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Questo 1:

Nota: No gerada Analise a alternativa correta que complementa as lacunas para o conceito de IHC Interface Homem-Computador. A disciplina de IHC est relacionada qualidade de um sistema de computador, ou seja, _____________ de um software. Para medir essa qualidade, e identificar possveis problemas de interao, existem vrias ___________ de diferentes aspectos. Essas que esto relacionados ao objetivo do contexto a ser avaliado, havendo a necessidade de entender suas caractersticas, para _____________ de uma avaliao..

Alternativas
1 - Qualidade de uso; tcnicas e mtodos; aumentar a eficincia. 2 - Qualidade de uso; tcnicas e mtodos; diminuir a eficincia. 3 - Qualidade de uso; metodologias e estratgias; aumentar a eficincia. 4 - Qualidade de desenvolvimento; tcnicas e mtodos; aumentar a eficincia. 5 - Qualidade de desenvolvimento; metodologias e estratgias; aumentar a eficincia.

Sua resposta
Sem resposta

Questo 2:
Nota: No gerada Em relao s avaliaes de IHC Interface Homem-Computador, cujo objetivo conhecer problemas de interface de usurio. Assinale a alternativa correta para o conceito: Nas _______________, utiliza-se uma metodologia baseada na aplicao de questionrios e entrevistas com o usurio para avaliar sua satisfao em relao ao sistema e a sua operao..

Alternativas
1 2 3 4 5 -

Tcnicas definitivas. Tcnicas perspectivas. Tcnicas cientficas. Tcnicas prospectivas. Tcnicas moderadas.

Sua resposta
Sem resposta

Questo 3:
Nota: No gerada Analise as afirmaes a seguir para escolher a alternativa correta. A avaliao de uma Interface parte fundamental para garantir que os resultados fiquem adequados : I. Feedback adequado uma ao do usurio; e equivalncia entre a atividade do usurio e a interface oferecida pelo sistema. Podemos dizer que este grupo

de critrio est relacionado ao mtodo de avaliao do Percurso cognitivo. II. A norma ISO 9241-11, criada pela Associao Brasileira de Normas Tcnicas em 2002, tem a finalidade a medio da qualidade de interface do sistema de computador quanto a aparncia do design da janela de interao com o usurio. III. Identificar, classificar e quantificar os problemas de interface do sistema so metas especificadas para o mtodo da avaliao analtica.

Alternativas
1 2 3 4 5 Todas esto corretas. Apenas I e II esto corretas. Apenas I e III esto corretas. Apenas II e III esto corretas. Apenas II est correta.

Sua resposta
Sem resposta

Questo 4:
Nota: No gerada Segundo as regras acerca de avaliao e validao de IHC Interface Homem-Computador. Analisar a figura 1 para responder esta questo, sob o foco da avaliao de janelas.

Figura 1. I. Janela com vrias regras e interao complexa, assim no atendendo ao critrio classificado como incompreenso de affordance. II. Oferece opo para atalhos (pelo teclado) alm de ser intuitivo para uso do mouse, portanto segue critrio de Adaptabilidade. III. Atende ao critrio de Gesto de Erros, pois requer o mnimo de digitao pelo usurio.

Alternativas
1 - Apenas I est correta. 2 - Apenas II est correta.

3 - Apenas I e II esto corretas. 4 - Apenas II e III esto corretas. 5 - Todas esto corretas.

Sua resposta
Sem resposta

Questo 5:
Nota: No gerada A Avaliao de Interface Homem-Computador tem objetivos para um resultado prtico. Assinale a alternativa INCORRETA para os objetivos abaixo relacionado com esta atividade.

Alternativas
1 2 3 4 5 -

Qualidade do software. Teste de usabilidade. Gerncia de recursos. Avaliao interpretativa. Experimentos controlados.

Sua resposta

PARTE 1 PROCESSOS possvel ter o sistema com a qualidade suficiente para aumentar a produtividade do usurio na realizao de suas tarefas? Como podemos avaliar um software quanto ao aspecto da Interface Homem-computador? Qual seria a relao entre IHC e qualidade de software? Conforme j explanado, o campo de IHC est relacionado qualidade de um sistema de computador, ou seja, qualidade de uso de um software. Para medir essa qualidade, e identificar possveis problemas de interao, existem vrias tcnicas e mtodos de diferentes aspectos. Essas tcnicas e mtodos esto relacionados ao objetivo do contexto a ser avaliado, havendo a necessidade de entender suas caractersticas, para aumentar a eficincia de uma avaliao, como se expor na prxima seo.

Interpretaes sobre Avaliao de IHC Iniciando alguns aspectos sobre as tcnicas e mtodos de avaliaes de IHC, cujo objetivo conhecer problemas de interface de usurio, esta seo apresentar algumas classificaes das tcnicas e mtodos mais utilizados pelos principais autores da rea. Cybis (2003) classifica as tcnicas como: prospectivas, diagnsticas (preditivas/analticas) e definitivas (objetivas/empricas). Nas tcnicas prospectivas, utiliza-se uma metodologia baseada na aplicao de questionrios e entrevistas com o usurio para avaliar sua satisfao em relao ao sistema e a sua operao. Essas tcnicas analticas. As tcnicas definitivas (objetivas/empricas) referem-se basicamente aos ensaios de interao e s sesses com sistemas espies, e contam com a participao direta de usurios. Como exemplo tm-se as tcnicas de ensaios de interao e sistemas de monitoramento. Rocha e Baranauskas (2000) agrupam os mtodos de avaliao da seguinte forma: podem ser empregadas para auxiliar nas avaliaes

a) De inspeo de usabilidade: no envolve o usurio e pode ser usado em qualquer fase do desenvolvimento de um sistema (ROCHA E BARANAUSKAS, 2000 apud WHITEFIELD et al, 1991); b) Testes de usabilidade: mtodos centrados no usurio, incluindo-se os mtodos experimentais ou empricos, observacionais e tcnicas de questionamento. Para o uso desses mtodos, faz-se necessria uma implementao (ROCHA E BARANAUSKAS, 2000 apud WHITEFIELD et al, 1991); c) Experimentos controlados: so experimentos de laboratrio, em que, se define uma hiptese a ser testada e todas variveis de interesse so controladas. Os dados coletados so analisados quantitativamente e os resultados so validados por conhecimentos estatsticos (ROCHA E BARANAUSKAS, 2000 apud PREECE et al, 1994; DIX et al, 1998); d) Mtodos de avaliao interpretativos: o objetivo neste propiciar, aos designers, um melhor entendimento sobre como os usurios utilizam os sistemas em seu ambiente natural e como o uso destes sistemas se integra com outras atividades. Geralmente, o usurio atuante neste processo de avaliao. Os mtodos deste grupo incluem as avaliaes participativa, conceitual e etnogrfica (ROCHA E BARANAUSKAS, 2000 apud PREECE et al, 1994; MONK et al, 1993; GREENBAUM e KYING, 1991).

Em Nielsen e Mack (1994) encontra-se a seguinte classificao de avaliao: a) Automtica: a usabilidade avaliada por softwares que comparam a interface e suas especificaes;

e) Emprica: a usabilidade avaliada a partir da observao dos testes feitos com usurios reais, sendo esta a forma de avaliao mais utilizada, , porm, de custo elevado; f) Formal: a usabilidade medida a partir de modelos e frmulas e, de difcil aplicao, sendo problemtica no caso de interfaces altamente interativas e complexas; g) Informal: a avaliao da usabilidade baseia-se em regras

heursticas e de experincias, conhecimentos ou habilidades pessoais ou de grupos. Devido importncia dos mtodos de avaliao de IHC, faz-se necessrio um conhecimento detalhado dos principais mtodos utilizados, a fim de se identificar a escolha de acordo com o objetivo de cada avaliao, lembrando-se que pode ser utilizado mais de um mtodo em uma mesma avaliao. E a, pessoal... entenderam as questes relacionadas a uma avaliao? possvel notar na seo anterior que a avaliao segue norma da ISSO, especificamente norma ISO 9241-11 de 1998, de acordo com ISO (2007), foi criada pela International Standard Organization e consideradas como requisitos ergonmicos para trabalho de escritrios com computadores.

PARA SABER MAIS Qual objetivo desta norma? Essa norma objetiva promover a sade e a segurana de usurios de computadores, garantindo eficincia e conforto, e descreve os benefcios de medir usabilidade em termos de desempenho e

satisfao do usurio, considerando o contexto de uso: usurios, tarefas, equipamentos, ambiente fsico e social, possibilitando que os usurios alcancem seus objetivos e satisfaam suas necessidades. Vamos ver isso mais de perto!!! As definies dos termos que envolvem a norma ISO 9241-11 so descritas como segue (ISO, 2007): b) Usabilidade: a medida na qual um produto pode ser usado por usurios especficos para alcanar objetivos especficos com eficcia, eficincia e satisfao em um contexto especfico de uso; h) Eficcia: est ligada acurcia e completude com as quais os usurios alcanam objetivos especficos; i) Eficincia: relaciona-se com o nvel de eficcia alcanada no consumo de recursos relevantes, como esforo mental ou fsico, tempo, custos materiais ou financeiros; j) Satisfao: tem a ver com o conforto e com atitudes positivas em relao ao uso de um produto, podendo ser medida pela avaliao subjetiva em escalas de desconforto experimentado, gosto pelo produto, satisfao com o uso do produto ou aceitao da carga de trabalho, quando da realizao de diferentes tarefas, ou a extenso dos objetivos de usabilidade que foram alcanados; k) Contexto de uso: refere-se a usurios, tarefas, equipamentos (hardware, software e materiais) e ao ambiente fsico e social no qual um produto usado; l) Sistema de trabalho: envolve o sistema, composto de usurios, equipamento, tarefas e o ambiente fsico e social, com o propsito de alcanar objetivos especficos. Com esses termos, a ISO (2007) traz uma estrutura de usabilidade, ilustrado na Figura 2:

Figura 2 Estrutura de Usabilidade (ISO, 2007)

Na especificao de usabilidade devem descrever os objetivos pretendidos e os componentes do contexto de uso como usurios, tarefas, equipamento e ambientes, detalhando-se os aspectos que influenciam a usabilidade e, descrevem-se, tambm os valores reais ou desejados de eficcia, eficincia e satisfao para o objetivo do contexto que so necessrios. SUAS VANTAGENS!!! Segundo ISO (2007), no campo de usabilidade, necessrio ter as medidas de eficcia, eficincia e satisfao, de acordo com o contexto de uso e das propostas. O nvel de detalhes de cada medida dependem dos objetivos das partes envolvidas na medio, devendo ser considerada a importncia relativa de cada medida para os

objetivos. Essas medidas podem ser especificadas para objetivos globais ou para objetivos menores. Um exemplo de objetivos globais ilustrado na Tabela 2. Tabela 2. Exemplo de Medidas de Usabilidade

Fonte: ISO (2007)

Porm, podem ser necessrias algumas medidas adicionais para propriedades particulares do produto que contribuam para a usabilidade, conforme a Tabela 3: Tabela 3. Exemplo de Medidas para Propriedades Desejveis do Produto.

Fonte: ISO (2007)

De acordo com ISO (2007), as medidas de usabilidade dependem dos requisitos do produto e das necessidades da organizao. Os objetivos de usabilidade podem ser: primrios, menores, ou secundrios, em que, determinar objetivos menores pode permitir uma avaliao antecipada no processo de desenvolvimento. Em relao aos critrios, estes podem reduzir-se ao menor nvel aceitvel, ou para o nvel esperado de usabilidade, e seus valores para um grupo de usurios podem ser uma mdia, para todos indivduos ou para uma porcentagem de usurios, tomando-se

cuidado para que seja dado o peso apropriado para cada item de medida. Uma outra fonte de informaes importante sobre ergonomia so os critrios estabelecidos pelos pesquisadores Bastien e Scapin (1993), descritos na seguinte seo.

Para

saber

mais

acesse

seguinte

link:

http://www.faceca.br/bsi/documentos/dicas_do_labiutil.doc PARA CONHECER MAIORES DETALHES SOBRE AVALIAES, estude a parte de aprofundando o conhecimento do livro didtico de vocs: ???
Obs.: tambm est disponvel na biblioteca digital.

Como vocs viram existem vrios aspectos que podem tornar o campo da Interface Homem-Computador mais eficiente, e este contexto est ligado a Avaliao da interface. A avaliao baseada em normas tem facilitado no critrio para padronizar pontos que normalmente seguem para a subjetividade...

REFERNCIAS

[ISO, 2007] ISO 9241-11:1998; Ergonomic Requirements for Office Work with Visual Display Terminals (VDTs), Part 11, Guidance on Usability. Disponvel em: ; acesso em: Abr. 2007 [Rocha e Baranauskas, 2000] Rocha, Heloisa V. da; Baranauskas, Maria C. C.; Design e avaliao de interfaces humano-computador. IME-SP, So Paulo, 2000. Moraes, Everson, Um estudo sobre a validade e fidedignidade de mtodos de avaliao de interfaces. Maring, 2007

Mtodos e Tcnicas de avaliao de IHC Analticos1


As avaliaes analticas so geralmente empregadas nas primeiras etapas da concepo de interfaces humano-computador, permitindo verificar questes como a consistncia, a carga de trabalho e o controle do usurio sobre o dilogo proposto (CYBIS, 2003).

Prates e Barbosa (2003 apud Mack & Nielsen, 1994), ensinam que os mtodos de avaliao analticos esto relacionados inspeo de aspectos de uma interface de usurio com base na usabilidade, e esclarecem sobre seus principais objetivos que so: a) Identificar problemas de usabilidade: identificar, classificar e contar o nmero de problemas de usabilidade encontrados durante a inspeo; b) Selecionar os problemas quem devem ser corrigidos: aps identificar os problemas, a equipe de projeto deve reprojetar a interface para corrigir o maior nmero possvel de problemas. Os problemas a serem corrigidos so priorizados de acordo com a gravidade do problema e o custo associado correo.

As avaliaes analticas dispensam a participao direta de usurios nas avaliaes e inspees, que se baseiam em verificaes e inspees de verses intermedirias ou acabadas de softwares interativos, usabilidade. Avaliao Heurstica As avaliaes heursticas representam um julgamento de valor sobre as qualidades ergonmicas das interfaces e so realizadas por especialistas em ergonomia, que examinam o sistema interativo e diagnosticam problemas que o usurio poder ter em uma interao (CYBIS et al, 1998); Nesta dimenso Nielsen (2006) apresenta um conjunto bsico de heursticas: a) De visibilidade do status do sistema: o sistema precisa manter o usurio informado sobre o que est acontecendo, fornecendo-lhe um feedback dentro de um tempo razovel; c) De compatibilidade do sistema com o mundo real: O sistema deve falar a linguagem do usurio, com palavras, frases e conceitos familiares a ele, em vez de usar termos tcnicos. Deve seguir convenes do mundo real, dando-lhe uma informao numa ordem natural e lgica; d) De controle e liberdade do usurio: os usurios escolhem, freqentemente e por engano, funes do sistema e precisam ter sadas de emergncia claramente marcadas, para abandonar a operao sem ter que percorrer um extenso dilogo, possibilitando funes undo e redo; e) De consistncia e padres: os usurios no precisam saber que diferentes palavras, situaes ou aes significam a mesma coisa. Devem seguir convenes de plataforma computacional; feitos pelos projetistas ou por especialistas em

f) De preveno de erro: melhor projetar um design cuidadoso, no qual se previne o erro antes dele acontecer, do que, uma boa mensagem de erro; g) De reconhecimento em vez de lembrana: minimize o uso da memria do usurio, disponibilizando objetos, aes e opes visveis. O usurio, na passagem de uma operao para outra no precisa lembrar-se da informao anterior. Instrues para uso do sistema devem estar visveis e facilmente recuperveis, sempre que oportuna; h) De flexibilidade e eficincia de uso: aceleradores no vistos por usurios novatos podem acelerar freqentemente a interao de usurios especialistas, de modo que o sistema possa suprir necessidades de usurios sem experincia e experientes. Permitir aos usurios experientes costurar aes, freqentemente; i) Do design esttico e minimalista: dilogos no devem conter informao irrelevante ou utilizada raramente. Toda unidade extra de informao, em um dilogo, compete com as unidades pertinentes de informao, e diminui a visibilidade relativa; j) Para ajudar os usurios a reconhecer, diagnosticar erros e recuperar-se deles: mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem cdigo) indicando precisamente o problema e sugerindo uma soluo; k) Ajuda e documentao: embora seja melhor um sistema que possa ser usado sem documentao, seria bom disponibilizar ajuda e documentao. Essas informaes devem ser fceis de encontrar, focalizadas na tarefa do usurio, com uma lista de passos concretos, e no muito extensas.

Portanto, para cada elemento de interface deve ser feita uma anlise de sua conformidade com cada uma das heursticas apresentadas. J, a severidade de um problema de usabilidade consiste na combinao de trs fatores (NIELSEN, 2007): a) Freqncia com que o problema acontece: se comum ou raro? b) Impacto do problema: ser fcil ou difcil de soluo caso acontea? c) Persistncia do problema: o problema no superado, ou, ele causa aborrecimento constante? Para medir a severidade de um problema, Nielsen (2007) sugere a seguinte escala: d) 0 = eu no concordo que este seja um problema de usabilidade; e) 1 = problema cosmtico de usabilidade: no necessrio consertar o problema, a menos que haja tempo disponvel no projeto; f) 2 = problema de usabilidade secundrio (sem importncia): o conserto deste problema no deve ser prioritrio; g) 3 = problema de usabilidade principal (importante): o conserto deste problema de bastante prioridade; h) 4 = problema catastrfico de usabilidade: imperativo consertar este problema antes que o produto seja liberado. Inspees Ergonmicas via Checklists As inspees ergonmicas via checklists so vistorias com base em listas de verificao, para diagnosticar problemas de interface. Essas listas so usadas pelos avaliadores como roteiro de princpios bsicos, desejveis em uma interface, para identificar problemas, reduzir a subjetividade e custos. Como em uma lista j esto presentes

conhecimentos ergonmicos, no se faz necessria a aplicao destes questionrios por especialistas em usabilidade e ergonomia. A ferramenta ErgoList relaciona uma lista de checklists, tcnica de avaliao rpida, que se destina a apoiar a inspeo da interface e descobrir seus defeitos ergonmicos mais explcitos. Essa lista contm os seguintes itens (LABIUTIL, 2006): a) Presteza: verifique se o sistema informa e conduz o usurio durante a interao; b) Agrupamento por localizao: verifique se a distribuio espacial dos itens traduz as relaes entre as informaes; c) Agrupamento por formato: verifique os formatos dos itens como meio de transmitir associaes e diferenas; d) Feedback: avalie a qualidade do feedback imediato s aes do usurio; e) Legibilidade: verifique a legibilidade das informaes apresentadas nas telas do sistema; f) Conciso: verifique o tamanho dos cdigos e termos apresentados e introduzidos no sistema; g) Aes mnimas: verifique a extenso dos dilogos estabelecidos para a realizao dos objetivos do usurio; h) Densidade informacional: avalie a densidade informacional das telas apresentadas pelo sistema; i) Aes explcitas: verifique se o usurio quem comanda explicitamente as aes do sistema; j) Controle do usurio: avalie as possibilidades do usurio controlar o encadeamento e a realizao das aes; k) Flexibilidade: verifique se o sistema permite personalizar as apresentaes e os dilogos; l) Experincia do usurio: avalie se usurios com diferentes nveis de experincia tm iguais possibilidades de obter sucesso em seus objetivos;

m) Proteo contra erros: verifique se o sistema oferece as oportunidades para o usurio prevenir eventuais erros; n) Mensagens de erro: avalie a qualidade das mensagens de erro enviadas aos usurios em dificuldades; o) Correo de erros: verifique as facilidades oferecidas para que o usurio possa corrigir os erros cometidos; p) Consistncia: avalie se mantida uma coerncia no projeto de cdigos, telas e dilogos com o usurio; q) Significados: avalie se os cdigos e denominaes so claros e significativos para os usurios do sistema; r) Compatibilidade: verifique a compatibilidade do sistema com as expectativas e necessidades do usurio em sua tarefa. Percurso Cognitivo Com essas orientaes possvel chegar a uma anlise prtica e gil, possibilitando uma avaliao com um baixo custo. O percurso cognitivo tem o objetivo de identificar problemas de usabilidade, para avaliar a facilidade de aprendizado do sistema atravs da explorao do usurio, que se justifica, para os usurios adquirirem conhecimento sobre novas caractersticas ou funes, apenas quando requeridas em seu trabalho. Esse mtodo examina principalmente (PRATES E BARBOSA, 2003): a) A correspondncia entre a conceitualizao de uma tarefa dos usurios e a dos designers; b) Escolha adequada ou no-adequada de termos ou do vocabulrio utilizado; c) Feedback adequado ou no, para os resultados de uma ao. De acordo com Prates e Barbosa (2003), nessa avaliao necessria, uma fase de preparao para a definio de: a) Hipteses sobre os usurios e sobre o conhecimento que eles tm sobre a tarefa e a interface;

b) Cenrios de tarefas, construdos a partir de uma seleo de tarefas importantes e freqentes; c) Seqncia correta de aes para completar cada tarefa, definida pelo projetista; d) Proposta de design em papel ou prottipo ilustrando cada passo e indicando o estado da interface antes e depois de cada passo. Para o procedimento de uma execuo dessa avaliao so

relacionados os seguintes passos (PRATES E BARBOSA, 2003): a) O projetista apresenta uma proposta de design; b) Os avaliadores constroem histrias sobre a interao de um usurio com a interface, com base nos cenrios de tarefas selecionados; c) Os avaliadores simulam a execuo da tarefa, efetuando uma srie de perguntas sobre cada passo; d) Os avaliadores anotam pontos-chave, sobre os quais o usurio:

Precisa saber antes de realizar a tarefa; Deve aprender ao realizar a tarefa.

So necessrias perguntas bsicas, feitas pelos avaliadores, em cada passo das tarefas as quais orientam para identificar problemas que poderiam ocorrer no processo de interao. Algumas dessas perguntas so relatadas a seguir (PRATES E BARBOSA, 2003): a) O usurio tentar atingir a meta correta?

Dada a decomposio de tarefa em subtarefas, o usurio saber por onde comear e qual o prximo passo?

O que o usurio vai tentar fazer a cada momento?

b) O usurio perceber que a ao correta est disponvel?

Onde est o elemento de interface correspondente ao prximo passo?

Que aes a interface torna disponveis?

c) O usurio associar o elemento de interface correto meta a ser atingida?

elemento

de

interface

revela

seu

propsito

comportamento?

O usurio consegue identificar os elementos de interface?

d) Se a ao correta tomada, o usurio perceber que progrediu em direo soluo da tarefa?


Como a interface apresenta o resultado de cada ao? O resultado apresentado tem correspondncia com o objetivo do usurio?

De acordo com as descries das etapas do percurso cognitivo, seu conceito baseia-se em um processo em que os usurios aprendem por tentativas e sem treinamento, sendo de fcil uso e de baixo custo.

Mtodos e Tcnicas de avaliao de IHC Empricos


As avaliaes empricas so mtodos baseados em experincias que se relacionam basicamente (sistemas aos ensaios de interao essa e a monitoramentos espies). Geralmente, tcnica

envolve a participao de usurios na coleta de dados, dados que so diagnosticados por especialistas, a fim de identificar problemas de usabilidade e comunicabilidade. As prximas sees relatam as principais avaliaes empricas. Ensaios de Interao ou Testes de Usabilidade Os ensaios de interao consistem em uma simulao de uso do sistema da qual participam pessoas representativas da sua populao-alvo, que tenta fazer suas tarefas tpicas, com uma verso do sistema pretendido, sendo necessrio um trabalho detalhado de reconhecimento dos elementos envolvidos (CYBIS, 2003). Na viso de Cybis (2003), para se ter uma noo da complexidade de cada teste, necessrio fazer uma anlise das seguintes caractersticas dos ensaios de interao:

a) O constrangimento inerente aos testes e, portanto, algumas medidas devem ser seguidas:

Esclarecer o usurio sobre o teste, enfatizando a finalidade do ensaio e da sua participao;

No pressionar os usurios a participar dos ensaios; No expor os usurios a comentrios de colegas; Caso o participante se sinta cansado ou constrangido diante de uma determinada situao, prefervel parar a realizao do ensaio de uma forma tranqila;

Os ensaios devem ser planejados cuidadosamente quanto divulgao dos resultados, evitando-se invadir a privacidade dos participantes, realizando-se de preferncia, uma coleta annima.

b) Para uma melhor informao faz-se necessrio que o usurio verbalize durante ou aps a interao com o software, onde se identifica:

Verbalizao simultnea: realizada durante o ensaio de interao, no qual o analista deve controlar a verbalizao de acordo com o que o usurio est pensando, tentando fazer ou, lendo ou de acordo com a maneira como o trabalho est sendo apresentado;

Verbalizao consecutiva: feita uma entrevista com o usurio no final do ensaio de interao e, se necessrio, pode-se repassar a gravao do vdeo que registrou o teste.

c) O local do teste pode ser no ambiente usual da tarefa, ou em um laboratrio:

Teste no local: mais trabalhoso, mas pode trazer informaes mais ricas por estar no seu ambiente com as variantes do diaa-dia, como, por exemplo, parar para atender um telefonema, suportar presso de superiores, entre outras;

Teste em laboratrio: deve ser equipado com recursos e aparelhos sofisticados, que permitiam observar a interao entre humano e computador de forma contnua, possibilitando ao analista maior controle da situao. Para softwares na fase de concepo, este tipo pode ser mais vivel, pois o analista pode testar uma funo, fazer correes e testar o sistema.

d) Registro e coleta de dados: recomendado utilizar cmeras de vdeo para o registro de tudo, sem filmar o rosto do usurio, realizando o ensaio da forma mais conveniente para o usurio, em local e hora que lhe seja mais favorvel. Para a montagem de um ensaio de interao contam-se vrias etapas, desde a anlise preliminar at a realizao dos ensaios. Neste contexto Cybis (2003) descreve as etapas como seguem: a) Na etapa de anlise preliminar os especialistas tomam

conhecimento da composio do software, realizando duas fases:

Reconhecimento de software: faz-se uma entrevista com a equipe que desenvolveu o software, abrangendo questes como a populao-alvo do software, o tipo de tarefa que o software visa atender, as funes principais do produto, quantas pessoas foram envolvidas no desenvolvimento e se houver ergonomistas, o tempo de desenvolvimento, o ambiente de programao do sistema, as verses, a situao na rea comercial e tambm sobre o suporte;

Pr-diagnstico: pode ser obtido atravs de uma tcnica de avaliao do tipo heurstica ou checklists para inspeo ergonmica, de que resulta um conjunto de hipteses sobre problemas de usabilidade que sero testados nos ensaios de interao.

b) Nesta fase so definidos os scripts, os cenrios e a amostra de usurios, a saber:

Reconhecimento do perfil do usurio: os projetistas selecionam as pessoas (pblico-alvo), que podero vir a participar dos ensaios;

Coleta de informaes sobre o usurio e sua tarefa: o analista deve elaborar questionrios destinados a buscar os dados de uma amostra de usurios. Estes questionrios devem conter os dados a respeito dos recursos disponveis, do contexto da tarefa, do nvel dos usurios, da utilizao do sistema;

Definio dos scripts de tarefas para os ensaios: um script nasce a partir da combinao dos parmetros levantados, como os objetivos principais as do do software, de tarefa as considerada tambm, as hipteses usurios, e mais dos a ergonomistas, funcionalidade importante amostras sistema e, usurio dos

menos mais

pelo

operaes

freqentes do usurio. c) Enfim, a realizao dos ensaios deve durar no mximo 1 hora, com a participao do usurio, de 1 ou 2 ergonomistas observadores e de 1 assistente tcnico responsvel pelo funcionamento dos equipamentos. Os ensaios so controlados pelos ergonomistas que devem planejar como proceder nos casos de interrupes, retomadas e encerramento precoce do teste e, tambm, fazer anotaes em tempo real sobre o desempenho do usurio, erros e incidentes. Na seqncia complementa-se a caracterizao desta etapa:

Obteno da amostra dos usurios: necessrio selecionar algum da amostra de usurios que realiza efetivamente as tarefas dos scripts, e que seja experiente na tarefa, algum que realmente exera suas atividades com o auxlio do software, separando novatos de experientes.

Ajustes nos scripts e cenrios: com cada participante deve ser realizada uma nova entrevista para buscar informaes visando os ajustes nos scripts e cenrios.

Planejamento dos ensaios: envolve a tomada de deciso e a adoo de providncias relativas ao local dos ensaios, ao equipamento para registro dos acontecimentos, escolha das tcnicas de verbalizao e definio das estratgias de interveno, em caso de impasse. Para lidar com as situaes, sugere-se deixar o usurio tentar resolver sozinho qualquer tarefa, nunca ser grosseiro, propor ao usurio a realizao de uma tarefa alternativa na persistncia do impasse, e, caso os usurios se encontrem constrangidos ou nervosos, os ensaios devem ser interrompidos.

Anlise e interpretao dos dados obtidos: a equipe de analistas deve rever todas as gravaes buscando dados relevantes que comprovem ou no as hipteses estabelecidas. Os resultados so relatados e entregues aos projetistas do sistema, com a descrio dos incidentes havidos durante a interao, relacionando-os com um aspecto do software e, tambm, definindo a prioridade dos problemas.

Conclui-se que a utilizao da tcnica de ensaios de interao, por utilizar a participao direta do usurio, se mostra capaz de identificar problemas especficos referentes realizao das tarefas que por outras tcnicas no se conseguem identificar. Esta tcnica pode utilizar uma srie de outras tcnicas, como entrevistas, questionrios, checklists, sistemas espies que, em conjunto, caminham para um diagnstico final que busca a satisfao do usurio.

Sistemas de Monitoramento ou Espies Cybis (2003), diz que os sistemas de monitoramento so softwares espies que permanecem na mquina do usurio simultneos ao aplicativo em teste, os quais capturam e registram aspectos das interaes do usurio com seu aplicativo em sua prpria realidade de trabalho. A quantidade

de dados registrados pode tornar-se muito grande, e, devendo dessa forma a durao dos testes ser bem planejada pelos analistas.

Esta tcnica no causa constrangimento ao usurio e ao mesmo tempo captura as interferncias causadas por sua realidade de trabalho. Na parte negativa, constata-se que no h como incentivar ou registrar as verbalizaes dos usurios que apresentam limitaes de ordem tcnica, relacionadas principalmente portabilidade das ferramentas de espionagem.

Assim, um sistema de monitoramento pode auxiliar outras tcnicas de avaliaes, contribuindo para um melhor resultado de uma avaliao.

A abordagem dos prximos pargrafos, ser feita sobre os testes focados na usabilidade e comunicabilidade.

Testes Focados na Usabilidade e Comunicabilidade

Para testar a usabilidade, so envolvidas as seguintes questes: facilidade de aprendizado e uso, eficincia de uso e produtividade, satisfao, flexibilidade, utilidade e segurana. Dessa forma, objetiva-se quantificar o desempenho do usurio. Para a preparao do teste, devem ser definidos os limites mnimos aceitveis, os mximos possveis e, tambm, o valor almejado para a medida do projeto 2003). (PRATES E BARBOSA,

Cybis (2003), define que se deve propor a elaborao de um plano de testes de usabilidade, cuja composio ser uma

seqncia estruturada de avaliao, com base nos objetivos a serem atingidos, como se relata a seguir:

a) Constatar, observar e registrar, problemas efetivos de usabilidade durante a interao;

b) Calcular mtricas objetivas para eficcia, eficincia e produtividade do usurio na interao com o sistema;

c) Diagnosticar as caractersticas do projeto que provavelmente atrapalhem a interao por estarem em desconformidade com padres implcitos e explcitos de usabilidade;

d) Prever dificuldades de aprendizado na operao do sistema; e) Prever os tempos de execuo de tarefas informatizadas; f) Conhecer a opinio do usurio em relao ao sistema; g) Sugerir as aes de re-projeto mais evidentes em face dos problemas de interao efetivos ou diagnosticados.

Tudo certo com a Usabilidade e Comunicabilidade? O objetivo da comunicabilidade revelar qualitativamente as falhas de comunicao potenciais, que podem ocorrer durante a interao. Segundo Prates e Barbosa (2003), a anlise dos dados dividida em 3 passos: a) Etiquetagem: o avaliador deve identificar as rupturas da interao, por meio de um conjunto de expresses, com o objetivo de ser o conjunto mnimo capaz de caracterizar suficientemente as rupturas de interao que acontecem durante o uso de uma aplicao. Estas expresses so relacionadas com o usurio, como caracterizadas a seguir:

Onde est? O usurio sabe o que deseja executar, mas no o encontra de imediato;

E agora? O usurio no sabe o que significa e procura descobrir qual o seu prximo passo;

O que isto? O usurio no sabe o que significa um elemento na interface;

Epa! O usurio realizou uma ao indesejada e percebe imediatamente;

Onde estou? O usurio efetua operaes que so apropriadas para outros contextos, e no para o atual;

Assim no d! O usurio efetuou uma seqncia longa de operaes, antes de perceber que estava seguindo um caminho improdutivo;

Por que no funciona? A operao efetuada no produz o resultado esperado, mas o usurio no entende;

U, o que houve? O usurio no entende a resposta dada pelo sistema para a sua ao;

Para mim est bom... O usurio acha equivocadamente que concluiu uma tarefa com sucesso;

Desisto. O usurio no consegue fazer a tarefa e desiste; Vai de outro jeito. O usurio no consegue realizar a tarefa como o projetista gostaria, e resolve seguir outro caminho;

No, obrigado. O usurio j conhece a soluo preferencial do designer, mas opta por uma outra forma de interao;

Socorro! O usurio no consegue realizar sua tarefa. Interpretao: o avaliador deve associar as expresses

b)

identificadas a classificaes de problemas de interao ou diretrizes de design. Como exemplo veja-se a seguinte classificao genrica dos problemas:

Execuo: o usurio no consegue atingir o objetivo; Navegao: o usurio se perde durante a interao; Atribuio de significado: o usurio no capaz de atribuir um significado relevante a signos da interface;

Percepo: o usurio no consegue perceber alguma resposta ou estado do sistema;

Incompreenso de affordance: o usurio no entende uma soluo oferecida pelo designer e executa de uma forma mais complicada;

Recusa de affordance: o usurio entende a soluo principal oferecida, mas escolhe outra.

c)

Perfil

semitico:

neste

passo

especialista

interpreta

etiquetagem e tabulao realizada nos passos anteriores, tentando reconstruir a meta-mensagem que transmitida pelo designer ao usurio atravs da interface. Assim, este passo acrescenta avaliao os problemas identificados, podendo fazer consideraes sobre possveis premissas de design e conhecimentos tticos. Abaixo apresentada uma tabela de associao entre expresses e classes de problemas (Tabela 1): Tabela 1. Associao entre expresses e classes de problemas

ciao entre presses e lasses de roblemas

presso de Problemas de municabilida Interao de Execuo

Navegao X X X X X

Atribuio de significado X X X X X X X X

Percepo

Incompreenso de affordance

Recusa affordan

nde est? E agora? que isto? Epa! nde estou? sim no d. or que no unciona? U, o que houve? a mim est bom.

X X X X X

No, d. i de outro jeito o, obrigado. Socorro!

X X X X
Fonte: Prates e Barbosa (2003)

Para

saber

mais

acesse

seguinte

link:

www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist Parabns, voc chegou ao fim de mais uma etapa do nosso estudo! REFERNCIAS Moraes, Everson, Um estudo sobre a validade e fidedignidade de mtodos de avaliao de interfaces. Maring, 2007 [Cybis, 2003] Cybis, W. A.; Engenharia de Usabilidade: uma abordagem ergonmica, Florianpolis: Universidade Federal de Santa Catarina, 2003. [Prates e Barbosa, 2003] Prates, R.O.; Barbosa, S.D.J.; Avaliao de Interfaces de Usurio Conceitos e Mtodos. Anais do XXIII Congresso Nacional da Sociedade Brasileira de Computao. XXII Jornadas de Atualizao em Informtica (JAI). SBC2003. Agosto de 2003. [LabIUtil, 2006] Laboratrio de Utilizabilidade, ErgoList,

Universidade Federal de Santa Catarina, ; acesso em: jan. 2006. [Nielsen, 2007] Nielsen, J.; Severity Ratings for Usability

Problems. Disponvel em: ; acesso em: 5 jan. 2007.

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