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1 Introduo as batalhas;
Para participar basta estar no forte, mas preciso tambm ser escolhido pelos capites e generais para participar. Os jogadores da cidade atacante apenas se podem inscrever no ataque e os da cidade defensora, apenas na defesa. Para alm disso, existem vantagens em participar em batalhas no qual a tua cidade faa parte, tais como:
Movimentam-se primeiro que os externos; Podem inscrever-se na batalha distncia; Enquanto estiver no forte no pode ser desafiado para duelos, excepto caso tenha desafiado algum para um duelo nos 45 minutos anteriores;
Inscrio
O ataque inscreve-se sempre do lado de fora(Vermelho) enquanto que a defesa se inscreve do lado de dentro do forte(Azul).
Se no tiver escolhido uma posio ser colocado de forma aleatria na rea dos atacantes ou defensores, conforme o lado. Generais e capites tm prioridade de movimentao sobre todos os outros jogadores, caso dois capites pretendam ocupar a mesma posio, ter prioridade o que tiver mais liderana.
Ao dar um segundo clique (aparecer uma mira) est a seleccionar para onde se ir deslocar logo na Segunda Ronda, ou seja, a mira colocada directamente aps a inscrio. algo obrigatorio e encontra-se sempre nos telegramas que os generais e lideres enviam. Comeem a cumprir esta ordem!
Sectores
No mapa de batalha existem sectores e campos. Os campos, so os quadrados onde est cada jogador, os sectores so as divises maiores do mapa No pode, no mesmo sector existir jogador de lados opostos, ou seja, s houver um atacante ou defensor num determinado sector, no pode estar tambm presente nesse sector um jogador do lado oposto. O jogador pode mover-se para fora do sector caso no existam adversrios a ocupar, e pode tambm mover-se dentro do prprio sector. Alguns sectores tm bnus positivos, tais como as muralhas, torres e o porto, e outro tm bnus negativo, como a bandeira, e a zona circundante.
Disparar e dano
Quanto mais perto estiver de um jogador, maior a probabilidade de lhe acertar, assim como se estiver muito longe, a probabilidade diminui, esta distancia calculado atravs do numero de sectores e campos que separam os jogadores.
Sistema de Patentes
Por defeito o jogador ao inscrever-se na batalha fica como Recruta. As patentes so importantes porque podem definir quem entra na batalha e quem fica de fora (dado haver um nmero mximo de combatentes para cada lado). As patentes so as seguintes (por ordem de prioridade):
General - Fundadores e Gestores da cidade atacante e defensora. Os generais podem atribuir patentes at capito aos jogadores que esto do seu lado da batalha. Capito - Os capites apenas podem ser nomeados pelos generais. Os capites podem dar patente at soldado raso aos jogadores do seu lado da batalha. Soldado Raso - Designados por Generais ou Capites, no podem dar patentes. Podem falar no chat da batalha. Recruta - Podem falar no chat da batalha. Reservista - Podem ver mas no podem falar no chat da batalha. Traidor - No podem sequer ver o chat da batalha. So os jogadores com menor prioridade.
Habilidades
Liderana, usada para disparar e desviar Mira, usada apenas para disparar. Evaso, usada apenas para desviar. Esconder usada quando um defensor atira ou tenta desviar-se. Tolerncia usada quando um atacante atira ou tenta desviar-se. Sade um factor importante, mesmo no dando nenhum bnus permite o jogador aguentar mais tiros antes de desmaiar.
Sendo a mira e evaso o que conta menos para fortes, Liderana como podem ver conta sempre para todos o que acabar por compensar.
Em baixo encontram-se as penalizaes aplicadas a cada jogador, nomeadamente no seu desempenho durante a batalha, de acordo com a distncia do alvo mais prximo.
-1 penalizao com distncia de 1 campo -2 penalizao com distncia de 2 campos -4 penalizao com distncia de 3 campos -5 penalizao com distncia de 4 campos -7 penalizao com distncia de 5 campos -9 penalizao com distncia de 6 campos -10 penalizao com distncia de 7 campos -12 penalizao com distncia de 8 campos -14 penalizao com distncia de 9 campos -16 penalizao com distncia de 10 campos -18 penalizao com distncia de 11 campos -19 penalizao com distncia de 12 campos -20 penalizao com distncia de 13 campos -22 penalizao com distncia de 14 campos -24 penalizao com distncia de 15 ou mais campos
Prioridades: 1) Defensor primeiro, Atacante depois 2) Ordem da Patente (General, Capito, Soldado Raso, Recruta, Reservista, Traidor)
3) Cidade (Cidade da Aliana, Outras Cidades) 4) Liderana 5) Tolerncia ou Esconder (conforme esteja na defesa ou ataque)
Perder todo o dinheiro no guardado no banco. Perder todos os pontos de energia e sade
Caso desmaie durante a batalha, ser encaminhado de directo para o hotel da sua cidade para recuperar. Caso tenha dinheiro na mo, perder a quantia toda, assim como todos os seus pontos de energia e sade. Independentemente de desmaiar ou no, receber pontos de experincia e Tups, com mximos de 4.500xp e 26Tups. Poder tambm ganhar TUP's (Ttulos Union Pacific) nas batalhas de forte das seguintes formas:
Por ser o melhor jogador em algumas categorias, pode ganhar at 9 Ttulos. H algumas conquistas secretas que, quando concretizadas, lhe podem garantir at mais 10 Ttulos. Ganha 1 Ttulo por comparecer na batalha Ganha 1 Ttulo se a sua equipa vencer
Depois destes acima, pode ganhar ainda mais ttulos de acordo com as suas estatsticas:
Tiros acertados por si multiplicados por 0.1 Tiros desviados multiplicados por 0.1 Dano causado multiplicado por 0.0005 Nmero de oponentes desmaiados multiplicado por 1 Rondas passadas online multiplicado por 0.1, o mximo aqui 6.
OU seja , aqui tem uma pequena introduo de batalhas com 9 topicos, acaba por ser uma vantagem termenda lerem. Fonte : http://wiki.the-west.com.pt/wiki/Fortes#Fortes
Agora, vou tocar em alguns pontos j referidos, outros nem por isso neste pequeno tutorial.
Como foi referido, s podemos mover-nos sector a sector, tendo como preferencia usar os grandes para facilitar a movimentao rapida, aqui ficam os numeros de jogadores que podem estar em sectores grandes:
Ou seja, numa movimentao em que est tudo inscrito e forte cheio temos duas solues:
A rotao para norte bem simples como vou passar a mostrar por esquemas:
Esta a esquemtica inicial de uma ataque com 100 pessoas, passamos a mostrar ento como se deve mover no ataque para caso seja pedida a rotao a norte 1 ronda ataque norte
Os vermelhos os que mantem no seu sector, os a branco sero obviamente os que esto no sector onde estavam os vermelhos de cima , a movimentao consegue ser feita com 27 pessoas, HP na frente sempre. Os brancos estavam no sector abaixo, apenas subiram de sector grande sendo os azuis os restantes sectores abaixo, assim nesta esquematica os que estavam mais perto da construtores so cobertos na parte de baixo , sendo os seus companheiros que esto perto da soldados os que iro salvar esses colegas. A segunda movimentao vou exemplificar com setas. Cada cor representa o que cada sector tem de pensar em fazer:
Neste caso a preocupao do sector dos amarelos avanar a norte, o sector banco/vermelho dever preocupar-se em andar para o sector dos amarelos e os restantes encostar ao forte, perdendo mira sobre a torre dos trabalhadores , sobre as torres explicarei mais abaixo no topico DEFESA.
Encostar a um dos lados do forte tem alguma ciencia, algo dificil porque no conseguimos prever a 100% o que a defesa ir fazer. Irei mostrar como devem andar contando com o que a defesa ir fazer inicialmente. Como sabem , a posio inicial vamos usar a da soluo 1.
A posio vermelha os que se movimentaram, amarela os que vieram de sul e que no conseguiram encostar e a branca os que encostaram. Agora irei mostrar esta esquemtica com setas para perceberem melhor:
Antes de mais , os azuis esto a bloquar os sectores, so portanto defesas, estes impedem de ns entrar-mos para esse mesmo sector. Passo a explicar ento as setas, os verdes tem de ser os que tem boa HP, sendo os sectores atras dos sectores a branco os com media hp, na parte de traz estaro jogadores com menos de 2000 de HP para puderem ter mira e puderem ajudar com acertos na batalha ,sendo estes a fora que morre mais rapidamente, ter de ser algo protegida, obviamente que numa batalha normal os de traz so os pistoleiros com 2500 a 3000 de hp, portanto no pensem que podem continuar com pouca HP. Os sectores branco so os de algum risco, tem de sofrer trocas e ajudarem-se mais . sendo ajudados pelos sectores atras. Agora, vou colocar mais uma esquemtica de como ir para sul ou norte de maneira eficaz :
Cumprindo as setas mensionadas conseguimos ter em apenas 2 rondas toda a malta no norte, sendo as posies mais criticas a preencher onde aponta a seta verde. AGORA MUITO MAIS IMPORTANTE DE TUDO O PROXIMO TOPICO, A MIRA;
Ora bem, quando um comandante vos pede para meterem mira num sector porque bem importante que isso acontea. Sabem porque? Porque metendo mira ganhamos muita
vantagem. Como vocs sabem atraves do tutorial acima, a mira serve para andar, e s podemos andar pelo forte ou trocar com um colega e como tambem sabem, andamos todos de sector a sector. Se estiverem num sector perto de um inimigo e colocarem l mira, TODOS OS QUE COLOCAREM L DISPARARO, ou seja, TODOS ACERTARO NO SECTOR ONDE QUEREMOS IR, desde que tenham a mira posta e no esteja coberto. S conseguirei fazer o tutorial de nevoeiro quando possuir um forte tirar os exemplos. Portanto, CASO UM COMANDANTE VOS PEA PARA METER MIRA NUM SECTOR, VOCS TEM DE METER MESMO PORQUE NOS AJUDA A TODOS A GANHAR BATALHAS.
Defesa
Ora bem, as defesas so importantes, porem so bastante faceis de comandar. S necessitam de fazer 2 coisas: CUMPRIR e TER ESPIRITO DE SACRIFICIO.
A unica esquemtica que vou usar as torres e como bloquear o norte de maneira eficaz, sendo ns(defesa) os azuis e eles(ataque) os vermelhos.
Sendo mais facil identificar cada uma das posies das torres se for defenido posies em cada torre, neste caso irei mostrar uma esquemtica que ir servir para todas as torres que tivermos , facilitando assim o jogador na torre de ser encontrado e o jogador que foi solicitado troca de avisar onde se encontra:
Espero ter ajudado com este tutorial e mais ser acrescentado com o tempo. Caso encontrem algum erro reportem para mim, Smash87.