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George Plya: Estrategias para la Solucin de Problemas.

George Polya naci en Hungra en 1887. Obtuvo


su doctorado en la Universidad de Budapest y en
su disertacin para obtener el grado abord temas
de probabilidad. Fue maestro en el Instituto
Tecnolgico Federalen Zurich, Suiza. En 1940
lleg a la Universidad de Brown en E.U.A. y pas a
la Universidad de Stanford en 1942.
Las aportaciones de Plya incluyen ms de 250
documentos matemticos y tres libros que
promueven un acercamiento al conocimiento y
desarrollo de estrategias en la solucin de
problemas. Su famoso libro Cmo Plantear y Resolver Problemas que se
ha traducido a 15 idiomas, introduce su mtodo de cuatro pasos junto con la
heurstica y estrategias especficas tiles en la solucin de problemas. Otros
trabajos importantes de Plya son Descubrimiento Matemtico (I y II), y
Matemticas y Razonamiento Plausible (I y II).
Plya, que muri en 1985 a la edad de 97 aos, enriqueci a las
matemticas con un importante legado en la enseanza de estrategias para
resolver problemas.
El Mtodo de Cuatro Pasos de Plya.
Este mtodo est enfocado a la solucin de problemas matemticos, por ello
nos parece importante sealar alguna distincin entre ejercicio y problema.
Para resolver un ejercicio, uno aplica un procedimiento rutinario que lo lleva
a la respuesta. Para resolver un problema, uno hace una pausa, reflexiona y
hasta puede ser que ejecute pasos originales que no haba ensayado antes
para dar la respuesta.
Hacer ejercicios es muy valioso en el aprendizaje de las matemticas: Nos
ayuda a aprender conceptos, propiedades y procedimientos, entre otras
cosas, los cuales podremos aplicar cuando nos enfrentemos a la tarea de
resolver problemas.
A continuacin presentamos un breve resumen
de cada uno de ellos y sugerimos la lectura del
libro
Paso 1. Entender el Problema
Entiendes todo lo que dice?
Puedes replantear el problema en tus
propias palabras?
Distingues cules son los datos?
Sabes a qu quieres llegar?
Hay suficiente informacin?
Hay informacin extraa?
Es este problema similar a algn otro que hayas resuelto antes?
Paso 2. Configurar un Plan
Puedes usar alguna de las siguientes estrategias? (Una estrategia se
define como un artificio ingenioso que conduce a un final).
Ensayo y error (Conjeturar y probar la conjetura).
Usar una variable.
Buscar un patrn
Hacer una lista.
Resolver un problema similar ms simple.
Hacer una figura.
Hacer un diagrama
Usar razonamiento directo.
Usar razonamiento indirecto.
Usar las propiedades de los nmeros.
Resolver un problema equivalente.
Trabajar hacia atrs.
Usar casos
Resolver una ecuacin
Buscar una frmula.
Usar un modelo.
Usar anlisis dimensional.
Identificar submetas.
Usar coordenadas.
Usar simetra.
Paso 3. Ejecutar el Plan
Implementar la o las estrategias que
escogiste hasta solucionar
completamente el problema o hasta
que la misma accin te sugiera tomar
un nuevo curso.
Concdete un tiempo razonable para
resolver el problema. Si no tienes
xito solicita una sugerencia o haz el
problema a un lado por un momento
(puede que se te prenda el foco
cuando menos lo esperes!).
No tengas miedo de volver a
empezar. Suele suceder que un
comienzo fresco o una nueva
estrategia conducen al xito.
Paso 4. Mirar hacia atrs
Es tu solucin correcta?
Tu respuesta satisface lo
establecido en el problema?
Adviertes una solucin ms
sencilla?
Puedes ver cmo extender tu
solucin a un caso general?
Comnmente los problemas se enuncian en
palabras, ya sea oralmente o en forma
escrita. As, para resolver un problema, uno
traslada las palabras a una forma equivalente
del problema en la que usa smbolos matemticos, resuelve esta forma
equivalente y luego interpreta la respuesta.
Algunas sugerencias hechas por quienes tienen xito en resolver
problemas:
Adems del Mtodo de Cuatro Pasos de Polya nos parece oportuno
presentar, en este apartado, una lista de sugerencias hechas por
estudiantes exitosos en la solucin de problemas.
Acepta el reto de resolver el problema.
Reescribe el problema en tus propias palabras.
Tmate tiempo para explorar, reflexionar, pensar...
Habla contigo mismo. Hazte cuantas preguntas creas necesarias.
Si es apropiado, trata el problema con nmeros simples.
Muchos problemas requieren de un perodo de incubacin. Si te
sientes frustrado, no dudes en tomarte un descanso pues el
subconsciente se har cargo. Despus, intntalo de nuevo.
Analiza el problema desde varios ngulos.
Revisa tu lista de estrategias para ver si una (o ms) te pueden
ayudar a empezar
Muchos problemas se pueden resolver de distintas formas, slo se
necesita encontrar una para tener xito.
No tengas miedo de hacer cambios en las estrategias.
La experiencia en la solucin de problemas es valiossima. Trabaja
con montones de ellos, tu confianza crecer.
Siempre mira hacia atrs. Trata de establecer con precisin cul fue
el paso clave en tu solucin.
Ten cuidado en dejar tu solucin escrita con suficiente claridad de
tal modo puedas entenderla si la lees 10 aos despus.
Ayudar a que otros desarrollen habilidades en la solucin de
problemas es una gran ayuda para uno mismo. No les des
soluciones, sino ms bien provelos con sugerencias significativas.
Disfrtalo! Resolver un problema es una experiencia significativa.
LOS SALTOS DE FLIX.
Para conservar su forma fsica, el gato Flix salta hasta lo alto de una
escalera que tiene 11 escalones. Con cada salto, Flix sube
simultneamente 2 o 3 escalones a la vez.
Con qu secuencia de saltos puede Flix llegar al undcimo escaln?
Escribe todas las soluciones diferentes que has hallado.
COMENTARIOS
ENTENDER EL PROBLEMA
- Hallar todas las sumas donde los trminos sean slo 2 y 3 y el resultado es 11.
- Comprender que el escaln 11 no puede ser alcanzado con saltos de 2
nicamente, ni por saltos de 3 nicamente y que Flix debe, entonces, mezclar los
dos tipos de salto.
Plan. Ensayar a repartir los
distintos saltos en varias
categoras. Por ejemplo,
describir las series que
comprenden tres grandes
saltos, a continuacin las que
comprenden un solo gran salto.
Ejecucin. Indicar para cada categora las diferentes series de saltos posibles.
Categora 1:
3 x 3 + 1 x 2
cuatro series
posibles
3 + 3 + 3 + 2
3 + 3 + 2 + 3
3 + 2 + 3 + 3
2 + 3 + 3 + 3
Categora 2:
1 x 3 + 4 x 2
cinco series
posibles
3 + 2 + 2 + 2 + 2
2 + 3 + 2 + 2 + 2
2 + 2 + 3 + 2 + 2
2 + 2 + 2 + 3 + 2
2 + 2 + 2 + 2 + 3

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