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Representao grfica
No Quadro 4.53 nos mostra que o usurio teve bastante dificuldade para resolver o
problema. A partir das transcries da interao (think aloud) e da observao do vdeo
gerado, percebeu-se um problema de falta de ateno muito grave neste usurio, o que
dificultou tanto o oferecimento da ajuda, quanto a posterior anlise da tarefa. Os
resultados demonstram que embora tenha ocorrido o problema de ateno, ele
conseguiu resolver o problema proposto com sucesso. Abaixo, mostraremos uma
representao grfica do Quadro
4.53
Figura 4.46. Usurio 05 resolvendo o problema 05.
173
A Figura 4.46 contm uma representao grfica das tarefas descritas no
176
Quadro 4.53 . Nessa figura, encontram-se uma legenda de representaes para as
diferentes aes do agente, e o plano parcialmente ordenado, representado por bolinhas
rosas distribudas na tela. Caso o usurio siga as bolinhas rosas, ele estar executando o
plano corretamente e a concluso ser a resposta do problema proposto. Caso ele erre
alguma ao, a interface oferece para ele alguns tipos de ajuda. Nesse caso, estamos
usando: questionamentos, informao, automatizao de tarefas e material concreto. A
bolinha sem preenchimento, com a borda verde, representa a ao correta executada
pelo usurio, a bolinha sem preenchimento com borda vermelha, representa a ao
errada executada pelo usurio. Conforme vemos, esse usurio recebeu muita ajuda
durante a resoluo da tarefa, e concluiu com sucesso. Ainda pode ser visto na figura
que a automatizao de passos da modelagem fez com que ele iniciasse um fluxo de
aes corretas, voltando novamente a errar no momento do posicionamento do nmero
relativo.
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Representao grfica
Como visto no Quadro 4.54 acima o usurio tem dificuldade em dois pontos da tarefa, o
primeiro foi para encontrar a posio do estado final, e o segundo foi para inserir o sinal
do nmero relativo. Esse erro de sinal foi uma regularidade durante o teste. Muitos
usurios relataram no saber que precisava mencionar o sinal. Abaixo mostraremos a
Figura 4.47, que a representao grfica do Quadro 4.54.
Figura 4.47. Plano executado pelo usurio 01 na execuo do problema 02
182
Figura 4.47 contm o plano parcialmente ordenado das aes que o usurio realizou em
colaborao com o agente para resolver o problema 02, descrito no Quadro 4.54. Essa
figura contm uma legenda com os elementos representativos. Durante a execuo das
tarefas, o usurio foi ajudado em trs oportunidades, em cada uma delas, o agente usou
um tipo de ajuda ou uma associao de tipos de ajuda. Finalmente, o usurio conseguiu
terminar a tarefa com sucesso.
Usurio: 01; problema: 04. A descrio do problema encontra-se no Quadro 4.48.
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Representao grfica
No Quadro 4.55, o usurio foi ajudado apenas uma oportunidade, para ao
posicionamento de um elemento no modelo, A seguir, uma representao grfica da
anlise da tarefa.
187
Figura 4.48. Plano de execuo pelo usurio 01 na resoluo do problema 04.
188
A Figura 4.48 acima contm uma representao grfica do Quadro 4.55. O usurio
comete apenas um erro de posicionamento do referente. Em seguida, ele recebe uma
mensagem de questionamento, que o faz corrigir o problema. Esse usurio j havia
cometido um erro de sinal e foi ajudado. Agora, no Quadro 4.55, ele no comete mais o
mesmo erro. Alm disso, interessante ver o comentrio desse usurio aps ter recebido
a ajuda, informando-lhe, que o posicionamento estava correto. Este comentrio se
encontra no Quadro 4.23.
Usurio: 02; problema: 01. A descrio do problema encontra-se no Quadro 4.48
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Representao grfica
No Quadro 4.57, o usurio, antes mesmo de iniciar o problema, deseja pedir ajuda. Em
seguida, o sistema emite uma ajuda que automatiza alguns passos da modelagem e ele
conclui com sucesso. A seguir, pode ser vista uma representao grfica do Quadro
4.57.
Figura 4.49. Plano parcialmente ordenado do Quadro 59
Na Figura 4.49, o usurio, antes mesmo de iniciar o processo de modelagem, j pediu
196
ajuda. Esse um exemplo da emergncia de uma necessidade de comunicabilidade
identificada nos resultados da anlise da comunicabilidade, que pode ser visto na pgina
115. Uma vez que o sistema atendeu seu pedido, ele prosseguiu no processo de
modelagem, errando apenas na insero do valor relativo.
Resultados sobre a adaptao dos usurios interface
Como foi dito na pgina 46, quando explicamos os fundamentos da anlise
instrumental, o acompanhamento da aprendizagem relacionada ao uso da interface
feito atravs da verificao da adaptao dos usurios aos artefatos da interface. Aqui,
deveriam ser apresentados resultados que demonstram essa adaptao. Todavia, com
apenas uma sesso de teste de usabilidade, foi possvel fazer: as inferncias dos
teoremas-em-ato, das regras em ao, e refinar o processo de ajuda. Fica para um
trabalho futuro a anlise da adaptao, pois para isso necessrio realizar mais de um
teste, com os mesmos usurios, para encontrar as regularidades entre as regras em ao
e os invariantes, o que, segundo Gomes, (2005), permite acompanhar a aprendizagem
relacionada ao uso da interface.
197
5. Proposta do prottipo
Uma vez concluda a execuo das etapas de nossa metodologia (graficamente
representada na Figura 4.2, discutiremos as formas de ajuda, o modelo do usurio
proposto e a sociedade de agentes, que foram concebidas a partir de todas as tcnicas
apresentadas at o momento.
Formas de ajuda
Em nossa proposta, existem quatro formas de ajuda: mensagens, automatizao de
passos da modelagem, ajuda com material concreto e exibio do modelo completo.
Abaixo, discutiremos cada uma, ressaltando o seu papel no Scaffolding oferecido pela
interface.
Mensagens
Explicaes sobre a legenda: A maioria dos usurios sentiu necessidade de mais
explicaes sobre cada legenda. Em (de Souza, 2001), a autora j havia enfatizado que
os menus devem ser auto-explicativos. Os protocolos verbais relativos a essa
necessidade podem ser vistos na pgina 122.
Presena de um boto contendo o rtulo, Mais dica. A partir dos protocolos verbais
presentes na pgina 116, alguns usurios apresentaram a necessidade de iniciar o pedido
de ajuda. Alguns perguntaram claramente se havia mais dica para a tarefa em execuo;
outros apenas diziam que estavam em dvida na tarefa em execuo.
Mensagens de questionamentos: As mensagens adotadas pelo AnimalWatch e pelo
Agente Diagnstico foram utilizadas como um mtodo para chamar a ateno do
usurio para pontos que ele no leu, ou se os leu, no os entendeu corretamente. A partir
do uso dessas mensagens, a interface faz com que o usurio leia mais uma vez a tarefa
que estava tentando realizar e reflita sobre os passos anteriores e futuros. Um exemplo
da reavaliao de planos executada pelo usurio pode ser visto nos protocolos verbais
198
presentes a partir no Quadro 4.15.
Mensagens de sucesso: Surgiu, no discurso de alguns usurios, a necessidade de
receber mensagens indicativas de sucesso. Percebemos que, no momento em que no
houve resposta, os usurios ficaram em dvida se havia feito correto ou no
2
. Sendo
assim, incorporamos aos nossos tipos de ajuda mensagens indicativas de sucesso, que
informam ao usurio que ele est indo pelo caminho certo. Essa necessidade faz lembrar
o fato de que o Scaffolding um reforo e, como tal, pode ser oferecido no momento
que for necessrio, no estando condicionado a uma situao de erro ou acerto.
Mensagens informativas: Outro ponto percebido durante a anlise qualitativa e que
apareceu em todos os discursos dos usurios foi a necessidade de mensagens
informativas sobre o processo de modelagem enquanto ele est ocorrendo. Em outras
palavras, informar ao usurio qual o prximo passo a ser dado em direo finalizao
da modelagem
3
. Essa necessidade foi percebida em diversos pontos em que os usurios
faziam o seguinte comentrio: E, agora, o que devo fazer?. Esse comentrio surgiu
em todas as situaes de dvida, mesmo quando eles haviam acertado a tarefa.
Explicaes sobre as metforas: Alm das mensagens de sucesso e de explicaes
sobre o processo de modelagem, percebeu-se, durante o uso das metforas de ajuda, a
saber, Mquina de refrigerantes e a fbricas de quadradinhos, que era necessrio
inserir uma opo para explicar melhor a metfora como ela funcionava
4
. Embora todas
as metforas venham seguidas de explicaes, algumas vezes, eles no liam a
explicao e perguntavam ao computador como a metfora funcionava. O computador,
por sua vez, exibia novamente a mensagem explicativa, mas, ainda assim, era
insuficiente. Logo, resolvemos inserir, em todas as metforas, um boto, contendo um
link sonoro, que, no momento em que o usurio passar o mouse em cima do link, ouvir
uma explicao sobre a metfora, na qual conter a funo da metfora dentro da
interface, e como ela ser manipulada.
2
Na pgina 119 pode ser visto os protocolos verbais relativos a esta necessidade.
3
Os protocolos verbais relativos a esta necessidade se encontram na pgina 120.
4
Os protocolos verbais relativos a essa necessidade se encontram na pgina 122.
199
Automatizao de passos da modelagem
Durante o teste de usabilidade, percebemos, que alguns usurios tinham extrema
dificuldade em posicionar os elementos no modelo. Essas necessidades foram
identificadas na pgina 106, em que houve a mobilizao de uma proposio incorreta
sobre o sinal do nmero relativo. Alm dessa necessidade, alguns usurios
demonstraram dificuldade por no conhecerem as regras de utilizao dos artefatos.
Esse problema foi identificado na pgina 106. A partir dessas necessidades, resolvemos
automatizar alguns passos da tarefa, de modo que o usurio tivesse sua tarefa
simplificada. A seguir, oferecemos alguns exemplos de automatizao utilizados.
Insero de um modelo de composio quase pronto, contendo o
posicionamento de cada parte, uma legenda ao lado da representao dos
nmeros naturais e relativos no diagrama, indicando que parte do texto deve ser
arrastada para l. Avaliemos as tarefas a seguir:
Ao redor da mesa existem 4 garotas e 5 garotos. Quantos pessoas tm ao redor da
mesa?
Maria comprou uma caixa de bombons por 4 reais e ainda ficou com 4 reais. Quanto
ela possua antes de fazer a compra
}
Garotas
Garotos
Total
200
Na pgina 106, encontram-se os protocolos verbais, que demonstram a efetividade dessa
estratgia, alm dos protocolos. Na pgina 168, encontram-se as representaes grficas
das aes. Nessas figuras, possvel ver claramente o impacto que a automatizao de
tarefas tem sobre o processo de modelagem do problema.
Mostrar modelo completo
A alternativa oferecida pelo Ecolab, na pgina 65, foi incorporada em nossa soluo
para os casos em que nenhum tipo de ajuda for efetivo. Percebemos que, em alguns
casos, por exemplo, como visto na pgina 138, que o usurio, embora tenha recebido
muita ajuda, continuava errando. Nesse cenrio negativo, propomos a construo e
exibio do modelo para que o usurio possa inspecionar os relacionamentos criados.
Dessa forma, ele pode ter acesso forma correta de resoluo e evitar as tentativas
infrutferas.
Ajuda utilizando metforas de materiais concretos
A utilizao de material concreto, no ensino da matemtica, muito discutida na
literatura. Segundo Kamii (2001), no processo de aprendizagem, acontece a formao
de conceitos abstratos, os quais tambm so obtidos a partir da utilizao de materiais
concretos. Os mesmos autores discutem que o uso de materiais concretos tem sua
aplicao condicionada. s vezes funciona; outras vezes, no. Depende da maneira
como colocado e do estgio de desenvolvimento em que o aprendiz est. Isso acontece
porque os conceitos aprendidos no esto nos materiais; eles apenas favorecem a sua
?
+
-
Possua
Ficou
Comprou
201
formao. Segundo Vygotsky, (2001), Meira (1998) apud Da Rocha Falco, (2005), o
poder de representao dos materiais concretos utilizados como ferramentas didticas
no so heranas destes dispositivos; contrariamente, so construdos em um contexto
de uso social.
No que diz respeito aprendizagem conseqente do uso dos materiais, segundo
Vygotsky, (2001), Meira (1998) apud Da Rocha Falco, (2005), a formao de
conceitos abstratos, lgicos e matemticos e de relaes, no surge do conhecimento
emprico. Eles se originam na mente de cada aprendiz individualmente. Apesar de os
materiais concretos serem largamente utilizados, Kamii (2001) conclui que sua utilidade
depende do tipo de pensamento, que ir estimular no aprendiz, e que seu uso deve
incentivar os aprendizes a resolverem problemas. Complementando (Da Rocha Falco e
Selva, 2002) dizem que a utilizao combinada de mltiplas formas de representao,
metforas de material concreto, grficos e representaes textuais contribui para o
desenvolvimento de conceitos no campo conceitual das estruturas aditivas.
Segundo Hebenstreint (1987) apud Gravina (1998) o computador permite criar um novo
tipo de objeto - os objetos concreto-abstratos. Concretos porque existem na tela do
computador e podem ser manipulados; abstratos por se tratarem de realizaes feitas a partir
de construes mentais. Neste trabalho, o material concreto representado por
quadrados manipulveis de mesmo tamanho, cada um deles corresponde a uma unidade.
Alm desses quadradinhos, foram criadas metforas com o propsito de oferecer ao
usurio um problema concreto similar ao que ele estava tentando resolver.
Os pensamentos que pretendemos estimular com o uso do material concreto Kamii
(2001) so as proposies verdadeiras, tanto sobre os conceitos quanto sobre o uso da
interface, que emergiram durante o teste de usabilidade. Essas proposies podem ser
vistos na98.
O uso do material concreto, utilizado no AnimalWatch, foi incorporado no nosso projeto
como uma alternativa para fazer a reconstruo do conhecimento, ou seja, faz-lo
construir as abstraes que precisa para resolver o problema proposto. Neste trabalho, a
manipulao dos quadradinhos ajuda aos usurios a entender a correspondncia um-a-
202
um. (Magina, Campos, Nunes e Gitirana, 2000). Cada quadradinho corresponde um
nmero e este nmero no pode se repetir. Estes quadradinhos representam as unidades
que formam os cardinais dos conjuntos envolvidos no problema proposto e, se o usurio
colocar o mouse em cima de qualquer um deles, ver um tooltip informando que o
quadradinho pode ser arrastado. Alm dos quadradinhos, criamos algumas brincadeiras
com o propsito de simular uma situao concreta semelhante situao abstrata em
resoluo. Abaixo, se seguem as metforas de ajuda propostas.
Metfora utilizando diagrama de Euler Vein
Na metfora usando diagrama de Euler Vein o usurio convidado a resolver um
problema abstrato para unir dois conjuntos em um s. A seguir, na Figura 5.1,
apresenta-se a metfora.
Figura 5.1. Exemplo do digrama de Euler Vein.
Na Figura 5.1, o usurio convidado a manipular os quadradinhos, utilizando drag and
drop para o circulo maior. Tendo em vista a resoluo desse problema concreto,
esperamos que o usurio seja capaz de resolver o problema abstrato proposto.
203
Metfora para transformao negativa
Na metfora da transformao negativa, imaginamos uma mquina de refrigerantes,
atravs da qual o usurio ir fazer uma compra de refrigerante. Inicialmente, ele tem um
valor em dinheiro disponvel; aps a compra, ele tem o valor inicial, que se transformou
devido a uma perda em um valor final.
Figura 5.2. Ajuda concreta para transformao negativa.
A Figura 5.2 contm um exemplo de ajuda concreta para a transformao negativa.
Nosso objetivo foi propor uma situao em que fosse percebida uma perda de dinheiro
em relao quantidade inicial, acarretando um novo valor, que o valor final.
Novamente, nossa idia foi conduzir o usurio para uma tarefa de contagem. O sistema
exibe a metfora para o usurio. Em seguida, convida-o para manipular os dinheiros
usando drag and drop. medida que o dinheiro for retirado do digrama maior, o
cardinal ao lado do diagrama ser diminudo para refletir a quantidade existente dentro
204
do diagrama. Nessa metfora, podem ser questionados, o valor final, o inicial, ou o
nmero que representa o cardinal da relao. Os trs elementos da transformao podem
ser questionados ao usurio.
Metfora para transformao positiva
Na transformao positiva, pensamos em uma fbrica, em uma metfora que fizesse o
usurio perceber que uma quantidade estava se transformando em outra, por meio de um
ganho. Como estvamos trabalhando com os quadradinhos manipulveis, imaginamos
uma fbrica de quadradinhos.
Figura 5.3. Ajuda concreta para transformao positiva
Na Figura 5.2, acima, existem 4 quadrantes. No lado superior esquerdo, existe uma
explicao da metfora; no lado inferior esquerdo est a descrio da tarefa; no lado
superior direito apresenta o resultado aps o usurio escolher o boto Fabricar 5 vezes.
205
Finalmente, no lado inferior direito, fazemos a pergunta e, novamente, o usurio
conduzido a efetuar uma contagem. Em todos os casos, ao lado do diagrama est o
nmero que representa o cardinal da quantidade de quadradinhos existentes dentro de
cada diagrama.
Metfora para comparao
Na metfora de comparao, quisemos fazer perceber ao usurio que havia uma
diferena inicial entre as duas quantidades, uma era maior que a outra, e que, alm
disso, existia uma comparao entre as duas quantidades. A metfora escolhida foi,
portanto, foi a metfora da rgua, que pode ser vista graficamente na figura abaixo.
Figura 5.4. Ajuda para comparao.
Na Figura 5.4, acima, tem quatro quadrantes: no primeiro quadrante, encontra-se o
problema proposto juntamente com uma tarefa. A tarefa sugere ao usurio que ele
206
perceba que as duas torres de quadradinhos so de tamanhos diferentes e que, portanto,
ele pode retirar quadradinhos de maneira a torn-las iguais. Em seguida, ainda no
primeiro quadrante, vem a primeira pergunta, que motiva o usurio a contar quantos
quadradinhos foram retirados. No segundo quadrante, o usurio motivado a contar
quantos quadradinhos sobraram. No terceiro quadrante, temos o processo inverso. Nesse
caso, o usurio convidado a inserir quadradinhos na torre menor, de modo que as duas
fiquem do mesmo tamanho. Novamente, nos dois casos, o usurio conduzido para
uma tarefa de contagem.
Modelo de Usurio Proposto
A partir dos resultados presentes no Quadro 4.10, substitumos o campo nome da
tarefa da dimenso diagnstico da tarefa, pelo campo tarefa, construdo segundo uma
Ao Instrumental, como foi descrito no Quadro 4.45. Dessa forma, o Quadro 4.10 foi
substitudo pelo quadro abaixo com as novas dimenses do modelo do usurio.
Quadro 5.1. Dimenses para o modelo do usurio.
Dimenses Fonte Utilizao no modelo
Nvel de tarefas: complexidade das
tarefas
Ecolab As tarefas podem ser desde as mais fceis, at
as mais complexas. Dentro das categorias de
estruturas aditivas aqui utilizadas. Em (Magina
et al.,. 2000) as autoras fazem uma
organizao das tarefas por grau de
complexidade.
Partes do conhecimento e fases Ecolab Dentre as categorias de estruturas aditivas aqui
estudadas, em qual categoria o usurio tem
maior domnio e qual a categoria que ele
domina menos.
Perfil do aluno:
Nome, id idade,
sexo.
Agente
Diagnstico
Estes dados identificam unicamente o usurio
e podem ser utilizados para mandar mensagens
privativas, usando seu nome como parte
integrante da mensagem.
Perfil da aprendizagem:
Mdia preferida
(Som, grfico, ling.
natural.) Nvel de escolaridade
(1 grau, 2 grau, graduao
e ps-graduao.)
Agente
Diagnstico
Estes dados orientam o projetista na
construo das mensagens e na forma como o
estilo de interao pode ser utilizado. As
mensagens podero ser exibidas com
deferentes nveis de abstrao; usurios com
maior grau de instruo podem receber
mensagens mais abstratas e usurios com
menor grau de instruo podem receber
mensagens mais contextualizadas com o
problema em resoluo.
207
Diagnstico da tarefa
Tarefa(Ao Instrumental)
Suporte
(nenhum|parcial|total)
Internalizao (0|1)
Probabilidade de saber o
contedo
Agente
Diagnstico
Cenrios
AnimalWatch
Estes dados podem ser utilizados para avaliar a
evoluo do usurio. O nome da tarefa indica a
tarefa que estava sendo realizada.
O suporte recebido pelo usurio anteriormente
quando tentava realizar a mesma tarefa.
Queremos diminuir essa ajuda e quando o
atributo internalizao estiver com valor 1, a
ajuda ser removida totalmente.
A probabilidade de saber o contedo obtida
atravs do teorema de Bayes
Dependendo da probabilidade, o atributo
internalizao ir para 1 ou 0.
De acordo com o quadro acima, as dimenses perfil do aluno e perfil da
aprendizagem sero coletadas mediante um questionrio proposto antes de iniciar a
resoluo dos problemas na interface. Os valores correspondentes s outras dimenses
sero armazenas medida que o usurio iniciar o uso do sistema.
Uma dificuldade encontrada na construo do modelo do usurio inicial foi a coleta das
proposies sobre regras e invariantes. Essa coleta aconteceu atravs de uma entrevista
semi-estruturada focal com os usurios aps a resoluo de cada problema. Numa
situao de uso da interface, sem a aplicao do questionrio, esse problema surge
novamente, pois segundo Gomes (2005) na inferncia dos teoremas-em-ato,
mobilizados durante o uso da interface, faz-se necessria presena de um especialista
em educao, ou que seja feita atravs de uma entrevista com o usurio.
A partir do exposto, assumimos duas condies iniciais:
O usurio no tem nenhuma proposio inicial formada, nem acerca da tarefa, nem
sobre os conceitos veiculados na interface. Pela limitao inicial de inferncia das
proposies, assumimos, nesse ponto, que todos os usurios no possuem nenhuma
proposio inicial.
A aprendizagem ser acompanhada a partir da adaptao do usurio aos artefatos
presentes na interface (Gomes, 2005). medida que o usurio iniciar o processo de
resoluo de problemas usando a interface, sero observadas as proposies erradas
sobre o uso da mesma. Logo aps, essas proposies sero inseridas no modelo do
usurio. Para fazer o processo de manuteno do modelo, sero aplicados algoritmos de
aprendizagem de mquina para encontrar regularidades de associao entre o uso da
208
interface REGRA em ao - e a mobilizao de invariantes Teoremas-em-ato pois,
segundo Gomes (2005), a adaptao do usurio interface ocorre mediante a
mobilizao das regras de ao verdadeiras sobre a utilizao da interface e essa
adaptao acarreta na aprendizagem dos conceitos especficos veiculados pela interface.
A Figura 5.5 abaixo, contm uma representao grfica da adaptao.
209
Figura 5.5. Adaptao do usurio interface.
A Figura 5.5 demonstra, ao longo do tempo, a adaptao do usurio interface. Para
estabelecer uma relao coerente entre a realizao seqencial de tarefas e a
aprendizagem de conceitos especficos, Gomes (2005) adotou o conceito de instrumento
presente na teoria da gnese de instrumentos (Mounoud, 1970; Ra-bardel, 1995 apud
Gomes, 2005). Para os mesmos autores, um instrumento existe quando um esquema
mental se adapta a uma parte de uma interface e organiza aes especficas com esse
artefato. Os Artefatos so partes da interface e meios para conseguir um objetivo
(Gomes, 2005). Para encontrar regularidades que comprovem a adaptao usaremos
algoritmos de aprendizagem de mquina. Um estudo sobre a aplicao de algoritmos de
aprendizagem de mquina, em aes instrumentais, pode ser encontrado em (Queiroz,
2002).
Modelos estatsticos preditivos: Construo e Manuteno
De acordo Rosatteli e Tedesco (2003), um dos mtodos utilizados para modelagem de
usurio o uso de modelos estatsticos preditivos. Segundo as mesmas autoras a
Aprendizagem de Mquina e o raciocnio, sob incerteza, geram uma variedade de
tcnicas que, juntas, formam o que se denominam modelos estatsticos preditivos, tais
como rvores de Deciso, Redes Neurais e Redes Bayesianas. O uso de modelos
estatsticos preditivos para o MU Modelo de Usurio - relativamente recente e foi
210
estimulado pelas grandes quantidades de dados disponveis eletronicamente e pelos
avanos na AM (Ibid.). A funo preditiva faz a predio do desempenho do aluno e
suas possibilidades de aprendizagem. Ela pode ser aplicada, tambm, para investigar os
efeitos das aes didticas dos tutores, Por intermdio de predio de estratgias
adequadas a serem aplicadas pelo tutor (Andrade, 2003).
Em nossa interface, os modelos de usurio so modelos estatsticos preditivos, criados
atravs da induo de regras de deciso, obtidas a partir da aplicao de algoritmos de
Induo de Regras, como, por exemplo, o (1) J48.PART e o (2) Apriori, que usado
para inferir regras de associao. (1) O j48. PART uma verso mais recente do
algoritmo de rvore de deciso C4.5 (Quinlan, 1993). Seus resultados so regras
utilizadas para aprender o atributo identificado como atributo classe. A Figura 5.6
exemplifica uma rvore de deciso. (2) No processo de extrao de regras de associao
estamos interessados em predizer qualquer atributo e no apenas o atributo classe.
Dessa forma, existe uma liberdade para escolher algumas combinaes de atributos, que
seja interessante para o contexto. Queremos observar a regularidade de associaes
entre a mobilizao de regras sobre o uso da interface e os invariantes que emergiram
no teste de usabilidade. Em (Gomes et al., 2003), os autores j haviam proposto a
criao de modelos de usurio a partir das aes instrumentais, usando como estudo de
caso, conhecimentos sobre geometria presentes no Cabri Gomtre.
Figura 5.6. Exemplo de arvore de deciso.
A Figura 5.6 corresponde a um cenrio de espera em um restaurante. Deseja-se aprender
quando iremos esperar por uma mesa e quando no iremos esperar por ela. Dessa forma,
211
o atributo chamado classe o atributo espera. Os ramos da rvore so convertidos em
regras, que juntas, fazem uma aproximao de funo, a partir da observao dos
valores presentes nos outros atributos para inferir o valor do atributo classe.
Fizemos a anlise da tarefa com aprendizagem detalhadamente discutida na pgina 168,
porm obtivemos apenas informaes qualitativas. Um trabalho futuro aplicar o
mesmo processo descrito em (Gomes et. al., 2003; Queiroz, 2002) para obter resultados
quantitativos da aprendizagem e construir o modelo do usurio agora, contemplando,
alm das Aes Instrumentais, tambm as dimenses presentes no Quadro 4.6.
Agentes Inteligentes
Ao longo desta pesquisa, procurou-se responder a pergunta elaborada da pgina 6. A
metodologia adotada nos possibilitou encontrar evidncias da influncia que o estilo de
interao tem sobre a mobilizao de proposies verdadeiras, tanto sobre teoremas-em-
ato, quanto sobre regras em ao, como foi descrito por Gomes (2005). Sendo assim,
propomos aqui a sociedade de agentes que ser utilizado para oferecer o feedback
instrucional acerca do processo de modelagem do problema. Esses feedbacks so as
formas de ajuda propostas na pgina 197. No total, temos quatro formas de ajuda:
mensagens; automatizao de tarefas; mostrar modelo completo, e exibio de material
concreto.
De acordo com Andrade (2003), a justificativa para a utilizao da abordagem
multiagente deve-se a vrios fatores, dentre eles, o peso computacional, atravs da
distribuio de funes entre os diversos agentes; a modularidade, a qual permite que
outros agentes possam ser inseridos ou excludos da sociedade, alm das propriedades,
que definem um agente como sua habilidade de comunicao, autonomia e interao.
Os agentes presentes, na interface, iro atuar de maneira colaborativa (Wooldridge,
2002), com o objetivo de oferecer ajuda durante a resoluo de problemas do campo
conceitual das estruturas aditivas. O primeiro passo para a proposio dos agentes foi
entender os objetivos presentes na resoluo de problemas. Para tanto, construmos um
cenrio, que nos permitiu derivar tanto a quantidade de agentes, quanto os objetivos de
212
cada um.
Cenrio de atuao dos agentes
Tarefa 1
Maria comprou uma caixa de bombons por R$ 4, 00 e ainda ficou com R$ 4,00. Quanto
ela possua antes de fazer a compra?
Atores
Os atores envolvidos nesse cenrio so: o usurio e o monitor, o aluno bolsista, que
ajuda ao usurio durante a resoluo de problemas.
Contexto
Sarah, uma professora da rede pblica, aluna da disciplina de Matemtica, convidada a
testar uma ferramenta para o ensino das estruturas aditivas. Ela avisada de que,
durante a resoluo de problemas, um tutor, estudante de especializao em educao
ir auxili-la.
Ambiente
A interface do Gerard utilizada por um usurio durante a resoluo de um problema de
estruturas aditivas. O estilo de interao da interface WIMP. Na interface, existe um
menu, contendo a legenda de Vergnaud (1986). Um problema, escrito em linguagem
natural, botes de abrir, editor, novo, selecionar, desfazer. O Ambiente pode ser visto na
Figura 4.14.
Roteiro (Plot)
Ela aceita o convite e inicia o uso do sistema. Em seguida, o sistema oferece uma nova
situao-problema. Imediatamente o tutor ao lado dela, comea a observar suas aes
[NEC 1]. Partindo-se dessa observao, o tutor perceber quando ajud-la. Sarah
realiza, com sucesso, os primeiros passos da modelagem do problema, porm, durante o
posicionamento do nmero relativo, Sarah erra, e o tutor percebe que o erro foi devido
213
ao esquecimento do sinal [NEC 2]. Em seguida, o tutor explica a forma correta do
posicionamento do nmero relativo, mas Sarah no entende e continua errando. O tutor
pensa um pouco e se pergunta como poderia ajud-la de forma que ela pudesse entender
[NEC 3]. Depois de algumas tentativas infrutferas para auxiliar Sarah, o tutor resolve
pedir ajuda ao professor de Sarah, que est lecionando a disciplina e conhece suas
dificuldades [NEC 4]. O professor resolve ajudar o monitor e, em seguida, sugere ao
monitor que utilize a ttica pedaggica de automatizao de passos [NEC 5]. Sarah fica
impaciente e, antes mesmo de receber alguma ajuda, modifica a interface (ambiente)
escolhendo o boto desfazer. Embora o tutor tenha recebido uma dica do professor
sobre como ajud-la, no houve tempo para isso, pois ela executou outra tarefa [NEC
6]. O tutor tenta fazer a sugesto dada pelo professor, mas percebe que Sarah usou o
boto desfazer e iniciou a tarefa novamente. O tutor, ento, no exibe a dica dada pelo
professor e continua o processo de observao do usurio.
Quadro 5.2. Necessidades do tutor.
Aes Necessidades
O usurio inicia a resoluo de
problemas
[NEC 1] O tutor deve observar o usurio.
O usurio erra [NEC2] O tutor deve conhecer a forma correta de resoluo.
Embora tenha recebido uma ajuda o
usurio continua errado
[NEC 3] O tutor deve deliberar sobre como oferecer ajuda.
O tutor no sabe o que fazer e pede
ajuda ao professor de Sarah
[NEC 4] O tutor deve conhecer as necessidades do usurio.
O professor sugere que seja feita uma
automatizao de passos
[NEC 5] O tutor deve possuir um conjunto de contedos
.pedaggicos.
O usurio no espera pela ajuda e
modifica o ambiente enquanto o tutor
est deliberando e recebendo
informaes para oferecer uma ajuda
efetiva.
[NEC 6] O tutor deve ser capaz de tratar o no determinismo do
ambiente.
O Quadro 5.2 contm as necessidades que emergiram durante o cenrio de
tutoramento. Essas necessidades sero transformadas em requisitos e, a partir de ento,
faremos a proposio da arquitetura de agentes.
214
Requisitos
RFA 1.1 Deve haver um agente responsvel por observar o usurio.
RFA 1.2 O agente deve conhecer a forma correta de resoluo do problema.
RFA 1.3 O agente deve deliberar sobre a melhor forma de ajuda.
RFA 1.4 O agente deve conhecer o que o usurio sabe, e o que ele no sabe.
RFA 1.5 O agente deve possuir um conjunto de contedos pedaggicos.
RFA 1.6 O agente deve ser capaz de tratar situaes em que o prximo estado do
ambiente no totalmente determinado pelo estado atual e pela ao executada pelo
agente.
Tendo em vista os requisitos acima, se percebeu que o objetivo principal
aprendizagem de conceitos sobre o campo conceitual das estruturas aditivas. A partir
desse primeiro, deriva-se outros objetivos os quais podem ser melhor visualizados na
Figura 5.7.
215
Figura 5.7. Objetivos na resoluo de problemas.
A Figura 5.7 contm a hierarquia de objetivos associada ao processo de resoluo de
problemas. O objetivo 1.1 pertence ao usurio que, para aprender necessita resolver um
grande nmero de situaes-problema (Vergnaud, 1986). O objetivo 1.2 pertence
interface que, durante a resoluo dos problemas, pode oferecer ajuda, de maneira que
possa conduzir o usurio construo de hipteses e verificao das mesmas. Para
oferecer ajuda durante a resoluo dos problemas, a interface precisa monitorar o
processo de resoluo dos problemas atravs do objetivo 1.1.2 e fazer o
acompanhamento da evoluo do usurio na aprendizagem de conceitos por meio da
construo e manuteno do modelo do usurio. Finalmente, a interface precisa
216
encontrar a estratgia instrucional mais apropriada tarefa em execuo e ao usurio.
Alm dos objetivos aqui discutidos, a interface deve ser capaz de tratar o no
determinismo (Russel e Norvig, 2004, p. 41). Para alcanar esses trs objetivos,
diferentes modelou-se uma sociedade de agentes composta de trs agentes.
Tipos de Conhecimento e Raciocnio
Baseando-se nos os requisitos encontrados no cenrio descrito na pgina 212, o tutor
deve possuir dois tipos de conhecimento: (1) conhecimento sobre as regras da tarefa em
execuo, (2) conhecimento sobre o usurio que est executando a tarefa. No primeiro
caso, ser construda uma ontologia composta de todos os elementos do domnio das
estruturas aditivas com a legenda de (Vergnaud, 1986) e todas as regras em aes
verdadeiras, como descritas na pgina 112. No segundo caso, ser construdo um
modelo de usurio com as informaes presentes no Quadro 5.1 e usando os algoritmos
descritos na pgina 209. Para o processo de inferncia nas bases de conhecimentos
acima, os agentes utilizaram o raciocnio dedutivo, pois, a partir do conhecimento
representado pelas regras presentes no modelo do usurio, deseja-se aplic-los aos casos
particulares, ou novos casos vindos da interface. A construo da ontologia, do modelo
do usurio e os tipos de raciocnio sero refinados em um trabalho futuro. A seguir,
uma representao grfica dos agentes propostos.
217
Figura 5.8. Arquitetura de Agentes.
De acordo com a Figura 5.8, o usurio inicia o uso da interface e, logo em seguida, o
agente monitor iniciar o processo de monitorao das aes realizadas pelo usurio. As
percepes montadas pelo Agente Monitor contm informaes relacionadas s tarefas
presentes no processo de modelagem do problema e descritas no Quadro 43
Apresentamos todas as tarefas realizadas com a interface. Na primeira coluna esto os
identificadores. Na segunda coluna, est a descrio de cada ao. Iniciam-se com as
letras AG as tarefas executadas pelos agentes na interface, usando os artefatos
disponveis.
Sendo assim, ele recebe as informaes, cria uma ao instrumental, e em seguida,
insere a avaliao da ao no campo Av, presente no Quadro 4.45, como sendo
verdadeira ou falsa. Essa avaliao ser feita mediante a comparao da ao realizada,
com as aes corretamente descritas na ontologia do domnio. Depois o Agente
Monitor repassa a percepo para o Agente ZDP, este, por sua vez, de posse da tarefa
218
em execuo, recupera as informaes constantes no modelo do usurio e, em seguida,
consulta o contedo pedaggico disponvel para sugerir a estratgia instrucional. Uma
vez sugerida a estratgia instrucional, ela ter dois destinos. No primeiro, a estratgia
ser enviada para a interface, sendo visualizada pelo usurio. No segundo destino a
estratgia ser enviada para o Agente Modelador, que responsvel para fazer o
processo de manuteno do modelo do usurio. Esse processo envolve a insero de um
novo caso na base de conhecimento do Agente Modelador e a aplicao peridica de
algoritmos de aprendizagem de mquina como descritos na pgina 209.
Segundo Russel e Norvig (2004), antes de iniciar a construo dos agentes, devemos
analisar o ambiente da tarefa, para cada agente, o qual composto por Percepes,
Aes, Objetivos e Ambiente. Finalmente, escolheremos a arquitetura de cada agente
em funo das caractersticas do ambiente e definiremos o protocolo de comunicao
entre eles.
Agente Monitor
Esse agente responsvel para fazer o monitoramento das aes executadas na
interface, compor uma percepo, e em seguida enviar para o Agente ZDP. A seguir, a
Figura 5.9 representativa do Agente Monitor e suas aes dentro da interface.
Cenrio
Roteiro (Plot): O Agente Monitor observa o usurio e captura uma ao de drag and
drop executada na interface. Em seguida, ele compara a ao executada com as aes
corretamente descritas na ontologia do domnio. Feita avaliao, o Agente passar a
ao avaliada para o Agente ZDP. A figura abaixo exemplifica esse cenrio.
219
Figura 5.9. Aes do Agente Monitor.
PAGE
Percepes: Aes realizadas na interface, frutos de point and click, drag and drop,
ou entrada de dados em campos texto. Por exemplo, na tarefa de identificar os cardinais
do conjunto, o usurio utiliza o point and click em cima do nmero que representa o
cardinal identificado. Para posicion-lo no modelo, o usurio faz um drag and drop e
leva o nmero identificado at o modelo. Esse processo se repete at que, finalmente, o
usurio entre com o resultado da operao com a insero de um nmero em um campo
texto. Mais objetivamente, temos que as percepes do Agente Monitor so:
Nmero identificado atravs de point and click;
Posicionamento de nmero realizado atravs de drag and drop;
220
Nmero inserido: atravs de preenchimento de formulrio.
Cada percepo ser modelada segundo uma ao instrumental, como descrita no
Quadro 4.45. Feito isso, o Agente Monitor ir comparar a ao recuperada da interface
com as aes corretamente descritas na ontologia do domnio. Aps a comparao, o
campo Av ser preenchido com o valor certo ou errado. Concluda a avaliao a Ao
Instrumental ser, ento, repassada para o Agente ZDP. Suas aes so montar a
percepo para o Agente ZDP, e seus objetivos so monitorar as aes na interface.
Ambiente
Estratgico: Segundo Russel e Norvig (2004), dito estratgico quando ele sempre
determinstico, exceto pelas aes de outros agentes. No ambiente, que ora discutimos,
alem do Agente ZDP, que exibe as formas de ajuda na interface, o prprio usurio pode
modificar a interface, tornando o ambiente estratgico.
Completamente Observvel: Os sensores do Agente Monitor permitem acesso
completo ao estado do ambiente. O estado a configurao atual do ambiente,
composta por: situao-problema a resolver, ao executada, modelo em construo e
presena ou no de ajuda. Abaixo, temos a Figura 5.10, que representa um estado do
ambiente.
Figura 5.10. Exemplo de estado do ambiente.
221
Na Figura 5.10, encontra-se um exemplo de estado do ambiente composto pela
configurao atual da interface, que contm: uma situao-problema em resoluo, o
modelo em construo, a ultima ao realizada, que, nesse caso, foi errada, e uma dica
exibida para o usurio.
Episdico: Pois a experincia do Agente Monitor dividida em episdios atmicos.
Cada episdio consiste na percepo do agente e, depois, na execuo de uma ao.
Dinmico: Enquanto o agente est avaliando uma ao, o usurio pode executar outra
ao, por exemplo, desfazer a ao anterior.
Discreto: O ambiente possui um nmero finito de estados possveis, o agente possui um
conjunto discreto de percepes e aes. A quantidade de estados formada pela
cardinalidade de todas as possveis configuraes do ambiente. A figura, abaixo, contm
a explicao e os resultados para a quantidade de estados possveis no ambiente.
Figura 5.11. Quantidade de estados possveis no ambiente do Agente Monitor.
222
Como se observou na Figura 5.11, existem quarenta e oito estados possveis do
ambiente. Alm disso, como as aes so discretas, pois so as formas de ajuda
descritas na pgina 197, e as percepes tambm so discretas, conforme descrio na
pgina 219. Por tais motivos o ambiente foi categorizado como discreto.
MultiAgente: Pelo Cenrio descrito acima na pgina 212 , percebe-se a diviso de
tarefas no processo de tutoramento, alm da distribuio de informaes.
Arquitetura
De acordo com os requisitos extrados do cenrio descrito na pgina 212, vemos que o
ambiente pode ser modificado enquanto o agente est deliberando para avaliar a ao
como verdadeira ou falsa. Porm, nesse momento, irrelevante para o Agente Monitor
esse fato. Ele s precisa avaliar as aes executadas pelo usurio como certas ou erradas
e, em seguida, disponibilizar para o Agente ZDP. Dessa forma, a arquitetura escolhida
foi o agente reativo simples.
223
Figura 5.12. Arquitetura de Agente Reativo Simples
Na figura acima, o Agente Monitor possui apenas o estado atual do mundo, as regras
condio-ao descritas na ontologia do domnio e o mdulo que verifica qual a ao
que deve ser executada.
Agente ZDP
O Agente ZDP utiliza o conceito de zona de desenvolvimento proximal defendida por
Vygotsky, visando transformar habilidades potenciais em habilidades reais e buscando
expandir a capacidade de desenvolvimento sociocognitiva do aluno (Andrade, 2003).
Nesta pesquisa, o objetivo descrito na pgina 6 visa ao design de uma sociedade de
agentes para o ensino de estruturas aditivas. O conceito de Zona de Desenvolvimento
Proximal utilizado para denotar que a inteno da ajuda que ela seja efetiva. Para
tanto, realizamos uma metodologia centrada no usurio. No entanto, fica, para um
trabalho futuro, a operacionalizao da ZDP e o uso de dados quantitativos que
indiquem que a instruo est na ZDP que pode emergir da interao entre o estudante e
a interface.
Aps receber a percepo avaliada do Agente Monitor, o Agente ZDP consulta a base
de contedos pedaggicos e o modelo preditivo do usurio para saber qual a instruo
mais apropriada. De posse da tarefa em execuo, das informaes inferidas do modelo
do usurio e do contedo pedaggico, o Agente ZDP cria a estratgia instrucional, a
qual construda em funo dessas trs informaes. Concluda a construo da
estratgia, ela direcionada interface e disponibilizada para que o Agente Modelador
possa inseri-la juntamente com a tarefa em execuo. A seguir, a Figura 5.13, que
representa as aes realizadas pelo Agente ZDP.
224
Figura 5.13. Aes do Agente ZDP.
PAGE
Percepes: As percepes do Agente ZDP so aes instrumentais avaliadas
juntamente com o estado atual do ambiente. Mais objetivamente, uma percepo desse
Agente composta por:
Ao Instrumental avaliada;
Estado Atual do ambiente, que est representado na Figura 5.11.
Aes: Consultar as regras presentes no modelo do usurio, consultar os contedos
pedaggicos disponveis, construir a estratgia pedaggica e, finalmente, disponibilizar
essa estratgia tanto para o usurio quanto para o Agente Modelador.
Objetivos: Conduzir o usurio mobilizao de proposies verdadeiras, tanto sobre o
225
uso da interface, quanto sobre os conceitos veiculados na interface. A verificao de que
o contedo pedaggico utilizado pelo agente faz com que o usurio modifique seus
planos iniciais pode ser visto nos protocolos verbais da anlise qualitativa.
Ambiente:
O ambiente do Agente ZDP o mesmo descrito para o Agente Monitor, apenas com
uma diferena. Como o ambiente estratgico, o Agente ZDP precisa verificar, antes de
oferecer ajuda, se a configurao do ambiente continua a mesma, ou seja, se o estado
atual igual ao estado que ele tem armazenado. Essa necessidade foi identificada no
cenrio descrito na pgina 212. Sendo assim, propomos para esse Agente uma
arquitetura de agente baseado em modelos.
Arquitetura
O Agente ZDP precisa tratar situaes em que o estado atual diferente do estado que
ele tem armazenado, ou seja, o ambiente dinmico e muda enquanto o agente est
deliberando. Para resolver esse problema, utilizamos uma arquitetura de agente com
estado interno e, informaes sobre a evoluo do mundo independente das aes
executadas pelo agente. Tal arquitetura chamada baseada em modelos (Russel e
Norvig, 2004). Abaixo, na Figura 5.14, apresenta-se a arquitetura.
226
Figura 5.14. Arquitetura de Agente baseada em modelo.
Na Figura 5.14, o Agente ZDP recebe a percepo formatada pelo Agente Monitor e,
em seguida, armazena essa percepo como o estado atual do mundo. Alm disso, ele
armazena os estados anteriores e possui informaes sobre a evoluo do ambiente
independente de suas aes. Na interface que ora propomos o ambiente possui quarenta
e oito estados diferentes. O impacto que as aes ou as formas de ajuda tm sobre o
ambiente a insero de uma estratgia pedaggica na interface, porm o impacto que
tal estratgia tem sobre o usurio pode ser visto nos resultados da anlise qualitativa,
descritos na pgina 96. As regras condio-ao so aquelas presentes no modelo do
usurio, a partir das quais ser inferido o tipo de ajuda mais adequado para o usurio e a
tarefa em execuo.
Agente Modelador
Ao Agente Modelador foi atribuda a responsabilidade de fazer a manuteno do
modelo do usurio, recebendo as informaes vindas do Agente ZDP e, em seguida,
armazenando o novo caso na base de dados, dentro de um perodo previamente
227
estabelecido, ele aplicar novamente os algoritmos de aprendizagem de mquina para
inferir as regras baseados nos novos casos que esto sendo inseridos a cada tarefa
realizada. A seguir, a Figura 5.15, que representa as aes do Agente Modelador.
Figura 5.15. Aes do Agente Modelador.
PAGE
Percepes: As percepes do Agente Modelador so as estratgias pedaggicas
oferecidas e a identificao do usurio. Mais objetivamente uma percepo desse
Agente composta por:
Estratgia pedaggica. Na Figura 5.8, a estratgia pedaggica derivada partindo da
percepo, do modelo do usurio e do contedo pedaggico disponvel, e da
identificao do usurio. Essa identificao ser armazenada junto com o novo caso.
228
Aes:
Armazenar o novo caso recebido, e periodicamente fazer a manuteno no modelo do
usurio. Seus objetivos so: Manter o modelo do usurio atualizado.
Ambiente:
O ambiente do Agente Modelador o mesmo descrito para o Agente Monitor. Ele no
precisa tratar a mesma imprevisibilidade do Agente ZDP, pois ele apenas recebe
armazena e periodicamente modifica o modelo do usurio.
Arquitetura
A arquitetura escolhida foi a de uma de agente reativo simples.
Comunicao entre os agentes
Os agentes, que ora propomos, so agentes colaborativos; juntos, eles executam a tarefa
de ajuda durante a resoluo de problemas. Sendo assim, eles utilizam um mecanismo
concorrncia cooperativa. Cada agente ser operacionalizado como uma Thread
produtor consumidor. Nesse momento, no se identificou a necessidade de nenhum
protocolo de comunicao direta entre os agentes.
229
6. Concluses
Dentre os resultados desta pesquisa, est um prottipo para uma interface educativa,
considerando os aspectos construtivistas de aprendizagem, obtidos mediante o uso de
um estilo de interao capaz de conduzir o aprendiz fazer questionamentos acerca de
suas idias, levantar e testar suas hipteses.
Dentro da perspectiva construtivista, um software, para ser educativo, deve ser um
ambiente interativo, que proporcione ao aprendiz investigar, levantar hipteses, test-las
e refinar suas idias iniciais, dessa forma o aprendiz estar construindo o seu prprio
conhecimento (Vieira, 1999). Na interface proposta, o estudante aprende conceitos
sobre estruturas aditivas, utilizando a legenda proposta por (Vergnaud, 1986). A
resoluo de situaes problema acontece mediante um processo de modelagem do
problema. Durante o mesmo, o estudante pode receber algum feedback da interface, o
qual utilizado para ajustar as suas idias (Gravina, 1998), mostrando, assim, a forma
correta de modelar o problema desde as operaes relacionais at a obteno do
resultado numrico.
Para oferecer um feedback capaz de ajudar de maneira efetiva, condizente com o
estudante e com a tarefa em execuo, foi realizada uma metodologia de projeto
centrada nos usurios representativos a qual orientou na forma como esses feedbacks
podiam ser oferecidos. Os momentos oportunos para oferecer os feedbacks, juntamente
com a adequao dos mesmos, ao usurio e a tarefa em execuo, so percebidos por
uma sociedade de agentes colaborativos, que juntos, analisam o momento oportuno para
oferecer ajuda, escolhendo a estratgia apropriada e a disponibilizando-a ao estudante.
Para oferecer esse mecanismo de tutoramento, os agentes se utilizam o modelo de
usurio proposto e das formas de ajuda, ambos derivados da metodologia adotada.
Alm dos resultados acima discutidos, foi inserido, como uma das fases da metodologia,
o processo de avaliao do potencial da interface para promover aprendizagem. Os
referenciais tericos que possibilitaram tal avaliao foi a teoria dos campos conceituais
proposta por (Vergnaud, 1986), que avalia a aprendizagem a partir das proposies
230
verdadeiras sobre os conceitos mobilizados pelo estudante, e a anlise instrumental
(Gomes, 2005), que avalia a aprendizagem relacionando-a ao uso de uma interface.
Assim a metodologia adotada possibilitou encontrar as necessidades dos usurios, ainda
durante a fase de desenvolvimento, e testar seu potencial para aprendizagem. Como
resultados, foram apresentados:
Um conjunto de formas de ajuda ou Scaffolds, que podem ser oferecidas em
interfaces para o ensino de estruturas aditivas;
Um modelo de usurio;
A arquitetura de uma sociedade de Agentes para oferecer a ajuda.
Os resultados qualitativos sobre aprendizagem.
Alm desses, a prpria metodologia pode ser reaplicada para desenvolvimento
de outras interfaces educativas.
Contribuies
Muito se discute na literatura sobre interfaces de sistemas colaborativos, sobre meios
que podem favorecer a reflexo durante a interao humano-comutador. Particularmente
no que concerne a concepo de interfaces educativas, a promoo da reflexo
utilizada como um critrio de qualidade (Gravina, 1988). Sendo assim, buscamos, em
nossa pesquisa, conceber formas de ajudar capazes de promover de reflexo. Tais ajudas
foram derivadas a partir de um contexto de uso real.
Os requisitos obtidos aqui orientam como oferecer ajuda efetiva para o ensino das
estruturas aditivas na interface de um prottipo para o ensino de estruturas aditivas.
Ajudas que de fato conduzam o usurio reviso de seus planos iniciais de ao. A
partir dos protocolos verbais, ficou claro identificar a influncia que o estilo de
interao teve sobre aes do usurio e sobre a mobilizao de proposies verdadeiras
e falsas sobre as regras de utilizao da interface e sobre os conceitos veiculados na
231
interface.
Outro ponto importante como contribuio foi o acompanhamento de resultados sobre
aprendizagem ainda na fase de design. Os resultados aqui apresentados demonstram que
possvel construir uma interface educativa e inserir em seu ciclo de desenvolvimento
fases especficas para a verificao da aprendizagem conseqente do uso
Uma terceira contribuio o processo de construo de modelos do usurio com base
em um paradigma qualitativo de pesquisa e cujos resultados nos orientaram no sentido
de como conceber uma forma de ajuda eficaz. Segundo (Self, 1990) os modelos do
usurio no servem para evitar os erros, mas sim para armazenar informaes que
possibilitem fazer ao estudante um questionamento eficaz, uma provocao, uma dica,
ou seja, provoc-lo direcionando-o para outro tipo de pensamento acerca da tarefa
realizada. Em nossa pesquisa, os modelos de usurio so utilizados com o propsito de
inferir os tipos de ajuda mais adequados, responsveis por conduzir o usurio a uma
reviso de planos iniciais.
Trabalhos futuros
Durante a execuo da metodologia identificamos alguns pontos em que pode haver
uma maior explorao com a gerao de mais resultados. Dessa forma discutiremos
desdobramento de trabalhos futuros tendo em vista a identificao de alguns pontos de
nossa metodologia. Para cada ponto identificado, faremos uma discusso sobre como
ele pode ser melhorado, e qual o seu impacto para a pesquisa.
Teste de Usabilidade: Durante a anlise qualitativa identificamos pontos que
podem ser melhorados tanto nos (1) procedimentos quanto no (2) questionrio
da entrevista focal aplicada aps a resoluo de cada problema. No primeiro
caso, podemos inserir um maior nmero de situaes-problema e de usurios, de
modo a inferir novos invariantes, verdadeiros e falsos. No segundo caso,
podemos inserir perguntas sobre:
o As regras em ao utilizadas pelo usurio.
232
o Um processo de resoluo alternativo ao que est sendo proposto, ou
seja, perguntar ao usurio se ele teria alternativa para resolver o
problema.
Avaliao de resultados sobre aprendizagem: A partir de um nmero maior de
usurios, ser possvel fazer a anlise da tarefa e aplicar algoritmos de
aprendizagem de mquina para obter dados quantitativos sobre a aprendizagem
dos conceitos veiculados na interface.
Modelo do usurio: Tendo em vista da construo do modelo, ser testado seu
desempenho e verificada a necessidade da insero de mais dimenses.
Construo da ontologia sobre estruturas aditivas, usando a legenda de
Vergnaud (1986). Essa ontologia a base de conhecimento do Agente Monitor.
Construo da sociedade de agentes: Uma vez construda a sociedade de
agentes, pode ser feito um novo teste com os usurios, refinando objetivos,
quantidade de agentes, arquiteturas, e comunicao entre eles.
Refinamento do Agente ZDP: Em nossa pesquisa, s temos dados qualitativos,
que indicam que a ajuda foi eficaz. Em um trabalho futuro, pretende-se oferecer
dados quantitativos sobre a zona de desenvolvimento proximal dos usurios.
Vale ressaltar que os sistemas discutidos na anlise de competidores fazem a
operacionalizao da ZDP e oferecem dados quantitativos que indicam os
conhecimentos presentes no nvel de desenvolvimento real e no nvel de
desenvolvimento potencial.
Insero de outras formas de representao, tais como, operaes aritmticas,
grficos cartesianos, planos cartesianos e a coordenao de vrios deles numa
interface com mltiplas representaes do mesmo conceito.
233
7. Referncias Bibliogrficas
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240
8. Anexos
A - Formulrio de Consentimento do Participante
Ttulo do Trabalho: Software para ensino de estruturas aditivas
Instrues Gerais
Voc est sendo convidado (a) a participar da pesquisa dos micro-mundos do projeto
AMADEUS. Se decidir participar dela, importante que leia cuidadosamente as
informaes contidas neste formulrio.
Este formulrio de consentimento fornece-lhe todas as informaes sobre o estudo, tais
como objetivo, procedimento, coleta de dados, privacidade, custos, riscos e informaes
adicionais. Assim que tiver compreendido o estudo e concordar em participar do
mesmo, ser solicitado que assine e date este formulrio, cuja cpia lhe ser entregue
uma cpia para seu uso pessoal.
Caso necessite de maiores esclarecimentos sobre algum item mencionado aqui, ou
precise de informaes que no foram includas, por favor, pergunte aos pesquisadores.
Antes de ser informado a respeito do estudo, importante que tome conhecimento do
seguinte:
1. A sua participao inteiramente voluntria;
2. Voc poder decidir por no participar ou cancelar a sua participao no estudo, a
qualquer momento, por qualquer razo, sendo que todos os dados coletados at o
referido momento sero descartados.
preciso entender a natureza da sua participao e dar o seu consentimento por escrito.
Sua assinatura indicar que voc entendeu todas as informaes referentes a sua
participao e que concorda em participar como voluntrio.
241
Objetivo do Estudo
Desenvolver uma interface para o ensino das estruturas aditivas.
Pesquisadores
Ana Emilia de Melo Queiroz e Maurcio da Motta Braga so estudantes de mestrado do
centro de informtica (CIN) da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), e este
estudo faz parte das suas pesquisas de mestrado. Ambos so orientados pelo prof. Alex
Sandro Gomes, professor do centro de informtica da UFPE.
Procedimento do estudo
O teste ser conduzido pelos pesquisadores acima mencionados, utilizando um prottipo
em papel preparado com esta finalidade. Durante o teste sero feitas gravaes e
filmagens, porm nas filmagens apenas suas mos, utilizando o prottipo, sero focadas
pela cmera, o que voc poder constatar vendo o vdeo gerado durante o teste.
O procedimento ocorrer em cinco etapas. Na primeira etapa, voc receber uma
explicao sobre as estruturas aditivas, feita em power point cujo objetivo faz-lo
lembrar-se da legenda e dos diagramas utilizados nesta pesquisa. Numa segunda etapa,
voc receber uma explicao sobre o prottipo em papel e sobre a forma de realizao
do teste com esse tipo de prottipo.
Na terceira etapa, voc iniciar o teste do prottipo, e receber uma situao problema
para resolver com o uso do prottipo. Essa resoluo deve ser feita em voz alta, o que
permitir aos pesquisadores fazer a coleta dos seus protocolos verbais. Na quarta etapa,
voc ver o vdeo gerado para a situao problema que acabou de resolver e ser
submetido a uma entrevista semi-estruturada cujo objetivo entender os motivos de
suas decises durante a resoluo do problema proposto.
Finalmente, na quinta etapa, quando concluir todos os problemas propostos, voc ser
submetido a uma outra entrevista semi-estruturada cujo objetivo coletar sua impresso
e opinio geral sobre a interface e sobre os mecanismos de ajuda que recebeu. Se
concordar em participar do teste, sua sesso ser realizada em um dia e ter durao de
242
aproximadamente duas horas.
Coleta de Dados
Os dados relacionados interao do indivduo com a interface sero coletados
utilizando-se um gravador de voz bem como uma cmera filmadora. Uma televiso ser
utilizada na entrevista focal a ser realizada com o indivduo aps o teste, objetivando
colher informaes adicionais sobre a interao.
Carter confidencial dos registros:
As informaes obtidas, a partir de sua participao neste estudo, sero mantidas
estritamente confidenciais. Qualquer material gravado ou transcrito ser referenciado
somente por um identificador.
Meramente para registro do trabalho, voc dever fornecer seu nome e assinar este
formulrio de consentimento. No entanto, todos os resultados apresentados na
dissertao ou publicaes cientficas sero annimos. Seu nome no far parte dos
dados.
Riscos/Desconfortos
No h possibilidade de riscos ou desconfortos associados sua participao no estudo.
Custos
Voc no ter nenhum gasto com a sua participao no estudo.
Declarao de Consentimento
Declaro que tive tempo suficiente para ler e entender as informaes contidas neste
formulrio de consentimento antes de assin-lo. Os objetivos e o procedimento foram
explicados, bem como o que ser requerido de mim. Tambm recebi respostas para
todas as minhas dvidas.
Compreendo que minha participao no estudo voluntria e que sou livre para me
243
retirar do estudo a qualquer momento, sem aplicao de qualquer penalidade.
Confirmo, tambm, que recebi uma cpia deste formulrio de consentimento.
Dou meu consentimento de livre e espontnea vontade para participar deste estudo.
_____________________________________
________________
Nome do Participante Data
(em letra de forma)
Atesto que expliquei cuidadosamente a natureza e o objetivo deste estudo. Acredito que
o participante recebeu todas as informaes necessrias, que foram explicadas em uma
linguagem adequada e compreensvel.
_____________________________________
________________
Nome do Experimentador Data
(em letra de forma)
Anexo B Questionrio para identificao do perfil do participante
Esta pesquisa parte das atribuies para a obteno de titulao de Mestre em Cincia
da Computao pela Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). Tem por objetivo
apresentar a modelagem de uma sociedade de agentes inteligentes que atuam na
interface do sistema Gerard (Braga, 2006). Nesse contexto, os agentes so chamados de
agentes pedaggicos, pois possuem finalidades educacionais. Eles so utilizados para
suportar aprendizagem humana e executam vrias tarefas, tais como, incentivo
colaborao entre os alunos, criao de estratgias de interveno e motivao para a
realizao das tarefas, atuao como tutores, incentivadores, crticos e facilitadores.
No contexto desta pesquisa, os agentes colaboram com o estudante durante a resoluo
244
de um problema atravs de questionamentos, dicas, ajudas metacognitivas e uso de um
material concreto. Em educao, esse tipo de ajuda chamado de Scaffolding, reforo,
ou sustentao. Essa estratgia instrucional tem suas bases na teoria scio-construtivista
de Vygostsky, a qual diz que o desenvolvimento humano construdo inicialmente no
meio social e posteriormente de maneira individual.
Para a viabilizao deste estudo, solicitamos a sua colaborao no preenchimento deste
questionrio, que tem por objetivo coletar informaes sobre o perfil do participante da
pesquisa e sua experincia com recursos computacionais.
Nas questes indicadas, voc pode marcar mais de uma opo.
Sua participao fundamental para a realizao desta pesquisa. Agradecemos a sua
contribuio, e em caso de dvida, colocamos-nos disposio para esclarecer qualquer
dvida. Por favor, leia com ateno as questes a seguir.
Informaes Gerais
1. Idade entre
Menos de 20 21 e 30 31 e 40
2. Sexo
Masculino Feminino
3. Qual a sua formao?
graduao especializao mestrado
doutorado outra: ________________________________
Escreva o nome do curso que est fazendo ou fez de acordo com a formao assinalada
acima: ___________________________________
245
Experincia Computacional
1. H quanto tempo voc utiliza o computador?
Menos de 6 meses Entre 2 anos a 3 anos
6 meses a 1 ano Entre 3 anos a 4 anos
Entre 1 ano a 2 anos Mais de 4 anos
2. Em que local voc utiliza o computador? (Pode-se marcar mais de uma opo)
em casa
na escola/universidade
no trabalho
outros: __________________________________________________
3. Em mdia, quantas horas por dia voc utiliza o computador?
Menos de 2 horas Entre 5 a 10 horas
Entre 2 a 5 horas Mais de 10 horas
4. Voc utiliza o computador com quais finalidades?
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
5. Quais tipos de ferramentas voc utiliza em suas atividades dirias? (Pode-se
marcar mais de uma opo)
Editores de texto (Word, WordPerfect, etc.)
246
Pacotes de apresentao (PowerPoint, etc.)
Planilhas (e-mail, NetMeeting, etc.)
Comunicao (salas de bate-papo, e-mail, NetMeeting, etc.)
Transferncia e troca de documentos
Software educativo
Bancos de dados (Access, Oracle)
Browsers (Netscape, Explorer)
Jogos
Outros, favor especificar: ________________________________
________________________________
________________________________
7. Voc j utilizou ferramentas colaborativas?
Sim No
Em caso afirmativo, qual(is) tipo(s) de ferramenta(s) colaborativa(s) voc j utilizou
(Pode-se marcar mais de uma opo)?
Editores colaborativos sncronos/assncronos
Chats
Ferramentas para Videoconferncia (ex.: Cu-SeeMe)
Whiteboards
Outros, favor especificar (voc pode citar o nome da ferramenta):
247
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
Muito obrigado por sua participao!
248
9. Anexo C Questionrio de ps-resoluo de
problema.
Exemplo para composio
Por que voc escolheu esta operao (Aqui o pesquisador diz o nome da operao
escolhida) para o problema?
Voc arrastou o nmero (dizer o nmero arrastado) para este quadrado (uma parte). Por
que voc fez isso?
Voc arrastou o nmero (dizer o nmero arrastado) para este outro quadrado (a outra
parte). Por que voc fez isso?
Voc indicou o valor (dizer o valor) para este quadrado (o todo). Como voc explicaria
isso?
Exemplo para comparao
Pesquisador: Por que voc escolheu comparao para esse problema?
Pesquisador: Voc arrastou o nmero (dizer o cardinal arrastado) para o crculo (o
nmero relativo). Por que voc fez isso?
Pesquisador: Voc saberia dizer o que deve ser colocado no crculo e nos quadrados no
problema de comparao?
Pesquisador: O que representa o nmero (dizer o nmero) que voc colocou no crculo?
Pesquisador: Aps receber a mensagem do computador Tem certeza de que o referente
est na posio correta?, voc pediu mais uma dica. A mensagem no esclareceu o que
estava errado no problema?
Pesquisador: Aps utilizar a ajuda que colocava um texto explicando cada elemento da
legenda (idade de Carlos no quadrado superior e idade de Ricardo no quadrado
249
inferior), voc preencheu corretamente os valores do problema. Como voc explicaria
isso?
Exemplo para a transformao:
Pesquisador: Por que voc escolheu essa legenda (dizer o nome da legenda) para esse
problema?
Pesquisador: Voc arrastou o nmero (dizer qual o nmero e o que ele representa no
problema) para este crculo. Por que voc fez isso?
Pesquisador: Aps receber a mensagem do computador Tem certeza de que ela ganhou
4 reais? Use o sinal de menos ou de mais para representar perda ou ganho. , voc optou
por levar o nmero quatro com o sinal negativo para o crculo. Por que voc fez isso?
Pesquisador: Voc arrastou o nmero (dizer qual o nmero e o que ele representa) para
este quadrado (estado final). Por que voc fez isso?
Pesquisador: Voc colocou o nmero (dizer o nmero) neste quadrado (estado inicial).
Como voc explicaria essa ao?
250
10. Anexo D - Ps-entrevista (Posterior
Realizao do teste)
1. Como voc avalia o software?
2. O que mais surpreendeu voc no software?
3. O que mais o decepcionou no software?
4. Descreva as principais idias matemticas que voc observou?
5. Eu notei [descreva algo que voc observou e que voc gostaria de perguntar].
Por que voc acha que isso aconteceu?
6. Qual a principal dificuldade que voc sentiu no software?
7. Como superar essa dificuldade?
8. H mais alguma coisa que voc gostaria de acrescentar?
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