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HORA 1

El desarrollo de sistemas es la creacin de un programa para un cliente, este ltimo es quien tiene el problema que debe ser resuelto. Un analista es el que documenta el problema del cliente y lo comunica a los desarrolladores, que son los programadores que generarn el programa que resolver el problema y lo distribuirn en equipos de computacin

P OR QU ES NECESARIO EL UML
En los principios de la computacin, los programadores no realizaban anlisis muy profundos sobre el problema por resolver. Conforme aumenta la complejidad del mundo, los sistemas informticos tambin debern crecer en complejidad. Pero cmo manejar tanta complejidad? La clave est en organizar el proceso de diseo de tal forma que los analistas, clientes, desarrolladores y otras personas involucradas en el desarrollo del sistema lo comprendan y convengan con l. El UML proporciona tal organizacin.

L A CONCEPCIN DEL UML


El UML es la creacin de Grady Booch, James Rumbaugh e Ivar Jacobson. El UML ha llegado a ser el estndar de facto en la industria del software, y su evolucin contina.

D IAGRAMAS DEL UML


El UML est compuesto por diversos elementos grficos que se combinan para conformar diagramas. Debido a que el UML es un lenguaje, cuenta con reglas para combinar tales elementos.

D IAGRAMA

DE CLASES

Una clase es una categora o grupo de cosas que tienen atributos y acciones similares. He aqu un ejemplo: cualquier cosa dentro de la clase Lavadoras tiene atributos como son la marca, el modelo, el nmero de serie y la capacidad. Entre las acciones de las cosas dentro de esta clase se encuentran agregar ropa, agregar detergente, etc.

D IAGRAMA

DE OBJETOS

Un objeto es una instancia de clase (una entidad que tiene valores especficos de los atributos y acciones). Su lavadora, por ejemplo, podra tener marca, modelo, etc. La figura le muestra la forma en que el UML representa a un objeto. Vea que el smbolo es un rectngulo, como en una clase, pero el nombre est subrayado. El nombre de la instancia especfica se encuentra a la izquierda de los dos puntos (:), y el nombre de la clase a la derecha

D IAGRAMA

DE CASOS DE USO

Un caso de uso es una descripcin de las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario para as obtener los requerimientos del sistema. Esto es importante si la finalidad es crear un sistema que pueda ser utilizado por la gente en general.

D IAGRAMA

DE ESTADOS

En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado en particular. La figura muestra las transiciones de la lavadora de un estado al otro. El smbolo que est en la parte superior de la figura representa el estado inicial y el de la parte inferior el estado final

D IAGRAMA

DE SECUENCIA S

En un sistema funcional los objetos interactan entre s, y tales interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra la mecnica de la interaccin con base en tiempos. Continuando con el ejemplo de la lavadora,la secuencia sera ms o menos as: El agua empezar a llenar el tambor mediante una manguera. El tambor permanecer inactivo durante cinco minutos. La manguera dejar de abastecer agua. El tambor girar de un lado a otro durante quince minutos. El agua jabonosa saldr por el drenaje. Comenzar nuevamente el abastecimiento de agua. El tambor continuar girando El abastecimiento de agua se detendr.

El agua del enjuague saldr por el drenaje. El tambor girar en una sola direccin y se incrementar su velocidad por cinco minutos. El tambor dejar de girar y el proceso de lavado habr finalizado.

D IAGRAMA

DE ACTIVIDAD ES

DIAGRAMA DE COLABORA CIONES

D IAGRAMA

DE COMPONENT ES

El moderno desarrollo de software se realiza mediante componentes, lo que es particularmente importante en los procesos de desarrollo en equipo.

D IAGRAMA

DE DISTRIBUC IN

Puede representar los equipos y dispositivos, mostrar sus interconexiones y el software que se encontrar en cada mquina. Cada computadora est representada por un cubo y las interacciones entre las computadoras estn representadas por lneas que conectan a los cubos.

UML permite crear paquetes (permite agrupar los elementos de un diagrama), notas(En cualquier diagrama , podr agregar comentarios aclaratorios mediante una nota ) y estereotipos (permite crear nuevos elementos a partir de otros existentes )

HORA 2
Un objeto es la instancia de una clase (o categora). Nosotros somos instancias de la clase Persona. Un objeto cuenta con una estructura, es decir atributos (propiedades) y acciones. Las acciones son todas las actividades que el objeto es capaz de realizar. Los atributos y acciones, en conjunto, se conocen como caractersticas o rasgos Es importante que recordar el propsito de la orientacin a objetos es desarrollar software que refleje particularmente (es decir, que modele) un esquema del mundo. Entre ms atributos y acciones tome en cuenta, mayor ser la similitud de su modelo con la realidad. En el ejemplo de la lavadora, tendr un modelo ms exacto si incluye los siguientes atributos: volumen del tambor, cronmetro interno, trampa, motor y velocidad del motor. Podra hacerlo ms preciso si incluye las acciones de agregar blanqueador, cronometrar el remojo, cronometrar el lavado, cronometrar el enjuague y cronometrar el centrifugado.

A BSTRACCIN
La abstraccin se refiere a quitar las propiedades y acciones de un objeto para dejar slo aquellas que sean necesarias.

H ERENCIA
Unobjeto es una instancia de una clase, entonces un objeto tiene todas las caractersticas de la clase de la que proviene. A esto se le conoce como herencia. No importa qu atributos y acciones decida su clase, cada objeto de la clase heredar dichos atributos y operaciones.Un objeto no slo hereda de una clase, sino que una clase tambin puede heredar de otra. Los electrodomsticos heredan los atributos y acciones de la clase Electrodomstico. Cada electrodomstico es una subclase de la clase Electrodomstico. La clase Electrodomstico es una superclase de cada subclase.

EL

POLIMORFISMO

Es otro aspecto importante, ya que especifica que una accin puede tener el mismo nombre en diferentes clases y cada clase ejecutar tal operacin de forma distinta.

E NCAPSULAMIENTO
Los objetos ocultan su funcionalidad de otros objetos y del mundo exterior. Cada objeto presenta una interfaz para que otros objetos (y personas) puedan aprovechar su funcionalidad.
MENSAJES

Los objetos funcionan en conjunto mediante el envo de mensajes entre ellos. Los mensajes son peticiones para realizar operaciones.

A SOCIACIN
Por lo general, los objetos se asocian entre s y esta asociacin puede ser de diversos tipos. Un objeto en una clase puede asociarse con cualquier cantidad de objetos distintos en otra clase.
AGREGACIN

es un tipo de asociacin. Un objeto agregado consta de un conjunto de objetos que lo componen y una composicin es un tipo especial de agregacin. En un objeto compuesto, los componentes slo existen como parte del objeto compuesto.

HORA 3
Un rectngulo es, en el UML, la representacin simblica de una clase (los nombres de las clases no deben tener acentuacin ni la letra ya que estas no estn presentes en el alfabeto americano).

A TRIBUTO

O PERACIONES

El nombre, atributos, operaciones y responsabilidades de la clase se colocan en reas delimitadas dentro del rectngulo. Puede utilizar un estereotipo para organizar las listas de atributos y operaciones y adems abreviar una clase al mostrar slo un subconjunto de sus atributos y operaciones. Esto hace un diagrama de clases menos complejo. Se podr mostrar el tipo de un atributo, su valor inicial y ensear los valores con que funciona una operacin, as como sus tipos. En una operacin, esta informacin se conoce como firma. Para reducir la ambigedad en la descripcin de una clase se deben agregarrestricciones. El UML tambin permite indicar mayor informacin respecto a una clase mediante notas adjuntas al rectngulo que la representa. Las clases representan el vocabulario de un rea del conocimiento. Las conversaciones con el cliente o un experto en el rea dejarn entrever los sustantivos que se convertirn en clases en un modelo, y los verbos se transformarn en operaciones. Podr utilizar un diagrama de clases como una forma de estimular al cliente a que diga ms respecto a su rea y que ponga en evidencia cierta informacin adicional.

HORA 4
A SOCIACIONES
Cuando las clases se conectan entre s de forma conceptual, esta conexin se conoce como asociacin. Cuando una clase se asocia con otra, cada una de ellas juega un papel dentro de tal asociacin. Puede representar estos papeles en el diagrama escribindolos cerca de la lnea que se encuentra junto a la clase que juega el papel correspondiente. La asociacin puede funcionar en direccin inversa. Las asociaciones podran ser ms complejas que tan slo una clase conectada a otra. Varias clases se pueden conectar a una. R E ST RI CCI O N ES En ocasiones una asociacin entre dos clases debe seguir cierta regla. sta se indica al establecer una restriccin junto a la lnea de asociacin. Por ejemplo: un Cajero atiende a un Cliente, pero cada Cliente es atendido en el orden en que se encuentre en la formacin. Otro tipo de restriccin es la relacin O (distinguida como Or)
EN LA S A SO CI A CI O N ES

C LASES

DE ASOCIACIN

Una clase de asociacin modela los atributos y operaciones de una asociacin. Se conecta a una asociacin mediante una lnea discontinua, y puede asociarse a otra clase

V NCULOS
Un vnculo es la instancia de una asociacin. Conecta a los objetos en lugar de las clases. Deber subrayar el nombre del vnculo, como se hace en el nombre de un objeto.

M ULTIPLICIDAD
La multiplicidad seala la cantidad de objetos de una ciase que pueden relacionarse con un objeto de una clase asociada. Ejemplos:

A SOCIACIONES C ALIFICADORAS
Un calificador en una asociacin resuelve el problema de la bsqueda

A SOCIACIONES R EFLEXIVAS
En una asociacin reflexiva, trazar la lnea de la clase hacia s mismay podr incluir los papeles, nombre de la asociacin y su direccin, as como su multiplicidad.

H ERENCIA

Y GENERALIZA CIN

Uno de los sellos distintivos de la orientacin a objetos es que captura aspectos del sentido comn en cuanto a la vida diaria: si usted conoce algo de una categora de cosas, automticamente sabr algunas cosas que podr transferir a otras categoras. Si usted sabe que algo es un electrodomstico, ya sabr que contar con un interruptor, una marca y un nmero de serie. La orientacin a objetos se refiere a esto como herencia. El UML tambin lo denomina generalizacin. Una clase (la clase secundaria o subclase) puede heredar los atributos y operaciones de otra (la clase principal o superclase). La clase principal (o madre) es ms genrica que la secundaria (o hija). En el UML representar la herencia con una lnea que conecte a la clase principal con la secundaria. En la parte de la lnea que se conecta con la clase principal, colocar un tringulo sin rellenar que apunte a la clase principal. Cuando modele la herencia, tenga la seguridad de que la clase secundaria satisfaga la relacin es un tipo de con la clase principal. Si no se cumple tal relacin, tal vez una asociacin de otro tipo podra ser ms adecuada. Clases Abstractas Son clases que no proveen de objetos (se distingue por estar en cursiva).

D EPENDENCIAS
Una flecha representada por una lnea discontinua con una punta de flecha en forma de tringulo sin relleno simboliza una dependencia.

HORA 5
A GREGACIONES
En ocasiones una clase consta de otras clases. Este es un tipo especial de relacin conocida como agregacin o acumulacin. Una asociacin por agregacin se representa por una lnea entre el componente y el todo con un rombo sin relleno que conforma al todo. Restricciones en las agregaciones En ocasiones el conjunto de componentes posibles en una agregacin se establece dentro de una relacin O. En ciertos restaurantes, una comida consta de sopa o ensalada, el plato fuerte y el postre. Para modelar esto, utilizara una restriccin: la palabra O dentro de llaves con una lnea discontinua que conecte las dos lneas que conforman al todo.

C OMPOSICIONES
Una composicin es un tipo muy representativo de una agregacin. Cada componente dentro de una composicin puede pertenecer tan slo a un todo. El smbolo de una composicin es el mismo que el de una agregacin, excepto que el rombo est relleno.

C ONTEXTOS
Cuando modele un sistema podran producirse, con frecuencia, agrupamientos de clases, como agregaciones o composiciones. En tal caso, deber enfocar su atencin en un agrupamiento o en otro, y el diagrama de contexto le proporciona la caracterstica de modelaje que requiere para tal fin. Las composiciones figuran en gran medida dentro de los diagramas de contexto. Un diagrama de contexto es como un mapa detallado de alguna seccin de un mapa de mayores dimensiones. Pueden ser necesarias varias secciones para capturar toda la informacin detallada.

Un diagrama de contexto de composicin le muestra los componentes de una clase como un diagrama anidado dentro de un enorme rectngulo de clase.

Un diagrama de contexto del sistema le muestra los componentes de una clase y la forma en que la clase se relaciona con las otras que hay en el sistema.

I NTERFACES

Y REALIZAC IONES

Una vez que haya creado varias clases, tal vez se d cuenta que no pertenecen a una clase principal, pero en su comportamiento debe incluir algunas de las mismas operaciones con las mismas firmas de la primera clase. Podra codificar las operaciones en una de las clases y reutilizarlas en otras. Una segunda posibilidad es que desarrolle una serie de operaciones para las clases en un sistema, y reutilizarlas para las clases de otro sistema.

Una interfaz es un conjunto de operaciones que especifica cierto aspecto de la funcionalidad de una clase, y es un conjunto de operaciones que una clase presenta a otras. Se puede modelar una interfaz del mismo modo en que modelara una clase, con un smbolo rectangular. La diferencia ser que, como un conjunto de operaciones, una interfaz no tiene atributos. Una forma de diferenciarlos es utilizar la estructura estereotipo y especificar la palabra interfaz sobre el nombre de la interfaz en el rectngulo. Otra es colocar la letra I al principio del nombre de una interfaz. La relacin entre una clase y una interfaz se conoce como realizacin. Esta relacin est modelada como una lnea discontinua con una punta de flecha en forma de tringulo sin rellenar que adjunte y apunte a la interfaz.

V ISIBILIDAD
Habla sobre los atributos que se muestran (publicos) y los atributos ocultos a los usuarios (privados).

HORA 6
El caso de uso es una estructura para describir la forma en que un sistema lucir para los usuarios potenciales. Es una coleccin de escenarios iniciados por una entidad llamada actor (una persona, un componente de hardware, un lapso u otro sistema). Un caso de uso debera dar por resultado algo de valor ya sea para el actor que lo inici o para otro. Es posible volver a utilizar casos de uso. Una forma (inclusin) es utilizar los pasos de un caso de uso como parte de la secuencia de pasos de otro caso de uso. Otra forma (extensin) es crear un nuevo caso de uso mediante la adicin de pasos a un caso de uso existente. La entrevista directa con los usuarios es la mejor tcnica para derivar casos de uso. Cuando se deriva un caso de uso, es importante destacar las condiciones para iniciar el caso de uso, y los resultados obtenidos como consecuencia del mismo. Har las entrevistas a los usuarios despus de entrevistar a los clientes y generar una lista de prospectos de clases. Esto le dar un fundamento en la terminologa que utilizar para hablar con los usuarios. Es una buena idea entrevistar a un grupo de usuarios. El objetivo es derivar un conjunto candidato de casos de uso y todos los posibles actores. Una mquina de gaseosas permite a un cliente adquirir una lata de gaseosa, probablemente las personas le dirn que se enfrentar a diversos escenarios un caso de uso, en otras palabras que podra etiquetar como Comprar gaseosa.

HORA 7
R EPRESENTACIN
DE UN MODELODE CASO DE USO

Hay un actor que inicia un caso de uso y otro (posiblemente el que inici, pero no necesariamente) que recibir algo de valor de l. La representacin grfica es directa. Una elipse representa a un caso de uso, una figura agregada representa a un actor. El actor que inicia se encuentra a la izquierda del caso de uso, y el que recibe a la derecha. El nombre del actor aparece justo debajo de l, y el nombre del caso de uso aparece ya sea dentro de la elipse o justo debajo de ella. Una lnea asociativa conecta a un actor con el caso de uso, y representa la comunicacin entre el actor y el caso de uso. La lnea asociativa es slida, como la que conecta a las clases asociadas. Cada caso de uso es una coleccin de escenarios y cada escenario es una secuencia de pasos.

C ONCEPCIN

DE LAS RELAC IONES ENTRE CASOS DE USO

Existen otros dos tipos de relaciones que son generalizacin y agrupamiento. Como en las clases, la generalizacin cuenta con un caso de uso que se hereda de otro. El agrupamiento es una manera sencilla de organizar los casos de uso.

I NCLUSIN
Para representar a la inclusin utilizar el smbolo que us para la dependencia entre clases: una lnea discontinua con una punta de flecha que conecta las clases apuntando hacia la clase dependiente. Justo sobre la lnea, agregar un estereotipo: la palabra incluir bordeada por dos pares de parntesis angulares.

E XTENSIN
El nuevo caso de uso extiende al original dado que agrega otros pasos a la secuencia del caso de uso original, que se conoce como el caso de uso base. La extensin slo se puede realizar en puntos indicados de manera especfica dentro de la secuencia del caso de uso base. A estos puntos se les conoce como puntos de extensin. Como la inclusin, podr concebir la extensin con una lnea de dependencia (lnea discontinua con punta una punta de flecha), junto con un estereotipo que muestra extender entre parntesis angulares. Dentro del caso de uso bsico, el punto de extensin aparecer debajo del nombre del caso de uso.

G ENERALIZACION
Un caso de uso puede heredar el sentido y comportamiento de otro. Como las clases y los casos de uso los actores pueden estar en una relacin de generalizacion.

A GRUPAMIENTO
La forma ms directa de organizar sera agrupar en un paquete los casos de uso que se relacionen. Los diagramas de casos de uso figuran con fuerza en el proceso de anlisis. Se empieza con entrevistas con los clientes para obtener diagramas de clases. stos proporcionan una base para entrevistar a los usuarios. Tales entrevistas dan por resultado un diagrama de casos de uso de alto nivel que muestra los requerimientos funcionales del sistema. Para crear los modelos de caso de uso, se debe profundizar en cada caso de uso de alto nivel. Los diagramas resultantes de caso de uso darn los fundamentos para el diseo y desarrollo.

HORA 8
Los objetos en los sistemas modifican sus estados como respuestas a sucesos y al tiempo. El diagrama de estados de UML captura estos cambios de estado. Un diagrama de estados se enfoca en los cambios de estado en un solo objeto. Un rectngulo de vrtices redondeados representa a un estado, y una lnea continua con una punta de flecha representa una transicin de un estado a otro. El smbolo del estado contiene el nombre del mismo y puede tener variables y actividades del estado. Una transicin puede suceder como respuesta a un suceso desencadenado, e implicar una respuesta o accin. Una transicin tambin puede ocurrir por la actividad en un estado: una transicin que ocurre de esta forma se conoce como transicin no desencadenada. Finalmente, una transicin puede ocurrir cuando se cumple una condicin particular, o condicin de seguridad.

En ocasiones, un estado consta de subestados. Los subestados pueden ser secuenciales (ocurrir uno despus del otro) o concurrentes (ocurrir al mismo tiempo). Un estado que consta de subestados se conoce como estado compuesto. Un estado histrico indica que un estado compuesto recordar su subestado cuando el objeto trascienda de este estado compuesto. Un estado histrico puede ser superficial o profundo. Tales trminos son propios de los subestados anidados. Un estado histrico superficial recuerda slo el subestado principal. Un estado histrico profundo recuerda todos los niveles de los subestados.

Cuando un objeto enva un mensaje que desencadena una transicin en el diagrama de estados de otro objeto, tal mensaje es una seal. Una seal es, por s misma, un objeto, y podr crear una jerarqua de herencia de las seales. Es necesario contar con los diagramas de estados porque facilitan la comprensin de los objetos de un sistema a los analistas, diseadores y desarrolladores. Los desarrolladores, en particular, deben saber cmo se supone que se comportarn los objetos, dado que sern quienes tengan que establecer estos comportamientos en el software. No es suficiente implementar un objeto: los desarrolladores tienen que hacer que tal objeto haga algo.

HORA 9
El diagrama de secuencias UML agrega la dimensin del tiempo a las interactividades de los objetos. En el diagrama, los objetos se colocan en la parte superior y el tiempo avanza de arriba hacia abajo. La lnea de vida de un objeto desciende de cada uno de ellos. Un pequeo rectngulo de la lnea de vida de un objeto representa una activacin (la ejecucin de una de las operaciones del objeto). Puede incorporar los estados de un objeto colocndolos junto a su lnea de vida.

Los mensajes (simples, sincrnicos y asincrnicos) son flechas que conectan a una lnea de vida con otra. La ubicacin del mensaje en la dimensin vertical representar el momento en que sucede dentro de la secuencia. Los mensajes que ocurren primero estn ms cerca de la parte superior del diagrama, y los que ocurren despus cerca de la parte inferior. Un diagrama de secuencias puede mostrar ya sea una instancia (un escenario) de un caso de uso, o puede ser genrico e incorporar todos los escenarios de un caso de uso. Los diagramas de secuencias genricos con frecuencia dan la oportunidad de representar instrucciones condicionales y ciclos mientras. Bordee a cada condicin con corchetes, y haga lo mismo en un ciclo mientras pero anteceda al corchete izquierdo con un asterisco.

D IAGRAMA

DE SECUENCIA S

D IAGRAMA

DE ESTADOS

Cuando una secuencia incluya la creacin de un objeto, lo representar como un rectngulo de la forma acostumbrada.

Su posicin en la dimensin vertical representarn el momento en que se cre. En ciertos sistemas, una operacin puede invocarse a s misma. A esto se le conoce como recursividad. Se representa con una flecha que sale de la activacin hacia s misma, y un pequeo rectngulo sobrepuesto a la activacin. Recursividad

HORA 10
Un diagrama de colaboraciones es otra forma de presentar la informacin en un diagrama de secuencias. Ambos tipos de diagramas son semnticamente equivalentes y se recomienda usar ambos cuando construya el modelo de un sistema. El diagrama de secuencias se organiza de acuerdo al tiempo, y el de colaboracin de acuerdo al espacio.

El diagrama de colaboraciones muestra las asociaciones entre objetos, as como los mensajes que pasan de un objeto a otro. El mensaje se representa con una flecha junto a la lnea de asociacin, y una etiqueta numerada que muestra el contenido del mensaje. El nmero representa el tumo del mensaje en la secuencia. Las condicionales se representan como antes, mediante la colocacin de la instruccin condicional entre corchetes. Para representar un ciclo mientras, anteceda al corchete izquierdo con un asterisco. Algunos mensajes provienen de otros. El esquema de numeracin de las etiquetas representa esto de forma muy similar a los manuales tcnicos que muestran sus encabezados y subttulos: con un sistema de numeracin que utiliza puntos decimales para representar los niveles del anidamiento.

Los diagramas de colaboraciones le permiten modelar varios objetos receptores en una clase, ya sea que los objetos reciban o no los mensajes en un orden especfico. Tambin podr representar objetos activos que controlen el flujo de los mensajes, as como los mensajes que se sincronizan con otros.

HORA 11
El diagrama de actividades del UML es muy parecido a un diagrama de flujo. Muestra los pasos, puntos de decisin y bifurcaciones. Este tipo de diagrama es til para representar las operaciones de un objeto y los procesos de negocios.

El diagrama de actividades es una extensin del diagrama de estados. Los diagramas de estados destacan los estados y representan actividades como flechas entre los estados. Los de actividad se enfocan en las actividades. Cada actividad se representa como un rectngulo con esquinas redondeadas, ms ovalados en apariencia que la representacin de un estado. El diagrama de actividades utiliza los mismos smbolos que el de estados para los puntos de inicio y final.

Cuando una ruta se divide en dos o ms, tal dispersin se representa con una lnea gruesa perpendicular a las rutas, mismas que se renen en una lnea similar. Dentro de un diagrama de secuencias puede mostrar una seal, cuya transmisin se representa con un pentgono convexo, y la recepcin con uno cncavo.

En un diagrama de actividades, puede representar las actividades de acuerdo con la responsabilidad asignada. Esto lo hara con marcos de responsabilidad, mismos que son segmentos paralelos que corresponden a los responsables de realizar cada tarea.

Es posible combinar al diagrama de actividades con smbolos de otros diagramas con lo que se producirn diagramas hbridos.

La depuracin de la actividad Imprimir documento nos otorga un diagrama hbrido.

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