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Algoritmo Estruturado (Jos Maria Santos)

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Apostila de
Algoritmo Estruturado

UNIVERSIDADE TIRADENTES
DEPARTAMENTO DE CINCIA DA COMPUTAO
Prof. J os Maria Rodrigues Santos J nior
Algoritmo Estruturado (Jos Maria Santos)
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INTRODUO
A automatizao de tarefas um aspecto marcante da sociedade moderna. O aperfeioamento tecnolgico
alcanado, com respeito a isto, teve como elementos fundamentais a anlise e a obteno de descries da execuo
de tarefas em termos de aes simples o suficiente, tal que pudessem ser automatizadas por uma mquina
especialmente desenvolvida para este fim, O COMPUTADOR.
Em cincia da computao houve um processo de desenvolvimento simultneo e interativo de mquinas
(hardware) e dos elementos que gerenciam a execuo automtica (software) de uma dada tarefa. E essa descrio
da execuo de uma tarefa, como considerada acima, chamada algoritmo.
O objetivo desse curso a Lgica de Programao dando uma base terica e prtica, suficientemente boa,
para que, o aluno domine os algoritmos e esteja habilitado a aprender uma linguagem de programao. Ser
mostrado tambm um grupo de algoritmos clssicos para tarefas cotidianas, tais como : ordenao e pesquisa.
DEFINIO DE ALGORITMO
"O conceito central da programao e da Cincia da Computao o conceito de algoritmos, isto ,
programar basicamente construir algoritmos."
a descrio, de forma lgica, dos passos a serem executados no cumprimento de determinada tarefa.
"O algoritmo pode ser usado como uma ferramenta genrica para representar a soluo de tarefas
independente do desejo de automatiz-las, mas em geral est associado ao processamento
eletrnico de dados, onde representa o rascunho para programas (Software)."
"Serve como modelo para programas, pois sua linguagem intermediria linguagem humana e s
linguagens de programao, sendo ento, uma boa ferramenta na validao da lgica de tarefas a
serem automatizadas."
"Um algoritmo uma receita para um processo computacional e consiste de uma srie de operaes
primitivas, interconectadas devidamente, sobre um conjunto de objetos. Os objetos manipulados
por essas receitas so as variveis."
O algoritmo pode ter vrios nveis de abstraes de acordo com a necessidade de representar ou
encapsular detalhes inerentes s linguagens de programao. Ex: Certamente um algoritmo feito
com o objetivo de servir como modelo para uma linguagem de III gerao diferente daquele
para uma linguagem de IV gerao. Mas isso no impede que a ferramenta em si possa ser usada
em ambos o caso.
Como qualquer modelo, um algoritmo uma abstrao da realidade. A abstrao o processo de
identificar as propriedades relevantes do fenmeno que esta sendo modelado. Usando o modelo
abstrato, podemos nos centrar unicamente nas propriedades relevantes para ns, dependendo da
finalidade da abstrao, e ignorar as irrelevantes.
a forma pela qual descrevemos solues de problemas do nosso mundo, afim de, serem
implementadas utilizando os recursos do mundo computacional. Como este possu severas
limitaes em relao ao nosso mundo, exige que, sejam impostas algumas regras bsicas na
forma de solucionar os problemas, para que, possamos utilizar os recursos de hardware e
software disponveis. Pois, os algoritmos, apesar de servirem para representar a soluo de
qualquer problema, no caso do Processamento de Dados, eles devem seguir as regras bsicas de
programao para que sejam compatveis com as linguagens de programao.
LINGUAGEM DE DESCRIO DE ALGORITMO (LDA)
Para escrevermos algoritmos preciso uma linguagem clara e que no deixe margem a ambiguidades, para isto,
devemos definir uma sintaxe e uma semntica, de forma a permitir uma nica interpretao das instrues num
algoritmo.
Estrutura um Algoritmo
Algoritmo Nome_Do_Algoritmo
variveis
Declarao das variveis
Procedimentos
Declarao dos procedimentos
Funes
Declarao das funes
Incio
Corpo do Algoritmo
Fim
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Identificadores
Representam os nomes escolhidos para rotular as variveis, procedimentos e funes, normalmente, obedecem as
seguintes regras :
O primeiro caracter deve ser uma letra
Os nomes devem ser formados por caracteres pertencentes ao seguinte conjunto : {a,b,c,..z,A,B,C,...Z,0,1,2,...,9,_}
Os nomes escolhidos devem explicitar seu contedo.
Variveis:
Unidades bsicas de armazenamento das informaes a nvel de linguagens de programao. Os tipos de dados e
variveis utilizados dependem da finalidade dos algoritmos, mas, podemos definir alguns, pelo fato de serem
largamente utilizados e implementados na maioria das linguagens, sendo estes:
INTEIRO : qualquer nmero inteiro, negativo, nulo ou positivo.
REAL : qualquer nmero real, negativo, nulo ou positivo.
CARACTER : qualquer conjunto de caracteres alfanumricos.
LGICO : tipo especial de varivel que armazena apenas os valores V e F, onde V representa VERDADE e F
FALSO
Declarao de variveis
Para que os programas manipulem valores, estes devem ser armazenados em variveis e para isso, devemos declar-
las de acordo com a sintaxe:
NomeVarivel,... : tipo
Operaes Bsicas:
Na soluo da grande maioria dos problemas necessrio que as variveis tenham seus valores consultados ou
alterados e, para isto, devemos definir um conjunto de OPERADORES, sendo eles:
OPERADOR DE ATRIBUIO:
NomeDaVariavel Valor ou Expresso Atribuda.
OPERADORES ARITMTICOS:
+ = Adio Quociente = Quociente da diviso de inteiros
* = Multiplicao Resto = Resto da diviso de inteiros
- = Subtrao ou inversor do sinal. EXP(a,b) = Exponenciao a
b
/ = Diviso
FUNES PRIMITIVAS: SEN(x); COS(x); TG(x); ABS(x); INT(x); Raiz(x); PI( );
OPERADORES RELACIONAIS:
So utilizados para relacionar variveis ou expresses, resultando num valor lgico (Verdadeiro ou Falso),
sendo eles:
= - igual - diferente
< - menor > - maior
- menor ou igual - maior ou igual
OPERADORES LGICOS:
So utilizados para avaliar expresses lgicas, sendo eles:
e - e lgico ou conjuno.
ou - ou lgico ou disjuno.
no - negao.
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PRIORIDADE DE OPERADORES:
Durante a execuo de uma expresso que envolve vrios operadores, necessrio a existncia de prioridades, caso
contrrio poderemos obter valores que no representam o resultado esperado.
A maioria das linguagens de programao utiliza as seguintes prioridades de operadores :
1 - Efetuar operaes embutidas em parnteses "mais internos"
2 - Efetuar Funes
3 - Efetuar multiplicao e/ou diviso
4 - Efetuar adio e/ou subtrao
5 - Operadores Relacionais
6 - Operadores Lgicos
OBS: O programador tem plena liberdade para incluir novas variveis, operadores ou funes para adaptar o
algoritmo as suas necessidades, lembrando sempre, de que, estes devem ser compatveis com a linguagem de
programao a ser utilizada.
COMANDOS DE ENTRADA E SADA:
No algoritmo preciso representar a troca de informaes que ocorrer entre o mundo da mquina e o
nosso mundo, para isso, devemos utilizar comandos de entrada e sada, sendo que, a nvel de algoritmo esses
comandos representam apenas a entrada e a sada da informao, independe do dispositivo utilizado (teclado, discos,
impressora, monitor,...), mas, sabemos que nas linguagens de programao essa independncia no existe, ou seja,
nas linguagens de programao temos comandos especficos para cada tipo de unidade de Entrada/Sada.
Comando de Entrada de Dados
Leia(varivel_1, varivel_2,...)
Comando de Sada de Dados
Imprima(expresso_1, expresso_2,...)
COMANDOS DE CONTROLE DE FLUXO:
Para representar a soluo de um problema devemos escrever o conjunto de passos a serem seguidos, sendo que, a
maioria dos problemas exigem uma dinmica na sua soluo, impondo assim que os algoritmos executem conjunto
de instrues de acordo com as possveis situaes encontradas no problema original. E de acordo com a
Programao Estruturada os mecanismos utilizados para esse controle so : Sequncia, Seleo e Repetio.
SEQUNCIA : usada para executar comandos passo a passo, sabendo que todos eles sero
executados na ordem de escrita, sem nenhum desvio. Uma sequncia pode possuir um ou vrios
comandos, os quais devem ser delimitados pelos identificadores Incio e Fim.
Inicio
Comando_1
...
Comando_n
Fim
SELEO : usada para tomar decises, ou seja desviar a execuo do algoritmo de acordo com uma
condio, podendo ser simples ou composta.
Simples Composta
Se (Expresso Lgica)
Ento Sequncia_1
Se (Expresso Lgica)
Ento Sequncia_1
Seno Sequncia_2
REPETIO : Serve para efetuar um conjunto de aes repetidas vezes. Existem trs tipos bsicos de repeties,
sendo elas.
Enquanto (Expresso Lgica) faa
Sequncia
O comando Enquanto analisa a Expresso Lgica e enquanto o seu
resultado for, o valor lgico, Verdade a Sequncia executada.
Para varivel valor_inicial at
valor_final faa
O comando Para incrementa, a varivel, a partir do valor_inicial de
uma unidade, at que, esta atinja o valor_final. E para cada
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Sequncia incremento a Sequncia executada..
Repita
Sequncia
At (Expresso Lgica)
O comando Repita executa a Sequncia at que o valor retornado
pela Expresso Lgica seja Verdadeiro
TIPOS DE DADOS
Estruturas formadas por um conjunto de variveis, permitindo modelar de forma mais natural os dados.
VETOR: estrutura formada por um conjunto unidimensional de dados de mesmo tipo (homogneo) e possuindo
nmero fixo de elementos (Esttico). Na declarao dos vetores devemos informar o seu nome, seu tipo (inteiro,
real, caracter, ...), e seu tamanho (nmero de elementos). Cada elemento do vetor identificado por um ndice
(unidimensional), o qual indica a sua posio no vetor.
Declarao :
NomeDoVetor : vetor[n de elementos] de Tipo do Vetor
Referncia :
NomeDoVetor[ndice]
MATRIZ: estrutura semelhante ao vetor, sendo que, pode possuir n dimenses. Desta forma para fazer referncia
aos elementos de uma matriz, precisaremos de tantos ndices quanto for suas dimenses.
Declarao :
NomeDaMatriz : matriz[dimenses] de Tipo da Matriz
Referncia :
NomeDaMatriz[ndices]
REGISTRO: estrutura formada por um conjunto de variveis, que podem possuir tipos diferentes (Heterogneo),
agrupadas em uma s unidade.
Declarao :
NomeDoRegistro : Registro
Declarao de Variveis
FimRegistro
Refernca :
NomeDoRegistro.NomeDaVarivel
Obs: Podemos ainda definir um vetor formado por registros.
MODULARIZAO
A modularizao consiste num mtodo para facilitar a construo de grandes programas, atravs de sua
diviso em pequenas etapas, que so : mdulos, rotinas, sub-rotinas ou sub-programas. Permitindo o
reaproveitamento de cdigo, j que podemos utilizar um mdulo quantas vezes for necessrio, eliminando assim a
necessidade de escrever o mesmo cdigo em situaes repetitivas.
Procedimentos - Um procedimento um bloco de cdigo precedido de um cabealho que contm o Nome do
procedimento e seus parmetros. Com isto, podemos fazer referncia ao bloco de cdigo de qualquer ponto do
algoritmo atravs do seu nome e passando os seus parmetros.
Declarao :
Procedimento NomeDoProcedimento [(parmetros)]
Variveis
Inicio
Comandos;
Fim;
Onde, parmetros representam as variveis que devem ser passadas ao procedimento. Os parmetros
podem ser de : ENTRADA (passado por valor) ou de ENTRADA/SADA (passado por referncia). Os parmetros
de ENTRADA no podem ser alterados pelo procedimento, para que isso seja possvel o parmetro deve ser de
ENTRADA/SADA Para indicar que um parmetro de ENTRADA/SADA devemos colocar a palavra VAR antes
da sua declarao.
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Referncia :
NomeDoProcedimento(variveis)
OBS: As variveis passadas aos procedimentos so associadas aos parmetros do procedimento de acordo com a
ordem das variveis e da lista de parmetros.
Funes - Uma funo semelhante a um procedimento, sendo que esta deve retornar, obrigatoriamente, um valor
em seu nome, desta forma, necessrio declarar, no cabealho da funo, qual o seu tipo.
Declarao :
Funo NomeDaFuno [(parmetros)] : tipo_da_funo
Variveis
Inicio
Comandos
NomeDaFuno (expresso de retorno)
Fim;
Referncia :
NomeDaFuno(parmetro)
ALGORTMOS DE PESQUISA
A capacidade de armazenar informaes foi um passo decisivo na evoluo da cincia da computao e para o nvel
generalizado de utilizao do computador. Com isso, a capacidade de cuperar informaes, para posterior
processamento, assume papel de suma importncia na utilizao cotidiana do computador, existindo para isto
inmeros exemplos, como: recuperao de dados de dados de transaes bancrias de um cliente atravs de um
nmero de conta, no cadastro de cliente/operaes de um banco. Portanto, algortmos de pesquisa devem ser
projetados de forma a garantir a confiabilidade e eficincia exigidas pela importncia das aplicaes existentes.
A pesquisa de dados pode ser efetuada tanto em unidades de memria secundrias (disco rgido, disquetes, fita),
quanto na memria principal do computador.
PESQUISA SEQUENCIAL
O mtodo mais simples de determinar a presena, ou no, de um elemento numa seqncia, percorr-la a
partir do seu incio, efetuando comparaes, at que o elemento seja encontrado ou o fim da seqncia seja
alcanado. Este mtodo chamado de pesquisa seqencial.
Dados :
vetor de n elementos (n conhecido)
elemento a ser pesquisado no vetor
Resultado:
Se o elemento existe, mostra-se a sua posio ou o total de ocorrncias deste no vetor.
Se o elemento no existe, mostra-se uma mensagem de falha.
As consideraes que podem ser feitas sobre os dados de entrada (vetor), so do tipo: o vetor esta ou no
ordenado; o elemento ocorre uma nica vez (pesquisa nica) ou repetidas vezes no vetor (pesquisa nica). Isso
acarreta os seguintes tipos de pesquisa:
a. Desordenada nica
b. Desordenao Mltipla
c. Ordenada nica
d. Ordenada Mltipla
Pesquisa Binria
O mtodo de pesquisa seqencial fcil de escrever e razoavelmente eficientes para seqncias com
poucos elementos. Entretanto, para seqncias de tamanho considervel, que ocorrem na maioria das aplicaes
existentes, a utilizao do mtodo torna-se invivel. Uma estratgia interessante e eficiente utilizada no mtodo de
pesquisa binria.
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Descrio Geral do Mtodo:
Definir intervalo inicial (i, f) de busca
Determinar a posio mdia do intervalo(m = (i+f) DIV 2)
Comparar o elemento da posio mdia (v[m]) com o elemento E:
Caso sejam iguais ento terminou as pesquisa
Caso contrrio definir o novo intervalo de busca
Aplicar sucessivamente o passo anterior at encontrar E ou no existir mais o intervalo de busca
So aspectos fundamentais do mtodo:
vetor de entrada tem que estar ordenado
intervalo de busca inicial (i,f) = (1,n)
intervalo de busca, considerado a cada iterao, definido do seguinte modo:
(i,m-1), se (E < v[m])
(m+1,f), se (E > v[m])
tendo a metade do tamanho do intervalo original
O teste de repetio (i <= f) e No Achou
Dados :
vetor de n elementos (n conhecido)
elemento a ser pesquisado no vetor
Resultado
Se o elemento existe, mostra-se a sua posio ou o total de ocorrncias deste no vetor.
Se o elemento no existe, mostra-se uma mensagem de falha
ALGORTMOS DE ORDENAO
Os problemas de ordenao so comuns tanto em aplicaes comerciais quanto cientficas. Entretanto, raro
so os problemas que se resumem pura ordenao de seqncias de elementos. Normalmente, os problemas de
ordenao so inseridos em problemas de pesquisa, intercalao e atualizao. Isto torna ainda mais importante o
projeto e a construo de algoritmos eficientes e confiveis para tratar o problema.
O nosso objetivo analisar os seguintes tipos de ordenao :
a. Selection Sort
b. Bubble Sort
c. Insertion Sort
a. Selection Sort
Este mtodo um dos mais simples e intuitivos dentre os mtodos existentes. Sua estratgia bsica
selecionar o menor elemento da seqncia considerada e coloc-lo no incio da seqncia. Assim, dada uma
seqncia de tamanho n, vrias iteraes so efetuadas, sendo que a cada vez que esta estratgia aplicada, uma
nova seqncia gerada pela eliminao do menor elemento da seqncia original.
Procedure SelectionSort ( var vet : vetor; n : integer);
{ordenado crescente}
var
i, j, pmin : integer;
begin
for i 1 to (n-1) do
begin
pmin i;
for j (i+1) to n do
if vet[j] < vet[pmin]
then pmin j;
trocar (vet[i], vet[pmin] ) ;
end;
end;
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b. Bubble Sort
A estratgia utilizada pelo BubbleSort consiste de comparaes e trocas entre elementos consecutivos da
seqncia, a fim de "empurrar" o maior elemento para a ltima posio. Assim, vrias iteraes so efetuadas e, para
cada seqncia considerada, a aplicao da estratgia gera uma nova seqncia pela eliminao do maior elemento
da seqncia original.
Alm disto, uma varivel de controle (lgica) utilizada para registrar a ocorrncia ou no de troca entre
elementos da seqncia. Quando nenhuma troca efetuada, tem-se que a seqncia considerada j estava ordenada.
Esta particularidade determina, em alguns casos, um nmero menor de comparaes que o mtodo SelectionSort.
Procedure BubbleSort ( var vet : vetor ; n integer) ;
{ordem crescente}
var
i, limite : integer;
trocou : boolean;
begin
limite n;
repeat
trocou false;
for i 1 to (limite - 1) do
begin
if vet[i] > vet [i+1] then
begin
trocar(vet[i], vet[i+1]);
trocou true;
end;
end;
limite limite - 1
until not trocou
end;
c. Insertion Sort
Este mtodo baseia-se no seguinte processo de insero controlada:
Com o primeiro elemento da seqncia forma-se uma seqncia de tamanho 1, ordenada.
Cada elemento restante da seqncia original inserido na seqncia, de modo que esta permanea
ordenada. Isto feito atravs de uma pesquisa na seqncia ordenada que determina a posio que
o novo elemento dever ser inserido.
Quando um elemento inserido a frente de outro, estes devero ser deslocados de uma posio.
RECURSIVIDADE
Recurso um mtodo geral para resolver problemas reduzindo-os a problemas mais simples do mesmo
tipo. A estrutura geral de uma soluo recursiva de um problema assim :
Resolva de forma recursiva um problema.
Se o problema trivial, faa o obvio (resolva-o)
Simplifique o problema
Resolva de forma recursiva (um problema mais simples)
Combine (na medida do possvel) a soluo do(os) problemas mais simples em uma soluo do
problema original
Um subprograma recursivo chama a si prprio constantemente, cada vez em uma situao mais simples, at
chegar ao caso trivial, quando pra. Devemos lembrar que recursividade deve ser utilizada na soluo de problemas
que tenham a natureza recursiva.
Exemplos :
Somatrio de inteiros - Se n =1; Somatrio = 1. Caso contrrio Somatrio = n + Somatrio(n-1)
Fatorial - Se n=0 ou n=1 ; Fatorial = 1. Caso contrrio Fatorial = n*Fatorial(n-1)
MDC - Se b divide a, ento o MDC b. Caso contrrio, MDC(a,b) = MDC(b,a mod b)
N-simo termo da srie de Finonacci . 1 e 2 = 1 e n-simo = (n-1)+(n-2)
Torre de hanoi
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Bibliografia
INTRODUO AO DESENVOLVIMENTO DE ALGORITMOS
WILSON SILVA PINTO
ALGORITMOS
J OSE AUGUSTO MANZANO - J AYR FIGUEIREDO OLIVEIRA
ALGORITMOS E ESTRUTURAS DE DADOS
NIKLAUS WIRTH
ALGORITMOS E ESTRUTURAS DE DADOS
ANGELO DE MOURA GUIMARAES - NEWTON A C LAGES
ALGORITMOS ESTRUTURADOS
H FARREL - C G BECKER - E C FARIA e MATOS, H F
PROJ ETO DE ALGORITMOS
NIVIO ZIVIANI

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