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PODER MARCIAL

SUPLEMENTO Rob Heinsoo David Noonan

DE Robertl.

RPG Schwalb Chris Sims

Armaduras e escudos, espadas e arcos, furtividade e astcia, tticas e comando - essas so as ferramentas de um combatente. Eles normalmente do preferncia a alguns destes aspectos em relao a outros, dependendo de seu treinamento e inclinaes, mas todos tm uma coisa em comum: os combatentes lendrios desenvolvem seus poderes marciais a um nvel to elevado, que suas habilidades so comparadas a habilidades mgicas. Esses combatentes esto sempre procura de uma vantagem ou uma nova tcnica que aprimore sua forma de lutar. Isso o que voc encontrar neste livro. Este um manual de faanhas poderosas e truques maliciosos. Nestas pginas voc encontrar novas formas de construir seus personagens marciais e novas opes para que eles cumpram seu papel de guerreiro, patrulheiro, ladino ou senhor da guerra. Os membros de classes no marciais podero encontrar novos talentos de multiclasse para classes marciais, mas todo o resto foi projetado para personagens marciais. Ele indicado para que voc expanda o horizonte de seus personagens marciais no jogo.

res. Alm disso, o captulo final do livro apresenta quase duzentos novos talentos e dez novos destinos picos para aperfeioar as capacidades marciais de seus personagens. Use o suplemento Poder MarciafTM para comear a jogar com um novo personagem usando uma nova estrutura, pill'a escolher poderes que melhor definem a existncia de um personagem existente ou para desenvolv-lo com talentos especficos, com pr-requisitos raciais ou de classe. Alm disso, as trilhas exemplares apresentadas neste suplemento permitem que voc expresse ainda melhor o estilo que voc espera do seu personagem.

REINVENTANDO SEU PERSONAGEM


Pode acontecer! Voc vem jogando com seu personagem marcial por algum tempo quando, de repente, surge o Poder Marcial, oferecendo novas possibilidades - opes que voc teria escolhido se as tivesse visto anteriormente. No se desespere; voc tem algumas opes. As regras para reciclagem (Livro do J08ador, pg. 28) podem ajud10 a melhor utilizar este suplemento. Contudo, se elas no forem rpidas o bastante, converse com seu Mestre e seus companheiros de jogo sobre a possibilidade de reelaborar seu personagem com as opes fornecidas no Poder Marcial. muito provvel que voc consiga revisar seu Pd] sem causar qualquer prejuzo campanha. Seu Mestre pode at mesmo inventar uma forma de ajud-lo com essas mudanas usando elementos da histria. Se isso no for possvel, talvez uma saida dramtica do personagem antigo possa abrir caminho para o novo.

USANDO ESTE LIVRO


Marcial organizado

Como voc pode ver no sumrio, abaixo, o livro Poder por classes. Se voc j tem um personagem de uma determinada classe ou deseja criar um personagem especfico, tudo o que tem a fazer consultar o captulo correspondente em busca das novas estruturas, caractersticas de classe, poderes e trilhas exempla-

I: GUERRE1RO Novas Estruturas de Guerreiro Novas Caractersticas de Classe Novos Poderes de Guerreiro Novas Trilhas Exemplares 2: LAmNO Novas Estruturas de Ladino Nova Caracterstica de Classe Novos Poderes de Ladino Novas Trilhas Exemplares 3: PATRULHE1RO ova Estrutura de Patrulheiro Nova Caracterstica de Classe

4 6 6 7 24 36 38 39 39 54 66 68 68

Categorias de Animal Novos Poderes de Patrulheiro Novas Trilhas Exemplares 4: SENHOR DA GUERRA Novas Estruturas de Senhor da Guerra Novas Caractersticas de Classe Novos Poderes de Senhor da Guerra Novas Trilhas Exemplares 5: OPES MARC1A1S ovos Talentos Talentos do Estgio Heroico

69 72 88

Talentos do Estgio Exemplar Talentos do Estgio pico Talentos de Multiclasse Destinos picos Arqutipo Marcial Assassino Perfeito Caador de Deuses Combatente Imortal Defensor Perptuo General Lendrio Mestre da Guerra Senhor das Feras Soldado de Adamante Viajante Sombrio

140 144 148 150 15 O 151 152 153 154 155 15 6 157 15 8 159

100
102 103 103 118 130 132 132

CAPTULO

"Linha de combate? Formao? Escute aqui - eu t aqui pra derrubar qualquer coisa que se aproximar e no pra marchar num desfile. Voc vai ficar vivo porque eu vou destruir os caras maus! Entendeu?"

UM

GUERREIRO

usa seu treinamento

e seu ta-

lento para se tornar um bom defensor. Esse o caminho dos soldados - mas nem todos os guerreiros seguem esse caminho. Alguns canalizam sua indignao e sede de sangue de uma tal maneira, que so capazes de ignorar os golpes desferidos contra eles. Outros empunham duas armas e realizam ataques audaciosos. Seja como for, uma boa ofensiva constitui uma defesa slida. Porm, essas tcnicas especializadas no so o nico meio de atuao disp0Ivel para guerreiros no ortodoxos. Os sistemas de combate so to numerosos quanto as armas e os combatentes que as utilizam. A concentrao numa arma ou estilo pode tornar o caminho do guerreiro mais Itido, uma vez que certas proezas fornecem formas de luta exclusivas. Quer seu personagem seja um soldado vestindo uma brunea e brandindo espada e escudo, um selvagem tatuado portando um machado, um combatente manejando duas espadas e se movimentando constantemente pela linha de combate ou outro tipo de guerreiro, esse captulo para voc. Ele apresenta o contedo a seguir. Novas Estruturas de Guerreiro: Os guerreiros impetuosos e tempestuosos utilizam estilos de combate diferentes que protegem seus aliados ao mesmo em tempo que trazem destruio aos inimigos. Novas Caractersticas de Classe: Duas novas escolhas permitem que seu personagem desenvolva ainda mais seu guerreiro em uma das novas estruturas. Novos Poderes de Guerreiro: Deixe os inimigos com medo de sua lmina usando novas manobras, incluindo proezas que tornaro mais perigosos os ataques bsicos e investidas do personagem. Novas Trilhas Exemplares: A estrada do personagem para a glria pode ser representada por uma das diversas trilhas exemplares apresentadas aqui, cada uma com seu prprio estilo.

CAPTULO

1 I Guerreiro

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NOVAS ESTRUTURAS DE GUERREIRO


Acrescentando s estruturas de guerreiro descritas no Livro do JOBador, este captulo apresenta dois grupos adicionais de guerreiros que usam diferentes estilos de combate corpo a corpo: o impetuoso e o tempestuoso.

GUERREIRO TEMPESTUOSO
Em vez de um escudo ou uma arma grande, o guerreiro tempestuoso' um especialista em lutar com uma arma em cada mo. Na viso deste soldado, esse o melhor dos dois mundos - com o treinamento correto, ele pode causar um dano considervel e compensar a falta de um escudo com um hbil bloqueio de espada. A Fora permanece sendo o atributo bsico do combatente, assim como uma boa prontido de batalha - sua Sabedoria. O guerreiro impetuoso tambm depende de sua velocidade, mobilidade e agilidade - sua Destreza - para terminar o trabalho sujo. A Constituio terciria para estes soldados, fornecendo uma sustentao contra oponentes que no so facilmente enganados por suas dissimulaes. A caracterstica de classe Tcnica Tempestuosa projetada para complementar esta estrutura. Talento Sugerido: Combater com Duas Armas (Talento de humano: Perseverana dos Humanos) Percias Sugeridas: Atletismo, Intimidao, Manha Poderes Sem Limite Sugeridos: BoIpe dupIo*, finta
de atrao *

GUERREIRO IMPETUOSO
Um guerreiro impetuoso um combatente imprevisvel que confia no fluxo de adrenalina do combate para se manter inteiro, assim como uma armadura pesada faria. Poucos aspectos da vida lhe do tanto entusiasmo quanto o calor da batalha e nela, o guerreiro se fortalece na medida em que seus inimigos conseguem feri-Ia.Ele busca derrubar os inimigos usando armas de grande impacto, como machados, picaretas, martelos e maas. A Fora seu foco, permitindo que realize ataques poderosos. Alm disso, o impetuoso depende de sua Constituio para dar peso aos golpes e mant-lo no combate. Como qualquer outro soldado, voc conta com um instinto brutal para ajud-Io a alcanar a vitria, portanto a Sabedoria tambm lhe serve bem. A caracterstica de classe Vigor Impetuoso projetada para complementar esta estrutura. Talento Sugerido: Ataque Poderoso (Talento de humano: Durvel) Percias Sugeri das: Atletismo, Intimidao, Tolerncia Poderes Sem Limite Sugeridos: Bolpe precipitado*, mpeto esmaBador*

.-.-._-~-.-.

Poder Por Encontro Sugerido: rajada condutiva* Poder Dirio Sugerido: dana tempestuosa* *Novasopes apresentadas neste livro '-'-'.. ~.-

Poder Por Encontro Sugerido: estremecer* Poder Dirio Sugerido: quebrar osjoeIhos* *Novasopes apresentadas neste livro

NOVAS CARACTER1snCAS

DE CLASSE.J

Essas caractersticas de classe esto disponveis para qualquer guerreiro disposto a explorar uma rea diferente de especialidade. Vocpode selecionar uma das seguintes caractersticas em vez de Aptido com Armas dos Guerreiro.

TCNICA TEMPESTUOSA
Enquanto estiver empunhando duas armas de combate corpo a corpo, o personagem recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataque com armas que tenham a propriedade mo inbil. O guerreiro tambm adquire o talento Defesa com Duas Armas como talento adicional, mesmo que no cumpra os pr-requisitos. Enqanto estiver usando uma armadura leve ou cota de malha, o personagem tambm recebe + 1 de bnus de dano nas jogadas de ataque corpo a corpo e contguos realizadas com uma arma, sempre que estiver empunhando duas armas. Este bnus aumenta para +2 com armas que tenham a propriedade mo inbil.

VIGOR IMPETUOSO
Sempre que atingir um inimigo com um ataque corpo a corpo ou contguo, o personagem recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu modificador de Constituio, alm dos pontos de vida temporrios j concedidos pelo poder. Alm disso, quando o personagem utiliza um poder de guerreiro com a palavra-chave revigorante e no atinge nenhum alvo do ataque, ele recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu valor de Constituio.

CAPTULO

1 I Guerreiro

Enquanto estiver usando uma armadura leve ou cota de malha, o personagem tambm recebe + 1 de bnus nas jogadas de dano dos ataques corpo a corpo e contguos realizados com uma arma sempre que tiver pontos de vida temporrios. Este bnus aumenta para +2 se o personagem estiver empunhando uma maa, machado, martelo ou, picareta.

Golpe' Pr~cipitado

. Ataque

de Guerreiro 1 ;

Com um Wito de batalha, voc j08a

peso

do seu corpo no ataque.

Sem Limite" Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora + 2 vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. Nvel 21 : 2[A] + modificador de Fora de dano. Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, machado ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu

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V1

NOVOS PODERES GUERRE1RO

2:5

2
V1

Os guerreiros impetuoso e tempestuoso devem se concentrar nesses novos poderes, mas qualquer tipo de combatente pode encontrar aqui poderes que lhe agradem.

modificador de Constituio. ~ Efeito: O guerreiro concede vantagem de combate ao alvo at o comeo do seu prximo turno.

~peto Esmag~dor .-,d.- .'

Ataque de Guerreiro 1
traz seu corao de volta

NOVAS PALAVRAS-CHAVE
Alguns dos poderes apresentados neste captulo usam as palavras-chave abaixo. Aturdir: Quando um personagem treinado em Intimidao causa dano com um ataque que tenha esta palavrachave, o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do prximo turno do personagem. Uma criatura imune a medo no sofre essa penalidade. Revigorante: Quando um personagem treinado em Tolerncia atinge um alvo com um ataque que tenha esta palavrachave, ele recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu modificador de Constituio. Este efeito s fimciona uma vez por rodada, mesmo que o guerreiro atinja mais de uma vez com o poder ou use mais de um poder com a palavra-chave revigorante na mesma rodada.

A sensao de sua arma contra


luta.

inimi80

Sem Limite" Arma, Marcial, Revigorante Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. Nvel 21: 2[A] + modificador de Fora de dano.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 1


Choque com Escudo
Voc atin8e

Ataque de Guerreiro 1

oponente
Marcial

com

escudo,

tirando

equilbrio dele,

e se-

8ue com um 80lpe bem colocado.

Encontro"

PROEZAS SEM LIMITE DE NVEL 1 ataque, inimi80

Ao Padro Corpo a corpo 1 Condio: O guerreiro deve empunhar um escudo. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora + 2 vs. Reflexos Sucesso: 1 dl 0+ modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado. Especial: Se o guerreiro for um ano, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Sabedoria. Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar este ataque no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

Voc pressiona traz-1o at voc.

envolvendo

antes de recuar e

Sem Limite" Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [AJ + modificador de Fora de dano, o personagem ajusta 1 quadrado e o alvo conduzido para o espao abandonado pelo personagem. Nvel 21: 2[A] + modificador de Fora de dano.

Enxurrada Distrativa

Ataque de Guerreiro 1

Sua rcyada defintas e 80lpes deixam as defesas do oponente abaladas.

Encontro" Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo concede vantagem de combate ao guerreiro at o final do prximo turno do personagem. Arma: Se o guerreiro estiver empunhando duas armas de combate corpo a corpo, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Destreza.

Golpe Duplo

Ataque de Guerreiro

1""

Voc deifere um 80lpe rpido e se8ue com um corte veloz, causando

doisferimeittos menores. Sem Limite" Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo. Alvo Primrio: Uma criatura Ataque Primrio: Fora vs. CA (arma principal) Sucesso: lIA] de dano. Nve/21: 2[A] de dano. Efeito: O guerreiro realiza um ataque secundrio. Alvo Secundrio: Uma criatura diferente do alvo primrio Ataque Secundrio: Fora vs. CA (arma da mo inbil) Sucesso: 1 [A] de dano. Nvel 21 : 2[AJ de dano.

ESTRUTURA

E AT1TUDE

Como a estrutura de um guerreiro afeta sua personalidade? fcil imaginar um guerreiro guardio como um soldado disciplinado, focado em tticas que mantenham seus companheiros a salvo. No entanto, um guerreiro impetuoso pode ser mais parecido com um bruta montes violento, investindo contra o oponente sem se preocupar com a segurana de ningum.J os guerreiros tempestuosos e os que preferem armas grandes podem se encaixar entre esses dois extremos.

CAPTULO

Guerreiro

Estremecer

Ataque de Guerreiro 1

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 1


Ameaa Duradoura
Ataque de Guerreiro 1

Voc estoura sua arma contra o oponente, abalando os raos vitais doinimiao. Encontro + Arma, Marcial, Revigorante Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Fortitude. Sucesso: O alvo fica pasmo at o final do prximo turno do guerreiro. Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, machado ou martelo, o ataque causa dano igual ao seu modificador de Constituio.

Seauindo seu desafio com um ataque slido, vocfora o inimiao a enaaj-Io em combate. Dirio + Arma, Confivel, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica marcado at o final do encontro ou at ficar inconsciente. Nenhuma outra marca pode substituir essa marca.

Golpe com Impulso

Ataque de Guerreiro 1

Voc salta contra um oponente que estava alm do seu alcance. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo + 1 de alcance Alvo: Uma criatura Ataque: Fora -1 vs. CA Sucesso: liA] + modificador de Fora de dano.

Assalto Pelos Flancos

Ataque de Guerreiro 1

A presena de tantos inimiaos subjuaa o seu oponente, dando a voc

a oportunidade de lanar um ataque violento. Dirio + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura flanqueada pelo guerreiro Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano. Para cada aliado do guerreiro adjacente ao alvo, o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Destreza do personagem. Fracasso: Metade do dano.

Golpe Criterioso

Ataque de Guerreiro 1

Seu oponente est demonstrando fraqueza e sua perspiccia lhe permite tirar proveito disso. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: liA] + modificador de Fora de dano. Se o alvo estiver sangrando, o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do guerreiro.

Dana Tempestuosa

Ataque de Guerreiro 1

Voc salta de um inimiao para o inimiao, dando a cada um deles o sabor amarao de sua arma. Dirio + Arma, Marcial Ao Padro Alvo: Uma criatura Arma corpo a corpo

Rajada Condutiva

Ataque de Guerreiro 1

Com aolpes semelhantes a botes de serpentes, vocfora dois inimiaos a se moverem para onde voc desejar. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo. Alvo: Duas criaturas Ataque: ataque Sucesso: zido 1 Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil), um por alvo 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo conduquadrado.

Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. Se o guerreiro tiver vantagem de combate contra o alvo, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Destreza. Efeito: O guerreiro ajusta 1 quadrado e repete o ataque contra um segundo alvo. Depois disso, o guerreiro ajusta mais 1 quadrado e repete o ataque contra um terceiro alvo.

Embuste de Acuar

Ataque de Guerreiro 1

Seus ataques violentos prometem ao seu oponente uma perseauio que s vai acabar quando um de vocsfor vitorioso. Dirio + Arma, Marcial Ao Padro . Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano. Efeito: At o final do encontro, sempre que o alvo se mover, o guerreiro pode usar uma reao imediata para ajustar um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Destreza.

GUERRE1ROS DRACONATOS
Dotados de uma grande Fora natural, os draconatos so excelentes guerreiros de armas grandes ou impetuosos, fazendo bom uso de sua fora fsica nos golpes com armas de duas mos ou machados. Assim como Harann (descrita no Livro do Joaador), muitos guerreiros draconatos se esforam para alcanar o domnio de uma arma enquanto procuram a perfeio de seus espritos. A trilha exemplar drago interior (pg. 30) representa um guerreiro draconato que explora o poder do drago que existe dentro deles.

GUERRE1ROS ANES
Apesar de no serem fortes como os draconatos, os anes combinam sua Constituio elevada com um alto valor de Sabedoria para se tornarem excelentes guerreiros. Assim como os demais anes, os guerreiros anes favorecem os machados e martelos - em parte por razes culturais e porque essas armas permitem que eles faam bom uso de sua Constituio elevada para causar dano adicional. Os anes tm uma forte tradio como guerreiros guardies e a trilha exemplar ano defensor (pg. 15) representa o pice dessa tradio.

CAPTULO

1 I Guerreiro

Quebrar os Joelhos

Ataque de Guerreiro 1

Ao Bolpear as pernas do oponente vocjaz com que a mera tentativa de movimento seja extremamente dolorosa para ele. Dirio. Arma, Marcial, Revigorante Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo fica lento (TR encerra). Se j estiver lento, o alvo fica imobilizado (TR encerra). Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, machado ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Constituio. Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica lento nem imobilizado.

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 2


Criar Abertura
Utilitrio de Guerreiro 2

Voc atrai a ateno de seu inimiBo, criando uma oportunidade para um aliado escapar. Encontro. Marcial Ao Mnima Alvo: Uma criatura Corpo a corpo 1

Efeito: O alvo fica marcado at o final do prximo turno do guerreiro. Ele pode ento realizar um ataque bsico corpo a corpo contra o personagem, usando uma ao livre, com -2 de penalidade na jogada de ataque. Usando uma ao livre, um aliado do guerreiro que estiver adjacente ao alvo ajusta um nmero de quadrados igual ao seu prprio deslocamento.

Flancos Protegidos

Utilitrio de Guerreiro 2

Voc rodopia com o escudo, concentrando-se em cobrir qualquer abertura em sua Buarda. Encontro. Marcial Ao Mnima Pessoal Condio: O guerreiro deve empunhar um escudo. Efeito: At o final do prximo turno do guerreiro, ele recebe + 2 de bnus de poder na CA e na defesa de Reflexos e no concede vantagem de combate s criaturas que o estiverem f1anqueando.

Passar Adiante

Utilitrio de Guerreiro 2

Com preciso, voc ultrapassa seu oponente sem baixar a Buarda. Sem limite. Marcial Ao de Movimento Pessoal Efeito: O personagem escolhe um inimigo adjacente e percorre seu deslocamento. Contanto que termine seu deslocamento num quadrado adjacente ao inimigo, este movimento no provoca ataques de oportunidade.

Postura Defensiva

Utilitrio de Guerreiro 2

Recuando em uma postura cautelosa, voc se movimenta ao redor dos ataques do oponente at obter uma posio vantajosa. Dirio. Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto adotar esta postura, o guerreiro fica lento e recebe + 2 de bnus de poder na CA. Alm disso, sempre que um inimig fracassar num ataque bsito corpo a corpo contra o personagem, este pode ajustar 1 quadrado usando uma reao imediata. O guerreiro pode encerrar esta postura usando uma ao livre.

CAPTULO

Reposicionamento

Perspicaz

Utilitrio de Guerreiro 2

Golpe do Rinoceronte
Adentrando impetuosos.

Ataque de Guerreiro 3

do inimigo o acerta, mas ainda assim voc encontra uma forma e aperfeioar sua estratgia. Encontro . Marcial Reao Imediata Pessoal Gatilho: O guerreiro atingido por um ataque. Efeito: O personagem ajusta um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Sabedoria.

o ataque

a batalha, voc golpeia os oponentes com ataques

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL


Avano com Impulso

Encontro . Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O guerreiro deve realizar uma investida e usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se o personagem estiver empunhando um escudo, o movimento realizado durante a investida no provoca ataques de oportunidade. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.

Ataque de Guerreiro 3

Voc salta para afrente e realiza um ataque veloz. Encontro . Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Efeito: O guerreiro ajusta 1 quadrado antes do ataque. Arma: Se estiver empunhando uma lmina leve ou lana, o guerreiro ajusta 2 quadrados antes do ataque ou ajusta 1 quadrado antes e 1 quadrado depois do ataque. Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. Se o guerreiro tiver vantagem de combate contra o alvo, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Destreza.

Pancada Cegante
Um golpe brusco deixa

Ataque de Guerreiro 3

inimigo

vendo estrelas.

Encontro" Arma, Marcial, Revigorante Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Fortitude Sucesso: O alvo fica cego at o final do prximo turno do guerreiro. Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, machado ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Constituio.

Pancada com Escudo Bloquear e Responder


Ataque de Guerreiro 3 Voc apara um ataque e rapidamente revida, tirando o equilbrio do oponente. Encontro . Arma, Marcial Reao Imediata Arma corpo a corpo Gatilho: Um inimigo fracassa num ataque corpo a corpo contra o guerreiro ou um aliado. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho. Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo concede vantagem de combate ao guerreiro e seus aliados at o final do prximo turno do personagem.

Ataque de Guerreiro 3

Depois de um ataque bem-sucedido, voc golpeia escudo, derrubando-o. Encontro" Marcial

inimigo

com

Ao livre Corpo a corpo 1 Gatilho: O guerreiro atinge um inimigo com um ataque de corpo a corpo. Condio: O guerreiro deve empunhar um escudo. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Fora + 2 vs. Fortitude Sucesso: O alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL


Acossar da Retaguarda

Esquadrinhar

Ataque de Guerreiro 3

Ataque de Guerreiro 5

Com um golpe preciso, voc encontra um ponto falho na guarda do inimigo. Encontro" Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Reflexos Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o guerreiro recebe +4 de bnus de poder na prxima jogada de ataque contra o alvo at o final do seu prximo turno. Especial: Quando realizar um ataque de oportunidade, o personagem pode usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

Com uma estocada violenta voc empurra o inimigo para trs, protegendo-se dele com sua arma de haste. Dirio" Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O guerreiro deve empunhar uma arma de alcance. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Fortitude Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dando e o alvo empurrado 1 quadrado. Especial: Se o guerreiro for um eladrin, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Destreza. Efeito: At o final do encontro, sempre que o alvo ajustar ou realizar um ataque que no inclua o guerreiro como alvo, o personagem pode ajustar 1 quadrado e realizar um ataque bsico corpo a corpo contra o alvo, usando uma interrupo imediata.

CAPTULO

Guerreiro

Assalto Agonizante

Ataque de Guerreiro 5

Pancada Restritiva

Ataque de Guerreiro 5

~
~
ffi

Seu ataque atinBe o adversrio em uma rea sensvel, fazendo com que ele se curve de dor. Dirio" Arma, Marcial Ao Padro Alvo: Uma criatura Arma corpo a corpo

Voc Bolpeia seu oponente,jazendo-o cair de joelhos e nesse momento, o imobiliza. Dirio" Arma, Marcial, Revigorante Ao Padro Corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imobilizado enquanto estiver adjacente ao personagem. Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, macha-

B
w ~ ~ r.u O

Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica pasmo e imobilizado (TR encerra ambos). Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um mangual, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Destreza. Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica pasmo nem imobilizado.

2
Vl

do ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu ~ modificador de Constituio. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do personagem.

Assalto Molestador
Dirio" Arma, Marcial Ao Padro Alvo: Uma criatura

Ataque de Guerreiro 5

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 6


Acerto de Contas
Utilitrio de Guerreiro 6

Enquanto um aliado distrai seu oponente, voc o ataca. Arma corpo a corpo

No momento em que voc atinBido, sua determinao traa o des-

Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Efeito: At o final do encontro, uma vez por rodada, usando uma ao livre, sempre que um aliado do guerreiro atingir o alvo com um ataque corpo a corpo, o personagem pode realizar um ataque bsico corpo a corpo com vantagem de combate contra o alvo.

tino de seu inimiBo. Ele ser derrubado! Dirio" Marcial Reao Imediata Pessoal Gatilho: O guerreiro atingido por um ataque. Efeito: At o final do encontro, o personagem recebe + de bnus de poder nas jogadas de ataque contra o inimigo que ativou o gatilho.

Corte Sutil

Ataque de Guerreiro 5

Aproximao gil

Utilitrio de Guerreiro 6

Voc realiza uma manobra habilidosa, cortando o inimiBo, tirando seu sanBue e o deixando-o lento de dor. Dirio" Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O guerreiro deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura Efeito: O guerreiro ajusta 1 quadrado antes e depois do ataque. Ataque: Fora vs. CA Sucesso: O alvo fica lento e sofre dano contnuo igual a 10 + o modificador de Destreza do personagem (TR encerra ambos). Fracasso: O alvo sofre dano contnuo igual ao modificador de Destreza do personagem (TR encerra).

Voc realiza um rpido ajuste para uma posio mais vantajosa. Encontro . Marcial Ao de Movimento Pessoal quadrados, contanto que termine Efeito: O guerreiro ajusta o movimento adjacente a um inimigo. Se no estiver vestindo uma armadura pesada, o personagem ajusta 3 quadrados.

Estabilidade Rochosa

Utilitrio de Guerreiro 6

Investida do Cometa

Ataque de Guerreiro 5

Voc salta na direo do inimiBo, aterrissando com um som estrondoso. Dirio" Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Pr-requisito: O guerreiro deve ser treinado em Atletismo. Condio: O guerreiro deve realizar uma investida e usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Fora + modificador de Constituio de dano. Fracasso: Metade do dano.

Voc direciona seu centro de 8favidade para baixo e cerra os dentes. Voc no vai a IUBaralBum. Dirio" Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto adotar esta postura, o guerreiro no pode ser derrubado e sempre que ele for puxado, empurrado ou conduzido, pode reduzir o movimento forado em 1 quadrado.

Foco Poderoso
Encontro . Marcial

Utilitrio de Guerreiro 6

A concentraoaumenta sua habilidade de realizarfaanhas de fora.

Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do prximo turno do guerreiro, ele recebe um bnus nos testes de Atletismo e de Fora igual ao seu modificador de Sabedoria.

CAPTULO

Guerreiro

Protetor Vigilante

Utilitrio de Guerreiro 6

Rajada Restritiva

Ataque de Guerreiro 7

Voc rodopia o escudo para proteger seus aliados. Dirio. Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Condio: O guerreiro deve empunhar um escudo. Efeito: Enquanto adotar esta postura, o guerreiro sofre -1 de penalidade na CA e na defesa de Reflexos, mas seus aliados adjacentes recebem + 2 de bnus de poder na CA e na defesa de Reflexos. Especial: Se o guerreiro for um draconato, o bnus aumenta para +3.

Usando as duas armas, voc ataca as pernas do oponente, deixando-o lento devido aos dolorosos jerimentos. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil), dois ataques Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano por ataque e o alvo fica lento at o final do prximo turno do guerreiro. Se este obtiver sucesso nos dois ataques, o segundo ataque causa dano adicional igual ao modificador de Destreza do personagem.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL


Bloqueio Selvagem

Ataque de Guerreiro 7

Com uma velocidade devastadora voc violentamente apara o golpe, causando dor ao oponente como punio pelo ataque imprudente. Encontro. Arma, Marcial, Revigorante Interrupo Imediata Arma corpo a corpo Gatilho: Um inimigo atinge um aliado do guerreiro com um ataque corpo a corpo Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Fora vs. CA Sucesso: Modificador de Fora de dano e o aliado sofre apenas metade do dano causado pelo ataque que ativou o gatilho. Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, machado ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificado r de Constituio.

Tombar
Voc enrosca sua arma nos ps do inimigo.

Ataque de Guerreiro 7

Encontro. Arma, Marcial Ao livre Arma corpo a corpo Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque bsico corpo a corpo Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Fora vs. Reflexos Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo fica lento at o final do prximo turno do guerreiro. Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma arma de haste ou lana, o alvo fica derrubado em vez de lento.

Tormento Duplo No To Rpido


Ataque de Guerreiro 7
Seu adversrio tenta fugir, mas usando sua arma voc o mantm exatamente onde ele est.

Ataque de Guerreiro 7

Seus cortescuidadososdeixam dois oponentescambaleando em agonia.

Encontro. Arma, Marcial Interrupo Imediata Corpo a corpo 1 Gatilho: Um inimigo adjacente se afasta do guerreiro. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho. Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica lento at o final do prximo turno do personagem. Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um mangual ou picareta, o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do personagem.

Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo. Alvo: Duas criaturas Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil), um ataque por alvo Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado um nmero de quadrados igual a 1 + o modificador de Destreza do guerreiro. Se o personagem tiver vantagem de combate contra o alvo, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Destreza.

No Cho!

Ataque de Guerreiro 7

PROEZAS DIRIAS DE NVEL


Ferimento Incmodo
oponente tenta se mover. Dirio. Arma, Confivel, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura

Qual o problema de atacar algum cado?

Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo estiver derrubado, o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Destreza do guerreiro e o alvo no pode se levantar at o final do seu prximo turno.

Ataque de Guerreiro 9

Os jerimento infligidos por seus ataques se abrem na medida que o

Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo se mover antes do final do seu prximo turno, ele sofre dano adicional igual ao modificador de Fora do guerreiro. Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma picareta, em vez disso, o dano adicional igual ao modificador de Fora + o modificador de Constituio do personagem.

GUERREIROS ELADRIN
OS eladrin valorizam a habilidade com a espada tanto quanto as artes arcanas e um guerreiro eladrin armado com uma rapieira delgada pode ser um inimigo mortal. Com sua Destreza inata superior, os guerreiros eladrin favorecem lminas pesadas, lminas leves e, em menor escala, as lanas. Muitos guerreiros eladrin aprendem alguns poucos poderes arca nos com talentos de multiclasse; onda trovejante uma escolha de marcar diversos alvos. popular devido possibilidade

CAPTULO

1 I Guerreiro

Golpe do Chacal
Sentindo a fraqueza

Ataque de Guerreiro 9

Zombaria

Ataque de Guerreiro 9

~
~
ffi

do seu inimiBo, voc se move para abat-Io.

Dirio. Arma, Confivel, Marcial Ao Livre Arma corpo a corpo Gatilho: Um inimigo marcado pelo guerreiro fica sangrando Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.

Com um ataque preciso e provocativo, voc marca o inimiBo e o desafia a iBnor-lo, sob pena de sofrer um novo ataque.

Impacto Aterrorizante
Soltando impe pavor aos inimiBos prximos.

Ataque de Guerreiro 9

Dirio. Arma, Marcial C5 Ao Padro Arma corpo a corpo UJ Alvo: Uma criatura ~ Ataque: Fora vs. CA ~ Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano. Se o guerreiro ti- C5 ver vantagem de combate contra o alvo, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Destreza. Vl

um exaltado Brito de batalha, voc pulveriza o oponente e

Dirio. Arma, Marcial, Revigorante Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo Primrio: Uma criatura Ataque Primrio: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. _Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, machado ou martelo, o ataque primrio causa dano adicional igual ao seu modificador de Constituio. Efeito: O guerreiro realiza um ataque secundrio, que adquire a palavra-chave medo. Alvo Secundrio: Os inimigos a at 3 quadrados do alvo primrio Ataque Secundrio: Constituio vs. Vontade Sucesso: O alvo empurrado 1 quadrado_

Efeito: O alvo fica marcado (TR encerra). Se o alvo no atacar ~ o guerreiro em seu turno, enquanto estiver marcado por este Z poder, o personagem poder realizar um ataque corpo a corpo contra ele ou ajustar 1 quadrado para perto dele usando uma ao livre.

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 10


Buscar Fora no Sofrimento
As dores de seus ferimentos Dirio. Marcial Utilitrio de Guerreiro 10

abrem as comportas de sua fora interior.

Impedir Estocada
Com o inimiBo se movimentando ando rapidamente e Bolpeando_

Ataque de Guerreiro 9
para atacar, voc responde avan-

Ao Mnima Pessoal Condio: O guerreiro deve estar sangrando. Efeito: O personagem recebe +4 de bnus nas jogadas de dano dos ataques corpo a corpo, nos testes de Atletismo e nos testes de Tolerncia at o final do encontro ou at que no esteja mais sangrando. Especial: Se o guerreiro for um draconato, o bnus aumenta para +5.

Dirio. Arma, Confivel, Marcial Reao Imediata Arma corpo a corpo Gatilho: Um inimigo ingressa num quadrado a at 2 quadrados do guerreiro. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Efeito: O guerreiro ajusta 2 quadrados antes do ataque. Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imobilizado at o comeo do prximo turno do personagem. Especial: Se o alvo se deslocou como parte de uma investida, ele pode atacar o guerreiro no lugar do alvo original da investida.

Recuperao do Guerreiro

Ataque de Guerreiro 9

Ao Bolpear, voc usa sua fora vital para se acalmar e concentrar, recuperando o viBor para a luta que est por vir. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Alvo: Uma criatura Arma corpo a corpo

Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano. Efeito: Se j tiver utilizado todos os seus poderes de ataque por encontro, o guerreiro recupera a utilizao de um poder de ataque por encontro de guerreiro que tenha utilizado durante este encontro.

GUERRE1ROS LF1COS
Assim como os eladrin, os guerreiros lficos preferem lminas pesadas e lminas leves para tirarem maior proveito de sua Destreza. Sua Sabedoria superior tambm os auxilia a manter o controle sobre os oponentes. Muitos guerreiros lficos aprendem um ou dois poderes de patrulheiro para se tornarem mais eficientes em ataques distncia.

CAPTULO

Guerreiro

Entrincheirar-se

Utilitrio de Guerreiro 10

Dana das Lminas

Ataque de Guerreiro 13

Vocassume uma postura defensiva,erBuendoo escudopara se proteBer. Dirio. Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Condio: O guerreiro deve empunhar um escudo. Efeito: Enquanto adotar esta postura, o guerreiro fica lento, mas obtm cobertura contra todos os ataques. O personagem pode encerrar essa postura usando uma ao livre.

Voc se desloca entre dois inimiBos, conduzindo-os de um lado ao outro com seus ataques. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo. Alvo Primrio: Uma criatura Ataque Primrio: Fora vs. CA (arma principal) Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo conduzido 2 quadrados. Se o guerreiro tiver vantagem de combate contra o alvo, o ataque primrio causa dano adicional igual ao seu modificador de Destreza. Efeito: O personagem ajusta 3 quadrados e realizar um ataque secundrio. Alvo Secundrio: Uma criatura diferente do alvo primrio. Ataque Secundrio: Fora vs. CA (mo inbil) Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo conduzido 2 quadrados. Se o guerreiro tiver vantagem de combate contra o alvo secundrio, o ataque secundrio causa dano adicional igual ao seu modificador de Destreza.

Flagelo do Atirador

Utilitrio de Guerreiro 10

de o seu inimiBo ser muito covarde para se aproximar em combate corpo a corpo aumenta a sua corifiana. Dirio + Cura, Marcial Reao Imediata Pessoal Gatilho: O guerreiro atingido por um ataque distncia. Efeito: O personagem gasta um pulso de cura e recupera pontos de vida adicionais iguais ao dobro do seu modificador de Sabedoria.

o fato

Postura Ameaadora

Utilitrio de Guerreiro 10

Voc aparenta estar sempre pronto para atacar,forando os oponentes marcados a dedicar ainda mais ateno a voc. Dirio + Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto o guerreiro adotar esta postura, sempre que um inimigo marcado por ele realizar um ataque que no inclua o personagem como alvo, este inimigo concede vantagem de combate ao guerreiro e seus aliados at o comeo do prximo turno do personagem.

Estridor Pavoroso

Ataque de Guerreiro 1 3

Os inimiBos prximos ficam to chocados com seu ataque impiedoso que passam a consider-Ia o oponente mais periBoso no campo de batalha. Encontro + Arma, Marcial, Revigorante Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e os inimigos do guerreiro que estiverem adjacentes ao alvo ficam marcados at o final do prximo turno do personagem. Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, machado ou martelo, seus inimigos a at 2 quadrados do alvo ficam marcados at o final do seu prximo turno.

Ressurgimento Defensivo

Utilitrio de Guerreiro 10

Voc resiste presso e redobra seus esforos defensivos. Dirio + Cura, Marcial Ao Mnima Pessoal Efeito: O guerreiro pode gastar um pulso de cura. At o comeo do seu prximo turno, ele recebe um bnus na CA igual ao seu modificador de Destreza.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 13


Balano Dispersivo
Ataque de Guerreiro 13

Golpe Garantido

Ataque de Guerreiro 13

Voc explora o ponto fraco do inimiBo, diredonando sua arma com uma fora surpreendente. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura contra a qual o guerreiro tem vantagem de combate. Ataque: Fora vs. Reflexos Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lmina leve ou lmina pesada, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Destreza. Especial: Se o guerreiro for um halfling, ele no precisa de vantagem de combate contra o alvo.

Voc Bira sua arma num movimento amplo e os inimiBos que no foram surpreendidos tm que sair do caminho. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo conduzido 1 quadrado. Fracasso: O alvo empurrado 1 quadrado.

CAPTULO

1 I Guerreiro

Pancada Contundente

Ataque de Guerreiro 13

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Com um urro e uma pancada poderosa, voc empurra o inimiBo para trs, derrubando-o. Encontro + Arma, Marcial, Revigorante Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 2 quadrado o fica derrubado. Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, machado ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificar de Constituio.

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Reprimenda Brutal

Ataque de Guerreiro 13

Ao atacar seu companheiro, o adversrio atraiu sua ira virtuosa.

Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA. Se o alvo atacou o guerreiro ou um aliado dele desde o final do ltimo turno do personagem, este recebe + 2 de bnus na jogada de ataque. Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa ou picareta, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Constituio. Especial: Quando realizar um ataque de oportunidade, o personagem pode usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 15


Carvar Iniciais
Ataque de Guerreiro 15 Vocjaz um corte profundo, deixando uma marca siBnijicativa. Dirio + Arma, Confivel, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O guerreiro deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica marcado at o final do encontro ou at o guerreiro ficar inconsciente. Nenhuma outra marca pode substituir essa marca.

Gambito do Defensor

Ataque de Guerreiro 15

Incitando um ataque, vocjaz com que o inimiBo baixe a Buarda, deixando-a aberta para um contra-ataque. Dirio + Arma, Marcial Ao Padro Alvo: Uma criatura Arma corpo a corpo

DEUSES E GUERRE1ROS
Bahamut e Kord so divindades populares entre os guerreiros devido a influncia deles sobre os assuntos de guerra, enquanto muito guerreiros se voltam para Avandra como sendo a divindade da aventura. Os guerreiros que acreditam nas virtudes da conquista normalmente adoram Bane, mesmo se no forem malignos. Alm desses quatros deuses, todas as divindades no panteo contam com alguns guerreiros entre os seus adoradores. Os guerreiros que consideram suas percias marciais como uma forma de arte, como muitos guerreiros elfos e eladrin, adoram Corellon. Erathis uma popular deusa urbana, normalmente reverenciada por soldados. loun, sendo o deus do conhecimento, apela para os guerreiros que estudam as artes da guerra e a estratgia. Alguns guerreiros impetuosos procuram imitar a fria da natureza que Melora representa. Moradin normalmente adorado por anes e por qualquer guerreiro que procure proteger sua comunidade. Pelar popular entre guerreiros de alinhamento bondoso, enquanto a Rainha de Rapina uma patrona comum para guerreiros amargos e cruis e para os mercenrios. A doutrina de Sehanine de buscar o prprio destino tambm atrai a simpatia de diversos guerreiros.

Ataque Primrio: Fora vs. Vontade Sucesso: At o final do turno do guerreiro, ele recebe um bnus de poder nas jogadas de dano dos ataques corpo a corpo contra o alvo igual ao seu modificador de Sabedoria. Efeito: O alvo pode realizar um ataque bsico contra o personagem usando uma reao imediata. Se ele fizer isso, o guerreiro realiza um ataque secundrio contra o alvo usando uma ao livre. Ataque Secundrio: Fora vs. CA Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano. Fracasso: Metade do dano.

Impulso do Matador

Ataque de Guerreiro 1 5

Farejando o sanBue, voc avana para liquidar seu inimiBo. Dirio + Arma, Marcial Reao Imediata Corpo a corpo 1 Gatilho: Um inimigo a at 5 quadrados fica sangrando Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Efeito: Antes do ataque, o guerreiro percorre seu deslocamento. Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica marcado (TR encerra). Se o alvo j estiver marcado pelo guerreiro, o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem. Especial: Se o guerreiro for um elfo, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Destreza.

CAPTULO

Guerreiro

Investida Rochosa

Ataque de Guerreiro 15

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 16


Grito Reinante
Utilitrio de Guerreiro 16

Voc e sua lmina se assemelham a uma avalanche de pedras descendo a montanha, esma8ando qualquer um tolo o bastante para permanecer em seu caminho. Dirio. Arma, Marcial, Revigorante Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O guerreiro deve realizar uma investida e usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Durante a investida, o personagem pode se mover por quadrados ocupados por inimigos, mas deve encerrar seu movimento num espao desocupado. Alvo: Uma criatura e os inimigos nos espaos ingressados pelo guerreiro. Ataque: Fora vs. CA, um ataque por alvo Sucesso: 2 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 2 quadrados e fica derrubado. Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, machado ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Constituio. Fracasso: O alvo empurrado 1 quadrado.

Seu &Titode batalha abala os nervos dos inimi80s, atraindo a ateno deles em sua direo. Dirio. Marcial Ao Padro Exploso contgua 3 Alvo: Os inimigos dentro da exploso Efeito: O guerreiro recebe +1 de bnus de poder nas jogadas de ataque contra o alvo, que tambm fica marcado (TR encerra ambos).

Montanha Imvel

Utilitrio de Guerreiro 16

Vocfinca os ps no cho, recusando-se a se mover. Dirio. Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto o guerreiro adotar esta postura, se ele for puxado, empurrado ou conduzido, mas no se moveu mais que 2 quadrados desde o comeo do seu ltimo turno, reduza o movimento forado em 2 quadrados. Especial: Se o guerreiro for um ano, reduza o movimento forado em 5 quadrados.

Postura Fluente

Ataque de Guerreiro 15

Como um metal liquido, vocflui para onde a batalha o levar. Dirio. Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto adotar esta postura, usando uma ao de movimento, o guerreiro pode ajustar 1 quadrado (ou 2 quadrado se no estiver vestindo uma armadura pesada) e realizar um ataque bsico corpo a corpo. Se tiver vantagem de combate contra o alvo e obtiver sucesso no ataque, o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem.

Postura de Marcao

Utilitrio de Guerreiro 16

Apenas sua presena o suficiente para baixar a 8uarda de seus adversrios. Dirio. Marcial, Postura Ao Padro Pessoal Pr-requisito: O guerreiro deve ser treinado em Intimidao. Efeito: Enquanto o guerreiro adotar esta postura, qualquer inimigo que comear o turno num quadrado adjacente a ele fica marcado at o comeo do prximo turno do personagem.

Ventania de Ao

Ataque de Guerreiro 1 S

Voc atravessa as fileiras de oponentes como se fosse um vento impetuoso. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lmina leve ou lmina pesada, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Destreza. Efeito: O guerreiro ajusta 1 quadrado e repete o ataque contra um inimigo que no foi atingido pelo primeiro ataque.

Travessia de Gigante

Utilitrio de Guerreiro 16

Voc atravessa o caos da batalha como um colosso, indiferente aos inimi80s ao seu redor. Dirio. Marcial Ao de Movimento Pessoal Efeito: O guerreiro ajusta um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento. Durante o ajuste, o personagem ignora terrenos acidentados e pode se mover por quadrados ocupados, contanto que termine o deslocamento num espao desocupado.

Travessia Estimulante

Utilitrio de Guerreiro 16

Voc corre para ficar ao lado de seu aliado, pronto para defend-lo. Encontro. Marcial

GUERREIROS

NO MUNDO

Os soldados rasos da tropa do baronato, o grupo de mercenrios que vende seus servios ao duque, os bandidos que saqueiam as caravanas que viajam pela Estrada do Rei e os selvagens que pilham as fazendas distantes, no so guerreiros. Mas guerreiros surgem desses tipos de pessoas. Seu personagem guerreiro pode ter servido no exrcito, ter sido treinado pela cavalaria ou ter lutado entre bandidos e saqueadores, mas ele se destacou em suas fileiras e se tornou mais poderoso que os seus colegas. Ele no somente um soldado, um heri, e isso para sempre o colocar acima das pessoas comuns.

Ao de Movimento Pessoal Efeito: O guerreiro percorre seu deslocamento, terminando num espao adjacente a um aliado. O personagem recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual a 2d8 + seu modificador de Constituio.

CAPTULO

1 I Guerreiro

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 17


Acometida do Guerrilheiro
Ataque de Guerreiro 17

Pancada Tremulante

Ataque de Guerreiro 17

Voc salta parafrente, 80lpeando um oponente e usando o movimento para derrubar o outro. Encontro . Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo Primrio: Uma criatura Ataque Primrio: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o guerreiro ajusta 2 quadrados e realiza um ataque secundrio. Se tiver vantagem de combate contra o alvo primrio, o ataque primrio causa dano adicional igual ao modificador de Destreza do personagem. Alvo Secundrio: Uma criatura diferente do primeiro alvo Ataque Secundrio: Fora vs. CA Sucesso 1 [A] + modificador de Fora de dano. Se tiver vantagem de combate contra o alvo secundrio, o ataque secundrio causa dano adicional igual ao modificador de Destreza do personagem. Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

Encontro . Arma, Marcial "J'O""'i' '-' '\ a Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura V1 Ataque: Fora vs. CA 5:! Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do seu pr~mo~rn~ V1

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Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa ou mar- ~ telo, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Constituio e o alvo fica pasmo at final do prximo turno do personagem.

Rajada Condutora

Ataque de Guerreiro 17

Voc empurra o oponente para trs com uma srie de firmes estocadas, aproveitando a abertura em suas defesas para escapar. Encontro" Arma, Marcial, Revigorante Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 2 quadrados. O guerreiro ajusta 2 quadrados. Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lmina leve ou lmina pesada, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Destreza.

Golpe e Contragolpe Ataque de Guerreiro 17 Voc 80lpeia oponente e apesar de no atin8i-lo com toda sua fora, voc mantm a ateno dele em voc. Encontro . Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo. Alvo: Uma criatura Ataque Primrio: Fora vs. Fortitude Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. Se antes do comeo do prximo turno do personagem o alvo realizar um ataque que no o inclua como alvo, o guerreiro pode ajustar 1 quadrado e realizar um ataque secundrio com sua arma da mo inbil contra o alvo, usando uma interrupo imediata. Ataque Secundrio: Fora + 2 vs. CA Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano.

Torque Turbulento

Ataque de Guerreiro 17

Seu corpo e arma 8iram como um s, 8olpeando e derrubando os inimi80s que no saram de seu caminho. Encontro . Arma, Marcial Ao Padro Exploso contgua 1 Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo. Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e, at o comeo do prximo turno do guerreiro, qualquer inimigo que ingressar num quadrado adjacente ao personagem fica marcado at o final do prximo turno do guerreiro e sofre 5 de dano. Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, machado ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu mooincador de Constituio.

Golpe Selvagem

Ataque de Guerreiro 17

Abandonando qualquer tipo de proteo, voc se lanafuriosamente contra oponente. Encontro . Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o personagem concede vantagem de combate a todos os inimigos at o comeo do seu prximo turno. Especial: Se o guerreiro for um humano, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Sabedoria. Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 19


Agressor Incansvel
Voc se anima ao surrar um oponente. Dirio" Arma, Confivel, Cura, Marcial, Revigorante Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o personagem pode gastar um pulso de cura. Ataque de Guerreiro 19

CAPTULO

Guerreiro

Esmagar e Agarrar
voc consiBa aBarr-Io.

Ataque de Guerreiro 19

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 22


Irredutvel
Utilitrio de Guerreiro 22

Seu Bolpe estonteante distrai o inimiBo tempo o bastante para que

Dirio + Arma, Confivel, Marcial, Revigorante Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O guerreiro deve ter uma mo livre Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3 [A) + modificador de Fora de dano e o alvo agarrado. Quando o guerreiro sustenta este poder, o alvo sofre 1 [A)+ o modificador de Fora do personagem de dano.

A dor s o estimula a realizar Brandes proezas de herosmo. Dirio + Cura, Marcial Reao Imediata. Pessoal Gatilho: O guerreiro atingido por um ataque Efeito: O personagem gasta dois pulsos de cura e recupera seu valor mximo de pontos de vida. Especial: Se for um draconato, o guerreiro recebe + 1 de bnus de poder nas jogadas de ataque e em todas as defesas at o final do seu prximo turno.

Estocada Controlada

Ataque de Guerreiro 19

Aps uma estocada crue!, voc habilmente encurrala seu oponente com sua arma de haste. Dirio + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O guerreiro deve empunhar uma arma de haste ou uma lana. Alvo: Uma criatura Ataque Primrio: Fora vs. CA Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano e o alvo fica marcado (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do personagem. Efeito: Antes do final do prximo turno do guerreiro, se o alvo realizar uma ao de movimento enquanto estiver dentro do alcance da arma do personagem, este realiza um ataque secundrio contra o alvo usando uma interrupo imediata. Ataque Secundrio: Fora vs. CA Sucesso: 2[A) + modificador de Fora de dano e a ao de movimento do alvo cancelada. Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

Postura do Vencedor

Utilitrio de Guerreiro 22

Voc se sente viBoroso e confiante sempre que derruba um inimiBo. Dirio + Cura, Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que reduzir um inimigo a O ponto de vida ou menos, usando uma ao livre, o guerreiro pode gastar um pulso de cura, realizar um teste de resistncia ou as duas coisas. O personagem recebe um bnus nos testes de resistncia igual ao seu modificador de Sabedoria.

Postura Inabalvel

Utilitrio de Guerreiro 22

Permanecendo firme, vocno permite que nada lhe cause hesitao. Dirio + Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que sofre um efeito que pode ser encerrado por um teste de resistncia, o guerreiro pode realizar um teste de resistncia contra este efeito usando uma reao imediata.

Ressurgimento Inspirado

Utilitrio de Guerreiro 22

Rasteira Protetora

Ataque de Guerreiro 19

Voc Bira a arma cuidadosamente ao seu redor, assumindo uma postura difensiva. Dirio + Arma, Marcial Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: As criaturas dentro da exploso e na linha de viso Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[A) + modificador de Fora de dano. Fracasso: Metade do dano. Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lmina pesada ou mangual, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Destreza. Efeito: O personagem recebe +4 de bnus na CA at o comeo do seu prximo turno.

Entusiasmado com o sucesso, voc retoma o jleBo e se desloca para o prximo ataque. Encontro + Cura, Marcial Ao livre Pessoal Gatilho: Um inimigo marcado pelo guerreiro reduzido a O ponto de vida ou menos Efeito: O personagem gasta um pulso de cura e ajusta 3 quadrados.

Uivo Desafiador

Utilitrio de Guerreiro 22

Voc responde dor com um arito corajoso e uma viBilnciafuriosa. Dirio + Marcial, Medo Reao Imediata Exploso contgua 5 Gatilho: O guerreiro sofre dano de um ataque corpo a corpo Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Efeito: O alvo fica marcado at o final do encontro, at o guerreiro ficar inconsciente ou at que a marca seja substituda. Enquanto estiver marcado, o alvo concede vantagem de combate ao personagem.

GUERREIROS
Algumas pessoas assumem que um personagem que utiliza poderes chamados ao/pe brutal e massacre implacvel se divertem com o combate, deleitando-se com a violncia e a destruio que espalham - mas isso no tem que ser uma verdade para o seu personagem. Para muitos cones da literatura, a guerra e o combate so fardos que esperam abandonar um dia. Esses heris no sentem prazer em ma-

E O COMBATE
tar, somente um cansao que aumenta medida que o ciclo de violncia se expande para engolir mais e mais amigos e entes queridos. Como seu guerreiro se sente ao enfrentar situaes de combate? A necessidade de violncia evidente, mas ele espera que esses tempos violentos acabem? Ou ele indiferente a isso - pelo menos at que a morte de um conhecido o desperte para uma horrvel realidade?

CAPTULO

Guerreiro

Machado Esmagador

Ataque de Guerreiro 23

o
e:t:

Girando por todos os lados, voc Bolpeia com mpeto cada um ~ e:t: dos adversrios. w ;:) Encontro + Arma, Marcial t.:l w Ao Padro Exploso contgua 1 O Vl Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso w Ataque: Fora vs. CA. O guerreiro recebe + 1 de bnus cumulati- e:t: w O vo nas jogadas de ataque para cada alvo depois do primeiro. O Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. o... Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um machado ou Vl martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu modifi~ cador de Constituio. Z

Martelo Angustiante

Ataque de Guerreiro 23

Sua arma Bolpeia o adversrio,forando os inimiBos prximos a reconhecer a ameaa que voc representa. Encontro + Arma, Marcial, Revigorante Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O guerreiro deve empunhar uma arma de duas mos. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano e os inimigos adjacentes ao alvo ficam marcados at o comeo do prximo turno do personagem. Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, machado ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Constituio.

Pancada Incapacitante

Ataque de Guerreiro 23

Voc surra seu oponente violentamente, impedindo-o de se mover. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo. Alvo: Uma criatura

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 23


Engodo do Mestre de Armas
Ataque de Guerreiro 23

Voc realiza um ataque transitrio tirando o equilbrio do oponente. Com um empurro voc ojOBa para 10nBeenquanto troca de posio come/e. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil), dois ataques Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano por ataque. Se obtiver sucesso em um dos ataques, o personagem pode trocar de lugar com o alvo. Se obtiver sucesso nos dois ataques, o personagem pode trocar de lugar com o alvo e o alvo conduzido 3 quadrados. Se o guerreiro tiver vantagem de combate contra o alvo, cada ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Destreza.

Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica lento e enfraquecido at o final do prximo turno do personagem. Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, machado ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Constituio e o alvo fica derrubado.

Punhalada Meticulosa

Ataque de Guerreiro 23

Sua preciso o permite Bolpear contra um pequeno orifcio na armadura do oponente. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Reflexos Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano. Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lmina leve ou lana, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Destreza. Especial: Quando realizar um ataque de oportunidade, o personagem pode usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

CAPTULO

1 I Guerreiro

Resposta Reversa

Ataque de Guerreiro 23

Massacre Implacvel

Ataque de Guerreiro 25

Voc realiza um bloqueio rpido para prote8er um aliado, realiza uma hbil estocada contra um oponente e ento assume uma nova posio. Encontro. Arma, Marcial Interrupo Imediata Corpo a corpo 1 Gatilho: Um inimigo adjacente atinge um aliado do guerreiro com um ataque corpo a corpo Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o guerreiro ajusta 2 quadrados, contanto que termine o deslocamento adjacente ao alvo. Efeito: O aliado sofre apenas metade do dano do ataque que ativou o gatilho.

Sem misericrdia voc massacra o oponente em desvanta8em, provocando os demais inimi80s. Dirio. Arma, Confivel, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura sangrando ou cada Ataque: Fora + 2 vs. CA Sucesso: 6[A] + modificador de Fora de dano. Efeito: Os inimigos a at 3 quarados do guerreiro, exceto o alvo, ficam marcados at o final do prximo turno do personagem. Se o ataque reduzir o alvo a O ponto de vida ou menos, em vez disso, os inimigos ficam marcados at o final do encontro, at o guerreiro ficar inconsciente ou at que a marca seja substituda.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 25


Exploso de Marcao
Ataque de Guerreiro 25

Pancada e Terremoto

Ataque de Guerreiro 25

Com uma rajada de ataques precisos, vocfere os adversrios prximos, mostrando que essa luta terminar mal se eles no forem capazes de derrot-Io rapidamente. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ataque: Fora vs. Reflexos Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano. Se o guerreiro tiver vantagem de combate contra o alvo, o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Destreza do personagem. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O alvo fica marcado at o final do encontro, at o guerreiro ficar inconsciente ou at que a marca seja substituda.

Com um 80lpe estrondoso voc derruba seu adversrio e envia ondas de choque pela terra. Essas ondas lanam os demais inimi80s para lon8e. Dirio. Arma, Confivel, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo Primrio: Uma criatura Ataque Primrio: Fora vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica derrubado e pasmo at o final do prximo turno do guerreiro. O personagem realiza um ataque secundrio. "Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, machado ou martelo, o ataque primrio causa dano adicional igual ao seu modificador de Constituio. Alvo Secundrio: Os inimigos a at 2 quadrados do alvo primrio. Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude Sucesso: Modificador de Fora de dano e o alvo secundrio fica derrubado.

Investida da Balista

Ataque de Guerreiro 25

Como uma seta disparada de uma balista, voc avana violentamente, trespassando os oponentes. Dirio. Arma, Confivel, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque Primrio: Fora vs. CA Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imobilizado (TR encerra). O guerreiro realiza um ataque secundrio contra o alvo. Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lana, o alvo fica pasmo (TR encerra). Ataque Secundrio: Destreza vs. Fortitude Sucesso 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica derrubado. Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

Provocao Sobrepujante

Ataque de Guerreiro 25

Seu ataque hbil e impiedoso fere carne e confiana, fornecendo a voc uma vanta8em duradoura contra o inimi80_ Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Alvo: Uma criatura Arma corpo a corpo

Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 6[A] + modificador de Fora de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O alvo fica marcado at o final do encontro, at o guerreiro ficar inconsciente ou at que a marca seja substituda. Enquanto estiver marcado, o alvo concede vantagem de combate ao personagem.

GUERRE1ROS T1EFL1NGS GUERRE1ROS HALFL1NGS


Os guerreiros halflings - pequenos, mas geis - compensam com agilidade o que Ihes falta em fora. Quando uma pacfica comunidade halfling enfrenta um perigo que no pode ser evitado, eles dependem de combatentes habilidosos com tticas de guerrilha, raciocino rpido e lminas velozes para afugentar os inimigos. A trilha exemplar halfling escaramuceiro (pg. 31) um exemplo perfeito da tradio guerreira dos halfling. Os tieflings so a nica raa no Livro do J08ador que no recebe +1 de bnus num valor de atributo normalmente utilizado por guerreiros. Mesmo assim, os guerreiros tieflings conseguem fazer bom uso de seus poderes inatos e inclinaes como guerreiros. A trilha exemplar tiefling guerreiro diablico (pg. 34) representa a mais alta realizao de uma tradio infernal datando da antiga Bael Turath. Contudo, mesmo os guerreiros tieflings que no adotam essa trilha conseguem canalizar sua clera infernal e fazer bom uso dela no campo de batalha.

CAPTULO

1 I Guerreiro

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Ressurgimento do Guerreiro
Dirio + Arma, Marcial Ao Padro Alvo: Uma criatura

Ataque de Guerreiro 25

Golpe Desesperado

Ataque de Guerreiro 27

Voc brutaliza o inimiBo e se sente reviBorado por sua bravura. Arma corpo a corpo

Voc ataca com se!vaBeria, ansioso para acabar com oponente. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano e o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do prximo turno do personagem. Especial: Se o guerreiro for um humano, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Sabedoria.

Ataque: Fora + 2 vs. CA Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano. Efeito: Se j tiver utilizado todos os seus poderes de ataque por encontro, o guerreiro recupera a utilizao de um poder de ataque por encontro de guerreiro que tenha utilizado durante este encontro.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 27


Avano Sangrento
Ataque de Guerreiro 27

Golpe Giratrio Mortal

Ataque de Guerreiro 27

Voc realiza um Bolpe cortante para a frente e Bira sua arma num arco mortal. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O guerreiro deve empunhar uma arma de duas mos. Alvo Primrio: Uma criatura Ataque Primrio: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. O guerreiro realiza um ataque secundrio. Alvo Secundrio: Os inimigos a at 1 quadrado Ataque Secundrio: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora + modificador de Destreza de dano.

Tomado por uma sede de sanBue, vocsalta para o centro da batalha. Encontro + Arma, Marcial, Revigorante Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo estiver sangrando, o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Constituio do personagem. Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

CAPTULO

1 I Guerreiro

Recompensa do Covarde

Ataque de Guerreiro 27
recuando,jazendo-o vaci-

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 29


Avalanche de Ao
zamento, permitindo

Voc lana sua arma contra um oponente lar enquanto ele tenta fuBir.

Ataque de Guerreiro 29
impiedosa de um deslitudo,

Encontro . Arma, Marcial Reao Imediata distncia 5 Gatilho: Um inimigo marcado pelo guerreiro deixa um quadrado adjacente Condio: O guerreiro deve empunhar uma arma de combate corpo a corpo. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do guerreiro. A arma fica cada num quadrado ( escolha do personagem) adjacente ao alvo.

Voc se choca contra o inimiBo com a fria exceto seu oponente.

que sua arma seja seu Buia e iBnorando

Dirio" Arma, Marcial, Revigorante Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O guerreiro deve empunhar uma arma de duas mos. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 8[A] + modificador de Fora de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O guerreiro concede vantagem de combate a todos os inimigos at o comeo do seu prximo turno. Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

Supremacia com Duas Armas

Ataque de Guerreiro 27
confian-

Voc atinBe dois ataques cruis contra o inimiBo, Banhando a como prova de seu estilo de luta superior.

Encontro . Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil), dois ataques Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano por ataque. Se o guerreiro obtiver sucesso nos dois ataques, o alvo concede vantagem de combate ao personagem no prximo ataque dele contra o alvo realizado antes do final do prximo turno do guerreiro.

Ferimento Mortal

Ataque de Guerreiro 29

Voc peifura o oponente, liberando muito sanBue do ferimento.

Dirio" Arma, Confivel, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e 20 de dano contnuo (TR encerra). Enquanto estiver sofrendo este dano contnuo, o alvo sofre -2 de penalidade nos testes de resistncia.

Martelo Titnico

Ataque de Guerreiro 29
aturdindo os sentidos

Torrente de Punhaladas

Ataque de Guerreiro 27
deiferindo diversos Bolao seu lado.

Seu Bolpe atinBe com uma fora impiedosa, de seu oponente.

Voc se enfurece como uma nuvem tempestuosa,

pes contra os inimiBos tolos o bastante para permanecerem

Encontro" Arma, Marcial Ao Padro Exploso contgua 1 Condio: O guerreiro deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ataque: Fora vs. CA. Se estiver empunhando duas armas de combate corpo a corpo, o guerreiro pode atacar cada alvo com sua arma principal e sua arma da mo inbil. Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. Se o guerreiro tiver vantagem de combate contra o alvo, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Destreza.

Dirio" Arma, Marcial Ao Padro Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo

Ataque: Fora vs. Fortitude Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica atordoado (TR encerra). Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Constituio. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra). Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

A ARMA DE UM GUERRE1RO
Grandes guerreiros normalmente so conhecidos pelas armas que carregam. Seu personagem guerreiro pode usar diferentes armas durante sua carreira de aventureiro, mas no existe razo para que essas armas sejam armas mgicas. Desde a primeira arma que seu guerreiro empunhou no comeo da aventura at o artefato +6 que infligiu o golpe final no vilo principal da campanha, cada arma pode ser grandiosa. Uma arma especial normalmente recebe suas caractersticas de seu criador. Uma lmina criada nas forjas infernais de Bael Turath, uma lana reforada pelo sopro de um drago branco pelos ferreiros de Arkhosia, um martelo criado por um exarca de Moradin nas catacumbas de Celestia - estas so armas dignas de um heri. Ou uma arma criada pelo prprio personagem pode ser a mais poderosa de todas! Outras armas so notrias porque outros heris - ou viles - as brandiram no passado. A arma do personagem pertenceu a um general eladrin de Cendriane? Ou seria um machado utilizado para cortar a cabea do poderoso Kuthmaug, o grande tit de fogo? Ou ainda, um mangual que era a arma favorita de um lder tribal gnoll derrotado? Finalmente, a construo de uma arma ou sua aparncia tambm podem torn-Ia distinta. Talvez seja uma espada feita de um pedao nico de um estranho metal, esculpida em vez de forja~a, mas ainda assim terrivelmente eficaz. A ponta de uma lana pode conter o dente ou a garra de um drago antigo ou o cabo de uma maa pode ser composto do osso de um gigante, preso com tiras de ao e entalhado com runas ans.

CAPTULO

Guerreiro

Pancada Progressiva

Ataque de Guerreiro 29

o mpeto

de seu ataque lana um inimi80 de encontro ao outro.

Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O guerreiro deve empunhar uma arma de duas mos. Alvo Primrio: Uma criatura Ataque Primrio: Fora vs. Fortitude Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado um nmero de quadrados igual a 1 + o modificador de Constituio do guerreiro e fica derrubado. O personagem realiza um ataque secundrio. Alvo Secundrio: Uma criatura adjacente ao alvo primrio Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude Sucesso: 1dl O + modificador de Fora de dano e o alvo secundrio empurrado 2 quadrados e fica derrubado. O personagem repete o ataque secundrio contra uma criatura adjacente ao alvo secundrio. Fracasso: Metade do dano, o alvo empurrado 1 quadrado e o guerreiro no realiza um ataque secundrio.

Rajada Catastrfica

Ataque de Guerreiro 29

Voc se torna uma tempestade de violncia, lanando ataques impetuosos e velozes como raios. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Alvo: Uma criatura Arma corpo a corpo

Ataque: Fora vs. CA, trs ataques Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano por ataque. Se obtiver sucesso em dois ataques, o guerreiro causa 1dl O de dano adicional. Se obtiver sucesso nos trs ataques, em vez disso, o guerreiro causa 2dl O de dano adicional. Fracasso: Metade do dano por ataque.

Tempestade de Lminas

Ataque de Guerreiro 29

Voc avana por entre os inimi80s com a arma brilhando enquanto 801peia por suas fileiras. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Alvo: Uma criatura Arma corpo a corpo

Ataque: Fora vs. Reflexos Sucesso: 3[A] + modificador de Fora + modificador de Destreza de dano e o alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica pasmo. Efeito: O guerreiro ajusta 3 quadrados e repete o ataque contra um segundo alvo. Depois disso, o guerreiro ajusta mais 3 quadrados e repete o ataque contra um terceiro alvo.

LT1MO SUSP1RO
Brandis se posicionou na entrada da sala e esperou. Os longos suspiros j no acalmavam o corao palpitante e com cada flego, ele soltava murmrios Rainha de Rapina: "Hoje no, Dama Obscura. Por favor." Ele ouvia o som dos cascos do demnio se aproximando e o ritmo frentico dos passos de seus companheiros conforme eles fugiam, para longe dele. Se ele pudesse dar a eles mais alguns minutos, talvez eles ficassem em segurana. Talvez Verna no tivesse que morrer. O demnio virou a esquina e urro'u triunfante. O rugido aterrou os ouvidos de Brandis, abalou as rochas sob seus ps e soprou contra seu rosto, mas o guerreiro se manteve firme. Baixando a cabea, o demnio investiu contra ele. Tambm liberando um rugido, Brandis correu contra o demnio, permitindo que sua fria e desespero o carregassem como uma onda devastadora de ao. Ele se atirou sob os chifres curvados do demnio e usando toda a fora, trouxe a lmina sobre a cabea, atingindo a criatura no pescoo. Sangue acre jorrou sobre ele, mas o demnio no tombou. Uivando, ele golpeou violentamente Brandis com o seu pesado punho, fazendo-o cambalear para trs. . "Pelo menos eu chamei sua ateno," Brandis resmungou, segurando com fora o cabo de sua espada. Ele no conseguia mais ouvir seus amigos, somente o pulsar do sangue em seus ouvidos.

CAPTULO

Guerreiro

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NOVASTRILHAS EXEMPLARES
Observao: O matador de gigantes, uma trilha exemplar disponvel tanto para os guerreiros quanto para os patrulheiros, descrita na pgina 98.

-J
Solidez do Escudo (Nvel 16): Enquanto estiver usando um escudo, o adepto do escudo adiciona o bnus do escudo sua defesa de Fortitude.

ADEPTO DO ESCUDO
"O escudo em minha mo esquerda fala sobre minha sobrevivncia. Com minha espada, ele sussurra sobre sua derrota."

PROEZAS DE ADEPTO DO ESCUDO


Choque Sbito com Escudo
Ataque de Adepto do Escudo 11 Seu oponente decide iBnor-Io, mas recebe um BoIpe slido de seu escudo como aaradecimento. Encontro. Marcial Interrupo Imediata Corpo a corpo 1 Gatilho: Um inimigo marcado pelo adepto do escudo e adjacente a ele ajusta ou realiza um ataque que no inclua o personagem como alvo Condio: O adepto do escudo deve empunhar um escudo. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Fora + 4 vs. Fortitude Nvel 21: Fora + 6 vs. Fortitude. Sucesso: O alvo fica atordoado at o final do prximo turno do personagem.

Pr-requisito:

Guerreiro

Histrias ilustres falam do escudo, o melhor amigo de um combatente e um implemento de honra da armadura de um guerreiro. Um escudo slido pode desviar espadas e flechas comuns, assim como rajadas venenosas e as chamas de um drago. No h nada melhor que um aliado leal para proteger o flanco enquanto se est engajado com o inimigo ...mas nada melhor que o adepto do escudo para proteger este aliado. Atravs dos tempos, o uso do escudo definiu muitas tticas militares. Na formao de falange, comuns entre muitos povos, um soldado permanece prximo ao outro, cada um dependendo do escudo de seu camarada para obter proteo adicional. Numa investida, o escudo ajuda a empurrar o inimigo ou at mesmo a derrub-Ia. Os combatentes de uma unidade formada por portadores de escudos habilidosos podem juntar seus escudos em uma formao protetora, permanecendo a salvo contra ataques externos enquanto estiverem dentro dessa couraa. dito que essa formao era originalmente um truque ano chamado "formao de seixo." Um guerreiro filsofo arkhosiano chamado Khomagar uma vez disse, "O escudo a lei do campo de batalha, protegendo o soldado como as leis nobres e justas protegem o imprio." Os guerreiros de falange de diversas culturas sofrem as piores desonras quando perdem seus escudos em batalha, uma vez que essa perda enfraquece a unidade como um todo. Vrias culturas mantm uma tradio de trazer os combatentes mortos de volta para casa em seus escudos, enterrando o escudo com seu dono. Especialmente entre os anes, um escudo quebrado visto como um smbolo de perda ou corrupo. O escudo ainda mais importante em unidades pequenas onde os guerreiros dependem dele para proteger seus aliados. Para os sbios soldados que cumprem essa funo, um escudo tanto uma arma quanto um item defensivo. O adepto do escudo conhece bem essas verdades. Depois de muitos combates, ele dominou o uso da arma de uma mo e do escudo. Tamanha sua habilidade que aqueles que prestam muita ateno em um de seus armamentos inevitavelmente sofre a punio do outro.

Muralha de Escudos

Utilitrio de Adepto do Escudo 12

Levantando o escudo, voc se prepara para defender a si mesmo e seus aliados prximos de um ataque iminente. Dirio. Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Condio: O adepto do escudo deve empunhar um escudo. Efeito: Enquanto adotar esta postura, o adepto do escudo e seus aliados adjacentes recebem cobertura contra os ataques distncia e de rea.

Escudo Reverberante

Ataque de Adepto do Escudo 20

Voc se vira e prensa o escudo contra o ataque do oponente, causando uma vibrao espantosa. Dirio. Marcial Reao Imediata Corpo a corpo 1 Gatilho: Um inimigo adjacente fracassa num ataque corpo a corpo contra o adepto do escudo ou um aliado do personagem Condio: O adepto do escudo deve empunhar um escudo. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Efeito: O alvo fica pasmo e enfraquecido (TR encerra ambos).

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ADEPTO DO ESCUDO


Ao de Cobertura (Nvel 11): Enquanto estiver usando um escudo, o adepto do escudo pode gastar um ponto de ao para receber cobertura superior contra os ataques distncia e de rea at o final do seu prximo turno, em vez de realizar uma ao adicional. Revindita do Portador do Escudo (Nvel I!): Sempre que um inimigo adjacente ao adepto do escudo realizar um ataque corpo a corpo contra um aliado do personagem, o adepto do escudo recebe +2 de bnus cumulativo na prxima jogada de dano de um ataque corpo a corpo.

CAPTULO

1 I Guerreiro

ANO DEFENSOR
'li fria do Inferno no conse8uiu me mover, mas eu posso martel-Ia ao cho!"
Pr-requisitos: Ano, guerreiro Seu povo desafiou os tits e os gigantes. Sua unio os manteve e sua tenacidade os sustenta; as tradies que preservam esses valores os servem bem. Eles permanecem inabalveis e invencveis como as montanhas, seja contra orcs, goblins ou drages. Os anes soldados so insuperveis em sua proeza blica e na lealdade entre si. Histrias de guerra contam que um nico ano soldado comparvel a quaisquer dois combatentes de outras raas e que dois desses soldados valem por cinco inimigos de percias similar. Quando as foras do inimigo so compostas apenas por selvagens, os exrcitos anes a destroem assim como as rochas canalizam a gua. Todas as instncias da sociedade an tm soldados leais sua causa. Soldados valorosos servem rei e nobres, guilda e comrcio, divindades e igreja ou uma simples doutrina. Alguns poucos servem ao poder da moeda, vendendo-se por riquezas. As tcnicas de luta aprimoradas pelo tempo ensinaram aos anes guerreiros como usar suas habilidades raciais ao mximo e como usar armaduras pesadas e empunhar suas armas com excelncia. Quando surgem os pressgios da guerra, os soldados anes mantm a linha de combate. O ano defensor um mestre nas artes blicas dos anes que depende da lealdade de seus aliados tanto quanto de sua coragem e vigor. Sua habilidade reside em manobras defensivas e tticas de linha de batalha. Seus aliados dependem dele para ser o centro do esquadro. Eles acreditam em sua estabilidade e na habilidade de quebrar as defesas do inimigo.

PROEZAS DE ANO DEFENSOR


Continuar Avanando
Ataque de Ano Defensor 11

Voc aolpeia e derruba seus inimiaos, avanando pela abertura para se posicionar. ~ ::i Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Exploso contgua 1 C2 fAlvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso V'l Ataque: Fora vs. CA ~ Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano, o alvo condu- ~ zido 1 quadrado e o ano defensor ajusta 1 quadrado para o espao abandonado pelo alvo. Arma: Se o ano defensor estiver empunhando um machado, martelo ou picareta, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Constituio.

Corao Trrido

Utilitrio de Ano Defensor 1 2

Preocupando-se com sua difesa, voccorajosamente incita seus aliados. Encontro + Marcial Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do seu prximo turno, o ano defensor recebe +4 de bnus de poder em todas as defesas e seus aliados adjacentes recebem +2 de bnus na defesa de Vontade.

Colapso Rochoso

Ataque de Ano Defensor 20

Seuaolpe atina e impiedosamente inimiao, lanando-o aos tropeos sobre os adversrios prximos e causando uma confuso. Dirio + Arma, Marcial Ao Padro Alvo: Uma criatura Arma corpo a corpo

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ANO DEFENSOR


Ao Defensiva (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o ano defensor recebe +2 de bnus na CA e na defesa de Fortitude at o final do seu prximo turno. Defensor Robusto (Nvel 11): Sempre que estiver adjacente a pelo menos um aliado, o ano defensor e seus aliados adjacentes recebem +1 de bnus na CA. Alm disso, quando um desses aliados puxado, empurrado ou conduzido, ele pode reduzir em 1 quadrado a distncia do movimento forado. Razes da Terra (Nvel 16): A caracterstica racial Firmar-se ao Solo pode reduzir em at 5 quadrados a distncia de um movimento forado.

Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e os inimigos do personagem que estiverem adjacentes ao alvo so empurrados 1 quadrado e ficam derrubados. Arma: Se o ano defensor estiver empunhando um machado, martelo ou picareta, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Constituio. Fracasso: Metade do dano e os inimigos do personagem que estiverem adjacentes ao alvo so empurrados 1 quadrado.

CAPTULO

1 I Guerreiro

ASSOLADOR
"Por Kord!"

CARACTERSTICAS

DE TRILHA DO ASSOLADOR

Pr-requisitos: Guerreiro, caracterstica de classe Vigor Impetuoso

o assolador representa a essncia do guerreiro impetuoso - um combatente selvagem e audaz que se sobressai com a fria e a sede de sangue, literalmente mastigando a borda de um escudo ou a haste de uma arma para liberar energia quando fica muito tempo sem lutar. Na batalha, o assolador investe impetuosamente, deixando para trs uma trilha de oponentes ensanguentados e cadveres retorcidos. Ele zomba de prticas disciplinadas, devoes romnticas a um cdigo ou de armas efeminadas, como as rapieiras. Como o matador dedicado q~e , ele depende da fora de sua arma e do mpeto da batalha. Alguns podem descrev-Ios como grosseiros sem cultura, mas os assoladores zombam desses tolos. Quando eles se acovardam diante dos horrores da noite e dos ermos, ele quem permanece inalterado, pronto para afiar sua arma com os ossos do inimigo. Ser um assolador significa que cada combate uma chance para mais sangue e glria, uma oportunidade para ganhar fama, o favor dos deuses e talvez at uma forma de imortalidade. Ele se entrega completamente a cada luta como se fosse a ltima, saltando intrepidamente entre os inimigos e causando o mximo possvel de destruio. Com sua bravura indiferente ele conquista fama e honra para si, seu povo, seus ancestrais e para os deuses que o protegem. E se os deuses no se importarem com ele para o Inferno com eles tambm.

Ao Assoladora (Nve111): O assolador pode gastar um ponto de ao para realizar um ataque bsico corpo a corpo contra cada inimigo adjacente, em vez de realizar uma ao adicionl, recebendo um bnus nas jogadas de dano igual ao seu modificador de Constituio. Empenho em Matar (Nvel 11): Sempre que reduzir um inimigo a O ponto de vida ou menos, o assolador recebe +2 de bnus na prxima jogada de ataque corpo a corpo realizada antes do final do seu prximo turno. Fria Saqueadora (Nvel 16): Uma vez por rodada, quando fracassa num ataque corpo a corpo enquanto estiver sangrando, o assolador realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o mesmo alvo usando uma ao livre.

PROEZAS
Perante Ti

DE ASSOLADOR
Ataque de Assolador 11

A selvaBeria de seu ataque jaz com que os inimiBos recuem.

Encontro. Arma, Marcial, Revigorante Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e os inimigos do assolador, exceto o alvo, a at 3 quadrados dele so empurrados 1 quadrado.

Fria Sanguinolenta

Utilitrio de Assolador 12

Voc para, limpa o sanBue dos lbios e investe impetuosamente de volta ao combate. Dirio. Cura, Marcial, Postura Reao Imediata Pessoal Gatilho: Um inimigo deixa o assolador sangrando com um ataque bsico corpo a corpo Efeito: Enquanto adotar esta postura, o assolador sofre -2 de penalidade em todas as defesas, mas recebe + 2 de bnus de poder nas jogadas de ataque corpo a corpo. Alm disso, sempre que reduzir um inimigo a O ponto de vida ou menos, o assolador recupera um nmero de pontos de vida igual ao seu modificador de Constituio.

Selvageria de Marcao

Ataque de Assolador 20

Um ataque cruel abre um enorme jerimento e seu joco no inimiBo evita que ele se recupere. Dirio. Arma, Confivel, Marcial, Revigorante Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A) + modificador de Fora de dano e 15 de dano contnuo (TR encerra). Enquanto estiver marcado pelo assolador, o alvo sofre -2 de penalidade nos testes de resistncia contra o dano contnuo.

CAVALEIRO PROTETOR
"Nerath pode estar arruinada, mas a necessidade de combatentes justos e com um cdiBo de honra permanece."

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
Ao do Protetor (Nvel 11): Quando o cavaleiro protetor gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, um de seus aliados a at 5 quadrados recebe +4 de bnus na CA at o final do prximo turno do personagem. Protetor Devotado (Nvel 11): Quando um inimigo marcado pelo cavaleiro protetor ataca um aliado do personagem adjacente ao cavaleiro protetor, este pode fazer com que o aliado seja conduzido 1 quadrado usando uma interrupo imediata. Foco do Cavaleiro (Nvel 16): Quando for realizar um ataque de oportunidade ou um ataque devido caracterstica de classe Desafio de Combate, em vez disso, usando uma interrupo imediata, o cavaleiro protetor pode conceder a seus aliados adjacentes +2 de bnus na CA at o comeo do seu prximo turno.

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CAVALEIRO PROTETOR ~
V1 .... C2

Pr-requisito:

Guerreiro

Nessa era de escurido, oculta pela sombra de imprios arruinados, nunca houve tanta necessidade daqueles que defendem a causa dos inocentes. Desde a queda de Nerath, nunca uma fora coerente de combatentes realizou feitos motivados pela honra e justia. Os cavaleiros valentes que lutaram pelo Rei Elidyr de Nerath no existem mais e o cdigo de honra que eles adotavam s uma curiosidade histrica. No entanto, alguns ainda veem necessidade para esse tipo de nobreza nos dias de hoje e tentam viver pelos princpios estabelecidos pelos virtuosos soldados que no existem mais. Esses guerreiros modernos chamam a si mesmo de cavaleiros protetores. Alguns dentre os que se intitulam cavaleiros poderiam se equiparar aos guerreiros lendrios de Nerath em seus poderes e dedicao. No entanto, sem um cdigo, quem dir com certeza que esses novos cavaleiros trazem consigo a honra de outrora? Sem uma irmandade, como podem individuos de mesmo pensamento trabalhar em prol de objetivos similares e se policiar? Realmente, um grande nmero daqueles que clamam ser cavaleiros - e at mesmo alguns poucos que se autointitulam cavaleiros protetores - so tudo, menos contrapartes daqueles admirveis combatentes. Muitos deles usam seu autoproclamado ttulo para a depravao ou para ganhos pessoais. Uma frouxa confederao de cavaleiros protetores age como uma organizao para aqueles que aderem a essa trilha. Seus membros se comprometem a proteger uns aos outros e a manter os princpios da ordem. A coragem, o zelo, o respeito, a cortesia e a glria da batalha so sua doutrina. Aqueles que falharem em manter esses padres rapidamente se encontram em desacordo com os demais cavaleiros protetores. Ao brandir sua espada e vestir o manto dos cavaleiros protetores, o cavaleiro protetor assume o compromisso de honrar os cavaleiros de Nerath. Como combatente e lder, ele sustenta o cdigo dos cavaleiros protetores para sua glria pessoal e em respeito ao passado. Em sua vida, ele busca ser nobre, honesto e justo. Quando um cavaleiro protetor e seus aliados esto sob ataque, ele se coloca na linha de frente, testando e demonstrando sua coragem. Ele luta com dignidade e propsito, mesmo quando caoam dele por ser um idealista.

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PROEZAS DE CAVALEIRO PROTETOR


Golpe do Protetor
Ataque de Cavaleiro Protetor 11 Voc destri oponente, vinBando-se de um ataque contra um aliado. Encontro . Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura marcada pelo personagem Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo tiver atacado um dos aliados do cavaleiro defensor desde o final do ltimo turno do personagem, o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do protetor e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do personagem.

Reduto do Cavaleiro
Ao seu sinal, um aliado

Utilitrio de Cavaleiro Protetor 1 2 como proteo contra periBo.

utiliza

Encontro . Marcial Ao Mnima Exploso contgua 5 Alvo: Um aliado dentro da exploso e na linha de viso Efeito: Usando uma ao livre, o alvo ajusta para um quadrado adjacente ao cavaleiro protetor e recebe + 2 de bnus de poder na CA at o comeo do prximo turno do personagem.

Justia Sangrenta

Ataque de Cavaleiro Protetor 20

Quando seu inimigo golpeia impiedosamente um aliado, voc instantaneamente empurra para trs com um ataque devastador. Dirio" Arma, Marcial Reao Imediata Arma corpo a corpo Gatilho: Um inimigo adjacente deixa um aliado do cavaleiro defensor sangrando com um ataque corpo a corpo Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano, o alvo conduzido 1 quadrado e o cavaleiro protetor ajusta para o espao abandonado pelo alvo. Fracasso: Metade do dano e o alvo no conduzido. Efeito: O aliado do cavaleiro protetor recebe +2 de bnus de poder na CA at o comeo do prximo turno do personagem

CAPTULO

1 I Guerreiro

CEIFADOR ATERRADOR
"Todas as coisas morrem, meu amiBo. meu trabalho Barantir que voc tambm."

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO CnFADOR ATERRADOR


Ao do Ceifador (Nvel 11): Quando o ceifador gasta um ponto de ao para realizar um ataque com uma arma de duas mos, os inimigos adjacentes a ele sofrem dano igual ao modificador de Fora do personagem. Massacre Iminente (Nvel 11): Se um ataque de oportunidade do ceifador deixa um inimigo sangrando, este tambm fica derrubado. Trespassar Fulminante (Nvel 16): Quando o ceifador obtm sucesso num ataque bsico corpo a corpo com uma arma de duas mos, um inimigo adjacente a ele sofre dano igual ao modificador de Fora do personagem. Quando o ceifador obtm sucesso num ataque com o poder trespassar, todos os inimigos adjacentes a ele sofrem dano igual ao modificador de Fora do personagem.

Pr-requisito:

Guerreiro de mestres dedica-

Diversos estilos de luta descenderam

dos - figuras irrepreensveis que devotaram suas vidas para aperfeioar as manobras de combate que so levadas ao campo de batalha por seus discpulos. Mas nem todas as tcnicas derivam dos ensinamentos desses exemplares artistas da guerra. Alguns mtodos tm origens muito menos nobres. A trilha do ceifador aterrador uma dessas estradas sombrias. De acordo com as lendas, o primeiro ceifador foi Gulkanon, um humano paladino da Rainha de Rapina, desprovido de seu posto e poder por ofender sua deusa. Mesmo sem sua conexo com a divindade que reverenciava a tanto tempo, Gulkanon recusou-se a entregar sua funo de campeo. Ele se voltou para uma nova possibilidade de estudo militar, colhendo informaes sobre tcnicas de espcies selvagens e vis - como os orcs, goblins, ogres e trolls. Ele abraou as tticas rudimentares dessas criaturas bestiais e as refinou, desenvolvendo novas manobras que direcionavam sua fora em um instrumento espantoso de carnificina. medida que ele crescia mais confiante em suas recm-criadas habilidades, ele assumiu o ttulo de "ceifador aterrador" e deu inicio ao seu objetivo de enviar almas sua desafeioada patrona, na esperana de reascender o lao que tinha sido quebrado. Se ele foi bem-sucedido ou no, no se sabe, mas seu legado perdurou. Alguns ceifadores aterradores ainda servem Rainha de Rapina e pequenos cultos desses guerreiros podem ser encontrados e persuadidos a treinar candidatos promissores. Outros que seguem estes ensinamentos, no entanto, no tm a vontade ou disciplina para encontrar o verdadeiro favor da deusa, deturpando seus ensinamentos para aplacar seus prprios excessos. Os servos vigilantes da Rainha de Rapina so conhecidos por caar e eliminar os piores desses pecadores. Quer tenha uma afinidade pela matana ou tenha encontrado sua inspirao nas aes de outros, o personagem se voltou para as tcnicas do ceifador aterrador. O treinamento do ceifador ofereceu a ele manobras especiais de luta que enfatizam suas j impressionantes habilidades com armas de duas mos. Seu treinamento o transformou em uma aterrorizante fora de destruio. Em vez de se preocupar com suas defesas, o ceifador busca a destruio. Seu potencial destrutvel visvel para os inimigos e eles sabem que se ignor-Io, estaro arriscando suas vidas. O ceifador capaz de realizar ataques incrveis, girando por entre os oponentes e cortando-os com sua lnna.

PROEZAS DE CnFADOR ATERRADOR


Impulso Fulminante
Ataque de Ceifador Aterrador 11 Voc realiza um 10nBoBolpe contra adversrio e seu ataque potente envia uma mensaBem clara sobre a ameaa que voc representa. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo + 1 de alcance Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. At o comeo do prximo turno do ceifador, se o alvo realizar um ataque que no o inclua como alvo, usando uma interrupo imediata, o personagem pode ajustar 1 quadrado e realizar um ataque bsico corpo a corpo contra ele. Arma: Se o ceifador estiver empunhando uma arma de duas mos, o ataque e o ataque bsico corpo a corpo causam dano adicional igual ao seu modificador de Constituio.

Alerta do Ceifador

Utilitrio de Ceifador Aterrador 12

Girando sua arma em um arco ameaador, vocfora seus oponentes a repensarem suas tticas. Encontro + Marcial Ao Mnima Exploso contgua 2 Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Efeito: O alvo fica marcado at o final do encontro, at o ceifador ficar inconsciente ou at que a marca seja substituda.

Colheita Sangrenta

Ataque de Ceifador Aterrador 20

Uma srie de Bolpes violentos deixa os inimiBos sanBrando e em uma posio desvantajosa. Dirio + Arma, Marcial Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e 5 de dano contnuo (TR encerra). Se o alvo se mover durante seu turno, ele no pode realizar um teste de resistncia contra o dano contnuo. Arma: Se o ceifador estiver empunhando uma arma de duas mos, em vez disso, o alvo sofre 10 de dano contnuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo.

CAPTULO

Guerreiro

COURAADO
"Voc no pode me impedir, muito menos me parar."

Pr-requisito: Guerreiro Batalhas de estremecer o mundo foram travadas entre os tieflings de Bael Turath e os draconatos de Arkhosia. As faanhas e proezas desse conflito ainda so celebradas em histrias picas e canes. Um desses hinos o Lamento do Couraado, uma cano lgubre que reconta a marcha final de Jagannash, o Irrefrevel, um grande heri draconato. Jagannash, um combatente valente e famoso por sua capacidade de lutar independente dos ferimentos sofridos, acumulou diversas lendas. Ele resistiu fria de um raivoso drago azul, sustentou as chicotadas de um mestre das profundezas e at mesmo derrotou o tiefling bruxo que o lanou no Inferno. No entanto, o Lamento conta sua batalha final e tudo o que ele conquistou em sua ltima ofensiva contra o imprio tiefling. Jagannash derrotou toda uma legio de diabos, estrangulou com suas prprias mos a feiticeira scubo comandante do exrcito e forou seu caminho atravs das paredes da fortaleza. Ele finalmente estava escalando a torre que abrigava a sala de guerra dos tieflings quando o cho se revoltou e engoliu a cidadela e tudo ao redor dela. Dizem que Jagannash luta em seu sepulto mesmo com o passar dos sculos. Esse era o tamanho de sua resistncia. O exemplo de Jagannash inspirou muitos guerreiros que seguem uma doutrina similar. O treinamento do corpo e da mente desses combatentes mantido e ensinado a poucos mestres, draconatos ou no. Tambm possvel desenvolver esse talento sem um treinamento formal. O couraado uma fora inexorvel de destruio. Ele suporta golpes com nada mais que sua fora de vontade. O fogono consegue toc-Ia,relmpagos no podem ceg10. A essncia de seu poder aumenta na mesma proporo em que sua habilidade de separar a mente do corpo, em se desligar do tormento causado pelos ferimentos e avanar lutando quando outros j teriam sucumbido. O couraado alcana esse estado por meio de disciplina e comprometimento. Todos os que se levantam contra ele esto fadados ao fracasso.

PROEZAS

DE COURAADO
Ataque de Couraado 11

Avano Inexorvel

Voc avana implacavelmente por seus inimiBos. Encontro + Arma, Marcial, Revigorante Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma ou duas criaturas Efeito: O personagem ajusta 1 quadrado antes de cada ataque. Ataque: Fora vs. CA, dois ataques Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano por ataque. Arma: Se o couraado estiver empunhando uma maa, machado ou martelo, os ataques causam dano adicional igual ao seu modificador de Constituio.

Sangue de Ferro

Utilitrio de Couraado 1 2

CARACTERSTICAS

DE TRILHA DO COURAADO

Ao do Couraado (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar um ataque, o couraado adquire resistncia 10 contra todos os tipos de dano at o comeo do seu prximo turno. Recursos Infalveis (Nvel 11): O valor mximo de pontos de vida do couraado aumenta em 10. Usando uma ao livre, o couraado pode causa 10 de dano a si mesmo para anular um efeito que pode ser encerrado por um teste de resistncia. O personagem precisa ter pelo menos 10 pontos de vida para utilizar este poder e no pode reduzir o dano sofrido de nenhuma forma. Endurecimento Crtico (Nvel 16): Quando obtm um sucesso decisivo num ataque COl)) arma, o couraado adquire resistncia 10 contra todos os tipos de dano at o final do seu prximo turno.

Separando sua mente da dor dosferimentos, voc iBnora pequenos machucados pelo resto da batalha. Dirio + Marcial Reao Imediata Pessoal Gatilho: O guerreiro fica sangrando Efeito: O personagem adquire 5 de resistncia contra todos os tipos de dano at o final do encontro.

Assalto Subversor

Ataque de Couraado 20

Seu Bolpe impetuoso derruba o oponente exatamente onde voc o quer, deixando- o cambaleante. Dirio + Arma, Confivel, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Fortitude Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo conduzido para um espao adjacente e fica pasmo (TR encerra). Efeito: O couraado adquire resistncia 5 contra todos os tipos de dano at o comeo do seu prximo turno.

CAPTULO

Guerreiro

DRAGO INTERIOR
'1\fria do draao exaltada em meu sanaue."

Pr-requisitos:

Draconato, guerreiro

Os draconatos descendem da mesma linhagem espiritual que os poderosos drages. Desde os primrdios, os draconatos vm canalizando sua fria natural em um esprito combativo e uma orgulhosa tradio marcial. O imprio de Arkhosia foi construdo sobre esses preceitos e muitas vezes expandiu seus domnios tanto devido sua fora militar quanto sua influncia civilizadora. Em Arkhosia, os draconatos serviam aos drages de inmeras funes, do vizir ao arquimago, do orculo ao criado. No entanto, as funes mais importantes executadas pelos draconatos eram as de agentes que adentravam o perigoso mundo externo e a de defensores de sua terra natal. As tradies militares passaram de gerao a gerao, assim como a habilidade de dominar a natureza do drago interior. Alguns mestres draconatos aperfeioam seu corpo, mente e esprito por meio da prtica marcial e aprendem a dominar perfeitamente o drago interior. Alguns chegam sem querer a esse conhecimento, enquanto outros o recebem de professores ansiosos em treinar novos draconatos em antigas tradies. S alguns poucos conseguem dominar as tcnicas bem o bastante para se tornarem heris ou viles lendrios.

Qualquer que seja a histria do drago interior, o sangue impetuoso dos drages flui por suas veias. Sua adorao aos combatentes ancestrais se manifestou como um vnculo sobrenatural de sua herana. Ele escuta o chamado do drago interior e sente a ferocidade dele. A desgraa cair sobre aqueles que o causarem mal, pois o derramamento de seu sangue provocar a ira de seu corao dracnico.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO DRAGO INTERIOR


Ao de Sopro (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional enquanto estiver sangrando, o drago interior pode utilizar seu poder racial sopro de draao usando uma ao livre, mesmo se j tiver utilizado o poder durante o encontro. Fria dos Draconatos (Nvel 11): Enquanto o drago interior estiver sangrando, seu bnus racial nas jogadas de ataque de +2, em vez de + l. Sopro Perptuo (Nvel 16): Quando o drago interior atinge um alvo com seu sopro de draao, o alvo sofre 5 de dano contnuo (TR encerra). O dano contnuo do mesmo tipo que seu sopro de draao.

PROEZAS DE DRAGO INTERIOR


Rajada do Drago
Ataque de Drago Interior 11

Enquanto seusferimentos se abrem, seu sanaue fervente ceaa os inimiaos prximos. Encontro. Marcial Reao Imediata Rajada contgua 3 Gatilho: O personagem sofre dano de um ataque Alvo: As criaturas dentro da rajada Ataque: Constituio + 4 vs. Reflexos Nvel 21: Constituio + 6 vs. Reflexos. Sucesso: 2d6 + modificador de Constituio de dano e o alvo fica cego at o final do prximo turno do personagem.

Manifestao Ancestral

Utilitrio de Drago Interior 12

Buscando eneraias em seu leaado dracnico, voc canaliza a firia sanauinria de seus ancestrais. Dirio. Marcial Ao Mnima Pessoal Condio: O drago interior no pode estar sangrando. Efeito: O personagem tem seus pontos de vida reduzidos ao valor de sua condio sangrando e recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual aos pontos de vida perdidos na utilizao deste poder. Enquanto tiver pontos de vida temporrios, o personagem adquire resistncia contra todos os tipos de dano igual ao seu modificador de Constituio.

Golpe do Sopro Dracnico


"

Ataque de Drago Interior 20

A cada balano de sua anna, vocliberauma rajada de soprodracnico.

Dirio. Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que o drago interior causar dano com um ataque corpo a corpo contra um inimigo adjacente, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Constituio. O dano adicional do mesmo tipo que seu sopro de draao.

HALFLING
Pr-requisitos:

ESCARAMUCEIRO
Halfling, guerreiro

"No deixe meu tamanho en8an-Io ou esse ser seu ltimo erro."

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO HALFLlNG ESCARAMUCElRO


Ao Ajustvel (Nvel 11): O halfling pode gastar um ponto de ao para ajustar um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Destreza, em vez de realizar uma ao adicional. Retaliao de Oportunidade (Nvel 11): Se utilizar seu poder racial se8unda chance e o oponente fracassar no ataque, o halfling escaramuceiro pode realizar um ataque bsico COfpo a corpo contra o atacante usando uma ao livre. Mover a Batalha (Nvel 16): Sempre que obtiver sucesso num ataque devido caracterstica de classe Desafio de Combate, o halfling escaramuceiro pode conduzir o alvo 1 quadrado e depois ajustar 1 quadrado.

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o mundo grande e selvagem e os halflings nmades so um povo pequenino. Entretanto, sua agilidade e raciocnio rpido permitem que eles sobrevivam. Desta forma eles passaram a depender de combatentes astutos e audaciosos para defend-Ios. At mesmo os halflings assentados mantm uma tropa para proteger seus interesses entre os povos civilizados maiores. A tradio de combate do halfling escaramuceiro favorece as caractersticas dos halflings. Eles praticam tticas de guerrilha e de ataque combinado, movimentam-se pelo campo de batalha tentando evitar os golpes de criaturas maiores, golpeando de ngulos inesperados e realizando assaltos devastadores. Os escaramuceiros prontamente entregam suas vidas para permitir que aqueles que esto sob sua proteo consigam escapar e sobreviver ao perigo. A grande maioria dos cls de halflings andarilhos possui um grande nmero desses soldados para servirem como batedores. Eles ajudam a manter o bando itinerante despreocupado - e acabam com o perigo antes que a ameaa se torne incontrolvel. Os halflings mais hbeis e solcitos podem facilmente aprender as tcnicas do escaramuceiro. Muitos deles tambm utilizam sua tcnica fora das comunidades halflings, satisfazendo sua curiosidade natural enquanto protegem seus amigos e as pessoas comuns. Seu personagem um desses campees do povo halfling. Com uma lmina veloz em mos ele se movimenta com empolgao pelo campo de batalha enquanto seus inimigos grandes e desajeitados se confundem todo tentando acert-Io. Ele aprendeu a utilizar seu tamanho para ver a batalha de um ngulo diferente, conseguindo observar aberturas que os outros no enxergam, caando os inimigos e se aproveitando de cada vantagem que a batalha tem a oferecer. Se sua percia falhar por alguma razo, sua sorte mais que suficiente para salv-Io.

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PROEZAS DE HALFLlNG ESCARAMUCEIRO


Muito Prximo para Consolar
Ataque de Halfling Escaramuceiro 11 Voc e sua lmina cortante permanecem muito prximos do inimiBo. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. At o final do prximo turno do halfling, se o alvo se mover, o personagem pode percorrer seu deslocamento usando uma ao livre, contanto que termine o deslocamento adjacente ao alvo.

Tirar do Caminho

Utilitrio de Halfling Escaramuceiro 12

Voc lana corpo na frente de um ataque iminente, tirando seu aliado do caminho. Dirio + Arma, Marcial Interrupo Imediata Corpo a corpo 1 Gatilho: Um aliado adjacente atingido por um ataque corpo a corpo Alvo: O aliado que ativou o gatilho Efeito: O alvo conduzido 2 quadrado e o halfling ajusta para o espao abandonado pelo alvo. Ele se torna o novo alvo do ataque que ativou o gatilho.

Impulso Fluente
Dirio + Arma, Marcial Ao Padro Alvo: Uma criatura

Ataque de Halfling Escaramuceiro 20

Percebendo um ponto vulnervel, voc rapidamente estoca e Bolpeia. Arma corpo a corpo

Ataque: Fora vs. Reflexos Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano. Fracasso: Metade do dano. Especial: Quando realizar uma investida, o halfling pode usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

CAPTULO

1 I Guerreiro

MESTRE DE ARMAS DE HASTE


'}\ vitria mais fcil de conquistar quando seu alcance maior."

bm traa arcos amplos cortando mltiplos oponentes. Alm disso, ele capaz de proteger seus aliados at mesmo de inimigos mais distantes.

Pr-requisito: Guerreiro Uma arma de haste mais fcil de se fazer do que uma espada e muitas vezes, mais fcil de se usar efetivamente. Em sua forma mais simples, uma arma de haste uma lana longa - uma lmina curta no final de uma grande haste. Sua vantagem inata faz com que ela seja efetiva mesmo em mos destreinadas. Nas mos de um mestre, sua letalidade incomparvel. As armas de haste mais complexas oferecem maiores vantagem dentro e fora do campo de batalha. Elas combinam o melhor aspecto de uma lmina, lana ou machado, permitindo maior controle e um dano comparvel outras armas. Por isso, no surpresa que unidades inteiras de soldados utilizem armas de haste na guerra e que os guardas de cidades tambm as usem para proteger os cidados, assim como para mant-Ios na linha. Uma vez que elas so to comuns e podem ser construdas facilmente, aprender a utiliz-Ias uma parte bsica da instruo militar. J suas habilidades avanadas no so to fceis de alcanar, mas, para este fim, os desafios do campo de batalha so to eficientes, ou mais, que o campo de treinamento - a habilidade de se utilizar uma arma de haste contra diversos oponentes raramente ensinada, mesmo nos rigores da educao militar. No decorrer de suas aventuras, o mestre de armas de haste dominou a utilizao dessas armas. Ele prefere usar armas que aumentem suas opes e seu alcance, compreendendo que prefervel manter os monstros distncia. Com essas armas em sua disposio, ele no s atinge os adversrios com golpes impetuosos, mas tam-

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO MESTRE DE ARMAS DE HASTE


Ao com Impulso (Nvel 11): O mestre de armas de haste pode gastar um ponto de ao para aumentar em 1 quadrado o alcance de suas armas de alcance at o comeo do seu prximo turno, em vez de realizar uma ao adicional. Alcance Poderoso (Nvel 11): Se estiver empunhando uma arma de alcance para utilizar um poder com arma para empurrar, puxar ou conduzir um oponente, o personagem aumenta em 1 quadrado a distncia do movimento forado. Aperto da Retaguarda (Nvel 16): Enquanto estiver empunhando uma arma de alcance, sempre que um inimigo marcado pelo mestre de armas de haste e a at 2 quadrados dele ajustar ou realizar um ataque que no o inclua como alvo,o personagem pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra o alvousando uma interrupo imediata.

PROEZAS DE MESTRE DE ARMAS DE HASTE


Golpe de Alavanca
Ataque de Mestre de Armas de Haste 11 Voc utiliza sua arma para mover o alvo para onde desejar. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O mestre de armas de haste deve empunhar arma de alcance de duas mos. Alvo: Uma criatura

uma

Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo conduzido um nmero de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do mestre de armas de haste. Fracasso: Metade do dano e o alvo no conduzido.

Postura Abrangente
Utilitrio de Mestre de Armas de Haste 12 Voc assume uma postura abranBente que lhe permite estocar contra oponentes descuidados. Dirio. Arma, Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Condio: O mestre de armas de haste deve empunhar arma de alcance de duas mos.

uma

Efeito: Enquanto adotar esta postura, o mestre de armas de haste pode realizar ataques de oportunidade contra os inimigos dentro do alcance de sua arma.

Rasteira com Haste


Ataque de Mestre de Armas de Haste 20 Rodopiando sua arma, voc Bolpeia todos os oponentes dentro de seu alcance. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Exploso contgua 2 Condio: O mestre de armas de haste deve empunhar arma de alcance de duas mos. Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano. Fracasso: Metade do dano.

uma

SOLDADO DE CHOQUE
"Movam-se rpido! E golpeiem com fora!"

Soldado

Mortfero

(Nvel 11): Se estiver empunhan-

~ ~ o.a5 r:

Pr-requisito:

Guerreiro

Dizem que Nerath foi uma nao justa, mas seria uma mentira dizer que ela foi constnda somente por meio de negociaes, expanso de conhecimento e influncia cultural. No! Como muitos historiadores podem comprovar, Nerath prosperou s custas do escudo e espada de seus soldados. Quando um objeto de conquista no se curvava, ele era forado a se dobrar. Esse era o trabalho das legies de Nerath - um exrcito composto principalmente de uma infantaria pesada altamente treinada e auxiliada por uma cavalaria pesada - os famosos cavaleiros protetores. Mas a tradio militar de Nerath tambm trazia influncias mais antigas. Uma infantaria leve devastadora utilizada como fora auxiliar especial e dotada de um estilo que os draconatos se sentiriam dignos de chamar de seu, liderava muitos dos ataques de Nerath. Eles eram os soldados de choque do imprio, comparados pelos historiadores militares a soldados de outras culturas e povos, como os elfos e draconatos. Um tpico soldado de choque vestia uma cota de malha sobre vestes de couro e carregava uma espada longa ou curta, ou mesmo duas espadas curtas. Eles eram treinados para quebrar a linha de batalha do inimigo, movendo-se rapidamente para derrubar e ferir o maior nmero possvel de soldados inimigos. Depois de quebrar a linha de frente, o trabalho deles era atacar as posies de comando do inimigo. Apesar de Nerath no existir mais como um imprio, no so poucas suas trdies que ainda sobrevivem. Diversos guerreiros e instituies de cavalaria preservam as tradies do soldado de choque; Isso sem citar os soldados similares de outros povos, como o ano soldado de assalto. Sendo assim, qualquer combatente interessado em treinar esse estilo hbil e brutal pode rapidamente encontrar um mestre. Seu personagem faz parte dessa tradio de golpes rpidos. Diferente dos combatentes treinados na formao de linhas de batalha, ele se move por entre os inimigos, desafiando-os a derrot-Ia e forando-os a persegui-Ia. Seus ataques ousados confundem e surpreendem os adversrios, mas sua guarda nunca est baixa, principalmente em seu palco favorito: no meio de uma multitude de oponentes.

do uma arma de mo inbil, o soldado aumenta o dano da arma em uma categoria. Morte Rpida (Nvel 16): Uma vez por rodada, quando tem vantagem de combate contra um alvo, o soldado adiciona seu modificador de Destreza jogada de dano de um ataque corpo a corpo contra o alvo.

:
Vl

~ :5

PROEZAS DE SOLDADO DE CHOQUE


Ventania de Choque
Ataque de Soldado de Choque 11

....

~
Movendo-se ao redor do inimiBo, voc o Bolpeia numa srie de estocadas exatas, deixando-o cambaleante devido aosferimentos. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O soldado deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo. Alvo: Uma criatura Ataque Primrio: Fora + 2 vs. CA (arma principal) Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o soldado realiza um ataque secundrio contra o alvo. Ataque Secundrio: Fora vs. CA (arma da mo inbil) Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano, o soldado ajusta 1 quadrado e realiza um ataque tercirio contra o alvo. Ataque Tercirio: Fora vs. CA (arma principal ou arma da mo inbil) Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano, o soldado ajusta 1 quadrado e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do personagem.

Finta de Assalto

Utilitrio de Soldado de Choque 12

Com o equilbrio de um marinheiro experiente em um tombadilho numa forte tempestade, voc empunha suas armas pronto para um bloqueio, enquanto permanece alerta para se esquivar. Dirio. Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto adotar esta postura, uma vez por turno, sempre que fracassar num ataque corpo a corpo, o soldado de choque pode ajustar 1 quadrado ou receber + 1 de bnus de poder na CA at o final do seu prximo turno.

Empalada de Choque
Voc aBarra oponente e o lmina na direo oposta. Dirio. Arma, Confivel, Ao Padro Condio: O soldado deve e ter uma mo livre. Alvo: Uma criatura

Ataque de Soldado de Choque 20 puxa em sua direo, enterrando sua Marcial Arma corpo a corpo empunhar uma arma de mo inbil

CARACTERSTICA DA TRILHA DO SOLDADO DE CHOQUE


Lanar Finta (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o soldado de choque recebe +2 de bnus na CA e na defesa de Reflexos at o final do seu prximo turno. Enquanto tiver esse bnus, se um ataque bsico corpo a corpo fracassar contra ele, o personagem pode ajustar 1 quadrado usando uma ao livre.

Ataque Primrio: Fora + 5 vs. Fortitude Sucesso: O alvo agarrado. O soldado realiza um ataque secundrio contra o alvo. Ataque Secundrio: Fora vs. Reflexos Sucesso: 3[A] + modificador de Fora + modificador de Destreza de dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).

CAPTULO

Guerreiro

TIEFLING GUERREIRO DIABLICO


"Minha fria pode ser justifieada, do corao de um diabo." mas ela ainda queima dentro

Pr-requisitos:

Tiefling, guerreiro

dominou. Ele uniu sua habilidade mortal com armas com o poder aterrorizante de sua herana, criando uma tcnica eficaz tanto para ajudar seus aliados quanto para fazer com que seus inimigos paguem por t-Io desafiado. Agora essa corrupo interior serve a seus propsitos, revestindo sua arma com chamas malignas e lhe permitindo consumir a energia vital deixada pelos inimigos cados.

de diabos e mortais criou os tieflings, que foram infundidos para sempre com sangue diablico corrompido. Mas nessa corrupo reside um enorme poder que pode ser direcionado para o bem ou para mal. Desde ento, os tieflings vm utilizando a energia diablica de seus espritos ardentes. Em sua forma mais bsica, esse poder infernal os permite canalizar sua fria e desejo de vingana em ataques mais poderosos que o normal. No entanto, em eras passadas, os combatentes tieflings aprenderam a canalizar suas emoes negativas como ferramentas para a guerra. A arruinada Bael Turath possua tropas inteiras de guerreiros poderosos que podiam canalizar sua fria em manobras militares. Apesar da derrota do imprio, alguns desses guerreiros diablicos sobreviveram e suas prticas de combate foram passadas adiante, sobrevivendo aos sculos. Hoje, alguns poucos soldados tieflings oferecem o treinamento que permite a esses pretensos guerreiros diablicos controlarem seu diabo interior. Os que no obtm orientao, descobrem que o diabo interior deve ser direcionado violncia ou poder polur os demais aspectos de sua vida. Muitos de sua raa temem a corrupo que espreita em suas almas, mas no entendem que ela uma ferramenta disposio deles. Sem a necessidade de abraar a maldade, seu personagem nutriu seu aspect~ infernal e o

o cruzamento

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO TIEFLING GUERREIRO DIABLICO


Ao Infernal (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o guerreiro diablico recupera a utilizao do poder racial clera infernal se j tiver utilizado o poder durante o encontro. Retribuio do Fogo Infernal (Nvel 11): Quando um inimigo marcado pelo guerreiro diablico realizar um ataque que no o inclua como alvo, ele sofre dano flamejante igual a 3 + o modificador de Constituio do personagem. Oportunismo Ardente (Nvel 16): Quando realizar um ataque de oportunidade devido caracterstica de classe Desafio de Combate, se obtiver sucesso no ataque, o guerreiro diablico causa dano flamejante adicional igual a 3 + o modificador de Constituio do personagem.

PROEZAS DE TIEFLING GUERREIRO DIABLICO


Represlia do Fogo Infernal
Ataque de Tiefling Guerreiro Diablico 11 Ao golpear, sua fria se manifesta em sua arma como uma chama maligna em resposta a um ataque inimigo que atingiu um aliado. Encontro . Arma, Flamejante, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo obteve sucesso num ataque contra um aliado do guerreiro diablico durante este encontro, este ataque causa dano flamejante adicional igual a 3 + o modificador de Constituio do personagem.

Ressurgimento Infernal
Utilitrio de Tiefling Guerreiro Diablico 12 Voc se revitaliza com os fragmentos do esprito derrotado de seu oponente. Dirio" Cura, Marcial Ao Livre Pessoal Gatilho: O guerreiro diablico reduz um inimigo a vida ou menos.

ponto de

Efeito: O personagem recupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura.

Punio da Clera Ardente


Ataque de Tiefling Guerreiro Diablico 20 Voc libera todo o seu dio e em um nico ataque, deixando o oponente em chamas. Dirio" Arma, Confivel, Flamejante, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e 10 de dano contnuo flamejante (TR encerra).

VNDICE
"Ajustia difcil de alcanar. Ento eu estou aqui para jazer com que voc paaue por seus crimes."

PROEZAS DE VNDICE
Golpe de Reprimenda
Ataque de Vndice 11
Vl

Pr-requisito:

Guerreiro

Com um rugido furioso e um golpe brutal, vocferi o inimigo efora outros a se esconderem frente seu poder. Encontro . Arma, Aturdir, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo Primrio: Uma criatura Ataque Primrio: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. O vndice realiza um ataque secundrio. Alvo Secundrio: Os inimigos sangrando a at 2 quadrados do alvo primrio Ataque Secundrio: Fora vs. Vontade Sucesso: O alvo sofre -2 de penalidade em todas as defesas at o final do seu prximo turno.

<C

Com exceo de alguns poucos refgios, o mundo um lugar sem perdo e cheio,de crueldade, terror e profunda maldade. Os inocentes so massacrados e as conquistas da civilizao so destroadas, s vezes em tentativas de conquista, mas normalmente por absoluta brutalidade. Monstros destruidores muitas vezes deixam sobreviventes para trs e dentre estes, poucos so os que levantam suas espadas ou machados contra eles. Essas almas corajosas no tentam concertar os erros do passado, mas prevenir que outros sofram o mesmo destino, assim como aplacar sua sede de vingana. desta forma que muitas vezes o heroismo forjado nas trevas. Em algum ponto da vida de um vindice, seu rumo foi escolhido e colocada diante dele. Talvez sua carreira como heri tenha comeado no momento em que entes prximos foram vitimas de um destino que o personagem foi incapaz de evitar - e desde ento, sua vida mudou para sempre devido a um ato de perversidade. Talvez ele tenha se aventurado e testemunhado- muitos atos pavorosos, observado muitos inocentes serem enterrados ou encontrado muita maldade no mundo. Qualquer que tenha sido o caso, o vndice acredita ser o nico capaz de ficar entre os indefesos e as hordas de criaturas predatrias. Ele sabe que no existe trgua para aqueles que decidem proteger os fracos, mas ainda assim, prontamente assume seu destino. A eficincia brutal do vndice o transformou numa ameaa que no pode ser ignorada. Ele causa medo aos inimigos para proteger seus aliados e tambm aqueles que no podem defender a si mesmos. Ele reprime a corrupo e carrega uma retribuio impiedosa, definindo-se como um executor implacvel.

:5
i:2

~ ~ ~

Justia Presente

Utilitrio de Vndice 12

Voc assume um aspecto ameaador,forando os inimigos a se moverem para onde voc os quer com um olhar impetuoso. Dirio" Marcial, Medo, Postura Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que um inimigo marcado pelo vndice realizar um ataque que no o inclua como alvo, o personagem pode, usando uma reao imediata, fazer com que o alvo seja conduzido 1 quadrado.

Estouro Implacvel

Ataque de Vndice 20

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO VNDICE


Ao do Matador (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o vindice obtm vantagem de combate contra um inimigo marcado por ele at o final do seu prximo turno. Vantagem Sangrenta (Nvel 11): Quando obtm vantagem de combate contra um alvo sagrando, o Vndice recebe um bnus nas jogadas de dano dos ataques com arma igual ao seu modificador de Carisma. Justia Brutal (Nvel 16): Quando o vndice reduz um alvo marcado por ele a O ponto de vida ou menos, ele recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque at o final do seu prximo turno.

Voc golpeia impiedosamente, deixando os que foram atingidos sangrando e traumatizados. Dirio" Arma, Aturdir, Marcial Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e 5 de dano contnuo (TR encerra). Se o ataque fizer com que o alvo fique sangrando, ele sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo ou penalidade nas jogadas de ataque.

CAPTULO

Guerreiro

CAPTULO

"Muitos aprendem como quebrar pernas; poucos aprendem como quebrar a fora de vontade. A1suns dominam a trapaa, outros a asilidade. Eu? Eu domino tudo. S me disa o que precisa ser feito."

PALAVRA "ladino" tem muitos significados, tanto quanto os personagens que se encaixam nessa classe. Muitos ladinos cresceram nas ruas, desenvolvendo suas habilidades para se tornarem criminosos dures ou trapaceiros. J outros - nobres mimados ou libertinos ousados com extrema habilidade com a lmina e a lngua, mas nenhum escrpulo - vem do lado oposto da escala social. Muitos ladinos cresceram no submundo e absorveram os valores com os quais tiveram contato, mas alguns tm origem honesta e desenvolvem suas percias para auxiliIas em aventuras perigosas. Ainda outros so, ou foram, espies ou batedores para mestres mais poderosos. Seu personagem pode ser um ladino que usa a fora bruta ou as mentiras para conseguir o que quer, ou pode ser um lutador habilidoso. Talvez ele tenha sido moldado pelas circunstncias e se transformado em algum que sabe como coagir os outros por meio de ameaas implcitas ou diretas. Este captulo oferece suporte s estruturas de ladino apresentadas no Livro do J08ador, assim como s novas estruturas. Ele apresenta as seguintes informaes. Novas Estruturas de Ladino: O ladino acrobata e o ladino degolador apresentam duas novas formas de o personagem cumprir sua funo - a de derrotar rapidamente os inimigos. Novas Caractersticas de Classe: Agora, com o Rufio Implacvel, seu personagem tem um total de trs tticas de ladino dentre as quais escolher. Novos Poderes de Ladino: Deixe seu personagem mais cruel, rpido, ou as duas coisas com as novas proezas que aperfeioam um dos muitos estilos de combate dos ladinos. Os novos poderes com a palavra-chave aturdir, deixam os oponentes tremendo de medo. Novas Trilhas Exemplares: Aperfeioe os truques de seu personagem escolhendo uma das doze novas trilhas exemplares. Ele pode ser o tiro letal na escurido, o manipulador das lminas voadoras ou um arauto da morte em nome da Rainha de Rapina.

CAPTULO

Ladino

Este livro introduz duas novas estruturas de ladino: o acrobata e o degolador. O ladino acrobata um agressor gil que usa sua Acrobacia para obter vantagem em ataques e manobras - o degolador um assassino carismtico que usa sua Intimidao para aterrorizar os oponentes.

LADINO ACROBATA
Todos os ladinos so conhecidos por sua agilidade e ousadia, mas seu personagem vai muito alm. Mergulhar por sob a clava de um gigante no suficiente: ele salta sobre o adversrio e realiza uma cambalhota pousando num local seguro. Ele acrobata perito e um especialista em arrombamentos, usando suas habilidades para se afastar do combate e fugir de lugares apertados. A Destreza o atributo primrio do acrobata, necessria para os ataques e as acrobacias, e o Carisma seu atributo secundrio, importante para evitar ataques de oportunidade, caso ele escolha o caminho do Esquivo Hbil. A Fora lhe serve bem como atributo tercirio, sendo particularmente til nos testes de Atletismo. Talento Sugerido: Mobilidade Defensiva (Talento de humano: Alpinista) Percias Sugeridas: Acrobacia, Atletismo, Blefe, Furtividade, Ladinagem, Percepo Poderes Sem Limite Sugeridos: 80Ipe decidido, 80Ipe
em resposta

Poder Por Encontro Sugerido: 8ambito Poder Dirio Sugerido: salto mortaI* *Novasopes apresentadas neste livro

da raposa*

LADINO DEGOLADOR
Deixe os sorrisos e as mentiras para os enganadores. Em vez disso, o degolador utiliza seu carisma inato de uma forma mais bestial, com ameaas e fazendo com que os que cruzarem seu caminho sintam muita dor. Conduta amigvel para os fracos: o degolador alcana seus objetivos por meio de palavras duras, olhares ferozes e a capacidade de cumprir sua palavra. Seus ataques utilizam a Destreza, portanto esse deve ser seu maior atributo. O Carisma vem em segundo, essencial para a Intimidao. A Fora vem em terceiro; sendo til para os ataques mais brutais resultantes da ttica do Rufio Implacvel. Talento Sugerido: Manter a Vantagem (Talento de humano: Apunhalador) Percias Sugeridas: Blefe, Furtividade, Intimidao, Intuio, Ladinagem,Manha Poderes Sem Limite Sugeridos: 80Ipe desencorajador*,
floreio ardiloso

Poder Por Encontro Sugerido: ameaa Poder Dirio Sugerido: estudar alvo* *Novasopes apresentadas neste livro

final*

.-.~_._--~---.--._--_.-NOVA CARACTER1ST1CA

.. ---< -"
DE CLASSE

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 1 o z

-.J
Ameaa Final
Ataque de ladino 1 Seu ataque enerva o oponente, possivelmente paralisando-o. Encontro + Arma, Aturdir, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 1 [AJ + modificador de Destreza + modificador de Carisma de dano. Rufio Implacvel: Se o alvo estiver sofrendo a penalidade de um ataque do ladino com a palavra-chave aturdir, ele tambm fica imobilizado at o final do prximo turno do personagem .

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Em vez de escolher a caracterstica Esquivo Hbil ou Vigarista Brutal como ttica ladina, o personagem pode escolher a caracterstica Rufio Implacvel. Rufio Implacvel: O personagem proficiente com a clava e a maa e pode utilizar essas armas com seu Ataque Furtivo ou com qualquer poder de ladino ou de uma trilha exemplar de ladino que requer uma lmina leve. Se usar uma clava ou maa para realizar um ataque com a palavra-chave aturdir, o personagem adiciona seu modificador de Fora jogada de dano.

.-._-._--.-.---._-.-----._DE

..

-"

NOVOS PODERES LAD1NO

Ataque Ponderado

Ataque de ladino 1

Estocando rapidamente, voc permanece pronto para bloquear. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque Primrio: Destreza vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e se o alvo realizar um ataque corpo a corpo contra o ladino antes do comeo do prximo turno do personagem, este pode realizar um ataque secundrio contra o alvo usando uma interrupo imediata. Ataque Secundrio: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo sofre -2 de penalidade na jogada do ataque que ativou o gatilho.

Os ladinos se destacam em proezas audaciosas que deixam o inimigo sem saber o que fazer. O ladino acrobata, talvez mais do que os outros, precisa de poderes que enfatizem sua percia e movimentao. J os degoladores, preferem proezas que enfatizam sua personalidade sombria, especialmente aquelas com a palavra-chave aturdir. Nada impede que qualquer ladino adote os novos poderes apresentados aqui. De fato, para qualquer ladino que bom no que faz, um ou mais desses poderes vo cair como luva para aumentar seu repertrio.

NOVA PALAVRA-CHAVE
Alguns poderes neste captulo usam uma nova palavrachave, aturdir. Aturdir: Se o ladino for treinado em Intimidao e causar dano com um ataque com a palavra-chave aturdir, o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do prximo turno do personagem. Criaturas imunes a medo no sofrem essa penalidade.

Gambito da Raposa

Ataque de ladino 1

Uma estocada perturbadora tudo o que voc precisa para tirar a ateno do inimiBo e tomar uma posio mais vantajosa. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o ladino encerra todas as marcas impostas pelo alvo. Alm disso, o alvo no pode marcar nenhum alvo at o final do prximo turno do personagem. Efeito: O ladino ajusta 1 quadrado. Esquivo Hbil: O ladino, em vez de ajustar 1 quadrado, ajusta um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Destreza.

PROEZAS SEM LIMITE DE NVEL 1


Golpe Desencorajador
Ataque de ladino 1

o impacto de sua arma

reforado pelofuror de sua ira.

Sem limite + Arma, Aturdir, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Bestreza vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano. Nvel 21: 2[A] + modificador de Destreza de dano.

Impulso Ardiloso

Ataque de ladino 1

Voc investe ao perceber uma abertura na defesa do oponente e depois de estocar,fica novamente preparado para se aproveitar da dela. Encontro + ~rma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura que estiver concedendo vantagem de combate ao ladino Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o ladino obtm vantagem de combate contra o alvo at o final do seu prximo turno. Se no aplicar o dano do Ataque Furtivo a este ataque, ele causa 1 d6 de dano adicional. Vigarista Brutal: O ataque causa dano adicional igual ao modificador de Fora do ladino.

ATAQUE FURT1VO
Seria uma questo de momento? Atacar quando o inimigo estiver de costas ou com as defesas baixas? Ou se trata da surpresa? Fazer o que o inimigo menos espera? Ou ainda a preciso cirrgica de sua lmina, estocando diretamente no lugar mais vulnervel? O Ataque Furtivo no se trata s de dados de dano adicionais, mas daquilo que faz seus golpes serem diferentes dos demais. O que voc pode fazer para torn-Io nico?

CAPTULO

Tiro de Impacto Seu disparo empurra oponente

Ataque de ladino 1 para trs.

Manter a Vantagem
Aps ferir

Ataque de ladino 1

oponente, voc avana parafinaliz-Ia.

Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma distncia Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremesso, atiradeira ou besta. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano e o alvo empurrado 1 quadrado.

Dirio. Arma, Marcial Ao Livre Arma corpo a corpo Gatilho: O ladino deixa um inimigo sangrando com um ataque corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Fracasso: Metade do dano.

Tiro Desequilibrante
O impacto de seu tiro deixa

Ataque de ladino 1

inimiao

desequilibrado.

Pancada com Empunhadura

Ataque de ladino 1

Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma distncia Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremesso, atiradeira ou besta. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano e o alvo fica lento at o final do prximo turno do ladino.

Voc bate com a empunhadura de sua arma no rosto do inimiao. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 3 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do prximo turno do personagem.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 1


Ataque Desconcertante Seu ataque faz com que oponente
Ataque deladino 1 desnorteado acidentalmente aolpeie seu prprio aliado. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Efeito: Usando uma ao livre, o alvo realiza um ataque bsico corpo a corpo contra uma criatura adjacente escolha do ladino. Se o personagem ou o alvo tiver vantagem de combate contra a criatura e o ladino no tiver causado o dano de seu Ataque Furtivo nesta rodada, ele pode causar o dano de seu Ataque Furtivo contra esta criatura.

Salto Mortal

Ataque de ladino 1

Saltando parafrente com uma aailidade felina, vocaolpeia com um corte profundo e rola para lonae em seaurana. Dirio. Arma, Confivel, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Pr-requisito: O ladino deve ter treinado em Acrobacia. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o ladino ajusta 2 quadrados. Especial: Quando realizar uma investida, o ladino pode usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 2


Ceifar o Covarde
Utilitrio de ladino 2 Os oponentes aturdidos ficam sem resposta contra seus ataques. Dirio. Marcial Ao Mnima Pessoal Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Intimidao. Efeito: O ladino escolhe um inimigo na linha de viso que est sofrendo a penalidade de um ataque do personagem com a palavra-chave aturdir. O ladino obtm vantagem de combate contra o inimigo at final do seu prximo turno.

Estudar o Alvo
Voc sorri com maldade quando atinae colocando-o em posio de cauteloso.

Ataque de ladino 1

inimiao,

intimidando e

Dirio. Arma, Aturdir, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica lento (TR encerra). Enquanto o alvo estiver lento devido ao efeito deste ataque, o ladino tem vantagem de combate contra ele. Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica lento.

Escapar da Marca

Utilitrio de ladino 2

Utilizando toda a sua percia, voc encerra a marca de um inimiao. Encontro. Marcial Ao Mnima Pessoal Condio: O ladino deve estar marcado. Efeito: A marca encerrada.

Inciso Precisa

Ataque deladino

Voc mira contra uma abertura na armadura do oponente e desfere um corte violento. Dirio. Arma, Confivel, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano.

CAPTULO

Ladino

Flanqueador Adaptvel
que precisa. Encontro. Marcial

Utilitrio de ladino 2

Corte Baixo

Ataque de ladino 3 dei-

o Z
Ci

A mera presena de um aliado concede a voc toda a vanta8em

Sua lmina corta as pernas do oponente, momentaneamente xando-o manco. Encontro. Arma, Marcial Ao Mnima Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura

:s

Pessoal Ao Mnima Condio: O ladino e um aliado devem estar adjacentes ao mesmo inimigo. Efeito: O ladino obtm vantagem de combate contra o inimigo at o comeo do seu prximo turno.

Furtividade no Ataque

Utilitrio de ladino 2

Voc concede a um aliado a vanta8em que ele precisa para realizar um ataque devastador. Encontro. Marcial Corpo a corpo 1 Ao Mnima Alvo: Uma criatura

Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo conduzido 1 quadrado e fica lento at o final do prximo turno do personagem. Se o ladino estiver f1anqueando o alvo, o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Fora ou o modificador de Carisma do personagem.

Golpe Exagerado

Ataque de ladino 3

Efeito: At o comeo do prximo turno do ladino, o prximo aliado do personagem que atingir o alvo enquanto tiver vantagem de combate contra ele, causa dano adicional igual ao dano do Ataque Furtivo do ladino.

Distraindo o oponente com um floreio ele8ante, voc conse8ue atacIa de um n8ulo inesperado. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza + modificador de Carisma de dano. Esquivo Hbil: O ladino ajusta 1 quadrado.

Pulo de Gato

Utilitrio de ladino 2

Depois de ser derrubado por um ataque, voc rola e salta para trs. Encontro. Marcial Reao Imediata Pessoal Gatilho: O ladino fica derrubado Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia. Efeito: O ladino se levanta e ajusta 1 quadrado.

Recuo Srdido
pido recuo.

Ataque de ladino 3

Voc se8ue um ataque fracassado com um 801pe surpresa e .um rEncontro. Arma, Marcial Ao Livre Arma corpo a corpo Gatilho: O ladino fracassa num ataque corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA. O ladino obtm vantagem de combate para este ataque. Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o ladino ajusta 1 quadrado. Vigarista Brutal: O ataque causa dano adicional igual ao modificador de Fora do ladino.

Reao Atrasada

Utilitrio de ladino 2

Suspeitando que al8um est escondido, voc se concentra para encontrar o que . Encontro. Marcial Ao Mnima Pessoal Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Percepo. Efeito: O ladino realiza um teste de Percepo com um bnus igual ao seu modificador de Carisma.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL


Ameaa Coatora

Ataque de ladino 3

Sua ar~a jaz cumprir suas ameaas, cobrando o preo em san8ue. Encontro. Arma, Aturdir, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Rufio Implacvel: Se o alvo estiver sofrendo a penalidade de u'2}.ataque do ladino com a palavra-chave aturdir, o personagem obtm vantagem de combate contra o alvo para este ataque. Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.

CAPTULO

Ladino

Salto com Lminas


Voc salta e, ao aterrissar, suas lminas.

Ataque de ladino 3
atin8e impiedosamente o inimi80 com

Compelir o Covarde
Seu ataque enervante fora o oponente sem se preocupar com seus aliados.

Ataque de ladino 5
a correr para lon8e de voc,

Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura Efeito: O ladino ajusta 2 quadrados antes do ataque. Se for treinado em Atletismo, o ladino ignora terreno acidentado durante o ajuste. Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 1 [A]+ modificador de Destreza de dano. Para cada quadrado que o ladino ajustou como parte deste poder, o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Fora do personagem.

Dirio. Arma, Aturdir, Marcial, Medo Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Vontade Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo percorre um nmero de quadrados igual ao modificador de Carisma do ladino, afastando-se dele e evitando espaos perigosos e terreno acidentado, se puder. Fracasso: O alvo se move 1 quadrado, afastando-se do ladino, evitando espaos perigosos e terreno acidentado, se puder.

Sequaz do Defensor
A vi8ilnda de outro combatente
trar um ponto fraco nas difesas do inimi80.

Ataque de ladino 3
tudo que voc predsa para encon-

/
Espiral Descendente
Voc realiza um 8iro com a arma, derrubando

Ataque de ladino 5
os inimi80s.

Encontro. Arma, Aturdir, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Se o alvo estiver marcado por um aliado do ladino, o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Carisma do personagem.

Dirio. Arma, Aturdir, Marcial Ao Padro Exploso contgua 1 Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano. Efeito: O alvo fica derrubado.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL


Assalto Condutor

Resposta Ofuscante
resposta impetuosa, desequilibrando

Ataque de ladino 5
o oponente.

Sob ataque, voc faz um 8iro ele8ante e deixa sua lmina dar lima

Ataque de ladino 5

A fora de seus ataques rpidos sufidente para derrubar os inimi80s.

Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA, dois ataques Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano por ataque, o alvo empurrado 1 quadrado e o ladino ajusta 1 quadrado em direo ao alvo. Se o ladino obtiver sucesso nos dois ataques, o alvo fica derrubado depois de ser empurrado pela segunda vez. Fracasso: Metade do dano por ataque.

Dirio. Arma, Aturdir, Marcial Reao Imediata Arma corpo a corpo Gatilho: Um inimigo realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o ladino Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Efeito: O alvo concede vantagem de combate ao ladino e seus aliados at o final do prximo turno do personagem.

Retaliao Segura
Absorvendo do oponente o impacto e retoma com um ataque.

Ataque de ladino 5
voc 8ira para lon8e

de um ataque iminente,

Assalto Espantoso
Voc realiza um ataque selva8em

Ataque de ladino 5
que abala o adversrio.

Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica lento (TR encerra). Se o alvo no estiver sangrando no momento do ataque, o ataque causa 1 [A] de dano adicional. Efeito: At o final do encontro, sempre que o ladino atingir o alvo, ele fica lento (TR encerra).

Dirio. Arma, Marcial Interrupo Imediata Arma corpo a corpo Gatilho: Um inimigo ataca o ladino Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Se o ataque que ativou o gatilho deixar o ladino derrubado ou lento, o personagem pode negar essa condio. Alm disso, o personagem reduz os efeitos de empurrar, puxar e conduzir do ataque que ativou o gatinho em um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Destreza.

CAPTULO

2 I Ladino

o z
5

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UJ

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V1 UJ cx: UJ

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6 z

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 6


Desmascarar o Cansao
Utilitrio de ladino 6 Voc sempre conseBue encontrar uma presafcil. Encontro. Marcial Ao Mnima Pessoal Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Intuio. Efeito: At o comeo do seu prximo turno, o ladino obtm vantagem de combate contra um alvo em sua linha de viso. Se o alvo estiver sofrendo a penalidade de um ataque do personagem com a palavra-chave aturdir, em vez disso, o ladino obtm vantagem de combate at o final do seu prximo turno.

Olhar Ameaador

Utilitrio de ladino 6

Seu semblante hostil avisa os inimiBos a terem medo de sua jria.

Encontro. Marcial, Medo Ao Mnima Pessoal Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Intimidao. Efeito: At o final do turno do ladino, os ataques de oportunidade realizados contra ele causam metade do dano e o personagem obtm vantagem de combate at o final do seu prximo turno contra os inimigos que realizaram ataques de oportunidade contra ele.

Posio de Salto

Utilitrio de ladino 6

Esquiva Venturosa

Utilitrio de ladino 6

Voc assume uma postura balanceada, pronto para saltar para 10nBe do periBo a qualquer momento. Dirio. Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Pr-requisito: O ladino deve ser treinado Atletismo.

Voc merBulha para fora do caminho de um ataque, fazendo com que ele acerte outro alvo. Dirio. Marcial Reao Imediata Corpo a corpo 1 Gatilho: Um ataque corpo a corpo ou distncia no atinge o ladino Alvo: Uma criatura diferente do atacante Efeito: O alvo se torna o alvo do ataque que ativou o gatilho. Depois, o ladino ajusta 1 quadrado.

em Acrobacia

Efeito: Enquanto adotar esta postura, o ladino recebe +1 de bnus de poder na defesa de Reflexos. Usando uma ao mnima, o personagem pode realizar um teste de Atletismo para saltar, mas encerra a postura.

Postura lateral

Utilitrio de ladino 6

Flanqueador Fustigante

Utilitrio de ladino 6

Ps Beis e muito foco mantm voc atento ao oponente. Encontro. Marcial Reao Imediata Pessoal Gatilho: Um aliado do ladino ingressa num quadrado adjacente a um inimigo adjacente ao pesronagell}. Efeito: O ladino ajusta para um outro quadrado adjacente ao inimigo.

Voc assume uma postura difensiva contra um oponente especifico, aBuardando atentamente seus ataques. Dirio. Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia. Efeito: O ladino escolhe um inimigo a at 5 quadrados e em sua linha de viso. Enquanto adotar esta postura, o personagem recebe +2 de bnus de poder na CA contra os ataques corpo a corpo e distncia realizados por esse inimigo, se ele estiver na linha de viso do personagem. O ladino pode escolher um novo inimigo usando uma ao mnima.

CAPTULO

Ladino

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL


Corte Angustiante

Predador Rodeador

Ataque de Ladino 7

Voc Bira ao redor do oponente, atacando impiedosamente. Ataque de Ladino 7 Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque Primrio: Destreza vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano. Efeito: O ladino ajusta 1 quadrado, contanto que termine o deslocamento adjacente ao alvo. Depois, o personagem realiza um ataque secundrio contra ele. Ataque Secundrio: Destreza vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o ladino obtm vantagem de combate contra o alvo at o final do seu prximo turno.

Seu Bolpeformidvel acaba com a determinao do oponente.

Encontro. Arma, Aturdir, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre -2 de penalidade nos testes de resistncia at o final do prximo turno do personagem.

Das Sombras

Ataque de Ladino 7

Voc salta das sombras para Bolpear, sumindo lOBoaps, como se nunca tivesse estado l. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou lmina leve. Alvo: Uma criatura Efeito: O ladino ajusta 2 quadrados antes do ataque. Se o personagem no estava na linha de viso do alvo antes do ajuste, ele obtm vantagem de combate para este ataque. Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o ladino ajusta 2 quadrados. Se o personagem tiver qualquer cobertura ou ocultao depois do ajuste, ele pode realizar um teste de Furtividade usando uma ao livre. Esquivo Hbil: Antes do ataque e depois de atingir o alvo, em vez dos ajustes acima, o ladino ajusta um nmero de quadrados igual a 1 + seu modificador de Carisma.

Tiro Veloz

Ataque de Ladino 7

Voc Bolpeia to rapidamente quanto uma vbora enrolada. Encontro. Arma, Marcial Ao Mnima Arma distncia Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremesso, atiradeira ou besta. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL


Exploso de Disparos
Voc dispara projteis em um padro imprevisvel.

Ataque de Ladino 9

Disparar a Armadilha

Ataque de Ladino 7

Voc est cercado - exatamente como planejou. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Exploso contgua 1 Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Os inimigo dentro da exploso e na linha de viso Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o ladino ajusta 1 quadrado. Rufio Implacvel: Este poder adquire a palavra-chave aturdir.

Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremesso, atiradeira ou besta. Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano. Fracasso: Metade do dano.

Ferroada Fusti ante

Ataque de Ladino 9

Apesar da armadura do oponente, voc estoca impiedosamente, acabando com a coraBem dele. Dirio. Arma, Confivel, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).

Golpe Intimidador

Ataque de Ladino 7

Voc realiza um ataque poderoso, desanimando o esprito de luta do oponente. Encontro. Arma, Aturdir, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza + modificador de Fora de dano. Vigarista Brutal: O alvo conduzido 1 quadrado e concede vantagem de combate ao ladino at o final do prximo turno do personagem.

Fuga Fustigante

Ataque de Ladino 9

Seu ataque oportuno permite que voc se afaste do combate e permanea um passo afrente do oponente. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o ladino ajusta um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Carisma. Fracasso: Metade do dano e o ladino ajusta 1 quadrado. Efeito: At o final do encontro, sempre que o alvo ingressar num quadrado adjacente ao ladino, o personagem pode ajustar 1 quadrado usando uma reao imediata.

CAPTULO

2 I Ladino

Golpe Clere

Ataque de Ladino 9

Recuperao do ladino

Ataque de ladino 9

Sua eficincia brutalfaz com que o inimiBo se arrependa de suafalta de iniciativa. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou lmina leve. Alvo: Um,a criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 3 [A] + modificador de Destreza de dano. Se o alvo no realizou nenhuma ao durante este encontro, o ataque causa 1 [A] de dano adicional. Fracasso: Metade do dano.

Com um ataque astuto, voc cria uma nova oportunidade para si mesmo. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano. Efeito: Se j tiver utilizado todos os seus poderes de ataque por encontro, o ladino recupera a utilizao de um poder de ataque por encontro de ladino que tenha utilizado durante este encontro, ou, se o ladino tiver vantagem de combate contra o alvo, em vez disso, ele causa 2[AJ de dano adicional.

Indigno de Minha Ateno

Ataque de Ladino 9

Com um Bolpe violento e um empurro impetuoso, vocjulBa seu oponente indiBno de receber sua ateno. Dirio. Arma, Aturdir, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 2 [A]+ modificador de Destreza de dano e o alvo empurrado 1 quadrado e, depois, fica imobilizado (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo no empurrado, mas fica imobilizado at o final do prximo turno do personagem.

Tiro Agonizante

Ataque de ladino 9

Sua mira precisa encontra um ponto vulnervel. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Arma distncia Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremesso, atiradeira ou besta. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica lento e sofre 10 de dano contnuo (TR encerra ambos) Efeito Posterior: O alvo fica lento e sofre S de dano contnuo (TR encerra ambos). Fracasso: Metade do dano, nenhum dano contnuo e o alvo fica lento (TR encerra).

Isso No

Ataque de ladino 9

Seu ataque dissimulado direciona a ateno do oponente para um de seus aliados. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 3 [A] + modificador de Destreza de dano e um aliado do ladino adjacente a ele ou ao alvo deixa o alvo marcado at o comeo do prximo turno do personagem. Fracasso: Metade do dano e nenhuma marca.

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 10


Aspecto do Executor
do os adversrios.

Utilitrio de ladino 1 O

Cada um de seus ataques indica uma inteno assassina, perturbanDirio. Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Intimidao. Efeito: Enquanto adotar esta postura, todos os ataques do ladino adquirem a palavra-chave aturdir.

No Caminho do Perigo

Ataque de Ladino 9

Voc realiza uma finta cortante, fazendo com que o inimiBo encontre-se em mais periBo. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Vontade Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo conduzido 2 quadrados. Depois, um aliado do ladino pode realizar um ataque bsico corpo a,corpo contra o alvo usando uma ao livre. Fracasso: Metade do dano.

Combate Acrobtico

Utilitrio de ladino 10

Voc salta aBilmente para uma posio vantajosa. Encontro ,. Marcial Ao de Movimento Pessoal Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia. Efeito: O ladino ajusta um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento, podendo ajustar atravs de quadrados ocupados por inimigos.

Falha na Armadura

Utilitrio de ladino 10

Voc aBuarda o momento certo para encontrar um ponto fraco nas defesas do inimiBo. Dirio. Marcial Ao Mnima Pessoal Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Percepo. Efeito: O ladino escolhe um inimigo a at 5 quadrados. At o final do encontro, o personagem recebe +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque contra esse inimigo.

CAPTULO

Ladino

Ocultao Perifrica
Voc recua para lonBe e, por um instante, seu rastro.

Utilitrio de ladino 10
seus adversrios perdem

Dirio

+ Marcial

Ao Padro Pessoal Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Furtividade. Condio: Nenhuma criatura deve estar a at 3 quadrados do ladino. Efeito: O ladino permanece escondido at realizar um ataque ou at o final do seu prximo turno.

Travessia Brusca

Utilitrio de ladino 10

Saltando por pequenos obstculos, voc corre atravs do campo de batalha.

Encontro + Marcial Ao de Movimento Pessoal Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Atletismo. Efeito: O ladino percorre seu deslocamento +4. Durante esse movimento e at o final do seu prximo turno, o personagem se move atravs de terreno acidentado em sua velocidade normal.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 13


Ataque Amedrontador
Seu ataque demonstra sua frieza,

Ataque de ladino 13
subjuBando a determinao

do oponente. Encontro + Arma, Aturdir, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do personagem. Rufio Implacvel: Se o alvo estiver sofrendo a penalidade de um ataque do ladino com a palavra-chave aturdir, em vez de ficar pasmo, o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do personagem.

Fuga com Salto


Voc ataca e salta para lonBe do oponente,

Ataque de ladino 13
sem abrir a defesa para

Ciclone Astucioso

Ataque de ladino 13

Uma srie de ataques reImpaBo causa danos devastadores aos oponentes.

um contra-ataque. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Atletismo. Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Efeito: O ladino salta na horizontal um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Fora ou, na vertical, metade desse valor. Esse movimento no provoca ataques de oportunidades do alvo. Esquivo Hbil: O movimento no provoca ataques de oportunidade de nenhum inimigo.

Encontro + Arma, Aturdir, Marcial Ao Padro Exploso contgua 1 Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano. Especial: Se tiver vantagem de combate contra mais de um alvo, o ladino pode causar um dado de dano do Ataque Furtivo em cada alvo contra o qual tenha vantagem de combate, em vez de causar todo o dano do Ataque Furtivo em um nico alvo. Isso conta como sua utilizao do Ataque Furtivo, independente do nmero de alvos.

Tiro de Rechao
Seu projtil resvala no oponente, atinBindo

Ataque de ladino 13
outro inimiBo.

Corte Prostrador

Ataque de ladino 1 3
e cair.

Seu corte decisivo fora o oponente a cambalear

Encontro + Arma, Aturdir, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado. Vigarista Brutal: O ataque causa dano adicional igual ao modificador de Fora do ladino e o alvo empurrado 1 quadrado adicional.

Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma distncia Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremesso, atiradeira ou besta. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e um inimigo a at 3 quadrados do alvo sofre dano igual ao modificador de Destreza do ladino.

CAPTULO

Ladino

Tiro Poderoso

Ataque de ladino 13

Finta Ousada

Ataque de ladino 15

A fora bruta de seu tirofaz seu oponente cambalear. Encontro" Arma, Marcial Ao Padro Arma distncia Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremesso, atiradeira ou besta. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 3 [A]+ modificador de Destreza de dano e o alvo empurrado 1 quadrado e fica lento at o final do prximo turno do ladino.

Com floreio jovial de sua arma, voc direciona oponente contra um dos aliados dele.

ataque

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de um i5

Dirio" Arma, Confivel, Marcial Interrupo Imediata Arma corpo a corpo Gatilho: Um inimigo atinge o ladino com um ataque corpo a

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PROEZAS DIRIAS DE NVEL 15


Acabe com Ele
Ataque de ladino 15 Uma estocada letal acelera fim do oponente. Dirio" Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura sangrando Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e 5 de dano contnuo. O dano contnuo persiste at que a criatura no esteja mais sangrando. Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo.

corpo enquanto outro inimigo est dentro do alcance dele Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Blefe. cVl Alvo: O inimigo atacante Ataque: Carisma vs. Vontade ~ Sucesso: O ladino escolhe um inimigo dentro do alcance do alvo. Z Este inimigo o novo alvo do ataque que ativou o gatilho.

Golpe Danoso

Ataque de ladino 15

Voc aolpeia com a inteno de causar um ferimento arave. Dirio" Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 3 [A]+ modificador de Destreza de dano. Se o alvo no estiver sangrando antes do ataque, o ataque tambm causa 10 de dano contnuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano.

Cooperao Malvola

Ataque de ladino 1 5

Massacre Mental

Ataque de ladino 1 5

Seu ataque fornece a um aliado a abertura perfeita para aolpear oponente. Dirio" Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura f1anqueada pelo ladino Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano. Efeito: Um aliado do ladino que estiverflanqueando o alvo com o personagem realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o alvo usando uma ao livre. O ladino pode causar o dano de seu Ataque Furtivo se ele ou seu aliado obtiverem sucesso no ataque.

Seu ataque terrvel abala inimiao em seu ntimo - uma situao da qual voc pode se beneficiar posteriormente. Dirio" Arma, Aturdir, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Efeito: Independente de este ataque causar dano ou no, o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do prximo turno do ladino. Sustentao Mnima: A penalidade nas jogadas de ataque persiste at o final do encontro ou o ladino pode encerrar a penalidade para deixar o alvo pasmo at o final do prximo turno do personagem.

Efeito Ondular

Ataque de ladino 15

Seu aolpe acrobtico lana um oponente abruptamente contra outro inimiao, deixando-o cambaleante. Dirio" Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo Primrio: Uma criatura Ataque Primrio: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo primrio conduzido 4 quadrados. Fracasso: Metade do dano e o alvo conduzido 1 quadrado. Efeito: O ladino realiza um ataque secundrio. Alvo Secundrio: Um inimigo adjacente ao alvo primrio Ataque Secundrio: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 1 d6 + modificador de Destreza de dano e o alvo secundrio conduzido 1 quadrado.

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 16


Antecipar o Ataque
Utilitrio de ladino 16 Voc pressente ataque antes que ele ocorra. Encontro . Marcial Interrupo Imediata Pessoal Gatilho: O ladino atingido por um ataque Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Intuio. Efeito: O ladino recebe +4 de bnus em todas as defesas at o final do seu prximo turno.

Finta Vigilante

Utilitrio de ladino 16

Voc bloqueia e esquiva de ataques prximos com um foco impressionante, nunca interrompendo a ofensiva. Dirio" Arma, Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Efeito: Enquanto adotar esta postura, o ladino recebe +1 de bnus de poder na CA e na defesa de Reflexos contra ataques corpo a corpo.

CAPTULO

Ladino

Postura Impeditiva
Bolpesfuturos.

Utilitrio de ladino 16

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 17


Blitz de Guerrilha
Ataque de ladino 17

Os ataques de seus inimiBos permite que voc os avalie melhor e evite

Dirio + Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que um inimigo fracassar num ataque corpo a corpo ou distncia contra o ladino, o inimigo sofre -2 de penalidade no prximo ataque contra o personagem.

A velocidade e preciso exibidas durante seu ataque impiedoso fa-

Pulo do Gafanhoto

zem com que os inimiBos exaBerem na retaliao contra voc. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou lmina leve. Alvo: Uma criatura Efeito: Antes do ataque, o ladino percorre seu deslocamento. Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Vigarista Brutal: O ataque causa dano adicional igual ao modificador de Fora do ladino. Efeito: At o comeo do seu prximo turno, o ladino recebe + 1 de bnus de poder na CA e na defesa de Reflexos para cada 2 quadrados que percorreu como parte deste poder.

Utilitrio de ladino 16

Voc salta percorrendo uma distncia incrvel. Encontro + Marcial Ao livre Pessoal Gatilho: O ladino realiza um teste de Atletismo para saltar Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Atletismo. Efeito: Considere que o resultado do teste foi 20.

Realocao Oportunista

Utilitrio de ladino 16

Voc se aproveita da distrao causada ao derrotar um inimiBo, astutamente se reposicionando para sua prxima manobra. Encontro + Marcial Ao de Movimento Pessoal Condio: O ladino deve ter reduzido um inimigo a vida ou menos durante este turno. Efeito: O ladino ajusta um nmero seu deslocamento. de quadrados
O

Bramido Pungente

Ataque de ladino 17

Assustados por sua rajada de Bolpes, os inimiBos prximos ficam incapazes de fazer qualquer coisa a no ser deiferir retaliaes dbeis contra voc. Encontro + Arma, Aturdir, Marcial Ao Padro Exploso contgua 1 Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica enfraquecido ao realizar ataques contra o ladino at o final do prximo turno do personagem. Rufio Implacvel: O ataque causa dano adicional igual ao modificador de Carisma do ladino e o alvo fica enfraquecido ao realizar qualquer ataque (no somente contra o personagem).

ponto de igual ao

Rolamento Defensivo

Utilitrio de ladino 16

Ao esquivar-se de um ataque, voc realiza uma cambalhota para uma posio mais vantajosa. Encontro + Marcial Reao Imediata Pessoal Gatilho: O ladino no atingido por um ataque Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia. Efeito: O ladino ajusta um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento.

Estouro Exasperado

Ataque de ladino 17

Com uma rajada de Bolpes e estocadas, voc limita a capacidade dos inimiBos de realizarem contra-ataques decisivos. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Exploso contgua 1 Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: As criaturas dentro da exploso e na linha de viso Ataque: Destreza vs. Fortitude Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do prximo turno do ladino.

Surrupiar

Utilitrio de ladino 16

Vocsecretamenteapanha alBo de um oponente distradopor seu ataque. Dirio + Marcial Ao livre Corpo a corpo 1 Gatilho: O ladino atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Ladinagem. Condio: O ladino deve ter uma mo livre. Alvo: A criatura que ativou o gatilho Efeito: O ladino pode tomar um pequeno objeto do alvo como se tivesse realizado um teste de Ladinagem bem-sucedido para furtar bolsos.

Gambito do Artista de Fuga

Ataque de ladino 17

Voc realiza um ataque enquanto se desvencilha e se afasta do periBo. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o ladino ajusta 1 quadrado. Se o personagem estiver imobilizado, lento ou as duas coisas, essas condies so encerradas antes do ajuste e o ladino escapa automaticamente se estiver agarrado. Esquivo Hbil: Em vez de ajustar 1 quadrado, o ladino ajusta um nmero de quadrados igual a 1 + seu modificador de Destreza.

CAPTULO

Ladino

Golpe Audacioso

Ataque de ladino 17

Exploso Amedrontadora

Ataque de ladino 19

o Z
i5
u.J

Voc investe impiedosamente e depois faz um rolamento defensivo pamo lado. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura Efeito: O ladino se move 4 quadrados antes do ataque. Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano. Efeito: O ladino ajusta 2 quadrados.

Uma rajada de projteis afiados corifunde e derruba seus inimi8os. Dirio. Arma, Aturdir, Marcial Ao Padro Rajada contgua 5 Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremesso, atiradeira ou besta.

::;

Cl

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ffi

Alvo: Os inimigos dentro da rajada e na linha de viso Ataque: Destreza vs. CA c.. Sucesso: 3 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica ) pasmo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica pasmo. Z

Sem Escapatria

Ataque de ladino 17

Furtar Vitalidade

Ataque de ladino 19

Seu inimi80 tenta escapar, mas voc o deixa derrubado em suas prprias pe8adas. Encontro. Arma, Marcial Interrupo Imediata Arma distncia Gatilho: Um inimigo deixa um quadrado adjacente ao ladino ou ingressa num quadrado onde obtm cobertura ou ocultao contra o personagem Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremesso, atiradeira ou besta. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica derrubado.

Seu ataque cruel deixa o oponente incapaz de se mover rapidamente e com isso voc recebe um aumento de confiana. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica lento (TR encerra). O ladino recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual a 10+ seu modificador de Carisma. Fracasso: Metade do dano, o alvo fica lento at o final do prximo turno do personagem e o ladino no recebe pontos de vida temporrios.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 19


Banho de Sangue
Ataque de ladino 19

lealdade Violenta

Ataque de ladino 19

Voc intimida seu oponente ferido com um ataque cruel,jorando-o a submisso por um curto perodo de tempo. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Intimidao. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura sangrando Ataque: Destreza vs. Vontade Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica dominado at o comeo do prximo turno do ladino ou at ser atacado. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado at o comeo do prximo turno do ladino ou at ser atacado.

Seu ataqueferoz deixa o inimi80 estirado em uma poa com seu prprio san8ue. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica derrubado e sofre dano contnuo igual ao modificador de Fora do personagem (TR encerra). Efeito: At o final do encontro, sempre que o ladino atingir o alvo, este sofre dano contnuo igual ao modificador de Fora do personagem (TR encerra).

Ricochete Sobrenatural

Ataque de ladino 19

Bramido de Sangue

Ataque de ladino 19

Seu ataque possui tanta fora que, se no atin8ir o oponente, provavelmente atin8ir outro. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Arma distncia Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremesso, atiradeira ou besta. Alvo Primrio: Uma criatura Ataque Primrio: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano. Fracasso: O ladino realiza um ataque secundrio com vantagem de combate. Alvo Secundrio: Uma criatura a at 3 quadrados do alvo primrio Ataque Secundrio: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano. Fracasso: Metade do dano.

Voc brande sua lmina como um relmpa80 e jatos de san8ue irrompem dos oponentes ao seu redor. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Exploso contgua 1 Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 2 [A] + modificador de Destreza de dano e 10 de dano contnuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo.

CAPTULO

Ladino

Surra de Marcao

Ataque de ladino 19

ladro da Sorte

Utilitrio de ladino

II

Aproveitando a distrao causada por um aliado, voc desmoraliza o oponente, deixando-o confuso. Dirio + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou lmina leve. Alvo: Uma criatura marcada por um aliado do ladino Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 5[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica pasmo e sofre -2 de penalidade em todas as defesas (TR encerra ambos). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do ladino, mas no sofre nenhuma penalidade.

Vocjaz sua prpria sorte roubando-a dos outros. Dirio + Marcial Nenhuma Ao Pessoal Gatilho: O ladino fracassa num ataque ou teste de resistncia Condio: O ladi.no deve ser capaz de enxergar outra criatura. Efeito: O ladino realiza uma nova jogada para o ataque ou teste de resistncia que ativou o gatilho e utiliza o novo resultado. Alm disso, uma criatura na linha de viso do personagem sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque e testes de resistncias at o final do prximo turno do ladino.

Saborear o Momento
hora de aBir. Dirio + Marcial

Utilitrio de ladino

II

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 22


Achado do Vigarista
A resposta est na ponta da InBua. Dirio + Marcial Ao Livre Pessoal Gatilho: O ladino realiza um teste de Explorao ou Manha para se lembrar ou descobrir uma informao til. Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Explorao ou Manha. Efeito: Se for treinado na percia, o ladino no realiza o teste; considere que ele obteve um resultado de 25 na jogada e adicione o bnus de percia do personagem. Se no for treinado na percia, o ladino recebe +5 de bnus no teste. Utilitrio de ladino

II

Nenhuma Ao Pessoal Gatilho: O ladino realiza um teste de iniciativa no comeo de um encontro Efeito: O ladino recebe + 20 de bnus no teste de iniciativa. At o final do seu primeiro turno no encontro, o ladino recebe +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque e +4 de bnus de poder no deslocamento.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 23


Corte Subversivo
Ataque de ladino 23 Voc corta as pernas do oponente com tanta brutalidade que a cabea dele atinBe o cho antes dos ps. Encontro + Arma, Aturdir, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza fica derrubado. de dano e o alvo

Escalar Paredes Utilitrio de ladino Voc realiza uma escalada numa velocidade sobrenatural.
Sem Limite

II

+ Marcial
em Acrobacia e

Ao de Movimento Pessoal Pr-requisito: O ladino deve ser treinado Atletismo.

Efeito: O ladino escala um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento menos sua penalidade de armadura.

Rufio Implacvel: O alvo tambm fica pasmo at o final do prximo turno do ladino.

Finta Enervante

Utilitrio de ladino

II

Sua aBilidade impressionante revela que voc um combatente superior, acabando com a coraBem de seus inimiBos. Dirio + Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Intimidao. Efeito: Enquanto o ladino adotar esta postura, as criatura que terminarem seus turnos adjacente a ele sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o personagem at o final do prximo turno do ladino.

Dana da Morte Ataque de ladino 13 Estocando e cortando com maestria, voc realiza uma srie de ataques poderosos e ento se coloca numa posio mais vantajosa.
Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Exploso contgua 1 Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Vigarista Brutal: O ataque causa dano adicional igual ao modificador de Fora do ladino. Efeito: O ladino ajusta 2 quadrados.

Fuga do Saltimbanco

Utilitrio de ladino

II

Voc rouba a maBia de uma criatura, teleportando-se com ela. Encontro + Marcial, Teleporte Reao Imediata Pessoal Gatilho: Uma criatura a at 5 quadrados se teleporta Efeito: O ladino se teleporta para um quadrado adjacente criatura que ativou o gatilho.

Ponto Cego

Ataque de ladino 23

Seu ataque surBe de um nBulo to inesperado que o adversrio surpreendido. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e se o ladino tiver vantagem de combate contra o alvo, este fica pasmo at o comeo do prximo turno do personagem.

CAPTULO

2 I Ladino

Resposta Desfalecente

Ataque de ladino 23

Corte Sangrento

Ataque de ladino 25

o Z
O
lJJ

Quando o inimi80 se estica para atacar, voc se abaixa e o corta de baixo para cima. Encontro. Arma, Marcial Reao Imediata Arma corpo a corpo Gatilho: Um inimigo fracassa num ataque corpo a corpo contra o ladino Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica derrubado. Esquivo Hbil: O alvo tambm fica pasmo at o final do prximo turno do ladino.

Sua habilidade cruel com a lmina abre um corte san8rento que dei- 15 xa o oponente incapacitado de tanta dor. :5 Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura

ffi

Ataque: Destreza vs. CA ~ Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica O ~~ imobilizado e sofre 10 de dano contnuo (TR encerra ambos). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado at o co- Z meo do prximo turno do ladino e sofre 5 de dano contnuo (TR encerra).

Execuo Chocante Tiro Estrondoso


Ataque de ladino 23 Seus disparas rpidos derrubam os oponentes. Encontro. Arma, Marcial Ao 'Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou lmina leve. Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica derrubado.

Ataque de ladino 25

Voc estoca com maldade a 8ar8anta de um inimi80 ferido, chocando os aliados dele. Dirio. Arma, Aturdir, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Intimidao. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura sangrando Ataque: Destreza vs. Fortitude Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e os inimigos a at 3 quadrados do ladino sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e os inimigos a at 3 quadrados do ladino sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o comeo do prximo turno do personagem.

Tiro Impediente

Ataque de ladino 23

Com um dispara habilidoso, voc prende o oponente no IU8ar. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma distncia Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremesso, atiradeira ou besta. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do ladino.

Golpe Visceral

Ataque de ladino 25

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 25


Assalto Acrobtico
Ataque de ladino 25 Com estocadas acrobticas voc distribui 80lpes afiados em cada inimi80 prximo e retoma posio inicial. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O ladino ajusta 4 quadrados e repete o ataque contra um segundo alvo. Depois, o ladino ajusta 4 quadrados e repete o ataque contra um terceiro alvo.

Voc abre um corte no trax do oponente, drasticamente impedindo as aes dele. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica atordoado (TR encerra). EfeitoPosterior.O alvo fica enfraquecido e lento (TRencerra ambos). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica enfraquecido e lento at o final do prximo turno do ladino.

Perseguio

Cruel

Ataque de ladino 25

Seu ataque apurado faz com que o inimi80 balance para um lado, permitindo o seu mpeto e resultando numa finalizao impiedosa. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque Primrio: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo conduzido um nmero de quadrados igual a 1 + o modificador de Carisma do ladino. Depois, o personagem ajusta um nmero de quadrados igual a 3 + seu modificador de Carisma para um quadrado adjacente ao alvo. Fracasso: Metade do dano, o alvo conduzido 2 quadrados e o personagem ajusta 3 quadrados para um quadrado adjacente ao alvo. Efeito: O ladino realiza um ataque secundrio contra o alvo. Ataque Secundrio: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano. Fracasso: Metade do dano.

A BENO DE SEHANINE
A inconstante Sehanine

ladina entre os deuses,

utilizan-

do a enganao e a mentira para alcanar seus objetivos. Os ladinos que operam nas sombras normalmente pedem a ela que os abenoe enquanto observam a lua e ento agem rapidamente antes que a ateno dela os deixe.

CAPTULO

2 I Ladino

Ressurgimento do ladino

Ataque de ladino 2S

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 27


Acometida com Arremesso
Ataque de ladino 27

Voc 80lpeia com uma exatido assassina e encontra ener8ias para realizar novamente uma de suas proezas mortais. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 4[AJ + modificador de Destreza de dano. Efeito: Se j tiver utilizado todos os seus poderes de ataque por encontro, o ladino recupera a utilizao de um poder de ataque por encontro de ladino que tenha utilizado durante este encontro, ou, se tiver vantagem de combate contra o alvo, em vez disso, o personagem pode escolher causar 4(AJ de dano adicional.

Depois de empurrar um inimi80 cambaleando para lon8e, vocsalta sobre outro. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo Primrio: Uma criatura Ataque Primrio: Destreza vs. CA Sucesso: 3[AJ + modificador de Destreza de dano e o alvo primrio empurrado 2 quadrados. Depois, o ladino ajusta 2 quadrados e realiza um ataque secundrio. Vigarista Brutal: Em vez de ser empurrado 2 quadrados, o alvo primrio empurrado um nmero de quadrados igual a 1 + o modificador de Fora do ladino. Alvo Secundrio: Uma criatura diferente do alvo primrio Ataque Secundrio: Destreza vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano.

Tiro Magntico
Voc distrai adversrio tempo que atravessa armaduras.

Ataque de ladino 25

bastante para realizar um disparo

Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 6[AJ + modificador de Destreza + modificador Fora + modificador de Carisma de dano. Fracasso: Metade do dano. de

Aposta Segura

Ataque de ladino 27

Com um80lpe inicial, voc se prepara para saltar em direo ao inimi80 se ele se atrever a atacar novamente. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 4[AJ + modificador de Destreza de dano. Se o alvo realizar um ataque antes do comeo do prximo turno do ladino, o personagem pode ajustar um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Destreza e realizar um ataque bsico contra o alvo usando uma interrupo imediata.

ESTILO CAPA E ESPADA

o ladino
espada, madura

a classe ideal para o aventureiro do estilo capa e um dos cones da fico. Ele pode optar por uma arde tecido em vez do corselete, utilizando uma ada-

ga de aparar (consulte o Arsenal do Aventureiro) para ajud-Io na CA. Escolha uma mistura dos poderes de trapaceiro e acrobata, baseando a estrutura na Destreza e Carisma. Vale a pena usar um talento para adquirir pieira, que a melhor lmina leve. proficincia com a ra-

CAPTULO

2 I Ladino

Assistncia Atordoante

Ataque de ladino 27

Golpe da Trama Mortal


tam a oportunidade

Ataque de ladino 29
""

o defensor

o Z

::s
C5

distrai o oponente enquanto voc o derruba.

Seu ataque lana o inimigo na direo de seus aliados, que aproveipara realizar ataques contra ele.

Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do ladino. Se o alvo estiver marcado por um aliado do personagem, ele fica atordoado em vez de pasmo.

Dirio + Arma, Confivel, Marcial 'Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.

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ES ~

Golpe de Guerrilha
Voc se move rapidamente

Ataque de ladino 27

para realizar um ataque e ento se afastar.

Encontro. Arma, Marcial Ao Mnima Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza -2 vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o ladino ajusta 1 quadrado. Esquivo Hbil: Em vez disso, o ladino ajusta um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Carisma.

conduzido um nmero de quadrados igual a 1 + modi~ .. , ~~::~:~:D3e[~e:ar:~d~f~:::~~ de Destreza de do dano e o alvo O ~~ 1ft., Alvo: Umade criatura ficador Carisma do ladino. Os aliados personagem que estiverem adjacentes ao alvo em qualquer ponto do movimento forado podem realizar um ataque bsico corpo a corpo contra ele usando uma ao de oportunidade. Os aliados tm vantagem de combate contra o alvo e, se obtiverem sucesso no ataque, causam dano adicional igual ao modificador de Carisma do ladino.

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~

'"

Matador Cuidadoso
to profundo que sofreu.

Ataque de ladino 29

Vc sorri e brande sua arma; o inimigo encara incrdulo oferimen-

Violncia Estupefante

Ataque de ladino 27

Dirio + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica atordoado (TR encerra). Efeito Posterior: O alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).

Seu inimigo vacila como resultado de sua agressividade.

Encontro. Arma, Aturdir, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo conduzido 2 quadrados. Rufio Implacvel: Em vez disso, o alvo conduzido um nmero de quadrados igual a 2 + o modificador de Carisma do ladino.

Tiro Sncope
Voc ataca os olhos do oponente, mente cego. deixando-o

Ataque de ladino 29
abalado e temporaria-

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 29


A Derrota de Um
os oponentes.

Ataque de ladino 29

Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Arma distncia Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremesso besta ou atiradeira. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica cego e pasmo (TR encerra ambos). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do ladino.

Voc se vira e avana, estoca e corta, como se estivesse voando entre

Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo Primrio: Uma criatura Ataque Primrio: Destreza vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano. Efeito: O ladino ajusta 3 quadrados, podendo se mover por quadrados ocupados por inimigos, e realiza um ataque secundrio. Alvo Secundrio: Uma criatura diferente do alvo primrio Ataque Secundrio: Destreza vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano. Se o ladino obteve sucesso no ataque primrio, este ataque causa 1 [A] de dano adicional. Efeito: O ladino ajusta 3 quadrados, podendo se mover por quadrados ocupados por inimigos, e realiza um ataque tercirio. Alvo Tercirio: Uma criatura diferente do alvo primrio e secundrio Ataque Tercirio: Destreza vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Se o ladino obteve sucesso no ataque primrio e secundrio, este ataque causa 1 [A] de dano adicional.

A SORTE DE AVANDRA
A crena do espadachim de que "a sorte favorece os bravos" parte dos ensinamentos de Avandra. ladinos audaciosos esto mais propensos a agradec-Ia pela boa sorte recebida do que pedi-Ia antecipadamente. Com aes decisivas, eles clamam a sorte de Avandra como sua prpria.

CAPTULO

Ladino

~._._._-_._.-._.-.-- ._"Um movimento

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..

NOVAS TR1LHAS EXEMPLARES ACROBATA AUDACIOSO


gil to ofensivo quanto defensivo."

-J
PROEZAS DE ACROBATA AUDACIOSO
Ataque de Acrobata Audacioso 11

Cortes Alucinantes Pr-requisitos: Ladino, treinado em Acrobacia A acrobacia um talento popular e muito difundido. Todos, desde nobres at camponeses, apreciam shows de acrobacia, seja no conforto e elegncia das cortes ou entre os escombros nas ruas. Alguns rituais religiososousados, especialmente aqueles que homenageiam Avandra ou Kord,exigem essa percia. O dominio do corpo tambm faz parte de inmeras filosofias educacionais e a acrobacia a melhor forma de cultivar a sade e o equilibrio. Os ladres e gatunos utilizam bastante essa percia em sua ocupao. O treinamento em acrobacia fcil de encontrar e amplamente aceito.Algumas crianas obtm o dominio dessa percia at mesmo antes de atingirem a adolescncia. No campo de batalha, o maior erro contra um acrobata subestim-Ia. Um combatente habilidoso em acrobacia pode realizar manobras como nenhum outro, obtendo vantagens que outros combatentes no podem alcanar. O movimento se torna mais rpido e suave quando o acrobata usa todo o seu corpo como uma ferramenta, em vez de s depender dos seus ps e das pernas. Por esses motivos, obvio porque alguns treinamentos marciais incluem instrues em acrobacia. Tambm fica claro que um aventureiro tem mais uso para a acrobacia que um combatente ou soldado. Os exploradores frequentemente enfrentam perigos que so superados mais facilmente com agilidade, equilbrio e uma boa noo corporal. Mais do que um caador de tesouros deve sua vida dedicao que teve na escola de acrobacia - embora dizer isso para um acrobata uma grande atenuao. No importa se o personagem adquiriu sua percia em uma academia formal, como uma tradio de famlia ou na escola da vida - ele transformou a acrobacia no s numa forma de arte, mas num estilo marcial prprio. O acrobata audacioso surpreende amigos e inimigos com seu talento. Usando a acrobacia ele rotineiramente realiza truques que parecem estar alm da capacidade mortal. Com sua extravagante bravura, ele desfere ataques terrveis e habilmente se aproveita at mesmo de pequenas aberturas.

Com uma acrobacia estilizada, voc investe para realizar um corte violento, mas depois do ataque acaba ficando momentaneamente desequilibrado. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O acrobata deve empunhar uma lmina leve e deve realizar uma investida e usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo obtm vantagem de combate contra o acrobata audacioso at o comeo do prximo turno do personagem.

Faanha Impecvel

Utilitrio de Acrobata Audacioso 12

Sua concentrao e lon8as horas de prtica fazem toda a diferena ao executar uma proeza. Encontro. Marcial Ao Mnima Pessoal Efeito: O acrobata audacioso recebe +S de bnus nos testes de Acrobacia e Atletismo at o final do seu prximo turno.

Finalizao Dramtica

Ataque de Acrobata Audacioso 20

Voc enterra sua lmina profundamente num oponente ferido, ocultando um 80lpe definalizao. Dirio. Arma, Cura, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O acrobata deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano ou 6[A] + modificador de Destreza de dano se o acrobata audacioso ou o alvo estiverem sangrando. Efeito: Se o ataque no reduzir o alvo a O ponto de vida ou menos, o acrobata audacioso pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra o alvo com +S de bnus na jogada de ataque ou pode gastar um pulso de cura. Especial: Quando realizar uma investida, o acrobata audacioso pode usar este ataque no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ACROBATA AUDACIOSO


Ao Acrobtica (Nvel!!): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o acrobata audacioso tambm recebe uma ao de movimento. Posies Acrobticas (Nvel!!): O acrobata audacioso no concede vantagem de combate aos inimigos quando est se equilibrando, escalando ou derrubado. Investida gil (Nvel!6): Quando realizar uma investida, o acrobata audacioso recebe + 1 de bnus na CA e na defesa de Reflexos at o comeo do seu prximo turno. Alm disso, depois da investida, o personagem ainda pode realizar aes (se tiver alguma sobrando).

CAPTULO

Ladino

ADEPTO DA LMINA VOADORA


"Qualquer macaco pode apunhalar alaum, mas um arremesso fatal- isso sim tem estilo."

PROEZAS DE ~ ADEPTO DA LMINA VOADORA ~


Lmina Ricochete
UJ
GS

:2
V)
<C

Pr-requisitos: Ladino, talento Saque Rpido Entre as pessoas comuns, arremessar facas e shurikens so formas de entretenimento e esporte. Os competidores arremessam sob condies tranquilas contra alvos parados. Na pior das hipteses, um arremessador de circo lana suas lminas contra alvos em movimento ou esportivos precisam aturar muito barulho ou atuar depois de beber demais. necessrio um tipo especial de combatente para se especializar no arremesso de lminas em um combate real. O estrondo do ao, a torrente de foras mgicas e os gritos dos feridos e moribundos so distraes muito maiores que a de um bar. No entanto, a ideia de lanar sua arma para longe parece um tanto suicida. Ainda assim, qualquer um que tenha dominado a tcnica de arremessar lminas em combate sabe que isso ajuda a se manter fora do perigo. Ser um especialista nessa tcnica exige coragem, discernimento, inteligncia e agilidade. O arremessador deve ser extremamente corajoso para lanar sua arma para longe e ficar preparado para quando os inimigos reconhecerem o perigo que ele representa. Os sentidos do arremessador devem ser precisos para discernir quando se mover e para onde. Alm disso, essa percepo intil sem uma boa compreenso para explorar as oportunidades e carregar a quantidade correta de lminas. E tudo isso no serve de nada se o arremessador no tiver a agilidade e velocidade para aproveitar uma vantagem quando ela surge em combate. O adepto da lamina voadora um especialista com lminas leves de arremesso. Sendo gil o bastante para sacar rapidamente suas armas e derrubar uma flecha em pleno ar, ele tem pouco a temer quando arremessa sua lmina. Seu talento lhe permite atingir os alvos com uma preciso aterrorizante, lan-Ias contra vrios alvos e at mesmo abrir buracos na armadura de seus inimigos. Ele conhecido por arremessar com tanta rapidez que, num nico movimento, capaz de atingir todos os alvos em seu campo de viso.
Encontro.

Ataque de Adepto da lmina Voadora 11 Sua lmina fere o alvo e ricocheteia, atinaindo um oponente prximo. Arma, Marcial

::I:
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V)

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Ao Padro Arma distncia Condio: O adepto da lmina voadora deve empunhar lmina leve com a propriedade leve de arremesso. Alvo: Uma criatura

;;; uma O

Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 3 [A] + modificador de Destreza de dano e um inimigo a at 3 quadrados do alvo sofre dano igual ao modificador de Destreza do personagem.

Deflexo Lpida
Utilitrio de Adepto da lmina Voadora 1 2 Com seu olho treinado, voc seaue a trilha de um projtil e o derruba ainda no ar. Encontro. Arma, Marcial Interrupo Imediata Arma distncia Gatilho: Uma criatura atinge o adepto da lmina voadora com um ataque distncia Condio: O adepto deve empunhar uma lmina leve com a propriedade leve de arremesso. Efeito: O adepto da lmina voadora realiza um ataque bsico distncia, considerando a jogada de ataque da criatura atacante como a CA alvo. Se obtiver sucesso, o ataque que ativou o gatilho fracassa.

Chuva de Lminas
Ataque de Adepto da lmina Voadora 20 Voc dispara uma rajada de lminas de arremesso. Dirio. Arma, Aturdir, Marcial Ao Padro Rajada contgua 5 Condio: O adepto deve empunhar uma lmina leve com a propriedade leve de arremesso. Alvo: Os inimigos dentro da rajada e na linha de viso Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano. Fracasso: Metade do dano.

CARACTERSTICAS DE TRIl..HA DO ADEPTO DA LMINA VOADORA


Lmina Decisiva (Nvel 11): Quando o adepto da lmina voadora arremessa uma lmina leve, ela adquire a propriedade decisivo elevado. Ao da Lmina Voadora (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o adepto da lmina voadora pode realizar um ataque bsico distncia com uma lmina leve usando uma ao livre. Lmina Contra Armaduras (Nvel 16): Na primeira vez durante um encontro que o adepto da lmina voadora obtiver um sucesso decisivo com um ataque distncia usando uma lmina leve, o alvo sofre -2 de penalidade na CA at o final do encontro. .

CAPTULO

Ladino

AGENTE DA MORTE
"Matar o meu divertimento."

Pr-requisito:

Ladino

Algumas pessoas so assassinos por natureza. Contudo, essa inclinao pode ser canalizada de tantas formas quanto so as razes para o assassinato. Alguns matam pela religio ou pela ganncia, outros por poder ou influncia, e ainda outros por dinheiro, vingana, glria ou mesmo pelo prazer. Muitos que possuem uma aptido para matar assumem profisses violentas, como um soldado, guarda ou assassino. Alguns poucos, por inmeras razes, constroem uma carreira matando monstros. Matar um trabalho horrvel, independente do que morto - ningum aceita ir para a cova facilmente. Os mtodos indiretos, como os venenos, podem funcionar s vezes, assim como tcnicas furtivas. De outra forma, o conflito direto e sangrento a nica forma de levar a matana. Estranhamente, muitos pretensos assassinos acreditam que o combate tem regras. O agente da morte pensa diferente: na batalha, honestidade, homa e misericrdia so para os tolos. Lutar trata-se de danar com a morte e ser um dos que permanece de p quando a msica acaba. Talvez seu personagem tenha entrado em contato com essa "filosofia" enquanto era educado como um assassino ou mercenrio. claro que a vida de um aventureiro tambm apresenta diversas lies com o mesmo fundamento: matar ou ser morto. Quando o agente da morte comea uma luta, ele primeiro analisa sua competio. Depois disso, hora do massacre. Se algum tiver coragem de atac-Ia, ele far com que o tolo pague de uma forma to violenta que quem estiver observando ir pensar duas vezes antes de enfrent-Ia. Ningum escapa de um agente da morte a no ser que consiga remov-Ia do combate ou que o prprio agente queira que as histrias de suas proezas se espalhem.

Independente de como o agente da morte adquiriu suas percias, elas foram aperfeioadas de acordo com sua crena brutal. Aqueles que se levantam contra ele arriscam perder tudo. Como comprovado pelo mpeto que o agente da morte obtm ao punir seus adversrios, ele sente pelo menos um pouco de prazer em seu trabalho.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO AGENTE DA MORTE


Sem Trgua (Nvel 11): Os inimigos do agente da morte adjacentes a ele sofrem -2 de penalidade nos testes de resistncia. Ao Matadora (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o agente da morte recebe +2 de bnus em cada dado de dano at o comeo do seu prximo turno. Vantagem Desleal (Nvel 16): Quando o agente da morte atinge um oponente sangrando com um ataque corpo a corpo, ele recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu modificador de Fora ou Carisma ( sua escolha).

PROEZAS DE AGENTE DA MORTE


Golpe Medidor
Ataque de Agente da Morte 11

Voc realiza um ataque para analisar o oponente, Banhando confiana e deixando o oponente em pausa. Encontro + Arma, Aturdir, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O agente deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o agente da morte recebe 10 pontos de vida temporrios. Se tiver vantagem de combate contra o alvo, o personagem adiciona seu modificador de Fora ou Carisma ( sua escolha) jogada de dano e aos pontos de vida temporrios recebidos.

; Morte Horrverp-~ ~- ~Utilitri~:~e Age~te da Morte 12"


Voc derrota o adversrio com uma eficincia bruta! e nenhum outro oponente deseja enfrent-h Sem Limite + Marcial Ao Livre Pessoal Gatilho: O agente da morte reduz um inimigo a vida ou menos
O

ponto de

Efeito: Os inimigos do agente da morte que possam enxerg-Io sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o personagem at o comeo do prximo turno do agente da morte.

Assalto do Agente da Morte


Ataque de Agente da Morte 20

oferimento

que voc causa marca aquele oponente como sendo seu.

Dirio + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O agente da morte deve empunhar leve. Alvo: Uma criatura

uma lmina

Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano. Efeito: O alvo sofre 10 de dano contnuo (TR encerra). Enquanto o alvo estiver sofrendo o dano contnuo, o agente da morte pode ajustar 1 quadrado em direo a ele usando uma ao mnima.

CAPTULO

Ladino

ARAUTO DA RAPINA
"Todas as coisas cheaam ao fim. Asseaurar que isso acontea a minha funo."

Pr-requisitos:

Ladino, deve adorar a Rainha de Rapina

A transio para a morte uma estrada sagrada na qual todas as criaturas vivas so peregrinas. Cada criatura ingressa nessa estrada ao nascer. Quando chega o momento apontado pelo destino, todos deixam essa trilha e se dirigem para o que os aguarda alm desse caminho visvel e finito. Assim tem sido e sempre ser. Essas so as verdades da Rainha de Rapina. Ainda assim, alguns insistem em sair da trilha correta. Mortais cnicos desafiam a ordem natural ao evitarem seu honroso fim. Alguns usam a magia enquanto outro buscam novos mtodos - mas a forma mais comum de se fazer isso tornando-se um morto-vivo. Os mortos vivos no so, por si s, ofensivos Rainha de Rapina. Ainda assim, mortos cambaleantes trazidos de volta para viver uma sombra de vida por meio de magias profanas devem ser destrudos, assim como os mortosvivos que desafiam a verdadeira morte ao servir outras entidades, como Orcus ou Vecna. Algumas almas corajosas conseguiram evitar a morte sem blasfemar contra os ditos da Rainha de Rapina. Mas mesmo para eles, no momento certo, o fim deve chegar. funo dos servos da Rainha de Rapina destruir os arrogantes, mostrando a eles uma igualdade que s a morte pode oferecer. Nos templos onde a Rainha de Rapina adorada acima das demais divindades, os clrigos oferecem apoio e treinamento queles que desejam se tornar um instrumento de morte a servio da divindade. Esses cultos se formam ao redor de ideais como a morte honrosa, tornando-os arautos da morte. As pessoas comuns conhecem os arautos da Rainha de Rapina e sussurram sobre suas misses, especialmente quando uma sbita perda

recai sobre os orgulhosos, malficos ou os amaldioados ::2 pela no-vida. et:: =:5 Seu personagem conscientemente se devotou a tornar- a. se uma ferramenta nas mos glidas da Rainha de Rapina. ifj Talvez ele tenha se comprometido de espontnea vontade G5 ou talvez seja afiliado hierarquia da Rainha de Rapina. Os motivos de sua conexo com a senhora do inverno so de pouca importncia. Como um precursor do destino, o arauto da rapina sabe que cada oponente derrotado segue de encontro a um fim apropriado.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ARAUTO DA RAPINA


Rituais da Morte (Nvel 11): O arauto da rapina recebe o talento Conjurao Ritual e treinamento em Religio. Ele tambm recebe +4 de bnus nos testes de resistncia contra a morte. Ao Matadora (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar um ataque bsico corpo a corpo contra um inimigo sangrando adjacente ou contra um morto-vivo, o arauto da rapina recebe +2 de bnus na jogada de ataque. Golpeador Radiante (Nvel 16): Sempre que causar o dano de seu Ataque Furtivo, o arauto da rapina pode escolher que esse dano seja radiante.

PROEZAS DE ARAUTO DA RAPINA


Golpe Disjuntor
Ataque de Arauto da Rapina 11

Voc enxerBa as linhas do destino prendendo um oponente nessa existncia e se prepara para cort-Ias. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Se o alvo estiver sangrando no momento do ataque ou se ele for um morto-vivo, o ataque causa 1 [A] de dano adicional e o arauto da rapina adiciona um dado ao dano do Ataque Furtivo causado neste ataque.

Vu da Morte

Utilitrio de Arauto da Rapina 1 2

Com a beno da Rainha de Rapina e devido sua proximidade com a morte, voc assume a aparncia de um esprito. Dirio. Divino Interrupo Imediata Pessoal Gatilho: Um inimigo deixa o arauto da rapina sangrando Efeito: O arauto da rapina fica invisvel e incorpreo at o final do seu prximo turno.

Arauto do Fim

Ataque de Arauto da Rapina 20

Seu Bolpe sem misericrdia aterroriza o oponente. Ele ento v ofim de sua existncia. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Alvo: Uma criatura Arma corpo a corpo

Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 4[AJ + modificador de Destreza de dano e o alvo fica pasmo (TR encerra). Se o alvo estiver sangrando ou for um morto-vivo, em vez disso, ele fica atordoado (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e se o alvo estiver sangrando ou for um morto-vivo, ele fica pasmo at o final do prximo turno do arauto da rapina.

CAPTULO

Ladino

COATOR VIOLENTO
"Isso vai doer muito mais em voc do que em mim."

Pr-requisitos: Ladino, treinado em Intimidao No mundo no faltam valentes. Em cada cidade ou vizinhana perambulam brutos com mais msculo que crebro e mais bravata que determinao. Toda gangue tem pelo menos um coator ou um capanga. Ainda assim, preciso mais que uma cara feia ou uma cabea dura para se destacar entre os selvagens. Diferente desses valentes, na maioria das vezes covardes por natureza, o coator violento tem ferro frio sob sua aparncia endurecida. Ele tem a percia e o mpeto para fazer bom uso das ameaas que faz. Para ele, a intimidao um aviso justo, um pressgio do custo de cruzar o seu caminho. A maioria dos coatores violentos iniciou sua carreira em uma organizao criminosa ou sobreviver no duro campo de treinamento das ruas. Esses ambientes perigosos ensinaram a eles como sobreviver. Uma crescente reputao por acabar violentamente com seus inimigos, lentamente permitiu que o coator evitasse confrontos por meio de um olhar cruel. Para outros, um treinamento formal como interrogador ou agente lhes ensinou a usar o medo e a dor como ferramentas para concluir um trabalho. Para todos, o medo to til no campo de batalhas como fora dele. O coator violento compreende o duro fato de que a maioria das interaes sociais se trata de entrar por cima e sair por cima. Se a outra pessoa acredita que ele pode e vai machuc-Ia se for preciso, os acordos certamente lhe sero favorveis. Embora a furtividade e o subterfgio tambm lhe sejam teis, o combate no uma soluo sutil. O coator prefere tcnicas que mantenham o inimigo amedrontado. Um oponente traumatizado, receoso ou furioso tem mais chance de cometer um erro. Encorajando esses erros, o coator se torna um alvo - e ento, ele e seus aliados capitalizam nos deslizes do inimigo para liquidar a situao.

Marca Violenta (Nve116): Quando o coator violento atinge um alvo contra o qual ele tem vantagem de combate com um ataque com a palavra-chave aturdir, ele pode marcar o alvo at o final do seu prximo turno. Alm disso, o personagem recebe um bnus nas jogadas de dano contra o alvo igual ao seu modificador de Carisma.

PROEZAS

DE COATOR VIOLENTO
Ataque de Coator Violento 11

lembrana Dolorosa

Voc Bolpeia adversrio mais uma vez, caso ele tenha se esquecido de quem manda. Encontro. Arma, Aturdir, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O coator violento deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura atingida pelo coator violento no turno anterior Ataque: Destreza vs. Vontade Sucesso: 2(A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do coator violento. Rufio Implacvel: O alvo conduzido 1 quadrado.

Ameaa Implcita

Utilitrio de Coator Violento 12

Mesmo quando voc se eifora para ser corts, impossvel esconder seu ar ameaador. Encontro. Marcial Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do encontro, o coator violento recebe um bnus de poder nos testes de Intimidao igual ao seu modificador de Fora.

Golpe Desalmado

Ataque de Coator Violento 20

A crueldade do seu ataquejaz com que os outros oponentes evitem voc.

Dirio. Arma, Aturdir, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O coator violento deve empunhar uma lmina leve. Alvo Primrio: Uma criatura Ataque Primrio: Destreza vs. CA Sucesso: 3(AJ + modificador de Destreza de dano. O coator violento realiza um ataque secundrio, que adquire a palavrachave medo. Alvo Secundrio: violento Os inimigos a at 1 quadrado do coator

CARACTERSTICAS

DE TRILHA DO COATOR VIOLENTO

Promessa de Dor (Nvel 11): Quando o coator violento gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, os ataques que ele realizar at o comeo do seu prximo turno adquirem a palavra-chave aturdir. Coragem Malvola (NveIU): Quando o coator violento atinge um alvo contra o qual ele tem vantagem de combate com um ataque com a palavra-chave aturdir, ele recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu modificador de Carisma.

Ataque Secundrio: Carisma VS. Vontade Sucesso: O alvo secundrio se move 1 quadrado do coator violento.

para longe

Fracasso: Metade do dano e nenhum ataque secundrio.

CAPTULO

Ladino

ESPADACHIM ARROJADO
"Com um rosto desses, no de surpreender que sua me Boste mais de mim!"

PROEZAS DE ESPADACHIM ARROJADO ~ cx:


:5

Punhalada

Embaraosa
Ataque de Espadachim Arrojado 11

o:2:
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Pr-requisito: Ladino A vida muito curta para ser levada a srio. O perigo espreita em cada sombra e um inimigo se encontra atrs de cada porta. Aqueles que desperdiam cada momento pensando sobre todas as coisas ruins que poderiam acontecer nunca saem de casa. Em vez de se preocupar, o espadachim arrojado se desprende de todas as suas duvidas e assume uma postura despreocupada. Claro que alguns dizem que ele vai acabar alimentando os carves dos Nove Infernos, por causa de seu modo de vida decadente. Mas apesar disso, no fim das contas, quem mais feliz: o espadachim que leva uma vida de aventura e libertinagem ou o trabalhador mesquinho que fica tremendo de baixo da cama? Por um lado, ele charmoso: as pessoas adoram seu racioCniocontagiante e sua coragem desafiadora. Por outro, ele irreverente, irresponsvel e descuidado. Ainda pior, muitas vezes ele no consegue ficar de boca fechada. Seja com uma piada no meio de um funeral solene ou com insultos contra um demnio, o espadachim arrojado no consegue evitar seno meter-se em confuso. L no fundo, ele sabe que a vida seria muito mais fcil se ele se endireita-se, mas onde estaria a diverso nisso? Quando um espadachim enfrenta um desafio srio, surge sua percia com armas, enquanto a lngua afiada e a linguagem corporal se tornam instrumentos secundrios de escrnio. Ele realiza suas proezas com insultos sarcsticos e desdm, provocando os inimigos at que eles cometam um erro. Quando percebe uma abertura, ele se aproveita dela. E no final, ele quem permanece triunfante sobre o oponente derrotado, mostrando mais uma vez quem o maior tolo.

Com palavras ou linBuaBem corporal, voc ridiculariza o oponente ~ enquanto realiza um ataque cortante. :5 Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O espadachim arrojado deve empunhar leve. Alvo: Uma criatura ~
Vl

uma lmina :;; ~

Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica marcado at o comeo do prximo turno do espadachim arrojado. Alm disso, tambm at o comeo do prximo turno do personagem, o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque e recebe +5 de bnus nas jogadas de dano contra o espadachim arrojado.

Finta com Escrnio

Utilitrio de Espadachim Arrojado 12

Um estilo de combate irnicomantm seus oponentes desconcertados. Dirio. Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que atingir um inimigo contra o qual ele tem vantagem de combate, o espadachim arrojado ajusta 1 quadrado ou o inimigo conduzido 1 quadrado.

Assalto Incisivo

Ataque de Espadachim Arrojado 20

Seu modo desdenhoso coloca o oponente na defensiva, permitindo a

voc realizar uma combinao violenta de Bolpes. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Condio: O espadachim na leve. Alvo: Uma criatura Corpo a corpo 1 arrojado deve empunhar

uma lmi-

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ESPADACHIM ARROJADO


Ao Incorrigvel (Nvel 11): Quando o espadachim arrojado gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, seus inimigos sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra ele at o comeo do seu prximo turno. Inimigo Fustigante (Nvel 11): Os inimigos marcados por qualquer um que no o espadachim arrojado sofrem-2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o personagem (alm da penalidade por estarem marcado). Alm disso, os inimigos marcados pelo espadachim arrojado concedem vantagem de combate aos aliados do personagem. Oportunista Vil (Nvel 16): Quando um aliado do espadachim arrojado obtm um sucesso decisivo contra um inimigo adjacente ao personagem, o espadachim arrojado pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra este inimigo usando uma reao imediata.

Ataque Primrio: Carisma vs. Vontade Sucesso: O alvo fica enfraquecido e lento (fR encerra ambos). Fracasso: O alvo fica lento at o final do prximo turno do espadachim arrojado. Efeito: O espadachim arrojado realiza um ataque secundrio contra o alvo. Depois, o alvo fica marcado at o final do encontro, at o espadachim arrojado ficar inconsciente ou at que a marca seja substituda Ataque Secundrio: Destreza vs. Reflexos. Se obtiver sucesso no ataque primrio, o espadachim arrojado obtm vantagem de combate contra o alvo. Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano.

CAPTULO

FRANCO-ATIRADOR

OCULTO

"Me di8a - melhor vencer com um tiro vindo das sombras ou morrer lutando cara a cara?"

Combatente Verstil (Nvel 16): Enquanto estiver armado com uma arma de combate corpo a corpo na mo principal e uma besta de mo na mo inbil, o franco-atirador oculto no provoca ataques de oportunidade quando ataca com a besta de mo.

Pr-requisitos: Ladino, treinado em Furtividade A vantagem de se colocar numa melhor posio que o inimigo amplamente conhecida. Igualmente valorizada a vantagem de se derrotar um inimigo importante sem correr riscos. Ningum melhor para realizar essas tarefas que um franco-atirador treinado e sua arma predileta - a besta. Naes e grupos de mercenrios treinam soldados especializados no uso da besta, assim como as organizaes do submundo. Esses soldados so essencialmente assassinos que sabem usar a besta para atacar distncia sem atrair ateno. Os anes em particular valorizam esse treinamento como uma alternativa s suas normalmente diretas tticas de batalha. Essa raa produz excelentes atiradores. Esses atiradores no se intimidam diante de uma luta normal, mas entendem que o reconhecimento da rea, um plano e a habilidade de realizar disparos de uma distncia segura, so grandes vantagens em uma situao de combate. Uma boa cilada deixa o inimigo enfraquecido e confuso, dando a qualquer assalto direto uma maior chance de sucesso. Um franco-atirador oculto escolheu aperfeioar suas percias com base nisso. Ele prefere golpear de um local oculto com um tiro bem colocado e permanecer sem ser visto durante um confronto, auxiliando seus aliados ao atingir os oponentes sem atrair muita ateno. A besta de mo sua arma favorita. Atirar de um local escondido a ttica perfeita para o personagem. O som de um virote encontrando seu alvo o doce som da vitria. Um virote pode derrubar uma sentinela com um nico acerto, ou fazer com que os inimigos corram em busca de cobertura. Se fracassar, sem problema! O franco-atirador pode mergulhar nas sombras novamente at encontrar uma nova chance de disparar.

PROEZAS DE FRANCO-ATIRADOR OCULTO


Virote Sbito
Ataque de Franco-Atirador Oculto 11

Do limite de sua viso, um virote bem posionado deixa atordoado. Encontro. Arma, Marcial Ao Mnima Arma distncia Condio: O franco-atirador oculto deve empunhar Alvo: Uma criatura

inimi80

uma besta.

Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano. Se o francoatirador oculto estiver escondido do alvo quando realizar este ataque, o alvo fica pasmo at o final do turno do personagem.

.,SfiroImperceptvel

Utilitrio de Franco-Atirador Oculto 12

Os inimi80s veem ataque, mas no tem ideia de onde ele veio. Sem Limite. Marcial Ao Livre Pessoal Gatilho: O franco-atirador oculto fracassa num ataque distncia enquanto est escondido Efeito: O franco-atirador oculto permanece escondido se tiver cobertura ou ocultao e tambm ajusta 1 quadrado.

Virote Repentino

Ataque de Franco-Atirador Oculto20

Seu virote voa atravs do campo de batalha ejaz com que os inimi80s entrem em pnico. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Arma distncia Condio: O franco-atirador oculto deve empunhar Alvo Primrio: Uma criatura Ataque Primrio: Destreza vs. CA Sucesso: 4[AJ + modificador de Destreza de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O franco-atirador oculto realiza um ataque secundrio que adquire a palavra-chave medo. Alvo Secundrio: O alvo primrio e os inimigos na linha de viso a at 3 quadrados Ataque Secundrio: Destreza vs. Vontade Sucesso: At o final do prximo turno do franco-atirador oculto, o alvo secundrio sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque e concede vantagem de combate ao personagem e seus aliados.

uma besta.

CARACTERSTICA DA TRILHA DO FRANCO-ATIRADOR OCULTO


Mestre com a Besta (Nvel 11): O franco-atirador oculto adiciona 5 quadrados ao alcance normal e 10 quadrados ao alcance mximo de qualquer besta que estiver empunhando. Alm disso, ele considera a besta de mo como uma arma de mo inbil e considera qualquer besta com a propriedade recarga mnima como tendo a propriedade recarga livre. Ao do Franco-Atirador (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar um ataque bsico distncia com vantagem de combate contra o alvo" o franco-atirador oculto pode adicionar o dano de seu Ataque Furtivo mesmo que j tenha causado o dano do Ataque Furtivo nessa rodada. Alm disso, se obtiver sucesso no ataque, ele ajusta 1 quadrado.

CAPTULO

2 I Ladino

HALFLING LMINA VELOZ


"Eu j disse uma vez amiBo. Eu sou a lmina mais rpida desse IUBm:No arroBncia se for verdade."

Pr-requisitos:

Halfling, ladino

A maioria das histrias termina com Barras se sacrificando para salvar seus companheiros ao atrair um grupo de fomorianos a uma perseguio implacvel pela Agrestia das Fadas. Verses mais sombrias da histria dizem que o esprito de Barras ainda est aprisionado pelas fadas corrompidas. Os halflings preferem acreditar que ele se foi apreciando a companhia imortal da deusa.

~ ~ ~ ~
CJ

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Os halflings possuem uma longa tradio no uso de lminas leves. Seja como uma ferramenta de sobrevivncia ou um implemento de batalha, uma simples adaga uma arma letal. Mesmo algum to pequeno como um halfling pode esconder uma adaga no corpo para utilizar numa situao difcil. Combinando seu corpo pequeno com armas pequenas, eles conseguem ter bastante mobilidade e letalidade nos golpes devido s possibilidades de ataques furtivos. Os halflings tambm so conhecidos por usarem lminas leves em sua arte e em apresentaes. Escultores, acrobatas, malabaristas, arremessadores e at mesmo danarinos incorporam as lminas em sua arte. Para eles, essas atividades formam a combinao ideal entre habilidade fsica e ferramenta. Assim como nos demais aspectos de suas vidas, os halflings possuem inmeras histrias que falam sobre sua propenso utilizao das lminas. Algumas dessas narraes incluem a histria audaciosa de Barras Lmina Veloz, cujo sobrenome provavelmente deriva de uma conveniente fico. A lenda de Barras comea quando ele era um rapaz que provia para seu cl, caando armado somente com uma faca e sua sagacidade. A lenda cresceu e se transformou numa animada saga de um halfling que, junto com um grupo de intrpidos personagens, confrontaram ogres, yuan-ti e criaturas ainda mais terrveis, armados com uma lngua to afiada quanto sua lmina.

o de um lmina veloz. Seu estilo de luta o mesmo do 6 ~ , seu celebrado o devido tempo, ~ z (j\.: Seu pe"o"'gem pu",";se u Talvez talentocom e ao a c"'"cente ITputa~ .. desse mundo e antepassado. que agora encontra lado de Avandra, sua lenda se torne ainda maior que a dele.

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CARACTERSTICAS DE TRILHA DO HALFLING LMINA VELOZ


Primeiro Corte (Nvel 11): Quando obtm vantagem de combate devido caracterstica de classe Golpe Inicial, o halfling lmina veloz adiciona 1 ao resultado de cada dado de dano do Ataque Furtivo causado pelo ataque. Ao Arriscada (Nvel 11): O halfling lmina veloz pode gastar um ponto de ao para recuperar a utilizao do poder racial seBunda chance, em vez de realizar uma ao adicional Lmina Veloz Definitivo (Nvel 16): O halfling lmina veloz recebe um bnus nos testes de iniciativa igual ao seu modificador de Carisma.

PROEZAS DE HALFLING LMINA VELOZ


Corte e Arrancada
Ataque de Halfling lmina Veloz 11

Aps realizar dois cortesviolentos,vocrecua para uma posio seBura. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O halfling deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Destreza vs. (A, dois ataques Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano por ataque. Efeito: Se tiver vantagem de combate contra cada alvo deste ataque, o halfling lmina veloz pode ajustar um nmero de quadrados ao seu deslocamento, contanto que no termine o deslocamento num espao adjacente aos alvos do ataque.

Evasiva do Lmina Veloz


Utilitrio de Halfling lmina Veloz 12 Sua velocidade surpreendente jaz com que seja impossvel atinBi-Io
com firmeza.

Dirio

+ Marcial

Ao de Movimento Pessoal Efeito: O halfling lmina veloz ajusta um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento e at o comeo do seu prximo turno, sofre apenas metade do dano de todos os ataques.

Estilo do Lmina Veloz

Ataque de Halfling lmina Veloz 20

Voc se move rapidamente, com a adaBa pronta para retaliar. Dirio + Arma, Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto adotar esta postura, uma vez por rodada, sempre que um inimigo adjacente realizar um ataque de oportunidade contra o halfling lmina veloz, o personagem pode realizar um ataque bsico corpo a corpo com uma lmina leve contra esse inimigo usando uma ao livre.

CAPTULO

LADRO MESTRE DA GUILDA


"Meu bando e eu vamos jazer o trabalho. Desde trabalhos complexos at extorso - ns jazemos de tudo."

Pr-requisitos: Ladino, treinado em Ladinagem Quem diz que o crime no compensa s no bom o bastante! Para quem organizado e influente, sempre existe um jeito. Os ladres de guilda formam gangues de criminosos que surgem na maioria das reas urbanas. Urna nica guilda pode administrar ou influenciar atividades ilegais corno assassinato, chantagem, arrombamentos, espionagem, receptao de mercadorias roubadas, corrupo, pirataria, cobrana de propina, roubo de carteiras, contrabando, intimidao e assim por diante. Urna guilda tambm pode administrar diversos negcios legais corno empreendedores ou corno uma forma de controlar o fluxo de informaes. Por exemplo, muitas guildas de ladres esto envolvidas com mendicncia, caadores de recompensa, mercenrios, jogos, prostituio, despacho de mercadorias e at mesmo limpeza de ruas e acendimento de lmpadas. Devido grande variedade de negcios em que urna guilda pode estar envolvida - e tambm porque elas normalmente causam problemas com as autoridades legais e gangue rivais - ela deve dividir suas atividades lucrativos em diversos centros de controle. Esses centros tm chefes, que se reportam queles com urna posio mais elevada na cadeia de comando. Por esse motivo, as guildas tm hierarquias complexas, divises claras de autoridade e cdigos de conduta que beiram semelhana de leis extremamente rgidas. Um mestre da guilda normalmente lidera uma parte da organizao e possui um gro-mestre que supervisiona todas as operaes da guilda. Seu personagem pode ser um mestre de guilda atuante ou talvez s tenha crescido no mundo criminoso e sabe se virar na rua e numa briga. Sua experincia deu a ele condies de administrar um grupo criminoso, seja num trabalho ou numa briga. Ele um timo escaramuador que sabe corno fazer o trabalho direito enquanto ajuda seus companheiros.

Equipe de Ladres (Nvel 11): Os aliados do mestre da guilda a at 5 quadrados dele recebem + 2 de bnus nos testes de Furtividade e Ladinagem. Cumplicidade Ladina (Nvel 16): Qualquer aliado do mestre da guilda que estiver flanqueando um inimigo com o personagem recebe um bnus nas jogadas de dano dos ataques corpo a corpo contra o inimigo franqueado igual ao modificador de Carisma do personagem.

PROEZAS DE LADRO MESTRE DA GUILDA


Surra da Guilda
Ataque de Ladro Mestre da Guilda 11

Voc aolpeia o oponente, indicando a um companheiro que o ataque. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O mestre da guilda deve empunhar uma atiradeira, besta ou lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e um aliado do mestre da guilda adjacente ao alvo pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra este alvo usando uma ao livre. Se atingir o alvo e tiver vantagem de combate contra ele, o ataque causa 1 d6 de dano adicional.

Ajustar Direo

Utilitrio de Ladro Mestre da Guilda 12

Com uma predso perfeita, voc auxilia um aliado com uma manobra cuidadosa. Encontro

+ Marcial

Reao Imediata Exploso contgua 5 Gatilho: Um aliado a at 5 quadrados do mestre da guilda no atingido por um ataque Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso Efeito: O alvo ajusta um nmero de quadrados igual ao modificador de Carisma do mestre da guilda.

Reposicionamento

Mordaz
Ataque de Ladro Mestre da Guilda 20

Seu ataque cria a oportunidade perfeita para que voc e seu bando recuem - ou para que mudem ofluxo da batalha. Dirio + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O mestre da guilda deve empunhar uma atiradeira, besta ou lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o mestre da guilda e seus aliados a at 5 quadrados ajustam um nmero de quadrados igual a 1 + o modificador de Carisma do personagem. Fracasso: Metade do dano e o mestre da guilda ou um de seus aliados a at 5 quadrados ajusta um nmero de quadrado igual a 1 + o modificador de Carisma do personagem.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO LADRO MESTRE DA GUILDA


Ao do Mestre da Guilda (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar urna ao adicional, em vez de gastar um de seus pontos de ao, o mestre da guilda pode gastar mn ponto de ao de um de seus aliados na linha de viso. Da mesma forma, se o mestre da guilda estiver consciente e disposto a faz-lo,quando um de seus aliados que possa enxerg-Ia gasta um ponto de ao para realizar urna ao adicional, em vez de gastar um ponto de ao dele, este aliado pode gastar um dos pontos de ao do personagem. O limite normal de pontos de ao que podem ser gastos num encontro ainda se aplica. Alm disso, sempre que o mestre da guilda gasta o ponto de ao de um aliado para realizar uma ao adicional, ele recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque at o comeo do seu prximo turno.

CAPTULO

Ladino

MESTRE ESPIO
"Eu vi coisas que voc no tinha a inteno de me mostrar, ouvi sussurros destinados aos seus conspiradores. Eu conheo voc bem o bastante para derrot-Io."

Pr-requisito:

Ladino

Nos sagues do poder, no campo de batalha e at mesmo onde se procura o que est perdido, informaes confiveis so indispensveis. Quem detm o conhecimento tem uma vantagem sobre aliados e inimigos e sabe prontamente a diferena entre os dois. Por esses motivos, quem treinado na obteno de segredos nunca ficar sem trabalho, ou sem motivos para aperfeioar suas habilidades. Esses agentes aprendem como esconder suas verdadeiras intenes e cobrir seus rastros enquanto buscam seus objetivos. Qualquer lapso nessa preciso pode significar a morte. H muito tempo o mestre espio aprendeu como entrar furtivamente em locais onde no bem-vindo. Nenhum segredo est a salvo de sua percia e trapaa. A lbia sua moeda de troca. Ele sabe como observar as intenes de seus inimigos e trabalhar infiltrado com facilidade. A maioria dos inimigos de um mestre espio nunca descobre sua verdadeira identidade e ele sabe muito bem como se aproveitar disso.

Blefe Mortfero (Nvel 11): O mestre espio pode realizar um teste de Blefe para adquirir vantagem de combate contra um inimigo adjacente usando uma ao minima em vez de uma ao padro (Livro do Joaador, pg. 183). Se o teste de Blefe superar o teste de Intuio do inimigo, ele concede vantagem de combate ao personagem e seus aliados at o final do prximo turno do personagem. Agente Duplo (Nvel 16): Uma vez por encontro, quando um inimigo na linha de viso do mestre espio escolhe um de seus prprios aliados como alvo de um poder ou habilidade, o mestre espio pode escolher se beneficiar desse poder ou habilidade como se fosse um dos alvos.

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PROEZAS DE MESTRE ESPIO


Revelao Prolongada
Ataque de Mestre Espio 11

Seu ataque surpreendente retalha o oponente, fazendo com que ele deixe uma trilha fcil de ser seBuida. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O mestre espio deve empunhar uma atiradeira, besta ou lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Vontade Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo no pode ficar invisvel ou realizar testes de Furtividade at o final do seu prximo turno. Efeito: O mestre espio recebe +5 de bnus nos testes de Intuio e Percepo resistidos pelo alvo at o final do encontro.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO MESTRE ESPIO


Ao de Encobrimento (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o mestre espio adquire ocultao no final desta ao. At o final do prximo turno do personagem, ele mantm essa ocultao e no sofre penalidade nos testes de Furtividade por se mover mais que 2 quadrados ou por correr.

Alterao
ou inimiBo?

Rpida

Utilitrio de Mestre Espio 1 2

Suas aes astutas plantam a semente da dvida. Voc amiBo Encontro. Marcial
distncia

Ao Mnima Alvo: Uma criatura

Efeito: O mestre espio realiza um teste resistido de Blefe contra a Intuio do alvo. Se o personagem obtiver sucesso, o alvo considera o mestre espio como um aliado no que se refere a auras, ataques de oportunidade e poderes. Este efeito persiste at o final do prximo turno do mestre espio ou at que o personagem ataque o alvo ou um dos aliados dele.

Vantagem do Mestre Espio

Ataque de Mestre Espio 20

Voc Buia sua arma atravs das defesas do inimiBo, usando seu conhecimento das tticas do adversrio para permanecer sempre um passo afrente. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O mestre espio deve empunhar uma atiradeira, besta ou lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Vontade Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre -5 de penalidade nas jogadas de ataque contra o mestre espio (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o mestre espio (TR encerra). Efeito: At o final do encontro, sempre que o alvo se mover, o mestre espio pode percorrer seu deslocamento ou ajustar 1 quadrado usando uma reao imediata.

CAPTULO

Ladino

PRESA ATERRADORA
"Voc est preso em minha teia de sombras, seu inseto insiBnificante! ABora hora de morrer."

Pr-requisitos:

Drow, ladino

lhe tirado os aliados no vasto Subterrneo. Qualquer que seja o motivo, seu personagem abandonou seu passado, afastouse de sua herana e tornou-se um viajante que continuou seu treinamento. Ele decidiu se tornar a morte encarnada e foi muito alm dos guerreiros comuns de seu povo.

Engane sua presa para deix-Ia numa posio desvantajosa. Golpeie sem ser visto. Derrube sem permitir um contra-ataque. No corte um membro quando pode decepar a cabea. Retribua com uma morte to horripilante que todos tero medo de se opor a voc. Viva para lutar novamente. Essas so as regras da arte da guerra drow que os jovens aprendem para sobreviverem em sua sociedade traioeira. Os drow so famosos pelo massacres que causam, matando todos que ficam em seu caminho. Incontveis pessoas j sofreram o beijo cruel do chicote de uma sacerdotisa drow ou a magia maligna de um drow bruxo. Inmeros escravos viveram e morreram sob os perversos caprichos de seus mestres drow. Seu personagem veio desse mundo e assim como outros antes dele, ele encontrou conforto na arte da morte. Ele aprendeu o bsico da arte da guerra drow entre seus companheiros da escola e dominou o estilo da lmina e besta para melhorar seu status com seu povo. melhor ser um matador estimado que um escravo ou um sacrificio. Talvez ele tenha cansado das fraudes e meias-verdades da sociedade drow, ou no tolere mais as mentiras da Rainha Aranha. Talvez a guerra destrutiva entre as casas drow tenha

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO PRESA ATERRADORA


Assassino AracIdeo (Nvel!!): O presa aterradora causa um dado de dano adicional em seu Ataque Furtivo contra um alvo que no podia enxerg-Io no comeo do turno do personagem. Ao Furtiva Aterradora (Nvel!!): Quando o presa aterradora gasta um ponto de ao para realizar um ataque contra um alvo contra o qual ele tem vantagem de combate, o personagem causa o dano de seu Ataque Furtivo mesmo que j o tenha causado nesta rodada. Presena Sinistra (Nvel!6): Quando reduz um inimigo a O ponto de vida ou menos, o presa aterradora escolhe um segundo inimigo a at 5 quadrados. O personagem obtm vantagem de combate contra este segundo inimigo at o final do seu prximo turno.

PROEZAS DE PRESA ATERRADORA


Golpe da Presa e da Teia
Ataque de Presa Aterradora 11

Com uma preciso hbil, voc enterra sua lmina no oponente ao mesmo tempo que dispara um virote contra ele. Encontro . Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O presa aterradora deve empunhar uma besta e uma lmina leve. Alvo: Uma ou duas criatura Ataque: Destreza vs. CA (corpo a corpo ou distncia), dois ataques Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano por ataque. Especial: Este poder no provoca ataques de oportunidade.

Finta Aracndea

Utilitrio de Presa Aterradora 12

Vocfaz uma finta,fazendo o oponente vacilarenquanto passa por ele. Encontro" Arma, Marcial Ao Mnima Exploso contgua S Alvo: Uma criatura dentro da exploso e na linha de viso Efeito: O presa aterradora recebe +S de bnus na CA contra os ataques de oportunidade do alvo at o final do seu prximo turno.

Ferroada Peonhenta

Ataque de Presa Aterradora 20

Utilizando seu poder ferico sombrio, voc causa um ferimento profundo e txico. Dirio" Arma, Confivel, Marcial, Venenoso Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O presa aterradora deve empunhar uma besta e uma lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque Primrio: Destreza vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano. O presa aterradora realiza um ataque secundrio contra o alvo. Ataque Secundrio: Destreza vs. Fortitude Sucesso: O alvo fica enfraquecido e sofre S de dano venenoso contnuo (TR encerra ambos).

CAPTULO

2 I Ladino

~ ~

TIEFLING ESPREITADOR INFERNAL


'i\s manifestaes das terrveis chamas do Inferno cobrem meu
corpo. LoBOvoc encontrar as prprias chamas."

crveis contra os inimigos. Olhos podem ser ofuscados, trevas e invisibilidade podem ser perfuradas e a carne pode ser queimada, mesmo sem chama. O tiefling espreitador infernal compreende isso, tendo aprendido como invocar as trevas envolvendo sua alma. Complementando-as com suas terrveis habilidades mar-

:fl

o::: ~
as
GS

Pr-requisitos:

Tiefling,ladino brias ou dos ermos sem lua. Onde a luz no puder encon- := tr-Io, ele desaparece da viso dos oponentes. Um dia, as sombras que ele invoca podero queimar ciais, ele sechama tornou o terror do subterrneo, como uma negra extraplanar. seus inimigos ~V'l ~. das ruas som- ~

Poderes sobrenaturais vm naturalmente para um tiefling. Sua ligao de sangue com a histria sombria dos diabos deixa claro os motivos para isso. Em sua forma mais bvia, esse poder d veemncia retaliao do tiefling contra seus atacantes. A histria mostra que um tiefling que deseja mais poder pode busc-Io dentro de si mesmo e manifestlo de diversas formas. Esses caminhos so espelhados nos diabos e seus lares. Quando os mortais falam sobre os Nove Infernos, eles se referem ao fogo, fumaa e firia fumegante dos diabos. Mas a verdade muito mais complexa. Os infernos possuem gelo, tempestades e sombras e at mesmo combinaes desses elementos, que se unem em formas bizarras e sobrenaturais para produzir estranhezas como um fogo sem brilho. Alguns tieflings preferem viver de acordo com essas expectativas, mostrando talento com a firia e a chama. Eles evocam o terror, atuando como verdadeiros diabos. Mas a eles, falta a sutileza, que a melhor ferramenta de um diabo. Eles no compreendem que os mortais temem o que no podem ver. Invocando seu poder interior das trevas, ligado diretamente ao inferno, um tiefling pode adquirir vantagens in-

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO TIEFLING ESPREJTADOR INFERNAL


Sombras do Inferno (Nvel 11): Quando tem ocultao ou ocultao total, o tiefling espreitador infernal recebe + 1 de bnus em todas as defesas. Ao do Espreitador Infemal (Nvel 11): O tiefling espreitador infernal pode gastar um ponto de ao para adquirir cobertura at o final do seu prximo turno, em vez de realizar uma ao adicional. Clera das Trevas (Nvel 16): O poder racial clera infernal do tiefling espreitador infernal concede a ele vantagem de combate em seu prximo ataque contra um inimigo que o atingiu desde o ltimo turno do personagem.

PROEZAS DE TIEFLING ESPREITADOR INFERNAL


Golpe Nubloso
Ataque de Tiefling Espreitador Infernal 11 Para os sentidos de um inimiBo que atacou, uma escurido cobrevoc. Encontro -+ Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O tiefling deve empunhar uma atiradeira, besta ou lmina leve. Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o tiefling espreitador infernal fica invisvel para o alvo at o final do seu prximo turno.

Viso Diablica

Utilitrio de Tiefling Espreitador Infernal 12

Voc invoca sua herana infernaL adquirindo uma viso penetrante. Dirio -+ Marcial Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do encontro, o tiefling espreitador infernal adquire viso no escuro e a habilidade de perceber criaturas e objetos invisveis como se eles estivessem visveis.

Vento da Chama Negra


Ataque de Tiefling Espreitador Infernal 20 Chamas sombrias enBolfam seus oponentes e obscurecem sua imaBem enquanto voc Bolpeia impiedosamente. Dirio -+ Arma, Flamejante, Marcial Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e 10 de dano flamejante contnuo (TR encerra). Efeito: O tiefling espreitador infernal fica invisvel para o alvo at o final do seu prximo turno.

CAPTULO

CAPTULO

"Manter um companheiro animal me permite trazer um pouco da natureza comi80 onde quer que eu v. Eu 80sto disso. Me aquece o corao. E claro ... a natureza tem uma mordida devastadora."

PATRULHEIROS SO heris das fronteiras selvagens, so viajantes corajosos que enfrentam os perigos que mantm as pessoas comuns vivendo dentro de cidadeS muradas e viajando por estradas seguras. Eles tambm sao combatentes que utilizam o terreno, seus sentidos aguados e golpes certeiros para acabar rapidamente com qualquer ameaa. As diferenas entre os diversos tipos de patrulheiro se encontra nos mtodos que utilizam para alcanar seus objetivos. As lminas e os arcos so ferramentas comuns entre os patrulheiros, mas alguns forjam alianas mais profunda com a natureza, podendo convocar um animal como companheiro e como arma. A afinidade com um animal selvagem pode surgir de diversas formas. Lendas falam de patrulheiros criados entre os animais selvagens, ou com uma afinidade sobrenatural com criaturas selvagens. Por razes enigmticas, Melora s vezes abenoa alguns poucos com essa conexo com os animais. No entanto, o mais comum e que esses pretensos patrulheiros escolham um animal ainda jovem e o treinem como combatentes. Este captulo fala sobre esses patrulheiros e apresenta seus poderes. Ele tambm fornece aos outros tipos de patrulheiros formas de aperfeioar suas habilidades. Nele, voc encontra:
+
Novas Estruturas de Patrulheiro: A estrutura do patrulheiro mestre das feras permite que seu personagem d vida ao arqutipo do heri e seu companheiro animal que lutam como uma unidade combativa. Novas Caractersticas de Classe: Cada mestre das feras precisa de um animal para domar. Para isso serve a caracterstica de classe Maestria Animal. Escolha um animal dentre as oito categorias para acompanhar o personagem em suas aventuras, de acordo com o estilo dele. Novos Poderes de Patrulheiro: Com uma estrutura to especfica quanto o mestre das feras, toda uma nova gama de proezas se faz necessria. Os patrulheiros com lminas e com arco tambm encontraram novas opes de poder neste captulo. Novas Trilhas Exemplares: Concentre o treinamento do personagem em uma das muitas tcnicas de combate, inclusive tcnicas especficas de arremesso ou uso de bestas. Escolha entre aperfeio-Io contra um tipo especfico de inimigo, foc-Io na absoro da magia das terras por onde ele anda ou ainda, solt-Io no mundo com uma matilha.

Os

CAPTULO

3 I Patrulheiro

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cercar e Bolpear*, Bolpe

NOVA ESTRUTURA DE PATRULHE1RO


Para complementar as estruturas de patrulheiro descritas no Livro do JOBador, este captulo apresenta uma nova estrutura: o mestre das feras.
do predador*

Poderes Sem Limite Sugeridos:

PATRULHEIRO MESTRE DAS FERAS


das feras se especializou em cercar seus inimigos com a ajuda de um companheiro animal. O animal uma extenso dele, constituindo um membro inestimvel do grupo. Ele no precisa de nenhum outro aliado para ajud-Io a flanquear sua presa. O combate corpo a corpo com a ajuda do companheiro animal o foco de treinamento desse mestre, que d preferncia Fora. A Destreza, que ajuda na CA e ocasionalmente nos ataques distncia, sua escolha secundria e a Sabedoria fica em terceiro lugar, ajudando nos testes de Percepo e ajudando com alguns poderes de patrulheiro. A caracterstica de classe Maestria Animal projetada para complementar esta estrutura. Talento Sugerido: Caador Letal (Talento de humano: Iniciativa Aprimorada) Percias Sugeridas: Atletismo, Furtividade. Natureza, Percepo, Socorro

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Poder Por Encontro Sugerido: Bolpe sincronizado* Poder Dirio Sugerido: companheirismoselvaBem* *Novasopes apresentadas neste livro
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o mestre

NOVA CARACTER1ST1CA DE CLASSE'.;)


A caracterstica de classe Maestria Animal est disponvel a qualquer patrulheiro que busca conquistar a lealdade de um companheiro animal. Ao selecionar essa caracterstica de classe, o personagem abre mo do Tiro Primoroso e tambm no escolhe entre as caractersticas Estilo de Combate com Duas Armas e Estilo de Combate dos Arqueiros. Maestria Animal: O personagem adquire um companheiro animal escolhido de uma das categorias a seguir: aranha, ave de rapina, felino, javali, lagarto, lobo, serpente ou urso. Essas categorias no descrevem animais especficos, mas grupos de criaturas do mundo de D&D. Voc deve escolher os detalhes relevantes da criatura - sua espcie, detalhes fisicos e assim por diante assegurando-se que eles sejam apropriados categoria escolhida e campanha.

CAPTULO

3 I Patrulheiro

Por exemplo, se seu personagem for nativo de uma regio pantanosa, seu companheiro lagarto pode ser um crocodilo. O lagarto de um patrulheiro de uma regio diferente pode ser um lagarto gigante ou at um dragonete. A espcie do companheiro animal no afeta suas estatsticas de jogo, que so baseadas em sua categoria e nvel. O personagem e seu companheiro trabalham to bem juntos que a criatura se torna uma extenso dele. Usando suas aes de combate, ele controla seu companheiro anmal por meio de comandos (consulte "Comandando um Companheiro Animal," pg. 71) A Maestria Animal tambm altera sua caracterstica de classe Presa do Caador. Quando utiliza a caracterstica Presa do Caador, o personagem pode escolher tanto o inimigo mais prximo dele quanto o inimigo mais prximo de seu companheiro animal, contanto que o alvo esteja em sua linha de viso. Alm disso, tanto o personagem quanto seu companheiro animal podem causar o dano adicional da Presa do Caador, mas s um dos dois pode faz-Io a cada rodada. O companheiro animal considerado uma criatura e um aliado e pode ser afetado por poderes. Um clrigo pode cur-Io com sua palavra de cura, um senhor da guerra pode conceder a ele um ataque bsico corpo a corpo com seu 80lpe do comandante e assim por diante. O personagem e seu companheiro animal so tratados como criaturas separadas. Um patrulheiro s pode ter um companheiro anmal por vez, podendo dispens-Io a qualquer momento - mas conquistar um novo no uma tarefa simples (consulte "Adquirindo um Novo Companheiro," pg. 72). O vnculo entre um patrulheiro e seu companheiro anmal no o de um mestre e seu servo, mas o de dois amigos ntimos. Parte do treinamento do patrulheiro permitiu a ele construir um profunda elo com seu animal, ensinando-lhe o ritual Reviver Companheiro Animal, que permite que ele traga seu companheiro dos mortos mesmo quando o patrulheiro incapaz de dominar ou realizar quaisquer outros rituais (esse ritual descrito na pgina 71).

CATEGORIAS DE ANIMAL

L.lJ

Vl Vl

Escolha uma das categorias a seguir para o companheiro ::s animal do personagem. Depois de escolher a categoria, ~ voc deve descrever a aparncia do anmal. Por exem- ~ pIo, se escolher a categoria lobo, pode descrever o animal S:: como sendo um lobo cinzento, mastim ou hiena. t:;;
'C2
L.lJ

ARANHA

No Subterrneo e em florestas primitivas, os goblins e muitas criaturas fericas treinam aranhas como caadoras. ESTATSTICASDA ARANHA

~
c:x:

Valores de Atributo: Fora 14, Constituio 12, Destreza 16, Inteligncia 6, Sabedoria 12, Carisma 6 Tamanho: Mdio ~~ Deslocamento: 6 quadrados, escalada 6 quadrados (patas de aranha) Defesas: CA 14 + nvel, Fortitude 11 + nvel, Reflexos 12 + nvel,Vontade 12 + nvel Pontos de Vida: 14 + 8 por nvel Bnus de Ataque: Nvel + 4 Dano:1d8 Ataque Bsico Corpo a Corpo: Mordida; nvel + 4 vs. CA; 1d8 + modificador de Destreza de dano. Percias Treinadas: Atletismo, Furtividade

AVE DE RAPINA
A categoria ave de rapina inclui guias, falces e outros tipos de pssaros de rapina. Eles so geis e mveis, mas no to ferozes quanto outros companheiros anmais. ESTATSTICASDA AVE DE RAPINA Valores de Atributo: Fora 12, Constituio 12, Destreza 18, Inteligncia 6, Sabedoria 12, Carisma 6 Tamanho: Pequeno Deslocamento: 2 quadrados, voo 7 quadrados (pairar) Defesas: CA 14 + nvel, Fortitude 10 + nvel, Reflexos 14 + nvel,Vontade 12 + nvel Pontos de Vida: 12 + 6 por nvel Bnus de Ataque: Nvel + 5 Dano: 1d6 Ataque Bsico Corpo a Corpo: Garra; nvel + 5 vs. CA;1d6 + tnodificador de Destreza de dano. Percia Treinada: Percepo

ESTATSTICAS DE UM COMPANHEIRO ANIMAL


A categoria de um companheiro animal determina a maioria de suas estatsticas de jogo, embora todos compartilharem algumas caractersticas. Nvel: O nvel do companheiro animal sempre igual ao do personagem. Suas defesas, pontos de vida e bnus de ataque aumentam conforme ele adquire novos lveis. Valores de Atributo: A categoria do companheiro ani mal determina seus valores de atributo, que aumentam quando ele sobe de nvel. Nos nveis 4,8,14,18,24 e 28, aumente em 1 ponto, dois valores de atributo do companheiro animal. Todos os valores de atributo do companheiro animal aumentam em 1 ponto nos nveis 11 e 2I. Pulsos de Cura: Um companheiro animal possui dls pulsos de cura. Seu valor do pulso de cura igual a um quarto de seu total de pontos de vida .. Viso: Um companheiro animal tem viso na penumbra.

CAPTULO

Patrulheiro

FELINOS
Os felinos incluem os lees, tigres, pumas e predadores similares. Sua agilidade e furtividade naturais os permitem se sobressair em misses de reconhecimento. ESTATSTICASDOS FElINOS Valores de Atributo: Fora 14, Constituio 12, Destreza 16, Inteligncia 6, Sabedoria 14, Carisma 6 Tamanho: Mdio Deslocamento: 7 quadrados Defesas: CA 14 + nvel; Fortitude 11 + nvel; Reflexos 13 + nvel, Vontade 12 + nvel Pontos de Vida: 14 + 8 por nvel Bnus de Ataque: Nvel + 4 Dano: 1d8 Ataque Bsico Corpo a Corpo: Garra; nvel + 4 vs. CA;1d8 + modificador de Destreza de dano. Percias Treinadas: Atletismo, Furtividade JAVALI Os javalis so companheiros obstinados, resistentes e ferozes. ESTATSTICASDO JAVALI Valores de Atributo: Fora 16, Constituio 16, Destreza 14, Inteligncia 6, Sabedoria 12, Carisma 6 Tamanho: Mdio Deslocamento: 6 quadrados, 8 quadrados quando realizar uma investida Defesas: CA 14 + nvel, Fortitude 12 + nvel, Reflexos 10 + nvel, Vontade 12 + nvel Pontos de Vida: 14 + 8 por nvel Bnus de Ataque: Nvel + 4 Dano:1d8 Ataque Bsico Corpo a Corpo: Chifres; nvel + 4 vs. CA; 1d8 + modificador de Fora de dano. Investida: Quando realizar uma investida, o javali recebe +2 de bnus na sua jogada de ataque. Percia Treinada: Tolerncia

LAGARTO
A categoria lagarto inclui crocodilos e dragonetes. Essas feras de pele grossa so combatentes resistentes. ESTATSTICASDO LAGARTO Valores de Atributo: Fora 16, Constituio 14, Destreza 16, Inteligncia 6, Sabedoria 12, Carisma 6 Tamanho: Mdio Defesas: CA 15 + nvel, Fortitude 12 + nvel, Reflexos 12 + nvel,Vontade 10+ nvel Pontos de Vida: 14 + 8 por nvel Bnus de Ataque: Nvel + 4 Dano: 1d8 Ataque Bsico Corpo a Corpo: Mordida ou garra; nvel + 4 vs. CA; 1d8 + modificador de Fora de dano. Ataques de Oportunidade: Um lagarto recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque quando realizar um ataque de oportunidade. Percias Treinadas: Atletismo, Tolerncia

LOBO
A categoria dos lobos inclui os caninos predatrios e ces, desde mastins at lobos cinzentos a chacais. ESTATSTICASDO LOBO Valores de Atributo: Fora 14, Constituio 14, Destreza 14, Inteligncia 6, Sabedoria 14, Carisma 6 Tamanho: Mdio Deslocamento: 7 quadrados Defesas: CA 14 + nvel, Fortitude 12 + nvel, Reflexos 12 + nvel, Vontade 13 + nvel Pontos de Vida: 14 + 8 por nvel Bnus de Ataque: Nvel + 4 Dano: 1d8 Ataque Bsico Corpo a Corpo: Mordida; nvel + 4 vs. CA; 1d8 + modificador de Fora de dano. Vantagem de Combate: Quando tiver vantagem de combate contra um alvo, o lobo recebe um bnus nas jogadas de dano igual ao seu modificador de Sabedoria. Percias Treinadas: Percepo, Tolerncia

GANHANDO

UM COMPANHE1RO AN1MAL

Como o personagem adquiriu seu companheiro animal? Qual o motivo do vnculo especial entre eles? Voc pode considerar as possibilidades abaixo ou criar sua prpria histria: + O patrulheiro resgatou o animal de uma armadilha cruel ou ameaa e cuidou dele at sua recuperao. + O patrulheiro capturou o animal quando era jovem e o treinou rigorosamente enquanto ela crescia. + O patrulheiro se isolou nas selvas, jejuando e rezando para Melora, at que ela o considerou digno e enviou um companheiro animal.

+ + + +

O patrulheiro realizou um ritual secreto para vincular seu esprito ao do animal. O patrulheiro foi criado num bando de animais e seu companheiro quase como um irmo (ou irm) para ele. O patrulheiro quase morreu numa emboscada, mas foi salvo pelo animal que cuidou dele enquanto se recuperava. O animal atacou o patrulheiro na floresta e os dois lutaram at que a fora de vontade do personagem convencesse o animal a segui-Io como companheiro.

SERPENTE
A categoria serpente inclui grandes constritores e outras cobras caadoras. Essas feras so normalmente encontradas em ambientes tropicais. ESTATSTICASDA SERPENTE Valores de Atributo: Fora 14, Constituio 14, Destreza 16, Inteligncia 6, Sabedoria 12, Carisma 6 Tamanho: Mdio Deslocamento: S quadrados, natao 5 quadrados Defesas: CA 14 + nvel, Fortitude 12 + nvel, Reflexos 13 + nvel,Vontade 12 + nvel Pontos de Vida: 14 + 8 por nvel Bnus de Ataque: Nvel + 4 Dano: 1d8 Ataque Bsico Corpo a Corpo: Mordida; nvel + 4 vs. CA; 1d8 + modificador de Destreza de dano. Ataques de Oportunidade: Uma serpente recebe um bnus nas jogadas de dano dos ataques de oportunidade igual ao seu modificador de Fora. Percia Treinada: Furtividade

REVI VER ~ COMPANHEIRO ANIMAL d


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Voc dama por seu companheiro animal. Apesar da morte separ- Cl Ias, seus laos de f e amizade podem cruzar qualquer abismo. \5

~ Nvel: 1 Custo dos Componentes: 5 O PO Categoria: Restaurao Preo de Mercado: Nenhum Execuo: 4 horas Percia-Chave: Natureza (sem teste) Durao: Instantnea Este ritual permite ao personagem restaurar a vida de seu comcaracterstica de classe Maestria Animal. O ritual funciona como o ritual Reviver os Mortos, com as seguintes excees: panheiro animal. O ritual s funciona para patrulheiros a O personagem no precisa ter nenhuma parte docom cadver de seu companheiro animal. A penalidade pstuma persiste at o patrulheiro alcanar trs marcos. Um companheiro animal de estgio exemplar custa 500 PO para ser ressuscitado e um companheiro animal de estgio pico custa 5,000 PO para ser ressuscitado.
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URSO
Os ursos marrons e criaturas similares se encaixam nessa categoria. Os ursos so mais resistentes e letais que a maioria dos companheiros animais, mas so um pouco lentos. ESTATSTICASDO URSO Valores de Atributo: Fora 16, Constituio 14, Destreza 12, Inteligncia 6, Sabedoria 12, Carisma 6 Tamanho: Mdio Deslocamento: 5 quadrados Defesas: CA 12 + nvel, Fortitude 14 + nvel, Reflexos 10 + nvel,Vontade 12 + nvel Pontos de Vida: 16 + 10 por nvel Bnus de Ataque: Nvel + 2 Dano:1d12 Ataque Bsico Corpo a Corpo: Garra; nvel + 2 vs. CA; 1d12 + modificador de Fora de dano. Percias Treinadas: Atletismo, Tolerncia

COMANDANDO UM COMPANHEIRO ANIMAL


Seu companheiro animal no realiza aes por si s durante o combate. Ele age no turno do patrulheiro na medida em que o personagem coordena suas aes e de acordo com as opes abaixo. Para comandar um companheiro animal, o patrulheiro utiliza a ao apropriada para o comando que deseja emitir, sendo que o animal precisa ser capaz de v-Io ou enxerg-Io. Se o patrulheiro no coordenar seu companheiro, ele permanece onde est, contanto que o personagem esteja consciente e presente no encontro. Se o patrulheiro estiver inconsciente ou no estiver presente, seu companheiro animal pode agir independentemente (consulte "Aes Independentes do Companheiro Animal", abaixo). Atacar (Ao Padro): O companheiro animal realiza um ataque bsico corpo a corpo contra um inimigo escolha do personagem. Defender (Ao Padro): O companheiro animal (ou o patrulheiro e seu companheiro) adotam uma defesa total. Se estiverem adjacentes um ao outro, o bnus nas defesas aumenta para +3, em vez de +2. Deslocar-se (Ao de Movimento): O companheiro animal (ou o patrulheiro e seu companheiro) realizam uma ao de movimento. As aes de movimento no precisam ser as mesmas. Ataque de Oportunidade (Interrupo Imediata): Quando uma criatura provocar um ataque de oportunidade de seu companheiro animal, o patrulheiro pode comand-Io a atacar usando uma interrupo imediata. Outras Aes: Para que o animal possa realizar qualquer outro tipo de ao, o patrulheiro deve utilizar a ao adequada e comandar seu companheiro a realizla. Por exemplo, apanhar um objeto requer uma ao minima, portanto, o patrulheiro deve utilizar uma ao nnima para comandar seu companheiro animal a pegar um saco de moedas com sua mandbula.

DEUSES E PATRULHE1ROS
Melora, a deusa dos regies selvagens, reverenciada por muitos patrulheiros, assim como Kord e a Rainha de Rapina, ambos mantendo alguma influncia sobre o campo de batalha onde os patrulheiros demonstram sua bravura. Como patrona dos aventureiros e dos viajantes, Avandra tambm reverenciada por muitos patrulheiros. Um nmero significativo de patrulheiros no reverencia nenhuma divindade ou as reverencia somente quando oferece sacrifcios ou quando se esforando para viver em harmonia com os espritos da natureza. Esses patrulheiros acreditam que os deuses so intrusos num mundo que pertence aos espritos primitivos. Alguns deles at mesmo se tornam multiclasse em classes primitivas, como o druida ou o brbaro (descritos no LivrodoJo8ador 2), convocando os espritos da natureza para aprimorar suas faanhas marciais.

CAPTULO

Patrulheiro

Se o companheiro animal for incapaz de completar a ao, ela desperdiada e o animal no faz nada. Um companheiro animal no pode usar poderes e o Mestre tem a palavra final em relao ao que o animal pode ou no fazer.

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NOVOS PODERES DE,...) PATRULHE1RO
Os patrulheiros compreendem uma enorme gama de habilidades, todas relacionadas s suas facetas de rastreador e caador. Como um mestre das feras, seu personagem capaz de proezas que lhe permitem guiar habilmente e trabalhar em conjunto com seu companheiro animal - ele se torna uma arma sob seu controle habilidoso. Tamanha especializao significa que ele muitas vezes se concentra em poderes que outros patrulheiros no podem utilizar, abdicando de proezas comumente utilizadas por seus contrapartes. Isso no significa que eles forem esquecidos - os patrulheiros de outras estruturas tambm podem encontrar aqui poderes que lhe sero muito teis. Alguns poderes deste captulo utilizam a nova palavrachave animal. Ela tambm pode aparecer no alcance ou denotao de dano.

AES INDEPENDENTES DO COMPANHEIRO

ANIMAL

Em situaes onde o patrulheiro no pode comandar seu companheiro, o animal pode agir livremente. Por exemplo, se o personagem estiverinconsciente ou morto, ou se ele no estiver presente no encontro, seu companheiro animal no precisa ficar sentado aguardando que ele aparea - a no ser que seja issoque o personagem deseja que ele faa. Um companheiro animal agindo livremente pode realizar uma ao padro, uma ao de movimento e uma ao mnima em cada um de seus turnos, assim como um personagem faria. O jogador pode escolher as aes do animal com uma restrio: se o personagem estiver presente no encontro mas for incapaz de comandar seu companheiro, este deve, a cada rodada, se mover o mais rpido possvel na direo dele, escolhendo a rota mais segura possvel. Assim que o animal estiver adjacente ao personagem, ele pode agir como ojogador desejar.

ANIMAL
Um poder com esta palavra-chave s pode ser usado enquanto o companheiro animal estiver consciente e presente no encontro.

COMPANHEIRO ANIMAL E CURA


Um companheiro animal pode gastar pulsos de cura da mesma forma que um personagem e pode receber os beneficios de habilidades de cura, como a palavra de cura do clrigo. Retomar o Flego: Quando o patrulheiro retomar o flego,seu companheiro animal tambm pode retomar o flego. Outras Curas: Quando estiver adjacente ao seu companheiro animal, o patrulheiro pode usar uma ao mnima e gastar um de seus pulsos de cura para fazer com que o companheiro animal recupere pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura. Morte e Morrendo: Um companheiro animal segue as mesmas regras que um personagem no que se refere morte e morrendo (Livro do JOBador, pg. 295). Se um companheiro animal morrer, seu patrulheiro pode utilizar o ritual de Reviver Companheiro Animal para restaur-Io vida.

ALCANCE
As seguintes designaes de alcance aparecem em alguns poderes. Animal corpo a corpo 1: O alvo do ataque deve estar adjacente ao companheiro animal. Arma corpo a corpo (animal 1): O alvo do ataque deve estar dentro do alcance da arma do patrulheiro e adjacente ao companheiro animal. Exploso contgua (animal): A exploso tem o companheiro animal como ponto de origem.

ATAQUES DE COMPANHEIRO

ANIMAL

E INDICAO DE DANO
OS poderes que dependem de um companheiro animal utilizam o bnus de ataque da criatura e usam [C] para indicar o dano causado. O nmero antes do [C] indica o nmero de vezes que voc devejogar o dado. Por exemplo, o dado de dano de um lobo ld8. Quando um patrulheiro usa o poder companheirismo selvaBem - que causa 2 [C] + modificador de Fora do animal de dano - o lobo causa 2d8 + seu modificador de Fora de dano.

ADQUIRINDO UM Novo COMPANHEIRO


Para trocar de companheiro animal, utilize as regras de reciclagem do Livro do JOBador (pg. 28) para escolher um animal diferente quando adquirir um nvel. Em vez de trocar um talento, poder ou percia, o personagem troca sua seleo de companheiro animal. O personagem deve manter seu companheiro animal atual at ter a oportunidade de gastar algumas horas procurando por um substituto num ambiente adequado. Se o companheiro animal do patrulheiro morrer e ele deseja substitu-Io em vez de reviv-Io,opersonagem deve seguir as mesmas regras. O Mestre pode at criar uma aventura curta para ajudar o personagem a encontrar seu novo companheiro, talvez resgatando-o de um cativeiro ou enfrentando um inimigo juntos. Como alternativa, o Mestre pode permiti10 criar uma histria sobre como o personagem encontrou seu novo companheiro.
3
I

PROEZAS

SEM LIMITE DE NVEL 1


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erc_ar e Golpear

-At~q~~ de Patrulh~iro 1"'

Aproveitando a distrao de seu ataque, seu companheiro animal encontra uma posio mais vantajosa. Sem limite + Animal, Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Efeito: O companheiro animal do patrulheiro ajusta 1 quadrado antes e depois do ataque. Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. Nvel 21: 2[A] + modificador de Fora de dano.

Patrulheiro

Golpe do Predador

Ataque de Patrulneiro 1 ,

Golpe Sincronizado

Ataque de Patrulheiro ,

Seus inimigos centram sua ateno em voc, permitindo que seu animaios ataque. Sem Limite + Animal, Marcial Ao Padro Animal corpo a corpo' Alvo: Uma criatura adjacente ao patrulheiro Ataque: Bnus de ataque do animal vs. CA Sucesso: , [C] + modificador de Fora do animal + modificador de Sabedoria do patrulheiro de dano. Nvel 21: 2[C] + modificado r de Fora do animal + modificador de Sabedoria do patrulheiro de dano.

Voc comanda seu companheiro animal a investir contra um oponente, criando assim uma abertura a ser explorada. Encontro +Animal, Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo (animal') Alvo: Uma criatura Ataque Primrio: Bnus de ataque do animal vs. CA Sucesso: , [C] + modificador de Fora do animal. Efeito: O patrulheiro realiza um ataque secundrio contra o alvo. Ataque Secundrio: Fora vs. Reflexos Efeito: , [A] + modificador de Fora de dano. Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ave de rapina, javali, lagarto, serpente ou urso, o ataque secundrio causa dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 1


Aproximar-se da Presa
Ataque de Patrulheiro ,

Seu companheiro animal contorna a presa, colocando-se numa posio mais vantajosa antes de voc golpear. Encontro + Animal, Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo (animal') Alvo: Uma criatura designada como presa Efeito: O patrulheiro e seu companheiro animal ajustam 2 quadrados antes do ataque. Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. - Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma aranha, felino ou lobo, o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem.

Salva Veloz

Ataque de Patrulheiro ,

Com uma velocidade incrvel, voc dispara um par deflechas contra os.inimigos. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma distncia Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Destreza vs. CA, um ataque por alvo. Se atacar somente uma criatura, o patrulheiro recebe +2 de bnus na jogada de dano. Se atacar duas criaturas, o patrulheiro sofre -2 de penalidade nas duas jogadas de ataque. Sucesso: , [A] + modificador de Destreza de dano.

Golpe com a Mo Inbil

Ataque de Patrulheiro ,

Tiro Singular

A arma em sua mo inbil permite que voc realize um ataque veloz.

Ataque de Patrulheiro 1 Voc busca um oponente isolado a.fim de realizar um ataque mortfero. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma distncia Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano. Se nenhuma criatura estiver adjacentes ao alvo, o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do patrulheiro.

Encontro + Arma, Marcial Ao Mnima Arma corpo a corpo Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA (arma da mo inbil) Sucesso: , [A] + modificador de Fora de dano (arma da mo inbil).

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 1


Assalto do Javali
Dirio + Arma, Marcial Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque de Patrulheiro ,

Golpe do Parceiro de Caa

Ataque de Patrulheiro 1

Trabalhando com um aliado, voc obtm uma vantagem adicional. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o patrulheiro estiver f1anqueando o alvo, o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem.

Cada ataque bem-sucedido contra o oponente aumenta sua tenacidade. Arma corpo a corpo ou distncia

PATRULHE1ROS ELADR1N
Devido sua Destreza excepcional, os eladrin so timos arqueiros, contando com a mobilidade de seu passo ferico para auxili-Ios nessa funo. Como raa, eles tambm tm ma antiga tradio no combate corpo a corpo, brandindo suas espadas longas gmeas em uma dana de ao afiada e mortal. O pice dessa tradio representado pela trilha exemplar lmina banshee (pg. 96). Os eladrin que seguem o caminho do mestre das feras naturalmente escolhem companheiros animais de origem ferica, aprendendo a se teleportar juntamente com seus companheiros (consulte o talento Companheiro Natiferico, pg. 133).

Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA ( distncia) Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo) ou 2[A] + modificador de Destreza de dano ( distncia) e o patrulheiro recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu modificador de Sabedoria. Fracasso: Metade do dano. Efeito: At que o alvo seja reduzido a O ponto de vida ou menos, o patrulheiro recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu modificador de Sabedoria sempre que atingi-Io com um ataque.

CAPTULO

Bloqueio com a Mo Inbil


Dirio + Arma, Marcial Ao Padro Condio: O patrulheiro bate corpo a corpo. Alvo: Uma criatura

Ataque de Patrulheiro 1

Conduzindo a Presa
Voc ataca viBorosamente mal fora o oponente a avanar.

Ataque de Patrulheiro 1
seu companheiro ani-

Voc prepara sua arma da mo inbil para desviar ataques iminentes.

sua presa enquanto

Arma corpo a corpo deve empunhar duas armas de com-

Encontro + Animal, Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1) Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Se o alvo for a presa do patrulheiro, tanto o alvo quanto o companheiro animal do personagem so conduzidos 2 quadrados, contanto que o animal termine o deslocamento adjacente ao alvo. Se o alvo for a presa do patrulheiro e estiver sangrando, em vez disso, tanto o alvo quanto o companheiro animal do personagem so conduzidos 4 quadrados. Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma aranha, ave de rapina, felino ou lobo, ele conduzido para qualquer quadrado adjacente ao alvo.

Ataque: Fora vs. CA (arma principal) Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano (arma principal). Efeito: O patrulheiro recebe um bnus de poder na CA igual ao seu modificador de Sabedoria at o final do seu prximo turno ou at atacar com sua arma da mo inbil.

Companheirismo Selvagem
Seu companheiro animal brutaliza para atinBi-Io com um Bolpe veloz.

Ataque de Patrulheiro 1
voc se move

o inimiBo enquanto

Dirio + Animal, Marcial Ao Padro Animal corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura Ataque: Bnus de ataque do animal vs. CA Sucesso: 2[C] + modificador de Fora do animal. Fracasso: Metade do dano Efeito: Se o alvo for sua presa, o patrulheiro ajusta 3 quadrados e realiza um ataque bsico corpo a corpo contra ele.

Fim da Caada

Ataque de Patrulheiro 1

Privilgio do Caador
vantaBem sobre sua presa.

Utilitrio de Patrulheiro 2

Vocfaz um ataque cuidadoso para derrubar de vez o oponente. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Alvo: Uma criatura sangrando Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA ( distncia). Se o alvo for a presa do patrulheiro, o ataque obtm sucesso decisivo num resultado natural de 19 ou 20. Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo) ou 3[A] + modificador de Destreza de dano ( distncia). Fracasso: Metade do dano.

Seus sentidos aBuados e instintos fantsticos fornecem a voc uma

Dirio + Marcial, Postura Nenhuma Ao Pessoal Gatilho: O patrulheiro realiza um teste de iniciativa no comeo de um encontro e seu resultado maior do que o teste dos demais combatentes. Efeito: Enquanto adotar esta postura, o patrulheiro adiciona 3 ao dano adicional causado pela habilidade Presa do Caador.

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 2


Ajuste da Raposa
Utilitrio de Patrulheiro 2

Por meio de uma sutil comunicao, voc e seu companheiro animal aBem quase como se compartilhassem os mesmo sentidos. Sem limite + Animal, Marcial Ao Mnima Exploso contgua 10 Alvo: O patrulheiro e seu companheiro animal dentro da exploso Efeito: As dois alvos realizam um teste de Percepo e compartilham o melhor resultado. Alm disso, se o companheiro animal do patrulheiro estiver ciente de um alvo, o personagem tambm fica ciente, e vice-versa. Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ave de rapina, felino ou lobo, os alvos recebem +2 de bnus no teste de Percepo.

Distrado por seu aliado, o oponente no conseBue reaBir efetivamente sua manobra ardilosa. Encontro

+ Marcial

Ao livre Pessoal Gatilho: O patrulheiro obtm sucesso num ataque corpo a corpo contra um alvo marcado por seu aliado Efeito: O personagem ajusta 1 quadrado e recebe +2 de bnus de poder em todas as defesas contra os ataques realizados pelo alvo at o final do seu prximo turno.

Encorajar a Fera

Utilitrio de Patrulheiro 2

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL


Aproximao da Fera

Com um arito de encorajamento, voc instiBa em seu companheiro animal o desejo de lutar implacavelmente. Sem limite + Animal, Marcial Ao Padro Exploso contgua 20 Alvo: O companheiro animal do patrulheiro dentro da exploso. Efeito: O alvo realiza um teste de resistncia. Animal: Se for um javali ou urso, o alvo recebe um bnus no teste de resistncia igual ao modificador de Sabedoria do patrulheiro.

Ataque de Patrulheiro 3

Seu ataque distrai o inimiBo tempo o bastante para seu companheiro animal consolidar sua posio, dificultando a movimentao do alvo e permitindo uma perseBuio mais fcil.

Encontro + Animal, Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1 ) Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma aranha, ave de rapina, felino, serpente ou urso, o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem. Efeito: Se o alvo se mover durante seu prximo turno, usando uma ao livre, o companheiro animal do patrulheiro ajusta para um quadrado adjacente nova posio do alvo. Se o alvo for a presa do patrulheiro, ele fica lento at o final do prximo turno do personagem.

Forar Abertura

Utilitrio de Patrulheiro 2

Com um olhar saBaz, voc utiliza um momento de vantaBem para criar outro. Encontro. Marcial Ao Mnima Pessoal Condio: O patrulheiro deve f1anquear um inimigo. Efeito: O personagem obtm vantagem de combate contra o inimigo f1anqueado at o final do seu prximo turno.

Ferroada Perturbadora

Ataque de Patrulheiro 3

PATRULHE1ROS ELFOS
Os heris lfitos combinam sua Destreza e Sabedoria a fim de se tornarem esplndidos arqueiros. Seu deslocamento e a habilidade Passo Selvagem garantem a eles uma excelente mobilidade, tornando-os difceis de alcanar e derrubar e seus sentidos aguados os ajudam em reas selvagens. A trilha exemplar arqueiro silvestre (pg. 89) reflete a unio espiritual entre um elfo arqueiro e seu arco. O talento Maestria Animal dos Elfos (pg. 138) permite a um elfo mestre das feras compartilhar tanto sua mobilidade quanto sua preciso com seu companheiro animal. .

Com uma estocada similar de um escorpio, voc perturba o oponente e recebe uma vantaBem momentnea. Encontro. Arma, Marcial Ao Mnima Arma corpo a corpo Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA (arma da mo inbil) Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano (arma da mo inbil). At o final do prximo turno do patrulheiro, o alvo concede vantagem de combate a ele para o prximo ataque corpo a corpo realizado pelo personagem.

CAPTULO

Como um leo caando, voc se atira sobre inimiao, tentando derrub-1o e atinado com dois poderosos aolpes. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA, dois ataques Sucesso: 1 [A] + modificado r de Fora de dano por ataque. Se o patrulheiro obtiver sucesso nos dois ataques, o alvo sofre dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem e fica derrubado. Se fracassar nos dois ataques, o patruIheiro concede vantagem de combate a todos os inimigos at o comeo do seu prximo turno.

Predadores Unidos

Ataque de Patrulheiro 3

Unindo os ataques, voc e suafera aolpeiam iificientemente os inimiaos. Encontro. Animal, Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Efeito: Usando uma ao livre, o companheiro animal do patruIheiro realiza um ataque bsico corpo a corpo contra um alvo dentro do seu alcance. -Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for um javali, lagarto ou lobo, os dois ataques causam dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem.

Salva Dispersiva

Ataque de Patrulheiro 3

Sua saraivada de disparosfaz com que os oponentes meraulhem em busca de cobertura, abrindo caminho para seus aliados. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma distncia Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Destreza vs. CA, um ataque por alvo. Se escolher apenas um alvo, o patrulheiro recebe +2 de bnus na jogada de dano. Se escolher dois alvos, o patrulheiro sofre -2 de penalidade nas duas jogadas de ataque. Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo conduzido 1 quadrado.

Tiro de Desalento
Seu projtil cortante atrapalha

Ataque de Patrulheiro 3

adversrio por um momento.

Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma distncia Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Fortitude Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica lento e sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do prximo turno do patrulheiro.

Patrulheiro

PROEZAS DIRIAS DE NVEL


Assalto Adaptvel

Rotular a Presa
Dirio + Arma, Marcial Ao Padro Alvo: Uma criatura

Ataque de Patrulheiro 5

Seus sentidos a8uados de caador separam um oponente do restante. Ataque de Patrulheiro 5 Arma distncia

Seus ataques rpidos podem causar resultados diferentes. Dirio + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo ou uma arma de combate distncia. Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo; arma principal e arma da mo inbil) ou Destreza vs. CA ( distncia), dois ataques Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo) ou 1 [A] + modificador de Destreza de dano ( distncia) por ataque. Se obtiver sucesso nos dois ataques contra o mesmo alvo, ele sofre 5 de dano contnuo (TR encerra) ou fica pasmo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano por ataque.

Ataque: Destreza vs. CA. Este ataque ignora cobertura, mas no cobertura superior. Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e at o final do prximo turno do patrulheiro o alvo designado como sua presa. Se o alvo j for sua presa, o ataque causa 1 [A]de dano adicional. Fracasso: Metade do dano e o alvo no designado como a presa do patrulheiro.

Tiro Corpo a Corpo


Voc casti8a o inimi80 por se aproximar.

Ataque de Patrulheiro 5

Frenesi Sangrenta

Ataque de Patrulheiro 5

Dirio + Arma, Marcial Reao Imediata Arma distncia Gatilho: Um inimigo ingressa num quadrado adjacente trulheiro Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano. Fracasso: Metade do dano.

ao pa-

Seus ferimentos, ou os de seu companheiro animal, provocam um ataque instantneo da fera que deixa o adversrio momentaneamente impedido. Dirio + Animal, Marcial Reao Imediata Animal corpo a corpo 1 Gatilho: Um inimigo deixa o patrulheiro ou seu companheiro animal sangrando Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Efeito: O companheiro animal do patrulheiro ajusta 5 quadrados antes do ataque. Ataque: Bnus de ataque do animal vs. CA Sucesso: 2[C] + modificador de Fora do animal e o alvo fica imobilizado (TR encerra). Fracasso: Metade do dano.

Especial: Este poder no provoca ataques de oportunidade do alvo.

A PRESA DO CAADOR
Em sua essncia, a caracterstica de classe Presa do Caador no nada mais do que uma forma de fazer com que o patrulheiro escolha um alvo e seja capaz de causar quantidades macias de dano a ele. Ela representa o foco do personagem naquele alvo e sua dedicao obstinada em se livrar do oponente. Mas o que um patrulheiro realmente faz quando utiliza sua Presa do Caador? Aproximando-se do inimigo, o patrulheiro aguarda um instante, respira fundo e estuda o oponente - a forma como ele se move, seu padro de deslocamento. Quando consegue compreend-Io, ele prev seus prximos passos e posiciona sua espada, ou lana sua flecha, no lugar onde ele estar. Um patrulheiro busca fraquezas,: Onde a armadura do inimigo no o protege? Onde as escamas no so to grossas? Como seu olho ou boca oferecem acesso aos rgos vulnerveis? O personagem deve se colocar na posio do inimigo. O que ele v? Como se defende? Como ataca e por qu? O que o surpreende? O caador e a caa so um s, ligados pelos ciclos da natureza. O patrulheiro se coloca no alcance certo, aprende exatamente o quanto pode se arriscar, o quanto pode mover seu arco e exatamente como alinhar seu tiro contra o alvo. Ele sente isso nos seus msculos, fora-os a se lembrar e duplica o tiro perfeito, uma vez atrs da outra.

Malho Lacerante

Ataque de Patrulheiro 5

Ao atin8ir sua presa com um ataque decisivo, voc permite que seu animal abra oferimento. O cheiro de san8ue insti8a afera a avaTlfar. Dirio + Animal, Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for um javali. lagarto ou urso, o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Se o alvo for a presa do patrulheiro e seu companheiro animal estiver adjacente a ele, o alvo sofre 5 de dano contnuo (TR encerra). Enquanto estiver sofrendo dano contnuo, o alvo concede vantagem de combate ao companheiro animal.

Postura da Cobra Cuspideira

Ataque de Patrulheiro 5

Voc se prepara para lanar um ataque veloz contra qualquer inimi80 que o ameace. Dirio + Arma, Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto adotar esta postura, usando uma ao de oportunidade, o patrulheiro pode realiz<lr um ataque bsico distncia contra qualquer inimigo a at 5 quadrados que se aproxime dele.

CAPTULO

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 6


Energia Ilimitada
Utilitrio de Patrulheiro 6

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL


Avano Animal

Ataque de Patrulheiro 7

Voc convoca sua fora interior para perseverar. Encontro + Marcial Ao Livre Pessoal Gatilho: O patrulheiro realiza um teste de Tolerncia e no gosta do resultado Pr-requisito: O patrulheiro deve ser treinado em Tolerncia. Efeito: O personagem refaz o teste de Tolerncia. Ele deve decidir refazer a joga antes do Mestre anunciar o resultado.

Voc indica um inimiBo a seu companheiro animal e ele se move em direo ao alvo enquanto vocBolpeia. Encontro + Animal, Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo (animal') Alvo: Uma criatura Efeito: Antes do ataque primrio, o companheiro animal ajusta um nmero de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do patrulheiro. Ataque Primrio: Bnus de ataque do animal vs. CA Sucesso: , [C] + modificador de Fora do animal. Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ave de rapina, felino, javali ou lobo, o ataque primrio causa dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem. Efeito: O patrulheiro realiza um ataque secundrio contra o alvo. Ataque Secundrio: Fora vs. CA Sucesso: , [A] + modificador de Fora de dano.

Esquiva Sinuosa

Utilitrio de Patrulheiro 6

Voc serpenteia pelos inimiBos, movendo-se sinuosamente para que eles tenham dificuldade em seBui-Io e atac-1o. Encontro + Marcial Ao de Movimento Pessoal Condio: O patrulheiro deve estar a at 2 quadrados de pelo menos dois inimigos. Efeito: O personagem ajusta um nmero de quadrados igual a , + seu modificador de Sabedoria. At o final do seu prximo turno, ele recebe um bnus de poder em todas as defesas igual ao nmero de inimigos pelos quais esteve adjacente durante o ajuste.

Embuste do Chacal

Ataque de Patrulheiro 7

Dois Bolpes Bmeos atormentam seu inimiBo, abrindo uma brecha para o ataque de um aliado enquanto voc se move para lonBe. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Reflexos (arma principal e arma da mo inbil). O patrulheiro realiza duas jogadas de ataque - uma com cada arma - e utiliza o maior resultado. Sucesso: , [A] + modificador de Fora de dano e at o comeo do prximo turno do patrulheiro o alvo concede vantagem de combate a um aliado do personagem escolha dele. O patruIheiro ajusta um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Sabedoria.

Mensageiro de Batalha

Utilitrio de Patrulheiro 6

Voc se move com uma velocidade incrvel, dificultando a perseBuio dos inimiBos. Dirio + Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto adota esta postura, o patrulheiro pode correr um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento +4, em vez de deslocamento +2, e no concede vantagem de combate por realizar a corrida.

Porte Defensivo
Encontro

Utilitrio de Patrulheiro 6

Adotando uma posturadefensiva,suafera rolapara trs ao ser Bolpeada.

Hesitao Dupla

Ataque de Patrulheiro 7

+ Animal, Marcial Interrupo Imediata Exploso contgua 20 Gatilho: O companheiro animal do patrulheiro atingido por um ataque a at 20 quadrados do personagem Alvo: O companheiro animal do patrulheiro dentro da exploso Efeito: O alvo recebe +4 de bnus de poder na defesa visada pelo ataque. Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma aranha, serpente ou urso, o bnus persiste at o comeo do prximo turno do personagem. Revigorar Animal
Utilitrio de Patrulheiro 6

Vocfinta com as duas armas, surpreendendo

oponente.

Encontro + Arma, Marcial Ao Mnima Arma corpo a corpo Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Reflexos (arma principal e arma da mo inbil), dois ataques Sucesso: At o comeo do prximo turno do patrulheiro, o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o personagem. Se obtiver sucesso nos dois ataques, a penalidade de -4.

Apesar dafatiBa e dosferimentos, voc impulsiona seu companheiro animal adiante. Dirio + Animal, Cura, Marcial Ao Mnima Corpo a corpo' Alvo: O companheiro animal do patrulheiro Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura. Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for um lagarto ou urso, ele recupera um nmero de pontos de vida adicionais igual ao modificador de Sabedoria do personagem.

CAPTULO

3 I Patrulheiro

Presa Arisca

Ataque de Patrulheiro 7

Seu ataque, combinado com a ameaa de seu companheiro animal, desequilibra a presa. Encontro. Animal, Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1) Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Efeito: Se o alvo for a presa do patrulheiro, ele concede vantagem de combate ao personagem e seus aliados at o final do prximo turno do patrulheiro. Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma aranha, lagarto, serpente ou urso, at o final do prximo turno do personagem, seus ataques contra o alvo causam dano adicional igual ao seu modificador de Sabedoria.

Salva Mordaz

Ataque de Patrulheiro 7

Dois disparas afortunados encontram rachaduras na armadura do inimiso. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma distncia Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Destreza vs. Reflexos, dois ataques. Estes ataques obtm sucesso decisivo num resultado natural de 18 a 20. Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano por ataque.

Emboscada de Passagem

Ataque de Patrulheiro 9

Voc surse do nada, estoca o oponente e desaparece. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Alvo: Uma criatura surpreendida ou alheia presena do patrulheiro Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA ( distncia) Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora + modificador de Sabedoria de dano (corpo a corpo) ou 3[A] + modificador de Destreza + modificador de Sabedoria de dano ( distncia) e o patruIheiro ajusta 2 quadrados. Se estiver escondido do alvo ao realizar o ataque e tiver cobertura ou ocultao, o personagem permanece escondido. Fracasso: Metade do dano e o patrulheiro ajusta 1 quadrado. Se estiver escondido do alvo ao realizar o ataque e tiver cobertura ou ocultao, o personagem pode realizar um teste de Furtividade com + 2 de bnus para permanecer escondido.

Tiro do Caador

Ataque de Patrulheiro 7

Voc mira no oponente escolhido e dispara. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma distncia Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA. Se o alvo for a presa do patrulheiro, o ataque obtm sucesso se ultrapassar a CA ou defesa de Reflexos. Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL


Ataque Confinador

Ataque de Patrulheiro 9

Voc solpeia o oponente com uma arma e abre um ferimento com a outra. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Condio: O patrulheiro bate corpo a corpo. Alvo: Uma criatura Arma corpo a corpo deve empunhar duas armas de com-

Grito Ameaador

Ataque de Patrulheiro 9

Seu companheiro animal emite um brado asudo, conse/ando o sansue dos inimisos prximos. Dirio. Animal, Marcial, Medo Ao Padro Exploso contgua 2 (animal) Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Bnus de ataque do animal vs. Vontade Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria do animal de dano psquico e o alvo fica imobilizado (TR encerra). Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ave de rapina, felino, lobo ou urso, o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem. Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica imobilizado.

Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e 5 de dano contnuo (TR encerra). Se o alvo for a presa do patrulheiro, em vez disso, ele sofre 10 de dano contnuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo.

CORPO A CORPO OU D1STNC1A


Mais que qualquer outra classe, a escolha de estrutura de um patrulheiros faz uma grande diferena. O patrulheiro de duas lminas um personagem facada no combate corpo a corpo de muitas formas similar ao ladino, dependendo de sua mobilidade e de ataques corpo a corpo devastadores para enfrentar oponentes em combate direto, sem a necessidade de defesas altas ou dos pontos de vida de uma classe defensora. O patrulheiro bruxo, atacando de uma quanto circunda o campo disparos. A estrutura do alternativa ao patrulheiro a corpo, mas destacando-se arqueiro mais parecido com um distncia relativamente segura ende batalha buscando os melhores mestre das feras uma proposta tambm facada no combate corpo com uma caracterstica nica.

CAPTULO

3 I Patrulheiro

Recuperao do Patrulheiro

Ataque de Patrulheiro 9

Posicionamento

do Companheiro
Utilitrio de Patrulheiro 10

Depois de esperar um momento, realizar um 80lpe cuidadoso e mover-se para uma posio mais vantajosa, voc est novamente pronto para entrar em ao. Dirio + Arma, Marcial Ao Padro Alvo: Uma criatura Arma corpo a corpo ou distncia

Voc se move para uma posio vantajosa e ordena ao seu companheiro animal que faa o mesmo. Encontro + Animal, Marcial Ao de Movimento Exploso contgua 20 Alvo: O patrulheiro e seu companheiro animal dentro da exploso Efeito: O personagem percorre seu deslocamento e seu companheiro animal ajusta um nmero de quadrados igual ao seu prprio deslocamento. Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ave de rapina ou lobo, o personagem se move 1 quadrado adicional e seu companheiro ajusta 1 quadrado adicional.

Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA ( distncia) Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo) ou 2[A] + modificador de Destreza de dano ( distncia). Efeito: Antes ou depois do ataque, o patrulheiro ajusta um nmero de quadrados igual metade do seu deslocamento. Se j tiver utilizado todos os seus poderes de ataque por encontro, o patrulheiro recupera a utilizao de um poder de ataque por encontro de patrulheiro que tenha utilizado durante este encontro, ou, se o alvo atingido for a presa do patrulheiro, em vez disso, o personagem causa 2[A] de dano adicional.

Reuperao Rpida

Utilitrio de Patrulheiro 10

Seu comando 8il permite que seu companheiro animal se recupere de um efeito prejudicial. Sem Limite + Animal, Marcial Reao Imediata Exploso contgua 20 Gatilho: O companheiro animal do patrulheiro sofre um efeito, com ponto de origem a at 20 quadrados do personagem, que pode ser encerrado por um teste de resistncia Alvo: O companheiro animal do patrulheiro dentro da exploso Efeito: O alvo realiza um teste de resistncia contra o efeito com um bnus igual ao modificador de Sabedoria do patrulheiro.

Salva Ressoante

Ataque de Patrulheiro 9

Cada disparo que atin8e o inimi80 o empurra para trs. Dirio + Arma, Marcial Ao Padro Arma distncia Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Fortitude, trs ataques Sucesso: 1 [A]de dano por ataque e o alvo empurrado 1 quadrado. Fracasso: Metade do dano por ataque e o alvo no empurrado.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 13


Acometida com Nocaute
Ataque de Patrulheiro 13

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 10


Ajuste Primoroso
.Utilitrio de Patrulheiro 10

Seu companheiro animal se lana contra sua presa enquanto vocrealiza um ataque impetuoso. Essa combinao lana o inimi80 ao cho. Encontro + Animal, Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1 ) Alvo: Uma criatura designada como presa Efeito: Antes do ataque, o companheiro animal do patrulheiro ajusta um nmero de quadrados igual ao seu prprio deslocamento. Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado. Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ave de rapina, felino, javali ou urso, em vez disso, o alvo empurrado 2 quadrados.

Sempre em movimento, voc se move adiante e ataca antes de se afastar. Dirio + Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que atingir um alvo com um ataque distncia que recebeu o bnus da caracterstica de classe Tiro Primoroso, o patrulheiro pode ajustar um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Sabedoria.

Seus inimi80s no conse8uem acompanhar seus movimentos velozes. Sem Limite + Marcial Ao de Movimento Pessoal Condio: O patrulheiro deve estar marcado. Efeito: A marca encerrada e o personagem ajusta 1 quadrado.

Distrair com a Mo Inbil

Ataque de Patrulheiro 13

Seu 80lpe veloz com a mo inbil deixa o oponente abertopara ataques. Encontro + Arma, Marcial Ao Mnima Arma corpo a corpo Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA (arma da mo inbil) Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano (arma da mo inbil) e o alvo concede vantagem de combate ao patrulheiro e seus aliados at o comeo do prximo turno do personagem.

Grupo de Caa

Utilitrio de Patrulheiro 10

Voc no ir desistir por causa de um simples erro. Dirio + Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que no atingir sua presa com um ataque, o patrulheiro pode escolher um aliado a at 5 quadrados de sua presa. Se este aliado atingir a presa antes do comeo do prximo turno do personagem, ele causa dano adicional igual ao dano da habilidade Presa do Caador do patrulheiro.

CAPTULO

3 I Patrulheiro

Golpe Sanguissedento

Ataque de Patrulheiro 13

Frenesi Sanguneo

Ataque de Patrulheiro 15

Voc mira onde o sanBue j est vertendo. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Alvo: Uma criatura sangrando Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA ( distncia) Sucesso: 3[A] + modificador de Fora + modificador de Sabedoria de dano (corpo a corpo) ou 3[A] + modificador de Destreza + modificador de Sabedoria de dano ( distncia).

Seu ataque libera uma torrente de sanBue, enfurecendo seu companheiro animal. Dirio + Animal, Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: At o final do encontro, o companheiro animal do patruIheiro recebe +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque e dano e recebe 10 pontos de vida temporrios. Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma aranha, javali ou lagarto, em vez disso ele recebe 20 pontos de vida temporrios.

Pastorear a Presa

Ataque de Patrulheiro 13

ABarrando o oponente, sua fera o conduz forosamente em direo sua arma. Encontro + Animal, Arma, Marcial Ao Padro Animal corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura Ataque: Bnus de ataque do animal vs. Fortitude Sucesso: 1 [C] + modificador de Fora do animal de dano, o companheiro animal do patrulheiro ajusta 2 quadrados em direo ao personagem e o alvo puxado 2 quadrados. O alvo concede vantagem de combate ao patrulheiro at o final do prximo turno do personagem. Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma aranha, lagarto, lobo ou serpente, o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem.

Golpe na Artria

Ataque de Patrulheiro 15

O ferimento que voc causou parece pequeno, mas sanwa sem parar. Dirio + Arma, Confivel, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA ( distncia) Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo) ou 2[A] + modificador de Destreza de dano ( distncia) e 10 de dano contnuo (TR encerra). Efeito Posterior: 5 de dano contnuo (TR encerra).

Salva Destruidora

Ataque de Patrulheiro 13

Puxando a corda do arco com Brande esforo,voc dispara um par de flechas que derruba os oponentes. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma distncia Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Destreza vs. Fortitude, um ataque por alvo. Se atacar somente uma criatura, o patrulheiro recebe + 2 de bnus na jogada de dano. Se atacar duas criaturas, o patrulheiro sofre-2 de penalidade nas duas jogadas de ataque. Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica derrubado.

Rajada de Ao

Ataque de Patrulheiro 15

Voc movimenta suas armas ao seu redor antes de recuar para uma posio difensiva. Dirio + Arma, Marcial Ao Padro Exploso contgua 1 Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo. Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ataque: Fora vs. CA (arma principal) e Fora vs. CA (arma da mo inbil), dois ataques por alvo Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano por ataque. Se obtiver sucesso em pelo menos dois ataques, o patrulheiro recebe +2 de bnus na CA at o comeo do seu prximo turno. Fracasso: Metade do dano por ataque.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 15


Cheiro do Medo
Ataque de Patrulheiro 15 Aps sentir afraqueza do oponente, seu companheiro animal faz um ataque com intensidade implacvel. Dirio + Animal, Marcial Ao Padro Animal corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura Ataque: Bnus de ataque do animal vs. CA Sucesso: 3[A] + modificado r de Fora do animal de dano. Efeito: At o final do encontro, o alvo concede vantagem de combate ao companheiro animal do patrulheiro e, uma vez por turno usando uma ao mnima, o personagem pode comandar seu animal a realizar um ataque bsico corpo a corpo contra o alvo usando uma ao livre.

Tiro Contra Armaduras

Ataque de Patrulheiro 15

Voc mira cuidadosamente contra o ponto fraco do alvo antes de disparar um tiro mortal. Dirio + Arma, Confivel Ao Padro Arma distncia Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano.

Tiro Rastreador

Ataque de Patrulheiro 1 5

Voc utiliza esse disparo para avaliar o inimiBo, colhendo informaes para ataques futuros. Dirio + Arma, Marcial Ao Padro Alvo: Uma criatura Arma distncia

Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano. Efeito: At atingir o alvo novamente ou at o final do encontro, o patrulheiro recebe um bnus de poder nas jogadas de ataque contra o alvo igual ao seu modificador de Sabedoria.

CAPTULO

Patrulheiro

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 16


Atirador Cuidadoso
Encontro Utilitrio de Patrulheiro 16

Seu estilo de disparo Bilmantm voc a salvo dos ataques inimiBos.

+ Marcial

Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do prximo turno do patrulheiro, seus ataques distncia no provocam ataques de oportunidade.

Cura Compartilhada

Utilitrio de Patrulheiro 16

Voc e seu companheiro animal extraem fora um do outro, recuperando a vitalidade. Dirio + Animal, Cura, Marcial Ao Mnima Exploso contgua 5 Alvo: O patrulheiro e seu companheiro animal dentro da exploso Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura.

Furtividade da Matilha

Utilitrio de Patrulheiro 16

Movendo-se como um, voc e seu companheiro animal desaparecem na nvoa. Encontro + Animal, Marcial Ao Mnima Exploso contgua 2 Pr-requisito: O patrulheiro deve ser treinado em Furtividade. Condio: O patrulheiro e seu companheiro animal devem ter cobertura ou ocultao. Alvo: O patrulheiro e seu companheiro animal dentro da exploso Efeito: O alvo fica escondido dos inimigos contra os quais tiver cobertura ou ocultao. Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma aranha, felino ou serpente, ele pode estar a at 5 quadrados do personagem.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 17


Acossar com o Animal
Ataque de Patrulheiro 17

Sentidos do Perseguidor

Utilitrio de Patrulheiro 16

Seu companheiro animal se move ao redor do oponente, deixando-o desesperadamente acuado. Encontro + Animal, Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1 ) Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo provoca ataques de oportunidade do patrulheiro se ajustar ou atacar no seu prximo turno. Efeito: Antes ou depois do ataque, o companheiro animal do patrulheiro ajusta 1 quadrado. Se o animal realizar esse ajuste, o alvo concede vantagem de combate ao patrulheiro nos demais ataques realizados at o final do prximo turno do personagem. Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma aranha, ave de rapina, felino ou lobo, ele ajusta 1 quadrado antes e depois do ataque.

Sua presa no pode se esconder de voc. Dirio + Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto adotar esta postura, o patrulheiro no sofre penalidade devido cobertura ou cobertura total nas jogadas de ataque contra sua presa.

Tiro Curvo

Utilitrio de Patrulheiro 16

Por um momento parecia que voc ia errar. Dirio + Marcial Ao livre Pessoal Gatilho: O patrulheiro fracassa num ataque sem limite distncia Efeito: O personagem refaz a jogada de ataque.

Assalto Arrasador

Ataque de Patrulheiro 1 7

Seu ataque atravessafileiras de oponentes aBrupados,jerindo todos. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo ou uma arma de combate distncia. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA ( distncia) Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano (corpo a corpo) ou 3[AJ + modificador de Destreza de dano ( distncia) e os inimigos adjacentes ao alvo sofrem dano igual ao modificador de Sabedoria do patrulheiro.

CAPTULO

Patrulheiro

Estouro Indomado

Ataque de Patrulheiro 17

Assalto Triplo

Ataque de Patrulheiro 19

o a::

Voc movimenta rapidamente suas armas, surpreendendo os inimigos com sua violncia. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora + 2 vs. CA (arma principal e arma da mo inbil), dois ataques Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano por ataque. Se obtiver sucesso nos dois ataques, o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do personagem.

Com um ataque furioso, voc realiza trs ataques com uma intensi- :i :c dade poderosa. ....J ;:) Dirio. Arma, Marcial a:: ~ Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia a.. Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com- C5 bate corpo a corpo. ~ Alvo: Uma, duas ou trs criaturas ffi Ataque: Fora vs. CA, trs ataques (pelo menos um ataque com cada arma)

Exploso Contundente

Ataque de Patrulheiro 17

Voc bombardeia o inimigo com uma rajada de projteis, deixando-o cambaleante e incapaz de se mover. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma distncia Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA, trs ataques Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano Se o patrulheiro obtiver sucesso em dois ataques, 1 d6 de dano adicional. Se o patrulheiro obtiver trs ataques, o alvo fica imobilizado at o final turno do personagem. por ataque. o alvo sofre sucesso nos do prximo

Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano por ataque. Se o patrulheiro obtiver sucesso em dois ataques contra o mesmo alvo, o alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do personagem. Se o patrulheiro obtiver sucesso em trs ataques contra o mesmo alvo, o alvo tambm fica pasmo at o final do prximo turno do personagem. Fracasso: Metade do dano por ataque. Especial: Se for utilizado como um ataque distncia, este poder no provoca ataques de oportunidade.

8
Z

Ofensiva Condutora

Ataque de Patrulheiro 19

Um ataque inicial lana o oponente para trs e quando ele tropea, voc investe contra ele.

lmina e Presa

Ataque de Patrulheiro 17

Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Condio: O patrulheiro bate corpo a corpo. Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo deve empunhar duas armas de com-

Atacando como um, voc e seu companheiro animal dilaceram o oponente. Encontro. Animal, Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1) Alvo: Uma criatura Ataque Primrio: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Efeito: O companheiro animal do patrulheiro realiza um ataque secundrio contra o alvo. Ataque Secundrio: Bnus de ataque do animal vs. CA Sucesso: 1 [C] + modificador de Fora do animal de dano. Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for um javali, lagarto, serpente ou urso, o ataque secundrio causa dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem.

Ataque Primrio: Fora vs. CA (arma principal) Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 3 quadrados. Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado. Efeito: O patrulheiro realiza um ataque secundrio distncia contra o alvo. Ataque Secundrio: Fora vs. CA (arma da mo inbil) Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica pasmo.

Parada Mortal

Ataque de Patrulheiro 19

Com um disparo planejado, voc derruba um oponente em investida, que desliza, escorregando, at seus ps. Dirio. Arma, Marcial Interrupo Imediata Arma distncia Gatilho: Um inimigo realiza uma investida contra o patrulheiro Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica derrubado. Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica derrubado. Especial: Este poder no provoca ataques do alvo. de oportunidade

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 19


Assalto Roedor
Ataque de Patrulheiro 19

Seu companheiro animal segurafirmemente um oponente, despedaando sua carne. Dirio. Animal, Marcial Ao Padro Animal corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura Ataque: Bnus de ataque do animal vs. CA Sucesso: 2[CJ + modificador de Fora do animal de dano e o alvo fica imobilizado (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do patrulheiro. Efeito: Se o alvo j estiver imobilizado e o companheiro animal do patrulheiro comear o turno adjacente a ele, o alvo sofre 10 de dano contnuo (TR encerra).

Reivindicar o Prmio

Ataque de Patrulheiro 19

Aproveitando-se da fraqueza do inimigo, voc tenta acert-Io com um golpe devastador. Dirio. Arma, Confivel, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Alvo: Uma criatura sangrando designada como presa Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA ( distncia) Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo) ou 4[AJ + modificador de Destreza de dano ( distncia).

CAPTULO

Patrulheiro

Rugido Feroz

Ataque de Patrulheiro 19

Ofensiva Selvagem

Utilitrio de Patrulheiro 22

Com um ruBido aterrorizante, sua fera faz com que os inimiBos prximos fujam em pnico. Dirio + Animal, Marcial, Medo Ao Padro Exploso contgua 2 (animal) Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Bnus de ataque do animal vs. Vontade Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o alvo empurrado 1 quadrado e fica pasmo (fR encerra). Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for um feIino, serpente, lobo ou urso, o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem. Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado e no fica pasmo.

Seu companheiro animal investe para interceptar uma ameaa, ou talvez para escapar de um atacante. Dirio + Animal, Marcial Reao Imediata Pessoal Gatilho: O companheiro animal do patrulheiro atingido por um ataque ou um inimigo ingressa num quadrado a at S quadrados do personagem Efeito: O companheiro animal do patrulheiro ajusta um nmero de quadrados igual ao seu prprio deslocamento.

Recuperao de Adamante

Utilitrio de Patrulheiro 22

Voc permanece de p apesar de todas as dijiculdades, demonstrando do que realmente feito. Dirio + Cura, Marcial Interrupo Imediata Pessoal Gatilho: O patrulheiro reduzido a O ponto de vida ou menos. Efeito: O patrulheiro gasta um pulso de cura e ajusta 1 quadrado.

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 22


Caar o Rebanho
Utilitrio de Patrulheiro 22

Voc desiBna todos os oponentes prximos como presa. Dirio + Marcial Ao Mnima Exploso contgua 1 Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Efeito: At o final do seu prximo turno, o patrulheiro designa cada alvo como presa e pode causar o dano adicional da Presa do Caador contra cada alvo que atingir com um ataque.

Sacrifcio Desprendido

Utilitrio de Patrulheiro 22

Voc ou seu companheiro animal entram na frente de um ataque direcionado ao outro. Dirio + Animal, Marcial Interrupo Imediata Exploso contgua 1 Gatilho: O patrulheiro ou seu companheiro animal adjacente sofre dano de um ataque Alvo: O patrulheiro e seu companheiro animal dentro da exploso Efeito: Um alvo sofre apenas metade do dano que ativou o gatilho e o outro alvo sofre o restante. (Se os dois alvos sofreram dano do ataque que ativou o gatilho, ainda assim um alvo pode sofrer metade do dano causado ao outro.) O alvo que sofreu o restante do dano recebe pontos de vida temporrios igual ao nvel do personagem.

Sentidos Sobrenaturais

Utilitrio de Patrulheiro 22

EmpreBando todos os seus sentidos, vocfica ciente de tudo que est invisvel e silencioso. Dirio + Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Pr-requisito: O patrulheiro deve ser treinado em Percepo. Efeito: Enquanto adotar esta postura, o patrulheiro adquire percepo s cegas S e recebe +S de bnus de poder nos testes de Percepo.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 23


Colapso Descuidado
Ataque de Patrulheiro 23

Com sua arma da mo inbil, voc casualmente derruba um oponente no cho. Encontro + Arma, Marcial Ao Mnima Arma corpo a corpo Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Fortitude (arma da mo inbil) Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica derrubado .

.J.
35

CAPTULO

3 I Patrulheiro

Fria Avassaladora

Ataque de Patrulheiro 23

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 25


Arremetida Primitiva
Ataque de Patrulheiro 25

Voc se lana contra o inimiBo, distraindo-o enquanto seu companheiro animal se move para Bolpear. Encontro. Animal, Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1) Alvo: Uma criatura Ataque Primrio: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo concede vantagem de combate ao companheiro animal do patrulheiro at o final do prximo turno do personagem. Efeito: O companheiro animal do patrulheiro realiza um ataque secundrio contra o alvo. Ataque Secundrio: Bnus de ataque do animal vs. CA Sucesso: 3[C] + modificador de Fora do animal de dano. Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for um javali, lagarto ou serpente, o ataque secundrio causa dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem.

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Perseguir

Ataque de Patrulheiro 23

Voc Bolpeia o adversrio e ojOBa para o lado,jazendo com que seu companheiro animal o persiBa. Encontro. Animal, Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1) Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo conduzido 2 quadrados. O companheiro animal do patrulheiro ajusta 4 quadrados, contanto que termine o deslocamento adjacente ao alvo. Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma aranha, ave de rapina, felino, lobo ou urso, em vez disso, ele ajusta um nmero de quadrados igual ao seu prprio deslocamento.

Com uma velocidade impressionante, voc e seu companheiro animal se lanam para afrente, derrubando o oponente no cho. Dirio. Animal, Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1) Condio: O patrulheiro e seu companheiro animal devem realizar uma investida e usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Alvo: Uma criatura Ataque Primrio: Bnus de ataque do animal vs. CA Sucesso: 2[C] de dano e o alvo fica derrubado. Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma aranha, ave de rapina, felino, javali ou lagarto, o ataque primrio causa dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem. Efeito: O companheiro animal do patrulheiro ajusta 1 quadrado e o personagem realiza um ataque secundrio contra o alvo. Ataque Secundrio: Fora vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano.

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2:5

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Caada Selvagem

Ataque de Patrulheiro 25

Voc Bolpeia o adversrio e seu companheiro animal seBue o cheiro da presa vacilante. Dirio. Animal, Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1) Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: At o final do encontro, antes de realizar qualquer ao no seu turno, o patrulheiro pode usar uma ao livre para comandar seu companheiro animal a ajustar um nmero de quadrados igual ao seu prprio deslocamento para um espao mais prximo ou adjacente ao alvo. Alm disso, o alvo provoca ataques de oportunidade do companheiro animal sempre que ajustar ou realizar um ataque que no o inclua como alvo.

Salva Ofuscante

Ataque de Patrulheiro 23

Voc dispara com rapidez o bastante para lanar um disparo com preciso ou dois com rapidez. Seja como for, voc deixa os oponentes atinBidos momentaneamente em choque. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma distncia Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Destreza vs. CA, um ataque por alvo. Se atacar uma criatura, o patrulheiro recebe + 2 de bnus na jogada de dano. Se atacar duas criaturas, o patrulheiro sofre -2 de penalidade nas duas jogadas de ataque. Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do personagem.

Ceifar do Emboscador

Ataque de Patrulheiro 25

Voc salta das sombras, atinBe dois oponentes e desaparece. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Alvo: Uma ou duas criaturas surpreendidas ou das quais o patrulheiro est escondido Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA ( distncia), um ataque por alvo Sucesso: 5[A] + modificador de Fora + modificador de Sabedoria de dano (corpo a corpo) ou 5 [A]+ modificador de Destreza + modificador de Sabedoria de dano ( distncia) e o patrulheiro ajusta um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento. Se estiver escondido do alvo ao realizar o ataque e tiver cobertura ou ocultao, o personagem permanece escondido. Fracasso: Metade do dano e o patrulheiro ajusta 1 quadrado. Se estiver escondido do alvo ao realizar o ataque e tiver cobertura ou ocultao, o personagem pode realizar um teste de Furtividade com + 2 de bnus para permanecer escondido.

Tiro Manquejante
um momento.

Ataque de Patrulheiro 23

O inimiBo oscila devido ao seu disparo e no conseBue se rrwver por

Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma distncia Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica lento at o comeo do prximo turno do personagem. Se o alvo for a presa do patrulheiro, em vez disso, ele fica imobilizado at o comeo do prximo turno do personagem.

CAPTULO

3 I Patrulheiro

Ressurgimento do Patrulheiro

Ataque de Patrulheiro 2S

Pegar e Largar

Ataque de Patrulheiro 27

Com a Braa dos imortais, voc se desloca para onde deseja e Bolpeia impiedosamente, preparando-se para realizar um novo assalto. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Alvo: Uma criatura Arma corpo a corpo ou distncia

Um Bolpe rpido de seu companheiro animal derruba o oponente no cho e voc no hesita em atacar o inimiBo indefeso. Encontro. Animal, Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1) Alvo: Uma criatura Ataque Primrio: Bnus de ataque do animal vs. Reflexos Sucesso: 1 [C) + modificador de Fora do animal de dano e o alvo fica derrubado. Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for um lagarto, serpente ou urso, o alvo conduzido 1 quadrado. Efeito: O patrulheiro realiza um ataque secundrio contra o alvo. Ataque Secundrio: Fora vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.

Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA ( distncia) Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano (corpo a corpo) ou 4[A) + modificador de Destreza de dano ( distncia). Efeito: Antes ou depois do ataque, o patrulheiro ajusta um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento. Se j tiver utilizado todos os seus poderes de ataque por encontro, o patrulheiro recupera a utilizao de um poder de ataque por encontro de patrulheiro que tenha utilizado durante este encontro, ou, se o alvo atingido for a presa do patrulheiro, em vez disso, o personagem pode escolher causar 4[A) de dano adicional.

Prensa Bestial
Voc e sua fera flanqueiam para escapar.

Ataque de Patrulheiro 27 o oponente, deixando-o sem opes

Tiro Acertado

Ataque de Patrulheiro 2S

s vezes voc conseBue atinBir mesmo os alvos mais distantes.

Dirio. Arma, Confivel, Marcial distncia Ao Padro Alvo: Uma criatura

Encontro. Animal, Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1) Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3 [A) + modificador de Fora de dano. Se o patrulheiro e seu companheiro animal estiverem f1anqueando o alvo, ele fica imobilizado at o comeo do prximo turno do personagem. Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma aranha, ave de rapina, felino, javali ou lobo, o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem.

linha de viso

Ataque: Destreza -2 vs. CA Sucesso: S[A) + modificador de Destreza de dano.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 27


Ferida Instvel
Ataque de Patrulheiro 27

Voc deixa um ferimento pronto para se abrir ao menor esforo. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Fortitude Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. Se o alvo atacar ou se mover mais que 1 quadrado antes do comeo do prximo turno do personagem, ele sofre 4[A) de dano adicional.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 29


Banho de Sangue do Mestre da Caa
Ataque de Patrulheiro 29 Seu ataque horrendo atinBe um ponto vulnervel do oponente, derramando rapidamente afora vital do inimiBo. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Alvo: Uma criatura Arma corpo a corpo ou distncia

Ataque: Fora vs. Fortitude (corpo a corpo) ou Destreza vs. Fortitude ( distncia) Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano ou 4[A) + modificador de Destreza de dano e 20 de dano contnuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e 10 de dano contnuo (TR encerra).

A SENTINELA NOTURNA
Varis se sentou num galho grosso e sua pantera Shara ao seu lado. Juntos eles observavam a estrada abaixo, com garras e dedos pressionados na casca da rvore. Somente seus olhos se moviam, explorando a floresta, cientes de cada movimento - cada folha de outono caindo no cho, cada esquilo correndo pela floresta ou entre os galhos ao redor deles. Na medida em que os ltimos raios de sol desapareciam do cu e os amigos de Varis se ajeitavam para dormir, ele fechou os olhos e se concentrou nos sons da floresta: o solitrio canto de uma coruja, o jovial coaxar de pequenos sapos e o distante estalar de um urso andando sobre folhas secas. Ele podia ouvir o urso respirando lhas em busca de comida. enquanto revirava as fopelo menos o suficiente para olhos lficos enxergarem. Ele se virou para Shara e seguiu o olhar do animal e ento percebeu o que a alarmou. Uma silhueta sombria movendo-se entre as sombras das rvores, espreitando em direo ao acampamento. O batedor avistou uma segunda silhueta, depois uma terceira, e alm delas, muitas outras, rastejando em perfeito silncio, confiando na cobertura da noite. A respirao de Shara era quase como um rugido e Varis ergueu um dedo para silenci-Ia. Talvez devido ao seu movimento, ou ao som da pantera, mas a criatura mais prxima levantou uma mo e interrompeu o avano. Varis podia ver os pequenos olhos goblin vasculhando a floresta ... mas j era tarde demais. Rugindo como um, Varis e Shara saltaram da rvore, e o goblin estava morto antes mesmo de seus ps tocarem o cho.

Varis sentiu Shara se enrijecer levemente e abriu os olhos. A lua banhava as rvores com seu brilho prateado,

CAPTULO

Patrulheiro

Dana dos Cinco Projteis

Ataque de Patrulheiro 29

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Movendo-se cuidadosamente, voc dispara cinco projteis contra os oponentes, cada disparo mais violento que o anterior. Dirio" Arma, Marcial Ao Padro Arma distncia Alvo: Uma, duas, trs, quatro ou cinco criaturas Ataque: Destreza vs_ CA, cinco ataques Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano por ataque. Se o patrulheiro obtiver sucesso em dois ataques contra o mesmo alvo, o alvo empurrado 1 quadrado. Se o obtiver sucesso em quatro ataques contra o mesmo, o alvo fica derrubado. Se obtiver sucesso em cinco ataques contra o mesmo alvo, o alvo fica imobilizado (TR encerra). Fracasso: Metade do dano por ataque. Efeito: O patrulheiro ajusta 1 quadrado depois de cada ataque.

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Fim do Sofrimento

Ataque de Patrulheiro 29

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Com a inteno de derrubar oponente de uma vez por todas, voc 80lpeia com uma fora mortal. Dirio" Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura sangrando Efeito: Antes do ataque, o patrulheiro ajusta um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Sabedoria. Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 8[A] + modificador de Fora de dano. Fracasso: 5[A] + modificador de Fora de dano.

Sova do Mestre da Caa

Ataque de Patrulheiro 29

Voc talha a carne do inimi80 e seu companheiro animal a dilacera. Dirio" Animal, Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1) Alvo: Uma criatura Ataque Primrio: Fora vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O companheiro animal do patrulheiro realiza um ataque secundrio contra o alvo. Se o ataque primrio deixou o alvo sangrando, o animal obtm vantagem de combate contra ele no ataque secundrio. Ataque Secundrio: Bnus de ataque do animal vs. CA Sucesso: 5[C] + modificador de Fora do animal de dano. Fracasso: Metade do dano. Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for um lobo, serpente ou urso, o ataque secundrio causa dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem.

Tornado dos Golpes Gmeos

Ataque de Patrulheiro 29

Voc se movimenta e 80lpeia com tamanha velocidade que a nica evidncia do ataque se encontra nos oponentes feridos diante ti. Dirio" Arma, Marcial Ao Padro Exploso contgua 2 Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo. Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano. Fracasso: Metade do dano.

PATRULHE1ROS DE MUlTAS RAAS


Devido sua grande Fora, os draconatos so excelentes patrulheiros de duas armas ou mestres das feras. Eles normalmente usam dragonetes como companheiros animais. Anes patrulheiros no so particularmente comuns, mas sua Sabedoria elevada e sua tenacidade natural fazem com que alguns heris anes se tornem patrulheiros. A grande maioria dos patrulheiros escolhe o estilo de luta de duas armas, empunhando machados gmeos, picaretas ou martelos. Halflings patrulheiros so raros. Como o seu tamanho impede que eles utilizem arcos longos, a maioria escolhe o caminho da maestria animal, dando preferncia s aves de rapina como companheiras. So poucos os heris tiefling que se tornam patrulheiros, mas aqueles que o fazem normalmente favorecem o estilo de duas armas, empunhando lminas afiadas no combate corpo a corpo. Alguns poucos tieflings patrulheiros aprendem antigos segredos infernais e imbuem seus ataques com chamas infernais - consulte a trilha exemplar sombra infernal (pg. 99). Consulte tambm "Patrulheiros Eladrin" e "Patrulheiros lficos" nas pginas 73 e 75.

CAPTULO

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NOVASTR1LHAS EXEMPLARES.J
Observao: O marechal fronteirio, uma trilha exemplar descrita na pgina 127, est disponvel para personagens que sejam patrulheiro e senhor da guerra (tendo adotado uma das classes com um talento de multiclasse).

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ANDARILHO DO HORIZONTE


Ao do Viajante (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao de movimento, o andarilho do horizonte recebe um ponto de ao depois de.realizar a ao de movimento. Viso do Pendor das Sombras (Nvel 11): O andarilho do horizonte adquire viso no escuro. Se estiver no Pendor das Sombras, o personagem recebe +5 de bnus nos testes de Percepo. Infuso Astral (Nvel 16): O andarilho do horizonte recebe um bnus nos testes de resistncia contra a morte e no valor do pulso de cura igual ao seu modificador de Sabedoria. Se estiver no Mar Astral ou num domnio divino neste plano, o personagem no morre como resultado de fracassar em trs testes de resistncia contra a morte, embora ainda possa morrer por dano.

ANDARILHO DO HORIZONTE
"Com o tempo, seus olhos tero visto todos os reinos."

Pr-requisito:

Patrulheiro

O mundo vasto e possui poucos lugares mapeados. Ele implora para ser explorado e incita o desejo de viajar nos coraes dos corajosos. A vida itinerante um teste de percia e vigor, um desafio que recompensa os intrpidos com uma vista impressionante, encontros excitantes e muito mais. Ainda assim, o mundo natural s uma das paisagens de um amplo universo. Outros planos tambm atraem os andarilhos curiosos e os desafios e experincias que eles podem oferecer esto alm da imaginao comum e exigem uma adaptao alm do limite mortal. Andarilho do horizonte um nome tradicionalmente dado a viajantes incessantes que buscam regies inexploradas do universo. O ttulo se aplica a membros de uma dispersa confederao de combatentes que se consideram companheiros na maravilhosa jornada da vida. Eles viajam de um lugar para outro, atravessando os planos, aprimorando suas habilidades e criando uma conexo mstica com o ambiente. Quando voltam ao mundo natural, eles esto mudados pelo contato com os planos e com o conhecimento necessrio para proteger o lugar que a maioria conhece como casa. Como a maioria dos andarilhos do horizonte, seu personagem viajou pelo mundo e aprendeu sobre ele e sobre como proteg-Io, e seus habitantes, das ameaas de outros mundos. Ele corajosamente viaja pelo universo, usando suas habilidade e sua conexo mstica com o mundo natural para desenvolver laos similares com os cantos mais distantes da criao. Desse dia em diante ele incapaz de permanecer num nico lugar. Os mistrios de paisagens nunca vistas invocam sua curiosidade e seu destino sussurra de locais desconhecido. Cada passo o leva mais perto de seu destino.

PROEZAS DE AADARILHO DO HORIZONTE Golpe Material


Ataque de Andarilho do Horizonte 11
Voc canaliza as enerBias arcanas da terra em seu Bolpe, tornando-o mais poderoso contra as criaturas de outros mundos.

Encontro + Arcano, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA ( distncia) Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano (corpo a corpo) ou 2[AJ + modificador de Destreza de dano ( distncia). Se o alvo no de origem natural, o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do andarilho do horizonte e o alvo fica pasmo at o comeo do prximo turno do personagem.

Andarilho Ferico

Utilitrio de Andarilho do Horizonte 12


que por um momento.

o pedao

da ABrestia que voc carreBa em seu corao permite

voc transcenda

espao

Encontro + Arcano, Teleporte Ao de Movimento Pessoal Efeito: O andarilho do horizonte se teleporta um nmero de quadrados igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. Se estiver na Agrestia das Fadas, o personagem se teleporta 3 quadrados adicionais. Especial: Se o companheiro animal do andarilho do horizonte estiver adjacente ao personagem, ele pode se teleportar junto com o personagem quando este poder for utilizado.

Punio do Caos Elemental


Ataque de Andarilho do Horizonte 20
Ao Bolpear inimiBo, voc liberta as enerBias e!ementais vem dentro de voc.

que revol-

Dirio + Arcano, Arma; cido, Congelante, Flamejante, Radiante ou Trovejante Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA ( distncia) Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo) ou 3[AJ + modificador de Destreza de dano ( distncia). O andarilho do horizonte deve escolher o tipo de dano do poder na lista a seguir: cido, congelante, flamejante, radiante ou trovejante. Alm disso, o alvo sofre 10 de dano contnuo do tipo escolhido (TR encerra). Se estiver no Caos Elemental, em vez disso, o alvo sofre 20 de dano contnuo do tipo escolhido (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo. CAPTULO 3
I

Patrulheiro

ARQUEIRO

SILVESTRE
espiritual. O voa da fle-

"Puxar a corda do arco um juramento cha seu cumprimento."

Pr-requisitos:

Elfo, patrulheiro

Sentidos Silvestres (Nvel 11): O arqueiro silvestre :f) recebe +2 de bnus nos testes de Percepo. ~ Caador Intuitivo (Nvel 16): Quando realizar um ct ataque distncia, o arqueiro silvestre adiciona seu mo- ~ dificador de Sabedoria ao dano adicional causado pela CJ caracterstica de classe Presa do Caador. :;2

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Assim como seus primos eladrin, os elfos tm o tempo e a fora de vontade para dar a tudo que fazem um toque de complexidade. Para eles, uma tarefa digna de sua ateno deve ser feita de forma impecvel - e receber sua total dedicao de corpo, mente e alma. Toda tarefa merece ser dominada, contanto que o processo de realiz-Ia, mesmo durante seu treinamento, possa ser considerado belo. Alm disso, para a mente ferica, a combinao de trabalhos aparentemente sem graa com um pouco de alegria, cria um resultado final ainda mais belo. Essa viso to verdadeira no arqueirismo como em qualquer outra atividade. Eras atrs, depois de entrarem no mundo natural, separando-se assim dos eladrin, os elfos descobriram a necessidade de sobreviver nos ermos selvagens. A graa e intuio se tornaram suas foras. O arco se tornou sua arma favorita para a caa e a guerrilha. A magia fluindo na alma ferica dos elfos permitiu a eles forjar um lao espiritual com seu arco. Esses arqueiros so experientes em atacar alvos em florestas densas e reas repletas de cobertura. O som da corda de um arco inimigo sendo puxado ou a aluso de movimento na vegetao rasteira suficiente para atrair um disparo mais reativo e veloz que qualquer ataque intencional poderia. Um mestre do arqueirismo lfico pode facilmente lidar com mltiplos oponentes e, em tempo, desenvolver a fantstica habilidade de fazer com que suas flechas literalmente rastreiam o inimigo - da vem o ditado que as flechas lficas carregam nela o nome de seus alvos. Seu personagem mantm essa gloriosa tradio. Espreitando locais selvagens e perigosos, armado somente com uma aljava de flechas e um arco, ele se tornou um paradigma da percia lfica com o arco. Seus refinados sentidos so incomparveis e sua mira sempre certeira. Encontrando-se entre os mais formidveis caadores, ele possui uma preciso sem comparao que transcende a percia da maioria dos arqueiros - seu esprito se estende para inform-Io sobre o invisvel. Se a percia e as proezas do personagem um dia lhe levarem glria, os elfos que seguirem o caminho do arco lembraram seu nome e seguiram seu caminho.

PROEZAS DE ARQUEIRO SILVESTRE


Fender Flecha
Ataque de Arqueiro Silvestre 11

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Enquanto seu oponente realiza um ataque, voc dispara um projtil em direo ao rosto dele. Encontro" Arma, Marcial Interrupo Imediata Arma distncia Gatilho: Um inimigo obtm sucesso num ataque distncia contra o arqueiro silvestre ou um aliado do personagem a at 5 quadrados dele Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre -5 de penalidade na jogada de ataque que ativou o gatilho.

Arquerismo lfico

Utilitrio de Arqueiro Silvestre 12

Voc podefacilmente dividir sua ateno entre diversos alvos. Encontro . Marcial distncia linha de viso Ao Mnima Alvo: Uma criatura Efeito: O arqueiro silvestre pode designar o alvo como presa, mesmo se ele no for o inimigo mais prximo. O alvo no considerado para o limite normal do personagem de uma presa por vez, mas o arqueiro silvestre ainda s pode causar o dano da Presa do Caador uma vez por rodada. Especial: Este poder no provoca ataques de oportunidade.

Nomear Alvo

Ataque de Arqueiro Silvestre 20

Sussurrando em lfico o nome de seu oponente, voc dispara uma flecha e a observa atravessar infalivelmente o campo de batalha. Dirio" Arma, Marcial Ao Padro Arma distncia Alvo: Uma criatura Efeito: Se pronunciar o nome do alvo ao utilizar este poder, o arqueiro silvestre pode design-Io como presa e o personagem no sofre nenhuma penalidade na jogada de ataque devido cobertura, cobertura superior, ocultao ou ocultao total. Ataque: Destreza vs. Vontade Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica pasmo (TR encerra). Se o arqueiro silvestre pronunciou o nome do alvo, em vez de ficar pasmo, o alvo fica atordoado (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do personagem. Se o arqueiro silvestre pronunciou o nome do alvo, em vez de ficar pasmo, o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do personagem.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ARQUEIRO SILVESTRE


Ao do Arqueiro (Nvel 11): Quando o arqueiro silvestre gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, at o final do seu prximo turno suas jogadas de ataque distncia no sofrem penalidade devido cobertura, cobertura superior, ocultao ou ocultao total.

CAPTULO

Patrulheiro

ARREMESSADOR ALUDE
"V em frente, continue tirando sarro! Eu no preciso de um arco para acertar voc daqui de baixo."

PROEZAS DE ARREMESSADOR ALUDE


Golpe da Avalanche
Ataque de Arremessador Alude 11

Pr-requisito: Patrulheiro Os primeiros arremessadores aludes foram escravos anes dos antigos reinos dos gigantes. Vitimas de enorme sofrimento, trabalho sem fim, e sem acesso a mtodos militares, esses anes desenvolveram tcnicas marciais que s dependessem de suas ferramentas de trabalho e que lhe permitissem serem flexveis em combate. Esses rebeldes precisavam de capacidade de ataque distncia para derrotar os inimigos em suas ciladas, assim como para derrubar os que estivessem recuando, e dependiam de suas habilidades no combate corpo a corpo para enfrentar oponentes maiores e mais rpidos. Os anes revolucionrios empunharam seus martelos e machados, arremessando-os contra seus opressores. Depois, esmagando e lacerando de baixo, os primeiros arremessadores alude derrotaram seus enormes mestres e escaparam para os ermos. Eles se refugiaram em sales subterrneos esculpidos por eles mesmo, lugares pequenos demais para que seus inimigos conseguissem invadir, at o dia em que declararam guerra contra os gigantes em nome de Moradin. Os cls de anes tm mantido o estilo de luta do arremessador alude atravs das geraes. Eles preservaram o estilo de combate original, mas como ele nunca foi considerado um estilo sagrado, tambm foi ensinado aliados de todos os povos. O arremessador alude pode ser associado ao folclore ano, mas outras raas desenvolveram mtodos militares similares. Como um arremessador alude, seu personagem eficaz tanto no combate corpo a corpo quanto no combate distncia. Em vez de dominar um estilo de luta de patrulheiro, ele adota ambos, usando armas de combate corpo a corpo de arremesso como seu instrumento para matar. O que eles perdem em distncia e dano, compensam com a versatilidade, realizando vrios ataques contra inimigos adjacentes ou lanando suas armas contra os mais distantes.

Voc investe impiedosamente, Bolpeando com as duas armas nofim do avano. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O arremessador deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo. Alvo: Uma ou duas criaturas Efeito: O arremessador de alude ajusta 2 quadrados antes do ataque. Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo; arma principal e arma da mo inbil) ou Destreza vs. CA ( distncia), um ataque por alvo Sucesso: 2[A] + modificador de Fora + modificador de Destreza de dano por ataque.

Voc saca e Buarda as armas com uma velocidade incrvel. Sem Limite + Marcial Ao Livre Efeito: O personagem Pessoal saca ou guarda uma ou duas armas. Ataque de Arremessador Alude 20

Erupo de Ao

Depois de atacar com cada uma de suas armas, voc para por um instante para encontrar novos alvos para seu ataque furioso. Dirio + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O arremessador deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo. Alvo Primrio: Uma criatura Ataque Primrio: Fora vs. CA (corpo a corpo; arma principal e arma da mo inbil) ou Destreza vs. CA ( distncia), dois ataques Sucesso: 2[A] + modificador de Fora + modificador de Destreza de dano por ataque. Fracasso: Metade do dano por ataque. Efeito: O arremessador alude realiza um ataque secundrio. Alvo Secundrio: Uma ou duas criaturas diferentes do alvo primrio Ataque Secundrio: Fora vs. CA (corpo a corpo; arma principal e arma da mo inbil) ou Destreza vs. CA ( distncia), um ataque por alvo Efeito: 1 [A] + modificador de Fora + modificador de Destreza de dano por ataque. Fracasso: Metade do dano por ataque.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ARREMESSADOR ALUDE


Ao de Arremesso (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o arremessador alude pode realizar um ataque bsico distncia com uma arma leve de arremesso ou uma arma pesada de arremesso usando uma ao livre. Este ataque distncia no provoca ataques de oportunidade. O personagem pode ento realizar a ao adicional. Mestre do Arremesso (Nvel 11): Enquanto o arremessador alude utilizar uma arma leve de arremesso ou uma arma pesada de arremesso como uma arma de combate distncia, aumente o dado de dano da arma em uma categoria. Arremessador Sobrenatural (Nvel 16): O arremessador alude no sofre penalidade nas jogadas de ataque de longo alcance com armas leves de arremesso ou armas pesadas de arremesso.

Patrulheiro

ATIRADOR CERTEIRO
"C2Jlanto mais rpido eles vierem, mais cedo eu os liquidarei."

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ~ ATIRADOR CERTEIRO ~


Ao de Disparo Rpido (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realiza uma ao adicional, o atirador certeiro pode realizar um ataque bsico distncia com um arco ou uma besta, usando uma ao livre, antes ou depois de realizar a ao adicional. Disparo de Oportunidade (Nvel 11): O atirador certeiro pode utilizar um arco ou besta carregados para realizar ataques de oportunidade. Este ataque no provoca ataques de oportunidade. ro no sofre penalidade nas jogadas de ataque devido . . . ~
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Pr-requisito:

Patrulheiro

~
VI
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sobre um tipo de arma uma longa tradio entre muitos povos. As lendas esto repletas de exemplos: o guerreiro que se torna um com sua espada ou o assassino que impecvel com suas adagas. As fbulas tambm contam sobre aqueles que possuem uma mira perfeita com o arco ou a besta. Alguns combatentes adquirem treinamento com o arco para evitar o combate corpo a corpo. Outros o fazem porque sua habilidade e propsito o levaram por esse caminho. Os arqueiros trabalham em prol das mais diversas causas: militares ou mercenrias, nobres ou malignas. Um exemplo disso o arqueiro de campo (Livrodo JOBador), um atirador ttico que trabalha bem no caos do combate fechado. Diferentes de outros arqueiros, o propsito do atirador certeiro tornar-se lendrio por sua preciso e percia, assim como pelo nmero e tipo de oponentes derrotados. Tiros rpidos, preciso e letalidade so as marcas do atirador certeiro, assim como sua habilidade em utilizar um arco ou besta como poucos. Alguns pretendentes a verdadeiros atiradores certeiros buscam outros arqueiros para desafilos em competies de percias ou at mesmo em duelos at a morte. Seu personagem aprimorou sua percia com o arco ou besta, buscando se tornar o melhor dos melhores. Ele dispara mais rpido que a maioria das pessoas acredita ser possvel. Quanto mais seus inimigos tentam se aproximar, mais ele dispara contra eles, sem comprometer sua defesa. Aqueles que observam o personagem em ao, juram que suas flechas esto vivas. Um dia elas sero lanadas contra o inimigo cuja derrota ir transform-Io numa lenda.

o domnio

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criatura designada como sua presa. 16): Ele ainda sofre penali distncia contra uma ocultao Flecha ou Perseguidora cobertura (Nvel ataques O atirador certeidade devido ocultao nos total ou cobertura superior.

PROEZAS DE ATIRADOR CERTEIRO


Apunhalar e Disparar
Ataque de Atirador Certeiro 11
Voc utiliza sua flecha para apunhalar um inimiBo adjacente, retira ela do corpo dele e a coloca no arco, disparando-a contra outro oponente.

Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Corpo a corpo 1 Condio: O atirador deve empunhar um arco ou besta. Alvo Primrio: Uma criatura Ataque Primrio: Destreza vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do atirador certeiro. O personagem realiza um ataque secundrio. Alvo Secundrio: Uma criatura diferente do alvo primrio e dentro do alcance da arma Ataque Secundrio: Destreza vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.

Mira Perfeita

Utilitrio de Atirador Certeiro 12

Voc aBuarda o tempo necessrio para alinhar um tiro mortal.

Encontro. Arma, Marcial Ao Mnima Pessoal Condio: O atirador deve empunhar distncia.

uma arma de combate

Efeito: At o final do prximo turno do atirador certeiro, seu prximo ataque distncia recebe um bnus de poder na jogada de ataque e dano igual ao seu modificador de Sabedoria. Se ele se mover ou sofrer dano antes de realizar o ataque distncia, o bnus perdido.

Exploso Agravante

Ataque de Atirador Certeiro 20

Com uma preciso mortal, voc dispara contra mltiplos oponentes.

Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Arma distncia Alvo Primrio: Uma criatura Ataque Primrio: Destreza vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Efeito: O atirador certeiro realiza um ataque secundrio. Alvo Secundrio: Uma criatura diferente do alvo primrio Ataque Secundrio: Destreza + 2 vs. CA Sucesso: 3 [A] + modificador de Destreza de dano. Efeito: O atirador certeiro realiza um ataque tercirio Alvo Tercirio: Uma criatura diferente do alvo primrio e secundrio Ataque Tercirio: Destreza + 4 vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano.

DANARINO DAS LMINAS


"O choque das lminas cria o ritmo da dana final."

Pr- requisito:

Patrulheiro

H muito tempo os halflings utilizam a msica e a diverso para animar o trabalho braal e outras tarefas maantes. Quando a raa era jovem, eles criaram movimentos de dana que imitavam percias marciais - e com o tempo elas se transformaram em tcnicas letais de combate corpo a corpo. Os halflings aprenderam que armas de lminas podem ser facilmente adaptadas para esse uso refinado. Na medida que essa dana de guerra evolua, eles comearam a considerar o uso de duas armas de lmina como refinamento do estilo. Os halflings chamam os praticantes mais habilidosos desse estilo de danarinos das lminas. A interao de halflings itinerantes com outros povos eventualmente tornou os danarinos das lminas famosos e difundiu o estilo, sendo que cada povo adotava novas armas. Hoje vrias pessoas conhecem e ensinam o bsico do mtodo, mas os mestres mais rigorosos ainda exigem que seus estudantes mostrem proficincia em combate, assim como um amor pelo estilo de vida nmade dos halflings. Seja ou no um halfling, seu personagem submeteu seu corpo a um exaustivo treinamento para alcanar a maestria do danarino das lminas. Suas lminas gmeas giram ao seu redor como um vu mortal. Um complexo trabalho com os ps permite a ele danar para dentro e fora do perigo com facilidade. Suas armas, como boas parceiras de dana, sabem exatamente onde precisam estar. Um dia, heri e armas seguiro seu caminho para se tornarem lendas.

Dana Defensiva: (Nvel 11): Se estiver empunhando duas armas de combate corpo a corpo e atingir um alvo (ou alvos) com pelo menos dois ataques corpo a corpo no seu turno, o danarino das lminas recebe +2 de bnus na CA e na defesa de Reflexos at o comeo do seu prximo turno. Passos Cortantes (Nvel 16): Enquanto estiver empunhando duas armas de corpo a corpo, o danarino das lminas recebe + 1 de bnus nas jogadas de dano e na CA.

PROEZAS DE DANARINO DAS LMINAS


Aparada Cruzada
Ataque de Danarino das Lminas 11 Conforme o oponente Bolpeia, voc rapidamente cruza as duas lminas para aparar e, usando-as como uma tesoura, volta a atacar brutalmente. Encontro" Arma, Marcial Interrupo Imediata Arma corpo a corpo Gatilho: Um inimigo realiza um ataque corpo a corpo contra o danarino das lminas Condio: O danarino deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Fora vs. Reflexos (arma principal e arma da mo inbil), dois ataques Sucesso: 1 [A] de dano por ataque. Se obtiver sucesso nos dois ataques, o alvo fica enfraquecido at o final do prximo turno do personagem. Arma: Se o danarino das lminas estiver empunhando duas lminas leves, duas lminas pesadas ou uma lmina leve e uma lmina pesada, os ataques causam dano adicional igual ao seu modificador de Destreza.

Lminas Enganosas

Utilitrio de Danarino das Lminas 12

CARACTERSTICAS

DE TRILHA DO DAS LMINAS

DANARINO

GinBando com as lminas, voc dana para dentro e parafora do alcance dos inimiBos,deslocando suas armas e deixando-osdesequilibrados. Dirio" Arma, Marcial Ao de Movimento Pessoal Condio: O danarino deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo. Efeito: O danarino das lminas ajusta um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Destreza. Durante o ajuste, cada inimigo que ficar adjacente a ele sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque e concede vantagem de combate aos aliados do danarino das lminas at o comeo do prximo turno do personagem.

Ao da Lmina Dupla (Nvel 11): O danarino das lminas pode gastar um ponto de ao para realizar um ataque bsico corpo a corpo com sua arma principal e outro com sua arma da mo inbil, em vez de realizar uma ao adicional. O personagem recebe um bnus nas jogadas de dano igual ao seu modificador de Sabedor

Dana das Lminas

Ataque de Danarino das Lminas 20

Por um momento voc se transforma numa tempestade de lminas mortais. Dirio" Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O danarino deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O danarino das lminas ajusta 3 quadrados e repete o ataque contra um segundo alvo. Depois, o personagem ajusta 3 quadrados e repete o ataque contra um terceiro alvo. Arma: Se o danarino das lminas estiver empunhando duas lminas leves, duas lminas pesadas ou uma lmina leve e uma lmina pesada, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Destreza.

ESPRITO FERINO
"Ele no 80sta de voc. Eu tambm no 80sto de voc. Se cuida ns dois mordemos."

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ~ ESPRITO FERINO ~


Parceria Temvel (Nvel 11): Enquanto o esprito ferino estiver a at 10 quadrados de seu companheiro animal, ele recebe +2 de bnus nas jogadas de dano. Ao Ferina (Nvel 11): Quando o esprito ferino gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, seu companheiro animal recebe +4 de bnus nas jogadas de ataque at o comeo do prximo turno do personagem. Vnculo Espiritual (Nvel 16): Quando o companheiro animal do esprito ferino recupera o flego, o personagem pode escolher gastar um de seus pulsos de cura em vez de um pulso de cura do animal.
2:

Pr-requisitos: Maestria Animal

Patrulheiro, caracterstica de classe

~
Vl
....l

Para a maioria dos mortais, um animal um bicho de estimao ou uma ferramenta, um companheiro ou os meios para um fim. Essas criaturas ajudam na subsistncia e fornecem mo de obra, proteo a at companhia. Somente em casos raros esse relacionamento entre mestre e animal transcende esses laos mundanos. Um mestre das feras uma exceo a essa regra, aprendendo a se tornar uma unidade formidvel com seu animal, que tanto um amigo, um guardio e uma arma. Esses mestres sabem que depois que o lao foi formado, as capacidades e o destino do mestre e seu animal esto ligados. Mestres das feras de diversas raas nutrem essa conexo mstica entre mestre e animal. Eles cultivam uma comunicao que transcende a fala e se aproxima da telepatia. Com isso o poder do mestre das feras aumenta, uma vez que a magia do mundo est infundida nessa relao. Ela une o animal e o mortal por sua devoo, conexo ritual e objetivo comum. O contato entre os povos espalhou essa tcnica, que alguns dizem ser original dos elfos. Elfo ou no, seu personagem conseguiu criar uma relao transcendental com seu companheiro animal. Embora cada um seja igualmente feroz e mortal, os dois compartilham as emoes e pensamentos do outro. Cada um sabe quando o outro est em necessidade. Eles trabalham em harmonia para derrotar os oponentes e at mesmo seus aliados podem jurar que impossvel se comunicar com tanta rapidez. Em tempo, mortal e animal podem crescer to prximos um do outro que parecero ser uma nica criatura magnfica compartilhando dois corpos (consulte destino pico Senhor das Feras, pg. 157).

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PROEZAS DE ESPRITO FERINO


Distrao Ferina
Ataque de Esprito Ferino 11

Seu companheiro animal chama a ateno do oponente, permitindo a vocfu8ir para lon8e. Encontro" Animal, Arma Ao Padro Animal corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura adjacente ao esprito ferino Efeito: O companheiro animal do esprito ferino ajusta 3 quadrados antes do ataque. Ataque: Bnus de ataque do animal vs. CA Sucesso: 2[C] + modificador de Fora do animal + modificador de Destreza do animal de dano e usando uma ao livre o personagem ajusta 3 quadrados para longe do alvo.

Celeridade do Esprito

Utilitrio de Esprito Ferino 12

Ao seu sinal, seu companheiro animal se prepara para aBir. Encontro . Animal, Marcial Ao Mnima Exploso contgua 5 Alvo: O companheiro animal do esprito ferino dentro da exploso Efeito: O alvo realiza uma ao de movimento ou recebe + 2 de bnus na prxima jogada de ataque durante este encontro.

Golpe das Almas Gmeas

Ataque de Esprito Ferino 20 a devastao.

Q].Lerest4am atacandojuntos ou separados,voccoordenaseu Bolpe com

ataque de seu companheiro animal para maximizar

Dirio" Animal, Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1 ) Alvo Primrio: Uma criatura Ataque Primrio: Fora vs. CA Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O companheiro animal do esprito ferino obtm vantagem de combate contra o alvo primrio no prximo ataque que realizar contra ele antes do final do prximo turno do personagem. O companheiro animal realiza um ataque secundrio. Alvo Secundrio: O alvo primrio ou outra criatura Ataque Secundrio: Bnus de ataque do animal vs. CA Sucesso: 2[C] + modificador de Fora do animal + modificador de Destreza do animal de dano. Efeito: Se o alvo secundrio for diferente do alvo primrio, o esprito ferino obtm vantagem de combate contra o alvo secundrio no prximo ataque que realizar contra ele antes do final do seu prximo turno.

CAPTULO

ESPREITADOR FELINO
"Esse felino sutil e feroz, assim como seu mestre."

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ESPREITADOR FELINO


Contra o Pescoo (Nvel 11): O espreitador felino e seu companheiro animal recebem + 1 de bnus nas jogadas de ataque e dano contra os inimigos sangrando designados como a pres"a do personagem. Ao de Acampanar (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o espreitador felino tambm adquire ocultao at o final do seu prximo turno. Presa Felina (Nvel 16): Quando o espreitador felino ou seu companheiro animal reduzem um inimigo a O ponto de vida ou menos (seja o inimigo a presa do personagem ou no), o personagem pode designar uma nova criatura como presa usando uma ao livre, em vez de uma ao mnima.

Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe MaestriaAnimal, companheiro animal (felino) Independncia, coragem e agilidade de corpo e mente o felino simboliza todas essas caractersticas. Ele prefere observar cuidadosamente o mundo de um local vantajoso antes de agir decisivamente. Os felinos - normalmente calmos e muito limpos - amam brincar, mas lutam ferozmente quando necessrio. Eles so caadores furtivos especializados em emboscadas e investidas mortais, que buscam derrotar sua presa o mais rpido possvel. Quando est cercados de amigos, os felinos so diligentes e protecionistas e compartilham tudo o que tm. Seu personagem v um pouco dele mesmo em seu felino - ou um pouco do felino nele mesmo. Ele tambm um caador cuidadoso e veloz, possuidor da graa e audcia felina. Ataques rpidos e inesperados so sua especialidade e poucos se comparam a ele em sua autossuficincia. Talvez por isso o personagem escolheu um felino como companheiro (ou talvez tenha sido escolhido pelo felino). Ele aprimorou suas qualidades felinas, aumentando sua intuio, astcia e furtividade. Seu companheiro animal se tornou um poderoso combatente ao seu lado, usando suas habilidades predatrias para derrotar os inimigos como se eles fossem gado. Conforme as histrias sobre as proezas do personagem se espalham, assim tambm aumenta a fama de seu felino. Ele se tornou um smbolo que identifica a presena do espreitador entre todos que ele encontra, afeta e ope. Quando sua histria chegar ao fim, seu felino estar ao seu lado em crnicas mticas, como se os dois fossem um.

PROEZAS DE ESPREITADOR FELINO


Golpe do Olho Felino
Ataque de Espreitador Felino 11

Seus sentidos a8uados permitem que voc encontre uma abertura nas defesas do inimi80. Encontro . Animal, Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia (animal 1) Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Reflexos (corpo a corpo) ou Destreza vs. Reflexos ( distncia) Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo) ou 2[A] + modificador de Destreza de dano ( distncia). Se o espreitador felino tiver vantagem de combate contra o alvo, o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem.

Espreitador Imperceptvel
Utilitrio de Espreitador Felino 1 2 Voc e seufelino se movem como nvoa na 8rama. Encontro" Marcial Ao Padro Exploso contgua 1 Condio: O espreitador felino e seu companheiro animal devem ter ocultao. Alvo: O espreitador felino e seu companheiro animal dentro da exploso Efeito: O alvo adquire ocultao total at o final do prximo turno do personagem ou at atacar.

Acometida da Pantera

Ataque de Espreitador Felino 20

Ao seu sinal, seu felino salta sobre o oponente, destroando-o com

presas e 8arras. Dirio" Animal, Arma, Marcial Ao Padro Animal corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura designada como presa Efeito: Antes e depois do ataque, o companheiro animal do espreitador felino ajusta um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento, ignorando terreno acidentado. Ataque: Bnus de ataque do animal vs. CA Sucesso: 2[C] + modificador de Destreza do animal de dano. Se o companheiro animal do espreitador felino estava escondido do alvo no comeo do turno do personagem, o ataque causa 3[C] de dano adicional. Fracasso: Metade do dano.

CAPTULO

Patrulheiro

JUSTICEIRO IMPLACVEL
"Os oponentes mais peri80sos so aqueles que sabem a diferena entre o certo e o errado e ainda assim escolhem jazer o mal. Eles tambm entendem o que morrer realmente si8nifiea."

PROEZAS

DE JUSTICEIRO IMPLACVEL
Ataque de Justiceiro Implacvel 11

Tiro Incapacitante

Um Bolpe nos rBosvitaisjaz sua vitima cambalear e gritar de dor.

Pr-requisito:

Patrulheiro

Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Alvo: Uma criatura

:5
C2

Para um caador comum ou um pretenso heri, animais comuns e monstros so predadores respeitveis. Contudo, independente da capacidade fisica da criatura, ou dos males pelos quais ela responsvel, as nicas ferramentas desses monstros so seus instintos bsicos e uma sagacidade bruta. Sua nica opo reagir. Animais no tem a habilidade de raciocinar nem de planejar, caractersticas necessrias para justificar as aes mais vis e sem sentido. J as criaturas humanoides raramente sofrem com esse problema. Mesmo uma leve semelhana inteligncia humana, combinada com a habilidade de usar armas e outras percias faz com que esse tipo de adversrio seja muito mais perigoso. Desde os goblins at os senhores demonacos e as prprias divindades, as mais variadas criaturas perversas residem dentro de carcaas humanoides. Apesar da enorme variedade de humanoides e de suas diferentes aparncias, todos so similares o bastante para que o conhecimento sobre um seja til contra os demais. Seja malvola ou no, so poucas as criaturas que oferecem o desafio que uma presa humanoide oferece. R muito tempo, seja por vingana, honradez ou puro esporte, seu personagem decidiu se especializar no confronto contra oponentes humanoides. Ele se distingue dos demais patrulheiros ao rastrear e confrontar esses perspicazes oponentes, derrotando aqueles que merecem a destruio e encontrando outros por recompensa, lucro ou justia. Para seu personagem, a compreenso da anatomia, a imposio da dor e a invocao do medo so armas to efetivas quanto uma espada ou um arco. O personagem alcanou tamanho sucesso que desenvolveu uma impiedosa reputao. A meno de seu nome inspira terror entre aqueles que sabem que um dia tero que enfrent-Io. Um dia ele seguir em busca de um adversrio humanoide de propores mticas que ir tremer ao saber de sua aproximao.

I-

Ataque: Fora vs. Reflexos (corpo a corpo) ou Destreza vs. Re- V1 f1exos ( distncia) ;g; Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo) ~ ou 1 [A] + modificador de Destreza de dano ( distncia) e o alvo fica lento at o final do prximo turno do personagem. Se o alvo for um humanoide, ele tambm fica enfraquecido at o final do prximo turno do personagem.

Reputao Pavorosa
Utilitrio de Justiceiro Implacvel 12 Seu nome temido entre os oponentes humanoides. Dirio + Marcial, Medo Ao Mnima Exploso contgua 10 Alvo: Os humanoides dentro da exploso que possam ouvi-I o Efeito: O justiceiro implacvel diz seu nome em voz alta e o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do encontro. Se for treinado em Intimidao, o justiceiro implacvel tambm obtm vantagem de combate contra o alvo at o final do seu prximo turno.

Sangria
Se

Ataque de Justiceiro Implacvel 20

consesuir recuar diante de seu assalto, seus Bolpes alimentaro a terra com o sanBue dele. Dirio + Arma, Marcial Ao Padro Alvo: Uma criatura Arma corpo a corpo ou distncia

adversrio no

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO JUSTICEIRO IMPLACVEL


Ao Implacvel (Nvel 11): O justiceiro implacvel pode gastar um ponto de ao para refazer uma jogada de ataque contra um alvo humanoide designado como sua presa, em vez de realizar uma ao adicional. Perigo Maior (Nvel 11): O justiceiro implacvel recebe um bnus nas jogadas de dano igual ao seu modificador de Sabedoria nos ataques realizados contra um alvo humanoide designado como sua presa. Punio Contnua (Nvel 16): O justiceiro implacvel recebe um bnus igual ao seu modificador de Sabedoria no dano contnuo causados por seus ataques. Ele tambm obtm vantagem de combate contra os inimigos humanoides que estiverem sofrendo dano contnuo.

Ataque: Fora vs. Reflexos (corpo a corpo) ou Destreza vs. Reflexos ( distncia), trs ataques Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo) ou 1 [A] + modificador de Destreza de dano ( distncia) por ataque, o alvo conduzido 2 quadrados e o justiceiro implacvel ajusta 2 quadrados depois de cada ataque. Fracasso: Nenhum dano, o alvo conduzido 1 quadrado e o justiceiro implacvel ajusta 1 quadrado depois de cada ataque. Efeito: Usando uma ao livre, o alvo pode negar a conduo, mas sofre 10 de dano contnuo (TR encerra) por quadrado de movimento forado negado.

CAPTULO

Patrulheiro

LMINA BANSHEE
"Este barulho o som de sua morte se aproximando."

CARACTERSTICAS

DE TRILHA DO LMINA BANSHEE

Pr-requisitos: Eladrin, patrulheiro A Agrestia canta com energias msticas. Ela infundida com magia, desde seu cu crepuscular at suas profundezas brilhantes. As criaturas fericas, seus filhos, so banhadas nesse fluxo sobrenatural. At mesmo o mais simples entre eles possuem poderes superiores aos dos simples mortais, realizando tarefas simples com encantamentos sobrenaturais. Os eladrin esto entre os herdeiros da natureza da Agrestia. Da mesma forma que os humanos e outras raas dominaram pores do mundo natural, os eladrin tambm domaram partes da Agrestia de acordo com seu temperamento ferico. Eles criaram uma sociedade complexa, rica em formas e tradies e que flui em concordncia com a Agrestia. Como seguidores de tradies antigas inspiradas pelo deus Corellon, os eladrin tratam a vida e todos os seus aspectos como uma arte. Tudo o que eles fazem, maravilhoso ou terrvel, reflete esse ideal. Assim como seus contrapartes no mundo natural, os eladrin tiveram que lutar e morrer para defender seu estilo de vida. Sendo assim, todo eladrin sabe manejar uma espada longa, a arma tradicional de seu povo. Eles possuem disciplinas marciais que ensinam como canalizar a magia inata em seus espritos, ou a magia presente nos elementos. Uma lmina da Agrestia ou forjada pelas mos de um eladrin possui uma beleza especial. Seu metal vibra com um poder estranho. Alguns eladrin aprendem a moldar o metal de forma que a lmina forjada cante a msica de sua alma. Essa cano um choro ferico que anuncia o fim de uma vida e aqueles que empunham essas lminas so conhecidos pelo cosmos como lmina banshee. Ao longo dos anos, seu personagem desenvolveu uma terrvel sinergia com suas lminas. Ele compreendeu o corao secreto do metal forjado pelas fadas, assim como a inconfundvel e aterrorizante voz que anuncia sua fria. Enquanto ele luta, sua lmina emite sons e se torna mais afiada, lanando vibraes lacerantes contra os oponentes. Mas quando sua alma estiver inclinada amizade ou misericrdia, suas espadas produzem um som gentil, trazendo paz ao personagem e seus aliados antes que eles mergulhem novamente na batalha.

Ao do Banshee (Nvel 11): Quando o lmina banshee gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional enquanto estiver empunhando duas armas de combate corpo a'corpo, qualquer inimigo adjacente a ele sofre dano trovejante igual ao modificador de Sabedoria do personagem. Disrupo das Lminas (Nvel 11): Enquanto o lmina banshee estiver empunhando duas armas de combate corpo a corpo, qualquer criatura que ele atingir com mais de um ataque corpo a corpo durante o seu turno sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o comeo do prximo turno do personagem. Lminas Gritantes (Nvel 16): Enquanto o lmina banshee estiver empunhando duas armas de combate corpo a corpo, seus ataques corpo a corpo causam dano trovejante adicional igual ao seu modificador de Sabedoria.

PROEZAS

DE LMINA BANSHEE
Ataque de Lmina Banshee 11

Grito de Ao

Voc bate suas lminas, liberando um Brito ensurdecedor. Encontro . Arma, Marcial, Trovejante Ao Padro Exploso contgua 1 Condio: O lmina banshee deve empunhar uma espada longa e outra arma de combate corpo a corpo. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Fora vs. Vontade Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano trovejante e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do personagem.

Reverberao Reconfortante
Utilitrio de Lmina Banshee 12 Com um Biro suave, suas lminas ronronam, alcanando as mentes de seus aliados prximos e os revitalizando. Dirio" Arma, Cura, Marcial Ao Mnima Exploso contgua 3 Condio: O lmina banshee deve empunhar uma espada longa e outra arma de combate corpo a corpo. Alvo: Os aliados dentro da exploso Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura para recuperar pontos de vida ou para encerrar a condio pasmo ou atordoado.

Lminas de Domnio Mental


Ataque de Lmina Banshee 20 Voc utiliza suas lminas para criar um arranjo ferico harmonioso, permitindo que voc controle o alvo at liberar o som das lminas num lamento destrutivo. Dirio" Arma, Confivel, Encanto, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O lmina banshee deve empunhar uma espada longa e outra arma de combate corpo a corpo. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Fortitude Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica dominado (TR encerra). Usando uma ao padro, o lmina banshee pode encerrar o efeito de dominao e causar Sd6 de dano trovejante no alvo e nas criaturas adjacentes a ele.

CAPTULO

Patrulheiro

LOBO DA ALCATEIA
"Correr com a alcateia como ser um com a alcateia."

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ~ LOBO DA ALCATEIA ::5


Ao do Predador (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, usando uma ao livre, o lobo da alcateia pode ajustar um nmero de quadrados igual metade do seu deslocamento antes ou depois de realizar a ao adicional. Perseguio da Alcateia (Nvel 11): Se moverem-se pelo menos 2 quadrados durante o seu turno, o lobo da alcateia e seu companheiro animal recebem + 1 de bnus nas jogadas de ataque at o comeo do seu prximo turno. ~ ~ :c -l
::

Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe MaestriaAnimal, companheiro animal Oobo) Os humanoides tm criado feras inteligentes como companheiros desde o incio dos tempos. Os mais predominantes desses animais so os da famlia dos caninos. Assim como os humanoides, os caninos tm uma mentalidade cooperativa e uma ordem social estabelecida. Por esse motivo, no nenhuma surpresa que praticamente todas as raas humanoides - dos humanos aos goblins, dos eladrin aos gnolls - mantm ces e criaturas similares a ces como animais de estimao. Dizem os mitos que, assim como os humanoides adotaram os caninos, os caninos tambm adotaram os humanoides. Uma dessas histrias a lenda de Kurngarl, ou Kurn, o Caador. Pouco depois da queda do imprio tiefling, quando o dio contra essa raa ainda era bastante difundido, um casal de humanos deu luz a uma criana tiefling. Os pais abandonaram o beb em um bosque para morrer, mas por uma reviravolta do destino - ou como dizem algumas verses, pela caprichosa misericrdia de Melora -lobos encontraram o infante. Yunulf, a "Senhora dos Lobos", abraou a criana humana em sua ninhada, chamando-a de Homem de Chifres. Kurngarl desenvolveu uma interao sobrenatural com a natureza enquanto vivia com sua famlia de lobos, aprendendo tambm com outros animais, at que um dia, um explorador ano chamado Fargrim encontrou Kurngarl e levou a criana tiefling para a antiga fortaleza an de Durigirn. O jovem tiefling se tornou um cidado da fortaleza, mas tambm rondava pelos ermos ao redor da cidade. Mesmo assim ele no adotou nenhum nome ano no lugar daquele que recebeu de sua me lobo - que foi traduzido literalmente para o ano - e aceitava apenas o apelido de Kurn como a alternativa. Kurngarl viveu muitas aventuras, a maioria delas como seu irmo lobo Grabor ao seu lado. Kurn e Grabor eram renomados caadores e rastreadores entre os anes de Durigirn. Eles tambm so mencionados nas lendas de outras raas, desfrutando uma reputao heroica por derrotar monstros, especialmente gnolls e gigantes. Kurn, o Caador, tambm recebe a reputao de ter incitado as criaturas silvestres contra povos injustos em reas civilizadas. Por esses motivos, ele tido como um exemplo para os seguidores de Melora. Apesar das diferenas em suas histrias de vida, assim como Kurn, seu personagem tem uma conexo sobrenatural com uma fera canina. Ele e seu companheiro animal atuam como uma unidade mortal em uma alcateia maior, constituda pelos demais aliados do personagem. O companheiro animal tem tomado o personagem como exemplo, desenvolvendo um nvel de competncia e perspiccia que rivaliza o de muitos humanoides.] o personagem, abraou em seu esprito a selvageria do lobo. Quem observa os dois trabalhando juntos, no sabe dizer onde acaba a humanidade e onde comea a fera em cada um.

V1

~ ~ ~

comand-Io a ajustar 1 quadrado usando uma ao mnima. Se realizar esta ao, o personagem tambm pode ajustar quadrado. Astcia Canina (Nvel 16): Se a alcateia at 5 quadrados de 1 seu companheiro animal, oestiver lobo da pode

.' ~[~ ~I/, ... "..


'A'.

PROEZAS DE LOBO DA ALCATEIA


Assalto do Lobo da Alcateia
Ataque de Lobo da Alcateia 11 Trabalhando em harmonia, voc e seu companheiro animal surBem de nBulos diferentes e destroam um inimiBo, dividindo a ateno dele. Encontro" Animal, Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1 ) Alvo: Uma criatura Efeito: O lobo da alcateia e seu companheiro animal podem ajustar 2 quadrados antes do ataque primrio. Ataque Primrio: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo concede vantagem de combate ao companheiro animal do lobo da alcateia para o ataque secundrio. Efeito: O companheiro animal do lobo da alcateia realiza um ataque secundrio contra o alvo. Ataque Secundrio: Bnus de ataque do animal vs. Reflexos Sucesso: 1 [C] + modificador de Destreza do animal e o alvo fica derrubado.

Pele de Lobo

Utilitrio de Lobo da Alcateia 1 2

Ao assumir um aspecto canino, seus sentidos ficam mais aBuados e seus passos mais velozes. Dirio" Animal, Primitivo Ao Mnima Pessoal Condio: O lobo da alcateia deve estar a at 5 quadrados de seu companheiro animal. Efeito: O lobo da alcateia recebe +5 de bnus de poder nos testes de Percepo e Furtividade e +2 de bnus de poder no deslocamento. Este efeito persiste por 1 hora, at que o personagem use uma ao mnima para encerr-Io ou at que ele fique inconsciente.

Acometida Contra o Pescoo


Ataque de Lobo da Alcateia 20 Seu aliado salta na direo do adversrio, derrubando-o e mordendo violentamente uma rea vital. Dirio" Animal, Marcial Ao Padro Animal corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura Ataque: Bnus de ataque do animal vs. CA Sucesso: 3 [C] + modificador de Destreza do animal de dano e o alvo fica derrubado e sofre 10 de dano contnuo (TR encerra). Fracasso: Nenhum dano e o alvo fica lento e sofre 10 de dano contnuo (TR encerra ambos).

CAPTULO

3 I Patrulheiro

LOBO DA ALCATEIA
"Correr com a alcateia como ser um com a aIcateia."

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ~ LOBO DA ALCATEIA ::5


Ao do Predador (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, usando uma ao livre, o lobo da alcateia pode ajustar um nmero de quadrados igual metade do seu deslocamento antes ou depois de realizar a ao adicional. Perseguio da Alcateia (Nvel 11): Se moverem-se pelo menos 2 quadrados durante o seu turno, o lobo da alcateia e seu companheiro animal recebem + 1 de bnus nas jogadas de ataque at o comeo do seu prximo turno. ~ ~

Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe Maestria Animal, companheiro animal Oobo) Os humanoides tm criado feras inteligentes como companheiros desde o incio dos tempos. Os mais predominantes desses animais so os da famlia dos caninos. Assim como os humanoides, os caninos tm uma mentalidade cooperativa e uma ordem social estabelecida. Por esse motivo, no nenhuma surpresa que praticamente todas as raas humanoides - dos humanos aos goblins, dos eladrin aos gnolls - mantm ces e criaturas similares a ces como animais de estimao. Dizem os mitos que, assim como os humanoides adotaram os caninos, os caninos tambm adotaram os humanoides. Uma dessas histrias a lenda de Kurngarl, ou Kurn, o Caador. Pouco depois da queda do imprio tiefling, quando o dio contra essa raa ainda era bastante difundido, um casal de humanos deu luz a uma criana tiefling. Os pais abandonaram o beb em um bosque para morrer, mas por uma reviravolta do destino - ou como dizem algumas verses, pela caprichosa misericrdia de Melora -lobos encontraram o infante. Yunulf, a "Senhora dos Lobos", abraou a criana humana em sua ninhada, chamando-a de Homem de Chifres. Kurngarl desenvolveu uma interao sobrenatural com a natureza enquanto vivia com sua famlia de lobos, aprendendo tambm com outros animais, at que um dia, um explorador ano chamado Fargrim encontrou Kurngarl e levou a criana tiefling para a antiga fortaleza an de Durigirn. O jovem tiefling se tornou um cidado da fortaleza, mas tambm rondava pelos ermos ao redor da cidade. Mesmo assim ele no adotou nenhum nome ano no lugar daquele que recebeu de sua me lobo - que foi traduzido literalmente para o ano - e aceitava apenas o apelido de Kurn como a alternativa. Kurngarl viveu muitas aventuras, a maioria delas como seu irmo lobo Grabor ao seu lado. Kurn e Grabor eram renomados caadores e rastreadores entre os anes de Durigirn. Eles tambm so mencionados nas lendas de outras raas, desfrutando uma reputao heroica por derrotar monstros, especialmente gnolls e gigantes. Kurn, o Caador, tambm recebe a reputao de ter incitado as criaturas silvestres contra povos injustos em reas civilizadas. Por esses motivos, ele tido como um exemplo para os seguidores de Melora. Apesar das diferenas em suas histrias de vida, assim como Kurn, seu personagem tem uma conexo sobrenatural com uma fera canina. Ele e seu companheiro animal atuam como uma unidade mortal em uma alcateia maior, constituda pelos demais aliados do personagem. O companheiro animal tem tomado o personagem como exemplo, desenvolvendo um nvel de competncia e perspiccia que rivaliza o de muitos humanoides. J o personagem, abraou em seu esprito a selvageria do lobo. Quem observa os dois trabalhando juntos, no sabe dizer onde acaba a humanidade e onde comea a fera em cada um.

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comand-Io a ajustar 1 quadrado usando uma ao mnima. Se realizar esta ao, o personagem tambm pode ajustar 1 quadrado.

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PROEZAS DE LOBO DA ALCATEIA


Assalto do Lobo da Alcateia
Ataque de Lobo da Alcateia 11 Trabalhando em harmonia, voc eseu companheiro animal surBem de nBulos diferentes e destroam um inimiBo, dividindo a ateno dele. Encontro. Animal, Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1 ) Alvo: Uma criatura Efeito: O lobo da alcateia e seu companheiro animal podem ajustar 2 quadrados antes do ataque primrio. Ataque Primrio: Fora vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo concede vantagem de combate ao companheiro animal do lobo da alcateia para o ataque secundrio. Efeito: O companheiro animal do lobo da alcateia realiza um ataque secundrio contra o alvo. Ataque Secundrio: Bnus de ataque do animal vs. Reflexos Sucesso: 1 [C] + modificador de Destreza do animal e o alvo fica derrubado.

Pele de Lobo

Utilitrio de Lobo da Alcateia 1 2

Ao assumir um aspecto canino, seus sentidos ficam mais aBuados e seus passos mais velozes. Dirio. Animal, Primitivo Ao Mnima Pessoal Condio: O lobo da alcateia deve estar a at 5 quadrados de seu companheiro animal. Efeito: O lobo da alcateia recebe +5 de bnus de poder nos testes de Percepo e Furtividade e +2 de bnus de poder no deslocamento. Este efeito persiste por 1 hora, at que o personagem use uma ao mnima para encerr-Ia ou at que ele fique inconsciente.

Acometida Contra o Pescoo


Ataque de Lobo da Alcateia 20 Seu aliado salta na direo do adversrio, derrubando-o e mordendo violentamente uma rea vital. Dirio. Animal, Marcial Ao Padro Animal corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura Ataque: Bnus de ataque do animal vs. CA Sucesso: 3 [C] + modificador de Destreza do animal de dano e o alvo fica derrubado e sofre 10 de dano contnuo (TR encerra). Fracasso: Nenhum dano e o alvo fica lento e sofre 10 de dano contnuo (TR encerra ambos).

MATADOR DE GIGANTES
"No Bosta de ser atinBido nas canelas? Ento traBa sua cara aqui pra baixo!"

PROEZAS DE MATADORES DE GIGANTES


Pequena Isca
Ataque de Matador de Gigantes 11

Seu ataque irritante enjUrece inimigo,jazendo com que eleesquea de

Pr-requisito:

Guerreiro ou patrulheiro

todos os outros alvos e se concentreem vocpor um momento crtico. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Reflexos (corpo a corpo) ou Destreza vs. Reflexos ( distncia) Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano (corpo a corpo) ou 2[A] + modificador de Destreza de dano ( distncia) e o alvo fica pasmo e sofre -S de penalidade nas jogadas de ataque contra os aliados do matador de gigantes at o final do prximo turno do personagem. Se o alvo for uma criatura Grande ou maior, ele sofre -2 de penalidade na CA at o final do prximo turno do personagem.

Quando as divindades convocaram seus seguidores mortais pela primeira vez para levantarem armas contra os primordiais, os primeiros matadores de gigantes estavam entre os heris que se uniram s legies angelicais. Nem todos que lutaram contra os gigantes foram considerados matadores, mas uma unidade de combatentes vigorosos que derrotou gigantes repetidamente, garantiu para seus descendentes o direito de ostentar esse ttulo com orgulho at os dias de hoje. Eles desenvolveram um estilo de luta que se provou eficaz contra criaturas maiores que um humano normal - como muitas. O matador de gigantes um combatente intrpido preparado para enfrentar oponentes enormes. Enquanto a maioria das trilhas exemplares tem aplicaes mais gerais, somente os mais corajosos e temerrios heris ousam treinar como matadores de gigantes. O treinamento com uma grande gama de armas facilita o trabalho de derrotar esses grandes oponentes - os ataques distncia podem atingir os olhos da criatura ou outras regies sensveis, enquanto os ataques corpo a corpo atingem as pernas, cortando a criatura a um tamanho manejvel. Eles so combatentes extremamente versteis. Um matador de gigantes tambm deve estar ciente que uma morte horrvel um fim provvel para sua vocao. Esse fato, combinado com a audcia exigida para o trabalho, significa que a maioria dos matadores de gigantes so indivduos impressionantes. Aqueles que clamam o titulo tm a reputao de lutarem at o fim - e os que compartilham o chamado se respeitam mutuamente. Um matador legtimo policia os charlates, seguindo rumores de falsos matadores de gigantes. Quando se trata de ser um matador de gigantes, seu personagem um artigo genuno. Talvez ele tenha aprendido sua funo com um mentor, uma vez que so poucas as organizaes militares que incorporam essas tcnicas e no existe uma tradio formalizada de matadores de gigantes. Talvez as lies aprendidas em aventuras passadas tenham trazido toda a instruo que ele precisava. Com rapidez, resistncia e coragem, ele conhece os perigos de enfrentar oponentes grandes - mesmo que isso signifique cavalgar um.

Tombar o Gigante

Utilitrio de Matador de Gigantes 12

Voc escala as costas da criatura, distraindo-a e conseguindo uma posio melhor para derrubla. Dirio + Marcial Ao de Movimento Corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura Grande ou maior Efeito: O matador de gigantes se move para dentro do espa o do alvo, provocando um ataque de oportunidade normal mente. Enquanto o personagem estiver no espao do alvo, o alvo concede vantagem de combate ao matador de gigantes e seus aliados e sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Alm disso, o personagem concede vantagem de combate a todos os inimigos, exceto o alvo. Qualquer ataque que causa dano ao matador de gigantes, causa metade do dano do ata que ao alvo. Quando o alvo se move, o personagem se move com ele, permanecendo na mesma parte do espao do alvo. Se o alvo atingir o matador de gigantes com um ataque cor po a corpo, o personagem conduzido a um quadrado adja cente ao espao do alvo a no ser que obtenha sucesso num teste de resistncia. Especial: Se for treinado em Atletismo, o matador de gigantes no concede vantagem de combate aos outros inimigos en quanto estiver no espao do alvo e tambm pode realizar um teste de resistncia sempre que for puxado, empurrado ou conduzido para um quadrado fora do espao do alvo, a fim de negar o movimento forado.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO MATADOR DE GIGANTES


Ao do Matador de Gigantes (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o matador de gigantes recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e na CA at o comeo do seu prximo turno. O bnus na CA aumenta para +4 contra criaturas Grandes ou maior. Por Entre os Dedos (Nvel 11): Quando agarrado por uma criatura, o matador de gigantes pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra ela usando uma ao de oportunidade. Se obtiver sucesso, o personagem pode tentar escapar usando uma ao livre, com um bnus no teste de Acrobacia ou Atletismo igual ao dano causado no ataque. Alvo Pequeno (Nvel 16): O matador de gigantes recebe +4 de bnus na CA contra os ataques de oportunidade de inimigos Grandes ou maior e +2 de bnus na CA contra os ataques de oportunidade de inimigos Mdios ou menores.

Golpe do Matador de Gigantes


Ataque de Matador de Gigantes 20
A preciso e fora de seu ataque causam um choque no oponente.

Dirio + Arma, Confivel, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA ( distncia) Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano (corpo a corpo) ou 4[A] + modificador de Destreza de dano ( distncia) e o alvo fica pasmo (TR encerra). Se o alvo for Grande ou maior, o ataque causa 1 [A] de dano adicional e, em vez de ficar pasmo, o alvo fica atordoado (TR encerra).

CAPTULO

Patrulheiro

SOMBRA INFERNAL
"Meus ancestrais sacrificaram muito para aprender os segredos dos Nove Infernos. Porque eu no deveria me beneficiar do sacrifcio de Jes?"

PROEZAS DE SOMBRA INFERNAL


Golpe da Sombra Pungente
Ataque de Sombra Infernal 11

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U.I

Pr-requisitos: Tiefling, patrulheiro Apesar de ser uma criatura deste mundo, o personagem est amaldioado por um pacto infernal feito por seus ancestrais mortais. O peso dessa herana repousa pesadamente na alma do personagem, que leva uma vida isolada e marcada pelo preconceito e pela batalha eterna contra criaturas corrompidas pelas trevas. Por muito tempo ele tem reconhecido dentro de si essas mesmas trevas, escondendo-a para evitar o dio dos intolerantes ou revelando-as para causar horror aos inimigos. O personagem buscou desvendar os antigos segredos de seu povo, superou sonhos malignos e impulsos vis para dominar sua natureza interior e finalmente alcanou o poder oculto pelo conhecimento sinistro de seus antepassados imortais e agora poder us-lo em suas buscas. No importa se ele obteve esses segredos em catacumbas perdidas para a runa do tempo, dentro de si mesmo ou em vises atormentadoras. O importante que ele aprendeu a liberar parte de seu potencial, proferindo palavras de poder conhecidas por poucos mortais. Com apenas algumas expresses aprendidas, ele capaz de causar dor, lanar chamas e sombras e se transformar momentaneamente numa forma parecida com a de seus ancestrais e voar. As trevas que o personagem permitiu ingressar em seu ser agora do cor a suas proezas. Seus atos heroicos e sua reputao, assim como a de seus aliados, esto manchadas pelo legado diablico que ele conscientemente despertou. Mas s no final de sua histria ir determinar se os fins justificaram os meios.

Antes de fracassar num ataque, voc sussurra uma palavra de poder ~ para deixar o inimigo mais vulnervel aos seus golpes e se ocultar em :s um fino vu de sombras. :: .... Encontro . Arma, Marcial Vl Ao Padro Arma corpo a corpo ;5 Condio: O sombra infernal deve empunhar duas armas de ~ combate corpo a corpo. Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil), dois ataques Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora + modificador de Carisma de dano por ataque e o alvo adquire vulnerabilidade 5 aos ataques do sombra infernal at o final do prximo turno do personagem. Efeito: O sombra infernal adquire ocultao at o comeo do seu prximo turno.

Asas de Diabo

Utilitrio de Sombra Infernal 12

Voc se desloca utilizando eifarrapadas asas de couro. Quando pousa, elas se dissolvem em uma fumaa mau -cheirosa. Encontro . Marcial Ao de Movimento Pessoal Efeito: O sombra Infernal voa um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento e pousa no final do deslocamento. Ele adquire ocultao at o final do seu prximo turno.

Fogueira Flagelante

Ataque de Sombra Infernal 20

Com uma palavra de poder, chamas infernais surgem por toda a extenso de sua arma, espalhando labaredas e dando velocidade aos seus ataques. Dirio" Arma, Marcial Ao Padro Exploso contgua 1 Condio: O sombra infernal deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo. Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo sofre 10 de dano contnuo flamejante e perde qualquer resistncia ou imunidade contra dano flamejante (TR encerra ambos). Fracasso: Metade do dano. Efeito: O sombra infernal adquire ocultao at o final do seu prximo turno.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO SOMBRA INFERNAL


Banquete do Caador (Nvel 11): Quando reduz uma presa a O ponto de vida ou menos, o sombra infernal recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual a 1 + o seu modificador de Constituio. Ao de Imolao (Nvel 11): O sombra infernal pode gastar um ponto de ao para causar uma quantidade de dano flamejante em sua presa igual ao dano de sua Presa do Caador, em vez de realizar uma ao adicional. Carcia do Fogo Infernal (Nvel 16): Quando o sombra infernal obtm sucesso num ataque corpo a corpo ou distncia contra sua presa, o alvo perde qualquer resistncia ou imunidade contra dano flamejante at o final do prximo turno do personagem.

CAPTULO

Patrulheiro

CAPTULO

"Temeridade uma escolha ttica e adaptabilidade, uma caracterstica essencial para qualquer lder. Se ao se colocar na frente do periso voc pode tirar um pouco da presso sobre os amisos, ento a temeridade certamente mais divertida."

TENHA SIDO convocado

para liderar pelo talento ou pelo destino, ou treinado para liderar como um soldado ou como um nobre, um senhor da guerra deve sempre reconhecer a importncia do grupo. O senhor da guerra forma o mago de uma tropa, utilizando seu conhecimento marcial para conduzir a batalha a uma concluso favorvel. A concepo da liderana marcial inclui diversas tcnicas de comando. O carisma puro pode impulsionar os aliados a alcanar novos limites e a genialidade na estratgia pode trazer o triunfo onde havia a derrota certa. Mas essas so apenas duas entre muitas tcnicas. Alguns senhores da guerra preferem tticas diretas e gostam de viver no limite. Eles preferem arriscar sua prpria pele em vez de seus amigos, sabendo que possuem a manha e a fora para manter seu estilo ousado de liderana. Outros ainda, preferem agir por instinto, observando a situao ttica e resolvendo o problema com uma simplicidade impressionante. Incite a fria e determinao de seus aliados, crie tticas incisivas durante o combate, descubra aberturas com suas investi das impetuosas ou improvise com um pouco de cada estratgia. Independente da forma que escolher liderar seus companheiros, este captulo para voc. Nele, voc ir encontrar . . Novas Estruturas de Senhor da Guerra: Seu personagem ser um senhor da guerra destemido, que ingressa no combate com uma investida agressiva, ou um senhor da guerra engenhoso, que pe a prova sua criatividade e perspiccia em combate . . Novas Caractersticas de Classe: Duas novas opes do ao personagem o que ele precisa para se entregar ainda mais s novas estruturas . . Novos Poderes de Senhor da Guerra: Faa com que os inimigos se exponham e ento, faa-os sofrer. Se preferir mtodos mais sutis, essa seo tambm traz proezas para proteger o personagem e seus aliados . . Novas Trilhas Exemplares: Canalize a habilidade de liderana do personagem em uma das doze novas trilhas. Agora ele pode liderar seguindo o exemplo de uma divindade, utilizar mtodos criados por generais lendrios ou deixar que a lei das fronteiras o guie.

Senhor

da Guerra

Como alternativas s estruturas de senhor da guerra apresentadas no Livro do JOBador, este captulo apresenta duas novas opes e dois grupos de poderes que exploram novas formas de liderana - o senhor da guerra destemido e o engenhoso. Ainda assim, muitos dos poderes apresentados aqui podem ser teis para outros tipos de senhores da guerra.

SENHOR DA GUERRA DESTEMIDO o senhor da guerra destemido lidera por meio de uma
combinao de ataques ousados e tticas agressivas. Seus poderes normalmente trazem risco a ele mesmo, mas as recompensas pelo sucesso so grandes. Ele ajuda seus aliados a encontrarem coragem para realizar manobras ousadas e avanar com mpeto contra os inimigos. Comparado com outros senhores da guerra, ele prefere ingressar no combate de frente e seus poderes de ataque dependem basicamente de Fora. O Carisma seu atributo secundrio, permitindo que o personagem afaste-se do combate depois de realizar proezas audaciosas, mas mantenha o respeito de seus companheiros. A acuidade mental e reflexos rpidos so valiosos para qualquer senhor da guerra, portanto, a Inteligncia tambm importante para esse senhor da guerra. A caracterstica de classe Presena Destemida foi criada para complementar esta estrutura. Talento Sugerido: Destemor Aprimorado* (Talento de humano: mpeto de Ao) Percias Sugeridas: Cura, Histria, Intimidao, Tolerncia

Poderes Sem Limite Sugeridos:


pancada furiosa

assalto precipitado*,

Poder Por Encontro Sugerido: foco enBanador* Poder Dirio Sugerido: resBate audaz*
*Novas opes apresentadas neste livro

SENHOR DA GUERRA ENGENHOSO


O senhor da guerra engenhoso no se limita a usar um nico conjunto de estratgias, preferindo adaptar de acordo com os erros e as oportunidades oferecidas pelos inimigos. Ele lidera por meio de uma vasta seleo de gritos de comando, estratgias contnuas, posturas marciais e planos flexveis - os aliados do personagem podem esperar auxlio numa variedade de circunstncias. Como a maioria dos senhores da guerra, a Fora seu atributo primrio, mas seus poderes tambm fazem uso da Inteligncia e do Carisma, o que incentiva o personagem a escolher entre os poderes que as outras tradies tm a oferecer. A caracterstica de classe Presena Engenhosa foi criada para complementar esta estrutura. Talento Sugerido: Engenhosidade Aprimorada* (Talento de humano: Durvel) Percias Sugeridas: Atletismo, Cura, Diplomacia, Tolerncia

Poderes Sem Limite Sugeridos:


encontro inicial*

Bolpe do comandante, de martelo*

Poder Por Encontro Sugerido: formao Poder Dirio Sugerido: assalto calculado*
*Novas opes apresentadas neste livro

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NOVAS CARACTER1snCAS

Encontro Inicial
Voc tira o equilbrio

Ataque de Senhor da Guerra 1

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DE CLASSE-.J

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do oponente enquanto brada ordens para

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As duas variaes abaixo da caracterstica de classe Pre-

sena Imponente esto disponveis para qualquer senhor da guerra. Vocpode escolher uma delas no lugar das caractersticas apresentadas no Livro do Jogador - Presena Inspiradora e Presena Ttica. Presena Destemida: Quando um aliado do senhor da guerra que possa enxerg-Io gasta um ponto de ao para realizar mn ataque, ele pode escolher se beneficiar dessa caracterstica antes da jogada de ataque. Se escolher faz-Ioe obtiver sucesso no ataque, ele pode realizar um ataque bsico ou uma ao de movimento depois do ataque usando uma ao livre. Contudo, se fracassar no ataque, o aliado concede vantagem de combate a todos os inimigos at o final do seu prximo turno. Presena Engenhosa: Quando um aliado do senhor da guerra que possa enxerg-Io gasta um ponto de ao para realizar um ataque, ele recebe um bnus na jogada de dano do ataque igual metade do nvel do senhor da guerra + modificador de Inteligncia. Se fracassar no ataque, o aliado recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual metade do nvel do senhor da guerra + modificador de Carisma . ._. __ . ._~ .__ . ._. __ .___r _

Sem Limite + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Reflexos Sucesso: O alvo empurrado 1 quadrado e o senhor da guerra escolhe um aliado em sua linha de viso. Este aliado ajusta um nmero de quadrados igual ao modificador de Inteligncia do personagem ou realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o alvo.

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PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 1


Finta Lpida
Ataque de Senhor da Guerra 1

Vocataca e se move para o lado,permitindo que um aliado se aproxime. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o senhor da guerra ajusta 1 quadrado. Depois do ajuste, um aliado do personagem a at 2 quadrados dele ajusta 1 quadrado usando uma ao livre.

NOVOS PODERES DE SENHOR DA GUERRA

Foco Enganador

Ataque de Senhor da Guerra 1

Seu ataque fere um adversrio e outro inimigo se aproxima na esperana de se aproveitar de sua concentrao. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Fortitude Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o senhor da guerra escolhe outro inimigo a at 5 quadrados dele. Este inimigo puxado 1 quadrado. Presena Destemida: O inimigo escolhido puxado um nmero de quadrados igual ao modificador de Carisma do personagem. Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar este ataque no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

Um senhor da guerra comanda o campo de batalha com uma variedade de poderes que encorajam seus aliados e o definem como combatente e lder. O estilo de liderana do senhor da guerra destemido um mtodo insupervel de se liderar da dianteira, completo com proezas impetuosas para atrair os inimigos e conceder vantagem aos aliados. J o senhor da guerra engenhoso melhor em adaptabilidade, moldando as proezas dessa tcnica de acordo com a situao. Esta seo expande as habilidades de todos os senhores da guerra, apresentando poderes focados nas outras estruturas da classe e proezas genricas utilizveis por qualquer comandante.

PROEZAS SEM LIMITE DE NVEL 1


Assalto Precipitado
Ataque de Senhor da Guerra 1

Formao de Martelo

Ataque de Senhor da Guerra 1

Voc sinaliza a seus aliados para que ataquem com mpeto, causando o mximo de destruio possvel. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma distncia Condio: O senhor da guerra deve empunhar da de arremesso. Alvo: Uma criatura

Sua estocada ousada deixa voc vulnervel ao contra-ataque de um


inimigo, mas isso exatamente o que voc queria.

uma arma pesa-

Sem Limite + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. Nve/21: 2[A] + modificador de Fora de dano. Efeito: O alvo pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra o senhor da guerra usando uma ao livre, recebendo vantagem de combate para o ataque. Se o alvo realizar o ataque, um aliado do personagem escolha dele e a at 5 quadrados do alvo pode realizar um ataque bsico contr~ o alvo usando uma ao livre, recebendo vantagem de combate para o ataque.

Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e os aliados do senhor da guerra adjacentes a ele causam 1 [A]de dano adicional se obtiverem sucesso no prximo ataque com arma que realizarem antes do comeo do prximo turno do personagem. Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra a at um nmero de quadrados igual ao modificador de Carisma do personagem podem causar esse dano adicional.

CAPTULO

4 I Senhor

da Guerra

Ataque Concentrado

Ataque de Senhor da Guerra 1

Voc e seus companheiros combinam o ataque para realizar um Bolpe violento. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. Efeito: Um aliado do senhor da guerra a at 10 quadrados dele pode realizar um ataque bsico contra o alvo usando uma ao livre. O aliado recebe um bnus na jogada de ataque e dano igual ao modificador de Inteligncia do personagem.

liderar Pelo Exemplo

Ataque de Senhor da Guerra 1

Voc avana para atacar, mostrando a seus aliados como se faz - e quem eles devem atacar em seBuida. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Efeito: O senhor da guerra ajusta 1 quadrado antes do ataque. Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2(AJ + modificador de Fora de dano e os aliados do senhor da guerra obtm vantagem de combate contra o alvo at o comeo do prximo turno do personagem. Fracasso: Dois aliados do senhor da guerra a at 5 quadrados dele podem ajustar 1 quadrado e realizar um ataque bsico corpo a corpo contra o alvo usando uma ao livre.

Resgate Audaz

Ataque de Senhor da Guerra 1

Um de seus aliados tomba e sem se preocupar com sua prpria seBurana voc corre para castiBar o atacante. Sua coraBem inspira o aliado cado a continuar lutando. Dirio. Arma, Cura, Marcial Reao Imediata Arma corpo a corpo Gatilho: Um inimigo a at 5 quadrados do senhor da guerra reduz um aliado do personagem a O ponto de vida ou menos Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Efeito: Antes do ataque, o senhor da guerra pode se mover para o quadrado mais prximo de onde possa atacar o alvo. Ataque: Fora + 1 vs. CA Sucesso: 2(AJ + modificador de Fora de dano. Efeito: O aliado cado do senhor da guerra gasta um pulso de cura e recupera 1d6 ponto de vida adicional para cada ataque de oportunidade que o personagem sofreu ao se mover em direo ao alvo.

Formao Mirmdone

Ataque de Senhor da Guerra 1

Sabendo que o rea&Tupamento vai aumentar a moral do &Tupo,voc ataca enquanto convoca seus aliados para entrarem em formao. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O senhor da guerra deve empunhar um escudo. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2(AJ + modificador de Fora de dano. Efeito: No comeo do prximo turno do senhor da guerra, os aliados do personagem adjacentes a ele recebem 5 pontos de vida temporrios.

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 2


Beligerncia Inspirada
Utilitrio de Senhor de Guerra 2

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 1


Assalto Calculado
Ataque de Senhor da Guerra 1

Seu ataque prova sua capacidade de dominar a situao. Dirio. Arma, Confivel, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 (AJ + modificador de Fora de dano e um aliado do senhor da guerra a at 5 quadrados dele recebe um bnus de poder nas jogadas de ataque contra o alvo igual a 1 + o modificador de Inteligncia do personagem at o final do encontro. O senhor da guerra pode transferir esse bnus para outro aliado a at 5 quadrados dele usando uma ao mnima.

Voc instrui seus aliados a usar as aberturas nas defesas do inimiBo para causar ainda mais sofrimento. Encontro. Marcial Ao Mnima Exploso contgua 5 Alvo: Um inimigo dentro da exploso contra o qual o senhor da guerra ou seu aliado tem vantagem de combate Efeito: At o comeo do prximo turno do senhor da guerra, seus aliados tm vantagem de combate contra o alvo. Presena Inspiradora: At o comeo do prximo turno do senhor da guerra, seus aliados adicionam o modificador de Carisma do personagem nas jogadas de dano contra o alvo.

CAPTULO

4 I Senhor

da Guerra

Esforo Heroico

Utilitrio de Senhor da Guerra 2

Recuperao Motivada

Utilitrio de Senhor da Guerra 2

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Mesmo no limite da exausto,vocainda conseBueinspirarseus aliados. Dirio. Marcial Ao Mnima Exploso contgua 10 Condio: O senhor da guerra deve estar sangrando. Alvo: Os aliados dentro da exploso Efeito: Enquanto o senhor da guerra estiver sangrando, o alvo adiciona o modificador de Carisma do personagem s jogadas de dano. Alm disso, o senhor da guerra recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu nvel + seu modificador de Carisma.

Com seu estmulo, um aliado ferido aproveita uma oportunidade para brilhar. Dirio. Marcial Ao Mnima Exploso contgua 5 Alvo: Um aliado sangrando dentro da exploso Efeito: O alvo recupera a utilizao de retomar o flego e recebe um bnus na prxima jogada de ataque igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra.

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Reposicionar

Utilitrio de Senhor da Guerra 2

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Estratagema Adaptvel

Utilitrio de Senhor da Guerra 2

Seu companheiro tem a habilidade e a vontade. Vocfornece a estratBia e a motivao. Encontro. Marcial Ao Mnima Exploso contgua 10 Efeito: At o final do prximo turno do senhor da guerra, um de seus aliados recebe um bnus de poder nas jogadas de dano igual ao modificador de Inteligncia do personagem ou um bnus de poder nos testes de resistncia igual ao modificador de Carisma do personagem. Presena Engenhosa: O aliado recebe os dois bnus.

Com uma simples palavra sua, seus aliados ajustam para uma posi- O oV1 o mais vantajosa. Dirio. Marcial Ao de Movimento Exploso contgua 5 Alvo: O senhor da guerra e seus aliados dentro da exploso Efeito: O alvo ajusta 1 quadrado. Presena Ttica: A exploso aumenta para 10.

Cl

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL


Final Sangrento
Voc mira com perspiccia para acabar com o oponente ferido.

Ataque de Senhor da Guerra 3

Sacode a Poeira!

Utilitrio de Senhor da Guerra 2

Soltando uma piada voc d um pouco de coraBem para um aliado, apesar dosferimentos. Encontro. Marcial Ao Mnima Toque corpo a corpo Alvo: O senhor da guerra, se estiver sangrando, ou um aliado sangrando Efeito: O alvo recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual a 5 + o modificador de Caris ma do senhor da guerra.

Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura sangrando Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora + modificador de Inteligncia de dano. Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra recebem + 2 de bnus de poder nas jogadas de ataque contra o inimigo at o final do prximo turno do personagem.

Investida Niveladora

Ataque de Senhor da Guerra 3

Manobra de Cobertura

Utilitrio de Senhor da Guerra 2

A fora de seu ataque impiedoso lana o inimiBo ao cho... ou compromete suas defesas. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O senhor da guerra deve realizar uma investi da e usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Fortitude Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica derrubado. Presena Destemida: Se obtiver sucesso no ataque, o poder no gasto. Fracasso: O alvo obtm vantagem de combate contra o senhor da guerra at o comeo do prximo turno do personagem.

Em resposta aos seus comandos, um aliado avana para ajudar na recuperao de outro. Encontro. Marcial Ao Livre Exploso contgua 5 Gatilho: O senhor da guerra ou um aliado a at 5 quadrados retoma o flego Alvo: Um aliado dentro da exploso diferente do aliado que ativou o gatilho Efeito: O alvo pode ajustar 1 quadrado usando uma ao livre. Alm disso, um inimigo dentro da exploso fica marcado pelo alvo at o final do prximo turno deste inimigo.

Oportunidade Temerria

Utilitrio de Senhor da Guerra 2

Voc Brita um comando impulsivo a um aliado, esperando que ele o compreenda corretamente. Encontro. Marcial Ao Mnima Exploso contgua 5 Alvo: Um inimigo dentro da exploso e, o senhor da guerra ou um aliado dentro da exploso Efeito: Os alvos realizam um teste resistido de Iniciativa. O vencedor obtm vantagem de combate contra o perdedor at o final do prximo turno do vencedor. Presena Destemida: O senhor da guerra-ou o aliado recebe um bnus de poder no teste de iniciativa igual ao modificador de Carisma do personagem.

Retaliao Protetora

Ataque de Senhor da Guerra 3

Voc se posiciona na frente de um ataque direcionado a um aliado e Bolpeia impiedosamente o atacante. Seu aliado ento se move para uma posio mais vantajosa. Encontro. Arma, Marcial Interrupo Imediata Corpo a corpo 1 Gatilho: Um inimigo adjacente atinge um aliado do senhor da guerra com um ataque de oportunidade Efeito: O ataque de oportunidade atinge o senhor da guerra em vez do aliado. Alvo: O Ataque: Sucesso: senhor inimigo que ativou o gatilho. Fora vs. CA 2[A] + modificador de Fora de dano e o aliado do da guerra ajusta 2 quadrados.

CAPTULO

4 I Senhor

da Guerra

Sigam-Me

Ataque de Senhor da Guerra 3

Entre a Cruz e a Espada

Ataque de Senhor da Guerra S

Voc inBressa na batalha com um ataque decisivo, inspirando um aliado. Encontro . Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e um aliado do senhor da guerra a at 10 quadrados dele recebe +2 de bnus de poder no deslocamento at o final do prximo turno do personagem. Presena Ttica: Se o aliado realizar uma investida enquanto estiver recebendo esse bnus, o movimento do aliado durante a investida no provoca ataques de oportunidade. Especial: Quando realizar uma investida, o senhor da guerra pode usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

Voc trabalha junto com seus companheiros para deiferir Bolpes impiedosos nos oponentes. Dirio" Arma, Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que um inimigo adjacente ao senhor da guerra fracassar num ataque contra um dos aliados do personagem, o senhor da guerra causa a este inimigo dano igual ao seu modificador de Inteligncia usando uma ao livre. Presena Ttica: Se o inimigo estiver marcado por um aliado do senhor da guerra, em vez disso, o personagem causa 1 [A]+ seu modificador de Inteligncia de dano.

Giro Espantoso

Ataque de Senhor da Guerra 5

Situao Perigosa

Com um ataque Biratrio e selvaBem voc lana os oponentes na direo das armas de seus aliados. Dirio" Arma, Marcial Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Fora vs. Fortitude Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 1 quadrado. Se, depois de ser empurrado, o alvo estiver adjacente a um dos aliados do senhor da guerra, este aliado pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra o alvo usando uma ao de oportunidade. Fracasso: Metade do dano e o alvo no empurrado.

Ataque de Senhor da Guerra 3

Cercado por inimiBos, vocfinBe fraqueza e jaz com que elesfiquem descuidados. Ento voc Bolpeia subitamente. Encontro . Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O senhor da guerra deve estar flanqueado. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e os inimigos adjacentes ao senhor da guerra concedem vantagem de combate a ele e seus aliados a at S quadrados at o final do prximo turno do personagem. Presena Destemida: O ataque causa dano adicional igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra.

Situao Vantajosa

Ataque de Senhor da Guerra S

PROEZAS DIRIAS DE NVEL


Barreira de Pique

Seu ataque contra um inimiBo despreparado d a voc e seus aliados uma vantaBem decisiva. Dirio" Arma, Marcial Ao Padro Arma distncia Condio: O senhor da guerra deve empunhar uma arma pesada de arremesso. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: At o final do prximo turno do senhor da guerra, ele e seus aliados a at 10 quadrados causam dano adicional igual ao modificador de Inteligncia do personagem sempre que atingirem um alvo contra o qual tenham vantagem de combate. Presena Engenhosa: O dano adicional igual a 1 [A]+ o modificador de Inteligncia do senhor da guerra.

Ataque de Senhor da Guerra S

Preparando-se parafrustrar o movimento do inimiBo, voc est atento a tudo que se aproximar. Dirio" Arma, Marcial Reao Imediata Arma corpo a corpo Gatilho: Um inimigo ingressa num quadrado dentro do alcance do senhor da guerra Condio: O senhor da guerra deve empunhar uma arma de alcance. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. Efeito: At o final do encontro, sempre que um inimigo ingressar num quadrado adjacente ao senhor da guerra ou um dos aliados dele, o personagem causa a este inimigo dano igual ao seu modificador de Fora usando uma ao de oportunidade.

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 6


Alvo Tentador
Utilitrio de Senhor da Guerra 6

Voc convida os oponentes a atac-Io, distraindo-os no processo. Dirio" Cura, Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto adotar esta postura, o senhor da guerra concede vantagem de combate a todos os inimigos, mas os inimigos que estiverem adjacentes a ele tambm concedem vantagem de combate aos aliados do personagem. Presena Destemida: Quando um inimigo adjacente ao senhor da guerra ficar sangrando ou for reduzido a O ponto de vida ou menos, o personagem recupera um nmero de pontos de vida igual ao seu modificador de Carisma.

Cheiro da Vitria

Ataque de Senhor da Guerra S

Na medida em que os inimiBos sentem mais a dor dos jerimentos, voc sente o cheiro da vitria. Seus aliados respondem com um assaltofurioso. Dirio" Marcial Ao Padro Exploso contgua S Alvo: Os aliados dentro da exploso Efeito: Usando uma ao livre, o alvo pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra um inimigo sagrando adjacente a ele.

CAPTULO

4 I Senhor

da Guerra

Formao de Falange
Voc e seus aliados juntam fesa melhor.

Utilitrio de Senhor da Guerra 6


os seus escudos para formar

Troca Traioeira

Utilitrio de Senhor da Guerra 6

~
ffi

uma de-

Voc dispara uma armadilha contra o oponente, surpreendendo-o com sua estratBia enBenhosa. Encontro . Marcial Ao Livre Pessoal Condio: O senhor da guerra deve usar este poder no seu turno, antes de realizar qualquer outra ao. Efeito: O senhor da guerra e um de seus aliados na linha de viso trocam de lugar na ordem de iniciativa. O turno do personagem se encerra no momento em que ele utiliza este poder e o aliado realiza seu turno imediatamente, mesmo se j tiver agido nesta rodada. O senhor da guerra volta a agir quando seria a vez de seu aliado.

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C c.::

Dirio" Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Condio: O senhor da guerra deve empunhar um escudo. Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que estiver adjacente a um aliado com escudo, o senhor da guerra e este aliado recebem +1 de bnus de poder na CA e na defesa de Reflexos.

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ta
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25

Observador Dianteiro

Utilitrio de Senhor da Guerra 6

Percebendo a direo do disparo, voc chama a ateno de seus aliados para o inimiBo oculto. Sem Limite" Marcial Ao Mnima Pessoal Efeito: O senhor da guerra escolhe um inimigo em sua linha de viso. At o final do prximo turno do personagem, seus aliados capazes de ouvi-Io no sofrem penalidade devido cobertura ou ocultao nas jogadas de ataque contra o inimigo escolhido (as penalidades para cobertura superior ou ocultao total ainda se aplicam).

VI

o-

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL


Assalto da Falange

7 ~ z

Ataque de Senhor da Guerra 7

Por trs do escudo erBuido, voc Bolpeia o oponente e BTita um comando, exiBindo tticas defensivas. Encontro" Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O senhor da guerra deve empunhar um escudo. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: l[A] + modificador de Fora de dano e os aliados do senhor da guerra adjacentes a ele recebem +1 de bnus de poder na CA e na defesa de Reflexos at o final do prximo turno do personagem. Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra recebem o bnus mesmo se o personagem fracassar no ataque.

Palavras Instigantes

Utilitrio de Senhor da Guerra 6

O esprito de um aliado est enfraquedo, mas voc conseBue escolher as palavras certas para inspir-Io. Encontro . Cura, Marcial Ao Mnima Exploso contgua 5 Alvo: O senhor da guerra e um aliado dentro da exploso Efeito: O alvo pode gastar dois pulsos de cura. Presena Inspiradora: O alvo recupera um nmero de pontos de vida adicionais iguais a 5 + o modificador de Carisma do senhor da guerra.

Fora Inspiradora

Ataque de Senhor da Guerra 7

Postura Encorajadora

Utilitrio de Senhor da Guerra 6

Com um ataque poderoso, voc inspira seus companheiros a superarem as dificuldades. Encontro . Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: l[A] + modificador de Fora de dano e os aliados do senhor da guerra a at quadrados dele podem realizar um teste de resistncia.

Com uma postura intimidante, vocBTita uma litania de juramentos enquanto ataca, instiBando seus companheiros a avanar. Dirio" Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que obtiver sucesso num ataque corpo a corpo, o senhor da guerra escolhe um aliado sangrando a at 5 quadrados dele. Este aliado recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual a 5 + o modificador de Carisma do personagem. Presena Destemida: O senhor da guerra pode escolher conceder os pontos de vida temporrios mesmo quando fracassar no ataque corpo a corpo, mas neste caso, ele concede vantagem de combate ao alvo do ataque at o final do seu prximo turno.

Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra recebem um bnus de poder nos testes de resistncia igual ao modificador de Inteligncia do personagem.

Guerra de Atrito

Ataque de Senhor da Guerra 7

Poucoa pouco,seus aliadosmudam o rumo da batalha contra o inimiBo. Encontro" Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: l[A] + modificador de Fora de dano. At o comeo do prximo turno do senhor da guerra, seus aliados que possam enxerg-Io recebem + 1 de bnus de poder nas jogadas de ataque e dano dos ataques bsicos e dos poderes sem limite. Presena Inspiradora: O bnus igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra.

Superviso Ttica

Utilitrio de Senhor da Guerra 6

Voc empresta sua experina a um aliado para ajud-lo a Bolpear um oponente. Encontro . Marcial Interrupo Imediata Exploso contgua 1 O Gatilho: Um aliado a at 10 quadrados realiza um ataque bsico, um encontro ou uma investida Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso Efeito: O alvo recebe um bnus de poder na jogada de ataque igual ao modificador de Inteligncia do senhor da guerra.

CAPTULO

4 I Senhor

da Guerra

Retorno Mortfero

Ataque de Senhor da Guerra 7

Voc cria uma abertura que permite a um aliado se aproveitar da hostilidade do oponente. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o senhor da guerra escolhe um aliado a at 5 quadrados. At o final do prximo turno do personagem, se o alvo realizar um ataque corpo a corpo contra o senhor da guerra ou o aliado escolhido, este aliado pode realizar um ataque de oportunidade contra o alvo.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL


Designao Sangrenta

Ataque de Senhor da Guerra 9

O sangue que voc arrancou do adversrio serve de alvo para seus aliados. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Alvo: Uma criatura Arma corpo a corpo

Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. Efeito: O alvo sofre 5 de dano contnuo (TR encerra). Enquanto o dano contnuo persistir, os aliados do senhor da guerra tm vantagem de combate contra o alvo. Presena Inspiradora: Adicione o modificador de Carisma do senhor da guerra ao dano contnuo.

Marca Impeditiva Isca Sacrificvel


Ataque de Senhor da Guerra 7

Ataque de Senhor da Guerra 9

Seu ataque violento atinge impiedosamente e inspira um companheiro, mas o deixa vulnervel. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2 [A] + modificador de Fora + modificador de Carisma de dano. At o comeo do prximo turno do senhor da guerra, um aliado do personagem a at 5 quadrados dele recebe um bnus de poder na prxima jogada de ataque igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra. Efeito: O senhor da guerra sofre -2 de penalidade na CA at o comeo do seu prximo turno.

Seu ataque destruidor incita o inimiBo a se concentrar em voc, mas somente com os Bolpes mais fracos. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica marcado (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do senhor da guerra. Efeito: O alvo no pode recarregar seus poderes enquanto estiver marcado por este poder. Presena Destemida: O alvo tambm no pode gastar pontos de ao enquanto estiver marcado por este poder,

Permanecer no Alvo

Ataque de Senhor da Guerra 9

Provocao Excessiva

Ataque de Senhor da Guerra 7

Sua provocaojaz com que o oponente perca a cabea, criando uma abertura para um contra-ataque de um aliado. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo deve realizar um ataque bsico contra o senhor da guerra usando uma ao livre. Se o ataque bsico fracassar, um aliado do personagem pode realizar um ataque bsico contra o alvo usando uma ao livre. Presena Destemida: O senhor da guerra recebe um bnus na CA contra o ataque bsico do alvo igual ao seu modificador de Carisma e o aliado do personagem recebe o mesmo bnus na jogada de dano do ataque bsico.

Voc e seus companheiros direcionam os disparos contra um inimiBo que est se aproximando. Dirio. Arma, Marcial Reao Imediata distncia 3 Gatilho: Um inimigo ingressa num quadrado a at 3 quadrados do senhor da guerra Condio: O senhor da guerra deve empunhar uma arma pesada de arremesso. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora + modificador de Inteligncia de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Os aliados do senhor da guerra a at 2 quadrados dele podem realizar um ataque bsico distncia contra o alvo usando uma reao imediata, com um bnus na jogada de dano igual ao modificador de Inteligncia do personagem.

CAPTULO

Senhor

da Guerra

Rajada Desencorajadora

Ataque de Senhor da Guerra 9

A percia que voc demonstra com sua srie de ataques desanima os inimiBos. Dirio" Arma, Marcial Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O alvo sofre -2 de penalidade nos testes de resistncia at o final do encontro.

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Recuperao do Senhor da Guerra


Ataque de Senhor da Guerra 9 Voc aponta para o aliado uma oportunidade perfeita para atacar, renovando sua prpria determinao para acabar com a luta. Dirio" Marcial Ao Padro Exploso contgua 5 Alvo: Um aliado dentro da exploso Efeito: Usando uma ao livre, o alvo pode realizar um ataque com um poder de ataque por encontro que j tenha utilizado durante este encontro. Alm disso, se j tiver utilizado todos os seus poderes de ataque por encontro, o senhor da guerra recupera a utilizao de um poder de ataque por encontro de senhor da guerra que tenha utilizado durante este encontro.

O Q. ~

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 10


Deflexo Incitadora
Utilitrio de Senhor da Guerra 10 Voc se defende de uma jlechada usando o escudo e comanda um aliado para enfrentar o atirador. Encontro . Marcial Interrupo Imediata Pessoal Gatilho: O senhor da guerra atingido por um ataque distncia Condio: O senhor da guerra deve empunhar um escudo. Efeito: O dano reduzido pela metade do nvel do senhor da guerra. Um aliado do personagem a at 5 quadrados do atacante pode realizar uma investida contra o atacante usando uma ao livre.

Planejamento Instantneo
Utilitrio de Senhor da Guerra 10 Suas reaes instintivas mudam o rumo da batalha ao seu favor. Dirio" Marcial Ao Mnima Exploso contgua 5 Alvo: O senhor da guerra e seus aliados dentro da exploso Efeito: At o final do seu prximo turno, o senhor da guerra escolhe conceder aos alvos um bnus de poder nas jogadas de ataque igual ao seu modificador de Carisma, um bnus de poder no deslocamento igual ao seu modificador de Carisma ou um bnus de poder em todas as defesas igual ao seu modificador de Inteligncia. Presena Engenhosa: O senhor da guerra pode escolher um bnus diferente para cada alvo.

Finta Involuntria

Utilitrio de Senhor da Guerra 10

Postura do Andarilho

Utilitrio de Senhor da Guerra 10

Seu aliado erra o ataque, mas voc v que ele conseBuiu criar uma abertura. Voc lOBO indica isso a outro companheiro, que corre para tirar vantaBem da situao. Dirio" Marcial Reao Imediata Exploso contgua 5 Gatilho: Um aliado a at 5 quadrados fracassa num ataque. Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso Efeito: O alvo refaz a jogada de ataque com vantagem de combate contra o inimigo.

Voc fica preparado para mudar rapidamente de posio ou para indicar a oportunidade para que seus aliados ofaam. Dirio" Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto adotar esta postura, uma vez por turno, o senhor da guerra pode usar uma ao de movimento para ajustar 1 quadrado e receber +2 de bnus de poder nas jogadas de dano at o comeo do seu prximo turno, ou pode usar uma ao de movimento para permitir que um de seus aliados a at 5 quadrados faa o mesmo, usando uma ao livre.

Grito Estimulante

Utilitrio de Senhor da Guerra 1 O

Seu Brito de Buerra rapidamente coordena seus aliados. Encontro . Cura, Marcial Ao Mnima Exploso contgua 10 Alvo: Os aliados dentro da exploso Efeito: At o final do prximo turno do senhor da guerra, o alvo recupera um nmero de pontos de vida adicionais igual ao modificador de Carisma do personagem sempre que retomar o flego. Alm disso, o alvo pode retomar o flego usando uma ao mnima, mas no recebe o bnus nas defesas.

A DIVINDADE DE UM SENHOR DA GUERRA


Assim como mencionado no Livro dojo8Qdor, os senhores da guerra preferem divindades marciais corno Bahamut e Kord. Os que tem fortes inclinaes estratgicas normalmente seguem Erathis ou loun. Trs trilhas exemplares apresentadas neste livro refletem a preferncia do senhor da guerra por um deus: o senhor de batalha de Kord (pg. 119), o dujun de Erathis (pg. 111) e o senhor da guerra de platina (pg. 118), um devoto de Bahamut.

CAPTULO

Senhor

da Guerra

Revelaode Marcao
Encontro

Utilitrio de Senhor da Guerra 1 O

Grito Desnorteante
Seu arito de aviso permite numa vantaBem.

Ataque de Senhor da Guerra 13


a um aliado traniformar uma abertura

Com uma ordem falsa e a resposta treinada do aliado, voc o identifica como um periBo a ser reconhecido.

+ Marcial

Encontro

+ Marcial

Ao Padro Exploso contgua 3 Alvo: Os inimigos no marcados dentro da exploso Efeito: O alvo fica marcado por um aliado do senhor da guerra escolha do personagem at o final do prximo turno do senhor da guerra. Presena Ttica: A exploso aumenta para 5.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 13


Bravura Pertinaz
com sua seBurana, incitando-o

Ataque de Senhor da Guerra 13


contra o inimiBo sem se importar contra voc ... e seus aliados contra ele.

Voc realiza um ataque impetuoso

Interrupo Imediata Exploso contgua 5 Gatilho: Um inimigo a at 5 quadrados do senhor da guerra atinge um aliado do personagem com um ataque de oportunidade Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso Efeito: O alvo realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o inimigo atacante usando uma ao livre. Se obtiver sucesso no ataque, o inimigo refaz o ataque de oportunidade contra uma criatura diferente dentro do alcance escolha do senhor da guerra. Presena Engenhosa: O inimigo recebe um bnus na jogada de ataque e dano igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra.

Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Fortitude Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do senhor da guerra. At o comeo do seu prximo turno, o personagem concede vantagem de combate a todos os inimigos e seus aliados recebem + 2 de bnus de poder nas jogadas de dano contra o alvo. Presena Destemida: Em vez disso, os aliados do senhor da guerra recebem um bnus de poder nas jogadas de dano contra o alvo igual a 2 + o modificador de Carisma do personagem. Especial: Quando realizar uma investida, o senhor da guerra pode usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

Manobra Tenaz
Encontro

Ataque de Senhor da Guerra 13


um oponente.

Ao seu comando, dois aliados se movem para jlanquear

+ Marcial

Ao Padro Exploso contgua 5 Alvo: Um ou dois aliados dentro da exploso Efeito: Cada alvo pode ajustar 3 quadrados e realizar um ataque bsico corpo a corpo contra um inimigo adjacente usando uma ao livre. Se estiver flanqueando o inimigo, o alvo recebe um bnus na jogada de dano igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra. Presena Destemida: O alvo recebe um bnus de poder na jogada de ataque igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra.

Marca Austera Gambito de Retirada


Ataque de Senhor da Guerra 13
Sua aproximao pelo jlanco Com um ataque interposto voc d a seus companheiros a determinao e o espao necessrios para que eles se aproveitem da situao ttica.

Ataque de Senhor da Guerra 1 3


esconde um ataque doloroso,jazendo

com que o oponente baixe a Buarda para os ataques de seus aliados.

Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e os aliados do senhor da guerra adjacentes ao alvo podem realizar um teste de resistncia e depois ajustar 1 quadrado usando uma ao livre. Presena Ttica: Os aliados do senhor da guerra recebem um bnus de poder nos teste de resistncia igual ao modificador de Carisma do personagem e podem ajustar um nmero de quadrados igual a 1 + o modificador de Inteligncia do personagem.

Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Efeito: O senhor da guerra ajusta 2 quadrados antes do ataque. Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo fica pasmo e marcado at o final do prximo turno do senhor da guerra. Presena Engenhosa: Enquanto o alvo estiver marcado por este poder, os aliados do senhor da guerra recebem um bnus de poder nas jogadas de dano contra o alvo igual ao modificador de Carisma do personagem.

Ganho Arriscado

Unidos pelo Sangue


Ataque de Senhor da Guerra 13
disparos vantajosos.

Ataque de Senhor da Guerra 13

Correndo para defender um aliado em problemas, voc realiza um ataque audacioso. Seu aliado ento se defende seBuindo seu exemplo.

Correndo para Bolpear o adversrio, voc iBnora sua prpria defesa mas permite que seus aliados realizem

Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Fortitude Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se este ataque deixar o alvo sangrando, dois aliados do senhor da guerra e adjacentes a ele podem realizar um ataque bsico contra o alvo usando uma ao livre. Presena Destemida: Os aliados do senhor da guerra recebem um bnus de poder na jogada do ataque bsico igual ao modificador de Carisma do personagem. Efeito: O senhor da guerra concede vantagem de combate a todos os inimigos at o comeo do seu prximo turno.

Encontro + Arma, Marcial Interrupo Imediata Arma corpo a corpo Gatilho: Um inimigo a at 5 quadrados do senhor da guerra deixa um aliado do personagem sangrando Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Efeito: Antes do ataque, o senhor da guerra percorre seu deslocamento. Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o aliado sangrando pode realizar um ataque bsico contra o alvo usando uma ao livre.

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CAPTULO 4
I

Senhor

da

Guerra

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 15


Anteci ar o Ataque
Ataque de Senhor da Guerra 1 5 Realizando uma manobra paraforar inimiao a atacar, voc deifere um aolpe mortal e seus companheiros avanam impiedosamente. Dirio + Arma, Marcial Interrupo Imediata Corpo a corpo 1 Gatilho: Um inimigo adjacente atinge o senhor da guerra com um ataque corpo a corpo Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Fora vs. Reflexos Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o senhor da guerra ajusta 1 quadrado. Efeito: Os aliados do senhor da guerra adjacentes ao alvo podem realizar um ataque de oportunidade com vantagem de combate contra o alvo. Presena Ttica: Os aliados do senhor da guerra recebem um bnus na jogada de dano igual ao modificador de Inteligncia do personagem.

Ataque de Senhor da Guerra 15 Em uma manobra tradidonalmente atribuda aos draconatos,voc investe,aolpeia implacavelmente um inimiao, aira e puni outro oponente. Dirio + Arma, Marcial Ao Padro Alvo: Uma criatura Arma corpo a corpo

Fria de Arkhosia

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Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o senhor da guerra ajusta 2 quadrados. Fracasso: Metade do dano e o senhor da guerra ajusta 1 quadrado. Efeito: Depois do ajuste, o senhor da guerra pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra um alvo diferente. Especial: Quando realizar uma investida, o senhor da guerra pode usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

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22 Vl

Instru o Austera

Ataque de Senhor da Guerra 15

Assalto do Mestre da Guerra


Ataque de Senhor da Guerra 15 Voc orquestra um ataque coordenado devastador. Dirio + Marcial Ao Padro Exploso contgua 3 Alvo: O senhor da guerra e seus aliados dentro da exploso Efeito: O alvo pode realizar uma investida ou um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao livre, com um bnus de poder na jogada de ataque e dano igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra.

Com uma notvel exibio de percia, voc d uma aula de combate ao oponente, revelando cadafalha no estilo de luta dele. Dirio + Arma, Confivel, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Fortitude Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque e concede vantagem de combate ao senhor da guerra e seus aliados (TRencerra ambos).

Pancada Formidvel

Ataque de Senhor da Guerra 15

Determinao Infecciosa

Ataque de Senhor da Guerra 15

Seu aolpe deixa oponente hesitante em atac-1o,ou a qualquer um prximo de voc. Dirio + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. At o final do encontro, o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o senhor da guerra ou qualquer aliado do personagem que estiver adjacente a ele no momento do ataque (se for imune a medo, o alvo no sofre a penalidade). Fracasso: Metade do dano e nenhuma penalidade.

Com cada aolpe que voc defere, seus aliados aanham mais nimo para espantar a derrota e buscar a vitria. Dirio + Arma, Cura, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque Primrio: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Usando uma ao livre, os aliados do senhor da guerra a at 5 quadrados dele podem realizar um teste de resistncia. O personagem realiza um ataque secundrio contra o alvo. Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra recebem um bnus de poder no teste de resistncia igual ao modificador de Inteligncia do personagem. Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica derrubado. Os aliados do senhor da guerra a at 5 quadrados dele podem gastar um pulso de cura usando uma ao livre. Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra adicionam o modificador de Carisma do personagem aos pontos de vida recuperados.

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 16


Comentrio Encorajador Utilitrio de Senhor da Guerra 16
Voc sussurra alaumas palavras de apoio para um companheiro que est voltando ao combate. Encontro

+ Marcial

Ao Padro Corpo a corpo 1 Alvo: Um aliado Efeito: O alvo recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual a 10 + o modificador de Carisma do senhor da guerra. At o final do prximo turno do personagem, o alvo tambm recebe um bnus de poder nas jogadas de dano, em uma defesa ou nos testes de resistncia igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra.

A CURA 'MARCIAL
explica a habilidade do senhor da guerra de curar o ferimento de seus aliados? Pode parecer algo quase mgico - e certamente nos nveis mais altos ela sobrenatural. Mas sua palavra de inspirao fundamentalmente um reflexo de sua habilidade em fazer com que seus aliados deem o melhor de si. Sob sua liderana eles podem invocar reservas de energia que nem sabiam que possuam, realizar atos heroicos que nunca pensaram ser capazes e permanecer lutando mesmo quando a dor e o horror j os teriam derrotado.

o que

Grito de Alerta

Utilitrio de Senhor da Guerra 16

Ouvindo seu arito de alerta, seu aliado salta em busca de proteo. Dirio + Marcial Interrupo Imediata Exploso contgua 5 Gatilho: Um aliado a at 5 quadrados do senhor da guerra atingido por um ataque distncia ou de rea Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso Efeito: O alvo ajusta um nmero de quadrados igual a 1 + o modificador de Inteligncia do senhor da guerra.

CAPTULO

Senhor

da Guerra

Postura de Flanco

Utilitrio de Senhor da Guerra 16

Voc assume uma postura vulnervel que fora o inimiao a ficar numa postura deifavorvel. Dirio + Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto o senhor da guerra adotar esta postura, seus inimigos adjacentes recebem vantagem de combate contra ele, mas tambm concedem vantagem de combate aos aliados do personagem. Presena Destemida: Os aliados do senhor da guerra recebem um bnus nas jogadas de dano dos ataques corpo a corpo contra os inimigos adjacentes ao personagem igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 17


Avanar Pela Brecha!
Ataque de Senhor da Guerra 17 Voc salta corajosamente frente, soltando um &Titode batalha que preenche seus aliados com a mesma coraaem. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e um aliado do senhor da guerra a at 5 quadrados dele pode realizar uma investida usando uma ao livre. Presena Inspiradora: O aliado do senhor da guerra recebe um bnus de poder na jogada de ataque e dano da investida igual ao modificador de Carisma do personagem. Especial: Quando realizar uma investida, o senhor da guerra pode usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

Golpe Envolvente

Ataque de Senhor da Guerra 17

Voc aolpeia impiedosamente o inimiao enquanto encoraja seus aliados,jornecendo o viaor que eles precisam para continuar. Encontro + Arma, Cura, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e os aliados do senhor da guerra a at 10 quadrados dele recuperam a utilizao de retomar o flego. Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra que retomarem o flego antes do final do prximo turno do personagem recuperam um nmero de pontos de vida adicionais igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra.

lado a lado
Dirio + Marcial, Postura Ao Mnima Alvo: Um aliado

Utilitrio de Senhor da Guerra 16

Voc e um aliadoformam uma parceria mortal, lutando lado a lado. Corpo a corpo 1

Efeito: Enquanto adotar esta postura, o senhor da guerra e o alvo recebem +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque, na CA e na defesa de Reflexos enquanto estiverem adjacentes um ao outro.

Inspirao Mortfera

Ataque de Senhor da Guerra 17

Seu ataque audacioso inspira seus aliados a demonstrarem suas proezas combativas. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Reflexos Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e at o comeo do prximo turno do senhor da guerra, seus aliados a at 5 quadrados causam 1 [A]de dano adicional sempre que obtiverem sucesso num ataque sem limite com arma.

Momento Decisivo

Utilitrio de Senhor da Guerra 16

A pratica levou as manobras do aTUpo perfeio. Encontro + Marcial Nenhuma Ao Exploso contgua 5 Gatilho: O senhor da guerra e seus aliados realizam seus testes de iniciativa no comeo do encontro Alvo: O senhor da guerra e dois aliados dentro da exploso ou trs aliados dentro da exploso Efeito: Troque o resultado dos testes de Iniciativa dos alvos. Presena Ttica: At o final do seu primeiro turno no encontro, o alvo com o menor resultado de iniciativa recebe um bnus de poder nas jogadas de dano igual ao modificador de Inteligncia do senhor da guerra.

CAPTULO

Senhor

da Guerra

Trmino San rento

Ataque de Senhor da Guerra 17


e voc est decidido a

Tempestade de Carnificina
Ataque de Senhor da Guerra 19
Para voc e seus companheiros, oportunidade, cada fracasso s uma nova

Seu adversrio oscila devido as ferimentos acabar com o tormento dele.

o:: \.:l

LU

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C

Encontro . Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura sagrando Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora + modificador de Carisma de dano. Presena Engenhosa: Se o dano do ataque no reduzir o alvo a O ponto de vida ou menos, o senhor da guerra realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o alvo com um bnus na jogada de ataque e dano igual ao seu modificador de Carisma.

Dirio" Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano. Fracasso: O senhor da guerra realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o alvo.

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as ~
Cl
t:J ffi

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PROEZAS DIRIAS DE NVEL 19


Contra-Ataque Exortador
Ataque de Senhor da Guerra 1 9
Voc solta um Brito de aviso para um companheiro sob fOBo e ele evita a parte mais dificil do ataque, respondendo com um contra-ataque violento.

Efeito: At o final do encontro, sempre que um aliado do senhor da guerra adjacente a ele fracassar num ataque com um poder 0por encontro ou dirio, ele pode realizar um ataque bsico CS corpo a corpo contra o mesmo alvo usando uma ao livre.

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 22


Declarao Inspiradora Utilitrio de Senhor da Guerra 22 Ao atacar, voc incita seus aliados vitria.
Dirio" Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Condio: O senhor da guerra deve ser treinado em Diplomacia. Efeito: Enquanto adotar estar postura, sempre que o senhor da guerra atingir um inimigo com um ataque, seus aliados a at 1 O quadrados recebem um nmero de pontos de vida temporrios igual a 5 + o modificador de Carisma do personagem. O senhor da guerra e seus aliados recebem um bnus nos testes de resistncia contra efeitos de medo igual ao modificador de Carisma do personagem. Presena Inspiradora: Sempre que o senhor da guerra atingir um inimigo com um ataque, um aliado do personagem a at 10 quadrados dele pode realizar um teste de resistncia.

Dirio" Cura, Marcial Reao Imediata Exploso contgua 20 Gatilho: Um aliado a at 20 quadrados do senhor da guerra atingido por um inimigo Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso Efeito:O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura e depois realiza dois ataques bsicos contra o inimigo atacante usando uma ao de oportunidade. Se obtiver sucesso em pelo menos um dos ataques, o inimigo fica pasmo (TRencerra). Presena Inspiradora: O aliado do senhor da guerra recupera um nmero de pontos de vida adicionais igual ao modificador de Carisma do personagem e recebe um bnus nas jogadas de dano igual ao modificador de Carisma do personagem.

Investida Inspiradora
a Blria.

Ataque de Senhor da Guerra 19

Dando a seus aliados um sinal rpido, voc os incita e investir para

mpeto da Batalha
aliados a realizarem

Utilitrio de Senhor da Guerra 22


encorajando seus

Voc eleva sua voz acima do estrondo da batalha, uma srie de ataques rpidos.

Dirio" Arma, Cura, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano. Efeito: Usando uma ao livre, os aliados do senhor da guerra a at 10 quadrados dele podem ajustar um nmero de quadrados igual ao modificador de Carisma do personagem e depois gastar um pulso de cura. Especial: Quando realizar uma investida, o senhor da guerra pode usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

Dirio"

Marcial

Ao Mnima Exploso contgua 5 Alvo: Os aliados dentro da exploso Efeito: At o comeo do prximo turno do senhor da guerra, o alvo pode realizar ataques bsicos corpo a corpo usando uma ao mnima. Presena Engenhosa: O alvo recebe um bnus nas jogadas de ataque bsico igual ao modificador de Inteligncia ou de Carisma do senhor da guerra.

Ofensiva San Tragam o Inferno!


osa sobre os inimiBos.

inria

Utilitrio de Senhor da Guerra 22

Ataque de Senhor da Guerra 19


impetu-

Ao seu comando, voc e seus aliados liberam uma saraivada

Com os oponentes bar com eles.

contra a parede, voc centra sua ateno em aca-

Dirio" Arma, Marcial Ao Padro Arma distncia Condio: O senhor da guerra deve empunhar uma arma pesada de arremesso. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA. O ataque obtm sucesso decisivo num resultado natural de 18 a 20. Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano. Efeito: Os aliados do senhor da guerra a at 5 quadrados dele podem realizar um ataque bsico distncia contra um inimigo usando uma ao livre, com um bnus de poder na jogada de ataque e dano igual ao modificador de Carisma do personagem. At o final do prximo turno do senhor da guerra, qualquer ataque distncia realizado pelo personagem ou seus aliados obtm sucesso decisivo num resultado natural de 18 a 20.

Dirio" Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto adotar esta postura, o senhor da guerra obtm vantagem de combate contra todos os inimigos. Alm disso, o personagem e seus aliados a at 1 O quadrados recebem + 2 de bnus de poder nas jogadas de ataque contra inimigos sangrando. Alm disso, quando o senhor da guerra ou um de seus aliados a at 1 O quadrados gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, esse personagem pode realizar um ataque bsico usando uma ao livre antes de realizar a ao adicional. Presena Destemida: O senhor da guerra e seus aliados a at 1 O quadrados recebem um bnus nas jogadas de dano contra inimigos sangrando igual ao modificador de Carisma do personagem.

CAPTULO

4 I Senhor

da Guerra

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 23


Demonstra -o Audaciosa Ataque de Senhor da Guerra 23
Voc salta brutalmente contra um inimiBo, demonstrando uma fria que atrai a ateno de inimiBos prximos. Encontro . Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Fortitude Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o senhor da guerra marca e concede vantagem de combate a todos os inimigo a at 2 quadrados dele at o final do seu prximo turno. Os inimigos afetados por este ataque que atacarem o senhor da guerra durante este perodo, concedem vantagem de combate aos aliados do personagem at o final do prximo turno dele. Presena Destemida: O ataque causa dano adicional igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra e o personagem ajusta 1 quadrado mesmo que fracassar no ataque.

Focar no Ferimento

Ataque de Senhor da Guerra 23 como

Voc abre um pequeno jerimento no oponente utilizando-o alvo para seus aliados. Encontro" Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura

Ataque: Fora vs. Reflexos Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. At o comeo do prximo turno do senhor da guerra, seus aliados obtm vantagem de combate contra o alvo e recebem um bnus de poder nas jogadas de dano contra ele igual ao modificador de Inteligncia do personagem.

For a Acelerada
O Bolpe impetuoso

Ataque de Senhor da Guerra 23

que voc realiza contra o inimiBo jaz com que

seus aliados se animem e desafiem a sorte.

Encontro . Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura

Ordem Acelerada

Utilitrio de Senhor da Guerra 22

Voc se prepara para Banhar a luta antes que seus oponentes possam responder. Dirio" Marcial Nenhuma Ao Exploso contgua 1 O Gatilho: O senhor da guerra e seus aliados realizam seus testes de Iniciativa no comeo do encontro Alvo: O senhor da guerra e seus aliados dentro da exploso Efeito: O alvo recebe um bnus no teste de iniciativa igual ao modificador de Inteligncia do senhor da guerra e, em seu primeiro turno, ele recebe um bnus nas jogadas de ataque e dano igual ao modificador de Inteligncia do personagem.

Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e os aliados do senhor da guerra a at 5 quadrados dele podem realizar um teste de resistncia. Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra recebem um bnus de poder nos testes de resistncia igual ao modificador de Carisma do personagem.

Reflexo Ressoante

Ataque de Senhor da Guerra 23

O estrondo de sua lmina contra a armadura do inimiBo acaba com a influncia dele sobre seus aliados. Encontro" Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura

Vingue-me

Utilitrio de Senhor da Guerra 22

Enquanto sucumbe aosjerimentos, voc dama por retribuio. Dirio" Cura, Marcial Interrupo Imediata Exploso contgua 1 O Gatilho: Um inimigo reduz o senhor da guerra a O ponto de vida ou menos Alvo: Os aliados dentro da exploso Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e recuperar um nmero de pontos de vida adicionais igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra. At o final do encontro, o alvo recebe + 2 de bnus de poder nas jogadas de ataque e dano.

Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano e uma marca num aliado do senhor da guerra a at 1 O quadrados dele encerrada. Alm disso, os aliados do senhor da guerra a at 10 quadrados dele obtm sucesso automtico contra um efeito de encanto ou medo que possa ser encerrado por um teste de resistncia.

CAPTULO

4 I Senhor

da Guerra

Puni o Aniquiladora

Ataque de Senhor da Guerra 23

Um ataque bem colocadofaz com que o oponente perca por um momento seu foco no estilo de luta. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura

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Ataque: Fora vs. Vontade Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo no pode recarregar seus poderes ou utilizar pontos de ao at o final do prximo turno do senhor da guerra. Presena Ttica: O alvo sofre uma penalidade nos testes de resistncia igual ao modificador de Inteligncia do senhor da guerra at o final do prximo turno do personagem.

O
VI LJ.J c::
LJ.J

o..

O O

VI

San ue Gera San ue

Ataque de Senhor da Guerra 23

Com um Bolpe brutal e um brado clamando por um ataque coordenado, voc abre as defesas do inimiBo e seus aliados respondem com um assalto. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo ficar sangrando ou for reduzido a O ponto de vida ou menos devido a este ataque, dois aliados do senhor da guerra a at 5 quadrados dele podem realizar um ataque bsico usando uma ao livre. Presena Engenhosa: Se o alvo ficar sangrando ou for reduzido a O ponto de vida ou menos devido a este ataque, em vez de dois, trs aliados do senhor da guerra a at 5 quadrados dele podem realizar um ataque bsico.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 25


Destino Vitorioso
Ataque de Senhor da Guerra 25 Seus Bolpes decisivos mudam o rumo da batalha, dando a voc e seus aliados uma ferocidade renovada. Dirio. Arma, Confivel, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O senhor da guerra deve estar sangrando. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 6[A] + modificador de Fora de dano e os aliados do senhor da guerra recebem + 2 de bnus nas jogadas de ataque at o final do encontro.

Isca do Drago Adormecido


Ataque de Senhor da Guerra 25 Voc realiza um ataque sem enerBia, aparentando fraqueza, e quando o oponente cede tentao de atac-Io, voc explode em uma rajada de violncia. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo Primrio: Uma criatura Ataque Primrio: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Efeito: O senhor da guerra concede vantagem de combate aos inimigos que realizarem ataques corpo a corpo contra ele at o comeo do seu prximo turno. Se um inimigo atingir o personagem com um ataque corpo a corpo enquanto este efeito persistir, o senhor da guerra pode realizar um ataque secundrio contra o atacante usando uma interrupo imediata. O senhor da guerra pode ajustar 1 quadrado para se aproximar do alvo secundrio antes de realizar o ataque secundrio. Se nenhum inimigo atacar o personagem com um ataque corpo a corpo antes do comeo do prximo turno dele, ele recupera a utilizao deste poder. Alvo Secundrio: A criatura atacante Ataque Secundrio: Fora vs. CA Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano. Presena Destemida: O senhor da guerra recebe um bnus na jogada de ataque e dano do ataque secundrio igual ao seu modificador de Carisma.

o BRADO
"Calma," disse Anastrianna.

REV1GORANTE
Grasnando alto, os corvos das

sombras se moviam para perto, enquanto seus aliados moviam-se inquietos atrs dela. "Calma," ela disse novamente. Repentinamente, os corvos dispararam para frente como flechas velozes de um arco infernal. Atrs deles, o mestre - um alto funesto enrolado em mantos negros - avanava, com olhos flamejantes fixos em Anastrianna. Ela olhou ao redor do campo estril, enquanto seus amigos apertaram as armas, aguardando pela ordem. "Agora!" ela gritou. "Em nome de Corellon!" Anastrianna sentiu seu prprio corao pulsar com entusiasmo conforme eles saltaram adiante. Enquanto golpeava os inimigos, via os rostos de seus aliados revigorados e seus coraes fortalecidos. Os lacaios da Rainha de Rapina iriam morrer nesse dia e Anastrianna contaria essa histria enquanto vivesse.

CAPTULO

4 I Senhor

da Guerra

Massacre Primordial

Ataque de Senhor da Guerra 25

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 27


Assalto Edificante
Ataque de Senhor da Guerra 27 Um Bolpe bem-sucedido o preenche com uma esperana renovada, esperana essa que voc usa para inspirar seus companheiros. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o senhor da guerra recebe uma utilizao adicional de sua palavra de inspirao neste encontro. Presena Inspiradora: At o comeo do seu prximo turno, o senhor da guerra pode usar sua palavra de inspirao como uma reao imediata sempre que um de seus aliados sofre dano.

Voc ataca como uma fora da natureza, trazendo os oponentes diante de voc. Dirio + Arma, Marcial Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ataque: Fora vs. Vontade Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano. Efeito: At o final do encontro, sempre que o senhor da guerra ou seus aliados atacarem um dos alvos deste ataque, este alvo conduzido 1 quadrados depois da resoluo do ataque.

Onda da Derrota

Ataque de Senhor da Guerra 25

Voc e seus aliados lanam os inimiBos para trs em um ataque simultneo e furioso. Dirio + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Fortitude Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 2 quadrados. Fracasso: Metade do dano e o alvo no empurrado. Efeito: Os aliados do senhor da guerra a at 5 quadrados dele podem realizar um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao livre. Se o aliado obtiver sucesso no ataque, o alvo empurrado 1 quadrado.

Escaramu a Brusca

Ataque de Senhor da Guerra 27

Postura de Exatido

Ataque de Senhor da Guerra 25

Voc assume uma postura viBilante, emprestando sua perspiccia de batalha aos aliados e permitindo que os ataques desorientados deles atinjam com mais frequncia. Dirio + Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que um aliado do senhor da guerra a at 5 quadrados dele fracassa num ataque, o personagem pode usar uma interrupo imediata para permitir que este aliado refaa a jogada de ataque com um bnus igual ao modificador de Inteligncia do senhor da guerra.

Insinuando uma fraqueza dissimulada ou usando palavras duras, voc incita os inimiBos a atac-Ia. Seus aliados instantaneamente se lanam um de cada vez sobre os oponentes. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Exploso contgua 2 Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Efeito: O alvo puxado 1 quadrado para um espao adjacente ao senhor da guerra. Se o alvo no puder ser puxado para um espao adjacente ao senhor da guerra, ele no puxado. Depois disso, o personagem realiza um ataca contra um dos alvos. Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano. Os inimigos adjacentes ao senhor da guerra podem realizar um ataque bsico corpo a corpo contra o personagem usando uma ao livre, mas os aliados do personagem tambm podem realizar um ataque bsico corpo a corpo contra o inimigo usando uma ao de oportunidade desencadeada pelo ataque do inimigo contra o senhor da guerra. Presena Destemida: Os aliados do senhor da guerra recebem um bnus de poder na jogada de ataque e dano igual ao modificador de Carisma do personagem.

Indignao do Senhor da Guerra


Ataque de Senhor da Guerra 27 Um inimiBo se atreve a atac-Io e voc o lana ao cho em retaliao. Depois disso, seus aliados ofazem paBar pela insolncia. Encontro + Arma, Marcial Reao Imediata Arma corpo a corpo Gatilho: Um inimigo atinge o senhor da guerra com um ataque corpo a corpo Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Fora vs. Fortitude Sucesso: 2 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica derrubado. Os aliados do senhor da guerra podem ento realizar um ataque bsico contra ele usando uma ao de oportunidade.

Ressurgimento do Senhor da Guerra


Ataque de Senhor da Guerra 25 Com preciso e velocidade sublimes, voc indica uma abertura para o ataque de um aliado. Voc tambm v uma oportunidade que pode s~r explorada posteriormente. Dirio + Marcial Ao Padro Exploso contgua 1 O Alvo: Um aliado dentro da exploso Efeito: Usando uma ao livre, o alvo pode realizar um ataque com um poder de ataque por encontro que j tenha utilizado durante este encontro e recebe + 2 de bnus na jogada de ataque. Alm disso, se j tiver utilizado todos os seus poderes de ataque por encontro, o senhor da guerra recupera a utilizao de um poder de ataque por encontro de senhor da guerra que tenha utilizado durante este encontro.

A PERSONALlDADE DO SENHOR DA GUERRA


As diferentes estruturas de senhor da guerra sugerem diferentes personalidades. Um senhor da guerra destemido ou inspirador pode incitar seus aliados a realizarem proezas fantsticas por meio de discursos poticos ou aes corajosas e temerrias. Um senhor da guerra estrategista pode ser um pensador, calculando probabilidades, planejando trs rodadas adiante em todas as lutas e mapeando a melhor posio para cada aliado. Um senhor da guerra engenhoso combina uma aproximao planejada com instintos afiados, pronto para encontrar o melhor plano em cada situao, mudando de estratgia de acordo com as circunstncias.

CAPTULO

Senhor

da Guerra

Olho da Tempestade

Ataque de Senhor da Guerra 27

Fronte Perfeito
Com uma formao de combate experiente,

Ataque de Senhor da Guerra 29


voc e seus aliados criam uma linha

o::

Com uma regada de 80lpes violentos, voc d um motivo para que os inimi80S considerem peri80sos... e a seus aliados, motivos para terem espera11fa.

que os permite atacar com uma preciso divina.

a
C

ffi

Encontro" Arma, Cura, Marcial Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do senhor da guerra. Efeito: At o final do prximo turno do senhor da guerra, os aliados do personagem que atingirem um inimigo marcado por este poder podem realizar um teste de resistncia ou gastar um pulso de cura usando uma ao livre. Presena Engenhosa: Se realizar um teste de resistncia, o aliado recebe um bnus de poder no teste igual ao modificador de Inteligncia do senhor da guerra. Se gastar um pulso de cura, o aliado recupera um nmero de pontos de vida adicionais igual ao modificador de Carisma do personagem.

Dirio" Marcial, Postura Ao Mnima

Pessoal

o:: ~ ~
Vl

Efeito: Enquanto adotar esta postura e estiver adjacente a um de seus aliados, o senhor da guerra realiza duas jogadas de ataque sempre que realizar um ataque e utiliza o melhor resultado. Os aliados do personagem adjacentes a ele tambm se beneficiam deste efeito. Presena Ttica: O senhor da guerra se beneficia deste efeito

O
tfl
ffi

enquanto estiver a at 2 quadrados de um aliado, que por sua vez, tambm se beneficiam do efeito se estiverem a at 2 c.. Vl quadrados do personagem.

~ mpeto Inexorvel
Ataque de Senhor da Guerra 29
seus aliados com uma Voc realiza um ataque espetacular, enchendo determinao letal contra os inimi80s.

Prepara o Brutal
Aps uma aproximao zend0

Ataque de Senhor da Guerra 27


um alvo bvio para seus aliados.

cautelosa, voc realiza um 80lpe terrvel fa-

inimi80

Ao Padro Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo ~

vacilar e tomar-se

Encontro" Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma ou duas criaturas Efeito: O senhor da guerra ajusta 3 quadrados antes do ataque. Ataque: Fora vs. CA, um ataque por alvo Sucesso: 2 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do senhor da guerra. Presena Ttica: At o final do encontro, os aliados do senhor da guerra recebem um bnus de poder igual ao modificador de Inteligncia do personagem nas jogadas de ataque contra os inimigos que estiverem pasmos.

Ataque: Fora vs. CA Marcial Dirio" Arma,+ 2 Confivel, Sucesso: 6[A] + modificador de Fora de dano. At o final do encontro, os aliados do senhor da guerra recebem um bnus nas jogadas de dano contra o alvo igual ao modificador de Carisma do personagem. Quando o alvo for reduzido a O ponto de vida ou menos, o senhor da guerra escolhe outro inimigo a at 5 quadrados do alvo e os aliados do personagem recebem o bnus nas jogadas de dano contra este inimigo. Sempre que um inimigo escolhido for reduzido a O ponto de vida ou menos, o senhor da guerra escolhe outro inimigo a at 5 quadrados de inimigo cado.

Incitao Defica
que realizem

Ataque de Senhor da Guerra 29


aos aliados confiana para

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 29


Cilada Impecvel
Ataque de Senhor da Guerra 29
Com um 8iro experiente, voc propositalmente perde equilbrio, tomando-se uma isca e preparando seus aliados para a armadilha.

Voc solta um brado violento, concedendo ataques instantneos.

Dirio" Arma, Marcial Ao Padro Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo

Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 6[A] + modificador de Fora de dano. Efeito: O senhor da guerra marca o alvo e concede vantagem de combate a ele at o final do seu prximo turno. Sempre que o alvo atacar o senhor da guerra antes do final do prximo turno do personagem, os aliados do senhor da guerra a at 10 quadrados dele podem realizar um ataque bsico contra o alvo usando uma ao de oportunidade desencadeada pelo ataque do inimigo contra o senhor da guerra. Presena Destemida: Os aliados do senhor da guerra recebem um bnus nas jogadas de ataque e dano do ataque bsico igual ao modificador de Carisma do personagem. Especial: Quando realizar uma investida, o senhor da guerra pode usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

Dirio" Arma, Marcial Ao Padro Exploso contgua 20 Alvo: Os aliados dentro da exploso Efeito: O alvo recebe 20 pontos de vida temporrios e pode realizar um ataque bsico usando uma ao livre. Presena Inspiradora: O alvo recebe um nmero de pontos de vida adicionais e um bnus na jogada de dano do ataque bsico igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra.

Rastro de Devastao

Ataque de Senhor da Guerra 29

Seus 80lpes impetuosos com a arma deixam muitas trilhas de san8ue.

OS SENHORES DA GUERRA E AS ARMAS DE HASTE


Uma arma de haste uma tima opo para um senhor da guerra. Muitos poderes da classe dependem de um posicionamento especfico, concedendo benefcios aos aliados adjacentes ao personagem ou ao alvo que est sendo atacado. O alcance da arma de haste pode ajudar o personagem a encontrar a melhor posio para se aproveitar dos efeitos desses poderes.

Dirio" Arma, Marcial Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. Efeito: O alvo sofre 15 de dano contnuo (TR encerra). Um alvo que estiver sofrendo este dano contnuo concede vantagem de combate ao senhor da guerra e seus aliados. Presena Engenhosa: O senhor da guerra pode reduzir o dano em 1 [A] para adicionar 15 ao dano contnuo ou pode aumentar o dano para 5[A] e ignorar o dano contnuo.

CAPTULO

4 I Senhor

da Guerra

.-._._ .. -.-.-._._._._._~._._-_._._NOVAS TR1LHAS EXEMPLARES BRIGADEIRO DO FIRMAMENTO


'\ssim como Ber8rom do Firmamento, eu resistirei."

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Pr-requisito: Senhor da guerra Os anes se definem por uma forte conexo com a terra, assim como os elfos so definidos por sua conexo com a floresta. Todos os anes intuitivamente seguem o esprito da terra, desde o sustento e as riquezas que ela fornece, at o poder inexorvel que um deslizamento gera. O corpo de um ano resistente; no incomum que eles sejam comparados ao solo ou pedra que lhes to preciosa. Qualquer pretenso ano heri faz bem em se aproveitar dessa tenacidade natural. Sua resistncia inata a marca registrada dos anes soldados e seus lderes. Este vigor o que os permite sobreviver, resistindo todo tipo de sofrimento. Um oficial robusto impulsiona suas tropas no somente com palavras, mas tambm com seu exemplo de determinao. Bergrom do Firmamento, um ano general lendrio, exemplifica o ideal do ano senhor da guerra. Poderoso de corpo e mente, Bergrom liderou suas tropas contras os gigantes, antes de seu povo escapar da escravido desses tits. Ele resistiu a elementos sobrenaturais, magias malignas e aos ermos selvagens e traioeiros de outrora para ajudar a conquistar a liberdade para seu povo. Seu legado resiste como uma tradio marcial que valoriza um corpo vigoroso e a habilidade de fazer com que os aliados usem o mximo de sua resistncia, no s a ttica. Embora Bergrom fosse um ano e suas tcnicas se baseassem na resilincia an, seu estilo se espalhou para outros povos. Qualquer um que valorize a resistncia e a vitalidade em um soldado pode aprender esses mtodos antigos. O brigadeiro do firmamento esse lder. Mesmo sem ter treinado sob a liderana de Bergrom - ou sem ser um ano -seus talentos o levaram a uma direo similar. Contando com uma constituio forte e armas pesadas como ferramentas, ele estimula seus aliados a ultrapassar os limites da resistncia mortal. Seus inimigos no conseguem acompanh-los.

Revindita An (Nvel 16): Sempre que um inimigo fracassar num ataque corpo a corpo ou distncia contra o brigadeiro do firmamento, usando uma ao livre, o personagem pode escolher um de seus aliados na linha de viso.At o final do prximo turno deste aliado, ele recebe um bnus de poder nas jogadas de dano contra o inimigo que ativou o gatilho igual ao modificador de Constituio do brigadeiro do firmamento.

PROEZAS

DE BRIGADEIRO

DO FIRMAMENTO

Assalto do Firmamento
Ataque de Brigadeiro do Firmamento 11 Atacando impiedosamente o oponente, vocjaz com que ele no consiBa se mover com cautela. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O brigadeiro do firmamento deve empunhar um escudo. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Fortitude Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o inimigo se mover antes do final do prximo turno do personagem, ele concede vantagem de combate ao brigadeiro do firmamento e seus aliados at o final do prximo turno do personagem. Arma: Se estiver empunhando um machado ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Constituio do brigadeiro do firmamento.

Manter a Vantagem
Utilitrio de Brigadeiro do Firmamento 1 2 Voc sabe como pressionar um inimiBo para que asfraquezas sejam expostas. Encontro. Marcial Ao Livre Alvo: Uma criatura Corpo a corpo 1

Efeito: O alvo sofre uma penalidade no prximo teste de resistncia igual ao modificador de Constituio do brigadeiro do firmamento.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO BRIGADEIRO DO FIRMAMENTO


Ao de Tolerncia (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o brigadeiro do firmamento e seus aliados a at 5 quadrados podem realizar um teste de resistncia usando uma ao livre. Recuperao do Firmamento (Nvel 11): Sempre que o brigadeiro do firmamento ou um de seus aliados a at 5 quadrados retomar o flego enquanto estiver sangrando, ele recupera um nmero de pontos de vida adicionais igual metade do nvel do brigadeiro do firmamento + modificador de Constituio.

Golpe Condutor das Pedras


Ataque de Brigadeiro do Firmamento 20 Com um Bolpe poderoso voc pode mudar

rumo

da batalha.

Dirio. Arma, Cura, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e os aliados do brigadeiro do firmamento a at 5 quadrados dele recuperam um nmero de pontos de vida igual a 5 + o modificador de Constituio do personagem. Arma: Se estiver empunhando um machado ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Constituio do brigadeiro do firmamento. Efeito: O brigadeiro do firmamento e seus aliados que possam enxerg-Io recuperam a utilizao de retomar o flego.

CAPTULO

Senhor

da Guerra

CAPITO DE GUERRILHA
"Esses desordeiros no se ajoelham a nenhum rei, mas me se8uem. Sob o meu comando eles vo a qualquer IU8ar e jazem qualquer coisa. O que voc precisa?"

Pr-requisito:

Senhor da guerra

s vezes uma pequena tropa com um treinamento especifico ou pessoas altamente qualificadas podem fazer o que um exrcito no pode. Um golpe preciso ou um ataque repentino pode mudar a direo de muitas situaes. Vrios nobres e mercadores com posses mantm ou patrocinam equipes de assalto como essas para situaes que precisam de aes decisivas e ofensivas. Essas unidade tambm podem ser independentes, atacando e pilhando covis de monstros nas fronteiras e enriquecendo no processo. Alguns grupos podem decidir posar uma ameaa, direcionado sua superioridade em combate contra o crime e a tirania. O mundo um lugar sombrio. Tempos desesperados favorecem pessoas perspicazes. Mas mesmo pessoas corajosas e empreendedoras precisam de uma liderana astuta para sobreviver. Esse lider auxilia o time a golpear com fora e permanecer gil, evitando obstculos, superando oponentes e se mantendo um passo a frente do inimigo. De fato, uma estratgia precisa e uma aptido para a furtividade podem fazer a diferena no entrosamento de pequenas tropas.

O capito de guerrilha esse lider, tendo aprendido seu oficio por meio de um treinamento formal numa unidade de elite, como resultado da experincia direta ou as duas coisas. Quem o observa tem certeza que ele o comandante da tropa, mas o capito v a si mesmo como um facilitador experiente entre personalidades iguais. Conhecendo as habilidades daqueles com que trabalha, ele sempre tem o truque certo para manter o grupo em formao. A coeso que ele criou entre seus companheiros j salvou a unidade inmeras vezes no passado e fala de seus sucessos futuros.

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CARACTERSTICAS DE TRILHA DO CAPITO DE GUERRILHA


Ao de Guerrilha (Nvel 11): Quando o capito de guerrilha gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o personagem escolhe um inimigo a at 10 quadrados dele, que concede vantagem de combate a ele at o final do seu prximo turno. Comandar Camuflagem (Nve111): Quando o capito de guerrilha utiliza um poder de senhor da guerra que concede qualquer tipo de movimento a um aliado, este aliado adquire ocultao at o final do prximo turno do personagem. Tticas de Mobilidade (Nvel 16): Sempre que um aliado do capito de guerrilha adjacente a ele ajusta, ele pode ajustar 1 quadrado adicional.

6 z

PROEZAS DE CAPITO DE GUERRILHA


Assalto Pelo Ponto Cego
Ataque de Capito de Guerrilha 11 Seu aliado realiza um ataquefurtivo, abrindo as defesas do oponente para um ataque surpresa. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Efeito: Antes do ataque, um aliado do capito de guerrilha conduzido 6 quadrados para um espao adjacente ao alvo. O aliado ento realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o alvo usando uma ao livre. Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.

Manobra de Guerrilha

Utilitrio de Capito de Guerrilha 1 2

Voc convoca dois aliados para se moverem cautelosamente para novas posies. Encontro. Marcial Ao de Movimento Exploso contgua 1 O Alvo: Um ou dois aliados dentro da exploso Efeito: O alvo ajusta 3 quadrados.

Golpe Desmoralizante

Ataque de Capito de Guerrilha 20

Seu ataque faz com que o inimi80 fique indeciso, uma oportunidade que um aliado pode explorar. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Alvo: Uma criatura Arma corpo a corpo

Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano. Fracasso: Metade do dano Efeito: At o final do encontro, o alvo concede vantagem de combate a um aliado do capito de guerrilha escolha dele.

CAPTULO

Senhor

da Guerra

COMANDANTE FRONTE FLAMEJANTE "Voc despertou draBo. ABora enfrentar as chamas."


Pr-requisitos: Senhor classe Presena Destemida da guerra, caracterstica de

Renascimento do Fronte Flamejante (Nvel 11): Quando estiver morrendo, sempre que recuperar pontos de vida, o fronte flamejante recupera um nmero adicional de pontos de vida igual ao seu modificador de Carisma. Alm disso, o personagem tambm recebe um bnus nos testes de resistncia contra a morte igual ao seu modificador de Carisma. Recuperao recupera~.pontos fronte flamejante que at o final do Estrondosa (Nvel 16): Sempre que de vida enquanto estiver sangrando, o recebe +2 de bnus nas jogadas de ataseu prximo turno.

Um drago movido pela fria um oponente aterrorizante. Ele no para por nada at satisfazer sua fria com o sangue daqueles que o ofenderam. Somente o instinto de proteger os mais jovens pode levar um drago a atos ainda maiores de destruio. Os draconatos combatentes so pouco diferentes e um draconato oficial mostra sua lealdade paterna a todos que lutam ao seu lado. Esse o ideal dos draconatos combatentes. Um exemplo desse padro era Dhuryan Fronte Flamejante, um audacioso, mas amado, draconato mercenrio da periferia do imprio de Arkhosia. Dhuryan tinha descendncia nobre, mas sobre ele recaia a consequncia dos atos perversos de seu pai. Sem ttulo ou propriedades no imprio e vivendo sob a sombra da histria da famlia, ele forjou seu caminho como um soldado e lder. Ele criou o hbito de liderar do fronte com um mpeto nascido com sua indiferente morte. A glria e a superao do passado eram seu objetivo condutor, mas ainda assim ele no estava disposto a sacrificar seus companheiros para alcanar seus desejos. Dhuryan foi bem-sucedido em reformar os exrcitos de uma provncia da fronteira conhecida por sua barbrie e problemas com monstros. Eventualmente essa provncia e seu senhor drago se tornaram os mais proeminentes de Arkhosia, apesar somente o nome Dhuryan seja amplamente lembrado at os dias de hoje. Depois de muito tempo, Dhuryan limpou o nome de sua famlia. Ele ento ascendeu proeminncia como conselheiro militar e se tornou general nas guerras que eventualmente destruram Arkhosia. Durante esse tempo, ele escreveu o manifesto militar chamado Fronte Flamejante, em honra ao seu cl. Os mitos de muitas culturas dizem que Dhuryan lutou em inmeras guerras nesse mundo e alm e que ele tombou, mas retomou vida, mais de uma vez. As lendas dizem que ele se encontra alm do tempo, ao lado de generais lendrios, aguardando o tempo em que o mundo precisar dele novamente. O Fronte Flamejante ainda existe, copiado em muitas lnguas. Ele um tratado para o comandante que deseja derrotar seus inimigos em combate direto. Embora ele discurse sobre planos de distrao e estratgias de longa durao, ele tambm fala sobre a eficincia brutal de uma liderana corajosa no momento em que se entra na batalha. Seja por influncia alheia, pela leitura ou pela prtica, a trilha do personagem foi guiada pelas doutrinas do Fronte Flamejante. Aes de coragem no conseguem descrever seus mtodos por completo. Ele age decisivamente, disposto a colocar sua sobrevivncia em risco para cumprir sua misso e proteger seus aliados.

PROEZAS DE COMANDANTE

FRONTE FLAMEJANTE

Assalto do Fronte Flamejante


Ataque de Comandante Fronte Flamejante 11 Na sua deixa, seus companheiros atacam. Voc se baseia no sucesso deles para atinair seu prprio aolpe. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Efeito: Antes do ataque, um aliado do fronte flamejante que estiver sangrando a at 5 quadrados do personagem pode realizar um ataque bsico usando uma ao livre, com um bnus na jogada de ataque igual ao modificador de Carisma do personagem. Se o aliado obtiver sucesso, o fronte flamejante recebe +2 de bnus na jogada de ataque deste poder; se o aliado fracassar, o personagem sofre -2 de penalidade na jogada de ataque deste poder. Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano.

Engodo Incitador
Utilitrio de Comandante Fronte Flamejante 12 Prestando mais ateno no bem-estar de seus aliados debilitados do que em sua prpria seaurana, voc arita palavras encorajadoras. Dirio + Cura, Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto adotar esta postura, o fronte flamejante concede vantagem de combate a todos os inimigos. No comeo do turno do fronte flamejante, os aliados do personagem que estiverem sangrando e a at 5 quadrados dele recuperam um nmero de pontos de vida igual ao modificador de Carisma do personagem. Se no comeo do seu turno, o fronte flamejante no tiver nenhum aliado sangrando a at 5 quadrados dele, a postura encerrada.

Punio de Renovao
Ataque de Comandante Fronte Flamejante 20 por seus ataUm aliado se esfora ao mximo, impulsionado ques corajosos. Dirio + Arma, Confivel, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e um aliado do fronte flamejante que estiver sangrando e na linha de viso do personagem recupera a utilizao de um poder de ataque por encontro que tenha utilizado durante este encontro.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO COMANDANTE FRONTE FLAMEJANTE


Ao Incansvel (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o fronte flamejante pode utilizar sua Presena Destemida como se ele fosse seu prprio aliado.

CAPTULO

Senhor

da Guerra

DUJUN DE ERATHIS
"Quando a diplomacia e a filosofia falham, gresso aos ignorantes." a guerra trs o pro-

Pr-requisito:

Senhor da guerra

zes. Ele cultiva a camaradagem, planejando uma participa- :f] o significativa durante o perodo da batalha e depois dela. ct: ::5 Ele aperfeioa seu grupo a ponto de torn-Io uma unidade c.. coesa, que demonstra perfeio ao realizar proezas sob seu il5 comando. Agora hora de mover adiante e expandir suas C;5 conquistas e, talvez, seus prprios dorrnios. ~

A dominao dos ermos selvagens pelo bem de todos, a inovao, colaborao e o domnio da lei - esses so os valores que Erathis apresentou aos mortais. Ainda assim, a natureza do mundo se ope a ela. Os imprios crescem como faris, somente para serem estilhaados dentro de alguns sculos, deixando para trs as ruinas da civilizao. Mas a cada nova era, alguns poucos poderosos e ambiciosos se erguem para lutar contra as sombras e criar um refgio seguro para as pessoas comuns. Aqueles que seguem os ditos de Erathis variam de bravos aventureiros que livram os ermos selvagens do perigo, a pretensos senhores que conquistam terras indomveis para si mesmos. A deusa da civilizao se delicia na expanso de habitaes organizadas. Ela abenoa aqueles que corajosamente abrem o caminho para o progresso, assim como aqueles que defendem as sociedades existentes das criaturas malignas. Para aderir verdadeiramente e completamente ao dogma de Erathis, necessrio abraar tanto a cooperao quanto a liderana. preciso ser educado nas formas de governo e regulamentos, assim como estar ciente d<?serros da histria que devastaram as culturas de outrora. E preciso olhar alm dos limites das muralhas seguras e levar a bandeira de Erathis a um novo territrio. Sentar-se imvel dentro das muralhas estabeleci das de edificios civilizados simplesmente impressiona a deusa. At agora seu personagem provou ser um dos poucos que pode realizar essa misso. Ele sabe que um lder verdadeiro deve ser uma autoridade em combate e na paz, mas tambm um guia que evoca a ajuda de colaboradores capa-

o progresso!

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ii: IDUJUN DE ERATHIS ~


Ao de Organizao (Nvel 11): O dujun de Erathis pode gastar um ponto de ao para conceder aos seus Z aliados que possam enxerg-Io e ouvi-Io, uma ao de movimento adicional no turno do prprio aliado, em vez de realizar uma ao adicional. Auxilio Conjunto (Nvel 11): Quando o dujun de Erathis utiliza sua palavra de inspirao, o alvo do poder pode gastar um dos pulsos de cura do personagem em vez de seu prprio, mas ainda recupera pontos de vida de acordo com seu prprio valor do pulso de cura. Virtude Solidria (Nvel 16): O dujun de Erathis e seus aliados a at 10 quadrados recebem + 1 de bnus adicional ao flanquear ou prestar auxlio.

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PROEZAS DE DUJUN DE ERATHIS


Assalto Gradativo
Ataque de Dujun de Erathis 11 Seu ataque faz o inimiao hesitar, abrindo o caminho para uma srie de ataques de seus companheiros. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Vontade Sucesso: Modificador de Fora de dano e o alvo fica pasmo at o comeo do prximo turno do dujun de Erathis. Os aliados do personagem a at 5 quadrados dele que atacarem o alvo com um poder de ataque sem limite podem determinar o resultado do ataque como se tivessem obtido um resultado de 1 O, em vez de jogar o dado.

Postura de Unificao

Utilitrio de Dujun de Erathis 12

Sua presenasimboliza a unio e auxilia na recuperaode seus aliados.

Dirio. Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto o dujun de Erathis adotar esta postura, no final de cada um dos turnos do personagem, seus aliados a at 5 quadrados podem realizar um teste de resistncia.

Diplomacia

do Ao

Ataque de Dujun de Erathis 20

Seus movimentos causam a impresso

dafora avassaladora e coordenao perfeita que existe entre seus aliados. Arma corpo a corpo

Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Alvo: Uma criatura

Ataque: Fora vs. Vontade. O dujun de Erathis recebe um bnus na jogada de ataque igual ao nmero de aliados do personagem a at 2 quadrados dele (mximo de +4 de bnus). Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano. Efeito: Depois do primeiro ataque, o dujun de Erathis pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra o alvo. Se o primeiro ataque reduzir o alvo a O ponto de vida ou menos, em vez disso, o dujun de Erathis recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual a 10 + seu modificador de Inteligncia e o personagem pode ajustar 2 quadrados e realizar um ataque bsico corpo a corpo contra outro alvo.

CAPTULO

Senhor

da Guerra

ESTRATEGISTA DA ESPIRAL
"Os caminhos de meus passos fericos cercam um nico centro - a vitria."

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ESTRATEGISTA DA ESPIRAL


Segundo Passo (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o estrategista da espiral recupera a utilizao do poder racial passo ferico se j tiver utilizado o poder durante o encontro. Momento em Espiral (Nvel 11): Quando o estrategista da espiral e seus aliados realizam seus testes de iniciativa, o personagem pode permitir que lUll de seus aliados na linha de viso refaa o teste com um bnus igual ao seu modificador de Inteligncia. O aliado deve utilizar o novo resultado. Tticas Fericas (Nvel 16): O bnus de ataque concedido sua Presena Ttica do estrategista da espiral igual ao modificador de Inteligncia do personagem (em vez de metade do modificador de Inteligncia). ~

Pr-requisitos: Eladrin, senhor da guerra, caracterstica de classe Presena Ttica A Agrestia das Fadas, lar dos eladrin, um reflexo extraordinrio do mundo. Dentro desse plano, belezas florescem de formas que desafiam a mente mortal... mas o mal tambm o faz. Os eladrin esto sujeitos maldade assim como os humanos e, em eras passadas, os drow tambm eram nativos da Agrestia. Muito antes dos outros grandes imprios, os eladrin fiis a Corellon lutaram guerras sangrentas na Agrestia contra os seguidores de Lolth e outras fadas malignas. Essas guerras culminaram no que hoje conhecido como a ltima Batalha da Torre Espiral. Durante esse confronto, os leais a Corellon finalmente mudaram o rumo da guerra e uma herona havia nascido. Ossandrya era uma comandante em um esquadro eladrin quando a ltima Batalha da Torre Espiral comeou. Os drow e os demnios tinham capturado um local mstico durante uma longa batalha que colocou os eladrin em diversos frontes, Vrios assaltos infrutferos contra a torre ocupada pelos inimigos custaram a vida dos superiores de Ossandrya. Sem nenhum reforo disponvel, a comandante eladrin foi obrigada a liderar as tropas remanescentes contra os drow. Ela planejou um ataque de diversas direes que utilizaria o passo ferico dos eladrin, assumindo ela mesmo a maior parte dos riscos, sem se importar com o destino final da torre. No fim, os esforos de Ossandrya se provaram eficazes. Embora a Torre Espiral tenha sido reduzida a um poste enegrecido privado de magia, os eladrin expulsaram os drow para sempre. Depois de algum tempo, a Torre Espiral foi reconstruda. Ossandrya, que sobreviveu a outras campanhas que expulsou os drow para fora da Agrestia, eventualmente passou para o reino mortal. Ela includa entre os senhores da guerra lendrios. Dentro das runas da Torre Espiral, a histria dela lembrada. Combatentes eladrin por toda a Agrestia estudam suas estratgias e tticas brilhantes, muitas das quais exigem poderes fericos. O estrategista espiral estudou as histrias e os mtodos de Ossandrya ou criou manobras similares fundadas em sua natureza ferica. Talvez uma combinao dessas circunstncias tenha influenciado o rumo de sua vida. Ele possui uma mente ttica forte, um sentido apurado de espao e tempo e a habilidade de adaptar seus poderes para necessidades tticas. Essas aptides lhe servem bem, conduzindo o estrategista em direo ao reconhecimento que Ossandrya h muito possua.

PROEZAS DE ESTRATEGISTA DA ESPIRAL


Assalto com Passo Ferico
Ataque de Estrategista da Espiral 11 Voc atravessa a Aarestia para realizar um ataque forte de um nBulo inesperado. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Reflexos. Se o estrategista da espiral utilizou seu passo ferico para se colocar adjacente ao alvo neste turno, ele obtm vantagem de combate para este ataque e causa 1 [A] de dano adicional. Sucesso: 2[A] + modincador de Fora de dano.

Transportar Aliado

Utilitrio de Estrategista da Espiral 12

Com sua visoferica voc sabe exatamente como e onde posicionar seu aliado. Voc capaz de mov-Io para l atravs da ABrestia. Encontro. Marcial, Teleporte distncia Ao de Movimento Alvo: Um aliado 20 igual a

Efeito: O alvo teleportado um nmero de quadrados distncia do passo ferico do personagem.

Espiral da Morte Ferica


Ataque de Estrategista da Espiral 20 Num momento de peifeita clareza, voc se teleporta diante de cada inimiBo na medida que realiza ataques devastadores. Dirio. Arma, Marcial, Teleporte Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora +2 vs. CA Sucesso: 3 [A] + modincador de Fora de dano. Efeito: O alvo conduzido um nmero de quadrados igual ao modincador de Inteligncia do estrategista da espiral ou sofre 10 de dano contnuo (TR encerra). O personagem pode ento se teleportar para um quadrado adjacente a um alvo diferente a at 3 quadrados dele e repetir o ataque contra o novo alvo. At que tenha atacado cada alvo possvel pelo menos uma vez, o estrategista da espiral pode se teleportar para um quadrado adjacente a um alvo diferente a at 3 quadrados de sua posio inicial e repetir o ataque contra o novo alvo. Ele ento se teleporta de volta sua posio inicial.

CAPTULO

4 I Senhor

da Guerra

ESTRATEGISTA INFERNAL
"Nenhum pacto me prende a uma nica estratgia."

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ~ ESTRATEGISTA INFERNAL ~


de Ao Subversiva (Nvel 11): O estrategista infernal pode gastar um ponto de ao usando uma ao livre para permitir que um de seus aliados que possam enxerg-Ia e ouvilo refaa uma jogada de ataque. Tenaz Infernal (Nvel 11): Quando o estrategista infernal e um de seus aliados estiverem flanqueando um inimigo, o personagem e este aliado recebem um bnus nas jogadas de dano contra o inimigo igual ao modificador de Inteligncia ou de Carisma do estrategista infernal. Comando Malevel (Nvel 16): O estrategista infernal adquire uma segunda Presena Imponente de senhor da guerra. O personagem ainda s pode aplicar o beneficio de uma Presena Imponente a cada ponto de ao gasto.
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Pr-requisitos: Senhor classe Presena Engenhosa

da guerra, caracterstica

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Os exrcitos de Bael Turath eram mais propensos guerra do que a maioria dos outros reinos mortais. Auxiliados pelo poder dos Nove Infernos, os lderes do imprio tiefling acreditavam que suas foras poderiam superar qualquer desafio. E de fato, as legies de Bael Turath eram normalmente vitoriosas, uma comprovao tanto do poderio de seus oficiais quanto do poderio sobrenatural. O general mais infame de Bael Turath era um tiefling conhecido hoje como Malachi. Ainda como um oficial de baixa patente nas campanhas de conquista, Malachi se provou um comandante disciplinado e inovador, renomado por ser capaz de se adaptar a qualquer situao. Ele observava e aprendia sobre o inimigo, alterava sua estratgia em momentos crticos e usava muito o seu conhecimento do inimigo contra eles. Malachi nunca conheceu a derrota at enfrentar as fora sob o comando de Dhuryan Fronte Flamejante de Arkhosia. As histrias diferem sobre o que aconteceu a seguir. Al guns dizem que os lderes de Arkhosia sentenciaram Malachi morte. Outros dizem que ele se aposentou junto com Dhuryan, de quem se tornou amigo. Ainda outros dizem que Malachi agora conduz as foras dos Nove Infernos. Independente de seu destino, a habilidade de Malachi a origem de uma tradio de liderana no campo de batalha que se espalhou pelo mundo. Uma coleo de escritos de Bael Turath conhecida como O Tomo da Trilha Infernal supostamente preserva uma poro dos prprios escritos de Malachi. Seu personagem pode ter recebido esta educao, ou sua inclinao o levou a uma trilha verstil assim como a Malachi. Qualquer que seja a histria do personagem, ele sabe como obter a vitria mesmo nas situaes mais terrveis.

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PROEZAS

DE ESTRATEGISTA INFERNAL
Ataque de Estrategista Infernal 11

Embuste do Enganador

Vocfinta e ento estoca,Jazendo o inimiBo vacilar. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Vontade. Se estiver usando um escudo, o estrategista infernal obtm vantagem de combate para este ataque. Sucesso: lIA] + modificador de Fora de dano e o alvo sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do prximo turno do estrategista infernal.

Autoridade

Flexvel

Utilitrio de Estrategista Infernal 11

Voc tem a resposta para qualquer situao desesperadora. Encontro. Cura, Marcial Reao Imediata Exploso contgua 10 Gatilho: Um aliado a at 10 quadrados do estrategista infernal gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso Efeito: O estrategista infernal escolhe um dos seguintes efeitos para auxiliar o alvo: o alvo recupera um nmero de pontos de vida igual metade do nvel do personagem + modificador de Carisma; o alvo recebe um bnus nas jogadas de ataque da ao adicional igual metade do modificador de Inteligncia do personagem; o alvo recebe um bnus nas jogadas de dano da ao adicional igual metade do nvel do personagem + modificador de Inteligncia; o alvo realiza um ataque bsico ou uma ao de movimento usando uma ao livre, mas concede vantagem de combate a todos os inimigos at o final do seu prximo turno.

Punio da Sorte Infernal


Ataque de Estrategista Infernal 10 Seus ataques intrpidos atinBem o oponente, abrindo uma oportunidade para uma ousadia maior. Dirio. Arma, Confivel, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano. O estrategista infernal recebe um ponto de ao que deve ser gasto antes do fim do final do encontro ou perdido. A utilizao deste ponto de ao no conta para o limite normal de pontos de ao que podem ser gastos durante um encontro.

CAPTULO

Senhor

da Guerra

LDER CONCORDANTE
"Os elementos se misturam a meu favor, tanto em minha alma como nos campos de batalha que eu comando."

Pr-requisitos:

Genasi, senhor da guerra

No Caos Elemental, elementos incompatveis lutam pela supremacia. Em todo lugar, a terra, o cu e o oceano se digladiam num conflito sem fim de fogo e trovo, gases venenosos e terra revolta, guas mordentes e ventos cortantes. Esse caos muito parecido com um campo de batalha onde nenhum lder exerce o controle. Para ser dominante, um elemento requer a fora de vontade de uma poderosa fora da natureza. Num campo de batalha sem liderana, foras se confrontam sem uma direo certa. O fluxo da batalha muitas vezes decidido pelo destino. Uma vantagem clara de um lado ou do outro dificilmente ser revertida. Um lado sobrepuja o outro por acaso ou devido a vantagens fora do controle. A vitria conquistada a um custo muito alto. Vyn-kazi, uma general genasi mitolgica de um mundo antgo, sabia muito bem o preo de uma guerra sem ordem. Ela a testemunhou. Assim como no reino entrpico de onde ela veio, os grandes Primordiais guerrearam os deuses sem propsito algum e sem organizao - sem um plano. A maioria desses seres poderosos eram solitrios vidos, armados com exrcitos de escravos ferozes. Eles permitiram que os deuses se coordenassem contra eles. Um a um, seus exrcitos sucumbiram aos deuses e suas legies. Vyn-kazi sobreviveu desastrosa batalha onde seu mestre, Nekal das Profundezas Incandescentes, sucumbiu contra um exrcito que incha Pelor, Kord, Bane, Ioun e Sehanine. A genasi alma de gua jurou fidelidade a Pelor e adquiriu o aspecto da alma de fogo em nome dele. Ela ento liderou seu povo contra os outros Primordiais em nome do deus do sol, aceitando a tranquila mistura de dois elementos em seu esprito e tudo o que testemunhou na derrota de Nekal como um modelo para o seu estilo de comando. Da mesma forma que Vyn-kazi, seu personagem aprendeu a combinar e controlar os elementos que serpeiam seu corpo e alma. Seu treinamento militar ensinou como conduzir o combate para o triunfo ao associar as habilidades de seus aliados com as necessidades e variaes do combate. Ele aplicou suas lies de vida a seus ensinamentos, reconhecendo que cada combate um encontro de elementos contrastantes. Ao misturar essas foras, o lder concordante no precisa depender da sorte para alcanar o sucesso.

Manifestao Adicional (Nvel 11): O lder concordante adquire o talento Manifestao Adicional (Guia do J08ador de For8otten Realms). Se j possuir esse talento, em vez disso, o personagem pode selecionar qualquer outro talento para os quais ele atenda os pr-requisitos. Resistncia do Concordante (Nvel 16): O lder concordante adquire resistncia 5 contra dano congelante, eltrico ou flamejante. Os aliados do personagem adjacentes a ele adquirem as mesmas resistncias. Essas resistncias no so cumulativas com qualquer outra resistncia que o lder concordante ou seu aliado j possua.

PROEZAS

DE LDER CONCORDANTE
Ataque de lder Concordante 11

Proteo Emprestada

Sua alma elemental permite assimilar a resistncia de um inimiBo para proteBer um aliado. Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo possuir quaisquer resistncias, o lder concordante concede essas resistncias para si mesmo ou para um de seus aliados a at 10 quadrados, at o final do seu prximo turno.

Manifestao Compartilhada
Utilitrio de lder Concordante 12 Voc convoca o poder elemental dentro de voc, imbuindo um jraBmento dele num aliado prximo. Dirio + Marcial Ao Mnima Exploso contgua 5 Alvo: Um aliado dentro da exploso Efeito: O alvo compartilha uma manifestao elemental que est sendo adotada pelo lder concordante. O alvo pode utilizar o poder racial associado manifestao, mesmo que o personagem j tenha utilizado esse poder durante o encontro. Se o alvo j tiver uma manifestao elemental, a nova manifestao substitui a anterior pela durao deste efeito. O efeito persiste at o final do encontro ou at que o personagem use uma ao mnima para encerr-Io.

Golpe do Corao Elemental


Ataque de lder Concordante 20 Voc canaliza a enerBia de sua resistncia para realizar um ataque corpo a corpo potente,jicando momentaneamente desproteBido. Dirio + Arma, Marcial; Congelante, Eltrico ou Flamejante Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. O lder concordante perde sua resistncia contra dano congelante, eltrico ou flamejante at o comeo do seu prximo turno - a que for maior - e o ataque causa dano adicional igual ao valor da resistncia e do mesmo tipo da resistncia. Fracasso: Metade do dano e nenhum dano adicional.

CARACTERSTICAS

DE TRILHA DO LDER CONCORDANTE

Ao do Concordante (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o lder concordante pode mudar sua manifestao elemental para qualquer outra que seja capaz de manifestar. Se fizer isso, ele tambm recupera a utilizao do poder associado nova manifestao, mesmo que j tenha utilizado seu poder racial durante o encontro.

CAPTULO

Senhor

da Guerra

LDER RENASCIDO
"Minha histria sobreviver. E a sua?"

Pr-requisito:

Senhor da guerra

A histria popular de Jarret, o Renascido, contada por todos os cantos. Embora sejam os humanos e elfos que celebram essa celebridade com mais apreo, muitos outros povos falam dele com reverncia. As histrias diferem sobre sua verdadeira linhagem, humano ou meio-elfo. Sabe-se que ele nasceu de pessoas comuns nas fronteiras de terras lficas em um reino que um dia se tornou parte do imprio de Nerath. O charme natural de Jarret o fez conquistar vrios amigos acima de sua posio, incluindo jovens nobres com pouca ou nenhuma chance de herana. Como resultado, Jarret adquiriu treinamento marcial e comeou a formar grupos de aventureiros e caadores de fortunas. Sua habilidade em liderar esses pequenos bandos contra qualquer tipo de empecilho foi sempre bem documentada. Jarret e seus companheiros viajaram muito e receberam o crdito por tornar diversas vilas um lugar mais calmo para se viver. Os companheiros de Jarret raramente deixavam a vida de aventuras, seno por grandes riquezas; com a proteo de seu lder, certamente a morte no era um motivo. Jarret no teve tanta sorte. Ele foi derrotado em uma batalha contra devoradores de mente de Thoon, dentro das profundezas do Subterrneo. Nenhuma magia foi capaz de traz-Io de volta. No entanto, a histria no acabou ai.Muitos acreditam que Jarret renasceu como um rapaz de mesmo nome que cresceu praticamente no mesmo lugar. Essa pretensa reencarnao de Jarret tambm tornou-se um lder inspirador e um heri. Ele realizou proezas similares e nunca negou as alegaes de que realmente era o mesmo Jarret. Em vez disso, ele usou o rumor em vantagem prpria, renovando antigos laos de amizade e causando medo em velhos inimigos. Ele se tornou conhecido por ter um interesse especial em se opor a criaturas aberrantes, como os devoradores de mente. Aqueles que o conheciam e o amavam, eventualmente o apelidaram de Jarret, o Renascido. As histrias dizem que ele ainda vive no cu, junto com os grandes generais do passado. As conquistas e mtodos de Jarret esto gravados nos contos, historias e canes. Desses, muitas almas empreendedoras retiram inspirao e tentam duplicar as proezas do heri. Alguns imitadores bem-sucedidos at dizem ensinar seus mtodos. Talvez os talentos naturais do personagem o tenham levado a um caminho similar, ou talvez ele tenha combinado o que encontrou nas histrias populares com os ensinamentos de professores. Em seus trabalhos, o personagem carrega a tradio do heri popular - talvez assim ele se torne uma lenda ainda maior que a do Renascido.

Ao de Assalto (Nvel 11): Quando o lder renascido gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, seus aliados a at 10 quadrados recebem +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque at o comeo do prximo turno do personagem. Defesa Dupla (Nvel 16): Quando um aliado do lder renascido que possa enxerg-Io e ouvi-l o retoma o flego, ele recebe +4 de bnus em todas as defesas (em vez de +2) at o comeo do seu prximo turno.

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PROEZAS DE LDER RENASCIDO


Assalto Recordativo
Ataque de Lder Renascido 11 Voc ataca em nome deJarret, elevando o nvel do combate a novos patamares se derrotar o oponente. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo for uma criatura aberrante, o lder renascido e seus aliados recebem +4 de bnus de poder nas jogadas de ataque contra o alvo at o final do prximo turno do personagem. Se o ataque reduzir o alvo a O ponto de vida ou menos, o lder renascido ou um de seus aliados a at 10 quadrados pode realizar um ataque bsico usando uma ao livre.

Embuste Gmeo

Utilitrio de Lder Renascido 12

Voc e um aliado se empenham numa manobra complexa que distrai os inimi80s tempo o bastante para 8arantir o sucesso do ataque. Dirio. Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Efeito: O lder renascido escolhe um aliado a at 5 quadrados. Uma nica vez em seus respectivos turnos, tanto o personagem como seu aliado podem jogar um d20 adicional numa jogada de ataque e escolher o maior resultado. Enquanto adotar esta postura, esse efeito s funciona enquanto o personagem e o alvo estiverem conscientes e a at 5 quadrados um do outro.

Punio Coletiva

Ataque de Lder Renascido 20

Quando a ao violenta, voc est no seu melhor, permitindo a um aliado imitar seu ataque destrutivo. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Alvo: Uma criatura Arma corpo a corpo

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO LDER RENASCIDO


Recuperao do Renascido (Nvel 11): Quando utiliza sua palavra de inspirao, o lder renascido pode escolher dois alvos em vez de um. Os dois alvos podem gastar um pulso de cura, mas nenhum recupera o dado adicional de cura normalmente concedido pelo poder. Quando utiliza essa caracterstica de trilha, o personagem no pode se escolher como alvo.

Ataque: Fora vs. CA. O lder renascido recebe um bnus na jogada de ataque igual ao nmero de aliados conscientes a at 10 quadrados dele que retomaram o flego neste encontro (bnus mximo de +4). Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Um aliado do lder renascido a at 10 quadrados dele que retomou o flego neste encontro pode ajustar um nmero de quadrados igual ao modificador de Carisma do personagem e ento realizar um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao livre.

CAPTULO

Senhor

da Guerra

MARECHAL DA RETAGUARDA
"Eu prefiro os meus inimiBos na ponta da lana."

Pr-requisito: Senhor da guerra A lana - ou outras armas similares - uma ferramenta to antiga quanto a prpria criao. Ela foi a primeira arma a ser criada e, junto com suas variaes, ainda a arma mais utilizada de todas. Lanas mais simples so feitas pesadas, para o combate corpo a corpo, ou leves, para serem arremessadas. Uma lana de combate corpo a corpo pode ser utilizada com uma ou duas mos. Algumas variaes especficas da lana, como a lana longa ou a tratnyr (descrita no Arsenal do Aventureiro), assim como outras armas de haste, foram criadas especificamente para a guerra. Essas armas concedem uma grande vantagem com seu maior alcance, permitindo ao combatente golpear de uma distncia relativamente segura e controlar o combate corpo a corpo. Algumas lanas, a tratnyr em particular, possuem diversas utilizaes. As lanas so a escolha perfeita para comandantes de pequenas unidades que gostam de flexibilidade. As azagaias e outras lanas de arremesso permitem a seus portadores lanar sua arma contra um inimigo se aproximando ou lhes fornece uma opo vivel contra um oponente que prefere permanecer distncia. Com uma simples lana, um combatente pode escolher lutar com um escudo ou no. As lanas longas e as armas de haste permitem a um oficial contribuir para o combate enquanto lidera de trs da linha de frente, onde o combate pode ser mais bem observado e direcionado. Ciente dos beneficios da lana, seu personagem escolheu se especializar nessa arma multifacetada. Ele treinou para realizar estocadas longas e golpes rpidos com sua

arma. A haste da lana se tornou uma ferramenta de defesa para o personagem, que aprendeu como cercar seus oponentes e causar ferimentos profundos. Sua percia uma beno para seus aliados, que compreendem que o seu domnio da arma o torna um lder mais seguro.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO MARECHAL DA RETAGUARDA


Estocada Precisa (Nvel 11): O marechal da retaguarda recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque enquanto estiver empunhando uma lana. Ao de Retaguarda (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o marechal da retaguarda aumenta seu alcance corpo a corpo em 1 quadrado at o final do seu prximo turno, enquanto estiver empunhando uma lana. Alcance Entesado (Nvel 16): Sempre que um inimigo dentro do alcance corpo a corpo do marechal da retaguarda se move sem ajustar ou realiza um ataque distncia, o personagem pode causar dano ao inimigo igual ao seu modificador de Inteligncia usando uma ao de oportunidade.

PROEZAS

DE MARECHAL

DA RETAGUARDA

Lana Condutora

Ataque de Marechal da Retaguarda 11

Voc empurra seu oponente para lon8e com uma estocadapenetrante. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O marechal da retaguarda deve empunhar uma lana. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Fortitude Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao modificador de Inteligncia do marechal da retaguarda.

Lana Giratria

Utilitrio de Marechal da Retaguarda 1 2

Utilizando a haste de sua lana como um bordo voc habilmente bloqueia ataques iminentes. Dirio. Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Condio: O marechal da retaguarda deve empunhar uma lana. Efeito: Enquanto adotar esta postura, o marechal da retaguarda recebe +1 de bnus na CA, ou +2 de bnus na CA se estiver empunhando uma lana com as duas mos.

Dilacerar Vitalidade

Ataque de Marechal da Retaguarda 20'

Com uma estocada e um 8iro, voc causa um jerimento que jaz vazar a vitalidade do alvo, erifraquecendo a resistncia do inimi80 contra os ataques se8uintes. Dirio + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O marechal da retaguarda deve empunhar uma lana. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Efeito: O alvo sofre dano contnuo igual a 5 + o modificador de Inteligncia do marechal da retaguarda (TR encerra). Enquanto o alvo estiver sofrendo este dano contnuo, os ataques corpo a corpo ou distncia que atingirem o alvo causam dano adicional igual ao valor do dano contnuo.'

CAPTULO

Senhor

da Guerra

MARECHAL FRONTEIRIO
"Ns somos os lobos. As criaturas maliBnas a nossa presa."

Pr-requisito:

Senhor da guerra e patrulheiro


V1 <C

Nas fronteiras sangrentas, no existe honra. As criaturas malignas e selvagens consideram o comprometimento com quaisquer princpios como uma fraqueza e no perdem seu tempo com planejamentos complexos. As bestas monstruosas devoram tudo que conseguirem capturar, sem dar chance razo ou misericrdia. Alm disso, os ermos como um todo no respeitam as convenes da sociedade. Em regies selvagens, voc age ou morre. Isso sempre foi uma verdade, mesmo quando os grandes imprios traziam segurana a grandes pores do territrio. Agora que nenhum imprio mantm os domnios seguros, essa uma dupla verdade. Nenhum exercito unificado est pronto para proteger as fronteiras e afastar os monstros e so poucos os que esto dispostos a defender estranhos. Nas fronteiras, longe at mesmo das cidades independentes e das milcias, as pessoas tm que fazer o que podem para impedir que as trevas prosperem. Mas elas prosperam ... a cada ano, cresce o nmero de criaturas malvolas ou simplesmente famintas se alimentando beira da civilizao. O marechal fronteirio conhece os ermos selvagens. Sua experincia nas fronteiras o levou ao pragmatismo que falta aos outros lideres. Ele ataca primeiro sempre que possvel, buscando qualquer vantagem que possa adquirir. Se essa ttica fracassar, ele faz o que for preciso para se manter vivo e ento tentar outra ttica. Quando ataca, ele comanda seus aliados como um bando de predadores.

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V1

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PROEZAS DE MARECHAL FRONTEIRIO


Rotular Presa
Ataque de Marechal Fronteirio 11
Seu ataque mostra a todos quem a caa.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO MARECHAL FRONTEIRIO


Ao de Reforo (Nvel 11): Quando o marechal fronteirio gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, seus aliados que possam enxerg-Io e ouvi-Io recebem +4 de bnus em sua defesa mais baixa at o comeo do prximo turno do personagem. Se o aliado tiver mais de uma defesa empatada como mais baixa, ele escolhe qual recebe o bnus. Satisfao Austera (Nvel 11): Os aliados do marechal fronteirio recebem + 1 de bnus nas jogadas de ataque contra a presa do personagem. Presa Livre (Nvel 16): Quando o marechal fronteirio ou um de seus aliados utiliza a caracterstica de classe Presa do Caador, o personagem ou este aliado podem designar qualquer inimigo em sua linha de viso como presa (em vez de somente o inimigo mais prximo).

Encontro . Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Condio: O senhor da guerra deve empunhar uma arma pesada de arremesso para usar este poder como um ataque distncia. Alvo: Uma criatura Ataque: Foravs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora e o marechal fronteirio pode designar o alvo como presa como se tivesse utilizado a caracterstica de classe Presa do Caador.

Postura do Caador da Matilha


Utilitrio de Marechal Fronteirio 12
Voc luta contra sua presa num ritmo que mostra a seus companheiros como utilizar uma formao durante um assalto.

Dirio" Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que atingir sua presa, o marechal fronteirio ou um de seus aliados a at 5 quadrados pode ajustar usando uma ao livre.

Nova Vtima

Ataque de Marechal Fronteirio 20

Voc brutalmente escolheuma nova presa ao realizar um ataque veloz.

Encontro" Arma, Marcial Ao Livre Arma corpo a corpo ou distncia Gatilho: A presa do marechal fronteirio reduzida a O ponto de vida ou menos Condio: O senhor da guerra deve empunhar uma arma pesada de arremesso para usar este poder como um ataque distncia. Alvo: Uma criatura Ataque: Foravs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O marechal fronteirio pode designar o alvo como presa como se tivesse utilizado a caracterstica de classe Presa do Caador.

CAPTULO

4 I Senhor

da Guerra

SENHOR DA GUERRA DE PLATINA


'ltqueles que buscam a paz a todo custo so nobres, mas mal orientados. s vezes a batalha a nica escolha honrada."

Pr-requisitos: e bondoso

Senhor da guerra, bondoso ou leal

Bahamut exige que seus devotos protejam os inocentes e os fracos. Aqueles que reverenciam o Drago de Platina esto sempre vigilantes contra a ascenso do mal, em particular dos seguidores de Tiamat. As negociaes com as foras de Tiamat raramente levam a um resultado e normalmente fatais. Os princpios da justia tambm exigem que os partidrios da f de Bahamut se oponham s injustias e tirania. Apesar de ser um amante da paz, as leis do deus dos drages metlicos constantemente exige que suas foras atue em batalhas e cruzadas. Muitos heris corajosos, como paladinos e clrigos, adoram Bahamut, mas o deus no rejeita nenhuma alma nobre que se coloca a seu servio. Mesmo aqueles sem um chamado podem ajudar a levar a luz de Bahamut aos locais mais sombrios do mundo. Os lderes seculares que veneram Bahamut auxiliam sua causa ao manterem a ordem, honra e justia nas instituies mundanas. Os templos dedicados batalha honrada invariavelmente incluem Bahamut entre os deuses celebrados. Esses lugares ensinam as tcnicas e os valores utilizados para trazer a virtude ao mundo, em vez de simplesmente ensinar conceitos. Aqueles enviados para aprender nesses templos normalmente so combatentes ou nobres militarmente ligados a uma nao. Talvez seu personagem tenha chegado a Bahamut por meio da educao. Pessoas de bom corao tambm encontram o caminho do Drago de Platina por pura devoo pessoal ou estudo, ou at mesmo providencia. Bahamut, de bom grado, concede uma pequena quantidade de sua graa divina queles que demonstram um comprometimento verdadeiro sua causa. Proezas heroicas e um corao puro provaram que seu personagem digno de receber as bnos de Bahamut. Sendo assim, ele carrega o emblema do Drago de Platina, utilizando esses dons menores para proteger, curar e brilhar como um modelo de justia.

PROEZAS DE SENHOR DA GUERRA DE PLATINA


Punio do Sangue de Platina
Ataque de Senhor da Guerra de Platina 11 Apesar de sua hesitao, sua convico concedeforas para que voc 80lpeie e continue avanando. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[AJ+ modificador de Fora de dano. Se o senhor da guerra de platina estiver sangrando, o personagem ou um de seus aliados a at 5 quadrados pode retomar o flego usando uma ao livre.

libertao de Bahamut
Utilitrio de Senhor da Guerra de Platina 1 2
Seu senso de justia, em vez de instvel, acaba com a dor de um aliado.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO SENHOR DA GUERRA DE PLATINA


Ao do Protetor (Nvel 11): Quando o senhor da guerra de platina gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, seus aliados que possam enxerg-lo e ouvi-lo recebem +1 de bnus em todas as defesas at o comeo do prximo turno do personagem. Se o aliado estiver sangrando, o bnus aumenta para +2. Escamas de Platina (Nvel 11): O senhor da guerra de platina adquire o talento Proficincia com Armadura (Brunea) mesmo que no atenda os pr-requisitos. Inspirao ntegra (Nvel 16): Quando o senhor da guerra de platina utiliza sua palavra de inspirao em um de seus aliados sangrando, os iningos adjacentes ao alvo sofrem dano radiante igual ao modificador de Carisma do personagem e ficam marcados por ele at o final do prximo turno dele.

Encontro.

Marcial

Ao Mnima Exploso contgua 5 Alvo: Um aliado dentro da exploso Efeito: O senhor da guerra de platina encerra um efeito de dano contnuo sobre o alvo.

Garra Exemplar

Ataque de Senhor da Guerra de Platina 20

Em uma situao desesperada voc 80lpeia e seu exemplo, como um

exemplo de justia, anima seus aliados. Dirio. Arma, Cura, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O senhor da guerra de platina deve estar sangrando. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano. Efeito: O senhor da guerra de platina e seus aliados sangrando a at 5 quadrados recuperam um nmero de pontos de vida igual ao bnus de armadura do personagem (incluindo o bnus de melhoria) + modificador de Carisma.

Senhor

da Guerra

SENHOR DE BATALHA DE KORD


"Na glria ou na morte, continuarei atacando impiedosamente em qualquer campo de batalha em nome de Kord."

Pr-requisito:

Senhor da guerra

Foco de Kord (Nvel 16): Sempre que for marcado, li] o senhor de batalha de Kord pode imediatamente reali- o:: zar um teste de resistncia contra a condio. Se obtiver ~ sucesso, a marca encerrada. Alm disso, o personagem a5 recebe +5 de bnus nos testes de resistncia contra efeitos .'. V\ de medo. <C
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Tanto Kord como Bane se deleitam na batalha. Bane envia seus seguidores para conquistar e saquear, usando a guerra para ganhos injustos, violncia descabida ou por pura carnificina. J os ensinamentos de Kord so de aceitar os desafios como eles surgem e usar os talentos treinados para super-Ios. Seu dogma o da bravura, fora e percia. Nenhuma prova da coragem mortal mais dura que a prova da batalha. A glria e a fama que Kord incita a seus seguidores deve retratar o empenho de um guerreiro em conquistar o respeito de seus seguidores ao manter sua funo e enfrentar os perigos com a cabea erguida. Os guerreiros e senhores da guerra de todos os tipos idolatram Kord. Aqueles que sabem que lutar s vezes necessrio oram para Kord pelo seu favorecimento, no para Bane. Esses guerreiros sabem que o destino de alguns se levantar contra a opresso e a destruio sem sentido. Os seguidores de Kord o fazem sem vacilar. Eles defendem o direito a liberdade que a natureza selvagem de Kord exige. Quando a batalha est terminada, festana, exaltao e brindes - celebrando a vida e a sade - so o agradecimento que Kord precisa. Inmeras escolas de filosofias militares utilizam o dogma de Kord como parte de sua filosofia. Os lderes devem ser fortes e corajosos, devem aprimorar seus talentos para assegurar a vitria e a sobrevivncia em dias sangrentos. O renome deve ser ganho por meio de aes corajosas e decisivas que sirvam como um exemplo aos companheiros. Um senhor da guerra destemido protege seus soldados liderando-os do fronte e atraindo os inimigos para si, como Kord fez no passado. Seu personagem um lder que reverencia os caminhos de Kord. Sendo assim, ele moldou suas habilidades liderando os companheiros contra vrios perigos. Com um grito de guerra, ele impiedosamente ataca os inimigos. Ele avana por entre os adversrios, procurando o maior entre eles e o desafia com suas proezas surpreendentes. Seu mpeto inspira os aliados a tomarem aes decisivas e ajuda a criar as oportunidades nas quais o triunfo pode ser alcanado.

PROEZAS DE g fSENHOR DE BATALHA DE KORD V\


O

Tempestade do Triunfo
Ataque de Senhor de Batalha de Kord 11 Seu Bolpe mortfero inicia uma reao em cadeia de ataques inspirados, potencialmente derrotando todos os oponentes. Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora + modificador de Carisma de dano. Se o ataque reduzir o alvo a O ponto de vida ou menos, um aliado do senhor de batalha de Kord a at 5 quadrados dele pode realizar um ataque bsico contra um alvo diferente usando uma reao imediata, adicionando o modificador de Carisma do personagem na jogada de dano. Se o ataque deste aliado reduzir o alvo a O ponto de vida ou menos, outro aliado do senhor de batalha de Kord a at 5 quadrados dele se beneficia do mesmo efeito. Repita esse processo at que um ataque no reduza o alvo a O ponto de vida ou menos ou at que o personagem fique sem aliados a at 5 quadrados.

Inspirao Inabalvel
Utilitrio de Senhor de Batalha de Kord 1 2 Sua f em Kord faz com que voc realize proezas surpreendentes durante a Blria da batalha. Dirio. Marcial Ao Mnima Pessoal Efeito: O senhor de batalha de Kord gasta uma utilizao de sua palavra de inspirao para recuperar a utilizao de um poder de ataque por encontro que tenha utilizado durante este encontro.

Trilha da Tempestade
Ataque de Senhor de Batalha de Kord 20 Voc vaBa pelo campo de batalha como uma tempestade errante, Bolpeando os oponentes como Kord Bolpeia a terra com relmpaBos. Dirio. Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo Efeito: O senhor de batalha de Kord ajusta um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Carisma. Durante esse movimento, o personagem pode realizar um nmero de ataques bsicos corpo a corpo igual ao seu modificador de Carisma contra quaisquer inimigos ao seu alcance. O senhor de batalha de Kord pode realizar quantos desses ataques ele quiser contra qualquer um dos possveis alvos.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO SENHOR DE BATALHA DE KORD


Ao Poderosa (Nvel 11): Quando o senhor de batalha de Kord gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, seus aliados que possam enxerg-Io e ouvi10 recebem + 1 de bnus nas jogadas de ataque e dano at o comeo do prximo turno do personagem. Inspirao Tempestuosa (Nvel 11): Quando utiliza o poder palavra de inspirao, o senhor de batalha de Kord pode conceder ao alvo do poder, at o final do seu prximo turno, +2 de bnus nas jogadas de ataque e um bnus nas jogadas de dano igual ao seu modificador de Carisma. Se o primeiro ataque do alvo durante esse .perodo fracassar, ele concede vantagem de combate a todos os inimigos at o final do prximo turno do senhor de batalha de Kord.

CAPTULO

4 I Senhor

da Guerra

CAPTULO

No DUNGEONS

& DRAGONS, mais opes significa mais diverso. Este captulo se concentra em expandir as escolhas que permitem ao jogador personalizar seu personagem marcial. Com algumas poucas excees (como os talentos de multiclasse), as opes apresentadas aqui so somente para esses PdJs.

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Novos Talentos: Assim como no Livro do Jogador, este captulo apresenta os talentos por estgio. Muitas novas possibilidades valiosas podem ser encontradas aqui, seja o personagem um senhor da guerra buscando aprimorar sua palavra de inspirao, um ladino tentando complementar a nova ttica Rufio Implacvel ou qualquer combatente marcial procurando por opes para sua raa. Talentos de Multiclasse: Se estiver buscando expandir as habilidades de seu personagem usando caractersticas de uma classe marcial, essa seo do captulo para voc. Mesmo que a classe primria do personagem no seja marcial, ele pode encontrar algo interessante. Essas opes tambm abrem caminho para as trilhas exemplares localizadas nas outras sees deste livro. Destinos picos: Combatentes mticos surgem de muitas formas. Esses novos destinos picos expandem as opes do personagem (e do Mestre) ao definir novas opes para a ascenso dele ao status lendrio.

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+-

TALENTOS DE GENASl E DROW


Alguns talentos deste captulo foram projetados para personagens genasi e drow, raas descritas no Guia do Jogador de FORGOTTEN REALMS). Se sua campanha no inclui essas raas, voc pode desconsiderar esses talentos.

CAPTULO

5 I Opes

Marciais

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NOVOS TALENTOS
Os talentos oferecem uma oportunidade nica para voc personalizar seu personagem. No caso dos talentos deste captulo, eles se focam nas atividades marciais e fornecem opes interessantes para esse tipo de personagem. Um personagem deve atender os pr-requisitos de um talento, se houver algum, para adquiri-Io. Se deixar de ter o pr-requisito de um talento (por exemplo, se reciclar o treinamento em uma percia necessria como pr-requisito em troca do treinamento em uma percia diferente), o personagem no pode mais usar o talento em questo daquele momento em diante. Um talento que possui uma classe como pr-requisito s est disponvel para os membros daquela classe, incluindo os personagens que adquiriram a classe por meio de um talento de multiclasse.

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ANO MESTRE DE ARMADILHAS
Pr-requisitos: Ano, ladino Beneficio: O ano recebe +4 de bnus de talento nos testes de Percepo para encontrar armadilha e nos testes de Ladinagem para abrir fechaduras ou desarmar armadilhas.

ANIMAL RESISTENTE A SOPRO


Pr-requisitos: Draconato, patrulheiro, de classe Maestria Animal caracterstica

Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro adquire resistncia 5 + metade do nvel do personagem contra o tipo de dano do poder racial sopro de dra8o do draconato.

ANIMAL TREINADO
Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe Maestria Animal Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro adquire treinamento numa percia. Se trocar de companheiro animal, o personagem tambm pode mudar a percia concedida por este talento. Especial: possvel adquirir este talento mais de uma vez. Sempre que adquiri-Io, selecione uma percia diferente na qual o companheiro animal recebe treinamento.

TALENTOS DO ESTGIO HIROICO


Os talentos nesta seo esto disponveis para os personagens de qualquer nvel que atendam seus pr-requisitos. Os talentos do estgio heroico e os talentos de multiclasse so os nicos que podem ser adquiridos por personagens de nvel 10 ou menor.

Ao

MATADORA

Pr-requisitos: Ladino, caracterstica de classe Ataque Furtivo Beneficio: Quando o ladino gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional numa rodada em que ele j causou o dano do Ataque Furtivo, ele pode causar novamente o dano adicional de seu Ataque Furtivo.

ANIMAL VINGATIVO
Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe Maestria Animal, caracterstica de classe Presa do Caador Beneficio: Quando o patrulheiro atingido por sua presa, seu companheiro animal recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataque e dano contra ela at o final do prximo turno do personagem.

Ao

PREDATRIA

Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe Presa do Caador Beneficio: Quando o patrulheiro gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional numa rodada em que ele j causou o dano da Presa do Caador, ele pode causar novamente o dano adicional de sua Presa do Caador.

ARRASTAR COM O MANGUAL


Pr-requisitos: Des 15, guerreiro Beneficio: Sempre que o guerreiro deixar um inimigo derrubado com um ataque com o mangual, o alvo conduzido 1 quadrado.

ASSALTO AGRESSIVO
Pr-requisitos: Ladino, caracterstica de classe Golpe Inicial, caracterstica de classe Vigarista Brutal Beneficio: No comeo do encontro, sempre que o ladi-no atingir um alvo que ainda no agiu, o alvo conduzido 1 quadrado.

ACUlDADE COM ESPADA LONGA


Pr-requisitos: Eladrin, ladino Beneficio: O eladrin pode usar uma espada longa para causar o dano do Ataque Furtivo e nos poderes de ladino que requerem uma lmina leve (mas ele no pode arremessar sua espada longa). Enquanto estiver empunhando uma espada longa, o personagem reduz o dano do Ataque Furtivo em um dado.

ASSALTO EM GRUPO
Pr-requisitos: Meio-elfo, guerreiro Beneficio: Os aliados do meio-elfo recebem + 1 de bnus nas jogadas de dano contra os alvos marcados pelo guerreiro.

ADENTRAR NO COMBATE
Pr-requisitos: Ladino, caracterstica de classe Golpe Inicial Beneficio: Durante a rodada surpresa e a primeira rodada de um encontro, o ladino recebe + 1 de bnus no deslocamento e nas jogadas de ataque.

ASSEGURAR ACAMPAMENTO
Pr-requisitos: Sab 13, patrulheiro, treinado em Natureza, Percepo e Furtividade Beneficio: Se o patrulheiro estiver consciente enquanto ele e seus aliados realizam um descanso prolongado, os aliados do personagem recebem um bnus nos testes de Furtividade e Percepo durante o descanso igual ao modificador de Sabedoria do patrulheiro. Esse bnus persiste at o final do descanso prolongado.

AFASTAMENTO TEMERRIO
Pr-requisitos: Hbil Ladino, caracterstica de classe Esquivo

Beneficio: Quando um poder permite ao ladino ajustar, em vez disso, ele percorre a distncia do ajuste +2 quadrados.

5 I Opes

Marciais

ATAQUE FURTIVO DESCUIDADO


Pr-requisitos: Humano, ladino, caracterstica de classe Ataque Furtivo Beneficio: Quando causa o dano de seu Ataque Furtivo, o ladino pode escolher receber +2 de bnus na jogada de dano. Se o fizer, ele concede vantagem de combate a todos os inimigos at o final do seu prximo turno.

COMANDO FERICO
Pr-requisitos: Eladrin, senhor da guerra, caracterstica de classe Presena Ttica

O u
~
l.LJ

Beneficio: Quando um aliado do eladrin na linha de viso ~ do personagem gasta um ponto de ao para realizar um ata- C5 que, ele se teleporta 1 quadrado antes ou depois do ataque. '~ Vl
w.J

COMANDO OUSADO

ATIRADOR AMBIDESTRO
Pr-requisito: Ladino Beneficio: O ladino considera a besta de mo como uma arma de mo inbil e pode recarreg-Ia com a mesma mo usando uma ao livre. Se obtiver um sucesso decisivo enquanto estiver empunhando uma besta de mo na mo inbil, o personagem pode realizar um ataque bsico distncia com essa arma usando uma ao livre.

Pr-requisitos: Halfling, senhor da guerra, caracters- S; tica de classe Presena Destemida ~ Beneficio: Quando um inimigo com vantagem de tE combate contra o halfling fracassa num ataque corpo a ;:( corpo contra ele, os aliados do senhor da guerra recebem I-" + 1 de bnus nas jogadas de ataque contra este inimigo at o comeo do prximo turno do personagem.

COMPANHEIRO DIABLICO
Pr-requisitos: Tiefling, patrulheiro, caracterstica de classe Maestria Animal Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro adquire resistncia vs. flamejante igual a 5 + metade do nvel do tiefling.

CAA EM GRUPO
Pr-requisitos: Meio-elfo, patrulheiro, caracterstica de classe Presa do Caador Beneficio: Os aliados do meio-elfo recebem + 1 de bnus nas jogadas de dano contra a presa do patrulheiro.

CAADOR DO VENTO E DA ONDA


Pr-requisitos: Genasi, patrulheiro Beneficio: Quando utiliza o poder racial corrente clere ou andariIho do vento, o genasi adiciona 2 quadrados distncia que o poder lhe permite percorrer.

COMPANHEIRO LPIDO
Pr-requisitos: Halfling, patrulheiro, caracterstica de classe Maestria Animal Beneficio: O companheiro anima do patrulheiro recebe +2 de bnus na CA contra ataques de oportunidade. Alm disso, quando um ataque atinge o companheiro animal do halfling, o personagem pode utilizar seu poder racial seBunda chance em favor do animal.

CAMUFLAGEM
Pr-requisitos: Patrulheiro, treinado em Furtividade Beneficio: Se tiver cobertura ou ocultao em campo aberto, o patrulheiro recebe +5 de bnus de talento nos testes de Furtividade.

COMPANHEIRO NATIFERICO
Pr-requisitos: Eladrin, patrulheiro, caracterstica de classe Maestria Animal Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro adquire a origem ferica, em vez de natural, e recebe +5 de bnus nos testes de resistncia contra efeitos de encanto. Quando o eladrin utiliza o poder racial passo ferico, seu companheiro animal se teleporta a mesma distncia que o personagem.

CLERA DESEQUlLIBRANTE
Pr-requisitos: Tiefling, senhor da guerra Beneficio: Quando o tiefling obtm sucesso num ataque que recebeu o bnus de seu poder racial clera infernal, o alvo concede vantagem de combate aos aliados do senhor da guerra at o comeo do prximo turno do personagem.

CLERA INTIMIDANTE
Pr-requisitos: Car 15, tiefling, ladino Beneficio: Quando o tiefling utiliza o poder racial clera infernal em conjunto com um poder com a palavrachave aturdir, a penalidade nas jogadas de ataque do alvo devido palavra-chave aturdir muda para -4. Se obtiver um sucesso decisivo no ataque, o ladino no gasta sua clera infernal.

CONCEDER PODER
Pr-requisito: Senhor da guerra Beneficio: Quando um aliado do senhor da guerra realiza um ataque, concedido por um dos poderes de senhor da guerra do personagem, contra um inimigo adjacente ao personagem, ele recebe + 1 de bnus na jogada de ataque.

CONFIANA DO VENCEDOR
Pr-requisitos: Con 15, guerreiro Beneficio: Quando reduz um inimigo a O ponto de vida ou menos com um ataque corpo a corpo, o guerreiro recebe + 1 de bnus nos testes de resistncia at o final do encontro.

CLERA PROLONGADA
Pr-requisitos: Tiefling, guerreiro, caracterstica de classe Desafio de Combate Beneficio: Quando utiliza o poder racial clera infernal contra um inimigo marcado por ele, o tiefling recebe o bnus de sua clera infernal nos ataques contra o inimigo enquanto este estiver marcado pelo guerreiro.

CORTAR OS TORNOZELOS
Pr-requisitos: Halfling, ladino, caracterstica de classe Ataque Furtivo Beneficio: Se atingir um inimigo Grande ou maior e for causar o dano de seu Ataque Furtivo contra o alvo, o halfling pode escolher no causar esse dano e, em vez disso, deixar o alvo lento at o final do seu prximo turno. Esta opo ainda conta para o limite normal de uma utilizao do Ataque Furtivo por rodada.

COMANDAR A ESCURIDO
Pr-requisitos: Drow; senhor da guerra Beneficio: Quando utiliza o poder -racial nuvem de escurido, o drow pode escolher criar uma escurido leve ou pesada dentro da rea, em vez de uma escurido total. Se ele reduzir a escurido desta forma, as criaturas dentro da rea no ficam cegas.

CAPTULO

5 I Opes

Marciais

TALENTOS DO ESTGIO HEROICO

Qualquer Classe Marcial Pr-requisitus Des 15, qualquer classe marcial Fulgur Marcial Liberdade Marcial Talentus de Guerreiro 't\!!.J.slar cam a Mallgual Assalta em Grupa Ciera prola.;'gad Sab 13, qualquer classe marcial, treinada em Talerncia Pr-requisitus Des 15~~I~Il'eira _ _ Meia-Elfa,guerreira 'fletling, guerreira, Desafia de Cambate Cun 15, guerreira Sab 13, guerreira

Benefcius +2 de iniciativa e ajusta usandu au mnima nu primeiro turna de cambate +5 nas testes de resistncia cantra as condies lenta e imabilizada

Benefcius Inimiga derrubada cammangualcanduzida 1 guadra()a Aliadas recebem +1 de dana cantra alvas marcadas pela guerreira Bnus da clera infernal persiste enquairt a inimigaeStiVer marcada +1 nas testes de resistncia depais que reduzir um inimiga a O PV Canfiana da Vencedar Defesa cam Escuda +1 na CA e nas Rtlexas quandO"irtmsucessaCm paderque I _ .." _ exigeescuda Defesa lateral Humana, guerreiro, Aliadas adjacentes recebem +1 nas defesas contra inimigas Desafia de Cambate marcadus pela guerreiro ~afju Ilevo-'d~ .....:.....l\n-Lg~':Le!rQ,-esaf!():c!~~~t"'BQ~ji'a atil.9ueedii igul a2 madificadur de Sabeduria Ferida Profunda Cun 15, guerreira Inimigas sufrem -2 nas testes de resistncia cuntra danu contnuu iuardiu()a Tem"estade G;;asi,_gu~L~ira:Qesa!ii:<!~CQmhate~J~iiJlI:rrQ.i~()vejnte.oueltricu romafma d1~!!!p..estade 1 Haltling Rubustu Haltling, guerreiru +1 nu ataque contra alvus marcadus Grandes .oumaiures !mRet()'jiATm ~. Ha~ Qes 15, Sab 1SLglJerreim Inil11iga eml!ur@d() aucund~C!_l!ar arma de hStefiCderrubada Investida Surpreendente Des 17, guerreiru .ouladinu +1[A]de danu em investida cum lmina leve .oulana e VdC guerreira -:Ajli'$-~QQ l11nimai:ll!i5"gijered~zinimig <1..PV ~miiliful~nte-:-_ J2~2, lminas Fericas Eladrin,guerreiro,TcnicaTempestuusa +1 de dana cam uma espada lunga em cada mu GlieITira.ouladina' [E! Clnii.m; tlHuesca[J!Qa"'C'rjj cantra inimigus surpresus lutar S~u- n - n -Martelu Trovejante Can 15, guerreiru Inimigas safrem -2 nus testes de resistncia cuntra condies causadas pur maas .oumartelus ~ ~~~~ TeITc1Retl!!!i~~je- G-~-~-n--si-.L-g-!:L-e.-r-re-i-I:'~---'--ffi--,-.nr-'$f-'-'-"_-. -="'Pnus,no,atague, . e causa dal1Qcom abalossrnko Precisa Opurtunista Sab 13, elfu, guerreiro Mantm precisu lfica quandu fracassa em AdO Resilincia~[}efensiva CalL13, Sab_ULgue!!.tlli:~.J!asdefesas se retumarQ fleg!?~~tiver liaJ!granda Resilincia Ofensiva Des 13, Sab 13, guerreiru +1 nus ataques se retamar a flegu e estiver sangranda R~igarame'ntSaiig';'entu-nT3;-dracun1:a, guerreira ----..;::Ti>v temporrias cam pader revigurante enquantu estiver '---_ w _ .sa'"!gran()Q Sangue Rachasu das Anes Ana, guerreiro, Vigur Impetuusu PV tempurrius adiciunais cum puderes revigarantes Sapr:QFQrtificant'_ _ -Qn.13,,()raconataLguerreirQ +1 nus ataques call1l!Qdr'es revig~rantesdel!uisdu sapJ:Odedigo Tamar Providncias Sab 15, guerreira +2 nas defesas contra um alva depais de sucessu decisivu Vigur Al!ril11<>raju n_ (;uerreirQ, treina()QemJaler;lnCia PY :temp.qr~riasadidi1'is.cal11 "aderes revigorantes

-"'+4

Benefcius Causa ()anQ()QAtaque Furtiva nQval11ente CUI11 I!antu"'peaa Cansidera espada langa cuma lmina leve 1..nQ ()elilocamentae nas atagues car~r~ rodada surpresa Se muve para lunge em vez de ajustar +4 de Percepa e ladinage~ar encantrar armadilhas e abrir fechaduras _ ladina, Gulpe Inicial, Vigarista Brutal Canduz 1 quadrada alva que ainda nu agiu Assalta Agressivu Bnus deatag~ na AtagueFurtivo_e cunctJ~e"'<K 't\tJHlJe flJrti"u o;sciiida~u IiUJ!lJ.!JQ,J~~t~rTIva Atiradur Ambidestro ladina Cunsidera a besta de mu comu arma de mu inbil, recarrega usandu au livre =_"_,"m,,"", __",__ Car) 5J~tietling,lidir'Q'- _._~CmiiinaeQd~jfu-tlirdiu:orri' clera infernal (4-d~..penalida~) Haltling, ladina, Ataque Furtivu Alvus Grandes .oumaiures que sufrem Ataque Furtivu pudem ficar lentus Embuscadar Astuciusu Titling, ldino~---"'~--' -_., Combiiilerirfernalcom "dC para receber bnus na ataque. ~()anQ Ferimentu Brutal ladina, taque Furtiva,Vigarista Brutal Causa danu cantnuu adicianal na Ataque Furtivu Ferlme;t;lmplacvel ladina, Atque Furtiva, Inimigas safrem -2 de penalidade 'fi''S"t'eStes de resistncia . ~ufiQtmJ!!itJ;~vel c,Q!!!rJ.fQndies causad~,P2Lclavas.Q"um..J.as _. Meiu-Elfu,ladinu, treinadu em Aliadus recebem +1 nas ataques cantra inimigus aturdidus Grupu Intimidadar Intimidaa Guerrilheira Afartunada i-iifling p-i!.nJlh~!IaQhaifJiijgladina Difcil atingir Qhaltling quanda ele carre

Talentus de Ladinu Pr-requisitus Au Matadara ladinu, AtaqlJeFurtivu Acuidadecum Espadalunga Eladrin, ladinu Adentrar,nu.,humbate ladina, Galee Inic.wL Afastamenta Temerriu ladina, Esquivu Hbil -~ ~~-- -~iciina

1..-...

TALENTOS DO ESTGIO HEROICO Investida Surpreendente ladro de Rua lutar Sujo Mira do Fogo Obscuro Perseguidor Subterrneo Portador da Chama Penetrante Preciso Sorrateira Pressentir Armadilhas Resposta Rpida Trabalho em Equipe Brutal

(CONTINUA

O)

8
+1 [AI de..!faDo elTJinvestida com lmina leve ou lana e VdC
Considera maa como lmina leve
+4: de~dano nos atague~ corRO a corpo ontra i'limigos surpresos
ffi

Des 1 7, guerreiro ou ladino For 13, Con 13, ladino Guerreiro ou ladino Drow ladino ou drow patrulheiro For 13, Con 13, ano, ~Iadino Genasi, ladino

::r:
<..J

Alvo do fogo obscuro sofre dano adicional Considera machados, martelos e picaretas l~m~inasleyes Pulso de Fogo com VdC ignora resistncias

de uma mo como "' e imunidades

'~ uJ

g
Z uJ
r::;

Elfo, ladino, Ataque Fur;tivo Sab 1 3, ladino Des 1 5, ladino For 15, draconato, ladino

Conserva I>.reciso lfica se fracassar com Vd +2 nas defesas contra armadilhas, +2 para encontrar armadilhas Bnus no.d~sloci'lmel1to guardo atingido ~p'orAdO

-'

+ 2 de dano enquanto
Benefcios

estiver adjacente

a um aliado

Talentos de Patrulheiro Pr-requisitos Ao Predatria Patrulheiro, Presa do Caador Animal Resistente a Sopro Draconato, patrulheiro, Maestria Animal Animal Treinado Patrulheiro, Maestria Ani~a.1 Animal Vingativo Assegurar Acampamento Caa em Grupo Caador do Vento e da Onda Camuflagem Companheiro Diablico Companheiro lpido Companheiro Natiferico Golpe Primoroso Guerrilheiro Afortunado Maestria Animal dos Drow Patrulheiro, Maestria Animal, Presa do Caador Sab 1 3, patrulheiro, treinado em Ni!.tureza, Percepo e Fur:tividi'l~,~ Meio-Elfo, patrulheiro, Presa do Caador Genasi, patrulheiro

Causa daDOda P~es.a do Caador novamente com ponto de ao Animal adquire resistncia ao dano do sopro de drago de seu mestre An!rrtal r~ceb~ t~inamento em uma p~rcia Animal recebe +1 no ataque e dano contra presa Aliados recebem bnus em Furtividade e Percepo durante d~sca!!s.~tPI9!<mg'!!Io__ ._~ _ Aliados recebem +1 de dano contra presa +2 ~o deslocamerrto com corrente clere ou andarilho do vento

Patrulheiro, treinado em Furtividade +5 de Furtividade em campo aberto com ocultao Tiefling, I>.atrulheiro, Maestria~ Animal Anlma!!Jdgui!1Uesistncia a dano flamejante

Halfling Patrulheiro, Maestria Animal Animal recebe +2 na CA contra AdO e pode usar segunda chance Eladrin, Ratrulheiro, Maestria Animal .AnimaLa<!guir~J:1gelTJ ferica e outros benefcios Patrulheiro +1 nos ataques corpo a corpo quando o alvo estiver sozinho Halfling ladino ou halfling p~trulheiro Difclli'ltingi! o halfing ~guando ele corre Drow, patrulheiro, Maestria Animal Animal enxerga na nuvem de escurido Maestria Animal dos Elfos Elfo, Ratrulheiro, Maestria Anima.l _-AnilTJaL~dguiJ:.e passo Selvagem e l'reciso lfica Maestria Animal Humano, patrulheiro, Animal recebe +1 nas defesas dos Humanos Maestria Animal Patrulheiro, Drow ladino Patrulheiro, Patrulheiro, Presa do ou drow Maestria Maestria Caador patrulheiro Animal Animal Ig!!or:.acolJ.enuri'l e <lSulta~_oda l'resil. Alvo do fogo obscuro sofre dano adicional +2 d~ dan~_nosA<!s~_Q.animi'l1esti~r adjacente Animal recebe +2 nas percias treinadas pelo patrulheiro ausa~ano adic!Ql1al com preciso ifica Javali ganha PV de acordo com o nvel do patrulheiro
~_J

Mira do Caador Mira do Fogo Obscuro Oportunidade Coordenada Orientar o Animal Preciso Brutal Presa do Trovo Companheiro Proteger o Animal Rastreador Experiente

Elfo, patrulheiro, Presa do aador, Ano, patrulheiro, Maestria Animal Patrulheiro, Maestria Animal

Sab 13, patrulheiro, treinado em Natureza

Ataql!es cont~'l.0 animal causam AdO do patrulheiro +5 nos testes de Percepo para encontrar trilhas e na CD para no ser rastreado

DEFESA COM ESCUDO


Pr~requisitos: Sab 13, guerreiro Beneficio: Se obtiver sucesso num ataque com um poder que requer um escudo, o guerreiro recebe +1 de bnus na CA e na defesa de Reflexos at o final do seu prximo turno ou at deixar de usar o escudo.

DEFESA LATERAL
Pr-requisitos: Humano, guerreiro, caracterstica de classe Desafio de Combate Beneficio: Os aliados do guerreiro que estiverem adjacentes a ele recebem + 1 de bnus em todas as defesas contra as criaturas marcadas pelo personagem.

DEFESA INSPIRADA
Pr-requisitos: Humano, senhor da guerra Beneficio: Quando o senhor da guerra utiliza sua palavra de inspirao, o alvo tambm recebe + 1 de bnus de poder em todas as defesas at o comeo do prximo turno do personagem.

DESAFIO DEVOTADO
Pr-requisitos: Ano, guerreiro, caracterstica se Desafio de Combate Beneficio: Quando realizar um ataque bsico corpo devido caracterstica Desafio de Combate, reiro recebe um bnus na jogada de ataque e dano seu modificador de Sabedoria. de clascorpo a o guerigual ao

DESTEMOR APRIMORADO
Pr-requisitos: Senhor da guerra, caracterstica de classe Presena Destemida Beneficio: Quando um aliado do senhor da guerra se beneficia da Presena Destemida do personagem, ele recebe + 1 de bnus na jogada de ataque ou + 1 de bnus no deslocamento da ao de movimento ( escolha do aliado).

FERIMENTO IMPLACVEL
Pr-requisitos: Ladino, caracterstica de classe Ataque Furtivo, caracterstica de classe Rufio Implacvel Beneficio: Quando o ladino utiliza uma clava ou maa para realizar um Ataque Furtivo que deixa o alvo cego, enfraquecido, imobi~izado ou lento, o alvo sofre -2 de penalidade no teste de resistncia contra essa condio.

DIRECIONAR OS DISPAROS
Pr-requisitos: EIfo, senhor da guerra, caracterstica de classe Lder de Combate Beneficio: Quando o elfo atinge um inimigo com um ataque com o arco, seus aliados a at 10 quadrados que possam enxerg-Ia e ouvi-Ia recebem + 1 de bnus nas jogadas de ataque distncia contra este inimigo at o comeo do prximo turno do personagem.

FULGOR MARCIAL
Pr-requisitos: Des 15, qualquer classe marcial Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de talento nos testes de Iniciativa. Alm disso, durante o seu primeiro turno no encontro, o personagem pode ajustar usando uma ao mnima.

GOLPE PRIMOROSO
Pr-requisito: Patrulheiro Beneficio: O patrulheiro recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataque corpo a corpo contra um alvo se no houverem outras criaturas a at 3 quadrados do alvo.

EMBOSCADOR ASTUCIOSO
Pr-requisitos: Tiefling, ladino Beneficio: Se utilizar o poder racial clera infernal quando tiver vantagem de combate contra o alvo de um ataque, o tiefling recebe um bnus na jogada de ataque e dano igual ao seu modificador de Inteligncia.

GRUPO INTIMIDADOR
Pr-requisitos: Meio-elfo, ladino, treinado em Intimidao Beneficio: Os aliados do meio-elfo recebem + 1 de bnus nas jogadas de ataque contra os inimigos que estiverem sofrendo penalidade nas jogadas de ataque por terem sido atingidos por um ataque do ladino com a palavra-chave aturdir.

ENGENHOS IDADE APRIMORADA


Pr-requisitos: Senhor da guerra, caracterstica de classe Presena Engenhosa Beneficio: O senhor da guerra adiciona 2 ao bnus de dano e aos pontos de vida temporrios concedidos por sua Presena Engenhosa.

GUARDIO DA TEMPESTADE
Pr-requisitos: Genasi, guerreiro, caracterstica de classe Desafio de Combate Beneficio: Se estiver adotando a manifestao alma de tempestade quando realizar um ataque bsico corpo a corpo devido caracterstica Desafio de Combate, o guerreiro pode escolher causar dano trovejante ou eltrico em vez do tipo normal de dano.

ESPRITO DESTEMIDO
Pr-requisitos: Draconato, senhor da guerra, caracterstica de classe Presena Destemida Beneficio: Quando um aliado do senhor da guerra que estiver sangrando se beneficia da Presena Destemida do personagem, ele recebe +2 de bnus na jogada de ataque ou +2 de bnus no deslocamento da ao de movimento ( escolha do aliado).

GUERRILHEIRO AFORTUNADO
Pr-requisitos: Halfling ladino ou halfling patrulheiro Beneficio: Quando o halfling corre, os inimigos que realizarem ataques de oportunidade contra ele durante o movimento devem jogar dois dados e utilizar o menor resultado.

FERIDA PROFUNDA
Pr-requisitos: Con 15, guerreiro Beneficio: Quando o guerreiro causa dano contnuo sem tipo usando um machado ou picareta, o alvo do ataque sofre -2 de penalidade nos testes de resistncia contra o dano contnuo.

HALFLING ROBUSTO
Pr-requisitos: Halfling, guerreiro Beneficio: O halfling recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataque contra criaturas Grandes ou maiores marcadas por ele.

FERIMENTO BRUTAL
Pr-requisitos: Ladino, caracterstica de classe Ataque Furtivo, caracterstica de classe Vigarista Brutal Beneficio: Quando o ladino causa dano contnuo e o dano do Ataque Furtivo num ataque contra um alvo, ele adiciona 1 ao dano contnuo para cada dado de dano causado pelo Ataque Furtivo.

MPETO DA ARMA DE HASTE


Pr-requisitos: Des 15, Sab 15, guerreiro Beneficio: Sempre que realizar um ataque com uma arma de haste ou uma lana para empurrar ou conduzir um alvo 2 quadrados ou mais, o guerreiro tambm pode deixar o alvo derrubado no final do movimento forado.

AS LMINAS FERICAS
Os armeiros eladrin normalmente forjam lminas em pares. Quer sejam pares idnticos, uma lmina pesada e outra leve ou at mesmo uma lmina dupla, essas armas so forjadas para serem perfeitas juntas. Ainda mais importante, elas so balanceadas para se encaixar com perfeio nas mos de quem as empunha.

INSPIRAO APRIMORADA
Pr-requisitos: Senhor da guerra, caracterstica de classe Presena Inspiradora Beneficio: A caracterstica Presena Inspiradora do senhor da guerra concede 2 pontos de vida adicionais.

CAPTULO

5 I Opes

Marciais

Talentos de Senhor da Guerra Clera Desequilibrante Comandar a Escurido Comando Ferico Comando Ousado Conceder Poder Defesa Inspirada Destemor Aprimorado Direcionar os Disparos Engenhosidade Aprimorada Esprito Destemido Inspirao Aprimorada Inspirao Estimulante Inspirao Ttica Inspirar Resistncia Palavra de Inspirao Aprimorada Tticas Aprimoradas Tticas Inspiradas Pr-requisitos Tiefling, senhor da guerra Drow, senhor da guerra Eladrin, senhor da guerra, Presena Ttica Halfling, senhor da guerra, Presena Destemida Senhor da Guerra Humano, senhor da guerra Senhor da Guerra, Presena Destemida Elfo,senhor da guerra, Lder de Combate Senhor da Guerra, Presena Engenhosa Draconato, senhor da guerra, Presena Destemida Senhor da Guerra, Presena Inspiradora Ano, senhor da guerra Eladrin, senhor da guerra Senhor da Guerra Senhor da Guerra Senhor da Guerra, Presena Ttica Meio-Elfo, senhor da guerra, Presena Inspiradora Benefcios Alvo da clera infernal concede VdC Altera o nvel de escurido da nuvem de escurido Aliados se teleportam antes ou depois de atacar

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Aliados recebem +1 nos ataques contra um inimigo que no atingiu o halfling + 1 nos ataques concedidos pelo personagem Aliado recebe +1 nas defesas depois de palavra de inspirao Aliado recebe +1 no ataque ou deslocamento com Presena Destemida Aliados recebem +1 nos ataques distncia contra o alvo Aliados recebem + 2 no dano ou PV temporrios com Presena Engenhosa Aliado sangrando recebe bnus adicional com Presena Destemida Aliado recebe +2 PV com Presena Inspiradora Teste de Resistncia ou PV adicionais com palavra de inspirao Adiciona modo de Inteligncia aos PV recuperados com palavra de inspirao Aliados podem fazer teste de resistncia com palavra de inspirao Adiciona modo de Carisma aos PV recuperado com palavra de inspirao Aliados recebem + 1 nos ataques com Presena Ttica Aliado recebe + 1 no ataque com ponto de ao

O
Cl VI

~ ~

Z
l.LJ ....J

INSPIRAO ESTIMULANTE Pr-requisitos: Ano, senhor da guerra Beneficio: Quando o ano utiliza sua palavra de inspirao em um de seus aliados adjacentes, este aliado pode recuperar pontos de vida adicionais iguais ao modificador de Sabedoria do senhor da guerra ou realizar um teste de resistncia. INSPIRAO TTICA Pr-requisitos: Eladrin, senhor da guerra Beneficio: O senhor da guerra adiciona seu modificador de Inteligncia aos pontos de vida concedidos por sua
palavra de inspirao.

LMINA

FULMINANTE

Pr-requisitos: Des 15, guerreiro Beneficio: Se reduzir um inimigo a O ponto de vida ou menos com um ataque usando uma lnlina pesada, o guerreiro pode ajustar usando uma ao mnima at o final do seu turno atual. LMINAS FERICAS

INSPIRAR RESISTNCIA Pr-requisito: Senhor da guerra Beneficio: Quando utiliza sua palavra de inspirao, o senhor da guerra pode escolher no conceder os dados adicionais de cura e, em vez disso, permitir que o alvo realize um teste de resistncia. INVESTIDA SURPREENDENTE Pr-requisitos: Des 17, guerreiro ou ladino Beneficio: Quando o personagem realiza uma investida contra um alvo contra o qual ele tem vantagem de combate, usando uma lnlina leve ou uma lana, o ataque causa 1 [A) de dano adicional. LADRO DE RUA Pr-requisitos: For 13, Con 13, ladino Beneficio: O personagem pode usar armas da categoria maa com qualquer poder de ladino que requer uma lnlina leve. Enquanto estiver empunhando uma arma dessa categoria, o ladino reduz o dano de seu Ataque Furtivo em um dado.

Pr-requisitos: Eladrin, guerreiro, caracterstica de classe Tcnica Tempestuosa Beneficio: Enquanto estiver empunhando duas lminas leves, duas lminas pesadas ou uma lmina leve e uma lmina pesada, o eladrin recebe + 1 de bnus nas jogadas de dano. LIBERDADE MARCIAL Pr-requisitos: Sab 13, qualquer classe marcial, treinado em Tolerncia Beneficio: O personagem recebe +5 de bnus nos testes de resistncia contra as condies lento e imobilizado. LUTAR SUJO Pr-requisito: Guerreiro ou ladino Beneficio: O personagem recebe +4 de bnus nas jogadas de dano com armas de combate corpo a corpo contra inimigos surpresos. MAESTRIA ANIMAL DOS DROW Pr-requisitos: Drow, patrulheiro, caracterstica de classe Maestria Animal Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro imune ao poder racial nuvem de escurido do personagem.

CAPTULO

Opes

Marciais

MAESTRIA ANIMAL DOS ELFOS Pr-requisitos: EIfo,patrulheiro, caracterstica de classe Maestria Animal Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro ignora terreno acidentado quando ajusta. O elfo pode utilizar seu poder racial preciso lfiea para refazer sua prpria jogada de ataque ou ajogada de ataque de seu companheiro animal. MAESTRIA ANIMAL DOS HUMANOS Pr-requisitos: Humano, patrulheiro, caracterstica de classe Maestria Animal Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro recebe + 1 de bnus em todas as defesas. MARTELO TROVEJANTE Pr-requisitos: Con 15, guerreiro Beneficio: Quando o guerreiro utiliza uma maa ou martelo para realizar um ataque que deixa o alvo atordoado, imobilizado, lento ou pasmo, o alvo sofre -2 de penalidade no teste de resistncia contra essa condio. MESTRE DA TERRA RETUMBANTE Pr-requisitos: Genasi, guerreiro Beneficio: O personagem recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataque com o poder racial abalo ssmicoe causa dano igual ao seu modificador de Fora nos inimigos derrubados por este poder.

MIRA DO CAADOR Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe Presa do Caador Beneficio: O patrulheiro no sofre a penalidade normal de -2 nas jogadas de ataque contra sua presa se ela tiver cobertura ou ocultao. MIRA DO FOGO OBSCURO Pr-requisitos: Drow patrulheiro ou drow ladino Beneficio: Sempre que o drow causar o dano de sua caracterstica Ataque Furtivo ou Presa do Caador no alvo do poder racial fOBo obscuro, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Sabedoria. OPORTUNIDADE COORDENADA Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe Maestria Animal Beneficio: Se o companheiro animal do patrulheiro estiver adjacente ao alvo de um ataque de oportunidade do personagem, este recebe +2 de bnus na jogada de dano. ORIENTAR O ANIMAL Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe Maestria Animal Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro recebe +2 de bnus de talento nas percias nas quais o personagem treinado. PALAVRA DE INSPIRAO APRIMORADA Pr-requisito: Senhor da guerra Beneficio: O senhor da guerra adiciona seu modificador de Carisma aos pontos de vida concedidos por sua
palavra de inspirao.

PERSEGUIDOR SUBTERRNEO Pr-requisitos: For 13, Con 13, ano, ladino Beneficio: O personagem pode usar um machado, martelo ou picareta de uma mo com qualquer poder de ladino que requer uma lmina leve. Enquanto estiver empunhando uma dessas armas, o ladino reduz o dano de seu Ataque Furtivo em um dado. PORTADOR DA CHAMA PENETRANTE Pr-requisitos: Genasi, ladino Beneficio: Quando o genasi tem vantagem de combate contra o alvo do seu poder racial pulso flamejante, o poder ignora qualquer resistncia ou imunidade que o alvo possui contra dano flamejante. PRECISO BRUTAL Pr-requisitos: Elfo,patrulheiro, caracterstica de classe Presa do Caador Beneficio: Se o elfo atingir sua presa no ataque concedido por seu poder racial preciso lfiea, o ataque causa dano adicional igual a ld6 + seu modificador de Sabedoria. PRECISO OPORTUNISTA Pr-requisitos: Sab 13, elfo, guerreiro Beneficio: Se utilizar o poder racial preciso lfiea para refazer um ataque de oportunidade e fracassar, o elfo no gasta o poder.

PRECISO SORRATEIRA Pr-requisitos: EIfo, ladino, caracterstica de classe Ataque Furtivo Beneficio: Se utilizar o poder racial preciso e1fiea para refazer um ataque contra um inimigo contra o qual tem vantagem de combate e fracassar,o ladino no gasta o poder. PRESA DO TROVO COMPANHEIRO Pr-requisitos: Ano, patrulheiro, caracterstica de classe Maestria Animal Beneficio: Se o patrulheiro escolher um javali como companheiro animal, adicione o nvel do ano ao mximo de pontos de vida da criatura. PRESSENTIR ARMADILHAS Pr-requisitos: Sab 13, ladino Beneficio: O ladino recebe +2 de bnus de talento em todas as defesas contra ataques de armadilhas e nos testes de Percepo para encontrar armadilhas. PROTEGER O ANIMAL Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe Maestria Animal Beneficio: Quando um inimigo realiza um ataque corpo a corpo contra o companheiro animal do patrulheiro, ele provoca um ataque de oportunidade do personagem. Se estiver adjacente ao seu companheiro animal, o patrulheiro pode realizar esse ataque mesmo se no puder alcanar o atacante (por exemplo, atacando o brao esticado dele). RASTREADOR EXPERIENTE Pr-requisitos: Sab 13, patrulheiro, treinado em Natureza Beneficio: O patrulheiro recebe +5 de bnus de talento nos testes de Percepo para rastrear. Adicione 5 CD dos testes de Percepo para outras criaturas rastrearem o patrulheiro. O personagem pode estender esse beneficio a at 10 aliados viajando com ele. RESILINCIA DEFENSIVA Pr-requisitos: Con 13, Sab 13, guerreiro Beneficio: Se retomar o flego enquanto estiver sangrando, o guerreiro recebe + 1 de bnus em todas as defesas at o final do seu prximo turno, alm do bnus normal por retomar o flego. RESILINCIA OFENSIVA Pr-requisitos: Des 13, Sab 13, guerreiro Beneficio: Se retomar o flego enquanto estiver sangrando, o guerreiro recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataque at o final do seu prximo turno. RESPOSTA RPIDA Pr-requisitos: Des 15, ladino Beneficio: Se for atingido por um ataque de oportunidade durante um movimento, o ladino recebe +1 de bnus neste deslocamento. Esse beneficio cumulativo no caso do personagem ser atingido mais de uma vez. REVIGORAMENTO SANGRENTO Pr-requisitos: Con 13, draconato; guerreiro Beneficio: Se obtiver sucesso num ataque com a palavra-chave revigorante enquanto estiver sangrando, o draconato recebe 2 pontos de vida temporrios adicionais.

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SANGUE ROCHOSO DOS ANES Pr-requisitos: Ano, guerreiro, caracterstica de classe Vigor Impetuoso Beneficio: O ano recebe +2 de bnus de talento nos pontos de vida temporrios recebidos pela utilizao de poderes com a palavra-chave revigorante. Esse bnus aumenta para +4 no nvel 11 e para +6 no nvel 21. SOPRO FORTIFICANTE Pr-requisitos: Con 13, draconato, guerreiro Beneficio: Quando utiliza seu poder racial sopro de drago, o draconato recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataque dos poderes com a palavra-chave revigorante at o final do seu prximo turno. TTICAS APRIMORADAS Pr-requisitos: Senhor da guerra, caracterstica de classe Presena Ttica Beneficio: O senhor da guerra adiciona 1 ao bnus da jogada de ataque concedida por sua Presena Ttica. TTICAS INSPIRADAS Pr-requisitos: Meio-elfo, senhor da guerra, caracterstica de classe Presena Inspiradora Beneficio: Quando um aliado do meio-elfo que possa enxerg-Io gasta um ponto de ao para realizar um ataque, ele recebe + 1 de bnus na jogada de ataque.

CAPTULO

5 I Opes

Marciais

TOMAR PROVIDNCIAS
Pr-requisitos: Sab 15, guerreiro Beneficio: Quando obtm um sucesso decisivo com um ataque corpo a corpo, o guerreiro recebe +2 de bnus em todas as defesas contra os ataques do alvo at o final do seu prximo turno.

ApUNHALADA SANGRENTA
Pr-requisitos: Nvel 11, ladino, caracterstica de classe Ataque Furtivo Beneficio: Sempre que causar o dano de seu Ataque Furtivo com um poder de ataque dirio de ladino, o alvo sofre 5 de dano contnuo (TR encerra). Se o poder j causar dano contnuo sem tipo, em vez disso, aumente o dano contnuo em 5.

TRABALHO EM EQUIPE BRUTAL


Pr-requisitos: For 15, draconato, ladino Beneficio: O draconato recebe +2 de bnus nas jogadas de dano enquanto estiver adjacente a pelo menos um de seus aliados.

ARQUEIRO OPORTUNISTA
Pr-requisitos: Nvel 11, elfo, guerreiro, caracterstica de classe Desafio de Combate Beneficio: Sempre que puder realizar um ataque bsico corpo a corpo devido caracterstica Desafio de Combate, em vez disso, o guerreiro pode realizar um ataque bsico distncia com um arco contra o alvo. Este ataque bsico distncia no provoca ataques de oportunidade.

VIGOR APRIMORADO
Pr-requisitos: Guerreiro, treinado em Tolerncia Beneficio: O guerreiro recebe + 1 de bnus de talento nos pontos de vida temporrios recebidos pela utilizao de poderes com a palavra-chave revigorante. Esse bnus aumenta para +2 no nvel 11 e para +4 no nvel 21.

ARROGNCIA DRACNICA
Pr-requisitos: Nvel 11, draconato, guerreiro Beneficio: Sempre que empurrar um inimigo ou deix-Ia derrubado, o draconato causar dano a este inimigo igual ao seu modificador de Fora.

TALENTOS DO ESTGIO EXEMPLAR


Os talentos nesta seo esto disponveis para os personagens de nvel 11 ou mais que atendam seus pr-requisitos.

ATACANTE TEMERRIO
Pr-requisitos: Nvel 11, guerreiro Beneficio: Quando obtm um sucesso decisivo com um poder de ataque de guerreiro, o guerreiro pode realizar um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao livre. Se fizer isso, o personagem sofre -2 de penalidade na CA at o final do seu prximo turno.

ABERTURA DE COMBATE
Pr-requisitos: Nvel 11, meio-elfo, guerreiro, caracterstica de classe Desafio de Combate Beneficio: Sempre que puder realizar um ataque bsico corpo a corpo devido caracterstica Desafio de Combate, em vez de realizar o ataque, o guerreiro pode permitir que um de seus aliados realize um ataque bsico corpo a corpo contra o alvo usando uma ao livre.

ATAQUE FURTIVO INFERNAL


Pr-requisitos: Nvel 11, tiefling, ladino, caracterstica de classe Ataque Furtivo Beneficio: Quando o tiefling causa o dano do Ataque Furtivo num ataque que recebeu o bnus de seu poder racial clera infernal, ele causa um dado de dano adicional no Ataque Furtivo.

AGILIDADE COM COTA DE MALHA


Pr-requisitos: Nvel 11, Des 15, guerreiro Beneficio: O guerreiro ignora a penalidade normal no deslocamento por vestir uma cota de malha.

AGILIDADE TEMPESTUOSA
Pr-requisitos: Nvel 11, Des 15, guerreiro, caracterstica de classe Tcnica Tempestuosa Beneficio: O bnus de dano concedido pela Tcnica Tempestuosa do guerreiro enquanto ele estiver usando uma armadura leve ou cota de malha aumenta em 1. No nvel 21 ele aumenta em 2.

ATAQUE FURTIVO OPORTUNISTA


Pr-requisitos: Nvel 11, ladino, caracterstica de classe Ataque Furtivo Beneficio: Quando o ladino atinge um alvo com um ataque de oportunidade e causa o dano do Ataque Furtivo, o alvo fica lento at o final do prximo turno do personagem.

CAADOR COLRICO
Pr-requisitos: Nvel 11, tiefling, patrulheiro, caracterstica de classe Presa do Caador Beneficio: Quando utiliza o poder racial clera infernal contra sua presa, o patrulheiro recebe +3 de bnus de poder no prximo ataque contra o alvo (em vez de + 1).

ANIMAL PROTETOR
Pr-requisitos: Nvel 11, patrulheiro, caracterstica de classe Maestria Animal Beneficio: Sempre que o companheiro animal do patrulheiro estiver adjacente a ele, o personagem recebe + 1 de bnus na CA.

CAADOR OBSCURO
Pr-requisitos: Nvel 11, drow, patrulheiro, caracterstica de classe Presa do Caador Beneficio: Quando o drow utiliza o poder racial nuvem de escurido, cada inimigo dentro da nuvem designado como presa do patrulheiro enquanto permanecer na nuvem. Esses inimigos no contam para o limite normal de uma presa e qualquer outra criatura j designada como presa, permanece como presa. O personagem pode causar o dano da caracterstica Presa do Caador contra todas as presas dentro da nuvem que atingir com um ataque.

ANIMAL VIGOROSO
Pr-requisitos: Nvel 11, patrulheiro, caracterstica de classe Maestria Animal Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro recebe um pulso de cura e um nmero de pontos de vida adicionais igual a 5 + o modificador de Sabedoria do personagem.

CAPTULO

Opes

Marciais

COMBATENTE DA FALANGE
Pr-requisitos: Nvel 11, guerreiro ou senhor da guerra, proficincia com escudos leves ou pesados Beneficio: Enquanto o personagem estiver empunhando um escudo, seus aliados adjacentes recebem + 1 de bnus de escudo na CA.

EXATIDO SANGRENTA

o:::

COMBATENTE DO SOPRO DRACNICO


Pr-requisitos: Nvel 11, draconato, qualquer classe marcial Beneficio: Quando o draconato utiliza o poder racial sopro de drago, seu prximo ataque corpo a corpo causa 1 [A] de dano adicional se obtiver sucesso. O tipo do dano adicional igual ao tipo de dano seu sopro de drago.

FINTA EVASIVA

Pr-requisitos: Nvel patrulheiro, caracterstica de c.. classe Presa do Caador 25 Beneficio: Sempre que atingir sua presa com um po- C;S der de ataque dirio de patrulheiro, o alvo sofre 5 de dano continuo (IR encerra). Se o poder j causar dano contnuo ,~ sem tipo, em vez disso, aumente o dano contnuo em 5. ~ O

I!,

::5

Cl

Pr-requisitos: Nvel 11, Des 17, Car 15, ladino C3 Beneficio: Quando ajusta 2 quadrados ou mais em seu ~ turno, o ladino recebe + 1 de bnus na CA e na defesa de ::i Reflexos at o comeo do seu prximo turno. ~

FLAGELO DA MARCA
Pr-requisitos: Nvel 11, guerreiro, caracterstica de classe Desafio de Combate Beneficio: Uma vez por rodada, o guerreiro pode adicionar seu modificador de Sabedoria uma jogada de dano contra um inimigo marcado por ele.

COMPANHEIRO DISTRATIVO
Pr-requisitos: Nvel 11, patrulheiro, caracterstica de classe Maestria Animal, caracterstica de classe Presa do Caador Beneficio: Se o patrulheiro atingir sua presa enquanto ela estiver adjacente ao companheiro animal do personagem, ela sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o patrulheiro e seu companheiro animal at o comeo do prximo turno do personagem.

FLANQUEAR EM GRUPO
Pr-requisitos: Nvel 11, meio-elfo, ladino Beneficio: Enquanto o meio-elfo estiver flanqueando um inimigo, seus aliados adjacentes ao alvo obtm vantagem de combate contra o inimigo.

COMPANHEIROS ELEMENTAIS
Pr-requisitos: Nvel genasi, senhor da guerra Beneficio: Os aliados do senhor da guerra adjacentes a ele adquirem quaisquer resistncias ou bnus nos testes de resistncia que o personagem possui devido manifestao ele mental que estiver adotando.

I!,

FORMAO DO SENHOR DA GUERRA


Pr-requisitos: Nvel 11, lut 17, senhor da guerra Beneficio: Quando presta auxilio a um de seus aliados, o senhor da guerra pode auxiliar at dois aliados. O personagem deve prover o mesmo tipo de auxilio aos dois aliados (por exemplo, ele no pode auxiliar um aliado na jogada de ataque e outro nas defesas, assim como tambm no pode auxiliar na jogada de ataque contra alvos diferentes).

DEFENSOR DIABLICO
Pr-requisitos: Nvel 11, tiefling, guerreiro, caracterstica de classe Desafio de Combate Beneficio: O poder racial clera infernal tambm pode ser usado contra um inimigo marcado pelo guerreiro que atingiu um aliado do personagem desde o seu ltimo turno.

DESAFIO AMEDRONTADOR
Pr-requisitos: Nvel 11, guerreiro, caracterstica de classe Desafio de Combate Beneficio: As criaturas marcadas pelo guerreiro sofrem -3 de penalidade nas jogadas dos ataques que no o incluam como alvo (em vez de -2).

DOM DE AVANDRA
Pr-requisitos: Nvel 11, halfling, ladino Beneficio: Se o halfling utilizar o poder racial segunda chance e o inimigo fracassar no novo ataque, o ladino obtm vantagem de combate na prxima jogada de ataque contra esse inimigo realizada antes do final do prximo turno do personagem.

ESPRITO VINGADOR
Pr-requisitos: Nvel 11, humano guerreiro ou humano senhor da guerra Beneficio: Quando um aliado do personagem de nvel igual ou maior que o dele reduzido a O ponto de vida ou menos, o personagem recebe um ponto de ao que deve ser gasto antes do final do seu prximo turno ou perdido. Para se beneficiar deste efeito, o personagem deve ser capaz de enxergar ou ouvir este aliado quando ele for reduzido a O ponto de vida ou menos.

CAPTULO

Opes

Marciais

TALENTOS DO ESTGIO EXEMPLAR Qualquer Classe Marcial Combatente do Soprg J2r~cnico Tenacidade Sangrenta Talentos de Guerreiro Abertura de Combate Agilidade com Cota de Malha Agilidade Tempestuosa Arqueiro Oportunista A7rog~n~ia.racnica Atacante Temerrio Co';;birtente da Falange Pr-requisitos Draconato, qualquer classe marcial Humano, qualquer classe marcial Pr-requisitos Meio-elfo, guerreiro, Desafio de C.2mbate Des 15, guerreiro Des 15, guerreiro, Tcnica Tempestuosa Elfo, guerreiro, Desafio de Combate DraconatoLguerreir Guerreiro G'r"ri~oou senhor"da guerra, proficincia com escudos leves ou pesados_ Tiefling, guerreiro, Desafio de Combate Guerreir(), Desafi ;i-com-b'ie Humano guerreiro ou humano senhor da guerra Gurrir,be.fi2d;' ~ombate Con 1 5, genasi, guerreiro Con f5,guerrei;0, Vig;lmpetuoso Eladrin, guerreiro Ano, guerreiro Con 17, guerreiro Ano, guerreiro Benefcio Dano adicional em ataque corpo a corpo depois de sopro de d~g~ _ _ +2 nas defesas quando sangrar pela primeira vez Benefcios Um aliado ataca o inimigo no lugar do guerreiro Ignora penalidade no deslocamento ao usar cota de malha

+1 d dano com TcnicaTempestuosa Usa arco nos ataques concedidos por Desafio de Combate Causa dano ai'ni'i'nigs que empurrou ou derriibou Realiza um ataque bsico depois de sucesso decisivo ITrSdjacents "recebem "+ 1 CA enqunto o perso-nagem empunhar um escudo Usa clera infernal contra inimigo que atingiu um aliado ritIJIa~ma~c:aa!i ~~frem -3~q!!ando no atacam o pers~nagem Recebe ponto de ao quando aliado reduzido a O PV Adiciona modificador de Sabedoria ao_dano contra inimigo marcado Melhora caracterstica racial quando est adjacente a um aliado Amru;ta o dano do VigQr I~petuoso Utiliza passo ferico com investida R'eliia Iqu;;-doe.;'ipurraao o'ii'conduzido e pode negar movimento Recebe PV temporrios quando gasta pulso de cura Caus modo de Constituio de dano cntnuo com poder dirio de guerreiro Benefcio <dJ_~!'I 5..g!!,.f1anocgntnu.<>com p'o.~er dirio de ladino Combina Ataque Furtivo com clera infernal para causar dano adicional ~ta~eF;;rtiVco~AdO <ki~ alvo lento Obtm VdC com segunda chance +.1"n e Reflexos qando ajusta 2 ou mais quadrados Aliados obtm VdC contra inimigo f1anqueado ObtmVclC.~iii:Psso fe~riC Termina investida em qualquer quadrado adjacente ao alvo COrisidera dagas e shurik-ns como armas de decisivo elevado +2 de dano enquanto for o mais prximo do alvo Teleporta usando ao livre dentro de nuvem de escurido +2 de dano nos ataques corpo a corpo contra inimigos sangrando ou enfraquecidos Benefcio

Defensor Diablico es~fro Amedrontador Esprito Vingador flagelo da Marca Guardio Elemental mpeto Poderoso Investida Ferica 'Represlia do P-Rochoso Resoluto Surra Duradoura

Talentos de Ladino Apunhalada Sangrenta Ataque Furtivo Infernal

Pr-requisitos ladino, Ataque furtiy'Q. Tiefling, ladino, Ataque Furtivo

Ataque F~iyo Oprt-nista ~!in.:"t~"qu~.F.urtlY2 Dom de Avandra Halfling, ladino Finta Evasiva .esjl,~~..15;'lding Meio-elfo, ladino Flanquear em Grupo Gambito .=eriC-,Ei<fri~-Id.~i~n_o" , Investida Indireta ladino, treinado em Acrobacia Maestria em ladTOO;Ajitido com Ar!11as.flos Ladinos Arm!!s dos!adino Matador Primoroso Elfo, ladino Saltador obSir' Drow, ladino Car 15, ladino Separar os Fracos

Talentos de Patrulheiro Animal Protetor Animal Vigoroso Ca~dQr Colri"() Caador Obscuro Compnheiro Distfativo Exatido Sangrenta Maestria Animal dos Halflings

Pr-requisitos ~a1!".!!lli1!l!:(), M!~1!"iiLAnim.!!! Patrulheiro, Maestria Animal

t1.na A enquanto adjaC!!nte a animal Animal recebe pulso de cura e PV t1ifling,.pa!Lu)ll~!()LPI~.a d<i:agor +3 no ataque quando usa clera infernal contra presa Drow, patrulheiro, Presa do Caador Inimigos dentro da nuvem de escurido so designados como presa . Patri'iThiro, Maestria Animal; Presa sofre -2 de ataque e dano contra personagem e animal Presa do Caad_o~r _ Patrulheiro, Presa do Caador Causa 5 de dano contnuo com poder dirio de patrulheiro Halfling, patrulheiro, Maestria Animal Animal adqliire segunda chance como um poder por encontro

CAPTULO

Opes

Marciais

TALENTOS DO ESTGIO EXEMPLAR Presa Primorosa

(CONTINUA

O)

o::
.....

c..

Sab 15, patrulheiro, Tiro Primoroso

Presa do Caador, Bnus do Tiro Primoroso aumenta

contra presa

::?:: Ll.J C;S

Ressurgimento do Caador Patrulheiro, Presa do Caador Sentidos Sobrenaturais Sab 1 5, patrulheiro, treinado em Percepo Vantagem do Caador Elfo, patrulheiro, Presa do Caador Talentos de Senhor da Guerra Combatente da Falange Pr-requisitos Guerreiro ou senhor da guerra, proficincia com escudos leves ou pesados Genasi, senhor da guerra Humano guerreiro ou humano senhor da guerra Int 17, senhor da guerra Draconato, senhor da guerra Meio-elfo, senhor da guerra Car 1 5, senhor da guerra Con 15, senhor da guerra

Retoma o flego quando derrota presa Jogue duas vezes os testes de Percepo

O G
'~
Vl
Ll.J

+ 2 de dano contra presa contra a qual tem VdC


Benefcio Aliados adjacentes recebem +1 na CA enquanto empunhar um escudo o personagem

O
Cl
Vl

f2

z
~

Ll.J .....

Companheiros Elementais Esprito Vingador Formao do Senhor da Guerra Inspirao Sangrenta Inspirao Vital Investida Impetuosa Pulso Defensivo Recursos Confiveis Tticas Fericas Tticas Inabalveis

Aliados adjacentes compartilham resistncia energtica Recebe ponto de ao quando aliado reduzido a O PV Presta auxlio a dois aliados simultaneamente Um segundo aliado recebe PV temporrios com palavra de inspirao Aliados recuperam mais PV com retomar o flego Aliados obtm VdC contra alvo de investida

Aliado recebe bnus defensivo quando o personagem retoma o flego Senhor da Guerra, Presena Engenhosa Aliados recebem PV temporrios com Presena Engenhosa Aliado usa passo ferico junto com personagem Eladrin, senhor da guerra Palavra de inspirao reduz efeito de puxar, empurrar e conduzir Ano, senhor da guerra

GAMBITO FERICO Pr-requisitos: Nvel 11, eladrin, ladino Beneficio: Quando utiliza o poder racial passo ferico para se teleportar para um espao adjacente a um inimigo, o eladrin obtm vantagem de combate contra esse inimigo at o final do seu turno. GUARDIO EUMENTAL

INSPIRAO VITAL Pr-requisitos: Nvel 11, meio-elfo, senhor da guerra Beneficio: Os aliados do meio-elfo que possam enxerg-Io e ouvi-Io adicionam o modificador de Carisma do personagem aos pontos de vida recuperados quando retomam o flego. INVESTIDA FERICA Pr-requisitos: Nvel 11, eladrin, guerreiro Beneficio: Quando realizar uma investi da, o eladrin pode utilizar seu poder racial passo ferico, usando uma ao livre, e substituir at 5 quadrados do deslocamento da investida com um teleporte. Se obtiver sucesso na investida, o guerreiro no gasta o poder. INVESTIDA IMPETUOSA Pr-requisitos: Nvel 11, Car 15, senhor da guerra Beneficio: Quando o senhor da guerra realizar uma investida, seus aliados obtm vantagem de combate contra o alvo da investida at o final do prximo turno do personagem. INVESTIDA INDIRETA Pr-requisitos: Nvel 11, ladino, treinado em Acrobacia Beneficio: Quando realizar uma investi da, o ladino pode encerrar o movimento em qualquer quadrado adjacente ao alvo de onde possa atac-Io. MAESTRIA ANIMAL DOS HALFLINGS Pr-requisitos: Nvel 11, halfling, patrulheiro, caracterstica de classe Maestria Animal Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro pode utilizar o poder racial segunda chance como um poder por encontro. Isso no conta como a utilizao do personagem do poder racial segunda chance, e vice-versa.
CAPTULO 5
I

Pr-requisitos: Nvel 11, Con 15, genasi, guerreiro Beneficio: Enquanto o genasi estiver adjacente a um de seus aliados, suas habilidades defensivas naturais aumentam. O personagem recebe o beneficio adequado manifestao elemental que estiver adotando. Alma de Terra: Aumente em 2 o bnus racial nos testes de resistncia. Alma de Fogo, Alma de Tempestade ou Alma de Ar: Aumente o valor da resistncia para 5. Alma de gua: Aumente em 4 o bnus racial nos testes de resistncia contra dano contnuo. MPETO PODEROSO Pr-requisitos: Nvel 11, Con 15, guerreiro, caracterstica de classe Vigor Impetuoso Beneficio: O bnus de dano concedido pela caracterstica Vigor Impetuoso aumenta em 1. No nvel 21, o bnus aumenta em 2. INSPIRAO SANGRENTA Pr-requisitos: Nvel 11 , draconato, senhor da guerra Beneficio: Se o senhor da guerra utilizar sua palavra de inspirao enquanto estiver sangrando e no designar a si mesmo como alvo, um segundo aliado do draconato dentro do alcance do poder recebe pontos de vida temporrios igual a duas vezes o modificador de Constituio do personagem.

Opes

Marciais

MAESTRIA EM ARMAS DOS LADINOS Pr-requisitos: Nvel 11, ladino, caracterstica de classe Aptido com Armas dos Ladino Beneficio: Enquanto estiverempunhando uma adaga ou shuriken, a arma adquire a propriedade decisivoelevado. MATADOR PRIMOROSO Pr-requisitos: Nvel 11, elfo, ladino Beneficio: Enquanto nenhum dos aliados do elfo estiver mais prximo do alvo do que ele, o ladino recebe +2 de bnus nas jogadas de dano dos ataques distncia realizados contra o alvo. PRESA PRIMOROSA Pr-requisitos: Nvel 11, Sab 15, patrulheiro, caracterstica de classe Presa do Caador, caracterstica de classe Tiro Primoroso Beneficio: O bnus nas jogadas de ataque concedido pela caracterstica Tiro Primoroso aumenta para +2 se o alvo do ataque tambm for a presa do patrulheiro. PULSO DEFENSIVO Pr-requisitos: Nvel 11, Con 15, senhor da guerra Beneficio: Sempre que retomar o flego, o senhor da guerra concede a um de seus aliados adjacentes, +2 de bnus em todas as defesas - alm de receber o bnus ele mesmo. RECURSOS CONFIVEIS Pr-requisitos: Nvel 11, senhor da guerra, caracterstica de classe Presena Engenhosa Beneficio: Quando um aliado do senhor da guerra que possa enxerg-Io gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, mas no realiza um ataque, ele recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao modificador de Carisma do personagem. REPRESLIA DO P: -ROCHOSO Pr-requisitos: Nvel 11, ano, guerreiro Beneficio: Se o ano for empurrado ou conduzido por um inimigo adjacente, ele pode realizar um ataque de oportunidade contra o inimigo antes do movimento forado. Se obtiver sucesso, o personagem pode negar o movimento forado. RESOLUTO Pr-requisitos: Nvel 11, Con 17, guerreiro Beneficio: Quando gasta um pulso de cura para recuperar pontos de vida, o guerreiro tambm recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu modificador de Constituio. RESSURGIMENTO DO CAADOR Pr-requisitos: Nvel 11, patrulheiro, caracterstica de classe Presa do Caador Beneficio: Quando reduz sua presa a O ponto de vida ou menos, o patrulheiro pode retomar o flego usando uma ao livre. Se fizer isso, o personagem no recebe o bnus normal que receberia nas defesas. SALTADOR OBSCURO Pr-requisitos: Nvel 11, drow,ladino Beneficio: No turno em que utilizar o poder racial nuvem de escurido, o drow pode se teleportar uma vez para um quadrado desocupado dentro da nuvem usando uma ao livre.
CAPTULO 5
I

SENTIDOS SOBRENATURAIS Pr-requisitos: Nvel 11, Sab 15, patrulheiro, treinado em Percepo Beneficio: Sempre que realizar um teste de Percepo, o patrulheiro joga dois dados e escolhe o maior resultado. SEPARAR OS FRACOS Pr-requisitos: Nvel 11, Car 15, ladino Beneficio: Se tiver vantagem de combate contra um inimigo sangrando ou enfraquecido, o ladino recebe +2 de bnus nas jogadas de dano dos ataques com armas de combate corpo a corpo realizados contra o alvo. SURRA DURADOURA Pr-requisitos: Nvel 11, ano, guerreiro Beneficio: Sempre que atingir um inimigo com um poder de ataque dirio de guerreiro enquanto estiver empunhando um machado, martelo ou picareta, esse inimigo sofre dano contnuo igual ao modificador de Constituio do personagem (TR encerra). Se o poder j causar dano contnuo que sem tipo, em vez disso, aumente o dano contnuo em um valor igual ao modificador de Constituio do personagem. TTICAS FERICAS Pr-requisitos: Nvel 11, eladrin, senhor da guerra Beneficio: Quando utiliza o poder racial passo ferico, o eladrin pode teleportar um de seus aliados a at 5 qUSldrados de sua posio inicial, um nmero de quadrados igual a distncia de seu passo ferico. TTICAS INABALVEIS Pr-requisitos: Nvel 11, ano, senhor da guerra Beneficio: Quando o senhor da guerra utiliza sua palavra de inspirao em um aliado, at o final do encontro este aliado pode reduzir em 1 quadrado os efeitos dos movimentos forados que sofrer - quando for empurrado, puxado ou conduzido. TENACIDADE SANGRENTA Pr-requisitos: Nvel 11, humano, qualquer classe marcial Beneficio: Quando sangrar pela primeira vez no encontro, o personagem recebe +2 de bnus em todas as defesas at o final do seu prximo turno. VANTAGEM DO CAADOR Pr-requisitos: Nvel 11, elfo, patrulheiro, c~acterstica de classe Presa do Caador Beneficio: O patrulheiro causa 2 de dano adicional com a caracterstica Presa do Caador quando tem vantagem de combate contra sua presa.

TALENTOS DO ESTGIO PICO


Os talentos nesta seo esto disponveis para os personagens de nvel 21 ou mais que atendam seus pr-requisitos. Ao SURPRESA Pr-requisitos: Nvel 21, Sab 17, patrulheiro Beneficio: Durante a rodada surpresa, o patrulheiro pode realizar uma ao padro, uma ao de movimento e uma ao llnima se no estiver surpreendido.

Opes

Marciais

ASTCIA TTICA Pr-requisitos: Nvel 21, Int 17, senhor da guerra Beneficio: Quando utiliza mn poder de senhor da guerra para conduzir mn aliado, este aliado recebe +2 de bnus na CA at o final do prximo turno do personagem. BALANO IMPELENTE Pr-requisitos: Nvel 21, Con 17, guerreiro Beneficio: Quando o guerreiro realizar um ataque de oportunidade com mna maa, machado, martelo ou picareta, o alvo do ataque empurrado 1 quadrado, quer o ataque seja bem-sucedido ou no. CAADOR INIGUALVEL Pr-requisitos: Nvel 21, Sab 17, patrulheiro, caracterstica de classe Presa do Caador Beneficio: Quando designar mn alvo como sua presa, o patrulheiro tambm pode designar mn segundo alvo a at 5 quadrados do primero alvo como presa. Quando designar um terceiro alvo como presa, o personagem decide qual das duas presas anteriores no mais sua presa. CAADOR PRIMOROSO Pr-requisitos: Nvel 21, patrulheiro Beneficio: O patrulheiro recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer alvo que estiver adjacente a nenhmna outra criatura seno ele. CHAMADO GLRIA Pr-requisitos: Nvel 21, Car 17, senhor da guerra Beneficio: Quando o senhor da guerra concede um ataque a um aliado usando um poder de senhor da guerra, se o aliado obtiver sucesso no ataque, ele recebe mn nmero de pontos de vida temporrios igual metade do nvel do personagem. COMANDO ANIMAL RPIDO Pr-requisitos: Nvel 21, Sab 17, patrulheiro, caracterstica de classe Maestria Animal Beneficio: Durante seu turno, o patrulheiro pode usar mna ao mnma para comandar seu companhero animal a realizar mn ataque bsico corpo a corpo. COMBATENTE COM OLHOS DE Pr-requisitos: Nvel 21, Sab 17, se marcial Beneficio: Quando utiliza o poder o elfo recebe + 1 de bnus nas jogadas alvo do ataque at o final do encontro. GUIA elfo, qualquer clas-

COMBATENTE DO CORAO ROCHOSO Pr-requisitos: Nvel 21, Con 17, ano, qualquer clas- 'LU : se marcial O Beneficio: O ano pode retomar o flego usando uma l3 ao livre. '~
LU

COMBATENTE DO FOGO OBSCURO Pr-requisitos: Nvel 21, drow, qualquer classe marcial Beneficio: Quando o drow reduz o alvo de seu poder racial fOBo obscuro a O ponto de vida ou menos com mn ataque com arma, ele recupera a utilizao de seu fOBo obscuro. COMBATENTE DRACNlCO Pr-requisitos: Nvel 21, Con 17, draconato, qualquer classe marcial Beneficio: Quando sangrar pela primeira vez no encontro, o draconato recupera a utilizao do poder racial sopro de draBo se j tiver utilizado o poder durante o encontro. COMBATENTE ELEMENTAL Pr-requisitos: Nvel 21, genasi, qualquer classe marcial Beneficio: Quando obtm mn sucesso decisivo com mna arma de combate corpo a corpo, o genasi recupera a utilizao de mn poder raciais de genasi que j tenha utilizado durante o encontro. O personagem pode receber esse beneficio uma vez por encontro. COMBATENTE INFERNAL Pr-requisitos: Nvel 21, Car 17, tiefling, qualquer classe marcial Beneficio: Quando mn inimigo obtm mn sucesso decisivo contra o tiefling, o personagem pode utilizar seu poder racial clera infernal contra esse inimigo, usando mna ao livre, mesmo que j tenha utilizado seu poder racial durante o encontro. COMBATENTE LIGEIRO Pr-requisitos: Nvel 21, Des 17, guerreiro Beneficio: Quando realizar mn ataque com uma lmina pesada, lmina leve, lana ou mangual, o guerreiro ajusta 1 quadrado depois da resoluo do ataque, quer o ataque seja bem-sucedido ou no. CONCEDER Ao Pr-requisitos: Nvel 21, Int 15, Car 15, senhor da guerra, caracterstica de classe Presena Engenhosa Beneficio: Quando realizar mn teste de iniciativa no comeo do encontro, o senhor da guerra pode dar mn de seus pontos de ao para mn de seus aliados na linha de viso. Esse ponto de ao deve ser gasto durante o encontro ou perdido. CONFIANA EXERCITADA Pr-requisitos: Nvel 21, guerrero Beneficio: O personagem escolhe mn poder de ataque por encontro de guerreiro que ele j conhea e que tenha mn nico alvo e mna nica jogada de ataque. Este poder adquire a palavra-chave confivel. Especial: Sempre que subir de nvel, o personagem pode escolher mn poder diferente para receber o beneficio deste talento, desassociando o poder anterior.

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racial preciso ifica, de ataque contra o

COMBATENTE COM SORTE Pr-requisitos: Nvel 21, Des 17, halfling, qualquer classe marcial Beneficio: Quando utiliza o poder racial seBunda chance, o halfling obtm vantagem de combate contra o atacante nos ataques com poderes marciais at o final do seu prximo turno. COMBATENTE DA AGRESTIA Pr-requisitos: Nvel 21, Des 17, eladrin, qualquer classe marcial Beneficio: Quando atinge mn alvo com mn poder de ataque marcial dirio, o personagem pode teleportar a si mesmo e ao alvo 5 quadrados depois da resoluo do ataque.

CAPTULO

5 I Opes

Marciais

TALENTOS DO ESTGIO PICO Combatente com Olhos, de ~guia Combatente com Sorte Com!!;Jtente da Agrestia Combatente do Corao Rochoso Combatente do Fogo Obscuro Combatente Dracnico Coml>ate!!te EIe!!Jental Combatente Infernal Determinao Marcial

Des 17, halfling, qualquer classe marcial Obtm VdC depois de segunda chance pes 17, eladrin,.!I~lqu~c1~sse marcial Tel!pQrta.a si mesmo e o alvo depois de poder dirio Con 17, ano, qualquer classe marcial Retoma o flego usando uma ao livre Drow, qualquer classe marcial Con 1 7, draconato, qualquer classe marcial Genasi,lIualguer .,classe.-marcial Car 1 7,tiefling, qualquer classe marcial Sab 15, qualquer classe marcial, treinad~em Ioler.!!.cia Qualquer classe marcial Qualqerdssemrcial Qualquer classe marcial ~on 19,_q.':!aJ!I.':!er classe marcial Humano, qualquer classe marcial Pr-requisitos Co.n 17,-g,_u_e~rr~e~i~ro~ ~_~~ Des 1 7, guerreiro Guerreiro Con 17, guerreiro, Vigor Impetuoso Mei-'elfo, guerreiro For 21, Con 17, guerreiro es 17, guerreir~ou patrulheiro Des 15, Sab 1 5, guerreiro Recupera fogo obscuro quando reduz alvo a
O

PV

Recupera sopro de drago quando sangrar pela primeira vez Recupera poder racial com sucesso decisivo Responde sucesso decisivo com clera infernal Realiza alguns testes de resistncia no comeo e final do turno Recupera poder por encontro quando gasta ponto de ao Poderde ataque marcial adquire palavra-chave aturdir Poder de ataque marcial adquire palavra-chave revigorante rde ~tQ"l'!! o flego duas vezes por encontro Realiza testes de resistncia contra a morte no comeo do turno Benefcio Ataguescom

Maestria Marcial Pr~eza Intimidrrte Proeza Revigorante Recu~Iilo l!ica Renascimento Oportuno Talentos de Guerreiro !lalanol"!R!lent! Combatente ligeiro COnfia'!.a !~rcitada mpeto Canalizado Inlui-o~tica_ Investida Irrefrevel Te,,!pestade Dilacerante Turbilho Abrangente

certas ,armas empurra"!J_quadrado

Ajusta 1 quadrado depois de atacar com certas armas Poder I!0r encontro adquire a palavra-chve confivel Perde PV temporrios para refazer jogada de dano Aliados recebem +2'"de dano contra inimigos marcados Turno no se encerra depois de investida CaSdano adkional depois de atingir em;, arma principal Com armas de haste, aumenta para 2 a exploso contgua 1 dos ataques de guerreiro Benefcio

Talentos de Patrulheiro .Ao Surl!resa Caador Inigualvel ~aador Primoroso Comando Animal Rpido M!@ C(}rretiva Tempestade Dilacerante TIro Es~ntoso Tiro Primoroso Aprimorado Talentos de Ladino e~ovocao Hbil Terror Implacvel Turbilho de Atagues Furtivos Um com as Sombras Vantagem BrlJt~ Vantagem Duradoura

Pr-requisitos Sab 17, patrulheiro Sab 17, patrulheiro, Patrul~iro _ Presa do Caador

Sab 17, patrulheiro, Maestria Animal Patriiil'if, pres do Caador Des 17, guerreiro ou patrulheiro Patrulheiro, Pre~ do Caador Sab 17, patrulheiro, Tiro Primoroso Pr-requisitos Car 17, lajJin2LE~qui'!Q.Hbil For 17, ladino, treinado em Intimidao ladino, Ataque Furtivo ladino For 17,ladin..Q, Vigarista Brutal ladino

TodasaLae~ durante rodada surpre~ O personagem designa dois alvos como presa + 1~os a~ques corpo a corpo contra inimigos isolados Animal ataca com ao mnima do personagem +2 no I!!.ximo ataque contra presa depois que fracassar Causa dano adicional depois de atingir com arma principal Dei!a jisa lenta em vez de causar dan~ da Presa do Caador Bnus de ataque do Tiro Primoroso aumenta para +2 Benefcio AdO fracassado concede VdC -1 quando fracassa num ataque com palavra-chave aturdir Cause dano do taque Furtivo a tdos oslvos de um poder por encontro de lajJlno Pode se mover por espaos ocupados por inimigos quando escondido Adici~mod. de Fora ao dano quando tem VdC Obtm VdC depois de sucesso decisivo

DETERMINAO MARCIAL Pr-requisitos: Nvel 21, Sab 15, qualquer classe marcial, treinado em Tolerncia Beneficio: O personagem pode realizar um teste de resistncia contra as condies atordoado, enfraquecido, imobilizado, lento e pasmo, tanto no comeo como no final do seu turno.

ESPRITO OUSADO Pr-requisitos: Nvel 21, senhor da guerra, caracterstica de classe Presena Destemida Beneficio: Quando atingido por um ataque corpo a corpo enquanto estiver sangrando ou concedendo vantagem de combate ao atacante, o senhor da guerra recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu modificador de Carisma depois da resoluo do ataque.

CAPTULO

Opes

Marciais

TALENTOS DO ESTGIO PICO Talentos de Senhor da Guerra Astcia Ttica Chamado Glria Conceder Ao Esprito Ousado Inspirao Suprema Liderana Agressiva Liderana Protetora Pr-requisitos Int 17, senhor da guerra Car 17, senhor da guerra Int 15, Car 15, senhor da guerra, Presena Engenhosa Senhor da Guerra, Presena Destemida Car 19, senhor da guerra Car 19, senhor da guerra Int 19, senhor da guerra Benefcio Aliados conduzid,9s pelo (lersonagem Aliados recebem PV temporrios ataques Personagem recebem + 2 na CA concede quando personagem

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~ concede um ponto de ao ao aliado quando atingido enquanto sangrando ou

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Cura um alvo adicional com palavra de inspirao Aliados sangrando causam + 2 de dano Aliados sangrando recebem +1 nas defesas

MPETO CANALIZADO
Pr-requisitos: Nvel 21, Con 17, guerreiro, caracterstica de classe Vigor Impetuoso Beneficio: Quando obtm sucesso com um ataque corpo a corpo, o guerreiro pode escolher perder todos os pontos de vida temporrios que possui para refazer a jogada de dano e utilizar o melhor resultado.

MAESTRIA MARCIAL
Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe marcial Beneficio: Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o personagem tambm recupera a utilizao de um poder marcial por encontro que j tenha utilizado durante o encontro.

MIRA CORRETIVA
Pr-requisitos: Nvel 21, patrulheiro, caracterstica de classe Presa do Caador Beneficio: Se fracassar num ataque contra sua presa, o patrulheiro recebe +2 de bnus na prxima jogada de ataque contra ela.

INSPIRAO SUPREMA
Pr-requisitos: Nvel 21, Car 19, senhor da guerra Beneficio: Quando utiliza sua palavra de inspirao, o senhor da guerra pode curar dois alvos em vez de um (sejam dois aliados ou um aliado e o prprio personagem).

INTUIO TTICA
Pr-requisitos: Nvel 21, meio-elfo, guerreiro Beneficio: Os aliados do meio-elfo recebem +2 de bnus nas jogadas de dano contra os inimigos marcados pelo guerreiro.

PROEZA INTIMIDANTE
Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe marcial Beneficio: O personagem escolhe um poder de ataque marcial por encontro que j conhea. Este poder adquire a palavra-chave aturdir.

INVESTIDA IRREFREVEL
Pr-requisitos: Nvel 21, For 21, Con 17, guerreiro Beneficio: O turno do guerreiro no se encerra automaticamente depois de uma investida; o personagem ainda pode realizar aes.

PROEZA REVIGORANTE
Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe marcial Beneficio: O personagem escolhe um poder de ataque marcial por encontro que j conhea. Este poder adquire a palavra-chave revigorante. Especial: Sempre que subir de nvel, o personagem pode escolher um poder diferente para receber o beneficio deste talento, desassociando o poder anterior.

LIDERANA AGRESSIVA
Pr-requisitos: Nvel 21, Car 19, senhor Beneficio: Enquanto o senhor da guerra ciente, seus aliados sagrando que possam ouvi-Ia recebem + 2 de bnus nas jogadas de da guerra estiver consenxerg-Ia e dano.

PROVOCAO HBIL
Pr-requisitos: Nvel 21, Car 17, ladino, caracterstica de classe Esquivo Hbil Beneficio: Quando no atingido por um ataque de oportunidade, o ladino obtm vantagem de combate contra o atacante at o final do seu prximo turno.

LIDERANA PROTETORA
Pr-requisitos: Nvel 21, Int 19, senhor da guerra Beneficio: Enquanto o senhor da guerra estiver consciente, seus aliados sangrando que possam enxerg-Ia e ouvi-Ia recebem + 1 de bnus em todas as defesas.

RECUPERAO PICA
Pr-requisitos: Nvel 21, Con 19, qualquer classe marcial Beneficio: O personagem pode retomar o flego duas vezes por encontro.

MULTICLASSE

MARCIAL

O que leva um personagem a adquirir um talento de multiclasse para se aventurar nas habilidades de uma classe marcial? Quer ele seja um guerreiro buscando aprimorar suas habilidades com a liderana de um senhor da guerra ou o dano elevado de um ladino, ou um paladino procurando aumentar seu arsenal defensivo com um talento de guerreiro, fcil de imaginar que, como parte de um bando de aventureiros, o personagem tenha aprendido alguns truques com outros membros do grupo. Muitos personagens tambm buscam treinamento especializado nas cidades ou aprendem sozinhos como usar habilidades diferentes para aperfeioar as caractersticas de sua classe.

RENASCIMENTO OPORTUNO
Pr-requisitos: Nvel 21, humano, qualquer classe marcial Beneficio: O personagem realiza seus testes de resistncia contra a morte no comeo do seu turno e no no final. Se obtiver sucesso no teste e ainda no tiver retomado o flego durante o encontro, o personagem pode retomar o flego. Depois disso, ele realiza seu turno normalmente.

CAPTULO

5 I Opes

Marciais

TEMPESTADE DILACERANTE
Pr-requisitos: Nvel 21, Des 17, guerreiro ou patrulheiro Beneficio: Quando o personagem atinge um alvo com um ataque corpo a corpo, durante o seu turno, enquanto estiver empunhando duas armas, seus ataques corpo a corpo subsequentes, realizados no mesmo turno e contra o mesmo alvo, causam 1[A] de dano adicional em caso de sucesso.

TURBILHO ABRANGENTE
Pr-requisitos: Nvel 21, Des 15, Sab 15, guerreiro Beneficio: Enquanto estiver empunhando uma arma de alcance. o guerreiro considera qualquer poder de ataque de guerreiro que tenha a palavra-chave arma e um alcance de exploso contgua 1 como tendo um alcance de exploso contgua 2.

TERROR IMPLACVEL
Pr-requisitos: Nvel 21, For 17, ladino. treinado em Intimidao Beneficio: Quando o ladino fracassa num ataque com a palavra-chave aturdir, o alvo sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque contra o personagem at o final do prximo turno do ladino.

TURBILHO DE ATAQUES FURTIVOS


Pr-requisitos: Nvel 21. ladino. caracterstica de classe Ataque Furtivo Beneficio: O personagem escolhe um poder de ataque por encontro de ladino que ele j conhea. Ele pode causar o dano de seu Ataque Furtivo em cada alvo atingido por esse poder, o que conta para sua utilizao do Ataque Furtivo durante a rodada. O ladino ainda precisa ter vantagem de combate contra o alvo para causar esse dano adicional e ele no pode causar o dano mais de uma vez para cada alvo, mesmo que o poder ataque um mesmo alvo vrias vezes. Especial: Sempre que subir de nvel. o personagem pode escolher um poder diferente para receber o beneficio deste talento, desassociando o poder anterior.

TIRO ESPANTOSO
Pr-requisitos: Nvel 21, patrulheiro. caracterstica de classe Presa do Caador Beneficio: Quando atinge sua presa com um ataque distncia, o patrulheiro pode escolher no causar o dano da Presa do Caador para deixar o alvo lento at o final do seu prximo turno.

TIRO PRIMOROSO APRIMORADO


Pr-requisitos: Nvel 21, Sab 17, patrulheiro, caracterstica de classe Tiro Primoroso Beneficio: O bnus nas jogadas de ataque distncia concedido pelo Tiro Primoroso aumenta para +2 (em vez de + 1).

UM COM AS SOMBRAS
Pr-requisitos: Nvel 21, ladino Beneficio: Enquanto estiver escondido de um inimigo, o ladino pode se mover pelo espao deste inimigo e permanecer escondido. Especial: Sempre que subir de nvel, o personagem pode escolher um poder diferente para receber o beneficio deste talento, desassociando o poder anterior

VANTAGEM BRUTAL
Pr-requisitos: Nvel 21. For 17, ladino. caracterstica de classe Vigarista Brutal Beneficio: Quando tem vantagem de combate contra um alvo, mas no utiliza seu Ataque Furtivo contra ele. o ladino adiciona seu modificador de Fora jogada de dano.

VANTAGEM DURADOURA
Pr-requisitos: Nvel 21, ladino Beneficio: Sempre que obtiver um sucesso decisivo com um poder de ataque de ladino, o personagem obtm vantagem de combate contra o alvo do ataque at o final do seu prximo turno. /

TALENTOS DE MULTICLASSE
Alguns dos talentos a seguir exigem multiclasse exemplar numa classe especfica como pr-requisito. Para se qualificar para esses talentos, o personagem deve seguir a multiclasse exemplar (Livro do Joaador, pg. 209) na classe em questo em vez de escolher uma trilha exemplar.

ATIRADOR CORAJOSO [MULTICLASSE DE PATRULHElRO]


Pr-requisitos: Um talento de multiclasse de patrulheiro, multiclasse exemplar como patrulheiro Beneficio: O personagem adquire a caracterstica de classe Tiro Primoroso.

Opes

Marciais

TALENTOS DE MULTlCLASSE Nome Atirador Corajoso _____ Combatente de Duas Armas Discernimento de Batalha Eficincia Implacvel Esquiva Ardilosa Instrutor de Batalha Pr-requisitos Um talento de multiclasse de patrulheiro, multiclasse exemplar c_o~m~o~.p_atrulheiro For 1 3, Des 1 3 Um talento de multiclasse de guerreiro, Benefcio Patrulheiro: Tiro Primoroso

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Patrulheiro: treinamento em uma percia; pode empunhar uma arma de uma mo como arma de mo inbil Guerreiro: Superioridade em Combate ----

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multiclasse exemp_Iarcomo ~errei_ro~_______ For 13, Des 1 3 ladino: treinamento em Furtividade; Rufio Implacvel Des 13, Car 13 ladino: treinamento em Blefe ou Intimidao; uma vez por encontro, adiciona modo de Carisma CA Um talento de multiclasse de senhor Senhor da Guerra: lder de Combate da guerra, multiclasse exemplar como senhor da guerra For 13, Car 13 For 13, Int 13 Um talento de multiclasse de ladino, multiclasse exemp_Iar como ladino For 1 3, Sab 13

lder Inspirador lder Ttico Primeiro a Entrar Prontido em Batalha

-----

Senhor da Guena: treinamento em uma penda; uma vez por encontro, aliado recebe PV tem~rrios quando l@Sta ponto de a~o Senhor da Guerra: treinamento em uma percia; uma vez por encontro, aliado recebe +1 nos ataques ladino: Golpe Inicial Guerreiro: treinamento em uma percia; uma vez por encontro, ataque bsico como interrupo imediata

COMBATENTE DE DUAS ARMAS fMULTICLASSE DE PATRULHEIRO] Pr-requisitos: For 13, Des 13 Beneficio: O personagem recebe treinamento em uma percia de classe de patrulheiro O personagem pode empunhar uma arma de uma mo na mo inbil como se ela fosse uma arma da mo inbil. DISCERNIMENTO DE BATALHA fMULTICLASSE DE GUERREIRO] Pr-requisitos: Um talento de multiclasse de guerreiro, multiclasse exemplar como guerreiro Beneficio: O personagem adquire a caracterstica de classe Superioridade em Combate. EFICINCIA IMPLACVEL fMULTICLASSE DE LADINO] Pr-requisitos: For 13, Des 13 Beneficio: O personagem recebe treinamento em Furtividade. O personagem adquire a caracterstica de classe Rufio Implacvel. ESQUIVA ARDILOSA fMULTICLASSE DE LADINO] Pr-requisitos: Des 13, Car 13 Beneficio: O personagem recebe treinamento em Blefe ou Intimidao. Uma vez por encontro, quando o personagem sofre um ataque de oportunidade, ele pode adicionar seu modificador de Carisma na CA contra o ataque em questo. INSTRUTOR DE BATALHA fMULTICLASSE DE SENHOR DA GUERRA] Pr-requisitos: Um talento de multiclasse de senhor da guerra, multiclasse exemplar como senhor da guerra Beneficio: O personagem adquire a caracterstica de classe Lder de Combate.

LDER INSPIRADOR fMULTICLASSE DE SENHOR DA GUERRA] Pr-requisitos: For 13, Car 13 Beneficio: O personagem recebe treinamento em uma percia de classe de senhor da guerra. Uma vez por encontro, quando um aliado do senhor da guerra que possa enxerg-Io gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, ele tambm recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual a 1 + metade do nvel do personagem. LDER TTICO fMULTICLASSE DE SENHOR DA GUERRA] Pr-requisitos: For 13, Int 13 Beneficio: O personagem recebe treinamento em uma percia de classe de senhor da guerra Uma vez por encontro, quando um aliado do senhor da guerra que possa enxerg-Io gasta um ponto de ao para realizar um ataque, ele recebe + 1 de bnus na jogada de ataque. PRIMEIRO A ENTRAR fMULTICLASSE DE LADINO] Pr-requisitos: Um talento de multiclasse de ladino, multiclasse exemplar como ladino Beneficio: O personagem adquire a caracterstica de classe Golpe Inicial. PRONTIDO DE BATALHA fMULTICLASSE DE GUERREIRO] Pr-requisitos: For 13, Sab 13 Beneficio: O personagem recebe treinamento em uma percia de classe de guerreiro. Uma vez por encontro, sempre que um inimigo adjacente ao personagem ajusta ou realiza um ataque que no inclua o personagem como alvo, este pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra o inimigo usando uma interrupo imediata.

CAPTULO

Opes

Marciais

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DESTINOS PICOS
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Os destinos picos a seguir foram forjados a ferro e fogo. Os personagens que buscarem um desses caminhos para a excelncia marcial sero aclamados como uma fora de combate irren-evel.

ARQUTIPO MARCIAL
Voc um veiculo de destruio, nascido da perfeio de seus estilos de luta. Voc personifica o poder marcial.

Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe marcial, multiclasse exemplar em uma classe marcial Desde o momento em que conseguiu erguer sua primeira espada, o personagem sabia que seu destino se encontrava no cume afiado de uma lmina, seu futuro, na empunhadura, e seu legado, na maestria de um simples pedao de metal. Ele passou a juventude treinando, aprimorou suas tcnicas e estudou os estilos marciais de combate. Na medida em que crescia e se distanciava de sua origem humilde, aventuras o colocaram diante de inmeros combatentes. Neles, o personagem teve a certeza de que uma conexo comum, um elo, ligava todos aqueles que vivem e morrem pela espada. Independente do quanto ele tentava, essa verdade continuava o iludindo. Por alguma razo, ela permanecia escapando de seu alcance, mas sempre visvel, disfarada em sua maestria. O personagem acreditava que por meio de uma disciplina incomparvel, prtica e inovao, ele conseguiria alcanar essa verdade, e nunca a deixaria escapar. Conduzido pela viso trazida por este potencial, ele redobrou seus esforos, devotando sua ateno busca de um estilo definitivo de combate. O personagem permanece confiante que um dia suas manobras alcanaro a perfeio. Quando esse dia chegar, ele se colocar definitivamente entre os maiores combatentes que j viveram.

CARACTERSTICAS

DO ARQUTIPO

MARCIAL

IMORTALIDADE?
A cada passo dado em direo ao domnio das artes marciais, o personagem se aproxima da realizao de seu potencial. A compreenso alcanada com cada nova revelao o impulsiona a continuar, a procurar e aprender mais at obter a perfeio do domnio verdadeiro. Mestre Lendrio: Com um golpe hbil, o personagem despacha seu ltimo oponente, o obstculo final entre ele e a realizao de sua misso. Alcanado o triunfo, algo muda dentro de sua conscincia. como se essa ltima proeza destravasse uma porta em sua mente, abrindo-a para revelar os segredos que ele tanto buscava. Essa revelao atinge o personagem na alma, arrancando os ltimos vestgios de dvida e relutncia, levando-o a desnudar a verdadeira profundidade de seu domnio marcial. Com a compreenso dessas verdades fundamentais fixadas em sua mente e demonstradas em sua tcnica incomparvel, o personagem parte para ensinar os outros. Os mistrios que ele lutou para dominar agora podem ser concedidos aos estudantes da espada. Por meio desses descendentes, o personagem viver para sempre. Na medida em que suas tcnicas de luta forem passadas adiante, sua lembrana crescer alm de suas proezas lendrias. Seu misticismo marcial ir transcender as barreiras mortais para se tomar uma parte viva do poder que todos os combatentes utilizam.
CAPTULO 5 I Opes Marciais

Vantagem do Arqutipo (Nvel 21): O arqutipo marcial adquire um poder de ataque por encontro de nvel17 de qualquer classe marcial. Alm disso, sempre que obtiver um sucesso decisivo, o personagem recupera a utilizao de um poder de ataque marcial por encontro que j tenha utilizado durante o encontro. Combatente Confivel (Nvel 24): Todos os poderes marciais por encontro conhecidos pelo arqutipo marcial adquirem a palavra-chave confivel, contanto que tenham somente um alvo e no causem nenhum efeito no caso de um fracasso. Ascenso do Combatente (Nvel 26): O arqutipo marcial adquire um poder utilitrio de nvel 22 de qualquer classe marcial. Alm disso, sempre que obtiver um sucesso decisivo com um poder marcial por encontro ou dirio, o personagem pode gastar um pulso de cura usando uma ao livre. Combatente Perfeito (Nvel 30): O arqutipo marcial adquire um poder de ataque por encontro ou um poder utilitrio de qualquer nvel de qualquer classe marcial. Alm disso, sempre que obtiver um sucesso decisivo com um poder marcial por encontro ou dirio, o personagem pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra todos os inimigos adjacentes usando uma ao livre.

~ ~

ASSASSINO PERFEITO
Voc se tornou to bom na matana que isso acabou se tornando parte do seu ser. Voc se tornou a sombra da morte.

CARACTERSTICAS DO ASSASSINO PERFEITO

8
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Pr-requisitos: Nvel21,ladino Matar com rapidez e eficincia uma arte, como compor uma melodia ou pintar uma grande obra. Seu instrumento a arma e sua tela, a carne do inimigo. As mos so as nicas ferramentas genunas de um verdadeiro mestre. Suas mos so sublimes em sua expresso letal. O assassino perfeito trabalha a tanto tempo nesse ramo sangrento que aqueles que o conhecem dizem que a morte preencheu seu corpo, esprito e alma. Os rumores dizem que ele v a morte pairando sobre seus oponentes, mostrando quem o prximo. Os inimigos sentem a conexo do assassino perfeito com a morte e isso os deixa inquietos. A reputao dele como um matador tomou propores sobrenaturais - e os que ouvem sua lenda mal sabem que as histrias so verdadeiras.

IMORTALIDADE?
Ao focar-se em sua letalidade, o personagem se tornou a extino encarnada. Ser que a morte pode morrer? A Morte No Pode Morrer: No momento em que traz a morte ao seu adversrio final, o personagem aperfeioa sua forma de matar alm de todos os limites. Qualquer um que, como ele, escolheu a morte como oficio,reconhece o personagem como uma inspirao - um ideal sombrio. Alguns o veneram, enquanto outros tentam super10, buscando suas prprias lendas sinistras. Sem duvida o personagem atraiu a ateno de entidades conectadas s grandes foras que regem o fim da vida. Um assassino perfeito pode escolher liderar essas criaturas, guiando-as no decorrer das inconstantes trilhas da mortalidade. Em vez disso, ele pode trabalhar como um agente da Rainha de Rapina, talvez at mesmo um comandante em controle de incontveis funestos. Talvezservir s sombras no seja bom o bastante para ele e, como tantos antes dele, ele queira desafiar as entidades do cosmo que disputam a autoridade sobre a morte. Estaria ele determinado a deter tamanho poder? Assim como o combatente imortal, ele pode escolher passar seu conhecimento queles que o procuram, guiando-os pela mesma trilha que ele seguiu. Se estiver cansado da destruio, mesmo do tipo honroso, o assassino pode se remover das preocupaes do mundo. Ele poderia viver calmamente em uma parte reclusa da existncia, possivelmente na companhia de seus aliados de outrora. No fim das contas, ele far sua escolha, tendo fugido do alcance da Rainha de Rapina - at o dia em que ele escolha se render ao destino final da maioria das almas mortais. Talvezele descubra todos os segredos da morte e ento, o medo do fim desaparea.

Olhar da Morte (Nvel 21): Quando reduz um inimi- Vl go a O ponto de vida ou menos, o assassino perfeito pode ~ escolher outro inimigo em sua linha de viso. At o final t;; do seu prximo turno, o personagem tem vantagem de O combate contra o segundo inimigo, que sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o assassino perfeito. Vantagem do Assassino (Nvel 24): Quando fracassa num ataque contra um inimigo contra o qual tem vantagem de combate, o assassino perfeito causa dano ao alvo igual ao seu modificador de Destreza + 1 por dado de Ataque Furtivo que normalmente causaria. Penetrar Fraquezas (Nvel 30): Uma vez por encontro, o assassino perfeito pode escolher que um de seus ataques seja contra a menor defesa do alvo, em vez da defesa normal do ataque. O personagem pode adicionar o dano do seu Ataque Furtivo a esse ataque mesmo que no tenha vantagem de combate contra o alvo. Essa utilizao no conta para o limite normal de um Ataque Furtivo por rodada.

PODER DE ASSASSINO PERFEITO


Esprito da Morte
Utilitrio de Assassino Perfeito 26

Desta vez, as tcnicas que normalmente o parariam no surtem efeito ...voc se afasta do inimiBo cado como um fantasma. Encontro Ao Livre Pessoal Gatilho: O assassino perfeito reduz um inimigo a vida ou menos
O

ponto de

Efeito: Se estiver imobilizado, impedido, lento ou pasmo, o assassino perfeito encerra essas condies. Ai ento, o personagem se torna invisvel e incorpreo e ajusta um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento. No final do movimento, o assassino perfeito fica visvel e deixa de estar incorpreo.

CAPTULO

5 I Opes

Marciais

CAADOR DE DEUSES
Se ele sanl}ra voc pode mat-Ia. Se ele no sanl}ra, voc pode jaz-Ia sanl]Tar. Ai ento, voc pode mat-Ia.

CARACTERSTICAS DO CAADOR DE DEUSES


Predador IniguaIvel (Nvel 21): Uma vez por encontro, o caador de deuses pode refazer uma jogada de ataque contra uma criatura de nvel maior que o seu. Agonia Defica (Nvel 24): Quando o caador de deuses obtm um sucesso decisivo contra uma criatura de nvel maior que o seu, a criatura sofre ~ 5 de penalidade nos testes de resistncia e no pode recuperar pontos de vida ou recarregar seus poderes at o final do prximo turno do personagem. Recuperao Blasfema (Nvel 30): Uma vez por dia, quando atingido por um ataque de uma criatura de nvel maior que o seu, o caador de deuses pode considerar o ataque como um fracasso e recuperar sua utilizao de retomar o flego e de um poder por encontro que j tenha utilizado durante o encontro.

Pr-reqlsitos: Nvel 21, patrulheiro ou ladino


Aceite isso - voc um matador!

Isso no necessariamente faz do caador de deuses uma m pessoa. Algumas criaturas precisam ser mortas. No fim das contas, melhor para todos...e ele especialmente hbil em "concluses". O caador de deuses no apenas um caador eXmio, mas tambm desenvolveu uma reputao por derrotar oponentes particularmente complicados. Mas no importa o quo formidvel o adversrio, o personagem sempre encontra um jeito - uma lmina ou um arco - de derrot-Io. O destino escolheu o caador de deuses para aniquilar at mesmo os mais fortes que ele. Os aliados de um caador dependem da eficincia da arte mortfera que ele desenvolveu; seus oponentes mais cuidadosos tentam a todo custo evitar serem pegos desprevenidos por ele. As pessoas comuns, no mundo natural e nos planos, usam seu nome como sinnimo de uma morte rpida.

PODER DE CAADOR DE DEUSES


Olhar Deicida
Utilitrio de Caador de Deuses 26 Sua perspectiva impiedosa revela cada fraqueza, no importa o quo insi8nijicante. Dirio" Marcial Ao Mnima Exploso contgua 1 O Alvo: Uma criatura dentro da exploso Efeito: Os ataques do caador de deuses ignoram quaisquer resistncias ou imunidades possudas pelo alvo, que adquire vulnerabilidade 5 aos ataques do personagem. Esse efeito persiste at que o caador de deuses seja reduzido a O ponto de vida ou menos, ou at que utilize este poder contra um novo alvo. Especial: Aumente a vulnerabilidade em 5 se o alvo for de um nvel maior que o caador de deuses ou se ele uma criatura solitria. Aumente a vulnerabilidade em 10 se o alvo for as duas coisas.

IMORTALIDADE?
J lendrio, o nome do personagem, somado aos relatos de seu estilo de luta impiedoso, viver para sempre. Foram poucos os adversrios que sobreviveram o inevitvel encontro com o caador de deuses, embora o personagem certamente j tenha vivido alm de seu prprio destino. Motivao Aguada: O personagem enfrentou seu maior desafio e permanece de p - a prova est na cova. Dentre aqueles de origem similar, ele o maior matador do universo. Talvez um deus ou dois tenham habilidades que se comparem s suas. Talvez. Mas continuar pelo mundo para agitar um pouco as coisas at que no uma m ideia. Mortais poderosos, divindades, senhores demonacos e primordiais podem ficar acomodados ou arrogantes. Algumas entidades se isolam com presuno em seus reinos e param de fazer o que deveriam estar fazendo, ou comeam a fazer o que no deveriam. Mas no quando o matador de deuses est por perto - ai, ningum fica a vontade. O medo da morte tem o efeito de inspirar mudanas profundas e seu personagem usa um mtodo penetrante de incitar esse medo. Nem preciso que ele faa ameaas, basta que saibam que ele tem um objetivo especfico. Quando o matador de deuses trabalha como agente livre, nenhuma entidade est a salvo de sua sugesto letal. Mesmo um pequeno estmulo pode ser uma beno para o progresso. Talvez o matador de deuses seja apenas um coringa que o mundo precisa para manter o equilbrio de poder e manter as coisas em ordem.

CAPTULO

5 I Opes

Marciais

COMBATENTE

IMORTAL

Seu corpo e sua alma so um ... no intocveis pelo ao, mas alm do alcance da morte.

Pr-requisitos:

Nvel 21, guerreiro

Seu personagem o sobrevivente supremo. As lanas dos kobolds, as flechas goblins, orcs e seus machados, o fogo dracnico e o toque necrtico de uma apario - o combatente imortal j viu tudo isso em suas aventuras e ainda est vivo para contar a histria. A morte j tentou clam-Io muitas vezes, mas falhou. O personagem sobreviveu aos ferimentos ou retornou de alm do sudrio da mortalidade. Sempre que enfrentava a morte, sua alma retornava ao corpo, prendendo-se ainda mais firmemente em sua carcaa fisica. Enquanto seu poder pico cresce, o destino conspira para manter o combatente imortal respirando. Ele se recuperou de ferimentos que teriam arrancado a vida de qualquer mortal menor e suas reservas parecem ilimitadas. Quando um inimigo tentar derrot-Io, a retaliao parece garantida.

Ressurreio Espontnea (Nvel 30): Quando o combatente imortal morre, ele pode retornar vida no co- !:::! meo do seu prximo turno. Faz-Io no exige uma ao. ,83 O personagem reaparece num espao sua escolha a at 5 quadrados de onde morreu e com um nmero de pon- ~ tos de vida igual ao seu valor da condio sangrando. O ~ combatente imortal se livra de quaisquer efeitos tempo- Cl rrios existentes no momento de sua morte, mas no das condies permanentes. Cada vez que o personagem for morto no mesmo dia, aumenta o tempo at que ele possa se reerguer . Seaunda Morte: Retoma vida no final do encontro. Terceira Morte: Retoma vida 1 hora depois do final do encontro. Quarta Morte: Retome vida 12 horas depois do final do encontro. Quinta Morte: Retome vida 24 horas depois do final do encontro. O personagem pode ser ressuscitado dos mortos normalmente se escolher no usar esta habilidade.

PODER DE COMBATENTE IMORTAL


Inimizade Imortal
Utilitrio de Combatente Imortal 26

IMORTALIDADE?
No momento do confronto decisivo, o corpo e alma do combatente imortal se tornaram um. Ao que parece, ele no pode ser morto. Viver Para Sempre: Quando alcanou o ponto final da sua carreira, a imortalidade do combatente estava garantida. Tendo se tornado uma entidade eterna de corpo e alma, ele s ultrapassar os mistrios da morte se assim o desejar. At que ele decida abandon-Io, seu corpo ser seu veiculo pela eternidade. O personagem pode decidir se aposentar num lugar tranquilo, talvez na morada de sua divindade preferida. Sua fama e percia tambm podem lhe servir bem se ele decidir viver num local remoto do mundo natural ou dos planos, estabelecendo uma tradio para passar seu conhecimento a jovens e pretensos heris. Assim como o general lendrio, ele pode escolher ingressar em uma vida de batalhas sem fim, ou manter a vigilncia eterna do defensor perptuo. Ele pode vagar sem destino ou assumir uma posio de coringa no cosmo. Quem sabe um dia, ele consiga ascender divindade. As opes so to ilimitadas quanto o tempo que ele tem em mos. No futuro ele talvez aprenda um mtodo para se transformar numa entidade imortal ou qualquer outra forma de sabedoria que o mundo necessita. Nesse momento ele poder escolher se ir usar esse conhecimento ou o deixar desaparecer e finalmente desistir da vida eterna.

Voc aperta os olhos... at mesmo uma divindade menor temeria ser sua presa. Encontro'" Marcial Ao Livre Pessoal Alvo: Um inimigo marcado pelo combatente imortal ou que esteja marcando o personagem Efeito: O combatente imortal joga um d20 adicional na prxima jogada de ataque e escolhe qual resultado utilizar (ele no pode refazer essas jogadas de ataque). Se estiver sangrando quando usar este poder, o personagem joga dois d20 adicionais em vez de um.

CARACTERSTICAS DO COMBATENTE IMORTAL


Ressurgimento do Ferido (Nvel 21): Se estiver sangrando, o combatente imortal pode gastar um pulso de cura usando uma ao mnima para restaurar seus pontos de vida atuais para o valor de sua condio sangrando. Alm disso, o personagem no sofre a penalidade de morte quando retoma vida pelo ritual de Reviver os Mortos. Solidez Imortal (Nvel 24): Sempre que alcanar um marco, o combatente imortal recupera 1d4 pulso de cura.

CAPTULO

5 I Opes

Marciais

DEFENSOR PERPTUO
Voc se coloca no caminho daqueles que desljam destruir o mundo indefeso. O mundo est a salvo atrs de seu sempre vi8ilante escudo.

CARACTERSTICAS DO DEFENSOR PERPTUO


Fora Sem Fim (Nvel 21): O defensor perptuo aumenta sua Fora em 2. Sua capacidade de carga normal, carga pesada e carga mxima para arrastar duas vezes o normal (Fora x 10, Fora x 20 e Fora x 50 quilos respectivamente). Uma vez por dia, o defensor perptuo recebe + 10 de bnus num teste de Fora ou um teste numa percia baseada em Fora, sua escolha. Estatura Divina (Nvel 24): A altura e peso do defensor perptuo aumentam em 25 e 100 por cento, respectivamente, embora o tamanho do personagem no se altere. O defensor perptuo pode empunhar uma arma como se ele fosse de uma categoria de tamanho maior que o normal e se ele for Mdio ou maior, seu alcance de combate corpo a corpo aumenta em 1 quadrado. Grande Poder (Nvel 30): Uma vez por dia, o defens<;Jr perptuo pode considerar qualquer jogada de ataque corpo a corpo na qual obteve sucesso como se tivesse obtido um resultado natural de 20, ou ele pode considerar um ataque corpo a corpo fracassado como se tivesse obtido sucesso.

Pr-requisitos:

Nvel 21, guerreiro

O personagem assumiu de corao o ideal do defensor. Essa devoo pode ter comeado na infncia, quando ele protegia os mais fracos ou talvez o ideal do heri poderoso protegendo os fracos tenha sido cultamente lentamente, como acontece com a maioria dos anes de bom corao. Independente dos motivos, em vez de usar sua fora e poder para ganhos pessoais, o defensor perptuo prontamente se colocou no caminho do perigo para que outros tivessem uma chance de sobreviver e prosperar. No mago de sua moral pessoal e crenas est a certeza de que sua funo proteger seus aliados. Quando est entre amigos, o defensor se coloca na linha de frente nos momentos perigosos, no importa o quo atroz o oponente. Sua habilidade e coragem sempre provaram ser um alicerce para os companheiros durante o tumulto da batalha.

IMORTALIDADE?
Coragem e imobilidade definem o personagem como um canlpeo para seus aliados e para todos que ele salvou durante sua crnica. Para muitos, ele uma montanha prevenindo a investida de uma mar monstruosa. Reduto Perptuo: O personagem derrotou seu ltimo e maior adversrio. Durante a luta, como sempre, ele criou a estabilidade para que seus aliados pudessem operar, sofrendo a parte mais dificil do ataque sem se dobrar ou reclamar. Agora, mais do que nunca, ele se coloca como um exemplo supremo para quem se encontra na linha de frente de qualquer batalha. O mundo sempre precisa de algum com a fora e estatura do defensor perptuo, sempre pronto para vir em sua defesa. Quem deseja empunhar espada ou martelo para defender os fracos faz meno do defensor como um santo. Mas embora o mundo o considere como um sinnimo universal do guardio supremo, ele ainda no est pronto para baixar seu escudo e machado. Talvez, quando estiver pronto, ele assuma sua posio de direito num domnio divino, prximo de uma divindade leal como Moradin. Construindo um pilar em algum lugar do cosmo, ele poder assumir a responsabilidade de permanecer vigilante contra ameaas primordiais ou maquinaes de divindades malignas. Se algo se mexer ou ameaar, ele perceber o perigo iminente e ser o primeiro a enfrent-Ia. Em vez disso, talvez uma entidade o coloque como defensor de um povo, infundindo seu esprito vigilante na prpria terra. E dito que alguns defensores fazem um pacto para morrer e transmitir seu esprito de defensor sobre um povo escolhido, despertando uma nova alvorada de heris.

PODER DE DEFENSOR PERPTUO


Destruio Implacvel
Utilitrio de Defensor Perptuo 26

Voc assume um aspecto hostil que torna impossvel a seus inimiBos ;,v!;taremseus ataques por completo. Dirio. Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que fracassar num ataque corpo a corpo ou contguo com uma arma, o defensor perptuo causa dano ao alvo igual ao seu modificador de Fora.

Opes

Marciais

GENERAL LENDRIO
Voc est acima dos lderes mais famosos da histria; uma inspirao a todos que seauem sua palavra.

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Pr-requisitos: Nvel 21, senhor da guerra Dhuryan Fronte Flamejante, Malachi de Bael Turath, Ossandrya da Torre Espiral, J arret, o Renascido, e Bergrom do Firmamento - esses nomes vivem nos anais do tempo como sinnimos de lderes poderosos. Poucos lderes so mais respeitados que aqueles que se provaram no campo de batalha e no pesadelo da guerra. No surpresa que a histria se lembre daqueles que lideraram outros por perigos mortais. Essas figuras influenciaram as tradies militares por todo o mundo. Por muito tempo seu personagem se colocou entre seus companheiros como um capito celebre. Ele liderou seus aliados em batalha contra incontveis oponentes e sempre emergiu vitorioso. Sua liderana e encorajamento inspiraram seus aliados e sempre os trouxe para casa em segurana. Talvez ele seja o melhor comandante que mundo j conheceu.

IMORTALIDADE?
Tendo assumido a responsabilidade de liderar seus companheiros pela longa e aterrorizante estrada por onde caminhou, o general lendrio demonstrou toda sua habilidade, determinao e coragem. Agora que ele chegou ao seu destino, receber um chamado ainda maior. Batalha Infinita: Ao concluir sua ltima misso pica, a alma do general lendrio arrebatada pelo chamado do dever. Diversas criaturas de poder divino esto determinadas a oferecer a ele a imortalidade, junto com uma posio de poder. A nica questo qual lado ele ir escolher. A batalha entre os deuses e os primordiais terminou eras atrs. A disputa entre agencias planares ainda comum e o equilibrio pode ceder a qualquer momento, acendendo novamente a fasca da guerra por todo o cosmo. As divindades, especialmente as malignas, tramam entre si para o detrimento de tudo. Os poderes e1ementais ainda olham com olhos vingativossobre o mundo e o cu. As entidades fericas e sombrias ocasionalmente formam exrcitospara abalar as fundaes do universo. Hordas de demnios ameaam as prprias razes da existncia. Talvezuma era onde o mal seja domado e ambies sejam subjugadas esteja por vir, mas at ento, o equilibrio entre a paz e a estabilidade ser sempre tnue. A necessidade por um lder de percia lendria permanece uma constante. Seria o destino de seu personagem permanecer na dianteira das legies angelicais enquanto elas impedem o avano do caos? Ele ir liderar os deuses vitria sobre seus oponentes ancestrais? Ou talvez ele prefira lutar ao lado dos primordiais, comandando arcontes e ifrits enquanto eles tentam conquistar os domnios do Mar Astral, usurpando os usurpadores? Ou ainda, ele pode traar o cominho do meio, como um mercenrio ou um ser iluminado, escolhendo cuidadosamente suas batalhas na medida em que a situao o convoca para a guerra.

CARACTERSTICAS

DO GENERAL LENDRIO

Inspirao Mtica (Nvel 21): Quando o generallendrio retoma o flego,um de seus aliados a at 20 quadrados pode gastar um pulso de cura. . Ao Ttica Lendria (Nvel 24): Uma vez por encontro, qualquer um dos aliados do general lendrio pode gastar um ponto de ao possudo pelo personagem ou por um outro aliado do personagem que ele possa enxergar. Esse gasto de ponto de ao no conta para o limite do aliado de um ponto de ao por encontro. Companhia Irredutvel (Nvel 30): Enquanto o generallendrio tiver pelo menos 1 ponto de vida, seus aliados a at 20 quadrados no ficam inconscientes quanto so reduzidos a O ponto de vida ou menos e no podem morrer devido a pontos de vida negativos. Os aliados do general lendrio com O ponto de vida ou menos ainda realizam os testes de resistncia contra a morte normalmente e podem morrer como resultado de fracassos no teste de resistncia contra a morte.

PODER DE GENERAL LENDRIO Proezas lendrias


Utilitrio de General Lendrio 26 Suas palavras so o chamado do destino, 8uiando seus aliados rumo histria. Dirio" Marcial Ao Padro Exploso contgua 20 Alvo: O general lendrio e seus aliados dentro da exploso Efeito: Os alvos recuperam a utilizao de um poder de nvel 2S ou menos, podendo ser um poder por encontro que j tenham utilizado durante o encontro ou um poder dirio que j tenham utilizado durante o dia. O poder recuperado no pode ser um que permita que o alvo recupere a utilizao de outro poder.

CAPTULO

Opes

Marciais

MESTRE DA GUERRA
A histria escrita pelos vitoriosos. Quem entre os vivos poderia
dizer como voc cheaou onde est? Uma lenda entre os lderes militares da histria?

CARACTERSTICAS

DO MESTRE DA GUERRA

Pr-requisitos: Tendo sobrevivido

Nvel 21, senhor da guerra a incontveis batalhas e confrontos

sem fim, o mestre da guerra carrega em sua memria as faces dos oponentes que despachou durante uma vida de guerras. Ele conquistou mais vitrias do que pode contar, derrotou mais inimigos do que algum conseguiria se lembrar. Alguns o chamam de afortunado, abenoado ou amaldioado. Outros dizem que ele brilhante, dotado de uma mente estratgica sem igual na era moderna. A verdade que embora ele deva suas vitrias a uma sorte incomum e uma percia estratgica sem igual, seu sucesso se baseia no fato de ele no desistir e de usar todas as vantagens que encontrar para alcanar a vitria. Suas conquistas atraram o interesse dos grandes e poderosos, de cavaleiros a exarcas, senhores angelicais a prncipes demonacos. Ele duelou armado com sua espada e sagacidade com outros lderes lendrios cujos talentos so to afiados quanto os dele e sempre sobreviveu. Mesmo quando no emergiu com uma vitria decisiva, ele sempre deixou os adversrios com uma batalha para se lembrarem.

Prontido Ttica (Nvel 21): O mestre da guerra e seus aliados que possam enxerg-Io podem agir durante a rodada surpresa mesmo se estiver surpresos e no concedem vantagem de combate ao serem surpreendidos. Alm disso, os aliados do mestre da guerra que possam enxerg-Io e no estiverem surpresos podem realizar uma ao padro, uma ao de movimento e uma ao mnima durante suas respectivas rodadas surpresas. Surpreender e Fascinar (Nvel 24): Quando o mestre da guerra gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, um de seus aliados a at 5 quadrados pode realizar uma ao adicional durante o seu prprio turno. Gnio Ttico (Nvel 30): Durante um encontro, o mestre da guerra pode gastar quantos pontos de ao desejar.

PODER DE MESTRE DA GUERRA


Disparar a Armadilha
Utilitrio de Mestre da Guerra 26

Voc atrai seus inimiaos para uma armadilha e ao seu comando, seus aliados saltam para aair. Dirio. Marcial Ao Padro Exploso contgua 5 Alvo: O mestre da guerra e seus aliados dentro da exploso Efeito: Na ordem da maior para a menor iniciativa, cada alvo pode realizar uma ao padro, uma ao de movimento ou uma ao mnima.

IMORTALIDADE?
suficiente ser habilidoso na guerra? Por um tempo, seu

personagem acreditou que sim. Ele vestiu cada vitria como um smbolo de honra e usou esses triunfos como formas de ratificar as mortes causadas por suas ordens. Ainda assim, com cada vitria se tornando cada vez mais garantida, ele se perguntava se algum dia enfrentaria um desafio digno de seus talentos. Guerra Perptua: Como j fez incontveis vezes, seu personagem colocou sua mente brilhante na tarefa de derrotar o inimigo, levando sua misso final a um encerramento. Ainda mais importante do que sair vitorioso, ele compreendeu que depois deste confronto, nenhuma mente mortal poderia conceber estratgias melhoras que as dele, ou peg-Io desprevenido ou surpreend-Io com algum plano inesperado. Seu raciocnio rpido e pragrnatismo asseguraram a ele um lugar nos anais da histria - seu nome gravado no sangue dos derrotados. Quem ir se levantar contra ele agora que ele derrotou o invencvel? claro que uma vitria sempre importante, mas agora, tudo o que ele precisa de um desafio. Mas o mestre da guerra no encontrar nenhum. Quem se ergueria contra ele? No h escolha, ele deve deixar esse mundo e passar para o reino das lendas, onde ir encontrar um oponente digno. A lenda que seu personagem busca a da Guerra Perptua, o derradeiro campo de batalha que atrai os grandes comandantes para testarem suas habilidades e astcia contra seus iguais, para lutarem at o fim dos dias, quando os melhores entre eles sero escolhidos para liderar os exrcitos da luz em um confronto final contra as hordas das trevas. Esse lugar pode ser apenas um mito, mas se existir uma chance de ele encontrar seu lugar entre os grandes senhores da guerra da histria, ento vale a pena arriscar o fracasso.

g
ii1

CAPTULO

5 I Opes

Marciais

~
:I:

SENHOR DAS FERAS


Voc e seu companheiro animal so como aspectos ameos de uma mesma entidade, aaindo em perfeita harmonia. Qualquer distanciamento uma iluso de tempo e espao - um semblante que um dia ser eliminado.

Pr-requisitos: Nvel 21, patrulheiro, caracterstica classe Maestria Animal

de

das feras e seus aliados lutaram lado a lado e, em tempo, triunfaram. Em meio a eles, o personagem conheceu a amizade e aprendeu a confiar como poucas pessoas conseguiriam imaginar. Vivendo esses valores, ele talvez tenha at mesmo salvado o mundo que tanto ama. Mas mesmo todo esse companheirismo, aparentemente perfeito, e tamanho exemplo de aliana, empalidecem diante do seu relacionamento com seu companheiro animal. Mais do que seus aliados, o senhor das feras conhece o verdadeiro companheirismo e confian,:, O animal ao seu lado mais que um amigo e um aliado. E uma extenso de sua prpria alma.

o senhor

IMORTALIDADE?
Alguns senhores das feras permanecem espiritualmente separados de seus companheiros animais e perambulam pelo cosmo a servio de uma entidade maior ou em busca de seus ideais. Outros cruzam as nvoas da morte, como natural, acreditando que iro renascer no dia em que o mundo precisar deles. Alguns poucos seguem num caminho que os levar a uma forma de unio, em corpo e conscincia, com seu companheiro animal, como descrito aqui.

Apoteose do Senhor das Feras: Quando sua tarefa <:l final estiver completa, o personagem ter provado que hu- ~ manoides e animais no esto separados. Ele e seu com- ,Eb panheiro animal agem como uma entidade nica dividida <:l em dois corpos. Aqueles que contam a histria do senhor ~ das feras fazem um relato de como os dois provaram essa ~ verdade ao se tornarem um. De fato, fica claro que isso Cl sempre foi assim. O senhor das feras manifesta um esprito que inclui os valores simbolizados por seu companheiro animal, unindo-se fera que exemplificada sua prpria natureza. Ao fazer isso, ele assume a forma de um grande esprito da natureza, puro e imortal. A partir de ento, ele manifesta o aspecto que desejar - pessoa, animal, os dois ao mesmo tempo ou uma mistura destes. Para sempre ele ir perdurar nos ermos do mundo, como um guardio e uma inspirao. Ele pode se tornar um exarca de Melora ou aqum de qualquer divindade - o exemplo de uma criatura nica no mundo. Aqueles que seguem o exemplo do personagem o tm em suas mentes quando viajam e lutam lado a lado com seus prprios companheiros animais. Eles, e outros que reverenciam a natureza e as criaturas, buscam no senhor das feras um arqutipo e um guia.

CARACTERSTICAS

DO SENHOR DAS FERAS

Compreenso Definitiva (Nvel 21): Uma vez por rodada, o senhor das feras pode usar uma ao mnima para comandar seu companheiro animal a realizar uma ao padro, de movimento ou ao mnima. Destino Conjunto (Nvel 24): Sempre que um efeito tem o senhor das feras como alvo, o personagem pode escolher incluir seu companheiro animal como alvo, ou torn-Ia o nico alvo. O companheiro animal do patrulheiro deve estar a at 20 quadrados do personagem e em sua linha de viso. Vida Compartilhada (Nvel 30): Enquanto o senhor das feras ou seu companheiro animal tiverem pelo menos 1 ponto de vida, o outro no pode ser morto, independente do nmero de pontos de vida negativos ou fracassos nos testes de resistncia contra a morte. Mantenha nota dos pontos de vida negativos e fracassos nos testes de resistncia contra a morte normalmente; se o senhor das feras e seu companheiro animal forem reduzidos a O ponto de vida ou menos, os pontos de vida negativos e fracassos nos testes de resistncia contra a morte fazem efeito imediatamente.

PODER DE SENHOR DAS FERAS


Companheiro Apressado
Utilitrio de Senhor das Feras 26 Seu companheiro animal compreende seu desejo antes mesmo de voc terminar de pensar nele. Encontro. Animal, Marcial Ao livre Exploso contgua 20 Alvo: O companheiro animal do patrulheiro dentro da exploso 'Efeito: O alvo realiza uma ao padro, uma ao de moviment? ou uma ao mnima, escolha do senhor das feras.

CAPTULO

5 I Opes

Marciais

SOLDADO DE ADAMANTE
Voc slido como asfundaes
Ia -nunca.

do mundo. Nada poder quebr-

Pr-requisitos:

Nvel 21, guerreiro ou senhor da guerra

Durante toda sua carreira, o soldado de adamante tem sido uma fora irrefrevel vestido com uma armadura pesada. Em seu casaco de metal, ele sustentou golpes de armas e poderes de criaturas que poderiam destruir cidades. No fim da batalha, a armadura podia estar um pouco amassada e o prprio soldado um pouco abalado, mas ainda assim ele sempre permanecia de p. Ele sabe que sua armadura mais que s um pedao de equipamento. sua segunda pele e a face que ele mostra ao mundo. Ela se tornou uma marca registrada das lendas do soldado. Quando a silhueta de seu elmo aparece no horizonte, os admiradores se sentem esperanosos e os inimigos tremem. Essas pessoas poderiam no reconhecer sua face, mas facilmente identificam sua couraa sobrenatural.

O nome de um soldado de adamante sinnimo de obstinao e resilincia, tornando-se uma palavra com a qual guerreiros de proezas corajosas em armaduras pesadas se cumprimentam. Quando o soldado escuta o eco de seu nome proferido no mundo, ele bate o punho da manopIa em seu peitoral. Ele sabe que aqueles que aspiram ser como ele, escutani esse som ressoante com suas orelhas espirituais e que se animam para lutar.

CARACTERSTICAS DO SOLDADO DE ADAMANTE


Supremacia da Armadura (Nvel 21): O soldado de adamante recebe +2 de bnus na CA enquanto estiver usando uma armadura pesada. O personagem tambm ignora as penalidades da armadura nos testes de percia e no deslocamento. Pele Indestrutvel (Nvel 24): Enquanto estiver usando uma armadura pesada, o soldado de adamante adquire resistncia a todos os tipos de dano igual ao seu modificador de Constituio. Duro de Matar (Nvel 30): Uma vez por dia, o soldado de adamante pode escolher considerar um teste de resistncia que acabou de realizar como se tivesse obtido um resultado natural de 20.

IMORTALIDADE?
O soldado de adamante deve provar que o mais firme dos guerreiros. Sua saga pode fazer dele um smbolo eterno, gravando na iconografia do mundo a forma e marcas distintas de sua armadura. Desde j, as pessoas olham para o soldado de adamante como um modelo de combatente indestrutvel em corpo e mente. cone Blindado: Quando cumpre sua misso final, o soldado de adamante ficar para sempre como um exemplo imaculado do cavaleiro na armadura resplandecente. Deste momento em diante, todos os combatentes em armadura recontaro sua histria. Em sua armadura, o personagem ser a medida definitiva pela qual todos os soldados medem a si mesmo. Para se tornar esse cone blindado o personagem deve permanecer firme em sua ltima batalha. Ele no pode fracassar, ceder dor ou tombar de qualquer maneira. ele deve provar que sua armadura como uma pele e que sua pele como uma armadura. Ela no o impede, mas sim, o mantm firme e irrefrevel em seu rumo s fbulas. Sua armadura pode at mesmo lev-Io para o lado de uma divindade, como Kord, que eternamente ir consider-Io como um exarca para ser usado em batalhas gloriosas. Ai ento, o soldado ter se tornado um santo patrono de todos os combatentes.

PODER DE SOLDADO DE ADAMANTE Avano Inexorvel


Utilitrio de Soldado de Adamante 26
Nada pode me parar.

Dirio + Marcial, Postura Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto adotar esta postura, usando uma ao de movimento, o soldado de adamante pode ajustar 1 quadrado para dentro de um espao adjacente ocupado por um inimigo e depois, empurrar o inimigo 1 quadrado.

SOBRE OS DES1GNERS
Rob Heinsoo lidera o design da 4" Edio de DUNGEONS & DRAGONSe atualmente atua como Chefe Designer do R&D de RPG da Wizards of the Coast. Outros crditos como designer da 4" Edio de D&D aparecem no Guia do Joaador de FORGOTIEN REAlMS. Ainda outros designs incluem os jogos Three-Draaons Ante e Inn FiahtinaTM. David Noonan um dos designers de jogos para a Wizards of the Coast. Ele contribuiu para as regras bsicas da 4" Edio de D&D e coescreveu a aventura Scepter Tower of SpellauardTM. Ele vive em Washington com sua esposa e seus dois filhos. RobertJ. Schwalb trabalha como um designer independente para a Wizards of the Coast. Trabalhos recentes incluem REAlMS. Robert vive no Teno Guia doJoaador de FORGOTIEN nesse com sua incrivelmente paciente esposa Stacee e seus queridos gatos licantropos diablicos. Ele mais feliz quando acorrentado a sua mesa, trabalhando exaustivamente para seus mestres sombrios em Seattle. Chris Sims trabalha como designer de jogos para a Wizards ofthe Coast. Seus trabalhos recentes incluem a 4" Edio do Manual dos Monstros e Guia do Mestre, assim como o Guia doJoaador de FORGOTIEN REAlMS.

CAPTULO

Opes

Marciais

VIAJANTE SOMBRIO
Voc caminha as misteriosas trilhas do destino. At que o destino o encontre nessa trilha, voc ir vagar eternamente.

O viajante sombrio perambula pelo cosmo, sendo reve- Vl renciado como um patrono ou intercessor por aqueles que ~ buscam evitar o destino. Ele pode atuar como um agente de ,frj um pod~r relacionado sorte ou ao destino, como Avandra C3 ou a Rainha de Rapina. No entanto, o mais provvel que ~ ele tenha rompido as linhas do inevitvel e transcendido os ti; laos da eventualidade. 1:5 Agora, ele vaga livremente, andando por onde quiser pela primeira vez em sua vida. Ao fazer isso, ele serve como um exemplo para aqueles que desejam construir seus prprios caminhos, livres das amarras da sorte e do destino.

Pr-requisitos:

Nvel 21, ladino ou patrulheiro

sombrio abandonou seu lar h eras, despedindose dos confortos que uma vida mais simples poderia proporcionar. Seguindo um anseio incontrolvel, ele seguiu pela estrada com companheiros de viagem. Seu percurso o levou por caminhos sinistros e o fez realizar proezas decisivas. Em tempo, o viajante e seus companheiros vieram a ser chamados de heris. Ainda assim, os cordes sombrios do destino o atraiam para um fim desconhecido. At que esse destino o alcance, o viajante sombrio perambula pelo mundo como uma presena sombria, surgindo inesperadamente ou quando mais necessrio.

o viajante

CARACTERSTICAS

DO VIAJANTE SOMBRIO

IMORTALIDADE?
A providncia manteve o personagem a salvo para o confronto final. Quando ele alcanar esse destino, quem sabe o que acontecer? Levado Pelo Destino: Os dias de peregrinao de um viajante sombrio no esto encerrados quando ele alcana seu destino. Desde a juventude, ele tem sido um instrumento do destino, um agente involuntrio da sorte e da runa, Ele seguiu seu chamado aonde quer que ele o levasse e fez o que era necessrio. Agora que o viajante chegou ao fim de sua estrada, aqueles que conhecem seu caminho o reverenciam como o destino personificado. A complexidade de suas proezas em vida, coloridas pelo ato final, o segue. Se, no fim das contas, ele trouxe algum bem para o mundo, sua lenda falar sobre como a sorte favorece os corajosos. No entanto, sua histria pode ter um nuance sombrio, trazido pelo inescapvel controle do destino.

Esse No O Meu Destino (Nvel 21): Qualquer criatura do mesmo nvel do viajante sombrio ou menor que atinge o personagem com um ataque sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque contra o viajante sombrio at o final do encontro. Estrada Obscura (Nvel 24): O viajante sombrio pode caminhar para qualquer destino que desejar em um nico e ininterrupto perodo de 24 horas de viagem. No importa a distncia do local ou quantos planos separam o personagem dele; o viajante sombrio alcana seu destino 24 aps iniciar sua jornada, encontrando atalhos, portais ou outras formas de transporte previamente desconhecidas at mesmo por ele. O viajante sombrio no precisa de qualquer descanso, alimentao ou gua durante essa viajem, exceto para recarregar poderes e recuperar pulsos de cura. Durante a jornada, o personagem est a salvo de obstculos, ataques e outros perigos. Quando escolher seu destino, o viajante sombrio deve ser especifico. Se o destino estiver dentro de uma estrutura, como por exemplo um quarto dentro de um castelo, a caminhada leva o personagem para a entrada principal da estrutura, no para dentro dela. O viajante sombrio pode levar consigo um nmero de personagens igual a 5 + seu modificador de Sabedoria, sendo que todos se beneficiam desta caracterstica. Longo Caminho De Volta (Nvel 30): Quando o viajante sombrio morre e no ressuscitado nas prximas 12 horas, seu corpo e suas posses desaparecem. Doze horas depois disso - 24 horas depois de sua morte - o personagem reaparece, equipado como estava quando morreu, tendo caminhado de volta de um local previamente determinado (para onde ele vai quando morre) pelo personagem e pelo Mestre. O personagem retorna nas condies que estaria se tivesse sido alvo do ritual Reviver os Mortos, mas sem qualquer penalidade de morte. O viajante sombrio pode escolher voltar para o local de sua morte, para onde seus aliados esto ou a qualquer outro lugar que considere com lar. Existe um propsito para a existncia do viajante e no a morte.

PODER DE VIAJANTE SOMBRIO


Nunca na Desvantagem
Utilitrio de Viajante Sombrio 26

Voc um poo sem fim de recursos.

Dirio. Marcial Ao Mnima Pessoal Efeito: O personagem recupera a utilizao de um poder utilitrio dirio que j tenha utilizado durante o dia.

CAPTULO

Opes

Marciais

SAQUE
SUA

ARMA
Os combatentes marciais - heris de arco e espada - se levantam contra as ameaas do mundo. Cobertos por uma armadura robusta e empunhando sua arma de confiana, esses heris marciais devem contar com sua astcia e coragem para alcanar a vitria. Este suplemento para DUNGEONS & DRAGONS apresenta centenas de novos poderes, talentos, trilhas exemplares e destinos picos criados para guerreiros, ladinos, patrulheiros e senhores da guerra. Ele tambm traz novas estruturas e caractersticas para essas quatro classes, permitindo que voc jogue com novas verses de sua classe marcial favorita - conhea o guerreiro impetuoso, o ladino degolador, o senhor da guerra destemido e o patrulheiro mestre das feras.

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RECOMENDADO PARA MENORES NO DE 16ANOS


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DEV117897100 ISBN: 978-857531-381-3

Contm: Assassinato

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