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A Evoluo Psicolgica dos Personagens de Games

SabrinaCarmona

O suceder de novas geraes de consoles de videogames possibilitou uma transformao no apenas de suas interfaces e hardware, mas tambm das personagens de seus jogos. H at algum tempo atrs, uma personagem de games tinhaqueservisualmentesimplesosuficienteparaquepudesseserrepresentadaem condies artsticas limitadas aos recursos tecnolgicos de cada poca. Essencialmente,aspersonagensdegameseramapenascones,massassemformaou homenspequeninosrenderizadosdeumapequenaquantidadedepixels.Mascoma evoluotecnolgicaeachegadadachamadaTerceiraGeraodeConsoles,novas possibilidades para personagens mais sofisticadas comearam a aparecer. Assim, muitosjogadorescomearam,cadavezmais,ampliarsuasexpectativasemrelaoao desenvolvimentodepersonagensnosjogosdevideogame.

1 No incio as falas das personagens da maioria dos jogos eram bem raras e

quandopresentesapareciamapenasescritasnatela.Asdescrieseoteordostextos eram simples e os dilogos curtos, reforando a nfase nos momentos de interao diretadojogador,tornandotaistextosdispensveisaodesenvolvimentodojogoemsi. A medida que os jogos foram se popularizando e nichos de jogadores comearam a surgir,comeouseaatentaraodesenvolvimentodaspersonagensemseusaspectos visuais e at mesmo psicolgicos, adicionando a eles uma personalidade emotiva e
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preciso considerar um gnero de jogos conhecido por text based games, no qual a

evoluo do jogo se dava em forma de texto escrito na tela, restringindo ou mesmo abolindo o uso de representaes pictricas.

tambmdilogos,nosquaisapersonagemseria ento,dublado por umatorcomo podemosobservaremjogoscomoFullThrottle,porexemplo.

SegundoBLAIR:1995,umapersonagem,antesdetudo,umconceitoeno suarepresentaogrfica.Quandoestaexiste,nodeveserapenasumdesenho,e sim ilustrar sua personalidade e comportamento para que a personagem parea realmenteexistir.Umadascoisasmaisimportantesaseremconsideradasquanto criao de uma personagem , portanto, que toda sua personalidade pode variar quanto ao gnero escolhido para o jogo, e a perspectiva da jogabilidade tambm influencianascaractersticasdessamesmapersonagem.

De qualquer maneira, criadores de personagem sabem que estes so elementos essenciais para garantir a imerso dos jogadores. De acordo com SMITH: 2006 os personagens so responsveis pela maior parte das lembranas que recordamosdoslivros.Damesmaforma,MERETZKY:2001afirmaque,detodosos elementosdeumjogoomaispresumveldemarcarpositivamenteousurriosero os personagens principais,muitas vezesse tornando um cone e pea fundamental dedivulgaodojogo.

ANLISEPSICOLGICADEPERSONAGENS

Para comearmos a discutir a psicologia dos personagens, tomaremos como exemploduaspersonagensparapercebermosadiferenanajogabilidade:LaraCrofte Duken Nuken. Em Tomb Raider, o jogador assume o papel de Lara Croft (terceira

pessoa),enquantoemDukeNukenaidentidadedoprotagonistanonosrevelada, o que nos leva a pensar que se trata do prprio jogador (primeira pessoa). So, portanto,ossentimentosesensaesdojogadoracadamomentoqueprevalecerno jogo.

Psicologicamentefalando,Laraumamuralha.Anicacoisacapazdeaballa alembranadeseufalecidopai.Naspioressituaes,talquaisosgrandesherisque mentes brilhantes da humanidade pariram, ela se mostra bem disposta e inabalvel. Bomhumoracimadetudo,esteoesprito.

PassemosagoraaosaspectoscircunstanciaisdeLara.Elaextremamentericae dona de uma beleza estonteante. Bem sucedida no que faz, sendo a melhor arquelogadomercado,acimadetodososhomensarquelogos.Suafortunadevese herana,oquepoderiasermostradocomoumpontofraconasuabarreirafeminista tornase irrelevante ante o fato de que, graas s suas expedies arriscadas nos confins do mundo, ela lucra horrores. Ou seja, ela indepentente. Devido a todos estesfatores,LaraCroftumconefeminista.Talvezestapalavradefinaoqueser LaraCroft:levaranveisextremosaindependncia.Eterumacompanheiracoma personalidade de Lara Croft algo extremamente almejado por muitos jogadores, sejampessoasquequeiramser comoela, oupessoasqueaadmiramequequeiram tla ao seu lado. "The phantasmic mobility of virtual bodies not only satisfies our infantile desires for omnipotence and omnipresence, but can provide hallucinatory satisfaction to those whose real body's mobility is impaired in some way", SOFIA: 1999.

Todos os pontos da personalidade de Lara Croft so atraentes, e sua forma fsicaalcanapadresdebelezaaltssimos,sendoquesuafamatograndequena adaptaoparaocinemadeTombRaider,onomedeLaraCroftvemprimeironottulo dofilme,eescolheramumadasatrizesmaisbadaladasdeHollywoodparadarvida personagem:AngelinaJolie.

MasentoporqueosjogosdasrieIndianaJonesnofizeramtantosucesso quanto Tomb Raider se eles so extremamente parecidos em termos de gnero e jogabilidade? Simplesmente pelo fato da personalidade de Lara ser muito mais influente e poderosa do que de Indiana. Lara Croft, apesar de tudo uma pessoa politicamentecorreta,etemprincpiosnobres,comoevitaramortedepessoas.Ofato deestapersonalidadesertoatraentetanto pelosjogadoresmaishardcoresquanto pelosjogadoresmaiscasuaisfazcomqueTombRaidersejaumjogopopular. Tomemos como outro exemplo: Super Mario. Sua primeira apario foi em 1981 em um jogo de Donkey Kong com o nome de Jumpman. A histria de Mario simples, e esse o principal fator de identificao por parte dos jogadores com a personagem. O visual de Mario outro fator simplrio que o traz mais prximo da realidadedosjogadores.Eledeestaturabaixa,acimadopesoetemumaprofisso relativamente pouco prestigiada (encanador). Esses fatores no tiram a credibilidade de Super Mario, pois ele extremamente engraado e carismtico. Seus jogos so casuais e divertidos, no sendo necessria uma grande quantidade de violncia e outroselementosapelativosparaosfazerempopulares.Mariosesacrificaparasalvar a princesa Peach, seu irmo, seus amigos e sua terra. patriota e extremamente

amigvel, colocando os outros sempre sua frente. Este conceito do amor romntico, que supera tudo e todos algo almejado pelos indivduos em sua vida cotidiana.,KEI:2006.OfatodeMarionousardaforafsica,enamaioriadasvezes superar seus inimigos apenas pulando em cima deles, sugere tambm que ele no violentoemuitomenosvingativo.Mariocentradoemseuobjetivoeseesforapara alcanlos.

Masseporumladoapersonalidadeforte,pormpoliticamente corretaatrai diversos jogadores, uma personalidade extremamente incorreta e agressiva tambm podeatrairoutrosjogadores.EesteocasodeKratos,dojogoGodofWar.Aatrao dosjogadorespeloantiheritograndequeojogoGodofWarIIIparaosconsoles danovageraoum doslanamentosmaisaguardados.Kratosuma personagem extremamentedestrutiva,imoral,brutoeegosta,motivadaconstantementeporsua ira e seu orgulho. Em raras ocasies ele demonstra culpa ou tristeza, especialmente por sua famlia, a qual ele mesmo assassinou mando do rei da guerra, Ares. Mas todos estes sentimentos so transformados na mais pura ira no decorrer de sua histria.Porserumgeneraldeguerra,quesetransformanoDeusdaGuerra,Kratos matatudoetodosquevpelasuafrente.Eleprovavelmenteumdospersonagens quemaiscriabanhosdesangueemtodaahistriadosvideogames.Eomotivopelo qual osjogadoresseidentificamcomKratosjustamenteofatodeeleserviolento. MuitaspessoassoltamtodooseuestresseetodaasuairanojogonapeledeKratos, por estarem frustrados com suas vidas no momento, numa espcie de catarse Eles vem com bons olhos o fato de que Kratos est fazendo justia com as prprias mosequeremveratquepontodedestruioapersonagempodechegar.

A violncia nos videogames e uma personalidade corrompida por parte dos personagensdosgamesestotopopulareshojeemdiaquejogoscomoGrandTheft AutoeMetalGearSolidsoapontadosentreosmelhoresdanovagerao.Emambos os casos, a personagem central tem uma histria obscura, sofre de um problema e precisa lutar para sobreviver ou se tornar bemsucedido. Claro que Solid Snake, da franquia Metal Gear Solid e Niko Bllic, de Grand Theft Auto IV, possuem suas diferenas, pois tm objetivos diferentes e se encontram em pocas diferentes com propsitos e histrias diferentes. Tomemos Niko Bellic primeiramente. Niko um imigrante ilegal e um veterano de guerra. Depois de ser convencido por seu primo, Niko decide se mudar para os Liberty City aonde ele espera esquecer seu passado criminaleperseguirosonhoamericano.SeanalisarmosapersonalidadedeNikoBllic, podemos concluir que ele uma pessoa extremamente objetiva quando se tratando denegciosemuitoprotetorcomsuafamlia.Apesardeserumtraficantededrogas, elenormalmentetendearesolverosconflitossemousodeviolnciaexcessiva,mas ele se irrita facilmente quando indagado com irracionalidade, traio ou quando erroneamente acusado de algo. O ponto mais marcante da personalidade de Niko, porm,oseucinismo.Emmuitassituaeselecnicoetendeasemanterirnico nodecorrerdojogo.

Por outro lado temos Solid Snake. Apesar de ser considerado uma grande personagem e ter esse reconhecimento por parte das outras personagens da srie MetalGear,Snakenotemumaboaopiniodesimesmo.Pormaisqueeletenhasido categorizado como heri muitas vezes ele nega isso dizendo frases como No h

heris na guerra. Ele caracterizado como uma personagem que no se interessa pela vida dos outros, mas tambm mostra muita compaixo e humanidade em seu trabalho.Pormelenomostramuitopatriotismoelealdadeparacomoseupas.No tem interesseempolticaedeixaissobemclaro.Noltimojogodasrie,elesofrecom um envelhecimento precoce, devido ao vrus que foi injetado em seu corpo durante todaasrie,eagoranolherestamaisnadaanoseresperarsuamorte.Snaketem muitosvcios,entreosquaisofumoomaispopular.Aindanainterfacedeinstalao do jogo, antes mesmo do jogador iniciar a primeira fase, Snake j aparece fumando vrioscigarros,comoumapersonagemqueestivesserelaxando,esperandoabatalha chegar. Outro ponto a ser considerado a tentativa de suicdio que Snake falha em concluir,eessatentativaacontece,poiselejestemumnveldedepressoporter nojo de si mesmo devido sua profisso e personalidade e tambm devido ao vrus FOXDIEimplantadodentrodeseucorpo.

Esta crise que Snake vivencia durante toda a franquia de Metal Gear Solid, e principalmentenoquartojogo,deumamaneiratocaosjogadoresaquereremsalvlo, edeumamaneiraououtra,descobrirseelerealmentesucumbessuasfraquezas,ou semaisumavezelesesuperaevenceseusfantasmas.Fazerpartedahistriatrgica deumapersonagemouatmesmofazerquesuahistriasetornetrgicaogrande elemento atraente de um jogo, e o que muitas vezes cativa o jogador perante aos outros meios de entretenimento. A imerso proporcionada e o fazer jogar com a personagem dentro de um jogo o que traz um grande sucesso para a indstria de games.

De acordo com Renata Gomes em sua tese de doutorado, Do jogo de personagem, mais do que o habitar de um mundo virtual tridimensional, a possibilidadedevivervicariamenteoutrosUmweltenede,apartirdessegrauzero da vivncia de uma nova corporalidade, poder de fato vestir motivaes de uma alteridadeimplicadanumespaotempo.Quantomaisnosdepararmoscomjogosde personagens comoMGS4esuavocaohbridadegameecinema maisclarafica avocaodesseformatoparanostransportaraoutromundoatravsdeumcorpo/ avatar/personagem.

Esteoutromundoproporcionadopelogame,eapossibilidadedeescreveruma outra histria alm da sua prpria providencia ao jogador uma sensao de poder modificarealcanarcoisasquetalvezelenotenhaacessooucontrolesobreemsua prpria vida. A identificao com a personagem de Metal Gear Solid, para seus jogadores, intensa principalmente por ele no ser apenas um heri de guerra, mas pelofatodelenosevercomoumapessoaboaetambmporsersolitrio.Muitosdos problemas que Solid Snake tem em sua personalidade psicolgica so problemas comunsnanossasociedadehojeemdia,epodemosdizerqueosjogadorespodemse projetaremSnake,ouatmesmo,sentircompaixoporsuasituaoequerem,ento, ajudloasuperarseusproblemasjogandocomeleesuperandoos desafiospropostos duranteosjogos.OsfsdasrieMetalGearviramtodoodesenrolardapersonageme sua evoluo, ou seja, eles puderam jogar alguns jogos da srie com o pai de Solid Snake,evertodaasuaevoluoduranteasagafeitaporHideoKojima.

Quantomaisosjogadoressoexpostoshistriapregressadaspersonagens, os fatos que desencadearam para ele ou ela ter uma personalidade assim, como a mortedospaisdeLaraCroft,oassassinatodaprpriafamliaporpartedeKratos,as lembranas da guerra de Niko Bllic e toda a histria da ascenso e queda de Solid Snake, faz com que o jogador crie uma relao diferenciada com o jogo em si. O jogador no mais quer apenas passar as fases, mas ele quer ver sua personagem triunfaresetornarbemsucedidanosdesafiosdesuavidadentrodojogo.

Deste modo, podemos citar KEI: 2006, em que: O jogador interpreta a personagem para determinar sua dimenso e traos de sua personalidade, caracterizandoo em seus aspectos morais, ticos e identitrios. Significa que o jogador delimita as atitudes e postura da personagem, nesta interpretao. Deste modo, sua representao se tornar crvel e coerente ao longo da trama que se desenrolarnocontextodojogo.

ARQUTIPOS

Todosaspersonagenscitadasseencaixamnoarqutipodoheri.EmOHeri deMilFaces,CAMPBELL:1949,defineaessnciadoheri,dizendoqueelanoa nobrezaouabravura,massimosacrifcio.Oherimitolgicoaquelequepassar pelaseparaoeporadversidadespelobemdaquelesquepreza.Oheriaquele quetemumpreoapagarparaatingirseusobjetivos.Ajornadadoheri durante umahistriaumatrilhaquepartedoego,daquiloqueoherieraantesdedecidir

empunharasuaespada,paraumanovaidentidade,quesurgiuecresceuparaincluir as experincias que passou durante a histria. Essa trilha geralmente consiste na separao da famlia ou grupo para um mundo novo, estranho e desafiador e, finalmente, em um retorno para o mundo comum, porm expandido. Os personagensemquestopossuemummistodearqutipos,sendoquecomisso,tm suapersonalidademaiscomplexaeprofunda,ostrazendomaisprximosdarealidade doserhumano.

Oheriprecisaaprenderparaquepossacrescer.Geralmenteopontoprincipal de umahistrianosoosobstculosqueoherienfrenta,massimdasabedoriaque ele adquire, seja de um mentor, de uma amante ou mesmo do vilo. Outros personagensalmdoprotagonistapodem possuirqualidadeshericas.Issopodeser particularmente verdadeiro no caso do antagonista. Heris podem ser prestativos e bravos,ourelutantes.Elespodempossuirumforteelofamiliarouparacomumgrupo, oumesmoseremsolitrios.Elespodemcrescer emudarporsis, ouagir comoum catalisadorparaqueoutrospossamcresceresetornarheris.Umheripodeserum inocente,umandarilho,ummrtir,umguerreiro,umdestruidorvingativo,umditador oumesmoumtolo.Masaessnciadoheriosacrifcioqueeletemquefazerpara atingirseuobjetivo.Umherivindodomundocotidianoseaventuranumaregio de prodgios sobrenaturais; ali encontra fabulosas foras e obtm uma vitria decisiva; o heri retorna de sua misteriosa aventura com o poder de trazer benefciosaosseussemelhantes.(CAMPBELL:1949)

Dentrodessaidiabsicadoheri,podemosdistinguiroitoarqutiposbsicos:

OLder: Esteoherialfaquintessencial.Oldernatoouoconquistador.Ele duro, decisivo e determinado. Ele pode ser intransigente e inflexvel, e seu mote Faaalgoousaiadocaminho!.OLdernoadmiteseuserros,talvezpornoadmitir quenohajaumaescapatria.EnestacategoriapodemosincluirKratos,poiseletem emparteessapersonalidadedeconquistadorporterlideradooexrcitodeArespor muito tempo em batalhas sangrentas, e depois contra o prprio Ares e at mesmo Zeus,emsuajornadaparaseroDeusdaGuerraemaisparafrente,oDeusdoOlimpo.

ORebelde: aquelequeagenacontramo.Elepodesersarcsticoevoltil,ou mesmo idealista, mas ele carismtico e sabe se virar. Ele no se d bem com autoridadeenosecurvaperanteningum,e,porisso,geralmenteescolhetrabalhos ondeeleseuprpriochefe.Nestacategoria,Kratostemsuapequenaparte,porm podemosconstataraquiumretratomuitoaprofundadodeNikoBllic,deGTAIV.Niko, apesardesertraficanteeumimigranteilegal, carismticoetemsuasmaneirasde arrumarascoisasquandonecessrio,e,sepossvel,semviolncia.

OMelhoramigo:Esteconhecidocomoheribeta, aquelequeestsempre ao lado de outro heri. Ele determinado, responsvel e fiel. Ele geralmente evita confrontos diretos, mas ele sempre estar l, no importa o quo horrvel seja o problemaqueseuamigodeveenfrentar.ParaexemplificaroMelhorAmigo,podemos utilizarLuigi,oirmodeSuperMario.ElesempreestaoladodeMario,noimportaa situaoaqualeleseencontre,sejaparadarapoiooupararesolveralgumproblema.

OEncantador:Divertido,irresistvel,sabelidarcomtodasassituaes,porm no necessariamente responsvel ou confivel. Ele matreiro e no costuma

assumir compromissos facilmente. Geralmente um mercenrio, que se coloca disposio para aventuras desde que no muito perigosas. Neste caso, podemos dizer que Niko Bllic tem parte deste arqutipo em sua personalidade. Solid Snake tambm pode ter uma frao deste arqutipo em sua personalidade, se considerar que ele sempre tem uma sada para todas as situaes, porm ele no se encaixa quantopartedassituaesperigosasetambmnapartedodivertido.Snakefrioe misterioso.OutrapersonagemquepodemosencaixarempartenestearqutipoLara Croft,comseusensodehumorafiadoesuabelezaestonteante.Laragostadoperigo, diferentementedoEncantador,mastemseustraosmarcadospelasuadisposiopor aventuras.

A Alma perdida: Este homem torturado, misterioso e imperdovel. Mas tambmvulnervel.Elepodeserumandarilhoouumexcludo.umapersonagem criativo, mas provavelmente solitrio. J neste arqutipo podemos dizer que Solid Snakeseencaixaperfeitamente.Eatentativadesuicdioporpartedapersonagemno ltimo jogo da srie consolida sua vulnerabilidade e o fato dele no se perdoar por seusatos.

OProfessor: primeiravista,estepersonagempodenoseenquadrarnaidia bsicadeumheri.Lgico,introvertidoeinflexvel.Maselesincero,honestoeleal. Lida de maneira fria e analtica com as situaes com que se defronta. Exemplo: Sr. Spock,nasrieclssicadeJornadanasEstrelas.

O Ousado: Ao, ao e ao. tudo o que esse heri busca. Ele ousado, bravoeexplorador,svezesatinconseqente.Eleseaventurapelaemooepelo

perigo. Outro arqutipo que podemos caracterizar Kratos, de God of War e tambm podemoscolocaremparteLaraCroft,porsuaousadiaemexplorarascoisasdeixadas peloseupaiedesvendarosmistrioserelquiaspresentesnomundoafora.

OGuerreiro:Eleoherirelutante,ocavaleironaarmadurabrilhante.Ele nobre, bravo e humilde. um protetor nato e, como tal, o seu foco o resgate da princesa no castelo do feiticeiro maligno. O clssico guerreiro , sem dvida, Super Mario. Apesar de ser baixinho, gordinho e um simples encanador italiano, ele tem todas as caractersticas do guerreiro e consegue com muito sucesso resgatar sua princesaemtodososdesafiosqueseencontra.

Depois de analisar os oito arqutipos bsicos do heri mitolgico, vamos ver aqueles que cercam o heri e que, portanto, tambm podem interferir em suas decisesesuaprpriapersonalidade.

O Mentor: O Mentor uma personagem que ajuda ou treina o heri. A essnciadomentorovelhosbio,querepresentaasabedoriaeasqualidadesdivinas doheri.Outropapelimportantequeomentordesempenhaodeequiparoheri, dandoaeleitensqueseroimportantesnasuabusca.Essesitenspodemserarmas, informaes,magias,etc.Freqentementeomentorexigequeoheripasseporuma espciedetesteantesdereceberoitem.Muitasvezesesseitempareceserumobjeto insignificanteeasuaimportnciasaparecernodecorrerdajornada.Omentorpode ocasionalmenteseraconscinciadoheri,colocandoodevoltanatrilhacertaquando estese desvia deseu caminho ou quando sua vontade enfraquece. claro que nem sempreoheriapreciaessetipodeassistncia.

OGuardiodolimiar:Oguardiodolimiaroprimeiroobstculoqueoheri encontraemsuajornada.Olimiaroportalparaonovomundonoqualoherideve entrarparamudarecrescer.Oguardiodolimiargeralmentenooantagonistada histria.Apenasdepoisdesuperaressetesteinicialqueoheriirsedepararfacea facecomoverdadeirodesafioeoarquiinimigo.Freqentementeoguardiodolimiar umservodoantagonista.Entretanto,muitasvezesoguardiodolimiarseapresenta como uma personagem neutro ou at mesmo um aliado em potencial. O papel do guardiodolimiartestaraforaeomerecimentodoheriparainiciarasuajornada e para demonstrar que essa jornada no ser fcil. O heri ir se deparar com o guardio do limiar logo no comeo da histria, geralmente logo que comea a sua busca.

OArauto:Opapeldoarautoanunciar odesafioquecoloca oheriemsua jornada.Oarautoapessoaouinformaoqueperturbaoequilbrioeatranqilidade naqualoheriviviaeiniciaaaventura.Oarautonoprecisaserumapessoa.Podeser tambm um evento, como uma guerra, um objeto, como um anel mgico ou at mesmoumacarta.

OMetamorfo:Ometamorfomudadepapeledepersonalidade,muitasvezes deformasignificativaedifcildesercompreendido.Essamutabilidadeaessncia destearqutipo.Alealdadeeasalianasdometamorfosoincertaseasinceridadede suasdeclaraessoquestionveis.Ometamorfogeralmenteumapessoadosexo opostoaodoheriegeralmentesetornaointeresseromnticodeste.Mastambmo metamorfopodeserumamigooualiadodomesmosexo,muitasvezesumamigoou uma figura mgica, como um xam ou um mago. O metamorfo age como um

catalisadorcujanaturezamutanteforaamudananoheri,masseupapeltradicional o de trazer suspense histria ao forar o heri a questionar suas crenas e concluses. Como em muitos outros arqutipos, qualquer personagem, incluindo o protagonista e o antagonista, pode assumir a qualidade de metamorfo em pontos diferentes da histria. O heri muitas vezes assume esse papel para superar um obstculo,masgeralmenteopapeldometamorfoocupadopelomentordoheri.

ASombra:Asombraumafiguranegativa,representandoascoisasqueno gostamos e gostaramos de eliminar. Geralmente a sombra toma a forma do antagonistadahistria.Masnemtodosantagonistassoviles;svezesoantagonista umapersonagembondosocujosobjetivossoconflitantescomosdoprotagonista. Porm,seoantagonistaumvilo,eleumasombra.Asombraograndeoponente comquemoheridevesedeparar.Emumconflitoentreoherieovilo,alutaat ofim,naqualumdosdoisserdestrudoaofinal.Apesardeseraforanegativada histria,importantelembrarquenenhumhomemumvilosobseupontodevista. Naverdade,asombrageralmentevasimesmacomoaheronaeohericomooseu vilo.

OTrapaceiro:Otrapaceiroumpalhao,umcausadordeproblemas.Eledo alviocmicoqueumahistriamuitasvezesprecisaparaaliviarumatensodramtica. Otrapaceiromantmascoisasemsuasdevidaspropores.Otrapaceiropodeserum aliadooucompanheirodoheri,oupodetrabalharparaovilo.svezesotrapaceiro pode ser at o prprio heri ou o vilo. Em qualquer dos papis, o trapaceiro geralmente representa a fora da perspiccia, desprezando oponentes que se apresentamcomomaisfora.

PERSONAGENSEMMMORPGseMMOs

Levando em considerao todos estes arqutipos presentes nas personagens de games, devemos compreender que indiretamente os jogadores de videogames tambm buscam exemplificar estes mesmos arqutipos ao montarem seus prprios personagens,emjogosondeafiguradoavatar muitoimportanteparasua prpria representao,ouseja,emMMORPGseMMOs.

SeconsiderarmosospersonagensdeMMORPGs,ouseja,MassiveMultiplayer OnlineRolePlayingGame,ouMMOs,MassiveMultiplayerOnline,podemosentrarem uma categoria diferente de anlise psicolgica, j que, na maioria das vezes, o prpriojogadorquedefineascaractersticasfsicas,psicolgicaseatmesmosociais dapersonagem.Tomaremoscomobasealgunsjogosespecficosparaexemplificaresta tendnciaqueseencontrabastantepopular nosdiasatuais.

EmSecondLife,ojogadordevecriarseuavatar,quearepresentaogrfica de um utilizador em realidade virtual, para poder socializar e criar outra vida, esta virtual, e ser bem sucedido dentro desta virtualidade proposta. Mas por que Second Lifetopopularentreosjogadoresonline?SecondLifeachancedeojogadorser bem sucedido em um mundo virtual que se assemelha em muitos aspectos com o mundo fora do jogo. a porta de entrada para o jogador experimentar e vivenciar coisaspormeiodeseuavatarqueelesemprequisfazerenuncapde,comovoar.a chance de ele ter a aparncia que ele gostaria de ter em sua vida real e no pode

devidoaumasriedefatores,comosuaposioemseuemprego,ouatmesmopor regras da sociedade. O avatar tem silhueta humana, com roupas, acessrios, e tudo mais que um ser humano possa usar e fazer. O usurio escolhe de forma livre o primeironomedoavatar,eosobrenomeemumalistaprdefinida.SecondLifeum jogoondeapessoacontrolaseuavatardentrodeummundodeiluso,essaterrado nuncaformadaporilhas,queseriamoequivalenteasnossascidades.

EmSecondLifeencontramosmuitascoisasdenossasvidasatmesmocoisas ilegais como drogas ilcitas e prostituio. Existem favelas em ilhas brasileiras, e monumentos como o MASP, a praia de Boa Viagem e o Cristo Redentor na principal ilha brasileira que mantida por uma parceria do IG. Second Life pode ser considerado, acima de tudo, um refgio de jogadores que criam seus prprios personagens para poderem ser tudo aquilo que gostariam, ou at mesmo no gostariam,navidareal,foradojogo.

Outro jogo que podemos considerar World of Warcraft. O jogo possui dez raasselecionveis,separadasentredoispartidos:AlianaeHorda.NaAlianaesto osHumanos,Anes,osElfosNoturnos,osGnomoseosDraeneis.NaHordaestoos Orcs,osMortosVivos,osElfosdeSangueosTrolls,eosMinotauros.

As raas possuem poucas diferenas entre si em termos de caractersticas prpriasejogabilidade,maspassadososprimeirosnveisestassediferememtermos de diferentes vivncias dentro do jogo e dos diferentes tipos de diverses que elas podemproporcionaraojogador.Almdaraaojogadordeveescolherentreumadas nove classes que o jogo oferece: Guerreiro, Xam, Paladino, Druida, Caador,

Assassino, Feiticeiro, Mago, Sacerdote e a nova classe, Cavaleiro da Morte. Diferentementedasraas,aescolhadeumaclasseirdeterminartodos osaspectos dojogoparaojogador,taiscomohabilidades,feitios,talentos,armasearmadurasa que podero vivenciar. Os jogadores ainda podero escolher duas profisses que entram no jogo como uma fonte de renda para o avatar; tambm existem as profisses secundrias que o jogador pode sempre adquirir: pescaria, cozinheiro e enfermeiro. Dentre as profisses principais temos: as de coleta: como minerao, herbalismo, pelador. As de produo que so: ferreiro, costureiro, alquimista, engenheiro,encantador,joalheiro,escrivoeocostureiro.

Existem vrias possibilidades de jogo, mas a mais comum evoluir a personagemoupersonagenspormeiodecenriosdiferenciados.Essaevoluosefaz atravs do acmulo de pontos de experincia (XP) que podem ser conseguidos caando monstros ou completando quests. Ao acumular certa quantidade de pontos deexperinciaapersonagemevoluiparaoprximonveleospontosdeexperincia so zerados. Ao ganhar um novo nvel a personagem ganha pontos em certos atributos,comoForaouInteligncia,talentosenovos feitiosouhabilidades.

A escolha da personagem ideal para cada tipo de jogador se remete a uma discusso feita por TAVARES, 2004 quando ele diz que o jogador apresenta um desejodeseciborguizar,desetornarunocomosistema.Elequerusufruirdetudoo queosistemapodelheoferecer:superpoderes,superviso,vidainfinita,explorao demundoselabirintossemfim.Aoafirmaristo,podemosperceberqueemjogosde altaimerso,comoWorldofWarcraft,aescolhadapersonagemdesuaraa,classee

profisses nada menos do que a tentativa do jogador de usufruir o mximo proporcionadopelojogo,deumaformaqueeleexperimentenovaspossibilidadeseao mesmotemposatisfaaseusdesejos.

Cadavezmaisosdesignersdepersonagensestotentandoproporcionaruma grandevariedadedeavataresparaqueojogadorpossatrocardecorpoquantasvezes quiser, e satisfazer todas as suas vontades e ambies dentro do jogo eletrnico. Mesmo que as opes de avatares possam parecer um tanto quanto limitadas e estereotipadas, essa possibilidade de poder experimentar diversos corpos, e mais que isso, poder conviver mesmo que por apenas alguns momentos com suas habilidades e limitaes, so de extrema relevncia numa poca como a nossa. (TAVARES:2004)Eporpocacomoanossa,podemossubentenderquehojeemdia, ovalordado bodyimage doserhumanoimenso,ondeelequerumarepresentao doseueucomoeleimaginaqueeleseja,oucomoelegostariaquefosse.Ofocoem criar e representar diferentes personagens que possuem diferentes caractersticas comoraa,credo,habilidades,gneroeatmesmofraqueza,fazcomqueojogador tenha predisposio em escolher um avatar que possa representar o jogador dentro domundodojogo,sejamuitoparecidocomoprpriojogadorouno.

CONSIDERAESFINAIS

Conclumos que, comparativamente aos primeiros jogos, a personagem est potencialmente cada vez mais prxima da dinmica visual e personalidade real ou imaginadadosprpriosjogadores.

Os elementos que atraem a maioria dos jogadores a apreciarem uma determinadapersonagemsoascaractersticasdesuapersonalidadeealgumaspecto emsuahistriaquesensibilizaojogador,queseidentificae,muitasvezes,seprojeta na personagem. Isso faz com que o jogador busque vivenciar a trajetria da personagem e sua sina. Na maioria das vezes, isso se d devido algum desejo inerente ao jogador em concluir algo com sucesso ou, at mesmo, de poder mudar aspectosdapersonagem,comoevolulaoupersonalizla, paraquefiquedeacordo comsuasprpriaspretenses. REFERNCIAS

BLAIR,Preston. Cartoonanimation.1995. CAILLOIS,Roger. Man,PlayandGames.Illinois:UniversityofIllinoisPress. 2001. CAMPBELL,Joseph. Oheridemilfaces. 2004 KOHLER,Chris.PowerUPHowJapaneseVideoGamesGavetheWorldanExtraLife. 2005 MERETZKY, Steve. Bulding Character: An Analysis of Character Creation. 20 Nov. 2001 MURRAY,JanetHorowitz.HamletnoHolodeck:ofuturodanarrativanociberspao. 2003 TAVARES,Roger.Cyborguesdecarneesoftware:avatareseconscincianosjogose nasredes.2004

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