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PROGRAMACIN I

2011
Introduccin a la programacin(1.1) Programacin estructurada

Conceptos bsicos y fundamentales de programacin y el principio de programacin estructurada. Clase uno del programa 2011.

Programacin I
(1.1) Programacin estructurada

Analista de sistemas primer ao


INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN Programacin estructurada El modelo inicial en la formacin de desarrollador es la programacin estructurada, por su sencillez lgica nos abre la cabeza a un mundo acciones simples que mueven el universo. Luego de estudiar un poco la programacin estructurada podrn comprender que todos los das actuamos de forma estructurada frente a miles de situaciones cotidianas sin percibirlo. DEFINICIONES La programacin estructurada (en adelante simplemente PE), es un estilo de programacin con el cual el programador elabora programas, cuya estructura es la ms clara posible, mediante el uso de tres estructuras bsicas de control lgico, a saber: a. SECUENCIA. b. SELECCIN. c. ITERACIN. Un programa estructurado se compone de funciones, segmentos, mdulos y/o subrutinas, cada una con una sola entrada y una sola salida. Cada uno de estos mdulos (an en el mismo programa completo), se denomina programa apropiado cuando, adems de estar compuesto solamente por las tres estructuras bsicas, tiene slo una entrada y una salida y en ejecucin no tiene partes por las cuales nunca pasa ni tiene ciclos infinitos. La PE tiene un teorema estructural o teorema fundamental, el cual afirma que cualquier programa, no importa el tipo de trabajo que ejecute, puede ser elaborado utilizando nicamente las tres estructuras bsicas (secuencia, seleccin, iteracin). DEFINICIN DE LAS ESTRUCTURAS BSICAS DE CONTROL LGICO 1.- SECUENCIA Indica que las instrucciones de un programa se ejecutan una despus de la otra, en el mismo orden en el cual aparecen en el programa. Se representa grficamente como una caja despus de otra, ambas con una sola entrada y una nica salida.

Las cajas A y B pueden ser definidas para ejecutar desde una simple instruccin hasta un mdulo o programa completo, siempre y cuando que estos tambin sean programas apropiados.

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2.- SELECCIN Tambin conocida como la estructura SI-CIERTO-FALSO, plantea la seleccin entre dos alternativas con base en el resultado de la evaluacin de una condicin o predicado; equivale a la instruccin IF de todos los lenguajes de programacin y se representa grficamente de la siguiente manera:

En el diagrama de flujo anterior, C es una condicin que se evala; A es la accin que se ejecuta cuando la evaluacin de este predicado resulta verdadera y B es la accin ejecutada cuando indica falso. La estructura tambin tiene una sola entrada y una sola salida; y las funciones A y B tambin pueden ser cualquier estructura bsica o conjunto de estructuras. 3.- ITERACIN Tambin llamada la estructura HACER-MIENTRAS-QUE, corresponde a la ejecucin repetida de una instruccin mientras que se cumple una determinada condicin. El diagrama de flujo para esta estructura es el siguiente:

Aqu el bloque A se ejecuta repetidamente mientras que la condicin C se cumpla o sea cierta. Tambin tiene una sola entrada y una sola salida; igualmente A puede ser cualquier estructura bsica o conjunto de estructuras.

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Definicin de algoritmo Un algoritmo es una secuencia de pasos lgicos necesarios para llevar a cabo una tarea especfica, como la solucin de un problema. Los algoritmos son independientes tanto del lenguaje de programacin en que se expresan como de la computadora que los ejecuta. En cada problema el algoritmo se puede expresar en un lenguaje diferente de programacin y ejecutarse en una computadora distinta; sin embargo el algoritmo ser siempre el mismo. Por ejemplo en una analoga con la vida diaria, una receta de un plato de cocina se puede expresar en espaol, ingles o francs, pero cualquiera que sea el lenguaje, los pasos para la elaboracin del plato se realizaran sin importar el idioma del cocinero. Los pasos a seguir en la solucin de una ecuacin de segundo grado. Los pasos matemticos para la solucin de un nmero factorial. Las instrucciones para la liquidacin de una nomina. Las acciones que se deben seguir para la obtencin de una estadstica. Para llegar a la realizacin de un programa es necesario el diseo previo de un algoritmo, de modo que sin algoritmo no puede existir un programa. Las estructuras condicionales.

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor (es), para que en base al resultado de esta comparacin, se siga un curso de accin dentro del programa. Cabe mencionar que la comparacin se puede hacer contra otra variable o contra una constante, segn se necesite. Como ya vimos existen tres tipos bsicos, las simples, las dobles y las mltiples. Ahora profundizaremos con ejemplos. Simples: Las estructuras condicionales simples se les conocen como Tomas de decisin. Estas tomas de decisin tienen la siguiente forma: Pseudocdigo: Diagrama de flujo:

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Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en funcin del cumplimiento o no de una determinada condicin. Se representa de la siguiente forma: Pseudocdigo: Diagrama de flujo:

Donde: Si: Indica el comando de comparacin Condicin: Indica la condicin a evaluar Entonces: Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condicin Instruccin(es): Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condicin si no: Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condicin Dependiendo de si la comparacin es cierta o falsa, se pueden realizar una o ms acciones.

Mltiples: Las estructuras de comparacin mltiples, son tomas de decisin especializada que permiten comparar una variable contra distinta posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especficas. La forma comn es la siguiente: Pseudocdigo: Diagrama de flujo:

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Mltiples (En caso de): Las estructuras de comparacin mltiples, es una toma de decisin especializada que permiten evaluar una variable con distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas. La forma es la siguiente: Pseudocdigo: Diagrama de flujo:

Veamos algunos ejemplos donde se aplique todo lo anterior: Realizar un algoritmo en donde se pide la edad del usuario; si es mayor de edad debe aparecer un mensaje indicndolo. Expresarlo en Pseudocdigo y Diagrama de flujos. Pseudocdigo: Diagrama de flujo:

Se pide leer tres notas del alumno, calcular su definitiva en un rango de 0-5 y enviar un mensaje donde diga si el alumno aprob o reprob el curso. Exprese el algoritmo usando Pseudocdigo y diagrama de flujos.

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Pseudocdigo: INICIO Not1, Not2, Not 3 :REAL Def: REAL LEA Nota1, Nota2, Nota3 Def (Not1 + Not2 + Not3) /3 Si Def < 3 entonces Escriba Reprob el curso Sino Escriba Aprob el curso Fin-Si FIN Diagrama de flujo:

Se desea escribir un algoritmo que pida la altura de una persona, si la altura es menor o igual a 150 cm enve el mensaje: Persona de altura baja; si la altura est entre 151 y 170 escriba el mensaje: Persona de altura media y si la altura es mayor al 171 escriba el mensaje: Persona alta. Exprese el algoritmo usando Pseudocdigo y diagrama de flujos.

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Pseudocdigo: INICIO Altura: ENTERO ESCRIBA Cul es tu altura? LEA Altura Si Altura <=150 entonces ESCRIBA persona de altura baja Sino Si Altura <=170 entonces ESCRIBA persona de altura media Sino Si Altura>170 ENTONCES ESCRIBA persona alta Fin-Si Fin-Si Fin-Si FIN Es importante ser ordenado en el cdigo que se escribe! Diagrama de flujo:

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Dado un numero entre 1 y 7 escriba su correspondiente da de la semana as: 1- Lunes 2- Martes 3- Mircoles 4- Jueves 5- Viernes 6- Sbado 7- Domingo Exprese el algoritmo usando Pseudocdigo y diagrama de flujos. Pseudocdigo: Pseudocdigo: INICIO Dia: ENTERO ESCRIBA Diga un nmero para escribir su da LEA Dia En-caso-de Dia haga Caso 1: ESCRIBA Lunes Caso 2: ESCRIBA Martes Caso 3: ESCRIBA Mircoles Caso 4: ESCRIBA Jueves Caso 5: ESCRIBA Viernes Caso 6: ESCRIBA Sbado Caso 7: ESCRIBA Domingo SINO: ESCRIBA Escribi un numero fuera del rango 1-7 Fin-Caso FIN Diagrama de flujo:

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