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LA INFLUENCIA QUE CAUSA LOS VIDEO JUEGOS EN LOS ADOLESCENTES

TEMA: LA INFLUENCIA QUE CAUSA LOS VIDEOS JUEGOS EN LOS ADOLESCENTES


JUSTIFICACIN:
Art.17 La Constitucin garantiza la Comunicacin libre, el acceso universal a las tecnologas la creacin de medios de comunicacin social el acceso y uso de todas las formas de comunicacin integrando espacios de participacin Nuestro proyecto fue desarrollado porque es importante saber las ventajas y desventajas de los juegos de video ya que en este tema tratamos de concientizar a las personas y en especial a los adolescentes que recurren a estos lugares en los cuales se desperdicia el tiempo, dinero y otros que afectan a los estudiantes y se les dificulta el entendimiento en diversos campos ya que este dedica su mentalidad en los videojuegos, nuestro beneficio es inculcar nuevos hbitos en estas personas para mejorar la administracin del tiempo y tenga como entretenimiento una recreacin sana al pblico como el deporte. En estas personas se busca desarrollar su capacidad creativa en el medio ecolgico ya sea en espacios pblicos o en otros espacios cada persona goza de derechos y beneficios pueden buscar tambin integrarse en los procesos cientficos, mejorando su educacin y su conocimiento. Usar nuevas tecnologas es bueno pero hay que saberlas usar correctamente y considerar tecnologas ambientales, como las energas alternativas que son beneficiosas para el medio ambiente pueden usar medios de comunicacin para impulsar estas nuevas propuestas no solo esto sino saberms acerca de las culturas que forman parte del Ecuador solo es cuestin del adolecente abrir su mente hacia una mejor opcin y dejar de lado los videojuegos.

3 de octubre de 2013

LA INFLUENCIA QUE CAUSA LOS VIDEO JUEGOS EN LOS ADOLESCENTES

OBJETIVOS:
I. GENERAL: Tener una crtica constructiva acerca del tema que influye socialmente e intelectualmente en los jvenes de hoy en da. II. ESPECFICOS: Comprender mejor manera las ventajas, desventajas de los videojuegos. Asimilar de una mejor manera las prioridades que dan los jvenes que visitan estos lugares de entreteniendo y como relacionan cada una de sus actividades cotidianas.

MARCO TERICO:
Los nios y adolescentes de hoy en da prefieren tener acceso a cualquier videojuego antes que a muecos, canicas o un libro, y esto se ha convertido en un gran problema dentro de nuestra sociedad ya que estn dejando a un lado la idea fundamental de la vida, sentir nuestras experiencias con plenitud y por nuestro propio accionar. Cuando analizamos nuestro entorno familiar nos podemos dar cuenta que varios nios y jvenes manejan los aparatos electrnicos, que poseen videojuegos de una manera sorprendente aquello antiguamente no se hubiese imaginado, esto se debe a que muchos padres son permisivos y dejan que sus hijos manipulen constantemente estos medios. Provocando la desintegracin familiar ya que segn opiniones de psiclogos y psiquiatras un videojuego ejerce autodominio y adiccin en un individuo.

3 de octubre de 2013

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CUERPO DEL INFORME:


Para la ejecucin de este proyecto deaulaespeculamos varios argumentos que nos beneficiaran, pero despus de un anlisis con todo nuestro equipo de trabajo escogimos este tema;la influencia que causa los video juegos en nosotros como adolescentes. Lo hicimos porque vivimos en pleno siglo XXI en el cual la tecnologa de los juegos electrnicos va evolucionando a pasos acelerados, y, consigo lo jvenes van descubriendo nuevas formas de aprender a usar dichos avances, pero estos pueden llevarlos de pasar de un nivel de aficionado a un nivel adictivo. Optamos por visitar lugares especficos de centros de entretenimiento a los que los jvenes asisten con ms frecuencia, observamos que los lugares pasan en su mayora concurrido por hombres y mujeres a los que procedimos a realizar una pequea encuesta que preparamos con fin de tener una mayor expectativa con respecto al tema aludido. Con relacin a cada una de las ctedras impartidas en el primer mdulo podemosexpresar que en lo que se refiere a: I. Organizacin del Aprendizaje:

Uno poco de lo que es un breve concepto de los videojuegos lo podemos resumir en el siguiente MAPA CONCEPTUAL:

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Llegamos a la conclusin que el tiempo que ms invierten los jvenes a esta actividad es impresionante llegando al punto de pasar la mayora del da inundado en este mundo, lo mismo que lo priva de llevar una vida sincronizada y ordenada pues deja de realizar actividades que son urgentes e importantes: A continuacin les presento como est distribuida LA MATRIZ DEL TIEMPO segn una persona que presta ms valor a esta actividad:

1 URGENTE E IMPORTANTE 2 IMPORTANTE Y NO URGENTE Ir a las maquinas a distraerme un Realizar las tareas del colegio poco del estudio y los problemas para el da siguiente. de la casa y el colegio. 3 URGENTE Y NO IMPORTANTE 4 NO URGENTE Y NO IMPORTANTE Concurrir con mis amigos a los Estudiar para los diferentes videos juegos. exmenes que tengo pendiente.

Como podemos observar este individuo pone en primer lugar asistir a estos locales, descuidando as una parte fundamental de su labor acadmica. Est bien que nosotros dediquemos parte de nuestro tiempo a realizar estas acciones pero algo muy diferente es abusar de ellos y olvidar del resto de nuestro cronograma, pues toda actividad por ms confortable que sea es mala en exceso. Podemos decir mediante un MAPA MENTAL que los jvenes y los videojuegos se relacionan de esta manera:

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Nos distrae si estamos estudiando

Adiccin

Adolescente y Videojuegos

Desarrollan nuetra memoria

Aislamiento

Nos ayuda a tomar decisiones rpidas

Existen cosas buenas y tambin malas de ellas y eso depende de cmo el usuario (jugador) las sepa usar. II. UNIVERSIDAD Y BUEN VIVIR:

Es esta asignatura despus de una breve investigacin es cierto, la tecnologa est de moda. Parece que los nios de ahora vienen con un chip instalado en su cabeza por as decirlo que les permite, con ms facilidad que a los adultos, interactuar plenamente con los dispositivos tecnolgicos. Los videojuegos hacen parte de esta manera de concebir el mundo. Hace aos, los dispositivos que ahora son obsoletos nos garantizaban entretenimiento. Sin embargo, debes conocer
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las consecuencias de la adiccin a los videojuegos en los nios y su repercusin en trminos de salud y con la sociedad. Pues en esta etapa de nuestra vida acadmica, es verdad que ya pasamos la vida colegial pero hay ciertos aspectos en los que todava nos falta madurar uno de ellos es la forma en la cual nos sentimos impulsados a asistir a estos centros de diversin o a veces en nuestras casa tenemos alguna consola o lo que se ha puesto de moda en estos ltimos aos que son los juegos on-line en donde nos perdemos por completo del mundo exterior y nos encerramos en una realidad virtual, esto asociado con el buen vivir es un aspecto el cual no lo estamos cumpliendo pues cuando entramos en ese mundo nos olvidamos del resto algo en lo cual no est acorde con el BUEN VIVIR pues no pensamos en los problemas, conflictos, etc. y tratamos de hacer caso omiso y a veces no buscamos soluciones concretas pero tambin esta variable posee la otra cara de la moneda en la cual en un pequeo porcentaje reduce que los jvenes se dediquen a otros vicios que son ms graves como son las drogas, el alcoholismo y el tabaquismo. A ms de esto el buen vivir no solo compete entre el YO y LA SOCIEDAD sino tambin estar tranquilo y en armona contigo mismo y si estas en armona contigo pero no con la sociedad o lo contrario pues no podemos decir que vivas bien. III. HABLIDIDADES DEL PENSAMIENTO:

Y por ltimo en esta materia y en nuestro criterio segn un orden jerrquico a nosotros nos parece de las 3 asignaturas unas de las ms importantes ya que mediante la misma pudimos considerar varios procesos bsicos del pensamiento.

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El primero se asocia con considerar Ventajas y Desventajas de: Variable: Cules son las ventajas y desventajas del uso de videojuegos en los adolescentes? VENTAJAS DESVENTAJAS

Desarrolla la concentracin y los Provoca un aislamiento social: a reflejos nivel de la familia y de sus amigos y pareja. Desarrolla la creatividad y el ingenio Puede provocar una adiccin en algunas personas y crear en resolver problemas. nerviosismo y ansiedad. Desarrolla la memoria. Provoca problemas de atencin y distraccin mientras se est estudiando en el colegio o universidad. visual y

Desarrolla la rapidez en tomar Provoca cansancio decisiones. problemas de la vista.

Desarrolla la coordinacin visual y El uso excesivo de los videojuegos mental. puede causar el rechazo de la sociedad. Ayuda al aprendizaje a partir de los Puede causar conductas violentas errores. dependiendo del juego que utiliza.

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Fomentan la motivacin: Muchos de ellos tienen una atractiva interfaz y navegacin que permite estimular varios sentidos al mismo tiempo.

Puede resultar costoso para el centro educativo, no slo la adquisicin de videojuegos, sino tambin los equipos y programas necesarios para ejecutarlos.

Qu variables toman en cuenta los jvenes para usar una consola de video o asistir a los centros de entretenimiento?

Cules sern las consecuencias a corto y a largo plazo si decido no cambiar mi actitud y seguir con los videojuegos? Consecuencias a corto plazo: *Mayor adiccin por los videojuegos

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*El mal comportamiento con mis padres, hermanos o amigos por el motivo de la desobediencia. *Bajar el rendimiento en los estudios. Consecuencias a largo plazo: *No haber adquirido los conocimientos suficientes para formarme como un profesional debido a que la mayor parte del tiempo fue ocupado en los entretenimientos de videojuegos. Pirmidejerrquica de las prioridades que toma un joven frente a los videojuegos.

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CRONOGRAMA:
DIAGRAMA DE GANTZ

TIEMPO ACTIVIDAD Planeamiento del Proyecto Consulta del

M 24

Mi 25

J 26

V 27

S 28

D 29

L 30

M 01

Mi 02

J 03

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cuerpo del informe Visita a los centros de entretenimiento Encuesta acerca de los videojuegos Recoleccin de fotografas de los locales Informe semifinal del proyecto de aula Revisin del proyecto por el docente Correccin y verificacin por parte del grupo Defensa del proyecto

TABULACIN Y ANLISIS DE RESULTADOS:


Segn el anlisis que realizamos pudimos apreciar que de entre los datos ms relevantes lo siguiente:

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Edad de los jugadores

13% 12%

6% 19%
19 aos 18 aos 17 aos 16 aos 15 aos 14 aos

25%

25%

o Los adolescentes que van con ms concurren varan entre 16 y 17 aos.

HORAS DE ENTRETENIMIENTO AL DIA


1, 6% 5, 31% 6, 38%
1 hora 2 horas 3 horas 4 horas

4, 25%

o Asisten de 1 a 2 horas diarias en la mayora.

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50 45 40 35 PORCENTAJE % 30 25 20 15 10 5 0 MAANA TARDE HORARIO DE JUEGO NOCHE

o En su totalidad optan jugar en la tarde y en lo noche.

GASTO MONETARIO
1$

2$

5$

6 DINERO

10

12

o Gastan un promedio de 1 a 2 dlares diarios.

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JUEGO PREFERIDO

35%

35%

ACCION DEPORTE AVENTURA GUERRA

10%

20%

o Escogen jugar deportes de accin y de guerra.

PERSONAS QUE TIENEN CONSOLAS DE VIDEO JUEGO EN CASA

50%

50%

SI NO

o Y este dato es un poco curioso porque se pensaba que asistan e estos lugar por carecer una consola de juego pero nos damos cuenta que estn semejantes.

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CONCLUSIONES:
En base a la investigacin realizada previamente llegamos a las siguientes conclusiones: Los nios y jvenes que frecuentan estos lugares de entretenimiento prefieren juegos violentos que influyen en su comportamiento. Existe mayor frecuencia a estos lugares de juegos por las tardes. Existe un gasto elevado por parte de jugadores que frecuentan estos lugares, y por lo tanto mayores ingresos econmicos para estos negocios. Prefieren gastar el dinero en casas de juegos, y actualmente juegos en lnea por internet antes que realizar consultas o tareas que sus maestros les asignan.

RECOMENDACIONES:
Recomendamos a los padres de familia comprar juegos que ayuden a mejorar su conducta en el hogar, en sus establecimientos educativos y en la sociedad. Las personas a cargo del cuidado de nios y jvenes que se encuentran en edades comprendidas entre 8 y 18 aos controlar con mayor frecuencia los horarios de salida de sus hijos. Mejor control en el horario de los hijos cuando realizan tareas fuera de su hogar. Poner mayor atencin en las actividades que realizan sus hijos cuando utilizan el internet, porque pueden pasar mucho tiempo jugando en lnea.

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BIBLIOGRAFA Y LINKOGRAFA:
http://www.slideshare.net/JaVi3r5/videojuegos-ventajas-ydesventajas http://videojuegosysuscomplicaciones.blogspot.com/ http://www.monografias.com/trabajos89/influenciavideojuegos/influencia-videojuegos.shtml http://www.slideshare.net/JorgeM93/adiccin-videojuegos-jotaorlando http://formared.blogspot.com/2011/02/ventajas-y-desventajasde-los.html

ANEXOS:

Describe un lugar tpico conocido como fichas.

Este videojuego tiene el nombre de pump it up bsicamente se utiliza como una plataforma de baile.

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Los centros de entretenimiento tambin cuentan con consolas fijas de diversin como es el caso de PS3.

A pesar de estar en constante renovacin siempre existen las consolas clsicas como el ps2.

Mquina de multi-juegos en el que el usuario tiene la facilidad de escoger una gran variedad de ellos.

Adolescentes haciendo mquinas de video.

uso

de

las

Un lugar muy frecuentado por la mayora de los jvenes.


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