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Curso de Concepo de animaes 3D

NDICE
1. Introduo ........................................................................................................................3 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 2. Interface Grfica ........................................................................................................ 3 Tipos de seleco ..................................................................................................... 11 Visualizao da Cena................................................................................................ 13 Transformao de objectos...................................................................................... 16

MODELAO ................................................................................................................... 17 2.1. Modelao por polgonos ........................................................................................ 17 Terminologia.................................................................................................... 17 Criao de Polgonos ........................................................................................ 18

2.1.1. 2.1.2. 3.

MATERIAIS ...................................................................................................................... 22 3.1. 3.2. 3.3. Principais Parmetros .............................................................................................. 22 Tipos de Materiais ................................................................................................... 23 Texturas .................................................................................................................. 25

4.

ILUMINAO................................................................................................................... 26 4.1. 4.2. Principais Parmetros .............................................................................................. 26 Tipos de Luzes ......................................................................................................... 26

5.

ANIMAO ..................................................................................................................... 28 5.1. 5.2. 5.3. Como controlar uma animao ................................................................................ 28 Animao por Keyframes ......................................................................................... 29 Animao por Caminhos .......................................................................................... 30

6.

Render ............................................................................................................................ 31 6.1. 6.2. 6.3. Cmaras .................................................................................................................. 31 Tipos de Cmara ...................................................................................................... 32 Motores de Render .................................................................................................. 32

O Autodesk Maya um dos programas mais usados em todo o mundo para criao de imagens e animaes 3D porque alm de fcil muito intuitivo na criao de modelos.

Caractersticas Autodesk Maya


Modelao
Criao de objectos a partir de manipulaes poligonais, de vrtices, faces e arestas. Num outro patamar encontramos transformaes de translaes, rotaes e de escala, nestas tarefas esto includos mltiplos processos de seleco de objectos.

Luzes e cmaras
Para alm da luz ambiente, pode-se criar pontos de luz direccionais, pontos de luz simples e tambm os chamados Spot Lights. As luzes podem incidir ou criar sombras apenas sobre objectos indicados. A colocao de cmaras possibilita a visualizao de cenas simulando os parmetros de uma cmara real.

Materiais
O editor de materiais do Autodesk Maya bastante poderoso permitindo a criao de qualquer tipo de material e a sua atribuio a objectos ou partes.

Visualizao
Para obter o mximo de realismo o Autodesk Maya tem inmeras opes, imagens com efeito de fumo, nevoeiro, sombras, imagens de fundo entre muitos outros.

Animao
Quase todos os parmetros podem ser animados, atravs de cmaras ou de objectos.

1. Introduo
1.1. Interface Grfica
Quando se entra no programa, aparece a interface grfica.

Workspace (A rea de trabalho do Maya)


A rea de trabalho onde realiza-se a maior parte do trabalho no Maya. O trabalho est no centro da janela, onde o seu editor e outros objectos so exibidos no painel.

Quando inicia-se o Maya pela primeira vez, a rea de trabalho mostra, por defeito, uma janela ou painel em perspectiva. Nesta rea de trabalho existem ainda outras informaes que nos so disponibilizadas, tais como: O painel tem escrito Persp na zona inferior, para indicar ao utilizador que a cena est a ser vista a partir de uma perspectiva da cmara. A grelha apresentada com duas linhas perpendiculares que se cruzam no centro da cena. Esta localizao central chamada de origem. A origem o centro do mundo do Maya e todos os valores de manipulao dos objectos so medidos a partir desta localizao.

No Maya, assim como em muitas outras aplicaes 3D, as trs dimenses so rotuladas como eixos X, Y e Z. A origem est localizada em X, Y, Z posio de 0, 0, 0. No Maya, os rtulos dos eixos X, Y e Z tem um esquema de cores: vermelho para o X, Y de verde e azul para Z. Muitas ferramentas utilizadas no Maya usam esse esquema de cor para indicar que estamos a aceder a determinado item que se relaciona com X, Y ou Z.

Menu (Menu principal)


As ferramentas e os itens esto acessveis a partir de menus localizados na parte superior da interface do usurio. No Maya, os menus so agrupados em conjuntos que esto acessveis a partir da barra de menu principal. A barra de menu principal aparece no topo da interface, directamente abaixo da barra de ttulo e exibe o conjunto de menu escolhido. Cada conjunto de menu corresponde a um mdulo dentro do Maya: Animation, Polygons, Surfaces, Rendering, e Dynamics.

A barra de menu est dividida em dois grupos principais: os menus comuns a todos os conjuntos de menus e os menus especficos. Os primeiros seis menus esquerda (File, Edit, Modify, Create, Display e Window) so comuns a qualquer conjunto de menus, mas todos os outros menus situados direita desses seis menus, so especficos conforme o conjunto de menu escolhido. Para se alternar entre conjuntos de menus, escolhe-se o mdulo apropriado a partir do menu selector que est localizado sobre a Status Line.

Toolbox
A Toolbox est localizada no lado esquerdo da interface, contm atalhos teis de manipulao de objectos e visualizao da cena tendo ainda um atalho para a ltima ferramenta utilizada.

1 Select Tool 2 Lasso Tool 3 Paint Selection Tool 4 Move Tool 5 Rotate Tool 6 Scale Tool 7 Universal Manipulator 8 Soft Modification Tool 9 Show Manipulator Tool 10 Last Tool 11 Single Perspective View 12 Four View 13 Perspective View / Outiliner 14 Perspective View / Graph Editor 15 Perspective View / Hypershade 16 Perspective View / Graph Editor /Hypergraph

Status Line
A linha Status Line est localizada logo abaixo do Menu Principal, os cones apresentados nestes menus so muitos utilizados durante a modelao. De seguida sero apresentadas algumas reas do menu Status Line.

Menu Selector Seleco de conjunto de menus Scenes icons So utilizados para criar, abrir e gravar cenas de Maya. Selection Mode e Selection Masks Estes dois menus tm opo que permite controlar a forma como se vai seleccionar os objectos na cena. Snap Mode icons Neste menu temos opes que permitem escolher a forma como os nossos objectos se vo mover na cena. Show/Hide Editor Icons A ltima seco contem trs icons que so utilizados para mostrar ou ocultar editores incluindo o Attribute Editor, Channel Box, Layer Editor, e Tool Settings. Por padro est activa a Channel Box e o Layer Editor, que quando se cria um novo objecto so apresentadas algumas caractersticas dele.

Shelf O Shef est localizado logo abaixo do menu Status Line. O Shef til para colocar atalhos de ferramentas e itens, para que desta forma o nosso trabalho possa ser mais rpido e eficaz. Por defeito o Shelf j apresenta vrios atalhos teis, divididos por categorias sendo que o utilizador pode editar cada aba com os seus prprios atalhos.

Channel Box O Channel Box um painel de edio que d acesso a informao sobre transformaes de um objecto e muito mais. Fornece informaes sobre trs reas distintas para qualquer tipo de objecto: o transform node, o shape node e o input node. Os nodes so onde esto armazenadas informaes sobre os objectos que esto na cena. Os nodes so compostos por atributos dos respectivos objectos. Por exemplo, para mover um objecto pode-se utilizar o Move Tool usando para isso o nosso prprio ponto de vista. Isso costuma ser suficiente para muitas de nossas aplicaes criativas, mas se for preciso controlar o atributo de um objecto com mais preciso, podemos fazer isso inserindo os valores precisos no campo apropriado de atributo da caixa Channel Box.

Help Line Local onde aparece pequenas ajudas teis Command Line Linha para insero de scripts Time & Range Slider Linha de tempo de animao. Layer Editor Local onde se cria Layers

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1.2. Tipos de seleco


Um objecto no Maya constitudo pelos seus componentes. Um objecto poligonal constitudo por vrtices, arestas e faces, ao passo que um objecto NURBS constitudo por vrtices de controlo, isoparms e superfcies. Para efectuarmos uma seleco, podemos alterar entre o modo de seleco de objectos e o modo de seleco de componentes.

Por defeito, a seleco est definida para o modo de objecto, mas para podermos manipul-los de forma mais especfica necessrio que se altere para o modo de componentes. A partir da Status Line podemos alterar entre os modos de seleco e dentro de cada modo podemos escolher o tipo de objectos ou componentes que queremos seleccionar.

1 Modo de Seleco Objecto 2 Seleccionar todas as mscaras 3 Seleccionar handles 4 Seleccionar joints 5 Seleccionar curvas 6 Seleccionar superfcies 7 Seleccionar objectos de deformao 8 Seleccionar Dynamics 9 Seleccionar objectos de render

1 Modo de Seleco Componentes 2 Seleccionar todas as mscaras 3 Seleccionar os vrtices 4 Seleccionar os pontos do isoparm 5 Seleccionar linhas 6 Seleccionar faces 7 Seleccionar hull 8 Selecciona pivots 9 Selecciona handles

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Para efectuar uma seleco, quer de objectos quer de componentes, basta um simples clique sobre o objecto ou componente a seleccionar. Para retirar essa seleco basta um clique em qualquer ponto vazio da rea de trabalho. Uma outra forma de seleccionar um objecto a partir da janela Outliner. O Outliner uma janela que contm a lista de todos os objectos contidos na cena e ao seleccionarmos esse objecto na lista, ele fica automaticamente seleccionado na cena. Note-se que devemos sempre renomear os nossos objectos para nomes que nos faam sentido de modo que a sua procura no Outliner se torne uma tarefa muito mais simples.

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1.3. Visualizao da Cena


Janelas de Visualizao
Como falado anteriormente, por defeito, o Maya inicia-se na vista perspectiva da cena. Essa vista a indicada para termos uma viso geral da cena, mas para efectuarmos certas operaes com os objectos ou seus componentes, torna-se essencial visualizar a cena numa das vistas ortogonais. Essas vistas ortogonais so vistas que, ao contrrio da vista perspectiva, apresentam a cena em 2D, vista de cima, lado ou de frente. Em qualquer uma das janelas de visualizao so indicados os eixos de referncia. Para alterarmos entre os dois tipos de vistas temos duas possibilidades: ou clicamos sobre a respectiva opo da Toolbox ou carregando uma nica vez sobre a barra de espaos do teclado.

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Movimento e Rotao da Cmara


Para visualizar livremente a cena, pode-se mover ou rodar a cmara virtual que est associada janela de visualizao.

Modos de Visualizao
Uma mesma cena pode ser visualizada de diversas formas e para alterar entre esses modos de visualizao basta carregar nas teclas numricas de 1 a 7. Cada tecla tem a seguinte funo: 1 a 3 : Apresenta diferentes nveis de detalhe dos objectos 4: Apresenta os objectos em wireframe 5: Apresenta o objecto na forma real, mas sem texturas 6: Apresenta o objecto na forma real, com texturas 7: Liga/Desliga as luzes da cena
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1.4. Transformao de objectos


As transformaes alteram a posio, o tamanho e a orientao de um objecto sem modificar a sua forma. Transformar apenas uma maneira tcnica de dizer Mover, Escalar e/ou Rodar. No Maya, as transformaes que so feitas num objecto so guardadas no Node Transform. Por isso que o Maya capaz de recordar-se que o objecto est, por exemplo, rodado 32,0,5 graus e movido -3,6.2,7cm da sua posio inicial. As transformaes so relativas ao ponto pivot dos objectos ou componentes e acontecem ao longo dos eixos.

O ponto pivot
O ponto pivot controla como o objecto rodado ou escalado, e tambm representa a localizao exacta do objecto no espao. Todas as transformaes a um obkecto so relativas ao seu ponto pivot. Para alterar o ponto pivot de um determinado objecto ou componente, basta carregar em Insert ou Home e usar o manipulador que aparece.

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2. MODELAO
2.1. Modelao por polgonos
Os polgonos so um dos tipos de geometria que podemos usar para criar modelos tridimensionais no Maya. O outro tipo de geometria so os NURBS que iremos abordar no prximo captulo. Os polgonos so muito teis para construo de vrios tipos de modelos 3De so muito utilizados no desenvolvimento de modelos 3D para filmes de animao, vdeo-jogos e internet.

2.1.1. Terminologia
Os polgonos so formas rectas com trs ou mais lados, definidos por pontos tridimensionais (vrtices) e as linhas rectas que os conectam (arestas). A regio interior do polgono chamada face. Vrtices, arestas e faces so os componentes bsicos dos polgonos. Para podermos seleccionar e modificiar polgonos utilizamos esses componentes bsicos. Normalmente quando modela-se com polgonos utilizam-se polgonos de trs lados chamados tringulos ou de quatro lados chamados quadrilteros. O Maya suporta a criao de polgonos com mais de quatro lados, mas no muito recomendvel e por isso pouco utilizado. Um polgono normalmente chamado de face e definido como a rea delimitada por trs ou quatro vrtices e suas respectivas arestas. Quando vrias faces esto conectadas umas s outras, elas criam uma rede de faces chamada de malha poligonal.

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2.1.2. Criao de Polgonos


As primitivas do Maya so um ptimo ponto de partida para se iniciar a modelao 3D. Depois de criar esses objectos, possvel mov-los, escal-los e rotacion-los para criar formas mais complexas na cena. planos. O Maya oferece vrios tipos e formas de primitivas como cubos, esferas, cilindros e

Com essas primitivas podemos, por exemplo, criar uma esfera e depois escal-la de forma a que fique mais elptica ou podemos apagar metade da esfera para criar a cpula de uma igreja ou podemos ainda criar um plano para servir de cho na nossa cena. Ou seja, as primitivas podem ser utilizadas como ponto de partida para uma ampla variedade de formas e modelos. O fluxo de trabalho mais comum quando usamos primitivas :

Definem-se as opes para a construo das primitivas antes de cri-las para que apaream na cena do Maya aproximadamente no tamanho e formato que necessita. Move-se, escala-se e rotaciona-se a primitiva at a sua posio final, quer por manipulao direta ou introduzindo valores numricos atravs do editor. Duplica-se as primitivas para criar mltiplas cpias iguais ou para criar diferentes variaes da primitiva original. As opes de criao das primitivas esto localizadas no menu Create. Por exemplo: Create > Polygon Primitives > Cube. Para personalizarmos as opes de cada tipo de primitiva que queremos criar, clicamos no pequeno quadrado ao lado do nome da primitiva. Por exemplo: Sphere > , Cube > , Cone > , entre outros.

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Ferramentas de manipulao de polgonos


Para criarmos formas mais complexas necessrio utilizar uma srie de ferramentas avanadas, cada uma adequada para cada caso. Abaixo encontra-se uma tabela com as principais ferramentas para modelao de polgonos:

Nome da Ferramenta Create Polygon Tool

Smbolo na Shelf

Direco no Menu Mesh > Create Polygon Tool Edit Mesh > Append to Polygon Tool Edit Mesh > Extrude

Funo Cria um polgono (face) com n vrtices na forma desejada Adiciona polgonos (faces) a uma malha j existente Expande a face ou aresta seleccionada Cria um modelo perfeitamente simtrico ao original Duplica as faces seleccionadas Une vrias faces, arestas ou vrtices num(a) s Junta dois ou mais objectos seleccionados num s Operao reversa ao Combine

Append to Polygon Tool Extrude

Mirror Geometry

Mesh > Mirror Geometry > Edit Mesh > Duplicate Face > Edit Mesh > Merge > Mesh > Combine

Duplicate Faces

Merge

Combine

Separate

Mesh > Separate

Extract

Mesh > Extract >

Desconecta as faces seleccionas do objecto

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Detach Component

Edit Mesh > Detach Component Edit Mesh > Split Polygon Tool Edit Mesh > Cut Faces Tool > Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool > Edit Mesh > Add Divisions > Edit Mesh > Bevel

Transforma um vrtice que seja partilhado por vrias faces em vrios vrtices separados Divide uma ou mais faces da malha de polgonos Corta um objecto ao longo de um plano Adiciona um ciclo de arestas ao logo das arestas seleccionadas Divide uma face ou aresta em vrias Arredonda as arestas seleccionadas Remove o vrtice seleccionado e substitui por um canto arredondado Cria um buraco numa face

Split Polygon Tool

Cut Faces Tool

Insert Edge Loop Tool

Add Divisions

Bevel

Chamfrer Vertex

Edit Mesh > Chamfer Vertex Mesh > Make Hole Tool Mesh > Fill Hole

Make Hole Tool

Fill Hole

Preenche um buraco que haja na malha de polgonos Suaviza a geometria do objecto criando novas faces Suaviza a geometria do objecto sem criar novas faces, apenas desloca os vrtices existentes

Smooth

Mesh > Smooth

Average Vertices

Mesh > Average Vertices

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Delete Edge/Vertex

Edit Mesh > Delete Edge/Vertex Mesh > Cleanup

Apaga o vrtice ou aresta seleccionado Elimina componentes problemticos da geometria Reduz o nmero de faces na geometria (efeito contrrio ao Smooth) Serve para esculpir a superfcie de um objecto manipulando um pincel Une dois objectos

Cleanup

Reduce

Mesh > Reduce

Sculpt Geometry Tool

Mesh > Sculpt Geometry Tool > Mesh > Booleans > Union Mesh > Booleans > Intersection Mesh > Booleans > Difference

Union Boolean

Intersection Boolean

Apresenta o resultado da interseco de dois objectos Operao contrria Intersection. Apresenta os dois objectos menos o resultado da interseco

Difference Boolean

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3. MATERIAIS
No mundo real, o material do qual um objecto feito um dos dois factores que determinam a sua aparncia (o outro a luz). Isto deve-se ao facto de que quando a luz incide na sua superfcie, uma parte absorvida e outra reflectida. No Maya, a aparncia de um objecto determinada pelo seu material e por uma possvel textura associada.

3.1. Principais Parmetros


Um material resulta duma entre vrias combinaes possveis dos seus parmetros. Os seguintes atributos so comuns grande maioria dos materiais: Type: o tipo que serve como base para o material. Color: altera a cor do material. Para alm de definir uma cor bsica, nesse parmetro que podemos definir gradientes ou aplicar uma textura. Transparency: altera o nvel de transparncia de um material. O valor varia entre 0 e 1, onde 0 um material totalmente opaco e 1 representa um material totalmente transparente. Ambient Color: por defeito, aparece a preto, o que significa que no afecta a cor do material. Quanto mais clara for a Ambient Color, mais esta ir afectar a cor do material e ambas as cores sero misturadas. Incandescence: representa a cor e a claridade que um objecto aparenta emitir. Bump Mapping: transforma a aparncia da superfcie em lisa ou rugosa. Diffuse: d ao material a capacidade de reflectir luz em todas as direces. Quanto mais alto for esse valor, mais prxima ser a cor do objecto e a cor definida no atributo Color. Translucence: d ao material a capacidade de transmitir e difundir a luz. A luz que embate numa superfcie translcida primeira absorvida e depois difundida em todas as direces. Specular Highlight (Brilho): esse grupo de parmetros altera o brilho de um material. Dentro desse grupo, podemos encontrar os parmetros Highlight (tamanho do brilho), Highlight Color (cor do brilho) ou Reflection (reflectividade do material).

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3.2. Tipos de Materiais

Anisotropic um material que representa superfcies com estrias como uma pena ou tecidos como o veludo ou o cetim. A aparncia do brilho num material Anisotropic depende das propriedades dessas estrias e da sua orientao. Um material isotrpico (como o Phong ou o Blinn que veremos mais a frente) reflecte a luz da mesma forma para todas as direces. Se girarmos uma esfera isotrpica, o brilho permanecer igual. Por outro lado, um material Anisotropic reflecte a luz de maneira diferente para as vrias direces. Blinn o material recomendado para simular superfcies metlicas que normalmente tm brilhos suaves. Podemos alterar os atributos do material Blinn para determinar o tamanho do brilho na superfcie ou a capacidade da superfcie em reflectir aquilo que a rodeia. Lambert o material recomendado para simular as superfcies foscas como giz, pinturas foscas ou superfcies no-polidas, ou seja, superfcies sem brilho. Por defeito, quando criamos um objecto o Maya automaticamente atribui-lhe um material Lambert cinzento. Nunca devemos alterar esse material porque seno todos os novos objectos sero criados com essas mudanas. Caso queiramos atribuir um material Lambert a qualquer objecto, devemos criar um novo material e atribui-lo ao respectivo objecto. Phong banho. Ideal para superfcies em vidro ou brilhantes, como telefones ou acessrios de casa de

Ao contrrio do Blinn, esse material destina-se a superfcies com brilho bem definido, no to suave como os metais.
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Phong E uma verso simplificada do material Phong. Com esse material, o brilho nas superfcies dos objectos torna-se mais suave e o processo de render fica mais rpido.

Como aplicar materiais


O processo de aplicar um material num determinado objecto muito fcil. Estando o objecto seleccionado na cena, basta clicar com o boto direito do rato sobre ele e seleccionar a opo Assign New Material para o caso de desejarmos criar um novo material para esse objecto ou Assign Existing Material se quisermos aplicar um material j existente.

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3.3. Texturas
Texturas so imagens que quando associadas a um material substituem o parmetro Color. Por exemplo, para modelarmos um quadro, basta criarmos um plano e aplicarmos um material com uma determinada textura que ser a nossa pintura. Como as texturas so imagens, ou seja, bidimensionais e os modelos nos quais so aplicadas so tridimensionais, necessrio fazer o mapeamento da textura que nada mais do relacionar as coordenadas da textura com as coordenadas do modelo. Essas coordenadas da textura so chamadas de UVs e este processo chama-se mapeamento de UVs. Apesar do Maya criar automaticamente UVs para vrios tipos de primitivas, o certo que necessrio realizar esse mapeamento na maioria das vezes que usamos modelos mais complexos. O Maya possui um editor de UVs, o UV Editor. Como regra geral, o mapeamento de UVs deve ser realizado imediatamente a seguir modelao e antes da texturizao, visto que o processo de criao da textura pode ser diferente conforme a disposio dos UVs no mapa.

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4. ILUMINAO
No mundo real, quando a luz incide numa superfcie, a parte da superfcie voltada para a fonte de luz aparece iluminada e a parte oposta fonte de luz aparece escura. Se um objecto estiver localizado entre uma fonte de luz e um segundo objecto, o primeiro objecto projecta uma sombra no segundo objecto. Posto isto, fica claro que para que uma cena fique o mais real possvel tem que existir iluminao, pois vai permitir que haja reflexos e sombras. No Maya, a iluminao feita a partir de luzes que no so mais que objectos usados para simular as fontes de luz existentes na realidade, tais como, lmpadas, o Sol, projectores, entre outros.

4.1. Principais Parmetros


As caractersticas da luz podem ser mudadas no Attribute Editor como fosse um objecto. Os seguintes parmetros so comuns maioria dos tipos de luz:

- Intensity - define a intensidade da luz - Color - define a cor da iluminao - Cast Shadows - se a luz produz sombra ou no - Shadow Color - define a cor da sombra - Decay Rate taxa de atenuao da intensidade da luz

4.2. Tipos de Luzes


Ambient Light Uma fonte de luz universal sem uma origem ou direco especfica. Uma luz do tipo Ambient Light aparenta vir de todos os lados ao mesmo tempo como a luz do sol num dia nublado. A Ambient Light tipicamente usada para controlar o brilho e a claridade de uma cena.

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Spotlights A luz emitida uniformemente em forma de cone a partir da sua localizao. tipicamente usada em candeeiros ou lanternas. Directional Lights A luz emitida em apenas uma direco atravs de raios paralelos. Este tipo de luz muito usado para similar um ponto de luz muito distante, como o Sol. Point Light Uma luz que ilumina em todas as direces a partir de um ponto no espao. Por exemplo, uma Point Light pode simular a incandescncia de uma lmpada. Area Light Uma fonte de luz que emite luz a partir de uma rea bidimensional. Quanto maior for a rea, mais forte a luz. janela. Este tipo de luz muito usado quando se quer simular a claridade que entra por uma

Comparado com os outros tipos de luz, a Area Light pode demorar mais tempo para fazer um render, mas em compensao produz uma maior qualidade de luz e sombras. As Area Lights so particularmente usadas para imagens de alta qualidade, mas menos vantajosa para renderes de animao onde o tempo de render crucial. Volume Light A grande vantagem na utilizao do Volume Light que visualizamos mais facilmente o alcance da luz, o espao que ela est a iluminar.

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5. ANIMAO
O Maya dispe de uma variedade de poderosas ferramentas necessrias para darmos vida s nossas personagens e objectos. Estas ferramentas do-nos liberdade de animar qualquer atributo de um objecto e controlar transformaes ao longo do tempo. A unidade bsica de tempo no Maya a frame. Cada frame representa uma fotografia, um instante, e uma animao nada mais do que uma sequncia de imagens passadas muito rapidamente de modo que os nossos olhos no percebem essa mudana. Por defeito, o Maya vem configurado para ter 24 frames por cada segundo de animao. Esse valor pode ser alterado, mas o valor padro usado no cinema por ser o mais prximo do que os nossos olhos vem a realidade. Se esse nmero for menor, a animao ter uma aparncia pausada, ao passo que se esse nmero for maior, a animao ter uma aparncia demasiado rpida. Neste captulo sero apresentados os vrios tipos de animao no Maya, como us-los e como pr-visualizar e salvar as suas animaes.

5.1. Como controlar uma animao


O maya oferece ferramentas para controlarmos uma animao como o Time Slider e o Range Slider.

Time Slider O Time Slider controla o perodo de animao e as keyframes ao longo desse perodo.

O Current Time Indicator uma pequena barra cinzenta no Time Slider. Podemos arrast-la para mover a nossa animao para frente e para trs.
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Os Keys Ticks so pequenos marcadores vermelhos que indicam as frames que possuem Keyframes para o objecto seleccionado. O campo chamado Current Time Field indica a frame actual.

Range Slider O Range Slider determina em que frame comea e termina a animao.

5.2. Animao por Keyframes


Animao o processo de criao e edio das propridades de objectos que mudam ao longo do tempo. Criar Keyframes o processo de definir chaves que estabelecem tempo e movimento. Essas chaves so marcadores imaginrios que definem as propriedades de determinado objecto num momento particular. Depois de criar um objecto a ser animado, necessrio estabelecer as keys que representam os momentos em que os atributos do objecto iro alterar-se ao longo da animao. O fluxo de trabalho para criao de uma Keyframe comea por deslocarmo-nos para a frame onde queremos estabelecer um valor para o atributo, depois devemos estabelecer o tal atributo e por fim estabelecer a Keyframe. Na prctica, como se estivssemos a tirar uma fotografia aos atributos naquele momento. Para estabelecer a Keyframe propriamente dita muito simples. Basta selecconar Animate > Set Key ou mais simples ainda, apertar a tecla s.

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5.3. Animao por Caminhos


A animao por caminhos controla a posio e a rotao de um objecto ao longo de um caminho. Para criar uma animao deste tipo, deve-se criar uma curva e associ-la ao objecto que queremos animar. O ponto do objecto que estar em contacto com a curva ser o seu pivot. Para associarmos o objecto curva e criarmos a animao, devemos seleccionar primeiramente o objecto e posteriormente a curva. Depois de estarem ambos seleccionados, basta deslocar-se ao menu Animate > Motion Paths > Attach to Motion Path. O objecto ir deslocar-se do incio da curva at o seu final e a direco da animao ser determinada pela direco em que a curva foi criada. Este tipo de animao muito usada para, por exemplo, animar modelos de carros numa estrada, ou avies, comboios, etc.

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6. Render
O render o ltimo passo do processo de criao de um projecto 3D. Apesar do contexto de render comear com a definio de materiais, texturas e iluminao, o processo de render termina quando objectos, materiais, texturas e iluminao so processados para uma imagem final ou uma sequncia de imagens. Conforme o desenvolvimento do projecto 3D avana, recomendvel que se v visualizando a cena, fazendo renders intermedirios, de modo que se possam corrigir possveis erros. Esses renders intermdios no necessitam de grande qualidade, j que o importante termos uma resposta rpida para a dvida de que algo est bem ou no. Assim que estivermos satisfeitos com os resultados dos testes intermdios, podemos ento avanar para o render final, com muito mais qualidade e consequentemente mais demorado. A chave do sucesso do processo de render encontrar um equilbrio entre a qualidade de render e o tempo gasto no seu processamento. Por ser um processo muito complicado a nvel tecnolgico, o processo de render consome muitos recursos do computador e pode demorar muito tempo desnecessrio se no for bem configurado. Neste captulo sero abordados tpicos como a criao de novas cmaras, os diferentes motores de render e a configurao de um render final.

6.1. Cmaras
Seja quando estamos a visualizar uma cena no Maya ou quando estamos a construir a nossa cena para realizar o render final, estamos a olhar atravs de uma cmara. Imagine-se como um director de cinema que v tudo atravs da lente da cmara, ou seja, o seu campo de viso restringe-se ao que est a ser alcanado pela lente da cmara. Como j vimos anteriormente, o Maya apresenta por defeito trs cmaras ortogonais e uma perspectiva. Por norma, no costume usarmos essas cmaras para criarmos o render final. Cria-se uma nova cmara, posicionamo-la e depois ento passamos para o render. No Maya, uma cmara nada mais do que um simples objecto que pode ser animado como qualquer outro objecto. o que acontece quando criamos uma animao em que haja movimentos de cmara, ou seja, definimos Keyframes para a cmara ao longo do tempo ou animamo-la atravs de uma trajectria.

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6.2. Tipos de Cmara


As cmaras no Maya apresentam algumas vantagens em relao s cmaras no mundo real, dando-nos mais liberdade criativa. Por exemplo, devido ao facto das cmaras no terem tamanho ou peso, podemos mov-las para qualquer lugar nem que seja para o interior de um pequeno objecto. O Maya apresenta trs tipos de cmaras Basic Camera: usada para cenas estticas ou para animaes simples (movimentos simples, zoom e panormicas)

Camera and Aim: usadas para animaes um pouco mais complexas, como ao longo de um caminho, por exemplo. Com essa cmara podemos definir um alvo a ser filmado, como numa cena em que mostrado o voo de um pssaro.

Camera, Aim and Up: com essa cmara podemos definir que parte da cmara estar voltada para cima. recomendada para usar em animaes complexas como num looping de uma montanha-russa.

Para criarmos uma cmara, devemos seleccionar Create > Cameras >

6.3. Motores de Render


A mesma cena pode ser renderizada por diferentes motores de render e cada um produzir um resultado diferente. Por defeito, o Maya tem como motor de render pr-definido o Maya Software, mas o Maya traz de raiz um motor de render muito mais poderoso: o Mental Ray. Apesar de j vir com o Maya, necessrio adicionar o plugin para disponibilizar o Mental Ray. Para isso devemos ir a Windows > Setting/Preferences > Plug-in Manager e seleccionarmos o plugin Mayatomr.dll.

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Maya Software Apesar de no ser um motor de render excepcional, podemos dizer que um motor de render muito bom. Apesar de ter algumas limitaes a nvel de imagens fotorrealistas, a verdade que um motor de render que conjuga muito bem a relao qualidade / tempo de render. Por ser um motor de render hbrido, oferece a tecnologia raytracing associada s vantagens de velocidade de um motor scanline. O Maya Software suporta todos os tipos de dados includos no Maya, como partculas, Paint Effects ou Fluid Effects.

Mental Ray for Maya O Mental Ray oferece todas as funcionalidades esperadas em renders fotorrealistas e inclui ainda funcionalidades no encontradas em outros motores de render. De modo a conseguir uma melhor qualidade de render, podemos usar materiais prprios para Mental Ray, por exemplo. Esses materiais apenas sero renderizados se o Mental Ray estiver seleccionado e apesar de demorar mais tempo, o render final fica com uma qualidade muito superior. O Mental Ray muito utilizado para projectos de arquitectura pela sua capacidade de gerar imagens muito prximas da realidade. Por outro, pelo elevado custo computacional, um motor de render que no muito recomendado para animaes, visto que uma pequena animao de 20 segundos representa o render de 480 frames, ou seja, necessitamos que o render seja feito de maneira mais rpida.

Opes de Render Como dito anteriormente, muito importante uma boa configurao das opes de render para que no seja usado tempo a mais no processo de render. Abaixo sero apresentadas as principais opes para a configurao do Maya Software e do Mental Ray. Devemos salientar que uma boa configurao depende de caso para caso e o importante perceber o que cada opo representa para depois conseguirmos criar uma configurao adequada nossa cena.

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1 - Selecciona o motor de render a utilizar 2 - Nome que ser guardado o ficheiro 3 - Determina como sero numerados os ficheiros 4 - Formato da imagem 5 - Primeira frame a fazer render 6 - ltima frame a fazer render 7 - Intervalo entre frames a fazer render 8 - Quantos dgitos tero os nomes dos ficheiros 9 - Cmara a fazer render 10 - Largura da imagem 11 - Altura da imagem 12 - Resoluo da imagem 13 - Habilita / Desabilita a luz original do Maya

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