplas na sala de aula. 2.ed. Porto Alegre: Artes Mdicas, 2001. CALVIN, Willian H. Como o crebro pensa. Rio de Janeiro: Rocco, 1998. CAMPBELL, Linda et al. Ensino e aprendizagem por meio das inteligncias mltiplas. 2.ed. Porto Alegre: Artes Mdicas, 2000. CHOMSKY, Noam. Linguagem e mente. Braslia: Universidade de Braslia, 1998. DIAMOND, Marian; HOPSON, Janet. rvores maravilhosas da mente. Rio de Janeiro: Campus, 2000. FRIEDMANN, Adriana. O direito de brincar: a brinquedoteca. So Paulo: Pgina aberta, 1992. GARDNER, Howard. Estruturas da mente: a teoria das inteligncias mltiplas. Porto Alegre: Artes Mdicas Sul, 1994. GARDNER, Howard. Inteligncias Mltiplas: a teoria na prtica. Porto Alegre: Artes Mdicas,1995.

121

GARDNER, Howard; KORNHABER, Mindy; WAKE, Warrem K. Inteligncia: mltiplas pespectivas. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1998. GOLEMAN, Daniel. Inteligncia Emocional: a teoria revolucionria que redefine o que ser inteligente. 28. ed. Rio de Janeiro: Objetiva, 1995. KALINKE, Marco Aurlio. Para no ser um professor do sculo passado. Curitiba: Expoente, 1999. LVY, Pierre. As tecnologias da inteligncia: o futuro do pensamento na era da informtica. Rio de janeiro: Editora 34, 1993. MACHADO, Nilson Jos. Epistemologia e didtica. 2. ed. So Paulo: Cortez, 1996. MACGREGOR, Cynthia. 150 Jogos no competitivos para crianas. So Paulo: Limitada. sem data. MACROMEDIA Studio MX. Explorando o macromedia studio mx. ed. 1. So Francisco: Macromedia, 2002. MINISTRIO DA EDUCAO. Mltiplas inteligncias na prtica escolar. Cadernos da TV Escola. Braslia: MEC, 1999. MIRANDA, Nicanor. 200 Jogos infantis. Belo Horizonte: Itatiaia, 1984. MOREIRA, Marco Antonio. Aprendizagem significativa. Braslia: Universidade de Braslia, 1999. PAULA FILHO, Wilson de Pdua. Multimdia: conceitos e aplicaes. Belo Horizonte: LTC, 2000. PIAGET, Jean. O nascimento da inteligncia na criana. 4. ed. Rio de Janeiro: Guanabara, 1966. PINKER, Steven. Como a mente funciona. 2. ed. So Paulo: Companhia das letras, 1998. RICHE, Rosa. Oficina da palavra: ler e escrever bem para viver melhor. 5.ed. So Paulo: FTD, 1994. RONCA, Antonio Carlos C.; ESCOBAR, Virgnia F. Tcnicas pedaggicas. 2. Ed. Petrpolis: Vozes, 1982. SCHLLER, Kele. Manual de Orientao bsica na rea de informtica para advogados. Florianpolis: OAB-CAASC, 2001. SMOLE, Katia C. S. A matemtica na educao infantil. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1996. WEINBERG, Gerald M. Software com qualidade: pensando e idealizando sistemas. So Paulo: Makron Books do Brasil, 1993.
122

WODASKI, Ron. Multimdia: conhea o maravilhoso mundo da multimdia. Rio de Janeiro: Cincia Moderna, 1993.

123

ANEXOS

124

ANEXO 1

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA CURSO DE PS GRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO COM NFASE EM INFORMTICA NA EDUCAO MESTRANDA: FABIANA CARBONERA MALINVERNI DE MELO ORIENTADOR: JOO BOSCO DA MOTA ALVES

QUESTIONRIO SOBRE SOFTWARE DE INTELIGNCIAS MLTIPLAS


Nome:____________________________________________________ idade:__________ Profisso:_________________________________________________________________ Local de trabalho: __________________________________________________________ Cargo que exerce: __________________________________________________________

1 Qual o seu conhecimento sobre a Teoria das Inteligncias Mltiplas? ( ) desconhece ( ) muito bom ( ) pouco ( ) conhece totalmente ( ) razovel ( ) tem dvidas

2 - Voc j trabalhou com deteco das Inteligncias Mltiplas? Onde? ( ) nunca trabalhei ( ) atendimentos individuais ( ) na prtica escolar ( ) clnica ( ) outro. Qual?_____________________________________ ( ) cursos especficos ( ) projeto

3 De acordo com o seu conhecimento, um modelo baseado no computador pode auxiliar na deteco das Inteligncias Mltiplas? ( ) sim ( ) desconheo a existncia ( ) no ( ) parcialmente ( ) sem opinio formada ( ) com restries

125

4 Com base na utilizao do modelo de deteco das Inteligncias Mltiplas proposto pode-se dizer: ( ) vivel ( ) no estabelece resultados ( ) parcialmente vivel ( ) resultados provveis ( ) invivel ( ) superficial

5 Com o software proposto voc acredita ser possvel detectar as Inteligncias Mltiplas? ( ) possvel a deteco ( ) no clara ( ) no possvel a deteco ( ) a forma de deteco ( ) percebe-se algumas habilidades insuficiente

6 Faa uma correlao de acordo com o software analisado, sobre as atividades propostas e sua legitimidade de avaliao das inteligncias mltiplas: (1) Inteligncia interpessoal (2) Inteligncia intrapessoal (3) Inteligncia lingstica (4) Inteligncia lgico-matemtica (5) Inteligncia espacial (6) Inteligncia cinestsico-corporal (7) Inteligncia pictrica (8) Inteligncia musical (9) Inteligncia naturalista (10) No ficou claro (11) N.D.A. ( ) palavras cruzadas ( ) geometria ( ) labirinto ( ) puzzle de cores ( ) campanha de ajuda ( )jogo da minhoca ( ) clculos de cabea ( ) acrstico ( ) observar trilhas ( ) quebra cabea ( ) sons de animais ( ) jogo de tnis ( ) charadas ( ) tangram ( ) pardias ( ) seqncia teclado ( ) solidariedade ( )identifique animais ( ) problemas lgicos ( ) sua opinio ( ) festas ( ) suas limitaes ( ) trava lnguas ( ) horscopo ( ) pinte o ET ( ) desenho livre ( ) reconhea flores ( ) teclado virtual ( ) cardpio saudvel ( ) slogan ( ) seqncia ( )projeto p/ futuro ( ) memria musical ( ) guiar-se p/ mapa ( ) animais de estimao( ) jogo do sapo

7 Com relao a interface dos jogos e atividades propostas no software, pode-se dizer: ( ) no clara e objetiva ( ) precisa melhorar na visualizao grfica ( ) atraente para o pblico alvo ( ) est de acordo com a proposta ( ) letras pequenas e de difcil visualizao ( ) falta informaes de ao

126

8 Que ponto voc achou alguma dificuldade de interagir na atividade? ( ) no existiu dificuldade ( ) voltar para tela inicial ( ) na execuo de todas as atividades ( ) falta de informaes nas atividades ( ) conferncia do relatrio final ( ) na utilizao dos dispositivos do programa

9 Quanto ao lanamento do relatrio final, de acordo com as atividades realizadas durante a utilizao do software, pode-se afirmar: ( ) o relatrio completo e totalmente definido. ( ) necessrio conhecimento sobre o assunto para definir os tipos de inteligncia de cada usurio. ( ) o relatrio no satisfaz as expectativas. ( ) o relatrio obsoleto. ( ) o relatrio uma ferramenta que auxiliar na deteco das inteligncias mltiplas. ( ) o relatrio incompleto e suas informaes so superficiais. ( ) a impossibilidade de identificar habilidades individuais.

10 Percebe-se que este software foi desenvolvido para ser utilizado : ( ( ( ( ) em ambiente escolar orientado por profissionais. ) em ambiente escolar, sem orientao. ) em qualquer ambiente sem forma especfica de utilizao. ) por profissionais de pedagogia que entendam do assunto e que possam interpretar os caminhos escolhido durante o uso do material. ( ) por profissionais de psicologia ou psicopedagogia, em clnicas especializadas pela avaliao cognitiva.

11 - Para possvel comercializao deste material deve-se ater-se aos seguintes pontos: ( ( ( ( ( ( ) dispor um manual de instrues sobre o seu funcionamento. ) no vivel pelo alto ndice de insatisfao e superficialidade que este traz. ) dispor manual de utilizao e de interpretao do relatrio final de atividades. ) no aconselhvel por ser uma rea de difcil entendimento e interesse profissional. ) sem opinio formada. ) investimento sem retorno.

12 - De acordo com sua observao sobre o software deixe sua contribuio para possveis melhorias na parte esttica e nas atividades: _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________
127

13 Sobre o relatrio final de desempenho individual, quais as sugestes e alteraes para melhor adequao do material: _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ ___________________________

14 Outras consideraes importantes sobre o software: _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ ___________________________

128

ANEXO 2

PROJETO DE INTELIGNCIAS MLTIPLAS

PROFESSORA: Irene Medeiros Batista

SRIES: 4 Srie do Ensino Fundamental(F 41 e F 44)

129

1. INTRODUO

1.1 PROJETO MLTIPLAS INTELIGNCIAS

Entende-se por mltiplas inteligncias, as diversas formas de ao, interpretao e expresso simblica da realidade. To importante quanto o raciocnio lgico-matemtico a inteligncia musical, cinestsico-corporal, interpessoal, intrapessoal, etc. Na atualidade, msica, esporte, dana, arte, lazer representam uma fora de franca expanso no universo econmico e cultural. O professor que no estiver atento a estas novas formas de conhecimento e prtica social no estar respondendo s necessidades nem proporcionando novas oportunidades para seus alunos.

130

2. JUSTIFICATIVA

objetivo desse projeto, que o aluno desenvolva seu conhecimento, passando por fatores que intervm no seu processo cognitivo. Esse fatores so etapas fundamentais para se chegar ao domnio dos conceitos e desenvolvimento da capacidade de raciocnio e de conscincia crtica. Essa etapas iniciar-se-o pela sensao, que estabelece a primeira relao entre o sujeito pensante e o objeto pensante. O objeto excita o sujeito que sente. Interferem nessa relao as necessidades do sujeito e as caractersticas atrativas ou provocantes do objeto. Entram a, os debates, a troca oral de conhecimentos, as histrias lidas e/ou ouvidas. Parte-se ento, para a percepo, que ser bem explorada, atravs de pesquisas de campo, entrevistas, vivncias. A compreenso vir como conseqncia, aps apropriarem-se intelectualmente, dominarem o objeto, para da, raciocinarem, discursarem e port5anto, transformarem-se intelectualmente. Cada indivduo se expressar segundo o seu grau de conhecimento, a sua quantidade de conceitos, o que corresponde sua capacidade de compreenso, verbalizao e domnio da linguagem. Entenda-se como expresso da realidade ou a materializao do pensamento. Se o aluno tiver domnio de todos os conceitos que utiliza, vir ento, a definio, que lhe assegurar uma afirmao, um juzo sobre o assunto. A argumentao se apresentar, quando o aluno fizer a anlise sobre o contedo, que acontecer de forma diferenciada e gradativa, conforme a apropriao de cada um.

131

De acordo com o desenvolvimento do trabalho, vira o discurso, que so as imensas formas de expresso: textos, teatros, obras de arte, etc, que so a expresso da realidade ou a materializao do pensamento. Se o aluno tiver domnio de todos os conceitos que utiliza, vir ento, a definio, que lhe assegurar uma afirmao, um juzo sobre o assunto. A argumentao se apresentar, quando o aluno fizer anlise sobre o contedo, que acontecer de forma diferenciada e gradativa, conforme a apropriao de cada um. De acordo com o desenvolvimento do trabalho, vir o discurso, que so as imensas formas de expresso: textos, teatros, obras de arte, etc., atividades que proporei de acordo com a empatia do aluno para determinada modalidade. Por ltimo, como resultado primordial, vir a transformao, que dever transformar a realidade do aluno, produzindo ao mesmo tempo, o seu conhecimento. nesta etapa que o aluno mostrar realmente sua opinio, os seus argumentos, o seu senso crtico de forma verbalizada e/ou atravs das vrias linguagens que j ter condies de expressar. Acredito que, se passando por todas essas etapas, conseguirmos mostrar realmente nosso conceitos sobre o assunto estudado mudaram e/ou se aperfeioaram e que de alguma forma, podemos express-los com segurana, teremos ento, atingido o nosso objetivo. As aes que inevitavelmente decorrero dessa transformao, acontecero nas diversas experincias que a vida nos oferece.

132

3. PROCEDIMENTO

As selvas te deram nas noites seus ritmos brbaros. Os negros trouxeram de longe reservas de pranto. Os brancos falaram de amor em suas canes. E dessa mistura de vozes nasceu o teu canto.

BRASIL: uma cultura formada por vrias culturas.

Iniciarei o projeto com a leitura e reflexo do pensamento mencionado acima. Aps, passarei um trecho da msica Lourinha Bombril (Herbert Viana). Colocarei ento, no quadro, um cartaz com locues que fazem parte da cultura brasileira. Ex.: (crioula, Pel, olho azul, etc.). Discutiremos a letra da msica e o cartaz, com o intuito de levar o aluno a compreender que o Brasil e O Casamento entre os Borors, lero, comentaro, e, aps, respondero algumas questes. Como tarefa, pesquisaro alguns elementos da cultura indgena que esto presentes em nossa sociedade: na msica, na dana, na alimentao, nas artes, e no meio de vida. Aps essa tarefa, a turma se reunir em grupos que representaro cada um desses elementos ao grande grupo. Cada grupo se formar a partir da empatia com a modalidade. Feita as apresentaes, passaremos para o estudo sobre os negros no Brasil. Passarei um pequeno texto para a leitura e reflexo.

133

Aps, passarei a informao fornecida pelo IBGE Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica, de que os negros e descendentes de negros so 47% da populao brasileira. Tero ento, uma semana para observar se os negros tm as mesmas oportunidades que os brancos em nossa cidade. Devero observar quem ocupa os cargos de administrao no: municpio, nas entidades religiosas, nas indstrias, nas escolas, etc. Devero ento, montar um grfico de barras ou pizza, fornecendo as informaes adquiridas. Cada grupo pesquisar onde lhe for mais acessvel. Ouviro o depoimento de uma menina, contando sobre sua av que foi escrava, e se achava inferior aos brancos. Debateremos o assunto, devero entrevistar pessoas, perguntando o que poderia ser feito para diminuir o preconceito da populao em relao aos negros. Depois de apresentadas as entrevistas, passarei no quadro para ser copiado, texto Sincretismo Cultural Brasileiro, que fala que apesar da discriminao e preconceito serem muito grandes, o Brasil a mistura de vrios elementos culturais diferentes, dando origem a elementos culturais novos. Veremos ento, que nosso pas colorido e cheio de caminhos, suaves, agressivos, quente, frio, claro, escuro, nosso pas uma mistura de formas e cores infinitas e representarem isso atravs da arte, da policromia, das linhas e das formas geomtricas. Cada aluno da F41 far o seu trabalho uniremos cada trabalho individual, formando uma grande produo, um quebra-cabea de cores e linhas, representando a importncia de cada brasileiro na formao do pas. Por outro lado, a F44 produzir painis de cores e formas, representando a unio de raas na formao harmoniosa do povo do Brasil.

134

Aps as produes artsticas, cada alunos produzir um texto, ou um poema expressando o seu trabalho atravs de palavras. Colocaremos as produes em exposio, evidenciando a inteligncia pictria de cada um.

135

4. AVALIAO

Acredito que o aluno no deva ser avaliado apenas pelo volume das informaes adquiridas, mas sobretudo, pelo desenvolvimento da capacidade de produzir seu conhecimento. Avaliarei portanto, a capacidade do aluno, de observar e interpretar situaes dadas, realizar comparaes, estabelecer relaes, proceder a registros e criar novas solues atravs das mais diversas linguagens.

Nunca se aprende fazendo como algum, mas fazendo com algum, que no tem relao de semelhana com o que se aprende.(DELEUZE, Giles)

136

ANEXO 3

PROJETO MLTIPLAS INTELIGNCIAS

PROFESSORA: Lenia Andrade Alves SRIES: 3 srie do Ensino Fundamental (F 34)

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1. PROJETO PEDAGGICO DE INTELIGNCIAS MLTIPLAS

1.1 IDENTIFICAO Professora: Lenia Andrade Alves Turma: F 34

1.2 PERGUNTA DE PARTIDA Que prticas pedaggicas e jogos podem ser usados como meio de estmulo?

1.3 TEMA Brasil na Copa do Mundo

1.4 PROBLEMATIZAO / DIAGNSTICO A meu ver, uma competncia intelectual humana deve apresentar um conjunto de habilidades de resoluo de problemas capacitando o indivduo ou resolver suas

dificuldades em que ele encontra adequando, tentando criar um produto eficaz ele deve tambm apresentar o potencial para encontrar ou criar problemas, por meio disso propiciando o lastro para a aquisio de conhecimento novo. O conhecimento est sempre em movimento, um processo constante, onde a escola um ambiente que deve acreditar no potencial de seus alunos, abrindo caminhos para que o educando entre em contato com o mundo participativo e construtivo.

1.5 OBJETIVO Oportunizar a maior aquisio e desenvolvimento do conhecimento.

138

1.6 AVALIAO Ser, contnua, gradativa num processo de construo, considerando o interesse e participao individual em cada atividade desenvolvida. Isso ser possvel de acordo com a ficha de registro individual do aluno, onde ser anotado todo o seu desenvolvimento e a forma de desenvolvimento de cada atividade.

1.7 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO

1.7.1 Inteligncia Espacial Trabalharemos o espao fsico e temporal onde vive e convive valorizando a beleza, as riquezas, as mudanas e avanos. Elaboramos um mapa do Brasil com e cortes e colagens de figuras relacionando os povos, os acontecimentos e as realidades existentes no Brasil.

1.7.2 Inteligncia Musical A msica a sucesso de sons organizados de modo a exercer uma impresso agradvel ao ouvido. As impresses tm o poder de influenciar partes ocultas da nossa alma das nossas esferas sentimentais. Elaboramos um HINO ILUSTRADO COPA BRASIL, representando vrios sons ritmos at encontrar o mais agradvel para cantarmos. Tendo ateno com a pontuao, versos e estrofes.

139

1.7.3 Inteligncia Lingistica ou Verbal O jogo de futebol ter como ttulo nesta inteligncia, os alunos elaboraro um jogo de futebol e fazem a narrao do mesmo, usando os nomes dos colegas e professores, tendo o cuidado com a intonao de voz. Trabalharemos tambm poesias, sobre o Brasil Copa 2002. Slogan (concurso na sala de aula).

1.7.4 Inteligncia Lgica Pesquisa sobre: A TAA DO MUNDO NOSSA (1958) Quantos anos de copa no mundo. Elaborar uma tabela da copa 2002. Informativo Mural: Voc Sabia? Lucros ou prejuzos Brasil na copa.

1.7.5 Inteligncia Interpessoal O interesse a importncia do ESPORTE DEBATES.

1.7.6 Inteligncia Espacial E Inteligncia Pictrica Montar uma maquete de um campo de futebol observando-a do alto, isto , como se estivesse sobrevoando o campo de futebol.

1.7.7 Inteligncia Cinestsico-Corporal Aplicaremos juntamente com o trabalho desenvolvido na inteligncia musical fazendo a associao dos sons aos movimentos organizados. Se possvel faremos um jogo de futebol entre os alunos.

140

1.7.8 Inteligncia Intrapessoal Fazer relatrios de cada atividade que for desenvolvida durante o projeto. No final do projeto organizar uma avaliao pessoal de acordo com a sua participao e interesse nas atividades durante todo o processo.

1.8 MATERIAIS USADOS PARA DESENVOLVER O PROJETO Jornais, revistas para recorte e pesquisas. Papis coloridos. Cartolinas.

1.9 CONSIDERAES FINAIS Ao considerar as formas de conhecimento que giram em torno das pessoas, entramos numa esfera onde o papel da cultura de foras histricas. As inteligncias mltiplas postulam um conjunto pequeno de potenciais intelectuais humanos. Alguns indivduos superam estas quantidades de inteligncias tendo outras mais, devido a hereditariedade, treinamento precoce com toda uma interao constante, em virtude de sua filiao da espcie humana.

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