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Act 6. TRABAJO COLABORATIVO # 1.

Presentado por: JAIME CERON OJEDA HERNAN RODRIGO LOPEZ DIEGO MACHADO JULIN ZIPAQUIRA Grupo-4

Tutora ANGELA MARIA GONZALEZ

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BSICAS, TECNOLOGA E INGENIERA INGENIERA DE SISTEMAS OCTUBRE 2013

INTRODUCCIN

El desarrollo de esta actividad le permite al grupo de trabajo colaborativo tener una visin general de lo que es la Inteligencia Artificial, Es en este sentido, que la ciencia llamada inteligencia artificial (IA), se ha dado por objetivo el estudio y el anlisis del comportamiento humano. De esta manera, las aplicaciones de la IA se sitan principalmente en la simulacin de actividades intelectuales del hombre. Es decir, imitar por medio de mquinas, normalmente electrnicas, tantas actividades mentales como sea posible, y quizs llegar a mejorar las capacidades humanas en estos aspectos. Su campo es mucho ms extenso y se puede ilustrar a travs de tres importantes puntos de vista. Aquellos que sostienen que es posible realizar "dispositivos realmente pensantes", punto de vista llamado la IA fuerte, Otros que piensan que es posible simular estados, llamado punto de vista llamado IA dbil, y finalmente los "dualistas", quienes dan por separada - muy en resumidas cuentas - la dimensin del cuerpo y del espritu, y que de esa manera, existirn "juicios de verdad" a los cuales los computadores no tendrn nunca acceso. OBJETIVO GENERAL Reconocer y establecer los principios que rigen la inteligencia artificial sus aplicaciones y evolucin. OBJETIVOS ESPECFICOS Identificar las definiciones, la historia y lmites de la Inteligencia Artificial. Reconocer la aplicacin de sistemas expertos. Identificar las caractersticas, tipos y arquitectura de un Agente Inteligente. Identificar la complejidad de los problemas. Describir y usar las tcnicas de resolucin de problemas con el nimo de establecer normas para este propsito.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD INTRODUCCIN INTELIGENCIA ARTIFICIAL 1. Teniendo en cuenta y citando diferentes autores concluya con sus propias palabras Inteligencia Artificial. R// En general existen muchas definiciones en cuanto a el significado de Inteligencia Artificial, como todos sabemos la inteligencia desde nuestros antepasados ha venido abarcando cada vez mayor cantidad de facetas del comportamiento humano y fue as como en el afn de implementar nuevas tecnologas y con el avance de ellas da a da nace la Inteligencia artificial, la cual es esta inteligencia es exhibida por artefactos creados por humanos y este nombre tambin se usa para referirse al campo de la investigacin cientfica que es la que mas intenta acercarse a la creacin de estos sistemas. 2. Elaborar un cuadro sinptico sobre inteligencia artificial, donde se establezcan los conceptos y sus relaciones. R// CUADRO SINPTICO SOBRE IA Y SUS CONCEPTOS

3. Nombre los cuatros enfoques de la Inteligencia Artificial, y explique cada uno de ellos brevemente. R// Los cuatro enfoques son: Sistemas que actan como humanos (test de Turing): en esta se caracteriza lo tpico en los humanos, el sistema debe de contar con una base de conocimiento simblico, debe de utilizar lenguaje natural. Sistemas que piensan como los humanos (enfoque cognitivo): este sistema parte de la forma cmo piensan los humanos, siendo su principal enfoque construir un modelo de pensamiento. Sistemas que piensan racionalmente (enfoque lgico): en el debe actuar racionalmente, similar a como lo hacen los humanos, en la toma de decisiones que se le puedan presentar en determinado momento. Sistemas que actan racionalmente (enfoque racional): en este enfoque se tiene una forma racional de pensamiento, integrador del aprendizaje. 4. En qu consiste el Test de Turing? R// El test consiste en poner a chatear a una persona con otra persona y con un ordenador; sin decirle a priori cual es la maquina y cul es la persona. Si chateando descubre quien es la persona y quien es el ordenador se concluye que el ordenador no es inteligente. Pero si no somos capaces de determinar cul de los dos es una mquina, entonces el ordenador ha pasado el test de Turing y se podra considerar como un aparato inteligente.

5. En una lnea del tiempo indique hechos relevantes de la historia de la IA.

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6. Existen sistemas y procesos que la computadora no puede realizar, as como ejemplos que demuestran que evidencian que tampoco el computador puede tomar decisiones. Significa esto entonces que la IA es un imposible?. Justifique su respuesta. R// No, como es un principio todos los comportamientos autnomos de un IA tiene que ser enseado al igual que los bebes al nacer que aunque no saben. 7. Escriba, de manera sucinta, las biografas de los padres de la inteligencia artificial, debe incluir entre otros a: Marvin Minsky, John McCarthy, Claude Shannon, Nataniel Rochester, Allen Newell y Herbert Simon. Marvin Minsky: Naci en New York el 9 de agosto de 1927 cientfico estadounidense considerado como uno de los padres de la ciencia de la computacin, se grada en Princeton, ha contribuido al desarrollo de la geometra computacional , escribi el libro perceptores, redes neuronales entre otros. John McCarthy: Naci el 4 de septiembre de 1927 en Boston, es un prominente informtico, recibi el premio de turing en 1971 por sus importantes aportes en la Inteligencia Artificial, en 41962 fue a la Universidad de Stamford donde fund el Laboratorio de Inteligencia Artificial y de la cual fue profesor durante mucho tiempo.

Claude Shannon: Michigan 30 de Abril de 1916 Febrero 24 de 2001, es recordado como el padre de la teora de la informacin, en 1932 ingreso en la Universidad de Michigan, en 1936 Obtuvo los ttulos de Ingeniero Electricista y Matemtico, en 1940 hizo una maestra en Ingeniera Elctrica y se Doctoro en Filosofa Matemtica. Paso 15 aos trabajando en los Laboratorios BELL con un selecto grupo de ingenieros. En el rea de la Inteligencia Artificial publico en 1950 un trabajo que describa la programacin de la computadora para jugar Ajedrez. Muri a los 84 aos de edad tras padecer de alzaimer. Nataniel Rochester: Naci el 14 de enero de 1919 y muri el 8 de junio de 2001, diseo el IBM 701 y escribi el primer ensamblador, participo en la fundacin del campo de la Inteligencia Artificial, trabaja para IBM, supervisa proyectos, hizo artculos para New york Times, Muere el 8 de Junio de 2001. Allen Newell: Naci el 19 de Marzo de 1927 y Muri el 19 de julio de 1992, fue investigador en informtica y psicologa cognitiva, contribuyo al lenguaje de procesamiento de informacin y a dos primeros programas de Inteligencia Artificial, a lo largo de su vida recibi muchas distinciones por sus aportes el tema de la inteligencia Artificial. Herbert Simon: Naci en Milwaukee en 1916 y Muri en Pittsburg en 2001, es un cientfico estadounidense conocido por sus aportes a los campos de la psicologa, las matemticas, la epistemologa y Sobre todo en Inteligencia Artificial, Laureado en 1978 por la academia sueca de Nobel de economa por sus trabajos, tuvo una solida informacin, pionero de la inteligencia artificial.

8. Defina con sus palabras un Agente Inteligente.

R// Es una entidad capaz de percibir su entorno, procesar tales percepciones y responder o actuar en su entorno de manera correcta.

9. Dentro de qu enfoque de la IA se circunscriben los Agentes Inteligentes. Por qu? R// Se circunscriben en el Enfoque del Agente Racional y en general, podemos decir que un agente tomar una decisin en un momento dado dependiendo de la secuencia completa de percepciones hasta ese instante. Ser entonces cuando, en funcin de las acciones realizadas por parte del agente sobre las correspondientes secuencias de percepciones recibidas y un conocimiento a priori sobre el entorno, cuando se podr definir el papel de ste en el entorno. Ya en trminos matemticos se puede decir que el comportamiento del agente viene dado por la funcin del agente que proyecta una percepcin dada en una accin. Este comportamiento se entiende como una actividad que el agente racional en cada posible secuencia de percepciones, deber emprender aquella accin que supuestamente maximice su medida de rendimiento, basndose en las evidencias aportadas por la secuencia de percepciones y en el conocimiento que el agente mantiene almacenado. 10. Nombre y explique los elementos de un Agente Inteligente y sus Interaccin. R// Los elementos que conforman un agente inteligente son: su arquitectura, la cual delimita su actuacin y un programa de computadora el cual le dar al agente la capacidad de interactuar con el medio ambiente para llevar a cabo las acciones que determinaran su desempeo. 11. Mencione y explique al menos 5 caractersticas de los Agentes. De ejemplos.

R// La inteligencia: el agente sabe razonar y aprende a partir de la informacin que recoge. La interactividad: el agente puede interactuar con su entorno y otros agentes con el propsito de realizar una tarea. La autonoma: el agente puede tomar decisiones de manera autnoma. Sociabilidad: este atributo permite a un agente comunicar con otros agentes o incluso con otras entidades. Adaptabilidad: est relacionado con el aprendizaje que un agente es capaz de realizar y si puede cambiar su comportamiento basndose en ese aprendizaje. Ejemplos de aplicaciones: Aplicaciones Industriales. Aplicaciones Mdicas. reas de Entretenimiento Juegos. Aplicaciones Comerciales. La vigilancia de las tendencias. 12. En qu consiste el anlisis PAMA? R//Consiste en la estrategia general de la ingeniera de dividir para conquistar h P+a+M+A cada sumando es ms fcil que la suma ponderada. Ejemplo: al analizar un sistema de imgenes por satlite, Las percepciones: pixeles de intensidad y longitud de onda variables Las acciones: mover la cmara, cambiar el filtro, imprimir informacin Las metas: identificacin cercana a la realidad de todos los objetos de la imagen El ambiente: imgenes distorsionadas provenientes de una cmara de satlite. 13. Desarrolle un anlisis PAMA de un sistema de diagnstico automotor. R// Las percepciones: pixeles de intensidad y longitud de onda variables. Las acciones: control de emisiones y sistema del tren de potencia, Lectura de cdigos de falla ISO, Grafica y Emulacin de Parmetros Las metas: Diagnosticar el estado del vehculo El ambiente: Taller automotriz. 14. Desarrolle un anlisis PAMA de un robot clasificador de partes de computadores. R// Las percepciones: Pixeles de intensidad variable. Las acciones: Recoger partes y clasificarlas ponindolas en botes. Las metas: Poner las partes en el bote que les corresponda. El ambiente: Banda transportadora sobre la que se encuentran las partes.

15. Desarrolle un anlisis PAMA de un asesor interactivo de qumica.

R// Las percepciones: Pixeles de intensidad variable. Las acciones: Sugiere las sustancias a mezclar. Las metas: Obtener la frmula adecuada. El ambiente: Laboratorio de qumica. 16. Mencione y explique 3 tipos de agentes. En qu se diferencian? R// Los agentes con memoria que tienen un estado interno que sirve para seguirle la pista a los estados pasados de su mundo. Se diferencias en que se encuentran bien informados sobre su mundo. Los agentes focalizados en encontrar la meta son adems de disponer de informacin sobre el estado, tienen informacin sobre situaciones deseables para alcanzar la meta. Se diferencias en que se encuentran bien informados sobre su mundo. Los agentes reflejos con un nico estado (simples) se basan en reglas condicin/accin y se implementan con un sistema de produccin. Se diferencian en que carecen de memoria referida a estados pasados del mundo. 17. Mencione y explique 4 propiedades de los ambientes. R// El rango de los entornos de trabajo en los que se utilizan tcnicas de IA es muy grande. Sin embargo, se puede identificar un pequeo nmero de dimensiones en las que categorizar estos entornos. Estas dimensiones determinan, el diseo ms adecuado para el agente y la utilizacin de cada una de las familias principales de tcnicas en la implementacin del agente. 1. Totalmente observable (accesible)/parcialmente observable (inaccesible) 2. Determinista/No-determinista (estocstico), Episdico/No-episdico (secuencial) 3. Esttico/Dinmico, Discreto/Continuo 4. Sin adversario (agente individual)/Con adversarios racionales (multi-agente) COMPLEJIDAD DE LOS PROBLEMAS 18. Explique la definicin formal de un problema R// 1. Un problema es el razonamiento informal que describe las per seccin que se tiene de un problema a resolver mediante una bsqueda en un espacio. 2. Un problema es el razonamiento informal que define y especifica un espacio sobre los estados iniciales y finales.

19. Mediante un ejemplo explique un problema de estado inicial, contingencia y exploracin: R// Ejemplo: El problema de un viajero comerciante por Europa.

Problemas de un estado inicial. q0 = {Madrid} Problemas de contingencia. q0 = {Madrid} pueden fallar los vuelos Problemas de exploracin. Viajar sin mapa 20. Explique en qu consiste las clases P, NP y NP completo. R// Mediante la ilustracin de este grafico demostrare en qu consisten las clases P, NP y NP Completo.

Imaginemos que existe una computadora asombrosa "N" que puede hacer lo que hacen las computadoras normales, sabemos que los problemas "P" tambin estn en "NP" como se lo muestra la grfica.

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As que los problemas fciles estn en "P" y en "NP", pero los difciles de verdad slo estn en "NP-completo". Es como decir que hay cosas que puede hacer la Gente normal ("G") o sea P, hay cosas que puede hacer la Sper Gente ("SG") o sea NP y cosas que slo la Sper Gente puede hacer y se llaman ("SG-completo") o sea NP-Completo. 21. Seale y explique 3 problemas NP. Por qu se consideran problemas NP? R// PROBLEMAS DE NP PROBLEMA DEL CICLO HAMILTONIANO En teora de grafos, el Problema del ciclo hamiltoniano y el Problema del camino hamiltoniano tratan de determinar si un ciclo hamiltoniano o un camino hamiltoniano existen en un determinado grafo. Existe una ntima relacin entre ambos, de los que se conoce que son NP-completos. Un ciclo hamiltoniano, es a su vez, un ciclo que pasa una y solo una vez por todos los nodos (vrtices) del grafo. Cuando hablamos de grafos ponderados, que poseen pesos o costos en sus aristas, se sabe que el ciclo hamiltoniano de menor costo es a su vez tambin la solucin al problema del viajante (TSP, del ingls Travelling Salesman Problem). Si un grafo (G) tiene un vrtice de valencia 1, automticamente sabemos que no puede ser hamiltoniano. PROBLEMA DEL VENDEDOR VIAJERO El problema del viajante o problema del vendedor viajero1 (en ingls T.S.P., Travelling Salesman Problem) es un ejemplo que muestra y analiza la problemtica que subyace tras algunos tipos de problemas matemticos que a priori parecen tener una solucin relativamente sencilla, y que en la prctica presentan un gran problema. Es uno de los problemas ms famosos en el campo de la optimizacin combinatoria computacional. PROBLEMA DE LA CLIQUE Una clique en un grafo es un conjunto de vrtices dos a dos adyacentes. En el grafo de la derecha, los vrtices 1, 2 y 5 forman una clique porque cada uno tiene un arco que le une a los otros. En cambio, los vrtices 2, 3 y 4 no, dado que 2 y 4 no son adyacentes. El problema de la clique es un problema de optimizacin para determinar cundo un grafo contiene una clique de al menos un tamao k. Una vez que tenemos k o ms vrtices que forman una clique, es trivial verificar que lo son, por eso es un problema NP. El correspondiente problema de optimizacin, consiste en encontrar una clique de tamao mximo en un grafo (un sub grafo completo de tamao mximo). Este problema se puede enunciar como un problema de decisin si la pregunta que se hace es saber si existe una clique de tamao k en el grafo. .

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CONCLUSIONES

Luego de haber explorado la primera unidad y de haber desarrollado la actividad propuesta hemos podido concluir que el mayor campo de aplicacin de la I.A son los juegos, la robtica, sistemas expertos y que la Visin Artificial es el campo menos desarrollado de la I.A. Con esta actividad pudimos identificar el objetivo de la I.A que se enfoca en lograr que los sistemas sean totalmente autnomos. Metafricamente podramos decir que las Neuronas humanas son parecidas a las computacionales desde un punto de vista de inteligencia artificial. Identificamos con esta actividad que los Robots son el campo que estn captando la atencin de muchos debido a lo que pueden hacer gracias a la I.A; Por ejemplo, el campeonato Robocup, la aplicacin en Hospitales para la rehabilitacin de pacientes.

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BIBLIOGRAFA

Botti, V., & Julin, V. (2000). Agentes Inteligentes: el siguiente paso en la Inteligencia Artificial: el siguiente paso en la Inteligencia Artificial. Novtica: Revista de la Asociacin de Tcnicos de Informtica, (145), 95. Winston, P. H., Flores Samaniego, H., Lematre Len, C., & Corts, U. (1994). Inteligencia artificial. Russell, S. J., & Norvig, P. (1996). Inteligencia Artificial: un enfoque moderno. Hpola, P., & Vargas-Quesada, B. (1999). Agentes inteligentes: definicin y tipologa: los agentes de la informacin. El profesional de la informacin, 8(4), 1321. Meza, H. E. C., Cabrera, A. A., Bastidas, S. E. C., & Vesga, J. C. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA YA DISTANCIA UNAD-COLOMBIA. Norving, P. y Rusell, S. Inteligencia Artificial. Un Enfoque Moderno. Madrid: Pearson Education.

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