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Tutorial zum Erstellen von Splines in Omsi

In diesem Tutorial mchte ich euch anhand eines kleines Beispiels zeigen, wie man fr Omsi Splines erstellt. Da man mit dem mitgeliefertem Tool StreetCreator in seinen Mglichkeiten sehr stark eingeschrnkt ist, werden wir die .sli-Datei direkt erstellen. Zum Erstellen einer .sli-Datei ist jeder beliebige Texteditor geeignet. Ihr msst nur darauf achten den Quelltext nicht mit der Dateiendung .txt sondern mit der Dateiendung .sli zu speichern. Um das Ergebnis bzw. den Baufortschritt immer gleich betrachten zu knnen, bietet es sich an, mit dem Omsi-Mapeditor eine leere Map anzulegen, die nur eine Kachel enthlt und ansonsten leer ist. Ich mache es immer so, das ich die neu erstellte Spline dann auf der Map platziere, und dann bei jeder nderung der Spline, einfach die Map neu lade,# um die Vernderung zu begutachten. Das erste was man sich bei der Splineerstellung merken muss, ist die Tatsache, das die sli-Datei einer Spline nichts anderes ist, als ein Schnittbild von links auen nach rechts auen.

Ich habe euch das hier mal aufgezeichnet. Ihr beschreibt mit der .sli Datei das Hhenprofil, die Texturbeklebung und die Verkehrspfade entlang der roten Linie,und zwar immer von links nach rechts. Die Richtung ist deshalb so wichtig, weil Omsi daran sozusagen erkennt wo oben ist. Klebt ihr die Texturen von rechts nach links, ist die Spline von unten sichtbar und von oben durchsichtig. Die Normalen sind dann vertauscht. Die linke Seite der Spline verwendet bei der Positionsangabe negative zahlen, die rechte positive. Der Nullpunkt ist der Punkt, an dem die Spline am Mauszeiger klebt, wenn ihr sie mit der Taste N im Karteneditor aufruft. Die Spline muss links und rechts nicht symmetrisch breit sein, sondern kann links z.B. auch nur 1m haben und rechts z.B. 20m. Da ich mit einem Freund gerade an meiner Mnchen-Map baue, und wir alle Kreuzungen und Splines selber erstellen, werde ich einfach den Bau einer Spline aus diesem Netz beschreiben. Ich nehme dazu die oben abgebildete Spline, die die Frstenrieder Strasse sdlich der Gotthardstrasse darstellt. Bevor ich eine Spline erstelle mache ich mir immer eine Notiz, wie die Spline danach aussehen soll. Diese Notiz heben wir uns dann in einem Ordner auf, um jederzeit alle Daten einer Spline zur Hand zu haben. Dies erleichtert die Wiederverwendbarkeit der Spline.

Die Daten dieser Spline habe ich mir so notiert: 4m Gehradweg 2m Grnstreifen 11m Fahrbahn aufgeteilt

2m Parkspur 3m Fahrstreifen_ _ _ 3m Fahrstreifen_ _ _ 3m Fahrstreifen 3m Fahrstreifen_ _ _ 3m Fahrstreifen_ _ _ 3m Fahrstreifen 2m Parkspur

3m Grnstreifen 11m Fahrbahn aufgeteilt

2m Grnstreifen 4m Gehradweg Die - - - Striche geben an, wo sich die Fahrbahnmarkierungen befinden. Bei dem Gehradweg haben wir uns geeinigt, das wir fr den Radweg immer 1,5m Breite annehmen. Man wird bei jeder Strae feststellen, das vor allem der Geh und Radweg in ihrer Breite sehr hufig variieren, da sollte nehmen wir dann immer das Ma, mit dem wir die anschlieenden Kreuzungen weiterbauen mchten. Man sollte beim gesamten Splinebau immer im Hinterkopf haben, wie man die Kreuzung dann bauen mchte. Warum das so ist, werde ich in den nchsten Seiten noch beschreiben. Die sli-Datei enthlt in der Regel vier Abschnitte, die wir jetzt der Reihe nach fr das oben gezeigte Beispiel erstellen wollen. 1. 2. 3. 4. Das Hhenprofil der Spline (wie immer von links nach rechts] Die Auflistung der zu verwendenden Texturen. Die Reihenfolge ist beliebig. Die Texturierung der Spline (auch hier wieder von links nach rechts) Die Verkehrspfade fr den KI-Verkehr (Reihenfolge ist beliebig)

Zuerst legen wir jetzt eine Textdatei an, die den Namen unserer Spline trgt, in meinem Fall FuerstenriederSued.sli . Wichtig ist die Dateiendung .sli . Wie bei allen Omsi-Konfigurationsdateien blich, wird an Text alles ignoriert, solange kein gltiges Schlsselwort gefunden wurde. Alles was wir also einfach so schreiben, wird als Kommentar gewertet. Davon sollte man rege Gebrauch machen, da man sich spter in den Zahlenkolonnen niemals wieder zurechtfindet. Ich beginne die Spline-Datei immer mit der Strassenbezeichnung: Spline: Frstenrieder Strasse sdlich der Gotthardstrasse Das kann man aber selbst entscheiden. So dann beginnen wir mit der eigentlichen Spline.

1. Hhenprofil:
Als erstes mssen wir das Hhenprofil der Spline definieren. Dieses Hhenprofil ist eine Beschreibung des Hhenverlaufs von links auen nach rechts auen. Ich halte mich bei meinen Splines in der Regel an die Hhenwerte von MR-Software. Das heit: Gehwege, Radwege, Grnstreifen etc. haben eine Hhe von 0.25 m und Fahrbahnen haben eine Hhe von 0.1 m. Bei Sonderfllen (wie z.B. Gleisbettungen etc) kann man davon natrlich abweichen. Das Hhenprofil hat spter nicht mit dem Aussehen der Spline zu tun, sonder ist die reine Mechanik der Spline. Ich habe mal versucht das Hhenprofil unserer Spline grafisch darzustellen:

Die Spline ist links und rechts symmetrisch und ist insgesamt 37m breit. Links beginnt die Spline mit 4m Geh- und Radweg gefolgt von 2m Grnstreifen, beides in einer Hhe von 0.25m. Gefolgt von der Parkspur und den 3 Fahrspuren mit insgesamt 11 m Breite in einer Hhe von 0.1m . Der 3m breite Grnstreifen in der Mitte, hat wieder eine Hhe von 0.25m. Nach rechts wiederholt sich das ganze in spiegelverkehrter Reihenfole. Dann wollen wir das mal in unsere Splinedatei eingeben. Die einzelnen Abschnitte eines Hhenprofils werden durch das Schlsselwort [heightprofile] eingeleitet, gefolgt von 4 Werten. Sieht dann so aus: [heightprofile] -18.5 ----> erster Wert gibt Startpunkt des Abschnitts an (hier links 18,5 Meter) -12.5 ----> zweiter Wert gibt Endpunkt des Abschnitts an (hier links 12,5 Meter) 0.25 ----> dritter Wert gibt Hhe des Startpunktes an (hier 0,25 Meter) 0.25 ----> vierter Wert gibt Hhe des Endpunktes an (hier 0.25 Meter) Dieser Abschnitt sagt also aus, das unsere Spline von -18.5m bis -12.5m eine Hhe von 0.25m hat. Dem Beispiel folgend geben wir in unsere Splinedatei alle 5 Abschnitte von links nach rechts ein. - - - - - - - - - - - - - - - - Hhenprofil - - - - - - - - - - - - - - - - [heightprofile] -18.5 -12.5 0.250 0.250

[heightprofile] -12.5 -1.5 0.100 0.100 [heightprofile] -1.5 1.5 0.250 0.250 [heightprofile] 1.5 12.5 0.250 0.250 [heightprofile] 12.5 18.5 0.250 0.250 Damit ist das Hhenprofil nun fertig. Jetzt geht es an die optischen Eigenschaften der Spline.

2. Texturauflistung
In diesem Abschnitt werden wir die Liste mit den zu verwendenden Texturen erstellen. Dies erfolgt durch das Schlsselwort [texture], gefolgt vom Dateinamen der Textur. Die Texturen mssen sich im Unterordner texture befinden, der sich im selben Ordner befinden muss, wie die sli-Datei. Ich habe mich entschlossen, fr meine Spline folgende Texturen zu verwenden: Fr die Fahrbahn verwende ich von M+R Software die Texturen: str_asphdrk.bmp str_asphdrk_1line.bmp str_asphdrk_2line.bmp Fr den Grnstreifen verwende ich von M+R Software die Textur: str_gruenstreifen.bmp Da in Mnchen die Gehwegplatten anders verlegt sind, als in Berlin, verwende ich hier zwei selbsterstellte Texturen: PflasterRadwegTextur.jpg GehwegMuenchenPflaster.jpg Die Texturen sind bei mir noch jpg's. Sollte dies zu Problemen fhren, kann ich das spter leicht ndern;) Unsere Auflistung sieht in der sli-Datei dann wie folgt aus: ----------------------------------------Textures ----------------------------------------[texture] PflasterRadwegTextur.jpg [texture] GehwegMuenchenPflaster.jpg [texture] str_gruenstreifen.bmp [texture] str_asphdrk.bmp [texture] str_asphdrk_1line.bmp [texture] str_asphdrk_2line.bmp Fr die sptere Verwendung ist wichtig, das hier lediglich die Nummer des Eintrags anzugeben ist. Dabei wird immer mit 0 begonnen. Soll also z.B. die Textur str_gruenstreifen.bmp verwendet werden, dann hat diese die Nummer zwei.

3. Texturierung der Spline:


Jetzt geht es um die Texturierung der Spline. Dies ist der aufwendigste Teil der sli-Datei. Wir teilen Omsi in diesem Abschnitt mit, welche Texturen (oder Ausschnitte davon) an welchen Stellen verwendet werden sollen. Die Texturen geben in etwa einen Flche von 5m x 5m wieder. Es empfiehlt sich, diesen Wert auch beizubehalten, wenn man Texturen selbst erstellt, ist aber nicht bindend. Zum Texturieren werden zwei Schlsselworte verwendet: [profile] leitet eine neuen Abschnitte ein, und gibt an, welche Textur ab jetzt verwendet werden soll. Es ist hier, wie im vorherigem Abschnitt beschrieben, die Nummer anzugeben. [profilepnt] definiert einzelne Punkte auf der Spline und gibt an, welcher Ausschnitt der Textur ab diesem Punkt (oder bis diesem Punkt) verwendet werden soll. Diesem Schlsselwort folgen vier Parameter: 1. Wo liegt der Punkt in Meter von der Mitte aus gesehen. (bei unsererem Beispiel kommen hier Werte zwischen -18.5 und 18.5 in Frage. 2. Hhe des Punktes. Bei Standartstraen ist der Wert fr die Fahrbahn 0.1 (10cm ber Terrain) und 0.25 fr Gehweg und Grnstreifen (25cm ber Terrain). 3. Definition des Bildausschnittes der ab hier oder bis hier verwendet werden soll. Es sind Werte zwischen 0 und 1 zulssig. 0 entspricht hier dem linken Bildrand der Textur und 1 dem rechten Bildrand. Es ist dabei zu beachten, das die Werte 0 und 1 nicht zu verwenden sind, da es dann zu unschnen Renderfehlern kommt (kleine weie Linien). Stattdessen ist als kleinster Wert 0.005 zu verwenden, und als hchster Wert 0.995 4. Gibt an, wie die Textur in Lngsrichtung der Spline gestaucht oder gestreckt wird. Wenn die Textur von oben nach unten in etwa eine Flche von 5m x 5m entspricht, ist hier der passende Wert in etwa 0.2. Es muss an dieser Stelle noch etwas ganz wichtiges zur Aufteilung der Texturen gesagt werden. Jeder neu eingefgte [profilepnt] unterteilt an dieser Stelle die Spline auch in ihrer 3D.Darstellung. Dies ist wichtig in Bezug auf den, in der Regel an den Splinebau anschlieenden Kreuzungsbau. Wenn wir bei unserem Beispiel bleiben, ergibt sich fr den Gehradweg folgende berlegung: Auf meiner Textur befindet sich sowohl der Gehweg als auch der Radweg. Ich knnte also die 4 m Geh und Radweg komplett texturieren. Allerdings habe ich dann folgende Nachteile: Je nachdem wie ich den Abschnitt definiere, kann es sein, das Pflastersteine oder die Begrenzungssteine verzerrt erscheinen. Der andere Nachteil liegt daran, das ich beim Kreuzungsbau in Blender, bei dem ich ja diese Spline (ins DirectX-Format gewandelt) ja auch verwende, nicht sehen kann, wo der bergang zwischen Gehweg und Radweg liegt. Das heit, ich muss bei der Texturierung der Kreuzung in Blender den bergang mehr oder weniger erraten. Also werde ich die beiden Flchen getrennt texturieren. Einmal den Gehweg und dann den Radweg mit den Begrenzungssteinen. Der Nachteil liegt bei der getrennten Texturierung natrlich darin, das die Spline mehr Ressourcen fr ihre Darstellung bentigt, da die Polygonanzahl hher ist.

Ich habe hier mal eine Skizze zur Unterteilung der Spline erstellt:

Als erstes teilen wir Omsi mit, das wir ab jetzt die Textur PflasterRadwegTextur.jpg verwenden wollen. Da diese in unserer Tabelle an erster Stelle liegt, hat sie den Wert 0. Der Befehl lautet also: [profile] 0 Dann teilen wir Omsi mit, wo wir die Textur verwenden wollen. Meine Gehweg beginnt bei -18.5 m und ist 2.5m breit. Bei dieser Breite sind in de Realitt in etwa 7 Pflastersteine nebeneinander verlegt. Da meine Textur aber 8.5 Steine darstellt, verwende ich nur eine Ausschnitt. Und zwar wie oben in der Skizze beschrieben von 0.42 bis 0.895. Da meine Textur fr die linke Strassenseite aber seitenvertauscht liegt, verwende ich die Textur mit vertauschten Werten. Also von 0.895 bis 0.42. Es ergeben sich fr den Gehweg also folgende Profilpunkte: [profilepnt] -18.5 0.25 0.895 0.200 [profilepnt] -16.0 0.25 0.42 0.200 von -18.5m in einer Hhe von 25cm beginne wir ab dieser Stelle der Textur

bis -16.0m in einer Hhe von 25cm bis zu dieser Stelle der Textur

Wren die Pflastersteine jetzt nicht quadratisch, sondern verformt, msste der Wert 0.200 bei beiden Punkten gendert werden. Man kann die Textur dann in Lngsrichtung stauchen oder strecken. In meinem Fall passt es aber.

Als nchstes ist der Radweg dran. Da ich nur auf der Seite des Gehweges Begrenzungssteine verwenden mchte, schneide ich auf der anderen Seite die Textur einfach ab. Bei dem Wert von 0.1 hat der Bildausschnitt in etwa die richtige Skalierung. [profile] 0 [profilepnt] -16.0 0.25 0.42 0.200 [profilepnt] -14.5 0.25 0.1 0.200 Wir verwenden wieder die erste Textur von -16.0 m in einer Hhe von 25cm beginnen wir ab dieser Stelle der Textur

bis -14.5 m in einer Hhe von 25cm bis zu dieser Stelle der Texur

Bei diesen beiden Texturierungen gilt noch eine Besonderheit: Wir habe fr beide Abschnitte, also Gehweg und Radweg, die gleiche Textur verwendet. Auerdem haben wir die Textur am bergang der beiden Abschnitte quasi nur abgesetzt, d.h: Fr den Gehweg haben wir den Bildausschnitt von 0.895 bis 0.42 verwendet und fr den Radweg den Ausschnitt von 0.42 bis 0.1. In diesem Fall knnen wir die beiden Abschnitte auch zusammenfassen. Das sieht dann folgendermaen aus: [profile] 0 [profilepnt] -18.5 0.25 0.895 0.200 [profilepnt] -16.0 0.25 0.42 0.200 [profilepnt] -14.5 0.25 0.1 0.200 Wir verwenden wieder die erste Textur von -18.5m in einer Hhe von 25cm beginne wir ab dieser Stelle der Textur

bis -16.0m in einer Hhe von 25cm bis zu dieser Stelle der Textur, und gleich weiter

bis -14.5 m in einer Hhe von 25cm bis zu dieser Stelle der Textur

Dann geht es weiter mit dem Grnstreifen:

Hier erstmal die verwendete Grnstreifentextur (von M+R):

Ich habe hier wieder die wichtigsten Texturabschnitte beschrieben. Wir bentigen hier nur die inneren Begrenzunssteine und einen Teil des Grnstreifens. Die Begrenzungssteine liegen von 0.945 bis 0.88 (die 0.82 oben im Bild stimmen nicht). Fr den Grnstreifen nehme ich dann von 0.88 bis 0.4. Ich nehme deshalb nicht die ganze Texturbreite, da es sonst etwas zusammengedrckt aussieht. Der Quelltext fr den Grnstreifen sieht also so aus:
Linker Gruenstreifen -------------------[profile] 2 [profilepnt] -14.5 0.25 0.943 0.200 [profilepnt] -14.36 0.25 0.88 0.200

;wir bentigen die dritte Textur

;es beginnt links bei 14,5 Meter ;in einer Hhe von 0.25 Meter ;wir beginnen im Bild bei 0.943

;der Begrenzungsstein wird 14cm breit. -14.5 + 0.14 = -14.36 ;hier ist bei der Textur der bergang zwischen Begrenzunsstein und Rasen, damit sind die Steine exakt 14cm brei

[profilepnt] -12.7 0.25 0.4 0.200

;der Grnstreifen endet bei -12.7m. Es folgen dann noch 20cm Bordstein.

Jetzt folgt die Bordsteintextur, die sich wie folgt gliedert:

Die einzige Besonderheit bei der Textur des Bordsteins ist folgende: Die Textur der eigentlichen Bordsteinkante muss senkrecht verlegt werden. Wenn man mchte kann man auch eine Schrge realisieren. Um denn anschlieenden Kreuzungsbau in Blender ein bisschen einfacher zu gestalten, habe ich mich fr eine senkrechte Bortsteinkante entschlossen. Hier nun der Quelltext: Linker Bordstein: ----------------[profile] 1 [profilepnt] -12.7 0.25 0.07 0.200 [profilepnt] -12.5 0.25 0.017 0.200 [profilepnt] -12.5 0.10 0.005 0.200

;wir verwenden die zweite Textur ;der Bordstein beginnt links bei 12.7m ;in einer Hhe von 0.25m ;ab Texturabschnitt 0.07

;die Oberseite endet links bei 12.5m (Bordsteinbreite 0.2m) ;in einer Hhe von 0.25m ;bis Texturabschnitt 0.017

;die Kante endet in auch in 12.5m (da senkrecht), ;die Hhe ist jetzt aber 0.1m (also Strassenniveau). ;bis Texturabschnitt 0.005

Der Rest der Texturierung ist jetzt eigentlich leicht und sollte kein Problem darstellen. Hier zur Wiederholung nochmal der gesamte Quelltext der Texturierung:

----------------------------------------Graphical Lanes ----------------------------------------Linker Gehweg: -------------[profile] 0 [profilepnt] -18.5 0.25 0.895 0.200 [profilepnt] -16.0 0.25 0.42 0.200 Linker Radweg: -------------[profile] 0 [profilepnt] -16.0 0.25 0.42 0.200 [profilepnt] -14.5 0.25 0.1 0.200 Linker Gruenstreifen -------------------[profile] 2 [profilepnt] -14.5 0.25 0.943 0.200 [profilepnt] -14.36 0.25 0.88 0.200 [profilepnt] -12.7 0.25 0.4 0.200 Linker Bordstein: ----------------[profile] 1 [profilepnt]

-12.7 0.25 0.07 0.200 [profilepnt] -12.5 0.25 0.017 0.200 [profilepnt] -12.5 0.10 0.005 0.200 Linke Fahrbahn: --------------[profile] 3 [profilepnt] -12.5 0.10 0.1 0.200 [profilepnt] -10.5 0.10 0.9 0.200 [profile] 4 [profilepnt] -10.5 0.10 0.995 0.200 [profilepnt] -7.5 0.10 0.002 0.200 [profile] 5 [profilepnt] -7.5 0.10 0.002 0.200 [profilepnt] -4.5 0.10 0.998 0.200 [profile] 4

[profilepnt] -4.5 0.10 0.002 0.200 [profilepnt] -1.5 0.10 0.998 0.200 Mittlerer Gruenstreifen: -----------------------[profile] 2 [profilepnt] -1.5 0.10 0.996 0.200 [profilepnt] -1.5 0.25 0.973 0.200 [profilepnt] -1.36 0.25 0.945 0.200 [profile] 2 [profilepnt] -1.36 0.250 0.8 0.200 [profilepnt] 1.36 0.250 0.2 0.200 [profile] 2 [profilepnt] 1.36 0.25 0.945 0.200 [profilepnt] 1.5 0.25 0.973 0.200 [profilepnt] 1.50 0.10

0.996 0.200 Rechte Fahrbahn: ---------------[profile] 4 [profilepnt] 1.5 0.10 0.998 0.200 [profilepnt] 4.5 0.10 0.002 0.200 [profile] 5 [profilepnt] 4.5 0.10 0.002 0.200 [profilepnt] 7.5 0.10 0.998 0.200 [profile] 4 [profilepnt] 7.5 0.10 0.002 0.200 [profilepnt] 10.5 0.10 0.990 0.200 [profile] 3 [profilepnt] 10.5 0.10 0.2 0.200 [profilepnt] 12.5 0.10 0.8 0.200

Rechter Bordstein: ----------------[profile] 1 [profilepnt] 12.5 0.10 0.005 0.200 [profilepnt] 12.5 0.25 0.017 0.200 [profilepnt] 12.7 0.25 0.07 0.200 Rechter Gruenstreifen -------------------[profile] 2 [profilepnt] 12.7 0.25 0.4 0.200 [profilepnt] 14.36 0.25 0.88 0.200 [profilepnt] 14.5 0.25 0.943 0.200

Rechter Radweg: -------------[profile] 0 [profilepnt] 14.5 0.25 0.1 0.200 [profilepnt] 16.0 0.25 0.42 0.200

Rechter Gehweg: -------------[profile] 0 [profilepnt] 16.0 0.25 0.42 0.200 [profilepnt] 18.5 0.25 0.895 0.200

4. Das Definieren der Verkehrswege (Paths):


Das letzte Kapitel ist jetzt eigentlich wieder ganz einfach: Wir verlegen die Verkehrswege, auf denen sich die Verkehrsteilnehmer spter bewegen. Ein Verkehrspfad wird eingeleitet mit dem Schlsselwort [path] gefolgt von fnf Parametern. Die fnf Parameter haben folgende Bedeutung: 1. Typ : hier wird angegeben was sich auf dem Pfad bewegen soll: 0 = AI-Strassenverkehr 1 = AI-Menschen 2 = Schiene 2. Position der Mitte des Pfades gemessen von der Mittellinie der Spline. 3. Hhe des Pfades. Auf dieser Hhe fahren oder laufen die Autos (oder Menschen) 4. Breite des Pfades. Bestimmt die Breite des Verkehrsweges. Speziell beim Autoverkehr kann man hier durch einen breiten Pfad erreichen, das Autos an einander vorbeifahren, oder dies durch einen schmalen Pfad auch verhindern. 5. Richtung der Menschen oder Autos: 0 = Nur vorwrts 1 = Nur rckwrts 2 = beide Richtungen Anhand unseres Beispiels fangen wir mal mit dem linken Gehweg an: [path] 1 -17.25 0.250 1.5 Kreuzung 2 ;1 da es ein Gehweg ist ;zwischen -16m und -18.5m ist -17.25m die Mitte ;die Hhe des Gehwegs ist 0.25m ;ich nehme hier eine Breite von 1.5m aufgrund der Bebauung auf der folgenden ;die Fgnger sollen in beiden Richtungen laufen

Dann noch gleich die erste Fahrspur: [path] 0 -9 0.100 2.5 1 ;0 da Autos fahren sollen ;die Mitte der uerste linke Fahrspur liegt von -10.5 bis -7.5. Also ist die Mitte -9 ;die Hhe der Fahrspuren liegt bei 0.1 m ;ich nehme als Breite 2.5m. ;Die Fahrrichtung fr die linken Fahrspuren (also mit negativer Position) rckwrts.

Zur Wiederholung hier nochmal alle Pfade unseres Beispiels:


------------------------------------------------Paths ------------------------------------------------Linker Gehweg: [path] 1 -17.25 0.250 1.5 2 Drei linke Fahrspuren: [path] 0 -9 0.100 2.5 1 [path] 0 -6 0.100 2.5 1 [path] 0 -3 0.100 2.5 1 Drei rechte Fahrspuren: [path] 0 3 0.1 2.5 0 [path] 0 6 0.100 2.5 0 [path] 0 9 0.100 2.5 0 Rechter Gehweg: [path] 1 17.25 0.250 1.5 2

Damit wren wir am Ende unseres kleinen Tutorials. Es gibt fr die Splinedateien noch ein paar weitere Schlsselworte, deren Bedeutung mir aber nicht bekannt ist. Hier warten wir einfach mal auf einen passenden Wiki-Artikel von M+R. Fr Fragen oder Kritik stehe ich natrlich jederzeit zur Verfgung. Viele Gre, Uwe