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NDICE

NDICE

ndice ....................................................... 1 ElmundodelosMOTU............................. 2 Eternia..................................................... 2 Historia.................................................... 5 Autores: Robotboy&Ryback Dibujantes: Kerman,Sha,AmberCramar,JSunyotros autoresdesconocidos. Reglamento: CSystemsimplificado (http://www.rolgratis.com/csystem/) Licencia: http://creativecommons.org/licenses/by sa/2.5/es/ MastersofTheUniverseysuspersonajes pertenecenaMattel. CreacindePJS. ..................................... 11 Caractersticas....................................... 11 Habilidades ........................................... 12 Poderes. ................................................ 13 Equipamiento. ...................................... 18 Objetosmsticos. .................................. 20 Sistemadejuego. ................................... 22 Tiradabsica. ........................................ 22 Laaccin ............................................... 24 Daoysalud ......................................... 26 Vehculos. .............................................. 29 Creacindevehculos........................... 29 Conduccinypilotaje ........................... 33 Magia..................................................... 35 Hechizos................................................ 35 Personajesdeejemplo. .......................... 38 Guerrerosheroicos ............................... 38 Guerrerosdiablicos............................. 46 LaHorda................................................ 52 HombresReptiles ................................. 56 Otrospersonajes................................... 58 criaturasybestias ................................. 66 Vehculosdeejemplo ............................. 76 Vehculosheroicos................................ 76 Vehculosdiablicos ............................. 80 Montarunapartida................................ 82 Lanarrativa ........................................... 82 Lospersonajes. ..................................... 83 FichadePJ.............................................. 84

EL MUNDO DE LOS MOTU.

ELMUNDO
DELOS

MOTU.
ETERNIA
Ms all de las ms lejanas galaxias vistas por los ms grandes telescopios de la Tierra. Ms all de los lmites de nuestro universo yace otro lugar: un lugar de magia, misticismo, brujera y ciencia. Entre las nubes csmicas gira un Sistema Solar con una estrella de tipo tres que brilla en el ter del espacio interestelar. En torno a esta estrella giran mundos inconcebibles por las simples mentes mortales.Ellosestnpobladospordemoniosy semidioses, hechiceros y sybils, hombres y mujeres imbuidas en las energas del bien y delmal. Alrededor de esta estrella gira un planeta de un brillo azul verdoso, con un manto de aire claro y esponjosas nubes rodendolo. Un planeta de extraordinaria belleza y de gran diversidad. Este mundo, Eternia, representa un microcosmos de todos los planetas habitadosdeluniverso. Dos grandes masas de tierra equilibran el planeta. El hemisferio oriental, spero como un reloj de arena, y la parte occidental del continente, florecida durante todo el ao, y que suministra a todos los ciudadanos de Eternia de sustento. El grandioso Palacio de Eternia se levanta en los frtiles llanos meridionales y es el hogar del monarca reinante. Estos llanos dan cobijo a mltiples aldeas y ciudades, pero en sus caminos tambinacechanlosbandidos.

Suavemente, al inclinarnos hacia arriba se levanta el Bosque Evergreen, una extensa, en sumayorparteinexplorada,tierradeelevados rboles, helechos gigantes y una tupida malezaqueseasociaconanimalesdecaza,as comodeotrascriaturasindeseables.Dragones alados llamados WYVERNS, colgados entre los rboles, y DRACOS, un feroz dragn, y bestias que se deslizan entre la maleza para atrapar a los incautos viajeros. El Bosque Evergreen protege el secreto ms misterioso de toda Eternia,unsecretoquenodebeserdesvelado sielplanetaquieresobrevivir. La Selva de la Vid, tambin llamada Jungla Liana, se levanta vaporosamente en la zona ecuatorial. Dentro de su verdor y humedad se encierran pantanos burbujeantes y extraos, donde viven animales malformados y plantas carnvoras. Los habitantes de Eternia rara vez ponen un pie en la Selva de la Vid, y cuando ellos lo hacen, existe siempre la posibilidad de que nunca vuelvan a ser vistos de nuevo. La selva va cambiando lentamente hacia temperaturasyclimasmsfros. Las Montaas Heladas se elevan sobre la parte norte del continente occidental. Inmensos picos cubiertos por toneladas de nieve y nubes durante la mayor parte del ao conformanelpaisaje.

En lo ms intrincado de las montaas moran ENANOS, TROLLS y GNOLLS. Los enanos son una raza robusta e industrial, y viven mucho ms que los humanos ordinarios. Generalmente amistosos, se divierten festejando y decorando sus ropas con trozos brillantesdemetalytrozosdetela.

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Por otro lado, los carnvoros trolls atacan a todo lo que se encuentran en su camino con las garras de sus pies y manos, pero temen las armas y la magia de los enanos. Los inteligentesgnolls,tambinllamadosQadians, viven o bien en las minas viejas y agotadas de los enanos, o en pequeos poblados, refugiados del viento entre las hosquedades de las montaas. Se caracterizan por ser humanoides de aspecto animal, y por llevar cmodas y ligeras armaduras y armas, aunque son muy perezosos y tienden a evitar el enfrentamientosiemprequeseaposible. Una civilizacin de artesanos trabajaban aqu construyendo monumentos de ellos mismos. Slo las ruinas permanecen para que los ocasionales visitantes se pregunten por ellos. No obstante, aquellos que atraviesen esta rida extensin deben tener cuidado con las tormentas de aire que se elevan inesperadamente de entre los monumentos y los torbellinos, ya que crean vrtices en el tiempo que succionan a la gente y las transportan a un pasado lejano del cual nadie havueltojams. Las Montaas Msticas se alzan en el borde meridional del continente este. Envueltos en misterio, GIGANTES, FANTASMAS y MANTICORAS encuentran asilo debajo de los picos de granito. Los valles de las Montaas Msticas, con su profundas y deslizantes laderas, mantienen a grandes reptiles y dragones prisioneros, afortunadamente, ya que supondran una amenaza para el planeta si no estuviesen retenidos dentro de esta fortalezadepiedra. En las profundidades de las montaas, se irgue el reino de Subternia, donde conviven los Caligar, una raza de hombres lagarto, lejanamente emparentados con los hombres serpientes, y los Speleani, los hombres murcilagos que habitan en las grutas ms profundas.Antao,ambasrazaseranaliadasy luchaban jutas. En la actualidad, se mantienen en una precaria tregua a causa de disputas territoriales. Tanto los polos norte como sur estn cubiertos por grandes masas de nieve. La vida all es dura, pero no para las familias de los ENANOS DEL HIELO y de los KULATAK, criaturas con apariencia de oso y de gran inteligencia y astucia. Se dice que en sus ancestrales forjas se produce el Eternium, la sustancia ms dura y resistente conocida, y que nadie ha visto desde tiempos inmemoriales. Los ocanos mantienen el equilibrio de Eternia. Destaca el Mar de la Armona, que recibe ese nombre por ser una tranquila extensin atravesada por suaves vientos. Las naves reales navegan a menudo desde un puerto seguro hacia el hemisferio este para comerciar con los habitantes del otro lado del globo. Como en la vida, no siempre todo es lgico.

Elhemisferioesterepresentauncontrastecon la mitad oeste del planeta. El Llano de Perpitua se extiende casi en el cincuenta por ciento de la mitad norte del continente. Esta tierra baja y sin relieve, herbosa, oculta bajo su supuestamente imperturbada superficie, es un laberinto desconcertante de cavernas. Dentro de estas rocosas cavernas llenas de incrustadas estalactitas caminan razas de monstruos encerrados bajo tierra durante miles de aos, debido a una gran erupcin volcnica. BESTIASNOCTURNAS,BASILISCOSyCIEMPIS GIGANTES recorren el rocoso bastin bajo el llano. La brujera abunda aqu, las astutas manos de los hechiceros aguardan entre el csped y los pequeos matorrales para lanzar unhechizoalosincautosviajeros,quequedan sumidos en un estado de hibernacin o paralizados. Al Este, las Arenas del Tiempo extienden sus tentculos de desierto por centenares de millas. Antiguamente, en la confusa historia de Eternia, el desierto floreca como un extensojardn.

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Las Islas Berserk, llamadas tambin Islas Orcas, empujan los ardientes picos de sus montaas a travs de las aguas del Mar de la Armona. Estos son los ltimos restos de los grandes volcanes que antiguamente se esparcan por todo el planeta, los cuales todava escupen fuego y humo. Aqu conviven aldeas de pescadores con una raza de hombrescrustceosdegrandespinzas.

HISTORIA
La historia bsica de los Mster del Universo ha sido tergiversada y modificada en varias ocasiones, existiendo en la actualidad unas cuantas versiones destinas y que entran en contradiccin con las dems. La idea original fue escrita por Michael Halperin (en un documento conocido como la biblia de los Mster del Universo) y es en ella en la que me he querido basar. A esto, le he aadido un par dedetallespararellenarloshuecosdejados, y para relacionarla directamente con la serie detelevisin.

Elcomienzo
Muchos eones antes, una antigua raza conocida como los Zodakkians, una civilizacin increblemente avanzada, gobern Eternia. Procedentes de los ms lejanos confines del cosmos, esta ancestral raza de nmadasespacialesseasentaronenEternia. Por aquel entonces, Eternia era primitiva y salvaje. Una brutal raza de hombres serpientesatemorizabayesclavizabaalos,por entonces, primitivos y brbaros eternianos. Los Zodakkians expulsaron al abismo, una dimensin oscura y donde no pasa el tiempo, a estas abyectas criaturas e instauraron un gobierno pacfico y justo. (1)

El Ocano de Gnarl fluye bravo y cubierto de hielodurantetodoelao,trayendotormentas y frialdad a la tierra. Para todos, este ocano es feroz. Gnarl genera lluvia y nieve que da fertilidad al suelo y hace que crezcan las cosechas. Las Islas Goleen, que parecen reposar en paz dentro del ocano, estn permanentemente en el ojo de la tormenta. Este es uno de los puntos preferidos de vacaciones para la familiareal. Pasandolas ArenasdelTiempo,sellegahasta Las Arenas De Fuego, llamadas tambin se sitan al sureste del planeta. Todo aquel que pretendaatravesarloseenfrentaraungrany spero desierto donde las erupciones volcnicas lanzan trozos de roca incandescente continuamente. Ms all de este rido territorio, se encuentra el HemisferioOscurodeEternia. En el Hemisferio Oscuro nunca brilla es la luz delsolypavorosascriaturasmalignascaminan con total libertad. Aqu se encuentran las Dunas de la Sentencia, una zona desrtica y montaosa, y la Montaa de la Serpiente, quesirvedefortalezaparalasfuerzasdelmal.

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Durante siglos desvelaron los secretos del universo para realizar obras maravillosas de ilustracin,tecnologacientfica,ydefilosofa. Era esto magia o brujera, o el poder de la mente sobre la materia y de todos los recursos de la naturaleza, la cual poda cambiar las imgenes, creando objetos donde no existan? Las ms grandes mentes de Eternia trabajaban hacia un objetivo principal: la paz y la bondad. Sus descubrimientos proporcionaban a Eternia la tranquilidad y la armona. Los habitantes de Eternia caminaban por los brillantes pasillos y mirando las extraordinarias mquinas, computadoras de increble sofisticacin creadas por la combinacin de la inteligencia de eternianos centenarios. Portales Espaciales que permitan a los eternianos viajar a travs del espacio en un abrir y cerrar de ojos. Los Pasillos del Tiempo les transportaban a travs deltiempoavoluntad. Todo esto se sostena con la fuerza del bien. En Eternia nadie envidia a nadie, todo el mundo se comunicaba con todo el mundo. Inclusolosanimalesvivanenpaz. Los antiguos Zodakkians vivieron apaciblemente por miles de aos. El Consejo de Mayores gobern sus mundos, cuando los otros Zodakkians mostraron inters en estudiar los mundos y la vida ms primitiva quetambinformabanparteellos.

Laguerradelosantiguossabios.
ElejedeEterniayeldepositariodetodoel conocimientoresidaenelgranconsejodelos ancianos,quemorabandentrodelllamado SalndelaSabidura,unmagnficoedificio quebrillabaconlaluzdeunmillarde estrellas.FabricadoconpiedrasdeEterniay rarosmetales,resplandecacomounfarode esperanzaparatodoelmundo.Unaseal luminosadesabiduraparatodoelquelavea. Era dentro de este saln espectacular, donde se encontraban los ms antiguos y sabios de los Zodakkians un lugar donde ellos gobernaban sus todos mundos, compartan todos sus conocimientos e ideales y enseaban a los ms jvenes Zodakkians todas sus cogniciones. Fueron la Elite de estos antiguos y sabios Zodakkians quienes formaron el Consejo, que pronto se hizo conocer como el Consejo de Mayores. Un da, el Concilio de Superiores recibi una gravevisin.Deuninmensorayodeluzblanca apareci una mujer. El consejo de mayores se senta insultado al ser molestados por un mero Eterniano primitivo pero intrigados escucharon lo que este ser les deca. No era una mujer Zodakkian, esta mujer, vesta una armaduradeserpienteyportabaunosobjetos con cabeza de serpiente, entonces les habl. La mujer advirti al Concilio que el mal vendra y que destruira todo lo que los Zodakkians haban creado en todas sus generaciones, y los destruira incluso a ellos mismos. Ella les inst que tomaran medidas anteesto,yentonces desaparecidetrsdela luz blanca en la cual ella vino. Esta mensajera pronto se conoci entre los primitivos EternianoscomolaDiosa.(2)

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Mientras Eternia gira en paz entre el cielo, fuerayace el mal,enotro planeta pero dentro del mismo Sistema Solar, un planeta desconocido y que no puede ser visto desde Eternia. Su rbita es exactamente igual a la de Eternia, pero en una posicin totalmente opuesta y permanentemente oculto tras el sol de Eternia. Este planeta, Infinita, contiene la suma total de todo el mal del universo. Siempre en guerra, la oscuridad ha sido sostenida nicamente por el propio fanatismo de sus gentes. En su lugar, en Eternia, la brujera y la ciencia crearon toda clase de cosasbuenasparalavida. La magia negra de Infinita y la alquimia destruyeronyarruinaronlavida. Varios de losms horrendos lderes deInfinita se transportaron a travs del portal y cuando ellos se encontraron a s mismos en medio de un jubiloso, frtil y apacible lugar, juraron que loconquistaran.Comandadosporunmalvado dictador y gran mago, llamado KingHiss, las ancestrales hordas de hombres serpientes surgierondenuevodelabismo. Comandados por su lder, Zodac, los Zodakkians combatieron duramente a los hombres serpientes hasta que consiguieron expulsarlosdenuevoyconfinarlosdenuevoal abismo. Desde entonces la puerta dimensional, situada debajo de la Montaa de la Serpiente, siempre ha permanecido cerrada. No obstante, la peor amenaza estaba an por llegar. De lo ms profundo del caos y la maldad, el seor de todo lo tenebroso, el amo absoluto del mal, Hordak, tambin haba llegadoaEternia. En principio, Hordak trat de conquistar toda Eternia a al vez usando arcanos ritos de brujera. Pero las fuerzas desatadas por el terrible conjuro fueron demasiado destructivas. La energa maligna se propag por el hemisferio Este y caus tal devastacin que, desde ese momento, se conoce a ese lugar como El Hemisferio Oscuro. La peligrosidad de las fuerzas desatadas hizo que Hordak se replantease su estrategia, y que usase nicamente las fuerzas militares que tena a su disposicin para la conquista de Eternia.(4)

Un da, dos de las ms grandes fuerzas se enfrentaron en las dunas del infierno. La oscuridad y terribles hechos se produjeron a causa de las constantes batallas emprendidas por estas oscuras energas; ambas partes erraron en su prediccin.... presionaron los gatillos a la vez y, segundos ms tarde, una explosin cataclsmica fue desgarrando el planeta, dejando a su paso una nube de gas venenoso, montaas llameantes y una raza de gente a quienes la mutacin de sus genes determin su futuro. La explosin dio lugar a la creacin de otro fenmeno: un portal espacial que conduca directamente a Eternia. (3)

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Su pavoroso y maligno ejrcito, conocido como La Horda del Terror, no encontr una digna oposicin entre los diezmados Zodakkians, cuyas fuerzas haban sido mermadas en su conflicto contra los hombres serpientes, y pareca que nada podra detener a las fuerzas del mal. El Palacio de la sabidura fue asediado, los Zodakkians exterminados, y todaEterniasesumienlaoscuridad.(5) Contra todo pronstico, fue un Eterniano, no unZodakkians,elqueseirguicomohroede Eterna. En el bosque de Evergreen se alzaba un solitario castillo, gobernado por el Rey Grayskull, un brbaro del Norte que haba abandonado su tierra para vivir una vida nmada y que, por azares del destino, haba terminado casndose con una Eternia noble. Cuando las fuerzas de Hordak invadieron Evergreen, Grayskull y su corte mostraron tal coraje y tesn en combate que el mismo Hordak se vio obligado a intervenir en el combate, haciendo gala de su descomunal podermaligno.(6) Lo que ocurri despus sigue sin explicacin. Algunos dicen que fue obra de los Grandes sabios Zodakkians, otros opinan que fue la Diosa la que obr su voluntad, y otros que todo sugiri por el valor y coraje del Rey Grayskull. Grayskull consigui lo que ningn mortal ha logrado jams. En un esfuerzo mximo de pura voluntad, logr condensar todas las fuerzas msticas d e Eternia, todo el conocimiento arcano de los Zodakkians, toda la fuerza vital que tena en su cuerpo, y concentrarlas contra la horda invasora en formadeunaincrebleexplosindeluz. A costa del enorme esfuerzo, Grayskull perdi la vida, pero su esencia es transferida a su espada, transformndola en La Espada del Poder. Mientras que las enormes energas desatadas son repartidas entre Veena, la esposa de Grayskull, y entre sus camaradas deguerra. El Castillo de Evergreen dej de existir. En su lugarselevantunaoscura,verdeyalmenada fortaleza: el Castillo de Grayskull. Sus escarpadas torres y oscuras ventanas miraban sobre Eternia. La ms impresionante caracterstica del castillo era la entrada. El portal tena la cara de una calavera. La parte ms baja de la mandbula se transformaba en un puente levadizo, y cualquiera que desease entrardeberateneruninmensovalor. Detrs de esos muros y dentro de los pasillos de Grayskull moraba la magia trasformada en elespritudelcastillo. Veena se transformara en la hechicera del castillo, y se qued guardando el castillo de cualquier intruso. Esta tarea sera pasada de madre a hija, de tal forma que siempre existiese una hechicera vigilando los ruinosos murosdelcastillodeGrayskull. Zodac, el nico superviviente de los Zodakkians, navegara por el universo, manteniendo la mirada sobre Eternia, manteniendo la vigilancia sobre aquellos que crean en la virtud y en la magia. Pero sin influir en el curso natural de los acontecimientos.(7) Los restantes camaradas de Grayskull atesoraran el poder y conocimiento con los quefueronbendecidos.Formaranunconsejo de venerables ancianos, inmortales, reconstruiran el Palacio de la Sabidura, agruparan a los mejores guerreros de toda Eternia, y montaran una poderosa guardia para que, llegado el momento, volver a enfrentarsealasfuerzasdelmal. De esta manera, el Castillo de Grayskull se alej lentamente de la vista y el pensamiento de todos los eternos, convirtindoseasenunmitoyunaleyenda.

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NuevaLucha
La sociedad eterna, igualitaria en el pasado y gobernada por un consejo de sabios, requera un lder; alguien que la guiara durante los tiempos difciles, como ocurri en el pasado, recordados ahora slo en canciones e historias cantadas y narradas por bardos y menestrales. Por ello, el consejo deancianosanimalasgentesqueeligieraun rey, de entre los candidatos ms sabios, para que gobernase el planeta. Finalmente, un rey es elegido y fue coronado. Su familia rein durante siglos, proporcionndoles liderazgo, sabidura, galantera y caballerosidad. El consejo de ancianos permanecera al margen, jams se volvera a inmiscuir en los asuntos de los eternios, ni amenazara su libre albedro, solo se limitaran a aconsejar y a observar. Se conservaron algunos de los aparatos creados por la antigua ciencia y la magia arcana,yfueronutilizadosparaeltransportey la caza. Slo una familia transmiti el secreto de la invencin de generacin en generacin. Se les advirti de que deban usar el conocimiento de forma juiciosa hasta que la defensadeEternialosrequiriera. Cada generacin tuvo su Man At Arms (hombre de armas), capacitado para las artes prcticas y msticas de forjar y crear mquinas tanto de guerra como de paz, capaces de distinguir a los extraos que las manipulasen de sus buenos legitimes. As que los siglos transcurrieron y Eternia retrocedi rpidamente hasta el punto en que los hombres y las mujeres tuvieron que volver a realizar trabajos manuales sobre el medio natural. De vez en cuando, se manifestaba alguna reminiscencia de hechicera disfrazada de nio, cuyos poderes mentales eran superiores a los ejercidos sobre la materia. El miedo detuvo rpidamente actos como estos y, sin posibilidad de ejercitar la brujera, elpoderdesapareci. Pasaeltiempo,eljovenprncipellamadoMiro fue nombrado rey de Eternia. El rey Miro se casa, y tuvo hijos gemelos, Randor y Keldor. Randor, el primero en nacer es elegido para suceder en el trono a su padre. Esto provoc que Keldor, su hermano creciese muy celoso. Keldor dejo sus celos a un lado y fue consumidoprontoporsuprcticaenlamagia. Guiado por su sed de poder, Keldor abandon la tutela de su padre y busc a lo largo de Eternia el modo de asaltar el Saln de la Sabidura, y hacerse con el poder que los ancestros mantenan custodiado. Se inicia una nuevabatalla.CuandoKeldorvequetodoest perdido, intenta matar a traicin a su hermano, pero el potente cido que trata de usar es devuelto hacia l y le desfigura el rostro.(8) Keldor y sus vasallos son expulsados al Hemisferio Oscuro, y contenidos all por un muro mstico. En su agona, Keldor trata de conjurar fuerzas oscuras y olivadas, y entra en contacto con Hordak. Mediante un pacto, Keldor adquiere nuevos y malficos poderes, surostropierdetodorasgodehumanidadyse transforma en una calavera con ojos fulgurantes, y jura obediencia a Hordak. Deja de ser Keldor para transformarse en Skeletor. Por supuesto, Skeletor no tiene intencin de obedecer a Hordak, pero ahora solo le importalavenganza.

Mientras, el Consejo de Ancianos ha tomado una decisin. Deciden unificar sus conciencias y conocimientos en un orbe de energa luminosa, y ocultarse a la vista de todos. De esta forma, a las fuerzas malignas les ser mucho ms difcil entrar y apoderarse del inmenso poder y conocimiento de los ancestros. Nadie sospecha que han decidido ocultarse en el olvidado Castillo de Grayskull. (9) Y aqu es donde comienza la aventura de verdad. Skeletor consigue destruir el Muro Mstico y amenaza con conquistar toda Eterniayhacerseconelpoderdelosancianos. En su contra, solo un grupo de valientes guerreros, conocidos como los Mster del Universo,puedendetenerle.

moderna, que explica muchos hechos sin contradecirlabibliadelosMOTU. 7. En la biblia de los MOTU el poder de Grayskull se condensa en un orbe y queda confinado en el castillo y toma consciencia propia, convirtindose en un espritu guardin que decide quienes son los elegidos, pero no explica el porque las fuerzas del mal conocen su procedencia, ni quien es la consciencia csmica, ni otros detalles que quedan en incgnita. En los minicmics se confunda el espritu con Teela o con La Diosa, ydabalugaraincoherencias. 8. En los minicmics de los ochenta, Skeletor proviene de otra dimensin, en la biblia de los MOTU es el amo y seor de Infinita, y en la seriedeTVdelos80erahermanodeRandory aprendiz de Teerana, la hechicera guardiana de Grayskull. En esta versin, Hordak y Skeletor conquistan Grayskull y le dan esa apariencia fantasmagrica que tiene, luego son expulsados, pero secuestran a la hija de Randor (dando origen, con el tiempo, a la heronaSheera). 9. En los minicmics, al menos en los primeros, el espritu del castillo llama a He Man, miembro de una tribu salvaje, para que le ayude en contra de la amenaza de Skeletor. En esta versin, el poder de los ancianos est repartido en dos espadas que, al combinarse, formanlaEspadadelPoder. En las series de TV, Teelana, la hechicera de Grayskull, encomienda a Duncan, el Man At ArmsdeRandor,dostareas.Laprimeraesque cuidedeTeela,lahijadeambos,odeellasola, no est claro (ella, como hechicera que es, no puede cumplir sus tareas como madre). La segunda es que cuide y adiestre a Adam, el hijo de Randor y Marlena, ya que est destinado a empuar la espada del Rey Grayskull, la Espada del Poder, para convertirse en HeMan, el hombre ms poderoso del universo, y defensor de los secretosdelCastillodeGrayskull. Enlaseriedelosochenta,Marlena,lareinade Randor, es terrestre. Ella, junto otros tres tripulantes, sufren un accidente con su nave espacial y terminan en Eternia. Marlena se casa con Randor, pero sus tres compaeros se unen a Skeletor, dando lugar a los villanos conocidos como BeastMan, EvilLyn y Triklops.

Variaciones
1. La biblia de los MOTU dice que la tierra estaba sumida en la barbarie, y nunca se dej claro si los hombres serpientes pertenecan a esta poca, o vinieron de forma inter dimensional,comootrosvillanos. 2. En la biblia de los MOTU, se comenta que fue Zodak el que llam a la Diosa, pidiendo consejo. Y que esta luego se instala en el Castillo de Grayskull. Pero como no se dan ms explicaciones, he decidido omitir ese detalle. 3. En los mini cmics de los ochenta, la guerra se produce por causa de unos Zodakkians rebeldes, no por invasores extra dimensionales. Hordak y Kig Hiss son dos de esosrebeldes. 4. En la biblia de los MOTU no se menciona nada del Hemisferio Oscuro. Fue una creacin de la serie de TV para ahorrarse los viajes entremundosydimensiones. 5. En la serie de TV de los ochenta, se distingue entre Horda Prime, el seor del mal, y Hordak, su primer lugarteniente. En la biblia de los MOTU, no se mencionan los nombres delosinvasores. 6. En los cmics de los ochenta, a esta poca se la conoca como Preternia. En esta era, un antepasado de HeMan combata a los hombres serpientes y creaba el castillo de Grayskull. Esta lnea temporal nunca se expandi y hay muy pocos datos sobre ella. La versin escrita corresponde con la serie 10

CREACIN DE PJS.

CREACINDE PJS.
La naturaleza cinemtica de esta ambientacin hace que la mayora de las situaciones desemboquen en combate u otro tipo de secuencia de accin. Dado esto, se ha optado por una versin simplificada y sencilla de CSystem, y por reducir el nmero de habilidades disponibles. Por supuesto, eres libredealteraroqueconsideresoportuno. Crear un PJ lleva de cuatro pasos: definir atributos, adquirir poderes especiales, crear el equipo de nuestro PJ, y aadir algunos niveles alashabilidades.

CARACTERSTICAS
Atributosprincipales.
Son nmeros que se usan para definir el estado fsico y mental del personaje. Para un humanorealistavande1a10,aunquepuedes variaresoagusto. Los Mster (MJS) son personajes claramente sobre humanos, puede que no en su aspecto, pero si en sus habilidades y capacidades. Por eso pueden alcanzar hasta el nivel 15 en sus atributos, aunque seste valor puede ser rebasado si se emplean poderes o magia para aumentarselosatributos(msabajo). Todas las caractersticas empiezan con el nivel 3. Tener un nivel inferior acarrea ciertos problemas: Anivel2elpersonajeesconsiderado torpeodiscapacitado.Sefallarn automticamentetodaslastiradas relacionadascondichoatributocuya dificultadseade16osuperior.

Anivel1seesconsideradounintil total.Sefallarnautomticamente todaslastiradasrelacionadascon dichoatributocuyadificultadseade 10osuperior. Anivelcerooinferior.Elpersonajeno tieneeseatributo.Noestpermitido jugarconunpersonajeconningn atributoinferiora1,porloquesi,a causadelosmodificadores,un personajeposeeunvalordeceroo menos,serobligatoriogastarpuntos parasubrselosamenosanivel1.Solo laimaginacindelmsterpuededar explicacinaunacriaturasinun atributo(porejemplo,unrboltiene destreza0porquenosemueve,yun glemnotienevoluntadporquesolo puedecumplirlasrdenesdesu creador)

Un jugador cuenta con 56 puntos para subir susochoatributosprincipales. Fuerza (FUE): La potencia muscular del personaje. Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinacinylavelocidad. Constitucin (CON): Determina la resistencia fsicadelpersonaje. Percepcin (PER): El nivel al que trabajan los sentidosdelpersonaje. Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidaddeusarobjetos. Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender,razonaryrecordar. Carisma (CAR): La media del atractivo y la desenvoltura social del personaje, as como el respetoqueimpone. Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de su carcterysudeterminacin.

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CREACIN DE PJS.
Caractersticasderivadas
Las caractersticas derivadas se calculan a partirdelasanteriores. Vitalidad (VIT). Se calcula como CON x6 en personajesprincipalesycomoCONx2encaso de personajes segundarios y enemigos menores. La vitalidad son los puntos de vida de un personaje mortal, y mide su resistencia al dao fsico letal (quemaduras, cortes, disparos,etc.).Sienelfuturosehabladealgn modificador a la vitalidad, se sobreentiende que se sumar o restar a Constitucin, antes decalcularelvigor. Aguante (PM).Se calcula como (Voluntad + Construccin) x3. Tambin conocido como puntos de aturdimiento. Representa el aguantefsicodelpersonaje. Defensa (DC). = CON. Sirve como una armadura natural ante el dao. En personajes humanos solo sirve ante contusiones y golpes menores, pero para los MJS, que se suponen que son grandes guerreros sobre humanos, protegenantecualquierclasededaofsico,y se suma a cualquier otra armadura que lleven encima.

HABILIDADES
Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada. Si no gastases todos tus PGS en poderes y armas, ahora podrs conseguir algunos niveles en las habilidades a costedeunPGporniveldehabilidad. Se le recomienda al mster no permitir tener habilidades por encima del nivel 10 a la hora de crear los personajes (a menos, por supuesto, que se trate de crear personajes experimentadosparaunahistoriaavanzada). Un jugador cuenta con 90 puntos de generacindepersonajes(PG)pararepartirlos entre sus habilidades, poderes, , y equipamiento(msabajo).

Habilidadesbsicas
Las habilidades naturales son aquellas innatas en los seres humanos y que todos los personajes tienen. Tienen una puntuacin inicialde3. Atletismo: resistencia, agilidad y podero fsico. Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresasypresentirloseventos. Pelea: para pegar de lo lindo usando los puos.Estahabilidadsoloreflejalosgolpesde unapeleacallejera. Persuasin: regatear, convencer, negociar, etc. Educacin:conocimientosgenerales. Puntera: para lanzar objetos y atinar en el blanco. Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosassinquenadieseentere. Concentracin: para estar atento, evitar tentacionesynocaerenengaos.

Habilidadesadquiridas
Las habilidades adquiridas son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzananivel0. Artesana: abarca cosas como cerrajera, fontanera,carpinterayalbailera. Luchar:usodearmasblancas. Disparo: uso de armas con gatillo (pistolas, ballestas,rifleslser,etc.) 12

CREACIN DE PJS.
Coraje: para evitar el miedo o la manipulacin mental. Mano torpe: uso de objetos con la mano torpe. Navegar:manejarvehculoscontimn. Montar:paracabalgarsobreunanimal. Pilotar: para usar vehculos que no coinciden conlasotrascategoras. Supervivencia: bsqueda de alimento y refugio, rastrear y sobrevivir en entornos salvajes. Subterfugio: para engaar, mentir aprovecharlasleyesentubeneficio. y

PODERES.
Los poderes en Eternia usualmente son habilidades especiales propios de una especie en particular o derivados de implantes binicos. Cuanto mejor sea el poder, mayor ser su coste en PG. Un jugador es libre de gastar cuantos PG desee en potenciar su personaje,peroconalgunaslimitaciones: Lospoderesmecnicosnoquedan bienconlospoderesnaturales.Es decir,siunPJesuntipomediocyborg, nopegamuchoquepuedacontrolara losanimalesocamuflarseentrelas plantas.Elmsterhadepedircierta coherenciaalahoradecrearPJS. Salvoqueelmsterdetermineotra cosa,solopuedeexistirunguardin deEternia.Sisehaoptadopor introducirpersonajesconocidosdela serie,elguardinserHeMan.Sise optaporcrearatodoslosPJSyPNJS decero,entonceselpuestode guardindebersersorteadoentre losjugadores.Comoltimorecurso, sepuedeoptarporimportarun guardindeotromundo(comoShe Ra). Lamximapuntuacinquesepuede obtenerconlacombinacinde poderesenunatributoes25.

Intimidar: meter el miedo en el cuerpo a los dems. Investigacin: bsqueda de indicios de forma consciente. Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. Domar:paratratarconanimales. Actuar: para representar un papel, actuar como otro, disfrazarse, o desenvolverse en la altasociedad. Medicina:Paraatenderlasaluddelosdems. Liderazgo:parapodercontrolaralasmasas. Mecnica: para poder reparar maquinaria con engranajes (reparacin de vehculos, desmontarartefactos,etc.) Ciencia:Elanlisisempricodelassustanciasy los hechos, as como la manipulacin de artefactosexticos. Ocultismo: Conocimientos sobre ciencias ocultas, hipnotismo, leyendas, rituales y esoterismo.

Dominaranimal(Terrestre)
Costo:6. Controla a un animal de tierra. Se hace una tirada opuesta de Voluntad +concentracin contra Voluntad +coraje del animal que se desea controlar (se debe ser capaz de ver al animal). Si la tirada es exitosa, el animal obedecer las rdenes que se le den hasta queseavencido.

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CREACIN DE PJS.
Dominaranimal(Marino)Costo:6.
Controla a una criatura marina, siempre que sea visible por el PJ. Se hace una tirada opuesta de VOL +concentracin contra VOL +coraje del animal. Si se vence, el animal obedecer las rdenes que se le den hasta queseavencido.

Rostrobinico.Costo:6porrostro.
El personaje tiene rostros adicionales. Cambiar de cara permite al personaje aadir +2 a un determinado atributo, sustrayendo esos puntos de otro. El personaje tambin toma la personalidad del rostro, pero retiene el control sobre sus propias acciones. Por ejemplo, un personaje con una cara de monstruo aade +2 a su Fuerza, pero pierde 2 de Inteligencia mientras use esa cara. Un rostro de robot lo har mas listo, pero tambinmasdbil(INT+2,FUE2)

BrazobinicofijoCosto:6.
Un brazo binico permanente reemplaza un miembro del personaje. El brazo puede tener una nica arma unida o agregada a este de hasta6puntosdedao.Seconsideraqueeste brazotienelamismafuerzaqueelotro.

PuoBinico.Costo:18.
Un puo binico reemplaza una mano. Aade +6aldaocuandogolpeaalgoconel.

Brazo binico intercambiable Costo:


12. Un brazo binico permanente reemplaza un miembro del personaje. El brazo puede tener hasta 3 armas, seleccionadas por el jugador, agregadas a este, que pueden intercambiarse. Se considera que este brazo tiene la misma fuerza que el otro. Las sumas de los bonos de las piezas intercambiables no pueden sobrepasarel10.

Armasbinicas.Costo:12.
Varias armas binicas estn integradas en el cuerpodelpersonaje.Causan+4dedao.

Potencialmgico.Costo:12.
Estedonserequiereparalanzarhechizos.

Mandbulabinica.Costo:6.
La mandbula del PJ es de metal, puede provocar con ella un dao de +6. La tirada paramorderesdeDES+pelea3.

OjobinicoCosto:6porojo.
Un ojo binico reemplaza a uno normal. Cada uno puede tener una funcin diferente, como permitir ver en la oscuridad, ver lo que hay mas all de las esquinas, ver a travs de las ilusiones o ver a travs de los muros, o simplemente dar +2 a la Percepcin. Puede ser un simple ojo en la nuca, o un desconcertante set de ojos rotatorios, como Triclops,sisetienenvarios.

Articulacionesbinicas.Costo:6.
El personaje puede extender sus brazos y piernas hasta 15m para golpear (+3 en pelea cuandolohaga).

LneaBinicaparatrepar.Costo:6.
El PJ tiene un cable de 30m integrado en su cuerpo,queunavezdisparadopermitetrepar, cruzarabismos,etc.

Cuellobinico.Costo:6.
El personaje puede extender su cuello, dndole una mejor vista y +2 a todas las tiradas de Percepcin para avistar objetos lejanos. Tambin puede usarse para golpear (+2enlatiradadepelea).

Pieldeespinasbinicas.Costo:6.
Cualquiera que golpee al personaje, lo embista,loagarre,seagoleado,etc.,recibeun daoautomticode+2.

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CREACIN DE PJS.
Lanzadordesierras.Costo:12.
El personaje puede lanzar sierras de su cuerpo.Cadasierratieneundaode+4.

GuardindeEternia.Costo:75.
Este poder no est permitido a PJS con una Fuerza,ConstitucinoDestrezasuperiora12. AlgritarPorelpoderdeGreyskullysostener su Arma de Poder (un arma normal, pero + 2 al dao), el personaje se transforma en un Guardin de Eternia, con lo que aade + 10 a su Fuerza, +5 a su Destreza, +10 a su Constitucin, y +10 a sus habilidades de AtletismoyAcrobacias. En versin como Guardin de Eternia, el PJ luce un aspecto ms poderoso y heroico. Y nadie podra imaginarse que son la misma persona, a menos que vean al personaje transformndose. Este poder solo funciona con el PJ, no sirve a nadie si se apoderan del arma. Si el PJ perdiese su arma mgica no podr transformarsehastaquelarecupere.

Manodetenaza.Costo:6.
Una gigantesca tenaza que sujeta como si tuviera Fuerza +2. Aplica el + 2 de Fuerza a cualquiercosaqueagarre.

Drenajedevidaoenerga.Costo6.
El personaje drena vida/aguante de sus oponentes.Cuandogolpeacuerpoacuerpo,el personaje gana tantos PV de salud como la mitad del dao infringido, redondeado hacia abajo(mnimo1).Elpersonajenopuedeganar ms salud o aguante de la que posea originalmente.

Controlarlavegetacin.Costo:6.
Con una tirada de Voluntad + Concentracin exitosa a dificultad 18, el personaje puede controlar las plantas del entorno a su gusto, ordenarles crecer, envolver a un enemigo, tomarformadeescaleraomuro,etc. A efectos de reglas, las plantas tendrn una Fuerza y dureza igual a la tirada de VOL + Concentracinobtenida.

Cabezadeariete.Costo:6.
Un casco metlico especial recubre la cabeza del personaje, permitindole usarla como ariete. Cuando este arremete (tirada de Fuerza+Pelea),puedecausar+3dedao.

Armaduranatural.Costo:6.
El personaje tiene un duro caparazn, coraza, piel,etc.,queaade+3asuarmadura.

Encantamiento.Costo:6.
El PJ tiene la capacidad de hechizar a un adversario de una forma determinada. El enemigo ha de estar a al vista, entonces, se proceder a realizar una triada enfrentada de Voluntad + Coraje, si se supera, el rival queda hechizado tantos turnos como diferencia entre ambas tiradas. No obstante, si la diferencia entre ambas tiradas supera la VOL del agredido, el efecto es permanente hasta que se use un medio mstico para deshacer el artificio (como la espada del Poder de He Man), o el lanzador del conjuro caiga inconsciente. La naturaleza del encantamiento puede ser muy diversa, pero ha de causar un cambio de estado: seducir, petrificar, enfurecer, dormir, aterrorizar,etc.Secreativo.

Regeneracin.Costo:6.
El personaje puede regenerar las partes daadas de su cuerpo si se concentra por 1 round, mientras no este inconsciente o muerto. El personaje obtiene 4 PV por cada roundempleadoenensamblarse.

Cuerporobot.Costo:12.
El personaje tiene un cuerpo metlico de robot que aade +3 a su Armadura. Como robot, el PJ ser inmune a la fatiga, a la hipnosis, los venenos y a las enfermedades corrientes,peronopodrusarmagia.

Mimetizarse.Costo:6.
El personaje puede mezclarse con un tipo de ambiente (bosque, rtico, desierto, nocturno, etc.). +6 en las tiradas de sigilo y esconderse eneseambienteenconcreto.

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CREACIN DE PJS.
Transformacinenmeteoro.
Costo:18. El personaje puede transformarse en una roca y volver a la forma humana. Como roca, el personaje gana + 6 a su armadura, pero no puede hacer nada ms que volar y golpear contra algo. El personaje obtiene automticamenteelpoderdevolar.Cambiara laformaderocayvolveralanormalidadtoma un round completo. Golpear a alguien en formademeteorocausaundaoextrade+3.

Miembroextra.Costo:6.
Escoger entre: 2 brazos, 2 tentculos, 2 piernas, o 1 cabeza de cuello largo. Un grupo de miembros extras posibilita realizar una accin extra cada round sin penalizacin alguna. A dichos miembros pueden aplicarse otrospoderes.

Modular.Costo:24.
El PJ es adaptable, capaz de cambiar partes del cuerpo y ensamblarse en formas grotescas.Estepoderpermiteregenerar4PV por turno de reposo (siempre que se est consciente y vivo) y aade 2 brazos y 2 piernas extras, lo que permite realizar una accin de ms por cada par de miembros extras. Como aadido extra, cada vez que se cambie de forma, se gana +3 a un tipo de accin, en funcin deljuiciodelDJylaformaqueadopte el PJ. Por ejemplo, si el PJ se pone una cabeza por mano, tendr un +3 al dao cundo golpee, a causa del mordisco; si se pone 4 piernas, tendr un +3 en correr; si se coloca 2 brazos en lugar de piernas tendr un +3 en trepar;etc. Si el PJ tiene ms miembros a causa de sus poderes, o si dos PJS modulares deciden combinarse, se gana un +3 en las tiradas oportunas por cada par de miembros extras que se agreguen. No obstante, este bono no podr superar el valor en CON del PJ. Por ejemplo, 2 PJS modulares con 4 brazos y CON 8 deciden quitarse sus brazos izquierdos para tener un total de 8 brazos derechos, esto le dara un +9 en Pelea y Lucha, pero como tiene CON8,elbonoserde+8. Obviamente, un PJ al que le falte un miembro no podr realizar cualquier accin relacionada con el (los dos PJS de antes, por ejemplo, no podran realizar acciones a 2 manos o con la manotorpealfaltarleslosbrazosizquierdos).

Chorrodeveneno.Costo:6
El PJ puede lanzar un chorro de veneno de nivel 5. Todo aquel que sea impactado (tirada enfrentada de Percepcin + puntera vs DES + Atletismo o Acrobacias) perder tantos PV como diferencia entre ambas tiradas. A dems, deber superar una tirada contra el veneno (CON + vigor a dificultad 23), o ser seriamenteenvenenado. UnPJenvenenadopierde5puntosdeaguante por turno hasta que se le suministre un antdoto o tratamiento mdico (Tirada de medicina + INT a dificultad 30). Si el PJ pierde todo su aguante, quedar inconsciente y empezaraperdervitalidadhastamorir.

Girar.Costo:6.
El personaje puede hacer girar la parte superior de su cuerpo a una increble velocidad.Larfagadegolpesotorgaun+2en peleayun+2aldaocuerpoacuerpo.

Dividirse.Costo:6.
Si el personaje gana el derecho de poder repetir la tirada de iniciativa cuando es atacado. Si la gana, puede usar su accin para separarse a la mitad, causando que cualquier ataque hacia el falle en ese round. Un enemigo que falle un ataque a causa de este poder quedar sorprendido y no podr esquivarelprximoataquedelPJ.

Piernasderesorte.Costo:6.
+6 en Atletismo y Acrobacias cuando se salte. Muy til para evitar ataques o alcanzar largas distancias de un salto. Si se usa para embestir a un enemigo, la tirada de pelea (Destreza + Peleaenestecaso)ganaunbonoextrade+3.

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CREACIN DE PJS.
Hedor.Costo:6.
Cualquier personaje que se le aproxime debe hacer una tirada de Voluntad + Coraje a dificultad 25 o ser incapaz de actuar por 3 rounds debido al insoportable hedor que desprende. El hedor puede dispararse como unarma.

Atributosobresaliente.Costo:5.
Este poder permite tener un atributo muy desarrollado, incluso por encima del nivel 15. Se gana +3 en un atributo en cuestin, a costa desufrirun1enotrosdos. Las nicas combinaciones permitidas son las siguientes: Corpulento: +3 en CON y1 en INT y en VOL. Forzudo:+3enFUEy1enINTyCAR. Sagaz:+3enINTy1enDESyCON. Maoso:+3enHABy1enCARyPER. Perspicaz:+3enPERy1enFUEyVOL. gil:+3enDESy1enCONyFUE. Cabezota:+3enVOLy1enPERyHAB. Carismtico:+3enCARy1enDESyHAB. De esta forma se pueden invertir PG en las caractersticas principales sin favorecer excesivamenteelpowergaming.

Doscabezas.Costo:6.
El personaje tiene 2 cabezas.Ambasposeenla misma Inteligencia, Habilidad y Percepcin, pero cada vez que deba hacer una tirada con cualquiera de estas, puede tirar 2 veces y conservarelmejorresultado.

Cola.Costo:6.
El personaje tiene una poderosa cola. +2 en Fuerzacuandogolpeeconella.

Teleportar.Costo:6.
Comoelhechizodelmismonombreanivel2.

Chorrodeagua.Costo:6.
El PJ puede lanzar un chorro de agua (tirar Percepcin + puntera), causando un dao igual a la diferencia de las tiradas, ms 3 puntosdedaoextra.

Atributoanimal.Costo:6.
El PJ tiene una parte semejante a la de un animal, que le da un +3 en cierto tipo de situacin. Por ejemplo, unas garras causaran +3 al dao cuando golpean y unas aletas en los pies daran +3 en las tiradas relacionadas con nadar. La bonificacin solo puede aplicarse a una cosa. Este poder es definido por le jugador, pero corre por cuenta del mster decidir donde se aplica la bonificacin. Por ejemplo, cuadrpedo dara +3 en movimiento,yunasgarrasdaran+3aldao.

Telaraa.Costo:6.
El personaje puede crear una telaraa, y usarla como una cuerda para trepar o atar. Consume un punto de aguante por metro. Para romper la telaraa hay que superar una tiradaenfrentadadeFuerza+Atletismo

Respiraragua.Costo:6.
El personaje puede respirar igual de bien en la tierra que bajo el agua. A dems, su visin y odo no ser afectado cuando se sumerja. Tambin gana un +3 en todas sus tiradas de desplazamientocuandoestbajoelagua.

Estallidodeluz.Costo:6.
El PJ produce una repentina descarga de luz, cegando a todos los que lo vean. Los personajes afectados sufren una penalizacin de 3 en todos sus ataques por 4 rounds. La nica forma de evitar esto es taparse los ojos a tiempo (es decir, ganando en una tirada de Iniciativa), o teniendo un modo vidual alternativo(radar,sonar,etc.)

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CREACIN DE PJS.

EQUIPAMIENTO.
Tanto en las series como en los cmics, los Msterssiempreaparecenconunarmapropia y personal, y rara vez usan otra. Por ello, la creacin del equipo que usaremos forma partedelacreacindelpersonaje. Bsicamente, podemos encontrarnos cuatro clasedeequipo: Armas blancas: Suman una bonificacin al dao cuando se lucha cuerpo a cuerpo. Espadas,hachas,mazas,etc. Armas a distancia: Suman una bonificacin al dao cuando se lucha a distancia. Pistolas y rifleslser,caones,etc. Armaduras: Protegen al individuo. Su valor se suma a la DC del PJ. Armaduras de cuero, armaduras de metal, escudos, protectores del brazo, etc. A juicio del mster, puede que una armadura no proteja en una zona determinada, por ejemplo, una armadura normal protege el tronco, un casco la cabeza, etc. Accesorios: Son aparatos diversos que permiten una bonificacin en una habilidad, que no sea de combate (pelea, lucha y disparo). Pueden ser cualquier cosa que imagine el jugador. Una computadora, unos sensores pticos, una rueda en el pecho (para poder rodar y alcanzar grandes velocidades), una mochila propulsora (para volar), etc. Un accesorio solo puede bonificar una cosa, y es elmsterelquehadedecidircual.

Creacin.
La creacin de equipamiento es sumamente sencilla.Bsicamente,unequipocuestatantos PG como bonificacin tenga. Es decir, un hacha que cause +4 al dao cuesta 4PG, una computadora que de +2 en las tiradas de cienciacostar2PG,unaarmaduraquedeuna proteccinde+3costar3PG.Muyfcil.Sipor casualidad el objeto no da bonificacin (un cablegancho, un foco de luz, y esas cosas), el mster deber imponer un coste entre 1 y 3 PG. Si un objeto tiene varias funciones distintas (como un bculo que lance rayos), se suma el costedetodasellas. Se recomienda al jugador usar la imaginacin y crearse objetos curiosos, como una espada que lanza chorros de agua helada, una armadura con forma de serpiente, o un equipo volador con plumas. Esto no da bonificacin extra alguna, pero ayuda a meterse en el papel del personaje y darle un toquededistincin. Si te has fijado, cuesta menos crearse un PJ con un arma poderosa (como una espada +3), que adquirir un poder que cause ese mismo efecto(comounasgarras).Estosejustificapor el simple hecho que un arma puede perderse o ser destruida. Si un PJ pierde algo de su equipo tendr que apaarse sin el hasta que pueda repararlo o crearse otro. Reparar o adquirir un equipo nuevo no consume PG, pero se precisa de tiempo y herramientas adecuadas para ello, por lo que no puede realizarseencualquiermomento. Como norma final, se recomienda no permitir crearse dos objetos que bonifiquen una misma habilidad, ni permitir invertir ms de 5PG en una misma mejora. De esta forma, se minimiza el posible abuso por parte de los jugadores.

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CREACIN DE PJS.
Ejemplos.
BeamBlaster.7PG. CliffClimber7PG

Correaje pesado con un potente can lser en el pecho de +5 al dao. Confiere 4 puntos extra de armadura, pero reduce en 2 la agilidaddelportador.Seusaadosmanos.

Equipo motorizado de escalada. Tiene un gacho con cable de 15m, foco algeno y un taladroarmade+5dedao.

TowerTools.10PG

Artilleray.16PG.

Can de artillera de dao +16. No puede moverse, pero es muy til para defender emplazamientosyfortalezas.

Traje ciberntico con un brazo mecnico. Confiere +3 en vigor, pelea y armadura personal. Tieneungachoconcablede15m.

StiltStalkers5PG

Scubattack10PG.

Zancos de batalla de 4m. Confieren un movimiento base de 2, +3 en blindaje y armamento lser de +4 de dao. El portador tiene un 3 en agilidad y pelea, pero sus patadascausanundaode+3

Traje ciberntico de buceo. Confiere +3 en agilidad bajo el agua y en la armadura personalde3puntos. Incorporaunriflesubmarinodedao+4.

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CREACIN DE PJS.

OBJETOSMSTICOS.
Las reglas para crear equipos tambin pueden ser usadas por el mster, y solo por l, para crear objetos msticos o de otros usos. En estos casos, es posible crear cualquier objeto, sin limitaciones de ninguna clase. De esta forma puedes crearte objetos mgicos milenarios como los que aparecan en la serie deTV: Amuleto de Marzo: El amuleto del conde Marco que le confiere sus poderes. El portador gana el poder de Potencial Mgico, y lacapacidad detransformarseenalguiensano yjoven. Ambrosia: Sustancia cultivada por el pueblo de Andrinos. Consumida en pocas cantidades otorga un +6 en Fuerza, Constitucin y Destreza. El problema es que agota rpidamente al portador, hacindole perder puntos de aguante por cada tirada de pelea, y el doble de aguante en las tiradas de magia y proezasfsicas. Anillo de la serpiente: Collares de los hombre serpientes que permite controlar la voluntad delportador. LibrodelAyer:Libroguardadoenlabiblioteca delCastillodeGrayskull.Permitevercualquier hecho pasado o presente en sus pginas. Funciona como el conjuro de premonicin y vistalejanaanivel10. Cristal Coridite: Poderoso artefacto mstico, perodemuydifcilcontrol.Otorgaunbonode +10 en cualquier tirada mgica, siempre y cuando se supere primero una tirada de Voluntad + Ocultismo a dificultad 35. Si no se supera la tirada de control, el cristal se desboca y empieza a lanzar conjuros de todas clases (transformaciones en las bestias, descargas mgicas de energa, terremotos, etc.).

Cristal de Prasinus: Cristal mgico que otorga vigor y salud a los vegetales, haciendo que maduren rpidamente y nunca se estropeen. Est colocado en lo alto de una torre en la ciudad de Veridas y gracias a el la ciudad
tiene siempre cultivos ricos y abundantes. Sin el, la economa de Veridas y otras aldeas sera desastrosa.

Deterium: Metal muy frgil muy similar en aparienciaalEternium. Diamantedeladesaparicin:Sedicequeeste misterioso objeto mgico desapareci hace tiempo en las Montaas Heladas. Otorga un manto de invisibilidad que funciona como un hechizodeilusinanivel15. Esmeraldas de las Islas Orkas: Se dice que en las Islas Orkas hay un templo oculto, donde se guarda unas misteriosas gemas. Nadie sabe su ubicacin y que extraos poderes pueden tener. Eternium: La sustancia ms dura conocida en Eternia. Solo el perdido pueblo de los Kulatax puedefabricarlo.Tratarderomperunalmina de este metal requiere superar una tirada de Fuerza+Atletismoadificultad60. Piedras del Legado: Joyas gemelas guardadas enlaciudadperdidadeAnwatGar(Ocanode Gal). Colocadas en la frente, se transforman en una en una armadura de aspecto de samuri que otorga +10 en Fuerza Constitucin y Destreza a aquel que la porte. Sin embargo, pueden ser arrebatadas fcilmente de la frente o destruidas en un descuido. Medalln de Serpos: Poderosa reliquia de los hombres serpientes oculta en el Tempo de Serpos. Con ella, cualquier hombre serpiente hechicero puede invocar al diosdemonio Serpos en Eternia. Por fortuna, nadie sabe dondeseocultaletemplo.

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Fruto de los rboles Poods: Crece en determinados rboles de la Jungla de la Vid, pero algunos caen al mar y son transportados por las corrientes hacia las Islas Orkas. Tienen la facultad de sanar las heridas (medicina +10) ydeserunantdotocasiuniversal. Necrosia:Sustanciaoscuraynocivaquepuede provocarmutaciones. OrbedelosAncestros:Contienetodoelpoder de los ancestros. Aquel que sea su portador obtendr un +20 en todos los conjuros conocidos.Estfuertementecustodiadoporla HechiceradeGrayskull. Piedra del Carnero: Objeto perdido que permite invocar al espritu del carnero. Para poder invocar al espritu es preciso superar una tirada de Inteligencia + ocultismo a dificultad 30. Se dice que est custodiada en Las Ruinas de Kalesia, situada en lo ms profundodeLasArenasdeFuego.

Triada de la separacin: Tres reliquias que, combinadas con el hechizo de separacin, puedendestruirtodaEternia.Lastresreliquias estn confinadas entres lugares remotos de Eternia (Jungla de la Vid, Ocano de Gal y Hemisferio Oscuro). Una vez lanzado el conjuro, solo puede ser detenido si las piezas sondevueltasasusrespectivosescondites. Tablas de los Ancestros: Tablas de piedra con escritasporlosancestrosqueestnperdidasy diseminadas por los rincones ms oscuros de Eternia. Una de estas tablas contiene el terrible hechizo de separacin, y otra guarda lalocalizacindelTemplodeSerpos.Seignora cuantas tablas ms hay, ni que informacin puedentener.

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SISTEMA DE JUEGO.

SISTEMA DE JUEGO.
TIRADABSICA.
Latriada
Cuando tu hroe intenta realizar una accin, tiralosdadosparaversitienexito. SumaAtributo+Habilidad+1d20ycompralo conunNmerodeDificultad(oND). Silasumaesigualomayor,setienexito. Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de xitos. Los xitos nos sealan lo bien que lo hacemos. Un xito es algo conseguido por los pelos, un 5 algo magnfico, y un 10 una proeza digna de un hroe de leyenda. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competicin, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tiradadelrival.
Latareaes MuyFcil Fcil ND 9 12 Ejemplos Mover un objeto pequeo, encenderunavela. Quemar o romper algo de madera. Lanzar un kg a 8 metros. Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zigzag. Lanzarunkga32m. Doblar el plomo, Esquivar un obstculoconduciendo. Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a256m.Levantar256kg. Resistir una enfermedad casi mortal.Doblarelhierro. Hacer que un volcn entre en erupcin. Doblar el acero. Levantar2048kg. Aguantar una hora la respiracin. Levantar un tanque. 1kga8400m Desintegrar el Titanio, provocar unterremoto.Levantar17t. Sacar a flote un barco. Romper eladamantino.32to32km. Resistirunbaodelava Moverplacastectnicas

ndicedexito
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una accin, si no que tambin es preciso averiguarcomodebienlahemosrealizado. Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de xitos. Si la cantidad sale negativa,hablaremosdefracasos.
Val. Sucesofsico Fracaso estrepitoso, queponeen seriopeligro alpersonaje Metedurade pata considerable, queser recordada durante bastante tiempo. Fallomenor Eventosocial Repudio vergonzoso, queacarrea serios problemasal personaje. Desprecio generalizado. Noesperes ayudaalguna durante mucho tiempo Desagradoy habladuras entucontra Tedirigenla palabraa regaadiente s Conversacin amenay trivial Conexinreal yautntica entrelos personajes Granfamay respetopor partede todoslos presentes Lafamadetu proezaser recordaday narradapor muchos Investigaciny percepcin Pista completament efalsay desconcertante ,quellevaral PJendireccin opuesta. Pistaerrneao similar,que entorpeceo retrasaal personajeenel cursodesu labor. Nosedescubre nada Sedescubrelo mnimo imprescindible Informacin Concisay suficiente Informacino ayuda adicional. Pistaso elementos crucialesdela trama. Informacin insospechadae inauditaque jamsnadie sospechara

6 m s

5a 3

2 1 1o 2 3 4 5 6

xitoporlos pelos

xitonormal xito especialment ebueno Unaproeza dignadeun genio.

Normal

15

Complicada

18

Difcil Muydifcil

21 27

7u 8

Casi imposible pica

30 36

9 m s

Limitedela perfeccin

Increble

42

Legendaria Superheroica Titnica Csmica

45 48 54 60

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SISTEMA DE JUEGO.
Narrandolosucedido
Una vez comprobado nuestra tirada, es momentodenarrarloquesucede,esdecir,de interpretar ese conjunto de valores y plasmarloenlahistoria. Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su maneraNoobstante,esbueno,usarunparde frases y abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la cosa, las consecuencias que derivan de esa accin, y las reacciones o gestos de los personajes no jugadores implicados. Ten en cuenta que en el rol la imaginacin es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles paraqueestafluyalibremente. No siempre es necesario calcular el ndice de xito. En ocasiones, con solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos como de impactantehasidolaaccin. Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada deAtletismo,podemosdiscernirquesuaccin es casi imposible de emular por un ser humano, por tanto, es algo increble y sorprendente. Ante todo, lgica e imaginacin.

Modificadores
Los modificadores son situaciones que alteran unatirada.Smalosalatributoantesdetirar.

+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo paraobtenerunmejorresultado. +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin. Superioridadtcnica. +4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situacin ventajosa. Material mucho msresistente. +3.Objetivomuygrandeocercano.Ataquecontra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar despusdeunesquivoobloqueoexitoso. +2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida del personaje.Llevarseunratoapuntando. +1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Famalocal. 1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terrenoinapropiado. 2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje. 3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo.Usarunobjetopocofamiliar. 4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin inapropiadaodesconocida.Objetopocoapropiado 5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violarcompletamenteelconceptodelpersonaje. 6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza.Completoagotamientooaterrorizado.

Tiradasostenida
Algunas acciones, como trepar a un rbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios xitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los xitos a la primera, ser necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los xitos (o restarle los fracasos) obtenidos, as hastaqueseconsigansuficientesxitos.Como norma general, pide un xito extra por cada 5 minutos que dure la accin. Por ejemplo, para trepar un rbol basta un par de xitos, pero reparar un vehculo o investigar en una bibliotecarequieren2030. Si la situacin es una competicin, ganar el primerparticipantequealcancelacantidadde xitos requeridos. Algunas tiradas, como realizar una investigacin en una biblioteca, permiten la cooperacin entre PJ y se pueden sumar los xitos obtenidos en sus respectivas tiradas. Si el PJ no acumula xitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerarquehafracasado. 23

Un consejo. Aplica los modificadores en funcindeladescripcinquedeljugadordela situacin. No es lo mismo decir: Ataco, que decir: Me escabullo por debajo de la mesa, cojounasillayselaestampoenlacabeza.De esta forma tus jugadores se esforzarn ms pordarbroydinamismoalaspartidas. Otracosaatenerencuentaeslofielquesean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podra obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje noposeeCarcterniInteligencia,elDJdebera de imponerle un penalizador, no un bono, por actuardeformacontrariaasupersonaje.

SISTEMA DE JUEGO.
Simplificandolacosa.
Enocasiones,sobretodocuandosetienepoca experiencia en esto del rol, es fcil dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda que las reglas estn solo y exclusivamente para resolver situaciones de duda, es decir, situaciones en las que el mster o los jugadores no estn seguros del posible resultado de la accin. Si usas la lgica, puedesreducirbastanteelusodelasreglasde juego:
-

LAACCIN
Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, tambin llamados rounds. Un turno representa 3 segundos. Cada hroe puede intentar una accin por turno. Despus dequehayanactuadotodos,elturnoacaba.

Latiradadecombate
Un combate bsicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la accin que va a realizar su personaje, y el master pide la tirada que estimeoportuna. El que obtenga la tirada ms alta ser el que logre culminar su accin con xito. En a tirada de combate no es preciso restar para contar los xitos, es ya se har cuando calcules el dao, por ahora solo tienes que fijarte quin obtieneelvalormayor. Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Yaquesitienenxito,laaccinsedesarrollar talycomohayanespecificado.

Muchas acciones pueden darse como xito o fracaso automticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debera de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por lo que no se necesitara de tiradas para resolverestasituacin. Siladescripcindelaaccinporpartedel jugador da pie a ello, puedes adjudicar un xito automtico, sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismtico recita a la perfeccin un poema de amor a una dama, no es necesario realizar tiradas de seduccin, si no que se puede declarar perfectamente quehalogradoligaresanoche. Muchoscombatespuedenreducirseauna simple tirada. Si un PJ espa trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + Sigilo a una dificultad adecuada.Silasupera,elPJlogranoquear alguarda,ypuedeseguirconlaaventura.

Desplazarseoesquivar
Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de ataque. En una carrera, multiplica el nmero de xitos porelmovimientobase(MOV)paracalcularla distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona enlacreacindelPJ). Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad especficaparaesetipodemovimiento.

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SISTEMA DE JUEGO.
Defensamental
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulacin mental o la lectura del pensamiento. Tira CAR + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requierenlahabilidadConcentracin.

Duelosyescaramuzas
Bsicamente, son los dos tipos de combates quepuedenllegaradarse.

Duelos
Un Duelo es un combate importante, generalmente contra un PNJ de buen nivel, y queofreceunniveldedesafointeresante. Estos combates son ms largos e interesantes y se aplican todas las reglas de combate anteriormentesealadas.

Accinmltiple
Realizar otra accin por turno supone un3 a ambas tiradas. Realizar tres, un 6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par seconsiderandosacciones.

Iniciativa
Tira DES + Alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepcin del PJ ms lento, este no podr reaccionar, y la situacin se manejar como una accin simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actan ms o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea ms rpido declarar su accin despus que el contrario, por tanto, sabr la accin de su rival de ante mano, y podr declarar una accin que le supongaunamayorventaja. Bloquearoesquivarsuma+5alainiciativa.

Escaramuzas
Una escaramuza es todo lo contrario, es una lucha contra multitud de enemigos menores, que suelen ser masacrados sin piedad. En estos casos, para agilizar el combate, puedes trasformar las tiradas enfrentadas en tiradas simplesaunadificultadfija: Tirada enemiga = (Atributo + habilidad de lucha+5)+(3porenemigoadicional). De esta manera, el combate se reducir a una tirada bsica por parte el personaje. Si te fijas, ya he incluido el modificador por accin mltiple en la ecuacin, por lo que el dao obtenido se aplicar por igual a todos los enemigos a los que el personaje ataque simultneamente. Tampoco es preciso que tires la iniciativa, considerar que el personaje siempre ataca al grupo de enemigos, y que estos solo logran daarlesiestefallaensutirada. Por cada fracaso obtenido, uno de los enemigos quedar ileso, y el personaje sufra un +1 al dao sufrido. Esdecir, el dao sufrido es igual al dao del arma enemiga ms los fracasossacadosporelpersonaje.

Peleacuerpoacuerpo
Un ataque violento usando slo la fuerza bruta. Tira FORT + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea. No permite apuntar a una zona determinada delcuerpo.

Ataqueadistancia
Tira PER + Puntera. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usar la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehculo, utiliza Artillera. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 3 5 puntos (segngustes)deiniciativamasquesurival.

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SISTEMA DE JUEGO.

DAOYSALUD
Daoencombate.
Si el atacante saca en su tirada un valor superior al defensor, esto querr decir que ha logrado acertar con su ataque, y entonces habrqueprocederalclculodedao. El dao se calcula como la diferencia entre las tiradas de combate, ms la diferencia entre el dao del arma y la proteccin de la armadura. Oloqueeslomismo: Dao = valor de la tirada del atacante + arma del atacante valor de la tirada del defensor armaduradeldefensor. Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del dao, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o elexoesqueletodeunarazaaliengena. Si queris ser realistas, cualquier modificador a la puntera que posea el arma empleada no se sumar a la hora de calcular el dao, como tampoco se tendr en cuenta las posibles penalizaciones acarreadas por culpa del peso de la armadura o las heridas. Si no, podis sumarlo todo, y unificar la tirada de ataque conelclculodeldao.Esdecir: Dao = tirada del atacante + dao del arma + bono de puntera tirada del defensor armaduradeldefensor. Normalmente,eldaoinfringidoserestadela Vitalidad (PV) del PJ. Si el dao es contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caer inconsciente hasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el dao se restar desuVitalidad. Otrosdaos. Empujones: Por cada 5 puntos de dao (antes deaplicarlaarmadura)seesempujado1m. Cadas: Por cada metro de cada libre se sufren 3 puntos de dao, absorbibles por la defensa contundente del personaje. A partir delosdiezmetros,eldaoesde6puntospor metrodecada.

Heridasyrecuperacin.
CuandoaunPJlequedenmenosde15puntos de vida sufrir un 5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Carcter + Coraje con dificultad 18 para superar el dolordurante un turno por xito. Lo mismo ocurrir si le quedan menos de 15 de Aguante (estar aturdidoocansado). Un PJ recupera al da (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se est en reposo y bajo cuidados. Tambin puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramticas). Se puede realizar una tirada de Inteligencia + Ciencia, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al da. Por cada xitoenlatirada,elheridorecuperaunPV.

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SISTEMA DE JUEGO.
Coberturaydaoaobjetos.
Los puntos de dao estructural (PDE) equivalenalavitalidadenobjetos,mquinasy estructurasinanimadas. El clculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto, la fortaleza del material, y lo heroico delaambientacindetujuego.
OBJETO FORTALEZA Maleza (por m de espesor), cristal, puerta 1 demadera.Cerradurametlica Rocas (por m de espesor), puerta 6 metlica,muro(1m) rboles,uncoche 18 Murodemadera,verjademetal 23 Puertadefortaleza 40 Camin 30 MurallaoMurodecemento(1m) 10

Si un objeto se queda sin PDE, est completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un boquete.

Cansancio
Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algn superpoder o magia, etc.), se perdern tantos puntos de Aguante por turno como puntuacinsetengaenlacaractersticausada, aunque se puede optar voluntariamente por usarunvalorinferiorparaagotarsemenos. El uso de tcnicas de combate y poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado (ver reglas de creacin detcnicas). Otras cosas, como realizar una carrera, nadar oparticiparenuncombate,consumenunsolo puntoportirada,onada,sialmsterleparece bien (una solucin sera hacer una tirada de FORT+Atletismoparaversiestncansados). Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedar K.O hasta que recupere al menos10puntosdeaguante.

Fortaleza equivale a Constitucin en los objetos inanimados, y a Fuerza y Constitucin enmquinasyvehculos. Para calcular los PDE, haz igual que con vitalidad, multiplica Fortaleza por el nmero queestimesmsoportuno. x1. Juegos donde los personajes sean muy poderososofantsticos. x2.Vehculosrealistasopersonajesheroicos. x5.Vehculosheroicosopersonajesrealistas. Cuando un personaje trate de destruir un objeto, impn una dificultad que creas oportuna (en la tabla de dificultades hay algunos ejemplos), la perdida de PDE se calcular igual que la perdida de vitalidad de un ser vivo (xitos de la tirada + dao del arma). Sobre todo, usa el sentido comn, partir una puerta con un hacha es fcil, pero derribar un muroapuetazosnoesalgoordinario. Con este mtodo podrs reflejar las fantasmadas en tus partidas, sin tener que alterarlasfichasdetuspersonajes.Siunsper hroe golpea un edificio, toma los PDE como Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un camin, conseguirs una explosin realista si usas el modificador de x2; y si lo quieres es crearte un vehculo genial en la que los jugadores vivan multitud de aventuras, entoncescalculalosPDEcomoFortalezax5.

Elniveldedesafo
El nivel de desafo es una pequea medida para calcular la capacidad de combate de una criaturaoguerrero. Desafo: (Ataque + dao del arma usada + Destreza + agilidad+ Constitucinx3+armadurax2)/10. Toma Ataque como la suma del atributo y habilidad que el PJ use para combatir con ms frecuencia. Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos dupliqueelsuyo.Esdecir,paraunacriaturade nivel 20, se necesitaran 3 4 hroes de nivel 10. Si tomaste la Vitalidad del enemigo como Constitucin x2, el clculo del nivel de desafo varaunpoco: Desafo = (Ataque + dao del arma + Defensa+Constitucin+Proteccinx2)/10.

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SISTEMA DE JUEGO.
Sustanciasyelementosnocivos
Este tipo de dao se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de elemento daino, como venenos, ambientes hostiles, o elfuego.Yseclasificansegnelniveldedao quepuedencausarsielPJesexpuestoaellos.
Nivel 3 5 7 9

Las drogas, venenos menores, y enfermedades producen efectos dainos cada minuto,nocadaturno. Por otro lado, el efecto daino del medio ambiente, como las temperaturas extremas o laradiacin,soloafectanunavezporescena. El nivel del mal indicar los PV que se pierden. Tambin indica la penalizacin a cualquier actividad fsica del PJ si este falla su tirada. Alguien envenenado, enfermo, o con hambre sueleestarlastradofsicamente. En caso de que la sustancia sea inoculada medianteunataque(comoelmordiscodeuna cobra), tambin puedes sumar a la dificultad el dao del ataque. Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si la partida es de corte realista, el efecto slo remitir con los cuidados adecuados, o si no es demasiado grave (una pulmona puede sanar; la peste, es bastantemsdifcildesuperar). Si la sustancia es una droga o veneno menor, el dao se restar del Aguante, y no de Vitalidad.Lomismoocurreconelcansancio. Silaenfermedadesdeorigenmental,enlugar de puntos de Vida se perdern puntos de Razn. Normalmente este tipo de enfermedadesnoseadquierenas(primerose pierdelaraznyluegosecogelaenfermedad, no al revs), pero algunos hechos especiales (como un ataque mental), pueden crear este tipodesituaciones. Algunos poderes, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estado o daos especiales. En este caso, el efecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, y,sinadiedicelocontrario,duratantosturnos comoxitosobtenidos. Por supuesto, esto es solo una gua, la variedad de posibles males es casi infinita, y el DJdeberecharmanodesusentidocomn.

Ambiente Inhspito Daino Peligroso Mortal Hambre Unda Dos Cuatro Seis Fuego Mechero Antorcha Hoguera Unapira Cansancio Correr Nadar Luchar Escalar

Veneno Belladona Arsnico Escorpin Cobra Sed Docehoras Unda Dos Cuatro Electricidad 220V 330V Unafarola Unrayo Radacin Casinula Poca Moderada Mucha

Droga Alcohol Pentatolsdico LSD Cocana Enfermedad Malestar Gripe Neumona Plaga cidos Aguafuerte cidontrico cidoclorhdrico cidosulfrico Temperatura Ata/Baja Muybaja Muyalta Extrema

Nivel 3 5 7 9

Nivel 3 5 7 9

Nivel 3 5 7 9

Normalmente, este tipo de dao puede resistirse mediante una tirada de Fortaleza + Atletismo + el nivel de dicho mal aunque en algunos casos, como es el fuego, no pueden serresididossinotienesalgoqueteproteja,y causansiempreeldaoindicado. Las quemaduras (cido, electricidad y fuego) causan un punto de dao por nivel y turno de exposicin. Cosas como el hambre o las enfermedades solo se aplican una vez al da, pero el dao no puede ser curado hasta que dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se comaolaenfermedadremita.

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VEHCULOS.

VEHCULOS.
EnEternialatecnologaestrestringidaaunos pocos,ylamayorpartedelmundoestregida por una vida casi medieval. An as, el legado de los antiguos fue muy grande, y se pueden encontrar toda clase de ingenios y maquinaria futurista.

Fortaleza [F]. Equivale a Fuerza y Constitucin en un vehculo. Por cada cinco puntos en Fortaleza, se resta uno a la Maniobrabilidad y otrodemovimiento. Mtodo de desplazamiento: Indica si el vehculo vuela, es sumergible, anda a dos piernas, o tiene ruedas. Est intrnsecamente relacionado con el diseo final del vehculo. Por ejemplo, un vehculo con ruedas, probablemente ser un coche, camin o similar. Por defecto, todo vehculo se mueve a ruedas, modificar eso requiere adquirir el trasfondo adecuado. Dependiendo del tipo de vehculo, 1 MOV equivaldr a una determinadadistancia.
Tipo VEL PG 10KPH Vehculos terrestres, por Aruedas con diversos pares 0 cada deruedas. MOV Vehculos que viajan principalmente por 1 nudo debajo del agua, o ( cualquier otro 8KPH) Sumergibles 25 lquido, como los por submarinos. Si el cada vehculo es anfibio, MOV nocuenta. 8 KPH Por por Comounbarco. 15 flotacin. cada MOV Este tipo de rotacin requiere de unas aspas colocadas en 20KPH los motores. Un por Conrotores 15 ejemplo son los cada helicpteros y las MOV antiguas avionetas conhlices. Descripcin.

CREACINDEVEHCULOS
La creacin de vehculos se realiza igual que la de personajes, es decir, repartiendo puntos entrehabilidadesycaractersticasprincipales. Generalmente, en los juegos basados en C System se usa el dinero como lmite a la hora de crearte un vehculo. Pero como en los Msters nunca se ha visto que nadie pague por un vehculo, he tenido que alterar esto, y darunaspuntuacionesparavehculos.
Tipo Puntosdeatributos PG VehculoLigero 16 60 VehculoMedio 56 90 VehculoPesado 78 125

Caractersticas.
Reflejan los aspectos bsicos y comunes a todovehculo.Empiezananivelcero. Maniobrabilidad [MV] La capacidad de reaccindelamquina.Esunmodificadorque se aplica a las tiradas de pilotaje. Dependiendo del tamao, el peso y las mejoras implantadas, este valor variar. Cuanto mayor sea el vehculo, ms difcil ser pilotarlo. Movimiento [MOV] La capacidad que tiene el vehculo para desplazarse en lnea recta. Por cada punto, su movimiento base aumenta un kilmetro por hora. A esto, hay que aplicarle elmtododedesplazamiento.

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VEHCULOS.

Tipo Descripcin. Vehculos que viajan principalmente por debajo de Subterrneos tierra, o cualquier otro material slido oplstico. Vehculos areos que alcanzan notables velocidades Turbinas gracias a la propulsin que consiguen con sus motores. No pueden salir de laatmsfera. Similar al anterior, pero de mayor potencia. Como mnimo, este tipo de vehculos Areaccin alcanzan la velocidad del sonido. Los cazar de combate y los cohetes espaciales son unejemplo. VEL PG

Tipo Descripcin. La mquina puede saltar al hper espacio y viajar por la galaxia. Este sistema de movimiento no funciona a corta distancia. El vehculo posee piernas antropomorfa s para desplazarse. Esto le confiere la capacidad de solventar obstculos que un vehculo de ruedas no puede, pero lo hace ms lento. Similar al anterior, pero con varios pares de piernas. Cada pardepiernas extras sube 10kph y 5PG elcoste Pueden deslizarse por superficies slidas, como untrineo. VEL PG

6 KPH por 25 cadaMOV

Viaje espacial

0.1ao luz por 50 cada MOV.

80 KPH por cada 20 MOV

Bpedos

6 KPH por 25 cada MOV

0.5 MACH (velocidad del 30 sonido) por cada MOV Artrpodo s

+10KP H por cada MOV y par de piernas

25+5 por par extra (4 piernas =30PG y 16kph)

Deslizante s

6 KPH por 5 cada MOV

Un vehculo puede desplazarse con ms de un sistema de movimiento, pagando el coste de ambos sistemas. No obstante, la forma y lnea del vehculo la definir el primer tipo de desplazamiento escogido (un mech con propulsores, por ejemplo, no se asemeja mucho a un avin). Otra cosa es que el vehculopuedatransformarse. Sensores Son sistemas informticos dedicados a mejorar la percepcin dentro del vehculo. Los sensores tienen un alcance de 500 metros por punto en esta caracterstica, fuera de ese 30

VEHCULOS.
alcance, las tiradas de percepcin no son viables. Automatizacin: Sera el sistema de navegacin automtico, o la inteligencia artificial de la mquina. Si vale cero, el vehculo deber de ser pilotado para poder funcionar. Blindaje: Lo difcil de daar al vehculo. Equivale a la armadura en un vehculo. Inicialmente,estacero. Puntos de dao estructural (PDE): son los puntos de vitalidad, pero aplicados a un objeto.SecalculancomoFortalezax5. Vuelo espacial: La capacidad de movimiento enelvaco.Requieretenerviajeespacialcomo mododedesplazamiento.

Trasfondosparavehculos
Funcionan igual que los equipos y poderes de los personajes. Aqu dejo algunos de ejemplo, pero puedes crearte ms si te hacen falta siguiendolasreglasparacrearequipos. Mano.Coste:2 Acoplable a una extremidad. Permite sujetar objetosymanipularobjetos. Apndice.Coste:3 Colas,tentculos,yotrascosassimilares. Garra.Coste:3 Acoplable a una extremidad. +3 al dao. No compatibleconmano. Estancia.Coste:1 Cocinas, dormitorios y dems estancias aplicables. Tambin puede ser un laboratorio paraunadeterminadaciencia. Sistemadeescape.Coste:1 Salida de emergencia por la cual el PJ puede escaparsielvehculoesdestruido. Cabina.Coste:1. Un puesto de control extra para un piloto. Se requiere de una por cada miembro de la tripulacinextra. Instalacionesdecontencin.Coste:2. Unacmarapresurizadaparaaislaraunpiloto delascondicionesexteriores.

Habilidades
En los vehculos, las habilidades son algo extraordinario, y reflejan cosas puntuales y no necesariamenteimprescindibles. Sistemas. Los sistemas de seguimiento y ataque a distancia. Sirven como bono a la habilidad de artillera del piloto. No puede sobrepasarelvalorenSensores. Radar. Los sensores segundarios y los modos de visin extra que estn a disponibilidad del piloto. Motor. La potencia de la mquina. Se suma a Fortaleza en las tiradas de empuje y carga de peso. Aerodinmica. La capacidad que tiene el vehculoparaevitarlaresistenciadelaire. Armamento. La capacidad de combate que posee la mquina por si misma. No es aplicablesinotieneAutomatizacin. Seguridad.Lossistemasdeescapeyseguridad contraintrusos. Computadora. La base de datos de la mquina. Sirven como bono a la habilidad de educacin del piloto. Si el vehculo tiene niveles en la caracterstica de automatizacin, esta habilidad puede usarse para facilitar informacin. Sincronizacin: La relacin entre piloto y mquina. En combinacin con la Habilidad del pilotoylamaniobrabilidad,sirveparamedirla iniciativa en las maniobras y la capacidad de reaccin. Se suele usar en combinacin con la Destrezadelpiloto.

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VEHCULOS.
Pinzas.Coste:4. Permite agarrar con Fortaleza +5. No compatible con mano. Si no se colocan en una extremidad, sern tratadas como mandbulas opicos. Campo de fuerza. Coste: 1 por cada punto extra. +1 al blindaje del campo de fuerza. No aumentalospuntosdeimpacto. Brazomecnico.Coste:3porunidad. Brazo extensible para manipular o golpear objetos. Sistemasestancos.Coste:4. Para evitar que el agua entre dentro del vehculo. Necesario para vehculos submarinos. SistemapresurizadoCoste:8. Obligatorio para viajes profundidadesoalespacio a grandes Solo para vehculos areos. Permite despegar deformavertical. Soportevital.Coste:1. Mantiene una atmsfera y temperatura adecuadas para un ser humano. Requiere al menos de uno por cada miembro de la tripulacin, pero se pueden tener ms de reserva. Soporteauxiliar.Coste:20. Sistema de energa de emergencia. Permite manejar al vehculo en caso de que falle el suministro principal, pero con un rendimiento del50%. Sistemasdediagnostico.Coste:1xNivel. Sensores de diagnstico y apoyo en la reparacin. Cada nivel ofrece un bono de +1 en las tiradas de reparacin y localizacin de averas. Extrasespeciales.Coste:5PGporopcin. Aade guas por laser, sensores trmicos, sensores pticos, sensores electrnicos o contramedidasalvehculo.

Residenciaalapresin.Coste:5xnivel. Por cada punto de nivel, el vehculo aguantar una presin equivalente a 1Km de profundidad bajo el agua (o 100 metros bajo tierra). Resistenciaalcalor.Coste:3xnivel. Por cada punto de nivel, el vehculo aguantar 500centgrados Transformacin.Coste:5porpuntoalterado. Mejora que permite al vehculo transformarse en otro. El precio hay que pagarlo por cada punto de habilidad, caracterstica o blindaje alterado (a ms o a menos) en la transformacin. Cualquier mejora adquirida con la transformacin habr que pagarla a parte. Arma.1porpuntodedaoextraocasionado. Un arma para el vehculo. Puede ser a distancia o cuerpo a cuerpo. Se requiere decir enqueparteestcolocada. Umbraldevuelo.Coste:2xNivel. Esta ventaja permite alcanzar 1Km de altitud envuelopornivelobtenido Despeguevertical.Coste:5.

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VEHCULOS.

CONDUCCINYPILOTAJE
Tiradasdepilotaje.
Las tiradas de pilotaje son obligatorias, con ellas se comprueba si consigues hacer un giro imposible, si atraviesas dos obstculos, o si consigues alcanzar de un disparo a tu enemigo. Son las mencionadas en el reglamentobsico. Maniobra: Habilidad + pilotar (o navegar, depende del tipo de vehculo) y smale la MV delvehculo.
Dificultad 6 14 16 18 19 21 Maniobra Retroceder,arrancar. Frenazodeemergencia. Girode180 Esquivarunobjeto Maniobraenzigzag Pasar entre 2 objetos, recuperar el control.

Tiradasdesistema.
Este tipo de tiradas refleja aspectos del vehculo, en los que el piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si se desea comprobar si un todo terreno puede remolcar cierto objeto, realizaremos una tirada de Fortaleza + motor, si deseamos buscar un dato en el ordenador de nuestra nave, podemos tirar Automatizacin + computadora. Igual que ocurre con los personajes, las opciones son muy variadas, y elmsterdeberdeusarelsentidocomn. A parte de ello, existe la posibilidad de que tanto piloto como mquina trabajen conjuntamente. Por ejemplo, en un combate entre naves espaciales, la habilidad del piloto es crucial, pero los sistemas de seguimiento y los sensores de la nave tambin. En tal caso, se utilizarn las tiradas de apoyo, donde la tirada de pilotar del PJ ser la principal, y la tirada del vehculo ser la de apoyo. Por ejemplo:
Situacin Uso de armamento adistancia Combate a corta distancia Tirada Percepcin + Artillera +MV Habilidad + pilotar + MV Habilidad + Eludir un pilotar + ataque MV Habilidad + Unacarrera pilotar + MV Tiradadeapoyo Sensores+Sistemas Fortaleza armamento. Movimiento sincronizacin +

Si la maniobra no aparece descrita, elige la ms similar y aplica los modificadores que consideres adecuados. Ante todo, el sentido comn. Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + pilotar. Este tipo de combate solo es posible con vehculos con brazos o apndices. El dao se calculacomoenuncombatenormal(xitosde latirada+armablindaje). Combate con disparos: MV + Percepcin + Artillera. El dao se calcula como en un combate normal (xitos de la tirada + arma blindaje). Tirada de evasin: MV + HAB + conducir (o pilotar, o navegar, depende del tipo de vehculo). Hecha un vistazo a las reglas de intercepcinencombateparamsdetalle.

Movimiento + aerodinmica/vuelo espacial

La tirada dificultad de la tirada de apoyo de la mquinasersiempreanivelcomplicado(18), y cada xito o fracaso obtenido se sumar o restar al resultado sacado de la tirada del piloto.

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VEHCULOS.
Acciones de interceptacin en combateareooespacial.
Algunas veces, la mejor manera de derribar a un oponente es una buena combinacin de Habilidades y maniobrabilidad. Lo primero es determinar la posicin de las aeronaves, estn una frente a otra, o se encuentran en paralelo...?. La interceptacin puede determinarse mediante una tirada de Percepcin por parte de cada piloto, y el que mssaquegana,oporloquedecidaelDJ.
Diferencia Posicin Opuestos, el uno da la espalda al otro Empate yviceversa 1punto Enfrentados.Elunoenfrentedelotro. Ladeado. El perdedor ofrece el lateral 2puntos queelijaalganador. Cazado, el perdedor queda de 4+puntos espaldas

Fueradecontrol.
Si la tirada tiene xito, has conseguido realizar la maniobra. Si no lo consigues, pierdes el control del vehculo. Si ests en un vehculo andador, la prdida de control supone que caes al suelo y tienes que volver a levantarte. En un vehculo terrestre, puede suponer un patinazo. Si la tirada falla por cuatro puntos o ms o ms, el vehculo sigue su direccin durante 1d6m por cada 10 Km. /h. En caso de un vehculoareo,puedequecaigasenbarrena. Con menos de cuatro fallos, el vehculo se descompensa o rotar hacia un lado. Tira 1d6 para determinar el nuevo encaramiento del vehculo: 1 hacia atrs, 2 hacia delante, 3/4 derecha, 5/6izquierda. Enamboscasoshayque hacerunatiradapara retomarelcontrol.

En combate areo o espacial, cada uno de los pilotos hace un tirada de HAB + Pilotaje se suma la maniobrabilidad del aparato. El que saque el valor ms alto ha conseguido una posicin aventajada que se basa en la diferencia de puntos que haya obtenido con respectoalotrosegnlatabladeladerecha Por supuesto, el objetivo es cazar al contrario, porque en este caso se recibe un +2 al ataque en esa fase. Si uno de los aparatos posee un MOV suficientemente alto, puede sacar terrenoalrivalyeludirsuataque.

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MAGIA.

MAGIA.
La magia en Eternia usa un sistema simple. Se requiere el poder de potencial mgico, y una Inteligencia de 8 o mejor, para poder usar magia. Cada hechizo tiene un nivel. Este nivel comienza a nivel 1, pero puede mejorarse con el tiempo. El nivel define el poder del conjuro y el nmero de puntos de aguante que se gasta cada vez que decidamos realizar dicho hechizo. Cuando un PJ adquiere un Potencial Mgico gana 4 conjuros a su eleccin a nivel 1. Adquirir nuevos conjuros, o subir el nivel del conjuro, cuando se crea le personaje cuesta 1PGporcadanuevoconjuro,onuevonivel. Adquirir nuevos conjuros, o subir el nivel del conjuro, mediante experiencia cuesta 1PX x el nivel a subir (pasar del nivel 2 al 3, por ejemplo, nos costara 3PX). Cuesta 5PX aprenderunconjuronuevo. No se puede subir dos niveles a la vez en un mismo conjuro, ni tener un conjuro por encimadelnivel5.

Disfraz.
El que lanza el conjuro es capaz de adoptar la apariencia de otro ser. El disfraz dura un nmero de horas igual al valor del conjuro. Para descubrir un personaje disfrazado es preciso superar una tirada enfrentada de Percepcin + Investigacin contra la Inteligencia + Actuar + valor del conjuro del personajedisfrazado.

Volar.
Se gana un bono en la habilidad de volar igual al valor del conjuro por 2. Esta habilidad sustituye a agilidad en las tiradas de movimientoareo.Duraunnmeroderounds igualalvalordelhechizopor6.

Crecer/Encoger.
El personaje puede reducir o incrementar su tamao.Siaumentadetamao,ganaunbono en Fuerza y constitucin por nivel del hechizo. Si disminuye su tamao, gana un bono en Destreza, agilidad y sigilo igual al valor de su conjuro. El efecto dura 3 veces el valor del conjuro.

Hipnotizar.
Si el objetivo falla una tirada de su Voluntad +Coraje vs el valor del conjuro + Voluntad + Ocultismo del hechicero, quedara bajo el control de quien lanzo el conjuro por 3 rounds. Se pueden usar ms puntos de aguante para extender el control por 3 rounds ms,sinnecesidaddeunanuevatirada.

HECHIZOS.
Rfagamgica.
Golpea a los oponentes con una rfaga de energa mstica. El atacante ha de tirar Percepcin + Ocultismo para comprobar que el hechizo impacta en el objetivo. Al dao ocasionado se le ha de sumar el nivel del hechizox2.

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MAGIA.
Ilusin.
Este hechizo crea ilusiones, que pueden ser cualquier cosa que el lanzador del conjuro desee. La ilusin aparece a un nmero de metros mximo igual al valor del hechizo. La ilusin dura un nmero de rounds igual al valor del hechizo por 2. Un personaje puede negar la ilusin de la misma manera que reconocer un disfraz, con una tirada opuesta de Percepcin+ alerta VS Inteligencia + Actuar + valor del hechizo. Cualquier ataque de la ilusin se considera del mismo valor que el hechizo. Hay que hacer notar que los ataques noafectanalasilusiones.

Portal.
Crea una puerta entre 2 puntos en el espacio. Esta puerta permanece abierta un mximo de rounds igual al valor del conjuro. Un hechizo de valor 1 crea una puerta dentro una ciudad. Un hechizo de valor 2 crea una puerta dentro de un reino. Un hechizo de valor 3 crea una puerta dentro del mismo continente. Un hechizo de valor 4 crea una puerta a cualquier parte del planeta. Un hechizo de valor 5 crea unapuertaadiferentesdimensiones.

Convocar.
Convoca a una criatura. Esta puede tener cualquier aspecto, pero sus caractersticas fsicas (Fuerza, Destreza, Constitucin, y Percepcin) sern iguales al valor del hechizo, multiplicado por 3. El resto de caractersticas sern iguales al valor del hechizo. A parte, la criatura tiene una serie de PG (nivel del hechizo x10) para poder adquirir poderes y habilidades,talycomosiunPJsetratase. La criatura existe hasta que es destruida, o desaparece en un nmero de rounds igual al valordelconjuropor3.

Buscar.
Sirve para rastrear a un personaje. El alcance deesteconjuroesglobal.Ellanzadorhaceuna tirada de Voluntad + Concentracin el valor del hechizo contra la Voluntad + Concentracin de la persona buscada. Si el lanzador gana, puede conocer donde esta el personajeporunnumerodedasigualalvalor delconjuro.

Curar.
Por cada punto de aguante invertido, regenera tantos PV como nivel se tenga en el conjuro. Un PJ totalmente curado por este conjuro purga cualquier maldicin, enfermedad o veneno que estuviese afectndole.

Telequinesia.
Permite moverogolpear objetosconlafuerza de la mente. A efectos de reglas, usa una tirada de Voluntad + (nivel del conjuro x4) comosifueseunatiradadeFuerza+Atletismo oFuerza+Pelea,segnproceda.

Escudo.
Crea un escudo de energa mgica. Este acta como una bonificacin a la armadura, igual al valor del hechizo, contra cualquier ataque que reciba el lanzador. Si el ataque es mayor que el valor del hechizo, el escudo es destruido y el dao que sobra es recibido por el mago, aunque reducido por la defensa normal de este.

Teleportar.
El lanzador del conjuro puede tele trasportarse un nmero de metros igual al valor del conjuro elevado a cinco (5, 25, 125, 625,3125). Este conjuro no permite llevar a nadie, pero no consume accin, por lo que puede usarse para huir con rapidez, o atacar a traicin (suma a la Iniciativa el valor del conjuro, por dos).

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Observaradistancia.
El personaje puede ver un lugar especfico, aunque sea lejano. Un hechizo de valor 1 permite ver dentro una ciudad. Un hechizo de valor 2 permite ver dentro de un reino. Un hechizo de valor 3 permite ver dentro del mismo continente. Un hechizo de valor 4 permiteverencualquierpartedelplaneta.Un hechizo de valor 5 permite ver en diferentes dimensiones.

Transformarse.
Por cada nivel que se adquiera en el conjuro, elPJpodrescogeruntipodetransformacin. Esta transformacin ser siempre igual, y para poder transformare en otra cosa habr que subirdenivel. La transformacin permite reubicar los puntos en las caractersticas del PJ para poder definir mejor en lo que se transforma. Por ejemplo, una transformacin en tigre tendra un 3 en INTyHAByun+3enFUEyDES. El nivel de un Atributo no puede ser incrementado de este modo ms de 2 puntos por nivel del conjuro. Un +1 en una habilidad especial (como volar, nadar, o el aumento de la armadura) se intercambian siempre por un puntodecaracterstica.

Animar.
Ellanzadorpuededarvidatemporalmentea una cosa inanimada, una silla, una pila de rocas, etc. Los atributos y habilidades bsicas de estos seres es de el nivel del hechizo x 5, y su existencia dura hasta que son destruidos, o unnumeroderoundsigualalvalordelconjuro x2.

Telepata.
Este hechizo permite comunicarse con la mente a distancia. Su duracin es igual a un nmeroderoundsporelvalordelhechizo.Un hechizo de valor 1 permite comunicarse dentro una ciudad. Un hechizo de valor 2 permite comunicarse dentro de un reino. Un hechizo de valor 3 permite comunicarse dentro del mismo continente. Un hechizo de valor 4 permite ver en cualquier parte del planeta. Un hechizo de valor 5 permite comunicarseendiferentesdimensiones.

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PERSONAJES DE EJEMPLO.

PERSONAJESDEEJEMPLO.
Aqu dejamos las fichas de todas las figuras clsicas, adems de algunos personajes de la serie nueva deTV. NOTAS: Lasmodificacionesdelospoderesnoestnsumadasalosatributosprincipales. Lamediaenlosatributosprincipaleses10.Esdecir,porterminomedio,unmsteresmejor queelmsdotadodeloshumanos. Sehaoptadopornodarpuntuacionesenlashabilidades.Cuandojugbamosdechicocon estasfiguras,almenosenmicaso,lospersonajeseranmejoropeorenunacosasegn nuestrosgustos,asqueaqutambin.Estotambintienelaventajadequesialgnjugador quierejugarconunMsterenconcreto,antieneunmargenparapersonalizarloagusto. Algunasimgenessonpenosas,lose,perosonlasquehe podidoencontrar.

GUERREROSHEROICOS
ManAtArms.
Duncan, hombre leal y de total confianza de la familia real de Eternia, posee el antiguo conocimiento de la forja y de la creacin de mquinas, como sus antecesores en el puesto, ManAtArms es de vital importancia para mantener la paz en Eternia, y para luchar si es necesario. Esta misin se ha encomendado a travs de generaciones a una nica familia. Es el padre adoptivo de Teela, a quien recogi siendo un beb a peticin de la hechicera, Sorceress, su verdadera madre. ManAtArms nunca rehye el combate y siempre est dispuestoaayudaraHeManparadefenderEterniadelmal. FUE: 7 CON: 8 DES: 8 PER: 10

INT: 15 HAB: 12 CAR: 7 VOL: 7 Poderes:Brazobinicointercambiable(RifleLser+5,escudo+5,manonormal). PGparahabilidades:67. Equipo:Armadura+2,Maza+2,escnerdeenerga+2,computadora+3.

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PERSONAJES DE EJEMPLO.

Teela.
Hija de ManAtArms. Es bella, inteligente y valerosa. Capitana de la Guardia Real, es capaz de pelear como cualquier hombre sin perder un pice de elegancia. Se cri junto a Adam, pero mientras ella estudiaba seriamente y aprenda fervorosamente las artes de batalla, el segundo se tomaba todo a broma y con poco inters, lo que no quiere decir que no aprendiera, pero Teela siempre le ha vistocomounchicoinmaduroparaejercerdeReyalgnda. Teela parece sentir algo ms que amistad por HeMan, aunque nuncalohayademostradoabiertamente.
FUE:7 INT: 9 CON:9 HAB: 7 DES: 12 CAR: 12 PER:11 VOL: 13

Poderes:Potencialmgico(latente,aundesconocidoparaella). Atributo sobresaliente (Maoso: +3 en HAB y 1 en CAR y PER; gil: +3 en DES y 1 en CON y FUE). PGparahabilidades:67(+4extraparahabilidadesmgicas). Equipo:Bastn(+1),Armaduradeserpientedepielocuero(+1).

Stratos.
Un humanoide con el poder de volar. Vive en el reino de Avion,dondelideraunarazadehombresave. FUE: 12 CON: 12 DES: 14 PER: 12 HAB: 5 CAR: 7 VOL: 10 INT: 8

Poderes:Volar. PGparahabilidades:79. Equipo:Propulsores+5.

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PERSONAJES DE EJEMPLO.
Zodak.
Un guerrero csmico que asume una posicin neutral en el conflicto del bien y el mal, excepto cuando el equilibrio se rompe, entonces ayuda al lado en desventaja. Normalmente FUE: 13 INT: 7 CON: 10 HAB: 7 DES: 13 CAR: 5 PER: 10 VOL: 15

sealaconloshroes. Poderes:Potencialmgico. Magia: Rfaga mgica +4, premoniciones +3, escudo +2, telekinesia+2,portales+5,veradistancia+3. PGparahabilidades:60. Equipo:Bastnancestral+5.Armaduraancestral+5.

RamMan.
Un guerrero con cabeza de ariete que le sirve para sortear obstculos. Es un tipo rudo, pero tambin tiene cierta mentalidad infantil. En ocasiones se ha visto que le teme a laoscuridad. FUE: 15 CON: 15 DES: 10 PER: 10

INT: 6 HAB: 4 CAR: 6 VOL: 14 Poderes: Cabeza de ariete (dao por cabezazo +3), Atributo sobresaliente (Corpulento: CON +3, INT1 y VOL1), Piernas deresorte(+6cuandosalta). PGparahabilidades:65. Equipo:Hacha+3,armadurademetal+5.

ManEFaces.
Un actor que puede alterar su cara para convertirse en un robotoenunmonstruo. FUE: 9 INT: 10 CON: 8 HAB: 10 DES: 9 CAR: 15 PER: 12 VOL: 7

Poderes:Rostrobinico(Monstruo:FUE+2,INT2;ROBOT: INT+2,FUE2) PGparahabilidades:71. Equipo:Armadurademetal+2,Pistolalser+5.

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PERSONAJES DE EJEMPLO.
BuzzOff.
Una abeja antropomrfica y lder de su especie, los Andreenidos. Es un poco arrogante y su ego suele meterlo enproblemas. Atributos FUE: 9 INT: 10 CON: 9 HAB: 10 DES: 9 CAR: 9 PER: 15 VOL: 9

Poderes: Cuello binico (PER +2. Extensible. Pelea +2 cuandogolpeaconlacabeza). PGparahabilidades:80 Equipo:Armadurademetal+2,mazadebatalla+2.

Mekaneck.
Unguerreroquesufriunaccidentey ManAtArmsreparsucuello conpartescibernticas.Sucuellomecnicoseestiraylepermitever agrandesdistancias,hacindolounperiscopiohumano. FUE: 10 INT: 6 CON: 10 HAB: 6 DES: 12 CAR: 9 PER: 14 VOL: 13

Poderes:Vuelo(Volar+3). PGparahabilidades:80 Equipo:Exoesqueletoduro+2,mazadebatalla+2.

Fisto.
El hermano de ManAtArms, con una enorme mano derecha metlica. Generalmente, es considerado el segundohroemsfuertedeEternia(despusdeHe Man). FUE: 15 INT: 7 CON: 13 HAB: 5 DES: 13 CAR: 7 PER: 10 VOL: 10

Poderes: Puo binico (+6 al dao). Atributo sobresaliente(Forzudo:FUE+3,INT1,CAR1). PGparahabilidades:53 Equipo:Espada(+3),Armadura(+2)

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PERSONAJES DE EJEMPLO.
SyKlone.
Un guerrero samuri de la ciudad de AnwatGar que puede generartornadoshaciendogirarsutorsoysusbrazos. FUE: 8 INT: 10 CON: 10 HAB: 8 DES: 12 CAR: 10 PER: 12 VOL: 10

Poderes:Volar,Girar,Cuerporobot(DC+4). PGparahabilidades:64 Equipo:Escudo+2.

Roboto.
Un robot jugador de ajedrez, que se mejor a s mismoparaserunguerreroyprotegerEternia. FUE: 14 INT: 13 CON: 14 HAB: 11 DES: 6 CAR: 5 PER: 12 VOL: 5

Poderes: Cuerpo robot (DC +4). Brazo binico intercambiable (mano normal, Hacha +5, can lser +5).Ojobinico(PER+2) PGparahabilidades:52. Equipo:

MossMan.
Unhombreplantaquepuedemanipularlavidavegetal.

FUE: 13 INT: 6

CON: 13 HAB: 6

DES: 10 CAR: 10

PER: 12 VOL: 10

Poderes:Mimetizarseconelambiente(Plantas),Controlarla vegetacin. PGparahabilidades:70 Equipo:Maza+2

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PERSONAJES DE EJEMPLO.

SnoutSpout.
El bombero de Eternia. Su cara es como la de un elefante y puededispararaguaporsutrompa. FUE: 14 INT: 6 CON: 14 HAB: 6 DES: 10 CAR: 10 PER: 10 VOL: 10

Poderes:Chorrodeagua PGparahabilidades:81 Equipo:Hacha+3

Extendar.
Es un cyborg que puede estirar sus brazos, piernas, torso y cuello. Adquiri sus poderes cuando Hordak lo convirti en cyborg para usarlo contra HeMan, pero Extendar escapdeHordakyseunialoshroes. FUE: 14 INT: 9 CON: 14 HAB: 9 DES: 8 CAR: 8 PER: 8 VOL: 10

Poderes:Articulacionesbinicas,cuerpoderobot(DC+4). PGparahabilidades:60 Equipo:Escudo+4

RioBlast.
Uncowboyconarmasentodosucuerpo. FUE: 10 INT: 7 CON: 10 HAB: 7 DES: 13 CAR: 10 PER: 15 VOL: 8

Poderes: Armas binicas (en el pecho, rodillas y antebrazos). Ojos binicos(PER+2) PGparahabilidades:73. Equipo:Caonesalaespalda+5.

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PERSONAJES DE EJEMPLO.

Stonedar.
Stonedar es el lder de la gente roca. Puede transformarse en roca paraprotegerseoserlanzadoscontralosenemigos. FUE: 10 INT: 10 CON: 10 HAB: 10 DES: 10 CAR: 10 PER: 10 VOL: 10

Poderes:Transformacinenmeteoro,Armaduranatural. PGparahabilidades:61. Equipo:Pistolalser+5.

Rokkon
Rokkon es el mejor guerrero de la gente roca. Puede transformarse enrocaparaprotegerseoserlanzadoscontralosenemigos.

FUE: 12 CON: 12 DES: 12 PER: 10 INT: 8 HAB: 8 CAR: 8 VOL: 10

Poderes:Transformacinenmeteoro,Armaduranatural. PGparahabilidades:61. Equipo:Pistolalser+5

Sorceress/HechiceradeGrayskull.
Madre verdadera de Teela, la hechicera es la guardiana del Castillo Grayskull, fortaleza misteriosa donde los antiguos sabios de Eternia depositaron todo su conocimiento y poder, y de donde emana la fuerza de HeMan. El castillo siempre ha sido objetivo de conquista por parte de todas las fuerzas malignas de Eternia, para poder obtener sus secretos y utilizarlos a su favor. La hechicera, cuyo nombre real es Teelina, tiene la capacidad de transformarse en un enorme halcn llamado Zoar, y de comunicarse con HeMan u otros seres de forma teleptica. FUE: 6 CON: 6 DES: 10 PER: 10 INT: 10 HAB: 8 CAR: 15 VOL: 15

Poderes: Potencial mgico. Magia: Escudo+5, Premoniciones +5, Portal +5, Teletransporte +5, Telepata +5, Buscar +5, Ver a distancia +5, Transformarse +2 (Guerrera sin traje de hechicera: CAR 2, DES +2; Halcn:PER+2Vuelo+4,DES+2,CON2,HAB6). PGparahabilidades:40. Equipo:Bculo+2

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PERSONAJES DE EJEMPLO.

ClampChamp.
El guardaespaldas del rey y la reina. Su arma es una garra queatrapaalosenemigos. FUE: 11 INT: 8 CON: 11 HAB: 6 DES: 12 CAR: 10 PER: 10 VOL: 12

Poderes: PGparahabilidades:80. Equipo: Arma pinza +5 (tambin puede sujetar con Fuerza +5).

Orko.
Mago y bufn de la corte, Orko es otro de los grandes amigos de Adam. A pesar de que su magia no es tan poderosa como la de otros hechiceros de Eternia, siempre est junto a Adam / HeMan en su lucha contra las fuerzas del mal. Cabe destacar que en su planeta natal, Trula, era uno de los magos ms poderosos, aunque en Eternia sea slounbufn. FUE: 3 CON: 5 DES: 15 PER: 12 INT: 10 HAB: 5 CAR: 15 VOL: 15

Poderes:Potencialmgico,Volar,Teleportarse. Magia: Animar 1, Buscar 1, Telepata 1, Convocar 1, Rfaga mgica1,Escudo1,Observaradistancia1,Volar1,Ilusin1, Telequinesia1,Portalespacial1,Disfraz1,Crecer/Encoger1. PGparahabilidades:58. Equipo:Sombrero+0.^_^U.

Gwildor.
EnanocerrajeroeinventordelaLlaveCsmica,unaparatoqueabreportales acualquierparte.Aparecienlapelculade'AmosdelUniverso'. FUE: 5 CON: 5 DES: 10 PER: 10 INT: 15 HAB: 15 CAR: 10 VOL: 10

Poderes: Atributo sobresaliente (Sagaz: INT +3, CON 1, DES 1. Maoso: HAB+3,CAR1,PER1). PGparahabilidades:65. Equipo: Sensores +5, computadora +5, llave csmica (equivale al hechizo portales)+5.

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PERSONAJES DE EJEMPLO.

GUERREROSDIABLICOS
BeastMan.
El seor de las bestias. Este ser monstruoso, mitad animal, mitad hombre, es capaz de controlar a las bestias salvajes que pueblan las selvas de Eternia, y es el guardaespaldas ms fiel de Skeletor, que le reclut para sus fines perversos. No es muy inteligente, pero su fuerza bruta y sus capacidades le convierten en un enemigo realmente peligroso. FUE: 15 INT: 4 CON: 15 HAB: 7 DES: 15 CAR: 4 PER: 14 VOL: 6

Poderes:Dominaranimalesterrestres. PGparahabilidades:82. Equipo:Ltigo+1,armaduradecuero+1.

MerMan.
Esta criatura marina, cobarde y de aspecto repelente, encuentra bajo el agua su hbitat natural, y tiene la capacidad de controlar a las bestias marinas a su antojo. Es uno de los secuaces de Skeletor ms dbiles fsicamente, perosusespecialespodereslehacenmuytilasucausa. FUE: 11 INT: 7 CON: 10 HAB: 10 DES: 12 CAR: 10 PER: 10 VOL: 10

Poderes:Dominaranimalesmarinos,respirarbajoelagua. PGparahabilidades:64.

Equipo: Armadura de coral +2, Espada de coral +3 (rfagas deaguahelada+4),Tridente+5.

Faker.
Un duplicado de HeMan (un robot en algunas versiones, una creacinmgicaenotras). FUE: 15 INT: 5 CON: 15 HAB: 5 DES: 15 CAR: 4 PER: 15 VOL: 4

Poderes: Atributo sobresaliente (Forzudo: FUE +3, INT 1, CAR 1; Corpulento: CON +3, VOL1, INT1). Cuerpo de robot (DC +4). Falso (Como el hechizo disfrazarse a nivel 3, pero siempre se ve como He Man). PGparahabilidades:62. Equipo:Espada+3.

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PERSONAJES DE EJEMPLO.
EvilLyn.
Brazo derecho de Skeletor, es su secuaz ms inteligente y perversa, as como la nica a quien Skeletor consulta de vez en cuando sus planes. Tambin es hechicera de la magia prohibida, la cual emplea siemprequepuedeasufavor. FUE:6CON:6DES:14VOL:10 PER:10INT:12HAB:8CAR:12 Poderes: Potencial mgico. Magia: Rfaga mgica 3, Escudo 4, Tele portar 1, Volar 1, Portal espacial 2, Observar a distancia 2, Buscar 3, Ilusin3. PGparahabilidades:58. Equipo:Bculo+2.

TriKlops.
Fino y elegante espadachn, TriKlops posee un casco que incorporatresojosdistintos,intercambiablesyquecumplen diversas finalidades. Un enemigo poderoso y al que no se puededespreciarnunca.Tambinesunhbilinventor. FUE: 10 INT: 14 CON: 10 HAB: 10 DES: 12 CAR: 8 PER: 10 VOL: 6

Poderes:OjosBinicos(Veratravsdelasparedes,Visina distancia,Visinenlaoscuridad) PGparahabilidades:75.

Equipo: Espada +3, Armadura piel o cuero +1, rayo ptico +5.

TrapJaw.
Este pirata espacial, ms mquina que hombre, posee adems de una temible mandbula de acero, un brazo mecnico al que puede acoplar distintos artilugios a su antojo: un can lser, unas pinzas, etc. Uno de losguerrerosmsverstilesdeSkeletor. FUE: 15 INT: 5 CON: 15 HAB: 6 DES: 13 CAR: 6 PER: 15 VOL: 6

Poderes: Mandbula binica, Brazo binico intercambiable (Garfio +3; Riflelser+4;Pinzas+3),Lneabinicaparatrepar. PGparahabilidades:52. Equipo:

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PERSONAJES DE EJEMPLO.

Jitsu.
Un karateca de Eternia que posee una enorme mano derecha metlica que le permitedarpoderososgolpesdekarate. FUE: 14 INT: 6 CON: 12 HAB: 5 DES: 15 CAR: 8 PER: 10 VOL: 10

Poderes:Puobinico. PGparahabilidades:57. Equipo:Espada+3,Armadurademetal+2.

Whiplash.
Unhombrelagartoqueusasucolacomoltigoparaatacar. FUE: 14 INT: 7 CON: 14 HAB: 7 DES: 12 CAR: 7 PER: 12 VOL: 7

Poderes: Cola. Atributo sobresaliente (Forzudo: FUE +3, INT 1,CAR1;Corpulento:CON+3,VOL1,INT1). PGparahabilidades:72. Equipo:Lanza+2.

Clawful.
Uncangrejoantropomrficoconenormesgarras. FUE: 15 INT: 6 CON: 15 HAB: 6 DES: 11 CAR: 8 PER: 10 VOL: 9

Poderes:Pizas,armaduranatural. Atributosobresaliente(Forzudo:FUE+3,INT1,CAR1; Corpulento:CON+3,VOL1,INT1). PGparahabilidades:68.

Equipo:Maza+3.Refuerzoaserradoparalapinza+5.

KobraKhan.
Un hombre reptil que despide un gas adormecedor. Abandonar a SkeletorcuandoKingHissvuelveaEternia. FUE: 11 INT: 10 CON: 11 HAB: 10 DES: 10 CAR: 8 PER: 10 VOL: 10

Poderes: Chorro de veneno. Atributo sobresaliente (gil: DES +3, FUE1, CON1). PGparahabilidades:74. Equipo:Pistolalser+5 48

PERSONAJES DE EJEMPLO.
Webstor.
Un guerrero con habilidades de araa que usa un gancho paraescalarparedes. FUE: 13 INT: 6 CON: 13 HAB: 10 DES: 13 CAR: 8 PER: 13 VOL: 4

Poderes: Telaraa. Atributo sobresaliente (gil: DES +3, FUE1,CON1). PGparahabilidades:75. Equipo:RifleLser+5,Armadurademetal+2.

TwoBad.
Un monstruo con dos cabezas. Antes eran dos caza recompensas llamados Tuvar y Baddrah, que fueron fusionados por Skeletor cuando no pudieron vencer a He Man juntos. Las dos cabezas (Tuvar=cabeza azul; Baddrah=cabeza prpura) nunca estn de acuerdo y siemprediscuten. FUE: 15 INT: 6 CON: 15 HAB: 7 DES: 10 CAR: 6 PER: 10 VOL: 10

Poderes:Puobinico,Doscabezas. PGparahabilidades:69. Equipo:Escudo+1,Armadura+2

Spikor
Un humanoide con espinas en todo el cuerpo y un tridente porbrazoizquierdo. FUE: 12 INT: 8 CON: 13 HAB: 10 DES: 10 CAR: 7 PER: 10 VOL: 10

Poderes: Brazo binico (Espinas +2), Piel de espinas binicas. PGparahabilidades:75. Equipo:Garroteconespinas+3

49

PERSONAJES DE EJEMPLO.
Stinkor
Un zorrillo antropomrfico con control sobre su propio olor. FUE: 10 INT: 10 CON: 10 HAB: 10 DES: 10 CAR: 10 PER: 10 VOL: 10

Poderes:Hedor. PGparhabilidades:80. Equipo:Armadurademetal+2,Escudo+2

Blade
Un espadachn mercenario cuya habilidad rivaliza con la de He Man.Aparecienlapelcula. FUE: 12 INT: 8 CON: 12 HAB: 8 DES: 14 CAR: 8 PER: 10 VOL: 9

Poderes:Atributosobresaliente(gil:DES+3,FUE1,CON1). PGparahabilidades:80. Equipo:Espadas+3.Armadurademetal+2

50

PERSONAJES DE EJEMPLO.

BlastAttak
Un robot que es una bomba de tiempo andante. Tras explotar,puedereconstruirse. FUE: 14 INT: 8 CON: 14 HAB: 10 DES: 12 CAR: 6 PER: 10 VOL: 6

Poderes:Dividirse,Cuerpoderobot. PGparahabilidades:70. Equipo:Alabarda+2

Ninjor.
UnguerreroninjaquetrabajaparaSkeletor. FUE: 11 INT: 8 CON: 9 HAB: 8 DES: 15 CAR: 8 PER: 11 VOL: 9

Poderes:Atributosobresaliente(gil:DES+3,FUE1,CON1). PGparahabilidades:80. Equipo:Espadas+3.Armadurademetal+2

Saurod.
Unguerreroconformadereptilquepuedelanzarrayosporsuboca. FUE: 10 INT: 7 CON: 10 HAB: 10 DES: 10 CAR: 8 PER: 15 VOL: 10

Poderes:Armabinica(lser+6enlaboca). PGparahabilidades:77. Equipo:Pistolalser5,Armadurademetal+2.

51

PERSONAJES DE EJEMPLO.

ScareGlow.
Un esqueleto que emite un brillo aterrador sobre sus enemigos. FUE: 10 INT: 10 CON: 10 HAB: 10 DES: 10 CAR: 10 PER: 10 VOL: 10

Poderes:Encantamiento(terror). PGparahabilidades:78. Equipo:Lanza+3(conrayodeluz+3)

Strongarm.
Uncyborgconunbrazoextensible. FUE: 14 INT: 6 CON: 13 HAB: 6 DES: 11 CAR: 6 PER: 12 VOL: 12

Poderes:Puobinico. PGparahabilidades:68. Equipo:Hacha+4.

LAHORDA
Scorpia.
Personaje femenino, tambin capitana de Hordak y amiga de Catra, paraatacar levanta su cola envenenada para destruir a suvctima. FUE: 7 INT: 8 CON: 7 HAB: 10 DES: 13 CAR: 13 PER: 10 VOL: 12

Poderes:Cola. PGparahabilidades:78. Equipo: Aguijn envenenado en la cola (Funciona como Chorro de Veneno, pero la tirada de pelea ser Habilidad + lucha,enlugardePercepcin+puntera)

52

PERSONAJES DE EJEMPLO.

ShadowWeaver.
Unahechiceramalvadaqueusasuspoderesmgicospara ayudar a Hordak, mientras planea en secreto cmo arrebatarleelmandodelaHorda. FUE: 7 INT: 13 CON: 7 HAB: 10 DES: 10 CAR: 10 PER: 10 VOL: 13

Poderes:Potencialmgico. Magia: Telekinesia +2, rfagas mgicas +3, telepata +1, escudo+1. PGparahabilidades:70. Equipo:Bculo+2.

Catra.
Personaje femenino es forma de un gato, es la capitana de Hordak, que lleva en la cabeza una mascara de gato lo cual lo robdeunareinafelina,dichareinayanoquisoreconquistar debido a de seguir luchando contra las fuerzas del mal. Catra cuandosebajalamascaraseconvierte enunanimal,esdecir enunfelinosalvajeparaatacar. FUE: 8 INT: 8 CON: 7 HAB: 10 DES: 14 CAR: 13 PER: 10 VOL: 10

Poderes:Garras(Dao+3cuandogolpea). PGparahabilidades:83. Equipo: Mscara para transformarse +1(Felino: DES +3, FUE +3,INT3,HAB3).

Entrapta.
Una villana con un largo cabello rojizo que le permite atraparasusvctimas. FUE: 10 INT: 10 CON: 10 HAB: 10 DES: 10 CAR: 10 PER: 10 VOL: 10

Poderes: Cabello binico (como brazos binicos, pero con elpelo) PGparahabilidades:84. Equipo:

53

PERSONAJES DE EJEMPLO.
Grizzlor.
Una criatura peluda, que a veces aparece como un monstruo brbaro,yotrascomounvillanoincompetente. FUE: 15 INT: 5 CON: 15 HAB: 6 DES: 10 CAR: 5 PER: 12 VOL: 12

Poderes: Armadura natural, Garras (Dao +3 cuando golpea con ellas). Colmillos (Como mandbula binica). Forzudo (FUE+3, INT 1,CAR1.) PGparahabilidades:61. Equipo:Ballesta+5.

Leech.
Un monstruo con manos de ventosa que absorben la energadesusenemigos. FUE: 13 INT: 7 CON: 13 HAB: 7 DES: 13 CAR: 7 PER: 13 VOL: 7

Poderes: Drenaje de vida. Ventosas (Fuerza +3 cuando tratadeagarraralgo). PGparahabilidades:70. Equipo:Armaduradepiel+3,ballesta+5.

Mantenna.
Unserconcuatropiernasyojosquesedesprendencomo antenas,quelepermitenverlargasdistanciasodispararunrayo desequilibrante. FUE: 9 INT: 10 CON: 9 HAB: 10 DES: 15 CAR: 6 PER: 15 VOL: 6

Poderes: Ojos extensibles (Tiene el mismo efecto que el cuello binico). Colmillos (Como mandbula binica), Armadura natural, atributoanimal(cuadrpedo:movimiento+3). PGparahabilidades:61. Equipo:Ballesta+5.

54

PERSONAJES DE EJEMPLO.

Modulok.
Uncientficocuyocuerpopuededesarmarseyreconstituirse demilesdeformasdistintas. FUE: 8 INT: 14 CON: 8 HAB: 14 DES: 10 CAR: 6 PER: 10 VOL: 10

Poderes:Doscabezas,modular,2piernasextras. PGparahabilidades:50 Equipo:Pistolalaser+4.

Dragstor.
Un cyborg con partes de vehculo. Tiene una rueda en el pecho que le permite desplazarse a supervelocidad. Fue convertido en un cyborg con el mismo proceso que se us en Extendar, pero mientras que Extendar se uni a los hroes,DragstorpermaneciconlaHorda. FUE: 13 INT: 7 CON: 13 HAB: 7 DES: 13 CAR: 7 PER: 13 VOL: 7

Poderes:Cuerpoderobot(DC+4). PGparahabilidades:68. Equipo: Ballesta +5. Ruedas en el abdomen (agilidad +5 cuandoruede).

MultiBot.
Un robot que Modulok construy. Posee los mismos poderes que Modulok, y adems ambos pueden fusionarse paraformaraMegabeast. FUE: 12 INT: 8 CON: 13 HAB: 8 DES: 11 CAR: 6 PER: 14 VOL: 6

Poderes:Modular,Cuerpoderobot(DC+4). PGparahabilidades:47. Equipo:Riflelser+5.

55

PERSONAJES DE EJEMPLO.

Mosquitor.
Un monstruo con cara de mosquito que adquiere fuerza chupandolasangredesusenemigos. FUE: 11 INT: 7 CON: 11 HAB: 9 DES: 12 CAR: 10 PER: 12 VOL: 8

Poderes:Picobinico(igualamandbulabinica).Drenaje deenerga. PGparahabilidades:69. Equipo:Armadurademetal+2,Riflelser+5

HOMBRESREPTILES
Rattlor.
Poseedor de un cuello extensible y una cola que emite sonidos decascabel.EselgeneraldelastropasdeKingHiss. FUE: 13 INT: 8 CON: 13 HAB: 7 DES: 10 CAR: 7 PER: 10 VOL: 12

Poderes: Cuello binico, mandbulas (como mandbulas binicas). Atributo sobresaliente (Forzudo: FUE +3, VOL1, INT 1) PGparahabilidades:70.

Equipo:Bastnserpiente+3

TungLashor/Linguor.
Un Hombre Reptil cuya larga lengua puede ser usada como ltigo. FUE: 14 INT: 6 CON: 13 HAB: 7 DES: 14 CAR: 6 PER: 12 VOL: 8

Poderes: Lengua extensible (como articulaciones binicas, peroconlalengua). PGparahabilidades:76. Equipo:Bastnserpiente+3,ballestaliblula+5

56

PERSONAJES DE EJEMPLO.

Sssqueeze/Captor.
Un Hombre Reptil con brazos largos que pueden atrapar a losenemigos,comounaboaconstrictor. FUE: 12 INT: 6 CON: 14 HAB: 6 DES: 14 CAR: 6 PER: 12 VOL: 10

Poderes: Brazos extensibles (como articulaciones binicas, peroconlosbrazos).

PGparahabilidades:79. Equipo:Martilloserpiente+3,armaduradecuero+2.

SnakeFace/Repticor.
Las serpientes que salen de sus ojos y boca, al ser vistas, convierten a la gente en piedra. La espada de HeMan puederevertirelefecto. FUE: 9 INT: 9 CON: 9 HAB: 10 DES: 9 CAR: 9 PER: 10 VOL: 15

Poderes: Encantamiento (petrificar). Obstinado (VOL+3, PER1,HAB1) PGparahabilidades:75. Equipo:Bculoserpiente+2,armaduradecuero+2.

57

PERSONAJES DE EJEMPLO.

OTROSPERSONAJES
En Eternia existen muchas clases de personajes, algunos ms poderosos que un Mster comn, y otros menos. Tambin hay seres de otras razas, y criaturas legendarias. Si quieres crearte alguno, repartepuntosenlascaractersticasyPGenfuncindelopoderosoquequierasquesea:
Tipo Inferiores: Msomenos corriente: Comounmster normal: PersonajedeLeyenda: Deidadesosimilares: Puntosde atributos 8 16 56 78 195 PG 40 60 90 125 325 Lmiteen atributos 8 10 15(20con poderes) 20(30con poderes) Sinlmites Limiteen habilidades 8 10 15(20conpoderes) 25 Sinlmites Extras* 5,sin magia. 5,sin magia. 5 10 Sinlmites

*Lmitemximoenmejorasporequipamientoynivelesdeconjuros.

ReyRandor.
Padre de Adam y Rey de Eternia, es un gobernante bondadoso ymagnnimoquesepreocupaporsupueblo.Estambinpadre de Adora, la hermana gemela de Adam, secuestrada por Hordak cuando era slo un beb y llevada a otro planeta llamado Etheria, y quien es capaz de transformarse en la mujer mspoderosadelUniverso:SheRa. FUE: 10 CON: 10 DES: 10 PER: 10 INT: 10 HAB: 10 CAR: 10 VOL: 10 Poderes: Atributo sobresaliente (Carismtico: CAR +3, DES 1, HAB1). PGparahabilidades:75. Equipo:Espada+5,armadurareal+5.

RotaryTwistoid/Girator.
Raza de cyborgs, semejantes a un trompo humano, que pueden girar para esquivar ataques enemigos. Dependiendo del autor, Rotar es considerado del bando de los hroes, o ambos son considerados enemigos. Habita en una ciudad mecnicabandonada,enelHemisferioOscuro FUE: 14 INT: 8 CON: 14 HAB: 8 DES: 15 CAR: 6 PER: 9 VOL: 6

Poderes:Cuerpoderobot(DC+4),Cabezadeariete,Girar. PGparahabilidades:63. Equipo:Granmaza+3. 58

PERSONAJES DE EJEMPLO.

HordeTroopers.
Robots que sirven como soldados de la Horda. Son destruidosfrecuentemente. FUE: 8 INT: 4 CON: 8 HAB: 4 DES: 8 CAR: 4 PER: 8 VOL: 4

Poderes:Cuerpoderobot(DC+4) PGparahabilidades:44. Equipo:Riflelser+4

ReinaMarlena.
Reina de Eternia y madre del Prncipe Adam. Es originaria de la Tierra, pero su nave espacial cay en un agujero negro que la llev a Eternia. Parece sospechar quesuhijoesHeMan. FUE: 3 INT: 8 CON: 4 HAB: 4 DES: 5 CAR: 9 PER: 5 VOL: 10

Poderes: PGparahabilidades:60.

59

PERSONAJES DE EJEMPLO.

TidusyMegator.
Dos miembros de la raza de los gigantes. Tidus es noble y heroicoyMegatormalvadoydespreciable. FUE: 15 INT: 7 CON: 15 HAB: 6 DES: 8 CAR: 6 PER: 13 VOL: 10

Poderes: Atributo sobresaliente (Forzudo: FUE +3, INT1, CAR1;Corpulento:CON+3,VOL1,INT1).

PGparahabilidades:75. Equipo:Maza+5

HeMan/PrncipeAdam.
HeMan es El Hombre ms Poderoso del Universo, es el personaje ficticio principal. Adam es el heredero al trono de Eternia, es un joven delgado y tmido. En la serie, HeMan y sus amigos protegen Eternia y los secretos del Castillo GrayskulldelasfuerzasdiablicasdeSkeletor. FUE: 11 INT: 11 CON: 11 HAB: 12 DES: 13 CAR: 13 PER: 13 VOL: 18

Poderes: Guardin de Eternia (+ 10 a su Fuerza, +5 a su Destreza, +10 a su Constitucin, y +10 a sus habilidades de vigoryagilidad.) PGparahabilidades:30. Equipo: Espada del Poder +10 (+2 extra por ser el arma del poder), correajemgico+10.

SheRa/PrincesaAdora
Hermana pedida de Adam, secuestrada por Keldor y entregada a Hordak de nia. Antes de convertirse en defensora del bien, era leal a Hordak, y norecordabasuinfancia. FUE: 10 INT: 11 CON: 10 HAB: 11 DES: 14 CAR: 15 PER: 13 VOL: 18

Poderes: Guardin de Eternia (+ 10 a su Fuerza, +5 asu Destreza, +10 a su Constitucin,y+10asushabilidadesdevigoryagilidad.) PGparahabilidades:30.

Equipo: Espada de la Proteccin +10 (+2 extra por ser el arma del poder), ropaje mgico +10. Antes de abandonar a Hodak, tena equipos similares, perocreadosporeste.

60

PERSONAJES DE EJEMPLO.
LordDactys,
Actual lder de los Speleani, los hombres murcilago. En el pasado, formaba parte de la guardia real de Eternia y, junto a Randor, luch contra Keldor antes de que se transformase en Skeletor. Ahora solo piensa en cuidar de su pueblo y proteger su territoriodeloscaligar. FUE: 12 CON: 10 DES: 14 PER: 12 INT: 9 HAB: 6 CAR: 7 Poderes:Volar.Garras+3 PGparahabilidades:76. Equipo:Espada+4.

VOL: 10

JefeCarnivus,
Lder de una tribu Qadians que habitan en las montaas heladas. Es viejo y sabio y siempre mira por le bien de su pueblo. Por ello, permanece neutral entre el conflicto de lasfuerzasdelbienydelmal,aunqueRandoesperaquese unaalosMstersensuluchacontraSkletor FUE: 9 INT: 11 CON: 10 HAB: 7 DES: 9 CAR: 12 PER: 9 VOL: 13

Poderes: PGparahabilidades:82.

Equipo:Bastn+4,armaduradecuero+2.

Cerratus
Fornido lder de los caligar, los hombres lagarto. En el pasado,formabapartedelaguardiarealdeEterniay,junto a Randor, luch contra Keldor antes de que se transformase en Skeletor. Ahora solo piensa en cuidar de supuebloyprotegersuterritoriodelosSpeleani.Sienteun fuerte desprecio hacia Wiplas, al que considera un traidor haciasupueblo. FUE: 12 INT: 8 CON: 14 HAB: 6 DES: 14 CAR: 8 PER: 10 VOL: 8

Poderes: Cola. Atributo sobresaliente (Forzudo: FUE +3, INT1,CAR1;Corpulento:CON+3,VOL1,INT1). PGparahabilidades:68. Equipo:Maza+4.

61

PERSONAJES DE EJEMPLO.
Skeletor.
Tambin conocido como Keldor, perdi su cara luchando contra el padre de Adam (HeMan), el rey de Eternia Randor. Ahora, mostrando solamente su cadavrico rostro, ste poderoso hechicero anda tras la pista de la verdadera identidad de HeMan y el secreto de su poder; an sin conocer que la fuente del poder del mismo HeMan yace en las ruinasdelcastilloGraySkull. FUE: 15 INT: 15 CON: 15 HAB: 8 DES: 16 CAR: 4 PER: 11 VOL: 18

Poderes:Potencialmgico. Magia: Rfaga mgica 5, Teleportar 2, Volar 2, Crecer/Encoger 1, Animar1,Portalespacial3, Disfraz3,Observaradistancia4,Convocar2. PGparahabilidades:70. Equipo:Armaduradebatalla+10,bculodeladestruccin +10,espada +5.

LiderKulatak
Venerable lder de la tribu de los Kulatakx, los mercenarios del hielo con aspecto de osos. Habita con su tribu en lo ms profundo de las Montaas Heladas, encuyasminasextraenmineralesyforjanelEternium, lasustanciamsduraconocida. Es un personaje muy desconfiado, ya que cree que todoslosquevisitanasupueblopretendenrobarlesel Eternium. Por eso permanecen siempre ocultos y es muydifcildarconellos. FUE: 13 INT: 8 CON: 12 HAB: 6 DES: 10 CAR: 10 PER: 9 VOL: 12 sobresaliente

Poderes: Garras +3. Atributo (Corpulento:CON+3,VOL1,INT1). PGparahabilidades:76. Equipo:Bastn+4.

62

PERSONAJES DE EJEMPLO.

Hombresserpientes.
Tropas genricas de King Hiss. No son muy poderosos, perosiempreatacanengrandescantidades FUE: 5 INT: 5 CON: 7 HAB: 5 DES: 7 CAR: 4 PER: 8 VOL: 7

Poderes:Garras+3 PGparahabilidades:57. Equipo:

Eternios
Soldados, mercaderes, campesinos o bandidos. Son la mayora de los individuos normales que podrnencontrarselospersonajesalolargodeEternia. FUE: 6 INT: 6 CON: 6 HAB: 6 DES: 6 CAR: 6 PER: 6 VOL: 6

Poderes: PGparahabilidades:60. Equipo: Depende de su profesin (armas, herramientas, etc.)

63

PERSONAJES DE EJEMPLO.

KingHiss.
Rey de los Hombres Reptil, antiguos habitantes de Eternia que fueron derrotados por los antepasados de Adam y confinados a las profundidades de Snake Mountain, que luego hizo suya Skeletor. King Hiss es en realidad un desagradable manojo de serpientes, pero oculta su apariencia bajo un disfraz que le haceparecermshumano. FUE: 13 INT: 13 CON: 13 HAB: 6 DES: 18 CAR: 8 PER: 13 VOL: 18

Poderes: Potencial mgico. Magia: Hipnotizar 6, rfaga mgica 6,telekinesia6,disfraz10,escudo6. PGparahabilidades:60. Equipo:Armadura+10,bculoserpiente+10.

Hordak.
Antiguo maestro de Skeletor, y autentica representacin del mal absoluto. Confinado en otra dimensin desde hace incontables aos, espera su momento para poder volver a Eterniayconquistarla. FUE: 15 INT: 13 CON: 15 HAB: 3 DES: 20 CAR: 3 PER: 13 VOL: 20

Poderes: Potencial mgico. Atributo sobresaliente (Obstinado: VOL +3). Brazo binico intercambiable (mano normalcongarra+2,brazohlice+10). Magia:Rfagamgica10,telekinesia10,escudo10. PGparahabilidades:41. Equipo:Armaduraoscura+10,Ballestamurcilago+10.

64

PERSONAJES DE EJEMPLO.

CondeMarzo.
Poderoso hechicero que fue derrotado por el padre de Randor, el rey Miro. Obtiene su magia de un poderoso amuleto conocido como La Piedra de Sangre, desprovisto de el, se convierte en un viejo decrpito sinpodermgico. FUE: 8 INT: 12 CON: 8 HAB: 6 DES: 10 CAR: 8 PER: 14 VOL: 14

Poderes:Magia:Rfagamgica4,escudo5,teleportarse3. PGparahabilidades:66. Equipo:Piedradesangre(potencialmgico,Transformacin+1:aspecto jovenconcapacidadmgica)

EvilSeed.
Mujer planta, enemiga de Mosman y con sus mismos poderes. Estaba confinada en lo ms profundo del Bosque de Evergreen , pero fue liberadaporerrorporOrko. FUE: 13 INT: 6 CON: 13 HAB: 6 DES: 11 CAR: 10 PER: 12 VOL: 9

Poderes: Mimetizarse con el ambiente (Plantas). Controlar la vegetacin.Garras(dao+3cuandosegolpeaconellas) PGparahabilidades:66Equipo:

Guerrerosesqueleto
Robots usados por Skeletor. Adems de la versin estndar, hay una ms pequea (FUE y CON 3) que tiene la habilidad de duplicarse cuando son destruidos, y una versin gigante (FUE y CON+12).Soncontroladosporuncontrolremotodecortadistancia. FUE: 6 INT: 3 Poderes: PGparahabilidades:52 Equipo:Espadas+3,escudos+3,lser+2. CON: 7 HAB: 5 DES: 6 CAR: 6 PER: 6 VOL: 9

65

PERSONAJES DE EJEMPLO.
CRIATURASYBESTIAS
En Eternia aparecen toda clase de animales extraos y fantsticos. Aqu dejo los que aparecen en la seriedeTVmsreciente,peroereslibredeintroducirtodoslosquequieras. Estosseressecreanigualqueotrospersonajesnojugadores,porloquepuedeusarsuspuntuaciones como base. Pero, dado que no son seres humanos, puedes tener total libertad a la hora de repartir los putos como mejor quieras, aumentndolos y disminuyndolos a tu gusto, y sin tener en cuneta ningunaclasedelimitacin.

Granamyr.
El ms viejo y sabio de los dragones. Desconfiaba de los humanos, pero cuando conoci a HeMan notqueanhabaesperanzasparalahumanidad. FUE: 23 INT: 6 CON: 20 HAB: 3 DES: 13 CAR: 11 PER: 13 VOL: 13

Poderes: Aliento de fuego (como arma binica, pero causa +12 de dao), garras especiales (+6 al dao). Volar(habilidaddevuelo+3) PGparahabilidades:101. Equipo:

Panthor.
Esta pantera salvaje es la mascota de Skeletor, y le sirve de montura para desplazarse y luchar en batalla. Poseedora de una gran fuerza y temibles garras, slo Battle Cat es capaz de superar su fiereza.

FUE: 15 INT: 5

CON: 15 HAB: 5

DES: 15 CAR: 5

PER: 15 VOL: 5

Poderes:Garras(dao+3) PGparahabilidades:84. Equipo:

66

PERSONAJES DE EJEMPLO.

BattleCat/Cringer.
Cringer es un tigre cobarde y tmido, encontrado y adoptado por el prncipe Adam cuando no era nadamsqueuncachorro.Peroaligualquesuamo,Cringertambinsetransforma,alinvocarAdam los poderes de Grayskull, en el poderoso Battle Cat, un enorme y poderoso tigre que HeMan utiliza paradesplazarseycombatir. FUE: 12 INT: 8 CON: 12 HAB: 5 DES: 15 CAR: 8 PER: 12 VOL: 8

Poderes: Mandbulas y garras (+3 al dao). Guardin de Eternia (+ 10 a su Fuerza, +5 a su Destreza, +10 a su Constitucin,y+10asushabilidadesdevigoryagilidad.) PGparahabilidades:9 Equipo:

Ciempismonstruoso
Criaturas peligrosas y muy voraces que pueden ser encontrados en las Llanuras Perpetuas y, de vezencuando,enlasDunasdelaSentencia. FUE: 18 INT: 2 CON: 20 HAB: 0 DES: 15 CAR: 5 PER: 10 VOL: 5

Poderes:Mandbulas(comomandbulabinica) PGparahabilidades:78. Equipo:

EcktoEel
Criatura repulsiva con aspecto de serpiente. Solo se encuentranenelHemisferioOscuro. FUE: 6 INT: 4 CON: 6 HAB: 0 DES: 12 CAR: 5 PER: 10 VOL: 5

Poderes:Mandbulas(+3aldao). PGparahabilidades:57. Equipo:

67

PERSONAJES DE EJEMPLO.

Grgolas
Raza maligna de seres alados. Solo existen en el Hemisferio Oscuro. Skeletor tiene muchas bajo sus ordnenos. FUE: 7 CON: 7 DES: 8 PER: 8 INT: 4 HAB: 4 CAR: 4 VOL: 6 Poderes:Volar(habilidaddevuelo+3) PGparahabilidades:48. Equipo:Hachas+3conlser+3incorporado.

PezGigantemonstruoso.
Pez carnvoro de considerable tamao. Suele ser usado porMerMancomomontura.Tienelainslitafacultadde poderrespirarfueradelaguayvolar FUE: 22 CON: 23 DES: 10 PER: 10 INT: 2 HAB: 0 CAR: 5 VOL: 5 Poderes: Mandbulas (como mandbula binica). Respira enelagua.Volar(habilidaddevuelo+3). PGparahabilidades:66. Equipo:

Esqueletosfluorescentes.
Creaciones de Skeletor. Son similares a los guerreros esqueletos, pero ms grandes, y cubiertos de una sustancia gelatinosa mstica. Se regeneran con mucha facilidad,ynonecesitandecontrolremoto. FUE: 15 CON: 15 DES: 15 PER: 10 INT: 5 HAB: 0 CAR: 10 VOL: 10 Poderes:Modular. PGparahabilidades:60. Equipo:Esapada+6,escudo+6.

Grifos.
Criaturas malignas con cuerpo de len y cabeza y alas de agila. Suelen ser usadas como monturasaladas(ymediodehuida)porlosguerrerodiablicosdeSkletor. FUE: 18 CON: 16 DES: 12 PER: 10 INT: 2 HAB: 0 CAR: 8 VOL: 9 Poderes: Pico (como mandbulas binicas), garras (+3aldao).Volar(habilidaddevuelo+3). PGparahabilidades:72. Equipo:

68

PERSONAJES DE EJEMPLO.

Hounds
Mascotas caninas de gran tamao y poderosas mandbulas FUE: 14 INT: 4 CON: 10 HAB: 0 DES: 15 CAR: 8 PER: 15 VOL: 11

Poderes:Mandbulas(comomandbulabinica). PGparahabilidades:84. Equipo:

Monstruosderoca
GigantesdepiedraquehabitanenelHemisferioOscuro. FUE: 23 INT: 2 CON: 20 HAB: 0 DES: 10 CAR: 9 PER: 6 VOL: 5

Poderes: PGparahabilidades:90. Equipo:

ParekNarr
Criaturas similares a rinocerontes, que habitan el hemisferio oscuro. Su escasa inteligencia hace que se pasen casi todo el tiempo embistiendo a cualquier cosa quesemueva FUE: 18 INT: 2 CON: 18 HAB: 0 DES: 15 CAR: 7 PER: 5 VOL: 10

Poderes:Cuernox3(dao+9) PGparahabilidades:72. Equipo:

CriaturasdelosKulatrax.
Criaturas de gran tamao amaestradas por el pueblo de los Kulatrax desde hace siglos. Son muy bunascomobestiasdecarga FUE: 21 INT: 3 CON: 24 HAB: 0 DES: 8 CAR: 5 PER: 8 VOL: 6

Poderes: PGparahabilidades:90. Equipo:

69

PERSONAJES DE EJEMPLO.
MonturasdelosQadian
Monturas ligeras usadas por los Qadian para viajar largas extensiones. Al tratarse de unas minturas muy fiables, pueden ser encontradas en muchas aldeas de Eternia. CON: 9 DES: 8 PER: 8 FUE: 8 INT: 3 HAB: 0 CAR: 6 VOL: 6 Poderes:rpidosyfuertes(vigor+6ymovimiento+2.) PGparahabilidades:72. Equipo:

Criaturaacorazada
Otra de las bestias domadas por BeastMan. Se trata de un ser similar a un toro, pero con cola de reptil, y mucho ms grande. Su cuerpo est protegido pro unagruesacoraza FUE: 18 CON: 16 DES: 13 PER: 10 INT: 3 HAB: 0 CAR: 8 VOL: 8 Poderes: Cuernos x3 (dao+9), armadura corporal x2(armadura+6) PGparahabilidades:60. Equipo:

Araasgigantes
Araasdegrantamao.,amaestradasporWestor. CON: 6 DES: 9 PER: 8 FUE: 6 INT: 3 HAB: 0 CAR: 6 VOL: 7 Poderes:Telaraa PGparahabilidades:54. Equipo:

Basiliscos
Lagartos gigantes que habitan en la Llanura Perpetua. Tiene la peligrosa cualidad de convertir en piedra a todo aquelalquemiran. CON: 11 DES: 6 PER: 6 FUE: 11 INT: 2 HAB: 0 CAR: 6 VOL: 6 Poderes:Encantamiento(petrificara) PGparahabilidades:78. Equipo:

70

PERSONAJES DE EJEMPLO.

Centilenasdepiedra.
Estatuas de piedra que cobran viuda por obra de un encantamiento. Suelen aparecer dentro de templos o ruinasamododepoderososguardianes. CON: 20 DES: 15 PER: 10 FUE: 18 INT: 2 HAB: 0 CAR: 10 VOL: 0 Poderes: PGparahabilidades:90. Equipo:

Guardianesserpientes.
Criaturas msticas invocadas por los hombres serpientes paraguardarsusreliquiasmssagradas. CON: 18 DES: 15 PER: 12 FUE: 18 INT: 2 HAB: 0 CAR: 10 VOL: 0 Poderes:Mandbulas(comomandbulabinica) PGparahabilidades:78. Equipo:

Criaturasmecnicas
Constructosmecnicoscreadosporlagentecyborg. FUE: 19 CON: 18 DES: 10 PER: 11 INT: 7 HAB: 0 CAR: 10 VOL: 0 Poderes:Armaduracorporalx2(+6enarmadura) PGparahabilidades:66 Equipo:Lser+12.

Monstruodelpozodelassombras.
Ser interdimensional que custodia el Pozo de las Sombras, una de las entradas a Infinita. Es posible que existan otros ejemplares custodiando otras puertas interdimensionales. PER: 13 FUE: 31 CON: 37 DES: 0 INT: 3 HAB: 0 CAR: 11 VOL: 13 Poderes: Mandbulasx4 (como mandbula binica, pero causa+24aldao).Apndices(8tentculos) PGparahabilidades:72. Equipo:

71

PERSONAJES DE EJEMPLO.
Serpos
Diosdemonio de los hombres serpientes. Est prisionero en forma de estatua en la montaa serpiente.Sololareunindeciertosobjetosmsticos puedetraerloalavidadenuevo. Supoderymaldadsoninmensurables. FUE: 36 CON: 36 DES: 27 PER: 25 INT: 23 HAB: 16 CAR: 27 VOL: 27 Poderes:Desconocidos PGparahabilidades:325 Equipo:

Espritudelcarnero
Fuerza msticas contenidas en la piedra del carnero. Pronunciando las palabras adecuadas, se puede usar comounapoderosaarmaofensiva. CON: 20 DES: 20 PER: 15 FUE: 20 INT: 0 HAB: 0 CAR: 0 VOL: 0 Poderes: PGparahabilidades:90. Equipo:

EnjambredeArteros(100insectos)
Insectos carnvoros que pueden convertirse en una verdaderaplaga. Para cantidades mayores, crea varios enjambres que ataquenalosjugadoresalavez. CON: 6 DES: 10 PER: 9 FUE: 3 INT: 1 HAB: 0 CAR: 6 VOL: 6 Poderes:Volar(habilidaddevuelo+3). PGparahabilidades:21 Equipo:

CriaturaPajarmurcilago
Pequea criatura arborcola que habita el bosque de Evergreen.Tienemuymalgeniocuandoselaprovoca. CON: 4 DES: 10 PER: 8 FUE: 4 INT: 2 HAB: 0 CAR: 5 VOL: 8 Poderes: PGparahabilidades:25. Equipo:

72

PERSONAJES DE EJEMPLO.

Mongoose
MascotamuycomnenloshogaresdeEternia. CON: 3 DES: 8 PER: 7 FUE: 2 INT: 3 HAB: 2 CAR: 8 VOL: 8 Poderes: PGparahabilidades:25. Equipo:

Crasdedragn
Los dragones alcanzan un tamao de unos 6 metros en un solo da despus de salir del cascarn. No son seres malignos, pero si se ven separados de su madre, pueden reaccionar violentamente. Se ven atrados por objetos brillantes. CON: 14 DES: 12 PER: 10 FUE: 15 INT: 6 HAB: 2 CAR: 8 VOL: 8 Poderes: Volar (habilidad de vuelo +3). Aliento de fuego (comoarmabinica,peroescupefuego,dao+6). PGparahabilidades:78. Equipo:

GusanoGigante
Criatura de grandes proporciones que habita en las Dunas de la Sentencia. Son seres carnvoros muy violentos, por eso suelen ser empleados por BeastMan y otros domadoresmalignoscomomquinasdeguerra. CON: 16 DES: 19 PER: 10 FUE: 19 INT: 1 HAB: 0 CAR: 5 VOL: 5 Poderes:Mandbulas(comomandbulabinica) PGparahabilidades:78. Equipo:

Pterodctilos
Reptiles voladores que pueden verse sobrevolando las llanuras de toda Eternia. Solo atacan cuando tienen hambre. CON: 13 DES: 17 PER: 15 FUE: 14 INT: 2 HAB: 0 CAR: 7 VOL: 7 Poderes: Pico (como mandbula binica), volar (habilidad devuelo+3),garras(+3aldao). PGparahabilidades:62. Equipo:

73

PERSONAJES DE EJEMPLO.

Pulmos
Medusas gigantes que habitan las Islas Berserk. Pueden dispararespinasvenenosas. CON: 18 DES: 12 PER: 14 FUE: 16 INT: 2 HAB: 0 CAR: 5 VOL: 8 Poderes: Miembros extras (6 tentculos), espinas proyectiles venenosos (como chorro de veneno, pero lanzandoespinas).Respirarenelagua. PGparahabilidades:60. Equipo:

CriaturaRata
Animal roedor de tamao medio. Puede encontrarse en cualquiersitiodondenolleguelaluzdelSol. CON: 6 DES: 12 PER: 10 FUE: 6 INT: 2 HAB: 0 CAR: 6 VOL: 6 Poderes:Mandbulas(+3aldao). PGparahabilidades:54. Equipo:

Serpintaur
Serpientes aladas que habitan en el Hemisferio Oscuro y simpatizan con las fuerzas del mal. Son muy agresivas y enemigasnaturalesdelosdragones. CON: 15 DES: 15 PER: 10 FUE: 17 INT: 2 HAB: 0 CAR: 8 VOL: 8 Poderes: Aliento elctrico (como armas binicas, pero lanzndolo por la boca, dao +6). Volar (habilidad de vuelo+3) PGparahabilidades:72. Equipo:

Unilopes
Animales usados en las tareas de labranza. Son el equivalente al ganado ovino en Eternia. Su cra est muy extendida. CON: 18 DES: 10 PER: 10 FUE: 18 INT: 4 HAB: 0 CAR: 6 VOL: 9 Poderes: PGparahabilidades:90. Equipo:

74

PERSONAJES DE EJEMPLO.

Bestiasnocturnas.
Seres simiescos que habitan los reinos subterrneos. Existen en un gran nmero, pero gracias a su pnico a la luzjamssalendesustnelessubterrneos. CON: 18 DES: 13 PER: 12 FUE: 16 INT: 2 HAB: 0 CAR: 9 VOL: 5 Poderes: PGparahabilidades:90. Equipo:

Saposjavaldepantano.
Criaturas salvajes y carnvoras que habitan en la Selva de La Vid. Siempre andan cerca de zonas con agua estancadayponzoosa. CON: 9 DES: 9 PER: 6 FUE: 9 INT: 3 HAB: 0 CAR: 6 VOL: 6 Poderes: Lengua extensible (como articulaciones binicas pero con la lengua). Mandbulas (+3 al dao cundomuerde). PGparahabilidades:48. Equipo:

Mascotareptilesca
Lagarto mascota de los hombresserpientes. Suelen usarlo como espa o para que les ayude en tareas de infiltracin. FUE: 2 INT: 3 CON: 3 HAB: 3 DES: 12 CAR: 5 PER: 7 VOL: 5

Poderes: PGparahabilidades:25. Equipo:

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VEHCULOS DE EJEMPLO

VEHCULOSDEEJEMPLO
VEHCULOSHEROICOS
BattleRam
Vehculo para un solo guerrero, con cabeza de ariete, ruedas para todo terreno y equipado con un can lser en la parte posterior.
Tipo:Vehculomedioterrestre. Fortaleza: 20 MV: 4 Automatizacin: 0 Movimiento: 8 Sensores: 10 Blindaje: 14 Sistemas. 5 Radar: 5 Motor: 10 Aerodinmica: 5 Armamento: 5 Seguridad: 5 Computadora: 5 Sincronizacin: 5 VueloEspacial: Trasfondos:Can+20,lser+10,campodefuerza+15

Supartefrontalpuedesepararseyservircomoaeronave.
Tipo:Vehculoligeroareo. Fortaleza: 5

MV: Automatizacin: 0 1 Movimiento: 7 Sensores: 3 Blindaje: 0 Sistemas. 5 Radar: Motor: 7 Aerodinmica: 8 Armamento: Seguridad: Computadora: Sincronizacin: 5 VueloEspacial: Trasfondos:Turbinas,Lser+10,campodefuerza+5.

WindRaider
Vehculo areo de combate, equipado con turbinas, alas y conjuntodelser.

Tipo:Vehculomedioareo. Fortaleza: 18 MV: 2 Automatizacin: Movimiento: 14 Sensores: 9 Blindaje: 13 Sistemas. 10 Radar: 10 Motor: 10 Aerodinmica: 10 Armamento: Seguridad: Computadora: 5 Sincronizacin: 10 VueloEspacial: Trasfondos:Turbinas.Lser+15.

TalonFighter
Robustovehculoareoconaparienciadeguila.
Tipo:Vehculomedioareo. Fortaleza: 20 Movimiento: Sistemas. Aerodinmica: Computadora: MV: Automatizacin: 3 11 Sensores: 1 Blindaje: 14 7 Radar: 8 Motor: 10 8 Armamento: Seguridad: 5 Sincronizacin: 7 VueloEspacial:

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VEHCULOS DE EJEMPLO
AttakTrak
Vehculo pesado con capacidad para ms de un guerrero, equipado con varias orugas para moverse en diferentes terrenos,yconunatorretalserenlapartesuperior.
Tipo:Vehculomedioterrestre. Fortaleza: 23 MV: Automatizacin: 0 5 Movimiento: 7 Sensores: 5 Blindaje: 16 Sistemas. 8 Radar: 5 Motor: 20 Aerodinmica: 4 Armamento: 5 Seguridad: 9 Computadora: 7 Sincronizacin: 5 VueloEspacial:

Turbodactyl
Heroica bestia prehistrica voladora que transporta a los hroesalabatalla.
Tipo:Vehculomedioterrestre. Fortaleza: 15 MV: 3 Automatizacin: 0 Movimiento: 17 Sensores: 11 Blindaje: 10 Sistemas. 10 Radar: Motor: 10 Aerodinmica: 5 Armamento: 10 Seguridad: 5 Computadora: Sincronizacin: VueloEspacial: Trasfondos:Apropulsin,lser+10,garras+10

Stridor
El heroico corcel robtico perteneciente a Fisto, tan fuerte como su amo. Sus coces pueden derribar un muro, y lleva consigo una armadura de batalla y un par de lser acoplados a esta.
Tipo:Vehculomedioterrestre. Fortaleza: 18 MV: 3 Automatizacin: 7 Movimiento: 9 Sensores: 5 Blindaje: 16 Sistemas. 8 Radar: 5 Motor: 10 Aerodinmica: 10 Armamento: 12 Seguridad: Computadora: Sincronizacin: 10 VueloEspacial:

RoadRipper
Vehiculo motorizado de 3 ruedas, con armamento ligero. La rueda frontal es pequea, y las posteriores son de gran tamao.Soloparaunguerrero.
Tipo:Vehculoligeroterrestre. Fortaleza: 5 MV: 1 Automatizacin: 0 Movimiento: 7 Sensores: 3 Blindaje: 0 Sistemas. 6 Radar: 3 Motor: 10 Aerodinmica: 14 Armamento: Seguridad: Computadora: Sincronizacin: 12 VueloEspacial:

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VEHCULOS DE EJEMPLO
DragonWalker
Transporte con forma de dragn, que se desplaza con movimientosalternadosdelapartefrontalyposterior.

Tipo:Vehculomedioterrestre. Fortaleza: 22 MV: 4 Automatizacin: 0 Movimiento: 6 Sensores: 6 Blindaje: 18 Sistemas. 15 Radar: 5 Motor: 25 Aerodinmica: 10 Armamento: 20 Seguridad: Computadora: Sincronizacin: VueloEspacial: Trasfondos:Garras+15

Bashasaurus
Vehculo para un solo ocupante, con 4 ruedas todo terreno y armadoconunagranboladeacero
Tipo:Vehculomedioterrestre. Fortaleza: 20 MV: 4 Automatizacin: 0 Movimiento: 10 Sensores: 2 Blindaje: 20 Sistemas. 10 Radar: 10 Motor: 18 Aerodinmica: 6 Armamento: 10 Seguridad: 6 Computadora: Sincronizacin: VueloEspacial: Trasfondos:Brazoconmaza+20,lser+10.

Laserbolt
Vehculo motorizado de pequeo tamao, que se desplaza sobre3ruedasdentadasyestaarmadoconlseresalfrente.
Tipo:Vehculoligeroterrestre. Fortaleza: 8 MV: Automatizacin: 0 1 Movimiento: 4 Sensores: 3 Blindaje: 0 Sistemas. 9 Radar: 3 Motor: 10 Aerodinmica: 10 Armamento: Seguridad: Computadora: Sincronizacin: 7 VueloEspacial: Trasfondos:Lser+12,campodefuerza+9.

JetSled
Lijera aeronave para una sola persona. Puede ser transportada comounamochilaalaespalda.
Tipo:Vehculoligeroareo. Fortaleza: 5 MV: Automatizacin: 0 1 Movimiento: 8 Sensores: 2 Blindaje: 0 Sistemas. 4 Radar: Motor: 7 Aerodinmica: 9 Armamento: Seguridad: Computadora: Sincronizacin: 6 VueloEspacial: Trasfondos:Turbinas,Lser+9campodefuerza+5.

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VEHCULOS DE EJEMPLO

BlasterHawk
Transporteareoconlanzadiscosdestructores.
Tipo:Vehculomedioterrestre. Fortaleza: 20 MV: +2 Automatizacin: 0 Movimiento: 10 Sensores: 5 Blindaje: 10 Sistemas. 7 Radar: 7 Motor: 10 Aerodinmica: 7 Armamento: Seguridad: 5 Computadora: Sincronizacin: VueloEspacial:

Bionatops
Heroicabestiaprehistricaconpoderososcuernos.
Tipo:Vehculomedioterrestre. Fortaleza: 21 MV: 4 Automatizacin: 4 Movimiento: 6 Sensores: 7 Blindaje: 14 Sistemas. 10 Radar: Motor: 15 Aerodinmica: 5 Armamento: 15 Seguridad: Computadora: Sincronizacin: 5 VueloEspacial:

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VEHCULOS DE EJEMPLO

VEHCULOSDIABLICOS
Mantisaurus
Una montura de grandes dimensiones, con forma de insecto, usada por al Horda del Terror. Sus patas delanteras son unas armasmortales.
Tipo:Vehculomedioterrestre. Fortaleza: 20 MV: +0 Automatizacin: 0 Movimiento: 7 Sensores: 5 Blindaje: 16 Sistemas. 10 Radar: Motor: 15 Aerodinmica: 10 Armamento: 15 Seguridad: Computadora: Sincronizacin: VueloEspacial: Trasfondos:Mandbulas+15,2brazosconcuchillas+5,lser+9.

Monstroid
Robotcolosalconlaaparienciadeunmonstruosocangrejocon tenazasgigantes.FuecreadoporordendirectadeHordak
Tipo:Vehculopesadoterrestre. Fortaleza: 22 MV: Automatizacin: 3 4 Movimiento: 5 Sensores: 5 Blindaje: 16 Sistemas. 10 Radar: Motor: 15 Aerodinmica: 10 Armamento: 9 Seguridad: Computadora: Sincronizacin: VueloEspacial: Trasfondos:2brazosconpinzas+5,artrpodo(4).

FrightFighter
Vehculo volador, con una cabina y 4 alas de liblula. Posee unasfuertespinzasfrontalesparacapturaraloshroes.
Tipo:Vehculomedioareo. Fortaleza: 15 MV: +3 Automatizacin: 0 Movimiento: 12 Sensores: 12 Blindaje: 10 Sistemas. 10 Radar: 6 Motor: 7 Aerodinmica: 7 Armamento: Seguridad: 5 Computadora: Sincronizacin: 5 VueloEspacial: Trasfondos:Rotores,despeguevertical.Lser+15,Pinzas+10

Roton
Vehculo volador con cuchillas giratorias alrededor, que se muevencuandoestevuela.

Tipo:Vehculomediovolador. Fortaleza: 20 MV: 4 Automatizacin: 0 Movimiento: 9 Sensores: 7 Blindaje: 16 Sistemas. 10 Radar: 6 Motor: 12 Aerodinmica: 17 Armamento: Seguridad: Computadora: Sincronizacin: VueloEspacial: Trasfondos:Volador.Cuchillas+20Lser+15

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VEHCULOS DE EJEMPLO
NightStalker
Equino robot creado para combatir a las fuerzas del bien de Eternia.SuaparienciaessimilaraladeStridor.

Tipo:Vehculomedioterrestre. Fortaleza: 20 MV: 4 Automatizacin: 5 Movimiento: 8 Sensores: 5 Blindaje: 14 Sistemas. 8 Radar: 4 Motor: 10 Aerodinmica: 8 Armamento: 10 Seguridad: Computadora: Sincronizacin: 8 VueloEspacial: Trasfondos:Artrpodo(4)Lser+12

Spydor
Gigantesco transporte con forma de araa, diseado para moversesobrecualquiertipodeterreno.

Tipo:Vehculomedioterrestre. Fortaleza: 24 MV: 4 Automatizacin: 0 Movimiento: 6 Sensores: 7 Blindaje: 15 Sistemas. 5 Radar: 5 Motor: 10 Aerodinmica: Armamento: 9 Seguridad: Computadora: Sincronizacin: VueloEspacial: Trasfondos:Artrpodo(8)Mandbulas+12,lser+8

LandShark/Tiburndecombate.
Aterrador vehculo, propulsado mediante orugas, con dos potentes caones a los costados y una cabeza de tiburn al frente,cuyasmandbulaspuedenpartiren2aunenemigo.
Tipo:Vehculomedioterrestre. Fortaleza: 25 MV: 5 Automatizacin: 0 Movimiento: 5 Sensores: 5 Blindaje: 16 Sistemas. 10 Radar: 10 Motor: 10 Aerodinmica: 5 Armamento: 10 Seguridad: 5 Computadora: Sincronizacin: VueloEspacial:

TyrantisaurusRex
Pavorosabestiaprehistricadelasfuerzasdelmal.
Tipo:Vehculomedioterrestre. Fortaleza: 20 MV: 4 Automatizacin: 3 Movimiento: 6 Sensores: 8 Blindaje: 15 Sistemas. 10 Radar: Motor: 18 Aerodinmica: 5 Armamento: 12 Seguridad: Computadora: Sincronizacin: VueloEspacial: Trasfondos:Mandbulas+15,lser+10,torpedorotatorio+20

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MONTAR UNA PARTIDA

MONTARUNAPARTIDA
LANARRATIVA
La premisa de Msters del Universo es bien sencilla: heroicos guerreros luchando contras viles y despreciables seres malignos, la luz contra la oscuridad, el bien contra el mal. Los personajes son los hroes de la historia, y han de defender a sus amigos y sus hogares de las fuerzamalignas. Montar una partida es tan sencillo como inventare un plan diablico para gobernar Eternia. El villano de turno puede amenazar con una nueva arma, con apoderarse del palacioreal,consabotearuntratadodepaz,o con cualquier cosa que se te ocurra. Este tipo de situaciones han aparecido miles de veces en cmics, pelculas y series de TV, as que deberadesersencillobuscaralgunaidea. Cada aventura sera como un capitulo de una serie: surge una amenaza, y los personajes han de resolverla. Y esa aventura no tiene por que resolverse en una sola partida, recolectar ciertos componentes de un artefacto mgico, evitar una guerra entre dos razas, o buscar un templo perdido no son cosas que tengas que resolver forzosamente en una sola tarde de juego. Esto puede dar pie a pensar, errneamente, que esta ambientacin puede ser repetitiva, o solo para partidas cortas. Y no tiene porque ser as. Eternia es un mundo muy variado, multitud de pueblos, muchos lugares desconocidos, magia y ciencia entrelazados. Tiene elementos ms que de sobra para muchas sesiones de juego. Solo tienes que echarunvistazoaalgunoscaptulosdelaserie deTVparaencontrarunmontndeideas. No pienses que los villanos sern derrotados en el primer combate, recuerda que Skeletor siempre se escapaba riendo como un loco, montado en su carro mgico, al finalizar cada episodio. Es ms, lo ms probable es que este no aparezca en las primeras partidas, y solo lo harparadarlesunapalizaatusjugadores. Por si fuese poco, la historia ha sido contada hasta dejarla justamente en el principio de la serie. Justo antes del primer ataque de Skeletor. Ningn personaje ha sido presentado, nadie ha liberado a los hombres serpientes, nadie recuerda a la Horda del Terror. Eternia es un lienzo en blanco que t y tus jugadores podis escribir como mejor os plazca.

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LOSPERSONAJES.
Se ha dado las fichas de cada mster conocido por un motivo. Aunque se de el caso que tus jugadores escojan a su figura favorita como personaje, an te quedar un montn de personajessegundariosnojugadores. Estos personajes viven y coexistirn con tus jugadores a lo largo y ancho de Eternia, bien luchando a su lado, bien luchando contra ellos.Tusjugadoressernlosprotagonistasde la historia, pero eso no quita que, en determinados momentos, un PNJ tenga su momentodegloria. Es como en la serie, en determinados momentos la historia dejaba de lado a personajes cotidianos como HeMan y Man AtArms y se centraba en cosas como los complejosdeMekanek,el orgullodeBuzzOff, la perdida del brazo de Fisto, o la incorporacin de MossMan a las filas heroicas. Esto y muchas cosas ms pueden ser usadas a modo de argumento para tus partidas. Decide cuales personaje sestarn al comienzo de tu campaa, y cuales irs presentando con el tiempo. De esta forma enriquecersmuchomstuspartidas.

Y esto tambin se aplica a los enemigos. En Msters del Universo rara vez hay combates multitudinarios de bichos menores contra los hroes. Bueno, en las series Skeletor tiene a sus robots calavera, Kig Hiss a sus hombres serpiente del montn, y Hordak a sus Horda Toopers, pero, esas peleas siempre duraban un minuto, y lo verdaderamente bueno era ver a distintos Msters dndose leches. Es decir,PJScontraPNJS. Y es que si algo caracterizaba a los villanos en laserieesqueeranrecurrentes,pormspalos que les dieses, siempre volvan a por ms (y cuando eran capturados, siempre se las apaaban para escapar de prisin, o usar algn animalejo para huir volando). Por tanto, los jugadores se vern continuamente enzarzados en combates contra otros personajes, que bien pueden ser igual de buenos que ellos, o mejores. Y es que no siempreseganaporlafuerza. MiconsejoesquetrataresalosPNJSaliadosy enemigos igual que a tus jugadores. Despus de cada partida, reparte tambin experiencia entre ellos, haz que mejoren y evoluciones segn las circunstancias (quien sabe, puede inclusoquealgunosecambiedebando).Trata que tus jugadores no solo se encarien con suspersonajes,sinoquecuidendesusaliados como si fuesen sus mejores amigos, y que respeten a cada enemigo como si fuesen ese jefe final de una mazmorra. Ese el espritu de MstersdelUniverso.

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FICHA DE PJ
FICHADEPJ

Nombredelpersonaje: Descripcin/Motivaciones: Historia: CaractersticasPrincipales Fuerza: Constitucin: Voluntad: Carisma: Destreza: Percepcin: Habilidad: Inteligencia: CaractersticasSegundarias Aturdimiento: Vitalidad: Experiencia: / / Defensa:

Estados:AturdidoO(3)InconscienteO(KO)HeridoO(5)MoribundoO(KO)

Habilidades Alerta: Pelea: Puntera: Sigilo: Luchar: Disparo: Navegar: Montar: Subterfugio: Mecnica: Actuar: Acrobacia: Equipo Poderes

Persuasin: Artesana: Artillera: Pilotar: Medicina: Liderazgo: Bono

Atletismo: Concentracin: Educacin: Coraje: Manotorpe: Intimidar: Supervivencia: Domar: Investigacin: Ocultismo: Ciencia: NOTAS Descripcin

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