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Jeu de Rle Grandeur Nature - Les Faiseurs de Lgendes - 18, 19 et 20 octobre 2013 page 1

Jeu de rle Grandeur Nature Informations pratiques


Ce dossier contient les informations necessaires a votre participation au jeu de role Grandeur Nature organise par lassociation Les Faiseurs de Lgendes du 18 au 20 octobre 2013. Si vous faites partie dun groupe, nous vous conseillons de nous faire parvenir toutes les fiches en meme temps ou, si vous craignez de depasser les delais, de nous indiquer sur chaque fiche le groupe auquel vous appartenez. La fiche dinscription est a completer et a retourner a lassociation accompagnee de votre paiement a ladresse suivante : Association Les Faiseurs de Lgendes 149 rue Marchal Leclerc Btiment B2 - Appartement 22 97400 Saint Denis ou a deposer aux magasins partenaires : Le Fou du Roi - Route Hubert Delisle (face eglise) - Tampon (dans lesquels vous pouvez aussi trouver des fiches dinscription) Des Bulles dans Locan - Cour carree - Saint Denis Pour tout renseignements : faiseurs.de.legendes@gmail.com - 0693.002816 Les Faiseurs de Lgendes Faiseursdelegendes.fr

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Participation
La participation au GN est ouverte a toute personne de plus de 16 ans (sauf derogation speciale). Linscription comprend lacces au terrain, une assurance, une partie de lequipement de jeu et 5 repas

Les spectateurs
Les personnes qui souhaitent tre prsentes lors du GN sans pour autant y participer (famille, couple ) ni se trouver mles aux intrigues ou aux combats pourront le faire. Dans ce cas, la date limite de linscription est fixe au 30 septembre 2013. Linscription est de 20 euros pour le week -end (15 euros pour les enfants et les membres des FdL) et donne droit aux repas. Les non joueurs sengagent { ne pas intervenir dans les phases de jeu actives (combats, scnes de jeu, ) et { adopter un comportement et une tenue vestimentaire conforme { lesprit du jeu (type Seigneur des Anneaux )

(vendredi soir, samedi matin, midi et soir et dimanche matin). En cas de regime alimentaire particulier, prevenir au moins 3 semaines a lavance.

Le Lieu
Non encore dtermin !

Les Horaires
Le jeu commence le vendredi 18 octobre 2013 { 14h et se termine le dimanche 20 octobre { 12h. Vous devrez etre costume et equipe au debut du jeu. Nous serons sur place depuis le matin (la veille pour certains), vous pourrez donc arriver plus tot pour installer votre camp, vous preparer et ranger vos affaires.

Tarif
Le tarif depend de la date a laquelle vous reglez votre participation (et non de la date denvoi de la fiche dinscription !). Tarif A : paiement ou arrhes* avant le 10 septembre 2013 adherent FDL : 40 non adherent FDL : 50 Tarif B : apres le 10 septembre adherent FDL : 45 non adherent FDL : 55 Le paiement peut se faire en especes ou par cheque a lordre des Faiseurs de Legendes * Les arrhes sont de 20. Elles seront remboursees integralement en cas de desistement avant le 10/09/2013. Le reglement total doit etre effectue avant le 1er octobre sans quoi le tarif B sera applique NB : les inscriptions payees seront majorees de 10 pour une inscription le jour du GN!

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Linscription
Des fiches dinscriptions sont disponibles : Sur demande a ladresse mail faiseurs.de.legendes@gmail.com ou au 0693.002816 Sur le site des FDL : faiseursdelegendes.fr Sur le Facebook : les faiseurs de legendes Ou Au magasin le Fou du Roi (113 r Hubert Delisle, Le Tampon - 0262.274649) Au magasin des bulles dans locan (cour carree, St Denis)

Le monde
Histoire de Cadwallon
La bataille du Mur de la Terre
En 207, un groupe dhommes et de femmes, des mercenaires, des laisses pour compte qui setaient eux meme baptises Les Chiens de Guerre setablit a Cadwallon, lantique cite abandonnee par les elfes sous laquelle, disait-on, etaient enfouis de formidables secrets, des tresors ou danciens artefacts . Ils obeissaient aveuglement a leur chef : Vanius. Quelques annees plus tard, Sophet Drahas, le Necromancien a la tete de son armee entreprit denvahir le royaume de Lanever, territoire des elfes Cynwalls en commenant par Cadwallon. Bien qualertes par Vanius, aucun des peuples dAarklash ne prit au serieux la menace que representait Le general du Belier si bien quils durent laffronter seuls. Vanius et ses hommes luterent durant des semaines, repoussant sans cesse les assauts des troupes dAcheron. Des hordes de cadavres animes deferlerent sur le camp des chiens de guerre. Lassaut final fut rude, laffrontement terrible mais les compagnons de Vanius parvinrent a repousser lattaque au cours dune ultime bataille, la bataille du Mur de la Terre. Lapparition soudaine dun anneau et dune epee ne fut sans doute pas etrangere a cette victoire miraculeuse. Au terme de la bataille, des troupes de lAlliance de la Lumiere arriverent enfin pour apporter leur soutien. Les ruines de la ville furent ainsi reprises a lennemi et Sophet Drahas renvoye dans les profondeurs de la cite. On dit depuis que les morts vivants qui attaquent la cite seraient envoyes par celui que lon nomme a present Le Roi des Cendres. Les chiens de guerre, malgre leur bravoure exemplaire netaient cependant que des hors -la-loi aux yeux de leurs allies. Par son charisme, Vanius parvint cependant a preserver lindependance de sa Cadwallon. La legende raconte que lorsque lemissaire de la Lumiere, meprisant, se moqua de son desir de construire un royaume sur ce champ de ruine, Vanius exhiba une vieille piece dor usee et la jeta aux pieds du Brahan en repliquant Messire, si peu ces cadavres vous plaisent, jen fait mon royaume pour une pice ! Ainsi naquit la Cite Franche de Cadwallon, unique sur tout Aarklash, havre de paix de tous les voleurs, trafiquants, escrocs, parias et accessoirement des hommes libres du continent. En 932, les agents de Sophet Drahas assasinerent le Duc, provoquant un flottement dans ladministration de la cite pendant que certains notables de la ville, corrompus par les tenebres, tentaient dempecher lelection dun nouveau Duc. Parallelement, le regisseur de Cadwallon, oppose au mode dadministration de la cite, fomenta un push. Profitant de cette situation, le Roi des Cendres mena une attaque denvergure qui risqua fort de reussir si a navait ete lalliance des familles. Ces evenements sont connus comme les Jours Francs . Ils ont vu natre une nouvelle organisation de Cadwallon ou le Duc en loccurrence la Duchesse devait etre elu par lensemble des pairs. Au fil des decennies, les prerogatives familiales disparurent et on vit apparatre les Guildes. Les Guildes ont un seul objectif : organiser et controler les activites des differents corps de metiers , chacune defendant aprement ses avantages. Plus que jamais la cite est le theatre de manigances, de complots et de sombres secrets. page 4 Jeu de Rle Grandeur Nature - Les Faiseurs de Lgendes - 18, 19 et 20 octobre 2013

500 ans ont passs


Nous sommes le 24eme jour dHepsilose, an 1436. La fete de lImmobilis, grand rassemblement de forains et de colporteurs se tient comme chaque annee sur le champ de foire de la cite.

Les Guildes
Pour ne pas rompre totalement avec lhistoire de la cite, les premieres guildes ont repris les symboles des chiens de guerre : on les appelle les Guildes de Haute Main. Dautres se sont creees au fil des annees, se nommant elles meme les Guildes de Petite Main. Il existe 8 guildes de Haute Main et 10 Guildes de Petite Main

Les Guildes de Haute Main


La Guilde des Nochers
Les Nochers forment un gigantesque syndicat regissant les axes de circulation et controlant ce qui entre ou sort de Cadwallon. Ils ont herite de la famille Vent Debout leurs connaissance de toutes les langues parlees ou ecrites sur Aarklash. page 5

La Guilde des Usuriers


Parallelement a leur activite officielle de pret sur gage, les Usuriers controlent une grande partie de la criminalite de Cadwallon. Ils ont herite de la famille Xar Lilith un talent certain pour lassassinat et les jeux dombre.

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La Guilde des Cartomanciens


Cette guilde matrise une magie unique : celle des tarots. Heritiers de la famille Var Nokt, ils sont capables de creer des cartes aux pouvoirs insouponnes. Il controlent egalement les activites des astrologues et autres diseuses de bonne aventure.

La Guilde des Orfvres


A Cadwallon, Orfevre est lautre nom de negociant. Cette guilde a la charge des richesses de la cite mais elle est aussi, en digne heritiere de la famille Ghieron, a la tete dun reseau de courtisanes et despions.

La Guilde des Lames


La guilde des lames est une des rares a setre tres peu eloignee de lheritage que la famille Krenald lui a legue : elle se reclame comme seule vraie heritiere des Chiens de Guerre et regroupe les meilleurs mercenaires quAarklash compte.

La Guilde des Voleurs


Cur et lame du crime organisee, cette guilde, heritiere de la famille Soma, a longtemps donne son nom a Cadwallon, appelee parfois La cite des Voleurs . La Guilde des Voleurs agt aussi bien pour son propre compte qua la demande du tiers.

La Guildes des Alchimistes


Outre leurs activites de soin, les Alchimistes ont depuis de nombreuses annees, renoue avec le veritable heritage de la famille Khaurik : ils ont redecouvert les antiques secrets du mutagene et se vantent aujourdhui de pouvoir fabriquer nimporte quelle potion pour peu quon y mette le prix.

La Guilde des Architectes


Veritable association hermetique qui veille jalousement sur ses secrets, les Architectes sont les heritiers de Den Azir, 1er lieutenant de Vanius. Il possedent le savoir pour fabriquer des armes dont on dit quelles peuvent venir a bout de nimporte quel adversaire.

De lorganisation de la cit
La monnaie de Cadwallon
La monnaie de Cadwallon est le Ducat. Il existe le Ducat dArgent appele simplement Ducat (D) et le Ducat dOr. En plus des Ducats vous pourrez egalement trouver de Pierres precieuses. Leur valeurs se calculent ainsi : Petite pierre Rose : 10 D 1 ducat dOr = 5 D Petite pierre Blanche : 20 D Petite pierre Verte : 50 D Grosse pierre Blanche : 100 D Grosse pierre Bleue : 200 D Grosse pierre Rose : 500 D

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Le dcoupage du temps Cadwallon


4 cycles rythment un jour entier et chacun est decoupe en tierces : LE CYCLE DE LEAU TIERCE DE LA LICORNE TIERCE DE LA TORTUE TIERCE DES EPEES TIERCE DU DRAGON DAMBRE TIERCE DU PHENIX TIERCE DE LA SALAMANDRE TIERCE DU TAMBOUR TIERCE DE LA CITHARE TIERCE DU GRAND DUC TIERCE DU DRAGON DOMBRE TIERCE DE LA RENARDE TIERCE DE LA CITADELLE Aube Matin Fin de matinee Midi Apres midi Fin dapres midi Coucher du soleil Soiree Nuit Minuit Apres minuit Avant laube 6-8h 8-10h 10-12h 12-14h 14-16h 16-18h 18-20h 20-22h 22-24h 0-2h 2-4h 4-6h

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LE CYCLE DU FEU

LE CYCLE DE LAIR

LE CYCLE DE LA TERRE

Les Lois Ducales


La cite netait, a ses debuts, regie que par les regles des Chiens de Guerre. Cependant si elles etaient a meme de conserver lordre dans une troupe armee elles savererent vite insuffisantes pour maintenir celui dune ville entiere. Les anciennes Lois ont evoluees mais celles qui demeurent sont strictes et les administrateurs de la Cite ont toute autorite pour les faire respecter.

Premire Loi
Toute alliance avre avec les forces des tnbres sera punie de mort.

Deuxime Loi
Les combats, duels et rixes sont interdits dans la Cit Franche.

Troisime Loi
Tout trsor dcouvert sur le domaine de Cadwallon doit tre soumis aux taxes de la cit

Quatrime Loi
Les dcisions du Duc simposent tous les habitants ds leur annonce

La lgitimit du duc
En cas de mort ou de bannissement du duc, un vote est organise par le Constable sur les bases suivantes : Tout Pair de Cadwallon peut se presenter est considere comme Pair de Cadwallon celui qui aura prononce le Serment Lige. Des la Tierce de la Tortue du jour convenu, tous les pairs peuvent venir apporter leur vote au constable sous le controle du Regisseur. Le depouillement se fait durant la Tierce de la Renarde suivante et le resultat est annonce a la tierce de la Licorne. Le vote et le depouillement se deroulent a ciel decouvert pres du Hall des Ligues.

Les Administrateurs
Le Chef de la Milice

Outre le Duc et le Conseil Ducal, trois personnes administrent la cite :

Il a la charge du maintient de lordre et du respect in situ des Lois Ducales, ecrites ou non. Il a a son service la milice, hommes darmes surentranes qui nhesitent pas a envoyer aux fers quiconque represente une menace pour lordre public. Dans lexercice de ses fonctions, il ne rend des comptes quau Duc ou, en son absence, au Regisseur. Il est seconde dans ses taches par un lieutenant. Ce poste est actuellement tenu par Alberic Toldar.

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Le Rgisseur
Il est, apres le Duc, le deuxieme homme le plus puissant de la cite. Son role est de veiller a ce que les Guildes nabusent pas de leurs prerogatives et que lequilibre entre elles soit respecte. Il tranche les conflits et interprete les Lois. Le regisseur actuel est Sylann de Lanever

Le Constable
Secretaire particulier du Duc, il est le gardien des traditions et grand argentier de la cite. Il remplace le Duc lors de ses absences. En cas de vacances du pouvoir deces ou bannissement du Duc il organise lelection dun nouveau Duc et dirige le conseil Ducal dans lintervalle.

Les rgles
La cration de personnage
Les comptences
Toutes les actions reposant sur des capacites physiques ne font pas lobjet de competences : esquiver, fuir, lancer, se cacher, coupe bourse Il ny a pas de classe de personnage , vous creez le votre a votre guise en achetant vos competences. Vous disposez pour cela de 12 points. Quelquefois, lusage dune competence devra se faire en presence dun organisateur qui validera son utilisation. En jeu, les competences sont identifiees par une plaque qui vous sera remise en debut de jeu. Si vous navez pas (ou plus) la plaque, vous ne pouvez plus utiliser la competence. Un joueur, un MJ ou un PNJ peut vous demander de prouver votre competence en lui montrant votre plaque, cette operation devra se faire discretement pour ne pas perturber le roleplay. Le choix des comptences est totalement indpendant de la guilde { laquelle vous appartenez ! ATTENTION : Certaines comptences ont des limitations ou des conditions dutilisation!

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Ambidextre : 3 points / 7 points


Vous etes plus fort que la moyenne. Cette competence vous permet dutiliser deux armes plus longue que la limite autorisee (longueur cumulee des lames = 1m20 maximum) Niveau 1 : longueur cumulee des lames = 1m60 maximum (3 points) Niveau 2 : longueur cumulee des lames = 2m50 maximum (7 points) ______________________________________________________ Armure naturelle : 2 points / 5 points Vous avez eu une vie rude et votre peau est devenue aussi dure que du cuir. Meme sans armure, vous pouvez encaisser des coups avant detre blesse. Niveau 1 : 1 pt de protection (2 points) Niveau 2 : 2 pt de protection (5 points) Utilisation : La protection se rajoute { larmure porte. ______________________________________________________ Bagarre : 1 point / 2 points / 3 points Au cours du jeu, il sera possible, dans la ville, de provoquer un adversaire. Si le defi est accepte, les deux adversaires compareront leurs scores respectifs en bagarre et la simuleront de la faon la plus theatrale possible. Les scores determinent lissue finale de la bagarre qui doit durer entre 1 et 3 minutes. A lissue, le vainqueur peut depouiller son adversaire. Attention : un usage abusif de cette competence peut ne pas etre apprecie de la milice. Utilisation : Les joueurs doivent se montrer leur plaque aprs que le dfi soit accept. Le joueur pourra mentir et diminuer sa puissance en montrant une plaque infrieure.
exemple : un joueur qui possde la comptence bagarre(2) peut volontairement faire match nul avec un joueur qui a bagarre(1) sil le souhaite pour cacher sa puissance relle.

Chant de guerre : 4 points

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Vous connaissez les chants qui savent galvaniser ses compagnons au combat. Cette competence vous permet de donner a ses compagnons un bonus de 1point aux dgts. Utilisation : Le joueur doit chanter rellement. Limitation : le chant de guerre ne fonctionne que sur les guerriers et durant le combat en cours. Les chants de guerre ne se cumulent pas.

Connaissance de Cadwallon : 1 point


Vous vous etes toujours interesse a lhistoire de la cite et a son organisation. Vous debutez la partie avec des informations particulieres sur Cadwallon et ses habitants (y compris les MJ et PNJ). Utilisation : un petit livret de connaissance sur Cadwallon sera remis au joueur en dbut de GN. Limitation : une connaissance trop largement partage na plus aucune valeur ______________________________________________________ Connaissance de la Cour du roi des cendres : 1 point Les archives de votre famille contiennent des informations sur Sophet Drahas, le Roi des Cendres et sa cour. Vous les avez parcourues et debutez la partie avec des informations particulieres. Utilisation : un petit livret de connaissance sur le Roi des Cendres sera remis au joueur en dbut de GN. Limitation : une connaissance trop largement partage na plus aucune valeur ______________________________________________________ Connaissance des cratures : 2 points / 4 points Vous avez voyage a travers tout Aarklash et connaissez bien les creatures qui y vivent, leurs habitudes et leurs points faibles. En terme de jeu, vous connaissez leurs caracteristiques . niveau 1 = connaissance des creatures niveau 1 (2 points) niveau 2 = connaissance des creatures niveau 1 a 3 (4 points) Utilisation : vous possdez un bestiaire ({ vous de le garder jalousement) ______________________________________________________ Copain des matons : 2 points / 4 points Les lois de Cadwallon sont juste mais severes, et la Milice a pour charge de les faire respecter. Les fauteurs de troubles, les ennemis de la cite pourront se retrouver enfermes. Parce que vous etes un habitue des geoles de Cadwallon ou parce que vous avez un contact privilegie au sein de la milice, les temps demprisonnement seront reduits pour vous. niveau 1 : temps de prison diminue de 1/3 (2 points) niveau 2 : temps de prison diminue de 2/3 (4 points) Limitation : { la discrtion des MJ, cette indulgence ne sapplique pas aux cas graves . ______________________________________________________ Crocheter : 4 points Vous navez pas toujours ete du bon cote de la Loi. Vous possedez les connaissances et les outils necessaires pour crocheter certaines serrures. Utilisation : le joueur utilise loutil de crochetage { sa disposition ou emmne lobjet { crocheter { un MJ. Limitation : certaines serrures sont trop complexes pour tre crochetes avec cette comptence. ______________________________________________________ Dtrousser : 2 points Vous savez ou se trouve les poches secretes dans lesquelles les braves gens cachent habituellement leur or. Cette competence permet de prendre sur un joueur mort la totalite de son argent ou la moitie de largent et un objet (objet de quete ou arme). Un cadavre ne peut tre fouill quune fois. un soit en prenant tout directement. Utilisation : Le joueur doit montrer discrtement { sa victime le symbole de sa comptence. Limitation : cette comptence ne permet pas de garder les armes personnelles des joueurs ______________________________________________________ Discrtion : 3 points / 7 points Vous savez vous fondre dans le decor, que ce soit dans la ville ou dans les bois, si bien que ceux qui passent pres de vous ne vous remarquent pas. Le joueur ne peut etre la cible daucune action de la part des PNJ Niveau 1 : tant quil ne bouge pas et ne parle pas. Il peut ainsi echapper a une attaque de monstre. Par contre il ne peut pas devenir discret au milieu dun combat quil a commence ou sil a fait une action avant (3 points) Niveau 2 : meme en se deplaant au milieu dun groupe de PNJ ou en les suivant (7 points) Utilisation : Le joueur doit montrer en vidence le symbole de sa comptence. Limitation : le silence et limmobilit doivent tre absolus. Certains MJ ou PNJ sont immuniss { cette comptence. ______________________________________________________ Equipement : 3 points / 6 points Vous avez herite d un equipement de qualite superieure qui ne vous quitte jamais. Vous debutez le jeu avec une arme et/ou une armure speciale. Niveau 1 : 1 quipement (armure, arme,) +1 (3 points) Niveau 2 : 2 quipement +1 ou 1 quipement +2 (6 points) Limitation : larme ou larmure doivent prsenter une particularit visible pour que la comptence soit valide ({ la discrtion des MJ)

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Jeu : 1 point / 3 points


La Taverne propose quelques jeux de hasard, occasion de remplir sa bourse au detriment des nafs ou des malchanceux. Cette competence simule lhabilete dun joueur chevronne et permet dinfluencer le hasard. Niveau 1 : permet de modifier 1 lment du jeu (carte, d,) (1 point) Niveau 2 : permet de modifier 2 lments du jeu (carte, d,) (3 points) Utilisation : La rgle sera explique pour chaque jeu. Limitation : la victoire nest pas assure : le joueur ne peut utiliser sa comptence quun fois par tour de jeu . En cas de dfaite, le joueur perd 2 fois sa mise. ______________________________________________________ Lire la magie : 2 points Vous avez etudie dans une ecole de magie et savez dechiffrer les caracteres arcaniques. Vous pouvez lire les parchemins magiques Utilisation : Le joueur donne le parchemin { traduire { un MJ qui lui donnera le code de lecture ou la traduction. Limitation : Certains crits ne peuvent pas tre traduits par cette comptence. Les MJ vous en informerons. ______________________________________________________ Magie Divine : 5 points / 10 points Vous avez ete eleve dans un temple dedie a un Dieu. Vous pouvez appeler a vous sa benediction et il vous accorde une partie de son pouvoir. Vous connaissez tous les sorts de votre niveau. Chaque matin vous devez le prier pour quil vous accorde la possibilite de lancer 10 sorts. Niveau 1 : accs aux sorts de magie divine de niveau 1 ( 5 points) Niveau 2 : accs aux sorts de magie divine de niveau 1 et 2 ( 10 points) Utilisation : voir livre de sorts Limitation : lutilisation de cette comptence est incompatible avec le port dune armure. ______________________________________________________ Magie Druidique : 5 points / 10 points Vous avez grandi dans une foret et etes en harmonie avec elle. Lesprit des bois vous accorde le pouvoir de faire appel a sa puissance. Niveau 1 : accs aux sorts de magie druidique de niveau 1 ( 5 points) Niveau 2 : accs aux sorts de magie druidique de niveau 1 et 2 ( 10 points) Utilisation : voir livre de sorts Limitation : Le druide est obligatoirement bon (pas dalliance avec les forces des tnbres ni de comportements mauvais!) ______________________________________________________ Magie Profane : 5 points / 10 points Vous avez passe une partie de votre vie dans une ecole de magie. Vous avez appris et savez lancer des sortileges. Vous possedez un grimoire sur lequel sont inscrits les sorts que vous choisissez en debut de GN. Ce nombre depend de votre niveau. Niveau 1 : vous connaissez 4 sorts de niveau 1 ( 5 points) Niveau 2 : vous connaissez 4 sorts de niveau 1 et 3 sorts de niveau 2 ( 10 points) Utilisation : voir livre de sorts. Vous devez choisir vos sorts et prparer votre grimoire avant le GN. Limitation : lutilisation de cette comptence est incompatible avec le port dune armure. ______________________________________________________ Marchander : 2 points Vous avez un bagou naturel qui vous permet dobtenir des meilleurs prix lors de lachat ou de la vente dun objet. Utilisation : Le joueur doit jouer le marchandage. Les rsultats sont soumis { lapprciation de la cible. Limitation : ne fonctionne PAS sur les autres joueurs. ATTENTION, certains personnages ne sont pas affects par cette comptence. ______________________________________________________ Pickpocket : 3 points / 7 points Vous etiez un enfant des rues et avez developpe des talents de coupe bourse. Vous pouvez derober les richesses quun autre joueur a sur lui. niveau 1 : vol de la moitie des richesses. (3 points) niveau 2 : vol de toutes les richesses ou d1 objet. (7 points) Utilisation : Le joueur place une pince { linge sur les vtements de la personne { dtrousser et en informe un MJ qui se chargera de rcuprer les biens vols. Limitation : La comptence est sans effets si la victime prend le voleur sur le fait avec les consquences que cela peut avoir.

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Pochtron : 1 point
Vous etes un pilier de comptoir, un habitue de la taverne, vous beneficiez meme de tarifs particuliers. Utilisation : voir { la taverne. Limitation : { la discrtion du MJ ______________________________________________________ Renomme : 1 point / 2 points / 3 points Le fait d'etre connu ouvre des portes, facilite des negociations, Niveau 1 : vous ntes pas un anonyme pour les notables de la cit (1 point) Niveau 2 : vous tes connu et apprci (2 points) Niveau 3 : les notables de la cit vous accordent leur attention (3 points) Limitation : Ne fonctionne que sur les MJ et soumis { leur apprciation. ATTENTION : tre connu ne signifie pas que vous pouvez tout vous permettre ! ______________________________________________________ Rsistance au poison : 3 points / 6 points Vous avez travaille dans une apotheque et votre corps sest habitue aux nombreuses drogues et substances que vous avez manipule. Lorsque vous etes empoisonne, vous le sentez mais nen subissez pas les effets. niveau 1 : fonctionne sur les poisons niveau 1 (3 points) niveau 2 : fonctionne sur les poisons niveau 2 (6 points) Utilisation : un MJ vous dira la nature du poison que vous avez ingurgit Limitation : ne fonctionne pas sur les armes empoisonnes ______________________________________________________ Richesse : 4 points Vous etes ne riche ou avez decouvert un tresor. le bon sens vous a fait placer cet argent dans les caisses de la cite qui vous reverse regulierement une retribution. Au cours du jeu, de faon reguliere, vous recevrez de largent de la part des organisateurs. Utilisation : Les MJ vous indiqueront comment rcuprer vos richesses . ______________________________________________________ Utilisation du poison : 4 Points Vous avez appris a preparer et administrer toutes sortes de produits toxiques et savez empoisonner un plat, une boisson, une arme, Utilisation : Les poisons devront tre achets au cours du jeu. Pour empoisonner un aliment, il faut le signaler { un MJ qui se chargera den dcrire les effets au joueur empoisonn : ce dernier ne saura pas qui la empoisonn. Limitation : un empoisonnement effectu sans la participation dun MJ est considr comme nayant pas eu deffet. ______________________________________________________ Volont de fer : 3 points Vous avez une force de caractere qui vous rend insensible aux influences exterieures. Cette competence vous permet de ne pas subir les effets des sorts de charme. Utilisation : Le joueur doit montrer sa plaque { celui qui tente de le charmer. Limitation : cette comptence vous empche de bnficier dun chant de guerre

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Exemples de cration de personnages


- acces aux sorts de magie divine niveau 2 = 10 points - renommee niveau 2 = 2 points TOTAL = 12 points

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Prtre

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Guerrier

- ambidextrie niveau 1 = 3 points - armure naturelle niveau 2 (2 point de protection) = 5 points - bagarre niveau 1 = 1 point - equipement niveau 1 = 3 points TOTAL = 12 points

- copain des matons niveau 1= 2 point - crocheter = 4 points - detrousser = 2 points - jeu niveau 1 = 1 point - pickpocket niveau 1 = 3 points TOTAL = 12 points

Larron

- bagarre niveau 2 = 2 points - detrousser = 2 points - discretion niveau 1 = 3 points - jeu niveau 2 = 3 points - marchander = 2 point TOTAL = 12 points

Guerrier-mage

Filou

- armure naturelle niveau 2 = 5 points - lire la magie = 2 points - magie profane niveau 1 = 5 points TOTAL = 12 points

Les Familles
Vous appartenez a une des 8 Guildes de Cadwallon, heritieres des 8 familles. Chaque guilde possede une prerogative quelle met au service des autres gratuitement ou moyennant remuneration, soutien politique, service en retour, etc. Les prerogatives sont utilisables a certains moment et sous certaines conditions qui seront expliquees a chaque famille par les MJ le jour du GN. La prrogative concerne une guilde et pas chaque membre (exemple : les membres de la guilde des Usuriers Xar Lilith nont pas la comptence assassinat ). les prerogatives des Guildes sont : 8 familles sont :

La Guilde des Nochers


Prrogative : Lire toutes les langues Les Nochers possedent des manuscrits leur permettant de traduire toutes les langues connues.

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La Guilde des Usuriers


Prrogative : assassinat Ce sont des combattants de lombre. Les Usuriers peuvent remplir des contrats dassassins au sein de la ville. Un code de lhonneur strict leur interdit daccepter certains contrats.

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La Guilde des Cartomanciens


Prrogative : cration de cartes de Tarot Magiques Ils peuvent creer des cartes ayant les effets magiques demandes. Plus leffet est important, plus chere sera la carte.

La Guilde des Orfvres


Prrogative : obtenir une information sur nimporte qui (joueur, PNJ ou MJ) Cette guilde est a la tete dun vaste reseau despions, de courtisans et de filles de joie qui lui permet de savoir quasiment tout ce qui se passe dans la ville. Helas, certaines informations sont trop secretes pour etre decouvertes.

La Guilde des Lames


Prrogative : octroyer des bonus pour un combat venir La Guilde des Lames met au service du plus offrant des guerriers delite. Ils rempliront un contrat coute que coute avec un code de lhonneur strict.

La Guilde des Voleurs


Prrogative : retrouver et voler un objet dans les limites de la cit Cette Guilde a a son service tous les coupe jarrets et traine misre et peuvent retrouver et derober quasiment nimporte quel objet dans la ville. Certains objets restent cependant hors datteinte de leur talents.

La Guildes des Alchimistes


Prrogative : fabriquer des potions Ils peuvent fabriquer des potions aux effets les plus inattendus sur demande pour peu quon y mette le prix.

La Guilde des Architectes


Prrogative : concevoir et crer des armes spciales Epee de Feu pour luter contre un elementaire dEau, Carreau dArbalete dArgent contre les lycanthropes, etc. Les Architectes peuvent fabriquer des armes de toute sorte.

Interactions
Les rgles de conduite, la scurit
Outre les regles elementaires de savoir vivre en societe, il en est dautres que nous tenons a preciser. Laventure que vous allez vivre vous placera a de nombreuses reprises dans des situations conflictuelles qui risquent de provoquer des reactions inhabituelles. Le combat est lune des situations de jeu comportant le plus de stress et ne doivent en aucun cas etre dangereux. Lutilisation des armes meme factices exige un controle permanent. Les armes utilises doivent toujours tre celles agres par les organisateurs. Dans tous les cas, les coups ne doivent jamais tre appuys ou assns avec violence. Toute personne peut demander a interrompre un combat pour cause de terrain dangereux ou pour toute situation dangereuse ou proscrite. Les coups interdits sont : les coups destoc (avec la pointe), les coups a la tete ou a la gorge, les coups porte dans toute partie sensible du corps. Sont egalement interdits tous contacts physiques tels que coups de poing, crocs-en-jambe, ceinturage, prises, immobilisations, et tout comportement dangereux en general. Les casques, boucliers et armures et les costumes doivent etre depourvus daccessoires dangereux ou susceptibles dabmer les armes. Le materiau habituel est le tapis de sol de gymnastique. Le bouclier est exclusivement reserve a la parade, et ne doit jamais etre utilise comme arme dattaque. Lutilisation de tout materiel susceptible detre dangereux, pyrotechnique par exemple est strictement interdite. Il est interdit demmener et de consommer de lalcool durant le GN Pour rsumer, Voici les 10 Commandements de tout bon GNiste Le contact physique absolument tu banniras Les combats tu simuleras, aucun coup violent tu ne porteras. Les passages interdits tu ne devras emprunter, des balisages tu tiendras compte. La zone de jeu tu respecteras, jamais tu ne ten loigneras. Lenvironnement tu respecteras : dchets, restes de repas, branches brises tu proscriras. Aucun matriel dangereux ni armes non autorises tu nutiliseras. Aucune insulte tu ne diras, jamais la bagarre tu ne provoqueras. Les rgles du jeu tu respecteras : { tricher, jamais tu ne chercheras. Ton prochain tu aideras si le danger devient rel. Toujours souriant tu seras, Ce nest quun jeu , ceci, jamais tu ne loublieras !

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Le non-respect de lune quelconque des regles de securite, ecrite ou non, pourra entraner lexpulsion immediate du ou des joueurs incrimines, sans remboursement des frais dinscription. Le bon deroulement du GN implique que chacun respecte les regles du jeu (effets des sorts, utilisation des competences). Tout participant sera repute connatre les regles de securite et de jeu.

Le fair play

Cest la base des regles du jeu. La confiance est indispensable entre tous les participants. Certains personnages non-joueurs (PNJ) sont la pour veiller au bon deroulement de la partie mais ils ne sont pas omniscients et linteret et le plaisir du jeu dependent de vous. Le livret de regles ci-joint nest pas exhaustif, il ne peut en aucun cas decrire toutes les actions de jeu possibles. Il peut arriver des choses inattendues qui echappent totalement aux regles que vous connaissez, dans ces situations la, soyez dautant plus fair play et jouez le jeu ! Au cours de laventure, vous serez amene a simuler de nombreuses situations : des combats, des confrontations verbales ou physiques, des discussions. Dans tous les cas, vous devrez vous souvenir que ce nest quun jeu : le but nest ni de blesser, ni dinsulter votre adversaire. Les combats devront etre realistes et les joutes orales eloquentes et brillantes tout en restant correctes ; vous ne vous battez pas, vous jouez.

Le rle playing

Durant le week-end, nous vous demanderons doublier tout ce que vous savez du monde moderne, de son vocabulaire et de ses habitudes : vous netes plus Jean DUPONT mais Ewon le Brave, matre des arts guerriers. Soyez aventurier et noubliez pas : la chance sourit aux audacieux en vie. En cours de jeu, si vous desirez faire parler a un MJ vous vous adresserez a lui en montrant votre poing ferme a hauteur depaule. Ce signe lui indiquera que vous ne parlez de personnage a personnage mais de joueur a MJ.

Le combat
Les points de vie et les blessures
Vous possdez 3 points de rsistance auxquels se rajoutent les protections eventuelles (sorts, benediction, armures,). Des que vous arrivez a 0 point de resistance, vous tombez au sol : vous etes MORT ! Lorsquun joueur tombe au sol un autre joueur peut, en se penchant sur lui durant au moins 10 secondes, lui prendre la moitie de son argent ou un seul objet (objet de quete ou arme). TOUTES Les armes de base font 1 point de coup quand elles touchent. Certaines armes sont particulieres, ameliorees, enchantees, empoisonnees,... Le joueur qui touche annonce le nombre de points infligs par son attaque. exemple : un joueur qui possde la comptence armure naturelle (+1 pt de protection) et qui porte une armure dcaille (armure moyenne = +2 pts de protection) peut encaisser 3 (pts de vie de base) + 1 + 2 soit 6 points de coups avant de tomber au sol

Combats avec arme


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Lors dun assaut avec arme, vous devrez mettre votre adversaire hors dtat en le touchant de manire franche avec votre (ou vos) arme(s). Il est vivement conseill de rendre le combat plus crdible par des gestes amples et des coups francs et non pas par une dizaine de coups successifs et acharns. Cette technique a pour but, non seulement de rendre les combats plus spectaculaires mais aussi plus ralistes : les armes sont censes peser plusieurs kilos ! En tout tat de cause, seul 1 coup sera comptabilis { chaque fois. Dans le cas de rcidive de coups rpts, des sanctions pourront tre prises par les organisateurs!
RAPPEL : les coups destocs (pointe) sont interdits pour des raisons de scurit.

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Localisation des coups


Au cours dun combat, 2 coups ne sont considrs comme diffrents que sils atteignent 2 zones diffrentes. Il y a 4 zones qui sont : Haut (des hanches aux paules et les bras) et Bas (des cuisses aux chevilles) Droite et gauche.
RAPPEL : Plusieurs coups successifs dans la meme zone ninfligent quune fois les degats.

La Vie & la Mort


on ne meurt quune fois la fois
Vous ne possdez quune seule vie. Des que vos points de resistance sont reduits a 0 vous tombez au sol : vous etes MORT ! Des que vous etes mort, vous devez vous rendre en ville ou vous deviendrez une ame errante durant 30 minutes. Le decompte du temps commence a compter de votre arrivee en ville. Durant votre temps de mort, un organisateur pourra vous confier une tache ou vous laisser errer sur le terrain. Les organisateurs vous remettront un element en debut de GN qui symbolisera votre etat (vivant ou mort). Cet element doit etre porte en evidence en permanence: nimporte qui doit pouvoir controler a tout moment . Lorsque vous tes une me errante , vous ne pouvez faire aucune action physique ni avoir dinteraction avec qui que ce soit (exception faite des capacites speciales de certains joueurs)

Le
Le costume

matriel

Cest un element indispensable a un bon GN. Afin de rendre votre personnage credible, il est tres fortement recommande de confectionner un costume et des accessoires correspondants a son metier : un mage portera une tunique, un pretre une toge, un voleur des vetements discrets et confortables et un guerrier des braies, une armure (cuir ou metal ). Inspirez-vous de films ou dimages sur lepoque medievale. Les objets anachroniques (montre, telephone, lecteur mp3)ne devront pas etre visibles.

Les objets personnels

Au cours du week-end, tous les objets que vous porterez seront consideres comme faisant partie du jeu et pourront donc etre derobes (en terme de jeu) a lexception des montres, bijoux, etc. Evitez demmener de largent ou des objets de valeurs dont vous navez pas besoin. En tout etat de cause, lassociation ne pourra etre tenue pour responsable de la perte, du vol ou de la degradation de vos effets personnels. page 16

Le matriel fourni

Nous fournissons les composantes des sorts, un livret des regles specifiques a chaque joueur. Tout autre materiel est a votre charge et pourra etre controle par les organisateurs et eventuellement confisque a tout moments.

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Lquipement

Nous vous fournirons, des le debut de laventure, lequipement suivant : largent (selon le metier) et certaines composantes de sorts. Tout autre equipement est a votre charge (armes, armures) et les organisateurs se reservent le droit de refuser certains objets pour des raisons de securite ou pour le bon deroulement du GN. ATTENTION - Certains sorts necessitent du materiel, verifiez bien votre livre de magie : si vous ne possedez pas la composante necessaire pour un sort, celui-ci est considere comme inefficace. - verifiez attentivement les restrictions et limitations des competences que vous avez choisi (par exemple, la competence Magie profane est incompatible avec le port dune armure)

Les armes

La comptence arme ne sachte pas, tous les joueurs (sauf restriction lie une comptence) peuvent porter une ou plusieurs armes et combattre avec autant darmes quils peuvent en manier dans la limite de 1m20 de lame (exemple : 1 pe btarde + 1 dague ou 2 pes courtes). . dans le cas des armes 2 mains (btons, lances, ), partir du moment que larme dpasse 1m80, vous ne pouvez utiliser quune arme la fois.

Quelques exemple darmes :


dague de lancer Dague de combat (lame de 30 cm) Epe courte (lame de 50 cm) Epe btarde (lame de 80 cm) Epe longue (lame de 120 cm) Epe 2 mains (lame de plus 120 cm) : doit tre manie 2 mains masse jusqu 120 cm : manie 1 main, 2 mains au -del Lance ou lame double (plus de 180 cm) : manie 2 mains Marteau de guerre jusqu 120 cm : manie 1 main, 2 mains au-del

Hache 2 mains

Les protections
Boucliers : ils napportent aucun point de protection supplementaires. Armures : elles donnent des points de protection qui viennent sajouter aux points de resistance de base. Les armures ne peuvent pas se superposer (une cuirasse par-dessus une cote de maille ne donne que 3 points de protection) Le casque, heaume ou autre protection de tete rajoute 1 points de protection a larmure protee et ne peut pas tre port seul !
Type Armure legere (Armure de cuir, matelassee,...) Armure moyenne (Cotte de mailles, armure danneaux ou decaille,...) Description Elle doit couvrir le torse, le dos et eventuellement les bras et doit etre en tissu epais. Elle doit couvrir le torse, le dos et eventuellement les bras. Vous la realiserez en tissu a maille alourdi avec du fil leste (celui utilise pour les rideaux par exemple). Elle doit avoir un aspect metallique et sera portee par dessus un vetement. Elle couvre le torse, le dos, les bras et/ou les avant -bras. Les jambes peuvent etre protegees mais ce nest pas une obligation. Elle devra etre realisee avec des materiaux rigides ou semi -rigides Protection 1 point 2 points

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Armure lourde (Larmure de Plaques, cuirasse,) Casque, heaume

3 points + 1 point

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La

magie

Certains joueurs peuvent lancer des sorts, on les appelle des Jeteurs de sorts. Le jeteur de sorts doit prononcer une incantation correspondant au sort et lancer son focus (un objet quon vous remettra) ou toucher la cible (selon le sort). Lincantation prononcee doit contenir obligatoirement les mots donnes dans le livre de sorts mais pour augmenter le realisme de la situation, il est fortement conseille de lagrementer dune touche personnelle : nom du dieu, nom du personnage, Exemple : Au nom dAruphat, Seigneur des 6 lunes, que ma route soit sre (sanctuaire) Lorsquune attaque magique atteint un personnage, celui-ci doit se conformer aux effets de cette attaque, decrits dans la phrase prononcee par le jeteur de sorts : tous les joueurs devront donc connatre les effets des attaques magiques ! Si le joueur ne se souvient pas exactement des effets dune attaque, le jeteur de sort laide en les lui precisant rapidement. Tout les joueurs peuvent demander { vrifier que le jeteur de
sort possde bien la comptence.

Les jeteurs de sorts peuvent lancer tous les sorts contenus dans leur grimoire. En cours de partie, de nouveaux sorts pourront etre trouves. Pour lancer un sort a distance, le magicien utilise un focus qui le contient en le lanant (ex : boule de feu). Si le focus touche sa cible, celle-ci subit les effets du sort. Une attaque magique { distance peut tre vite mais pas pare. Votre bouclier est donc inutile (sil est touch, alors vous aussi)

Grimoire de Magie
Si vous jouez un lanceur de sorts, il est tres fortement conseille de recopier ce grimoire et de lavoir sur vous durant le GN : si vous ne pouvez expliquer un sort, il est considr comme non actif !

Liste des sorts


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Magie Profane
NIVEAU 1 Dtection de la magie Forme gazeuse Glisse Injonction Maladresse Perte darme Projectile magique NIVEAU 2 Boule de feu Ccit Charme Danse Mutisme Recul

Magie Divine
NIVEAU 1 Arme bnie Bndiction Cercle de protection Confusion Oter la peur Sanctuaire Vade retro NIVEAU 2 Communion divine Contrepoison Hurlement Ordre Divin Parler avec les morts Vrit

Magie Druidique
NIVEAU 1 Abri sr de Leomund Brume de dissimulation Enchevtrement Hbtement Monte d'adrnaline Peau d'corce Stimulant NIVEAU 2 Baies explosives Brouillard dense Charme monstre Epouvantail Paix Rouille

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Sorts de Magie Profane niveau 1


Dtection de la magie
Cible / Aire deffet Effets Composante verbale Toucher Projectile 1 personne ou 1 objet Permet de savoir si la cible est magique ou possde des pouvoirs magiques ou divins Que la magie apparaisse Non Non

Si elle est de nature magique, la cible se retrouve baignee dune aura correspondant au niveau de la cible et visible seulement du magicien. Le joueur devra trouver un organisateur qui fournira les renseignements obtenus. Ce sort ne permet pas de determiner la nature de la magie presente.

Forme gazeuse
Cible / Aire deffet Effets Composante verbale Toucher Projectile Le jeteur de sort tant que le sort est maintenu Permet de se transformer en forme gazeuse visible et intangible Que mon corps ne soit quther Non Non

Le jeteur de sort se transforme en gaz, visible mais intangible tant que le sort est maintenu. Il peut se deplacer mais ne peut faire aucune action dans cet etat, ne peut rien saisir ni dire. Sil parle, le sort est rompu. Letat de forme gazeuse est symbolise par un bandeau blanc passe autour de la tete.

Glisse

Cible / Aire deffet Effets Incantation a prononcer Portee page 19

1 personne ou 1 crature Rend le sol aux pieds de la victime glissant Que ta route soit glissante ! 5 mtres Duree

Instantan

Le sol, sous les pieds de la victime, devient glissant. Elle doit immediatement sallonger au sol. Elle peut se relever immediatement apres.

Injonction

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Cible / Aire deffet Effets Incantation a prononcer Portee

1 personne La cible obit { un ordre unique et prcis Que ta volont mappartienne ! Contact Duree

2 minutes maximum !

Le magicien doit donner un ordre trs prcis que la cible devra executer a la lettre. Si lordre nest pas suffisamment precis ou impossible a executer le sort est rompu. La victime nest pas liberee tant que lordre nest pas excut. Si elle est attaquee, la victime choisira en premier sa propre survie. Des que la victime reoit une blessure, le sort est rompu. Ce sort ne peut obliger un joueur { attaquer ses propres compagnons.

Maladresse

Cible / Aire deffet Effets Incantation a prononcer Portee

1 personne Rend la victime maladroite Que tes gestes soient maladroits ! Distance Duree

15 secondes

La victime doit changer de main lobjet quelle tient : un droitier combattra avec la main gauche, les armes a 2 mains seront tenues a linverse,Les personnages ambidextres sont insensibles au sort de maladresse.

Perte darme

Cible / Aire deffet Effets Incantation a prononcer Portee

1 personne Ote larme ou lobjet de la main de la cible Que cet objet tchappe des mains Distance (projectile)

La victime du sort devra lacher tous les objets quelle a en main ou dans les bras. Leffet du sort disparat immediatement et larme ou les objets peuvent etre ramasses aussitot.

Projectile magique
Cible / Aire deffet Effets Composante verbale Toucher Projectile

1 personne ou 1 objet Provoque 1 blessure par niveau Que ce projectile te dtruise Non Balle

Le jeteur de sort doit lancer une balle sur sa cible et la toucher. Le sort peut etre lance a bout portant ou a distance. Le sort ne peut etre pare. La cible prend 1 pt de degats.

Sorts de Magie Divine niveau 1


Arme bnie
Cible / Aire deffet Effets Incantation prononcer Porte 1 arme Confre larme 1 Pt de dgt supplmentaire Que rien ne te rsiste ! Dure Contact

Le combat venir

Larme bnie occasionnera 1 Pt de dgts supplmentaire { chaque coup. Ltat darme bnie est symbolis par un bandeau blanc pass autour de larme et prend fin au terme du combat. page 20

Bndiction

Cible / Aire deffet Effets Incantation prononcer Porte

2 personnes maximum Offre 1 Pt de protection supplmentaire Que (nom du dieu) vous accorde sa protection ! Dure Contact

Le combat venir

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Ce sort permet aux personnages bnis de bnficier de 1 Pt de protection supplmentaire lors du combat en cours. Le jeteur de sort doit runir les personnages et les bnir La bndiction est symbolise par un bandeau blanc pass autour du cou ou de la tte. La bndiction prend fin au terme du combat.

Cercle de protection
Cible / Aire deffet Effets Incantation prononcer Composante matrielle Porte

Toutes les cratures lintrieur du cercle Protge de toute attaque Que cette zone soit sre ! Ficelle de 7 mtres Dure Zone

Maintenu

Le jeteur de sort trace un cercle au sol { laide dune corde (le cercle doit tre ferm). Tant que le sort est maintenu rien ne peut ni pntrer ni sortir de la zone ainsi dlimite : ni les sorts, ni les projectiles, ni les joueurs. Le prtre peut lancer des sorts { effet { lintrieur du cercle (comme les soins).

Confusion

Cible / Aire deffet Effets Incantation prononcer Porte

1 personne Provoque la folie chez la cible Que la folie sempare de toi Projectile

La cible du sort perd lesprit pour une duree de 20 secondes. La victime doit se comporter comme si elle etait folle : courir dans tous les sens en prononant des propos incoherents. Elle ne peut rien faire de coherent, ne doit pas combattre ou chercher a le faire,

ter la peur

Cible / Aire deffet Effets Incantation prononcer Porte

1 personne ou 1 crature Supprime les effets du sort de peur Que ton courage te soit rendu Contact

Le jeteur de sort supprime immediatement tous les effets du sort de peur sur une personne ou une creature.

Sanctuaire

Cible / Aire deffet Effets Incantation prononcer Porte

1 personne Personne ne prte plus attention au jeteur de sort Que ma route soit sre ! Dure Personnel

Maintenu

Le jeteur de sort peut se dplacer librement sans que quiconque ne sintresse { lui. Ils ne peuvent ni lattaquer (de quelque manire que ce soit), ni tenter de larrter, ni mme lui parler. Toute action ou parole du joueur ainsi protg rompt immdiatement le sort. Le sanctuaire est symbolis par un foulard rose ou mauve sur la tte.

Vade retro
Cible / Aire deffet Effets Incantation prononcer Porte Cratures de type mort -vivant Dtruit ou repousse les morts vivants autour du jeteur de sort Vade retro Personnel

Les creatures repoussees par le Vade retro sont : Zombi, Goule, squelette,. La repulsion dure 20 secondes.

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Sorts de Magie Druidique niveau 1


Abri sr de Leomund
Cible / Aire deffet Effets Incantation { prononcer Composante matrielle Porte Toutes les cratures { lintrieur du cercle Protge de toute attaque Que cette zone soit sre ! Ficelle de 7 mtres Zone Dure

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Maintenu

Le jeteur de sort trace un cercle au sol { laide dune corde (le cercle doit tre ferm). Tant que le sort est maintenu rien ne peut ni pntrer ni sortir de la zone ainsi dlimite : ni les sorts, ni les projectiles, ni les joueurs. Le prtre peut lancer des sorts { effet { lintrieur du cercle (comme les soins).

Brume de dissimulation
Cible / Aire deffet Effets Composante verbale Toucher Projectile

1 personne tant que le sort est maintenu Permet de se transformer en forme gazeuse visible et intangible Que mon corps ne soit quther Non Non

Le jeteur de sort se transforme en gaz, visible mais intangible tant que le sort est maintenu. Il peut se deplacer mais ne peut faire aucune action dans cet etat, ne peut rien saisir ni dire. Sil parle, le sort est rompu. Letat de forme gazeuse est symbolise par un bandeau blanc passe autour de la tete.

Enchevtrement

Cible / Aire deffet Effets Composante verbale Toucher Projectile

Les cratures ou personnages touches par le riz Fait pousser des ronces et des racines dans la zone Que la nature temprisonne Non Oui* une poigne de riz

Le jeteur de sort lance sur ses cibles une poignee de riz : toutes les creatures ou personnages touchees (ou dans la zone delimitee) ne peuvent plus bouger leurs jambes. Le haut du corps reste libre de tout mouvement. Le sort dure 30 secondes

Hbtement

Cible / Aire deffet Effets Incantation a prononcer Portee

1 groupe de personnes Provoque la folie chez plusieurs personnes Que la folie sempare de vous ~5 m

Pour lancer ce sort, le jeteur de sort doit prononcer lincantation a voix haute : tous ceux qui lentendent perdent lesprit pour une duree de 40 secondes. Les victimes doivent se comporter comme si elles etaient folles : courir dans tous les sens en prononant des propos incoherents. Elles ne peuvent rien faire de coherent, ne doivent pas combattre ou chercher a le faire,

Monte dadrnaline
Cible / Aire deffet Effets Incantation a prononcer Portee Perso ou 1 personne Augmente la force du jeteur de sort Que ma force augmente Contact

La cible du sort voit sa force physique augmenter : les degats de ses attaques sont augmentees de 1 point pour le combat a venir

Peau dcorce

Cible / Aire deffet Effets Incantation { prononcer Porte

1 personne Offre 1 Pt de protection supplmentaire Que ta peau devienne dure comme lcorce ! Contact Dure

Le combat { venir

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Ce sort permet a la cible de beneficier de 1 Pt de protection supplementaire pour le combat a venir. La peau decorce est symbolisee par un bandeau rouge passe autour du cou ou de la tete. Le sort prend fin au terme du combat.

Stimulant

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Cible / Aire deffet Effets Incantation { prononcer Porte

1 personne Rend la cible insensible { la douleur Tu ne sentiras plus la douleur Contact Dure

Le combat { venir

La cible de ce sort ne sent plus la douleur : elle pourra encaisser 2 points de degats supplementaires lors du prochain combat mais devra continuer a combattre tant quil y aura des adversaires.

Sorts de Magie Profane niveau 2


Boule de feu
Cible / Aire deffet Effets Incantation a prononcer Portee 1 personne Provoque 2 points de dgts Que ce projectile te pulvrise ! Distance Duree

Instantan

Le jeteur de sort doit lancer le focus sur sa cible et la toucher

Ccit

Cible / Aire deffet Effets Incantation a prononcer Portee

1 joueur ou crature Rend la cible aveugle pendant 15 secondes Que les tnbres tentourent ! Contact Duree

15 secondes

La victime est aveugle durant 15 secondes (compter lentement jusqua 15). Aucune action ne doit tre effectue sur le joueur durant le placement du sac

Charme

Cible / Aire deffet Effets Incantation a prononcer Portee

1 personne La cible considre le jeteur de sort comme un ami quil faut protger Que ton amiti pour moi soit sans faille ! Contact Duree 10 minutes

La cible considere le jeteur de sorts comme son ami et le defendra contre toute agression. Le sort est annule automatiquement si le jeteur de sort attaque la cible ou lui demande dattaquer ses anciens amis. Ce sort est inefficace contre les creatures.

Danse
Cible / Aire deffet Effets Incantation a prononcer Portee 1 personne La cible doit danser sur place tant que le magicien tape des mains. Que tes jambes et tes pieds dansent Voix Duree 1 minute maxi

La cible doit danser sur place tant que le magicien claque des mains. Le magicien ne peut rien faire dautre pendant toute la duree du sort)

Mutisme

Cible / Aire deffet Effets Incantation a prononcer Portee

1 personne Rend la cible muette pendant 1 minute Que tes lvres se scellent ! Distance Duree

1 minute

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La victime devient muette et ne peut plus emettre de son pendant 30 secondes : les jeteurs de sorts ne peuvent pas lancer de sorts durant cette periode.

Recul

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Cible / Aire deffet Effets Incantation a prononcer Portee

1 personne ou 1 crature La victime doit reculer de 10 mtres Que mon pouvoir te repousse ! Distance Duree

Instantan

La victime doit reculer de 10 grands pas (~10 metres)

Sorts de Magie Divine niveau 2


Communion divine
Cible / Aire deffet Effets Incantation a prononcer Portee 1 question Permet de poser 1 question { son dieu qui rpondra par Oui ou Non O, nom du dieu , claire-moi -

La question doit etre extremement precise et posee a un organisateur des le debut de la meditation. Celle-ci pourra durer jusqua 1/2 heure (duree determinee par lorganisateur). Durant cette meditation, le jeteur de sort ne pourra rien faire dautre et ne devra pas etre derange, il se retranchera dans un endroit calme. Au bout du temps de meditation, lorganisateur viendra lui meme lui fournir la reponse.

Contrepoison
Cible / Aire deffet Effets Incantation a prononcer Portee Duree 1 personne / 1 aliment Supprime le poison dun aliment ou gurit une personne empoisonne Que le venin disparaisse ! Contact Instantan

Ce pouvoir permet au jeteur de sort de faire disparaitre le poison dun aliment ou de guerir une personne empoisonnee.

Hurlement
Cible / Aire deffet Effets Composante verbale Toucher Projectile Porte de voix Provoque une terrible douleur aux tympans Que mon cri vous paralyse + Cri Non Non

Lorsque le jeteur de sort pousse un hurlement, tous ceux qui lentendent doivent lacher leur arme et se proteger les tympans, pris dune vive douleur. Ce sort affecte aussi les amis. Le jeteur de sort doit rester immobile durant le cri (il ne doit pas fuir la scne) Les effets de ce sort durent tant que le hurlement est pousse.

Ordre Divin

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Cible / Aire deffet Effets Composante verbale Toucher Projectile

1 personne ou 1 crature de mme niveau ou de niveau infrieur La cible obit { un ordre unique et prcis Que ta volont mappartienne Oui Non

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Lorsque le sort est lance, le magicien doit donner rapidement un ordre tres precis que la cible devra executer a la lettre. La victime ne pourra faire aucune autre action complexe tant que lordre nest pas execute. Ce sort peut obliger la victime { attaquer ses propres compagnons. Si elle est attaquee, la victime choisira en premier sa propre survie, ce qui annulera le charme.

Parler avec les morts


Cible / Aire deffet Effets Composante verbale Toucher Projectile

1 me errante Permet au jeteur de sort dentrer en communication avec lesprit dun mort Que le silence de la mort soit rompu Oui Non

Le magicien qui parvient a sapprocher dune ame errante jusqua la toucher peut, en lanant ce sort, poser a lesprit du mort une question a laquelle le mort doit obligatoirement dire la verite en repondant par des phrases courtes.

Vrit
Effets

Cible / Aire deffet

1 personne ou crature intelligente (immunit possible) Permet de poser 1 question { 1 personne qui devra dire la vrit Oui Non

Composante verbale Sois putrfi si tu mens ! Toucher Projectile

La cible doit repondre la verite et en toute bonne foi a la question formulee. La precision de la reponse depend de celle de la question. Le jeteur de sort peut demander larbitrage dun MJ.

Sorts de Magie Druidique niveau 2


Baies explosives
Cible / Aire deffet Effets Incantation a prononcer Portee page 25 3 personnes maximum Provoque 2 points de dgts { chaque personne Que les graines de larbre de feu te dtruisent ! Distance Duree

Instantan

Le jeteur de sort doit lancer le focus sur une cible et la toucher. La cible et les deux personnages/creatures les plus proches encaissent les degats.

Brouillard dense

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Cible / Aire deffet Effets Incantation a prononcer Portee

1 joueur ou crature Rend la cible aveugle pendant 15 secondes Que le brouillard taveugle ! Contact Duree

15 secondes

La victime est aveugle durant 15 secondes (compter lentement jusqua 15). Aucune action ne doit tre effectue sur le joueur durant le placement du sac.

Charme monstre

Cible / Aire deffet Effets Incantation a prononcer Portee

1 crature La cible considre le jeteur de sort comme un ami quil faut protger Que ton amiti pour moi soit sans faille ! Contact Duree 10 minutes

La creature considere le jeteur de sorts comme son ami et le defendra contre toute agression. Le sort est annule automatiquement si le jeteur de sort attaque la cible.

Epouvantail

Cible / Aire deffet Effets Incantation a prononcer Portee

1 personne ou 1 crature La victime doit reculer de 10 mtres Bouh ! Distance Duree

Instantan

La victime voit le jeteur de sort comme une creature effrayante et doit reculer de 10 grands pas (~10 metres)

Paix

Cible / Aire deffet Effets Incantation a prononcer Portee

3 personnes maximum Les cibles voient le jeteur de sort comme un ami quil ne faut pas attaquer Je ne suis pas ton ennemi ! Distance (~10m) Duree Le combat

Jusqua 3 joueurs proches les uns des autres, designes par le jeteur de sort le considerent comme un ami et ne lagresseront pas. Ce sort noblige pas les cibles a defendre le jeteur de sort. Ce sort est inefficace contre les creatures.

Rouille

Cible / Aire deffet Effets Incantation a prononcer Portee

1 arme Diminue les dgts de larme de 1 Pt de dgt supplmentaire Que la rouille stende sur ton arme ! Contact Duree Le combat

Larme que la cible { en main occasionnera 1 Pt de dgts de moins { chaque coup. Les armes peuvent ne plus blesser !

Fiche dInscription
Jeu de Rle Grandeur Nature
Vendredi 18, Samedi 19 et Dimanche 20 Octobre 2013
NomPrnom Adresse

page 26

Tlphone

mail
(mineurs : voir conditions particulires du dossier dinscription)

Date de naissance ___ / ___ / _____


Adherent FDL : 40 Non adherent FDL : 50

Tarif (voir conditions particulires du dossier dinscription)


Jeu de Rle Grandeur Nature - Les Faiseurs de Lgendes - 18, 19 et 20 octobre 2013

N adherent : _______________

Adhesion FDL (non obligatoire) : 12 Je joins mon paiement de ____________ par chque (banque/n cheque __________________________________________________) ou espces
Informations & renseignements : 0693.002816 - faiseurs.de.legendes@gmail.comDossier dinscription disponible sur demande

Qui es-tu dans le jeu ?


Nom du personnage Guilde
Nochers Cartomanciens Usuriers Orfvres Lames Voleurs Alchimistes Architectes

- Pour le choix de la Guilde, se reporter au dossier dinscription (Attention, le choix ne peut tre garanti
que pour les premiers inscrits !)

- Si vous faites partie dun groupe, nous vous recommandons de vous inscrire tous en mme temps.

Comptences (12
NOM connaissance des creatures Copain des matons Crocheter Detrousser Discretion niv 1 niv 2 niv 1 niv 2 Jeu niv 1 niv 2 niv 1 niv 2 niv 1 niv 2 2 4 2 4 4 2 3 7 3 6 1

points
NOM Lire la magie

rpartir)
NIV COUT 2 niv 1 niv 2 niv 1 niv 2 niv 1 niv 2 5 10 5 10 5 10 2 niv 1 niv 2 3 7 1

NOM Ambidextre armure naturelle

NIV COUT niv 1 niv 2 niv 1 niv 2 niv 1 niv 2 niv 3 3 7 2 5 1 2 3 4 1 1

NIV COUT

NOM Renommee

NIV COUT niv 1 1 niv 2 niv 3 niv 1 niv 2

Magie Divine Magie Druidique Magie Profane Marchander Pickpocket Pochtron

2 3
3 6 4 4 3

Resistance au poison Richesse utilisation du Poison Volonte de fer

Bagarre Chant de guerre Connaissance de Cadwallon Connaissance de la Cour du Roi des Cendres

Equipement

Entourez le cot des comptences choisies (cf dossier dinscription)

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