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Einfhrung in die theoretischen Grundlagen der Nekyomantie

Das grundlegende Wissen der Neky Nekyomantie als Basis fr die Anwendung und Bekmpfung
von Dr. Dr. Bram van de Watervallen, Professor im sphrenkundlichen Kolleg des Frstlichen Instituts der freien magischen Wissenschaften und arkanen Theorien zu Lavagrund im Frstentum Einzum des Kaiserreiches Lupien Es ist anzumerken, dass es im Folgenden um die theoretischen und damit wissenschaftlichen Grundlagen geht, die man sowohl fr die Anwendung der Nekyomantie als auch der Bekmpfung der selbigen wissen und beherrschen sollte. Daher sind theologische wie auch philosophische Betrachtungen, die der Beleuchtung der moralischen und ethischen Gesichtspunkte der Nekyomantie dienen, nicht Bestandteil dieser Einfhrung in das Thema. Einfhrung und Begriffsbestimmung Das Wort Nekromantie leitet sich von einer alten Sprache der Gelehrten ab, in der Nekros Tod und Mantis Weissagung bedeutet. Demnach bedeutet das Wort Nekromantie in der ursprnglichen Wortdeutung Weissagung aus Toten. Es geht dabei um die Kontaktaufnahme mit den Toten, um von ihnen Rat zu erhalten oder Ausknfte, wie zum Beispiel die Lage des verborgenen Familienschatzes. Da diese, die Toten, sich erst mal grundstzlich unter normalen Umstnden in einer anderen Sphre befinden weitet sich die Kontaktaufnahme zeitweilig zum Totenorakel aus, um Erkenntnisse ber die Zukunft zu sammeln, was sich jedoch als ein Bereich der Mantik, der Wahrsagekunst, zu sehen ist. Ausgehend von dieser rein psychischen Kontaktaufnahme mit den Verstorbenen hat im Laufe der Zeit der Themenkomplex der Nekromantie eine Erweiterung erfahren. Die Nmliche ist die Animation von toten Krpern, also von Leichnamen. Gerade im gemeinen, ungebildeten Volk wird in der heutigen Zeit Nekromantie ausschlielich mit diesem Aspekt in Verbindung gebracht, doch in Gelehrtenkreisen utnerscheidet man in der Nekromantie vornehmlich folgende zwei Gruppen: Die Scyomantie Das Beschwren eines Abbildes des Verstorbenen dient hierbei vornehmlich der Auskunft ber andere Menschen, ber Gegebenheiten und vermag auch zu schriftlichen Aufzeichnungen fr den Beschwrer fhren. Es ist aber nicht auszuschlieen, dass dieses Abbild auch in der Lage ist Lebende zu schwchen oder erkranken zu lassen. Die Nekyomantie Bei der Nekyomantie wird der gesamte Krper des Verstorbenen, die sterblichen berreste von Lebewesen zu einer Art Scheinleben wiederbelebt. Es soll schon Flle gegeben haben, in dem dies durch Gtter geschah, um den Ihren Untersttzung zu gewhren, aber hier und im Folgenden wird es um die auf arkane Energien beruhende Nekyomantie gehen. Da wir uns hier nicht in der Kunst der Mantik weiterbilden mchten, ist die zweitgenannte Gruppe, die Nekyomantie auch jene, mit der wir uns im Folgenden auch nher beschftigen werden. Anwendungsarten der Nekyomantie Es existieren mehrere Arten der Nekyomantie, wobei drei Anwendungen am gebruchlichsten sind oder zumindest scheinen. Diese drei Arten der Animation von Leichnamen unterscheiden sich nicht nur in der Art der Ausfhrung, sondern in erster Linie durch das unterschiedliche Ergebnis. Klassische Nekyomantie Die erste Art ist die klassische Variante, wie sie auch gewhnlich anzutreffen sein wird. Hierbei wird ein Leichnam mit einem Scheinleben erfllt. Dies geschieht, wie gemeinhin angenommen wird, durch entsprechende arkane Energie, die vom Auszufhrenden entsprechend gelenkt und geformt wird. Die Seele des Verstorbenen hat den Krper zu diesem Zeitpunkt jedoch schon lngst verlassen und der Untote hat mit der ursprnglichen Person nichts mehr gemein als den Krper. Das Ergebnis sind Untote, die ber die gesamte Dauer ihrer Existenz an ihren Erschaffer oder Meister gebunden sind. Stirbt der Meister oder beendet der Erschaffer sein arkanes Wirken, endet auf Dauer das Scheinleben der Kreatur. Zu den Kreaturen der klassischen Nekyomantie zhlen zum Beispiel Skelette, Leichname verschiedener Verwesungsstadien und Mumien.

Beseelte Nekyomantie Aufbauend auf der klassischen Nekyomantie ist die beseelte Nekyomantie die logische Weiterfhrung und erfordert sowohl ein hheres Ma an Wissen als auch an energetischen Einsatz. Das Ziel der beseelten Nekyomantie ist die erzwungene Verbindung der Seele des Verstorbenen mit seinem Leichnam. Dies geschieht, wie wir es auch aus dem Bereich der Sphrenkunde von den Sphrenreisen kennen, mittels eines Ankers, in diesem Fall eines persnlichen Gegenstandes des Toten. Auf Grund der Verbindung der Seele mit diesem Anker ist die Existenz dieser Kreatur nicht zwingend mit dem Erschaffer verbunden, sondern ist von diesem unabhngig. Dies auch, da dieser beseelte Leichnam die Erinnerungen und das Wissen des vorherigen Lebens hat und damit auch seinen eigenen Willen. Eine Kontrolle oder Unterwerfung dieses Unlebenden unter den Willen des Magiers ist somit nur ber weitere, den Geist beeinflussende Zauber sicherzustellen. Fluchgebundene Nekyomantie Ein besonderer Fall ist die fluchgebundene Nekyomantie. Wie der Name schon sagt wird hier die Animation eines Leichnams durch einen Fluch hervorgerufen. Dieser Fluch kann schon zu Lebzeiten ber die Person gesprochen worden sein und wird nach dessen Tod wirksam, kann aber auch ber das Grab gesprochen werden. Ebenso ist es mglich, dass der Fluch sich durch die Lebensfhrung des Toten selbst ergeben hat oder ein fluchbelasteter Wandel des Lebenden zu einem Untoten vorkommt. Eine Weitergabe des Fluches durch den Untoten auf Dritte ist bei dieser Art der Nekyomantie nicht ausgeschlossen. Hierzu zhlen zum Beispiel Ghule, Zombies cadavres, Vampire, Wiedergnger und Nachzehrer. Ordnungsklassifizierung der nekyomantischen Kreaturen Vielfach wird in der Literatur von einer Klassifizierung der Untoten berichtet. Dabei ist eine starke bereinstimmung mit den Anwendungsarten der Nekyomantie festzustellen. Vornehmlich die animierten Leichname aus der klassischen Nekyomantie sind der niederen Ordnung zuzuordnen, whrend die Scheinlebenden aus der beseelten oder der fluchgebundenen Nekyomantie in der hheren Ordnung klassifiziert werden. Demnach stellt die Einordnung nach der Art der Anwendung die genauere Klassifizierung dar. Theologischer Theologischer Aspekt Vielfach wird der Nekyomantie vorgeworfen, dass sie zwangslufig eine Handlung wider die Gtter darstellt, weil durch sie Seelen, die im Grunde in die Obhut der Gtter oder je nach Verfehlung in einen Glaubensrichtungen der Dmonen gehren, diesen entzogen werden. Resultierend aus dem Wissen ber die wichtigsten Arten der Nekyomantie kann gefolgert werden, dass dieser Vorwurf zumindest auf die klassische Nekyomantie nicht zutrifft, da hier die Seele unangetastet bleibt und nur die sterblichen berreste animiert werden. Dies schliet aber nicht aus, dass eine dadurch hervorgerufene Strung der Totenruhe ebenso verdammenswert ist. Dmonologische These Ich mchte in diesem Zusammenhang auch noch auf eine Theorie verweisen, welche die Ansicht vertritt, dass die arkanen Energien nicht alleine fr eine Animation von Leichnamen ausreichen. In dieser These haben namenhafte Gelehrte der magischen Wissenschaften die Auffassung formuliert, dass zumindest die ritualisierte Form der Nekyomantie zugleich eine Art Anrufung von dmonischen Krften ist, die mittels der freigesetzten arkanen Strme einen begrenzten Zugang zu unserer Sphre nutzen, um dem Leichnam mit einem nicht nher definierten Teil ihrer Macht, ihrer Essenz oder gar Prsenz auszustatten und so zum Gelingen der Nekyomantie beizutragen. Typologie nekyomantischer Kreaturen Definition Untote Untote sind Kreaturen mit dem Leib eines ehemals lebenden Geschpfes in beliebigem Verwesungszustand, dass durch bernatrliche Krfte mit einem Scheinleben erfllt sind. Dieses Scheinleben wird durch die bernatrlichen Krfte aufrecht erhalten und/oder bezieht seine Energie aus der Lebenskraft anderer Wesen. Der Begriff des Untoten ist dabei zu differenzieren von dem Gespenstern, die krperlich tot und noch noch geistig oder seelisch aktiv zu gelten haben. Untote sind, wie schon dargelegt, in den meisten Fllen krperlich existent, aber geistig und seelisch tot, weil von einer anderen Macht zum Unleben gezwungen.

Allgemeine Fhigkeiten und Eigenschaften Alle Arten von nekyomantischen Kreaturen sind gewisse Fhigkeiten und Eigenschaften zu eigen, welche da sind: Immunitt gegen Gifte und Krankheiten, hervorragende Sehkraft auch in der Dunkelheit, Unempfindlichkeit gegen Schmerzen unter Ignorierung smtlicher Wunden, praktisch unendliche Ausdauer und Handlung ohne Rcksicht auf die eigene Sicherheit. Wandelnde Skelette Auch wenn man im ersten Moment meint, dass ein Skelett auf Grund der nur sehr geringen Krpermasse einfach zu animieren sei, so ist festzustellen, dass ein Skelett weitaus komplexer ist als ein in der Verwesung befindlicher Leichnam. Am Beispiel der Skelette lsst sich sehr gut erkennen, dass bei zunehmender Verwesung immer mehr die pure Magie eine Rolle spielt. In diesem exemplarischen Fall muss die Magie mit ihrer Kraft die Bewegung sicherstellen, da ein Skelett ber keine Muskeln mehr verfgt. Ebendieses gilt auch fr die Wahrnehmung, denn die arkanen Energien mssen auch die Sinnesorgane ersetzen. Das Skelett ist der klassischen Nekyomantie zugeordnet, denn meines Wissens nach ist es wegen der geringen Masse an Verwesungsrckstnden nur uerst schwer eine Seele mit dem Skelett zu verbinden, so dass sie in der Lage ist das Skelett zu bewegen. Darber hinaus ist es fraglich, ob eine solch instabile Kreatur den dazu erforderlichen Aufwand rechtfertigen wrde. Diese angesprochene Instabilitt ist es auch, was das Skelett im Grunde einfach zu bekmpfen macht. Meist ist es nur erforderlich entsprechende, tragenden Teile des Krpergerstes zu treffen, um es zu einem abrupten Lagewechsel in die Horizontale zu bewegen. Selbst solch profanen Dinge wie ein Stein oder ein Ast scheinen dafr ausreichend bemessen zu sein. Animierte Leichname Gleichsam wie die wandelnden Skelette sind auch die animierten Leichname verschiedener Verwesungsstadien im Allgemeinen bei der Verwendung der klassischen Nekyomantie mit einer Intelligenz gesegnet, die lediglich die Ausfhrung einfacher Befehle ermglicht. Sie werden jedoch nicht durch die arkanen Energien alleine bewegt, sondern auch durch ihr untotes, zuckendes Fleisch in Form ihrer mehr oder weniger noch vorhandenen Muskeln. In Bezug auf die Anflligkeit gegen Waffen jeglicher Art unterscheiden sich Unlebende dieser Art nicht sonderlich von normalen Lebenden. Lediglich ihre Unempfindlichkeit gegen Schmerzen und ihre Ausdauer sollten beachtet werden. Mumien Grundstzlich unterscheiden sich Mumien nur unwesentlich von anderen animierten Leichnamen. Einzig ihr Verwesungszustand ist normalerweise auf Grund der magischen oder alchimistischen Manahmen im Rahmen der Bestattung nicht so stark fortgeschritten. Dies scheint auch die Mglichkeiten die magischen Energien an den Krper zu binden zu verbessern. Es ist davon auszugehen, dass auch daher untote Mumien oft ber regenerative Fhigkeiten und auergewhnliche Krperkraft verfgen. Nicht unerwhnt bleiben sollte auch, dass Mumien durch profanes Feuer besonders gefhrdet sind. Zombies cadavres Oft werden animierte Leichname in einem recht fortgeschrittenen Verwesungszustand als Zombies bezeichnet. Eine Bezeichnung, die scheinbar im einfachen Volk unreflektiert weitergegeben wird, aber jedem Gelehrten ein Gruel sein muss. Der Zombie erwchst nicht aus der klassischen Nekyomantie, sondern muss der fluchgebundenen Nekyomantie zugerechnet werden. Zur Erschaffung eines Zombies cadavres wird ein Wesen mit einem Fluch belegt, durch den innerhalb krzester Frist an einer geheimnisvollen Krankheit stirbt. Wenn der Verfluchende den Untoten bentigt tritt er an sein Grab und fordert ihn auf sein Scheinleben zu beginnen. Nachdem der Untote seinem Grab entstiegen ist, ist er ein willenloser, meist trge umher irrender Diener seines Herrn. Angetrieben wird diese Kreatur, abgesehen vom Willen seines Meisters, von einem unbndigen Hunger nach Menschenfleisch. Wie auch bei den animierten Leichnamen angemerkt, ist auch der Zombie cadavres in rein visueller Betrachtung ein toter Krper, der wie ein Lebender auch durch normale Waffen, sei es arkaner, klerikaler oder weltlicher Art, niederzustrecken ist. Ghule Vom nach Menschenfleisch gierenden Zombie cadavres ist es nur ein kleiner Schritt zum Ghul, bei dem das weibliche Pendant Ghula genannt wird. Sie locken ahnungslose Reisende vom Weg ab und verschlingen sie. Nach einigen Berichten haben diese Kreaturen, die sich von lebendem Fleisch und Aas ernhren, die Eigenschaft durch ihren Biss den berlebenden zu infizieren, so dass dieser sich ebenfalls in einen Ghul verwandelt und dadurch den Tod erleidet. Daher zhlt der Ghul, wie auch der Vampir, zu den Kreaturen der fluchgebundenen Nekyomantie, die in der Lage sind den auf ihnen liegenden Fluch weiterzugeben. Obwohl es zweifellos die Magie ist, die mittels eines Fluches in der Lage ist Ghule zu erschaffen, so

ist die Weitergabe des Fluches wohl auch als Infektion und damit als Krankheit zu werden, die auch auf nicht arkanem Wege geheilt werden kann. uerlich ist der Ghul nicht besonders ansprechend. Es sind leichenblasse Wesen, deren Haut wie bei einer Schnecke von einer Schleimschicht bedeckt ist. Sie verfgen ber lange Klauenhnde und Reizhne und sind stndig von einem belriechenden Verwesungsgeruch umgeben. Vampire Mit den Ghulen durch die hnlichkeit des Fluches scheinbar verwandt, wenngleich auch vom ueren weniger abstoend, sind die Vampire. ber die Vampire und ihre Arten gibt es soviel zu berichten, dass es fr eine eigene Vorlesung reichen wrde. Daher hier nur eine kurze Zusammenfassung der relevantesten Fakten: Der Krper der Vampire lebt nicht mehr von selbst, doch ein mchtiger Fluch und die Lebenskraft anderer Wesen befhigt sie dazu ihr Scheinleben fortzufhren. Sie verwesen nicht, haben leichenblasse Haut und man sagt ihnen bernatrliche Fhigkeiten nach, einige scheinen auch der hheren Magie mchtig zu sein. Er vermag seinen Leib zu verwandeln, so kennt man ihn als menschenhnliches Wesen mit langen Fangzhnen, als fledermaushnliches Geschpf oder als Nebel, der ber das Land streift. Neben seiner Gier nach Blut gilt er auch als wollstig und wenn er seinen eiskalten Samen in den Lenden einer Frau versenkt, erwchst daraus ein seelenloses Geschpf, das sich vom Blut seiner Mutter ernhrt. Wer sich jedoch mit den betrenden weiblichen Vampiren einlsst wird am nchsten Morgen als ausgedrrter Leichnam sein Ende gefunden haben, denn sie ziehen das Leben aus den Lenden ihrer Opfer. Wie auch Ghule sind Vampire in der Lage den auf ihnen liegenden Fluch weiterzugeben. Durch den Biss alleine wird man nicht zum Vampir, aber wenn der Untote seinem Opfer sein eigenes Blut einflt, wird dieser, ob er will oder nicht, ebenfalls dem Fluch erliegen und ein Vampir werden. Dieser auf Magie zurck zu fhrende Fluch, welcher Vampirismus genannt wird, ist indessen auch als eine Art Infektion identifiziert worden, bei der vermutet wird, dass er auch als Krankheit, in erster Linie auf alchimistischem Wege, behandelt werden kann. Entgegen vieler Gerchte sind Vampire per se unempfindlich gegen Sonnenlicht, aber es ist eine Schwchung dieser Kreaturen am Tag nachgewiesen. Knoblauch hlt Vampire auf Abstand, wie es auch heilige Gegenstnde vermgen. Schaden wird dem Vampir durch geweihtes Wasser zugefgt, aber diese Wesen vermgen schnell von selbst zu heilen. So ist das einzige sinnvolle Mittel gegen Vampire das Kpfen und das Pfhlen, Letzteres mit dem Einschlagen eines Holzpflocks mitten durch das Herz. Das Pfhlen alleine fhrt jedoch lediglich zu einer Art Totenstarre, die durch das Hinausziehen des Pflocks wieder beendet wird. Der Lich Eine besondere Form stellt der Lich dar, bei dem die Wandlung zum Untoten im Normalfall auf freiem Willen beruht und bei dem der Erschaffer zugleich das Ziel ist der nekyomantischen Bemhungen ist. Dementsprechend sind es in erster Linie mchtige Magier, die mittels dieses Weges eine Art der Unsterblichkeit erlangt hat. Fortan lebt er in seinem Krper, welcher nicht mehr als eine ausgedorrte Hlle der Existenz darstellt. Es mag nicht verwundern, dass sie meist von der ueren Erscheinung als leichenhaft verdorrt und skelettartig beschrieben werden. Der Magier erreicht diese Wandlung zu einem Wesen, das keinem natrlichen Tod mehr stirbt, mittels einer Teilung seines Krpers von seiner Seele. Die Seele wird dann in ein anderes Medium bewegt, zum Beispiel ein Glasgef. Dieses Gef nennt man Phylacter. Mit der Seele lsst der Lich auch alle krperlichen Funktionen wie Essen und Schlafen zurck, so dass er sich ganz auf die Mehrung seines Wissens und seiner Macht konzentrieren kann. Der Phylacter ist meist besonders geschtzt oder verborgen. Ergnzend sei gesagt, dass eine Seele auch mehrfach gespalten und in verschiedenen Phylactern aufbewahrt werden kann. Es handelt sich beim Lich zwar um eine nekyomantische Kreatur, aber diese hat ihren freien Willen und verfgt ber ein groes Potential an magischem Wissen und arkaner Energie. Selbst wenn man den Krper des Lich zerstrt reicht dies zu seiner Vernichtung meist nicht aus, denn er vermag sich zu regenerieren oder sucht sich einen neuen Krper. Der einzige praktikable Weg zur Vernichtung eines Lich ist die Zerstrung seines Phylacters. Erst damit endet seine Bindung zur materiellen Welt und man entledigt sich seiner physischen Form. Wiedergnger Der fluchgebundenen Nekyomantie entspringend hat die Seele des Verstorbenen den Krper nicht verlassen und sucht nach einem Weg sich selbst zu erlsen. Dies kann die Erlsung von einem durch eine andere Person ausgesprochenen Fluch sein, aber auch die Erfllung einer wichtigen Aufgabe, die nicht zu Lebzeiten vollendet werden konnte, oder eine zu Lebzeiten ungebte Freveltat. Der Wiedergnger verfgt dementsprechend ber eine Persnlichkeit und ist daraus resultierend normalerweise nicht dem Willen eines Beschwrers unterworfen.

Der Typologie der nekyomantischen Kreaturen entspringen mehrere Arten, welche im Volksmund als Wiedergnger bezeichnet werden, doch trifft Wissenschaftlich gesehen dies primr auf jene Verstorbene zu, welche ihrem Sarg oder Grab entsteigen und wieder unter den Lebenden gehen. Vielfach wird zur Vermeidung des Wiederganges der Verstorbene gefesselt oder ihm werden die Sehnen durchtrennt, die Gliedmae zertrmmert oder abgeschnitten. Ebenfalls soll bei Ihnen, wie bei den Vampiren, das Kpfen und Pfhlen ihrem Treiben ein Ende bereiten. Aufhocker Eine Unterart des Wiedergngers ist der Aufhocker, der verschiedene Gestalt annehmen kann. Nichtahnenden Wanderern springt er des Nachts auf die Schulter oder den Rcken. Dieses Ereignis spielt sich meist in drei Phasen ab: Das Wasen spricht den Wanderer an und begleitet ihn, dann wchst er zu bernatrlicher Gre an und springt ihm dann auf den Rcken. Besonders von Brcken, Grben, Wegkreuzungen, Hohlwegen und Richtsttten sind solche Begegnungen berliefert. Der Wanderer, der unfhig ist sich umzuwenden oder den Aufhocker zu vertreiben, leidet unter Brustangst. Er verbleibt auf den Schultern oder dem Rcken des Wanderers, bis das Tageslicht herein bricht, ein Gebet ihn vertreibt oder er sein Ziel erreicht hat. Im letzteren Fall endet es meist mit dem Tode des Wanderers, der erschpft zusammen sinkt und stirbt, wenn der Aufhocker von seinem Rcken springt. Draugur Eine weitere Art des Wiedergngers stellt der Draugur dar, der vornehmlich bei den Vlkern des Nordens verbreitet zu sein scheint. Er geht nach seiner Bestattung in seinem Grabhgel um und vermag sich durch Erdreich und Fels zu bewegen, um an anderen Orten zu erscheinen. Das Aussehen der Draugur ist eng mit ihrer jeweiligen Todesursache verbunden. So erscheinen Ertrunkene vor Nsse triefend, whrend im Kampf Gefallene mit blutenden Wunden umgehen. Sie haben bermenschliche Krfte und es gibt auch viele Berichte ber ihre Unverwundbarkeit gegenber normalen Waffen. Einige Berichte zeugen jedoch auch von magischen Fhigkeiten. So soll der Draugur in der Lage sein die Zukunft vorherzusagen, wenn man ihn sich dienstbar zu machen vermag. In einigen Fllen scheint es sich bei diesen Kreaturen um Wchter von Grabbeigaben zu handeln, doch verbreiten sie auch Angst und Schrecken, zum Beispiel wenn sie wtig auf dem First von Dchern reiten. Man sagt ihnen ebenfalls nach, dass sie in der Lage sind sich in verschiedene Tierarten verwandeln zu knnen und auch ber magische Fhigkeiten zu verfgen. Um einen Draugur zu vernichten schlage man ihm sein Haupt vom Rumpf und bette ihn zum Ges des Krpers, bevor man den Krper gemeinsam mit dem Kopf verbrennt. Jiang Shi Aus den stlichen Landen ist eine Unterart des Wiedergngers berliefert, dessen Name bersetzt starrer Leichnam bedeutet. Durch den Verbleib der Seele im Leichnam ist diese Kreatur nicht des Sprechens nicht mchtig, offenbart aber einen starken Hang seine Opfer zu tten. Sie weisen eine blasse, fast blaue Hautfrbung auf, verfgen ber mchtige Krallen und einen giftigen Atem. Mit der Zeit scheinen sie selbst in der Lage zu sein zu fliegen, wobei hier die Berichte nicht eindeutig sind. Wenn die Totenstarre bei ihnen einsetzt wird statt des Laufens auch ein absonderliches Hpfen beobachtet. Die nachtaktiven nekyomantischen Kreaturen sind am Tage bei Auffinden ihres Grabes durch Verbrennen des Leichnams zu vernichten. Da ein Jiang Shi stndig mchtiger wird, ist es geboten mglichst frhzeitig dem Leichnam habhaft zu werden. Doch diese Kreatur kann kontrolliert werden, wenn man einen Papierstreifen mit den Anweisungen auf seiner Stirn befestigt. Bekmpft wird er der berlieferung nach unter anderem mit Hhnereiern, wobei eine genauere Anleitung jedoch den Schriften nicht zu entnehmen ist. Nachzehrer Flschlicherweise vom Volk oft den Wiedergngern zugerechnet sind die Nachzehrer eine eigene Spezies unter den nekyomantischen Kreaturen, da sie sich nicht aus ihrem Grab heraus bewegen, sondern von dort aus ihre Macht entfalten. Diese Wesen, die auch als Gierrach, Gierhals und Totenksser bezeichnet werden, vermgen Lebenden die Lebenskraft zu entziehen. Nachzehrer entstehen durch einen Fluch, der schon auf den Ftus im Bauch einer Schwangeren gesprochen werden kann. Ein Anzeichen dafr ist, wenn ein Kind schon mit Zhnen zur Welt kommt und es soll schon Flle gegeben haben, in denen Kinder ihre Mtter von Innen heraus angefressen haben. Wird das Kind nicht schon vorsorglich gettet, stirbt es meist frh. Aus dem Grab beginnt der Nachzehrer dann damit Lebensenergie zu stehlen und die Opfer, meist seinen Hinterbliebenen oder den Bewohnern des Dorfes, verlieren verstrkt ihre Kraft und sterben letztendlich vollkommen ausgelaugt.

Dieses zehren von Lebensenergie geschieht durch eine telepathische Wirkung, welche als Symphathiezauber bezeichnet wird, die durch den offenen Mund oder zumindest ein offenes Auge des Leichnams wirksam werden kann. Schon kurz nach der Beerdigung beginnt der Nachzehrer mit seinem Treiben, bei dem er auch sein Leichentuch mit lautem Schmatzen und Gurgeln verspeist. Selbst seine eigenen Gliedmae sind vor diesem Nagen nicht sicher. Wer letztendlich durch die vom Nachzehrer hervor gerufene Seuche oder an Auszehrung stirbt, wird nicht ebenfalls zu einem solchen Wesen. Prfen, ob eine Nachzehrer in einem Grab liegt vermag man mit einem Pferd: Wenn es hinber geht, dann liegt kein Untoter darin. Wenn es jedoch nicht hinber geht, dann liegt dort einer. Dieses sollte man dann aufgraben, den Leichnam aufschneiden, sein Herz heraus nehmen und an einer Wegkreuzung verbrennen. Die Asche lse man dann in Wasser auf und gebe sie denjenigen, die vom Untoten krank gemacht wurden zu trinken. Von vorneherein verbinden, dass ein Nachzehrer sein bles Werk vollbringt, kann man auf die folgenden Arten: man beerdige ihn mit dem Gesicht nach unten, schliee Augen und Mund ohne ihm dabei in die Augen zu sehen, um den telepathischen Kontakt zu verhindern. Der Mund darf nicht mit dem Leichentuch in Berhrung kommen und die Leiche wird gefesselt. Freie Untote Die freien Untote sind keinen nekyomantische Spezies an sich, aber wenn eine durch die klassische Nekyomantie animierte Leiche den Einflussbereich des Nekyomanten verlsst oder dieser aus anderen Grnden keine Kontrolle ber seine Kreatur mehr ausben kann, so entsteht ein sogenannter freier Untote. Diese handeln in Folge der arkanen Restenergie fortan selbststndig und ihre einzige Motivation ist die Vernichtung allen Lebens. Hinweis zur Vernichtung durch weltliche Waffen Es ist mglich, dass Untote nicht von weltlichen Waffen zerstrt werden knnen. Dies beruht darauf, dass auf diese Kreaturen ein magischer Schuzt liegen kann, die auf ihren Erschaffer oder, wie zum Beispiel der Vampire oder dem Lich, auf eigenen Krften zurck zu fhren ist. In diesem Fall ist es zuweilen erforderlich, dass die Waffen durch magische Energien entsprechend belegt wird, um diesen Schutz zu umgehen bzw. zu eliminieren.