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ELCOMIENZO.

ELCOMIENZO.

ELCOMIENZO.

EL COMIENZO.
NDICE.
ElComienzo.....................................................3 ndice. ......................................................3 Autoresyagradecimientos. ....................3 Lascuatronaciones.........................................4 ElReinoTierra. ........................................4 LaNacindelFuego. .............................12 LaTribuAgua.........................................23 LosNmadasdelAire............................30 ControlElemental. ........................................35 Aguacontrol..........................................35 Tierracontrol. .......................................39 Fuegocontrol. .......................................43 Airecontrol. ..........................................49 Controlcombinado................................52 CreacindePJS. ............................................53 ElConcepto. ..........................................53 Rasgos....................................................54 Trasfondos.............................................57 Sistemadejuego. ..........................................62 Latirada.................................................62 Relaciones. ............................................63 Experiencia. ...........................................64 Especialcombatebsico. ......................64 TcnicasElementales. ...........................66 Apndices. .....................................................77 Fauna.....................................................77 Listadeequipo. .....................................92 Ideasparapartidas................................97 PNJSdeejemplo....................................98 FichadePJ. ............................................99

AUTORES AGRADECIMIENTOS.

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LASCUATRONACIONES.

LAS CUATRO NACIONES.


El mundo de Avatar est dividido en cuatro grandes naciones (cada una con el nombre de uno de los cuatro elementos) y una forma de gobierno de acuerdo a las caractersticas del elemento de cada una, las cuales el Avatar debe mantener en armona. En cada una de estas, hay individuos capaces de controlar dicho elemento (llamados Maestros). Solo el Avatarpuedecontrolarloscuatro.

Al final del Libro Fuego (y final de la serie) vuelve a ser libre tras ser liberada Ba Sing Se por la Orden del Loto Blanco y porque el Avatar detuvo al antiguo Seor del Fuego Ozai (quien se haba autoproclamado Rey Fenix) y su plan genocida que pretenda arrasar a todo el Reino Tierra gracias al poder brindado por elCometadeSozin.

ELREINOTIERRA.
Siendo una de las "Cuatro Naciones" de la serie, El Reino Tierra es un continente enorme que ocupa la mayor parte del hemisferio Este del planeta, bastante parecido a la Eurasia de nuestro mundo. El Reino Tierra es el hogar de un grupo de hombres y mujeres que practican Tierracontrol, el mstico arte de la geoquinesis. El Reino Tierra era un gran obstculo en la guerra de la Nacin del Fuego. Aunque la Tribu Agua ayudaba al Reino Tierra en la guerra, el conflicto continuaba empeorando. AdemsdelAvatar,elReinoTierraeraelnico obstculo verdadero entre la victoria de la Nacin del Fuego, pues las Tribu Agua slo podan proteger los polos y la tribu agua del pantano. Al final del Libro Tierra, se volvi propiedad de la Nacin del Fuego, como se ve en La Encrucijada del Destino, donde el rey dice: El reino Tierra ha cado, esto se debe a que guerreras de la nacin del fuego hicieron de guardaespaldas del rey disfrazadas de Guerreras Kyoshi y despus de la batalla, Azulaseapoderadeltrono.

LASCUATRONACIONES. Apariencia.
LagentedelReinoTierratienecabellonegroo caf en diferentes tonos. Algunos hombres usanelcabellolisoenlacabezaytienenbarba y/o bigote; los hombres jvenes usan el mismo estilo de cabello, pero ms corto. La tez es lisa, y tienen ojos caf o verdes. Usualmente visten en verde, verdeamarillo o caf, aunque han sido vistos usando colores distintos a stos las mujeres usan un estilo de peinados muy elaborados con adornos y objetos coloridos. Mencin aparte los habitantes de la isla Kyoshi, pues sus habitantesvistenenazul celesteybordadoen prusia. Generalmente las Guerreras de Kyoshi emplean el uso de broches dorados para representar el honor de pertenecer a la poblacindelaisla.

Poderes y carcter de los maestrostierra.


Usanlatierracomoarma. Pueden provocar terremotos, fisuras y trampas. Puedenelevarrocasgigantescas. Puedenadherirsealasrocas,porloque les confiere una gran habilidad escalando murosyprecipicios. Su mximo poder es el de doblar, romper y manipular el metal con las manos o pies (aunque no les es posible controlarlo de la misma manera que la tierra), solo los ms poderosos en tierracontrol lo logran, en la serie se destaca Toph Bei Fong con metal control. Pueden crear armaduras con la tierra o elcristaladhirindolosasuscuerpos. Pueden cavar tneles a travs de montaas. Pueden transformar rocas duras y slidasenpolvo. Pueden controlar los cristales que estn formadosconesteelemento. Puedencontrolarrocasypiedras. Puedencontrolarlaarenayelpolvo. Puedenhacergirarmurosyparedes. Sonmuyfirmesensusdecisiones. Puedenescondersebajolatierra. Pueden encerrar a sus oponentes en rocas. Adquirieron el conocimiento de la tierracontroldelostejonestopo.

Emblema.
El emblema nacional del Reino Tierra es un cuadro en el centro de un crculo ms grande. En la cultura china el emblema representa la idea de un Cielo redondo sobre una Tierra cuadrada. Este emblema puede ser visto en loscascosdelastropasdelReinoTierra. El dinero del Reino Tierra (las monedas) est hechoconlaformadeesteemblema. Grandes "monedas" con este diseo, parecidas a las chinas y hechas de roca o tierra, son a veces usadas como armas por Maestros Tierra, como se muestra en el episodio"ElEstadoAvatar".

LASCUATRONACIONES. Cultura.
Desde los refugios dirigidos por el Mecnico hastalainsularidaddeloshabitantesdelaIsla Kyoshi, la cultura del Reino Tierra est un pocomenosdefinidaqueladelasotrascuatro Naciones y es mucho ms abarcativa y variada. Esto es debido a su tamao (su tamao, emblema, monedas y estilo de vestir y peinados nos recuerdan a la antigua China). Elaspectocomndeestasdistintasculturases su naturaleza simplista y casi arcaica (comparado con la Nacin del Fuego). Debido a su manipulacin de la Tierra, el cual Iroh se refiere como "el elemento de la sustancia/solidez", los Maestros Tierra son virtualmente inamovibles, reflejado en la actituddelosciudadanosdelReino. Pero el hecho que sean rudos no significa que notengandiversionesyjuegos.EnOmashu,el juego inventado por el Rey Bumi est basado en el Sistema de Entrega de Omashu (al cual Bumi se refiere como "El Mejor Tobogn del Mundo"). En Ba sing se, un aparente juego popular es el soccer con Tierracontrol. Se ve como soccer verdadero, pero se le aade Tierracontrol. Tambin, un lugar turstico en Ba Sing Se es el Zoolgico. Fue un lugar atractivo en el pasado, pero desde que los chicos dejaron de ir, el zoolgico empobreci. Hasta que Aang liber a los animales, guindolosconsusilbatodeBisonteVoladora una zona agrcola entre el Muro Interno y el Muro Externo donde cre un lugar apropiado paralosanimalesusandoTierracontrol.

Estaciones.
Cada una de las cuatro naciones, es influenciada por su propia y distinta, estacin dominante. La estacin dominante, del Reino Tierra es la primavera, el tiempo en el que muchas formas vivientes renacen. Como efecto, los Maestros Tierra nacen comnmente en esta estacin y sus poderes aumentanenlaprimavera.

Recursosnaturalesycomidas.
En el reino de la Tierra comnmente se bebe mucho t, tal es el caso que hay tiendas de t portodoBaSingSe.

Gobierno.
El Reino Tierra est basado en las divisiones polticas del imperio superior gobernado por Evo (surgido de la nada), es una nacin dividida en provincias (como es mencionado en"ZukoSolitario")yciudadesmayores(como Omashu, entre otras) que a su vez estn subdivididasenpueblosociudadesseparadas. La capital del Reino Tierra es Ba sing se. As, hay tambin un rector para todo el continente,conocidocomoElReydelaTierra, que vive en Ba Sing Se. Y algunas ciudades tienen sus propios reyes, como es el caso de Omashu; la naturaleza exacta de la jerarqua es desconocida. Sin embargo, la forma de gobierno central del Reino Tierra es una monarquaconfederativa. En "Ciudad de Muros y Secretos", se revela que el Rey Tierra tiene poco poder real, y mientras es muy venerado (posiblemente incluso adorado), la mayora del poder gubernamental en Ba Sing Se es confiado a varios ministros y consejeros como Long Feng, el gran secretario de Ba Sing Se y cabeza del Dai Li. Tambin se aclara que el gobierno de Ba Sing Se tiene poco poder fuera de las paredesdesupropiaciudadfortificada,locual puede explicar la situacin de inestabilidad en granpartedelReinoTierra.

LASCUATRONACIONES.
El gobierno de Ba Sing Se parece ser increblemente opresivo, similar a un sistema de fascismo. Todo el poder se enfoca en un solo dictador (Long Feng), y el nivel de control exhibido hacia la poblacin va desde rgimen econmico hasta social, crear sentimiento de superioridad de unos sobre otros, la idea de una utopa, y la eliminacin forzosa de la oposicin por medio de lavados de cerebro. El gobierno de Ba Sing Se es increblemente burocrtico, donde puede tomar, como mnimo, de 6 a 8 semanas procesar una peticin para hablar con el Rey Tierra (sin embargo pudo tambin cave la posibilidad que fuese un intento de entorpecer los esfuerzosdeAang).

Fuerzamilitar.
Como el Reino Tierra es la ms grande de las cuatro naciones, posee una gran variedad de organizacionesdecombateypersonal.

EjrcitodeTierra.
AligualquelaNacindelFuego,elejrcitodel Reino Tierra consiste en un cuerpo de Maestros Tierra y hombres armados. Los soldados, tanto los Maestros como los no maestros, cargan una gran variedad de armas, desde lanzas, espadas y otras armas cortantes hasta otras armas ms inusuales como martillos, hachas y garfios. Los soldados usualmente usan cascos con formas cnicas parecidas a los sombreros japoneses terminados en una punta. Los soldados armados visten un tocado debajo del casco, al parecer estn ms armados y ms protegidos adems visten botas. Los cascos de los Maestros Tierra son puntados y tienen pintado el emblema del Reino Tierra. Adems no usan zapatos, pues es una manera de estar conectados con la tierra. Los Oficiales visten armaduras amarillas en vez de las armaduras verdes usadas regularmente. Cabe destacar tambin a la existencia de Las Guerreras de Kyoshi un grupo elite de mujeres guerreras pertenecientesalaIsladeKyoshi,lugardonde naci el Avatar Kyoshi, una Maestra Tierra nacida hace ms de cuatrocientos aos, siendo la Avatar Maestra Tierra ms reciente, y una encarnacin anteriores a Aang. Estas guerreras visten igual y usan el mismo maquillaje que Avatar Kyoshi, inclusive los abanicos (en japons , sensu) que ella utilizabacomoprincipalesarmas.

LASCUATRONACIONES.
LosDaiLi.
Son una Fuerza de lite Especial creada por el avatar Kyoshi, encargada de preservar la herencia cultural de Ba Sing Se, aunque en la actualidad, y secretamente, estn apoderndose de la capital con la excusa de mantener el orden en la ciudad. Los Dai Li estn vestidos con unos cascos con formas cnicas parecidas a los sombreros japoneses terminados en una punta de color verde oscuro, visten con unos kimonos de este mismo color con un crculo de color amarillo en el borde y un cuadrado de borde amarillo en el mismo, tienen que tener unas trenzas o crinejas a la altura de la mitad de la espalda, sus principales armas son sus guantes y zapatos hechos de tierra, tambin poseen unascadenascomoespeciedeesposas.Todos los Dai Li son maestros Tierra. Luego del golpe militar organizado por Long Feng y la princesa Azula, los Dai Lee traicionaron a su antiguo lder y se volvieron leales a la Nacin del Fuego. Se desconoce su destino actual, tras ser desterrados por una Azula crecientemente paranoica y ser derrotadas las tropas de la Nacin del Fuego en Ba Sing Se por la Orden delLotoBlanco.

Capitales.
Omashu.
La Historia Parte hace muchos aos cuando dos ciudades estaban en guerra, Un da un guerreromuyfuertellamadoShufuealmonte que divida las 2 aldeas y se encontr con una linda muchacha del pueblo enemigo llamada Oma, Ellos se enamoraron, pero no podan seguir vindose hasta que empezaron a imitar a los tejones topo y se convirtieron en los primeros Maestros Tierra. Todos los das iban a verse, y ellos tenan formado un gran laberinto. Un da Shu no apareci, haba fallecido en un combate de esas aldeas, Oma se enfureci, pero no mato a nadie y en cambiodeclarlapazentrelasaldeas.Porsus nombres (Oma, Shu) la ciudad fue fundada como Omashu. En Omashu viva el prncipe Bumi, uno de los mejores amigos de Aang, quien se convirti en rey de Omashu, cuando lo visitan 100 aos despus. El sistema de correo Omashu se utiliza con tubos gigantes o "Toboganes" (como les nombr el prncipe Bumi). Desde la segunda temporada Omashu es controlada por Azula y pasa a ser llamada "El nuevo Ozai". En la segunda parte del captulo final de la serie "El Cometa de Sozin" (Los Antiguos Maestros) pudo verse en un flashback como el Rey Bumi aprovech el eclipsede"ElDadelSolNegro"paraliberarse asmismoyliberarsuciudadenfrentndosea todoslosmaestrosfuegosqueseencontraban all por s solo. En sus palabras "Yo no escape, todoslosdemsescaparon"

LASCUATRONACIONES.
BaSingSe.
Ba Sing Se es la capital ms grande del Reino Tierra, y est protegida por los muros ms grandes del mundo. Ba Sing Se estaba encerrada en una burbuja de mentiras creada por Long Feng y Los Agentes Dai Li. Es la ciudad ms protegida del mundo, tiene los mejores maestros tierra del mundo. El Rey de la tierra es el lder de las fiestas y cultura de Ba Sing Se hasta el final de la segunda temporada. Los Generales de ms alto rango en Ba Sing Se son llamados "Los Generales del consejo de los cinco" y cada uno custodia algo diferente. Long Feng es el ministro de Cultura en Ba Sing Se y lder de los Dai Li. Los Dai Li son los guardias de la cultura en Ba Sing Se. El EquipoTerraestconformadoporlosmejores maestros Tierra del mundo. Los Guardias habitan en los muros y son muy poderosos. Al final de la segunda temporada Ba Sing Se es poseda por la Nacin del Fuego. Para el final delaterceratemporada (yfinaldelaserie)Ba Sing Se es liberada por la Orden del Loto Blanco (liderada irnicamente por Iroh, el ex general de la Nacin del Fuego que una vez intent conquistarla, aunque de esa manera cumpli la visin que tuvo una vez que lo mostrabatomandoBaSingSe).

BaSingSealdetalle.
Era la capital del Reino Tierra pero, al final del Libro 2, Tierra, es controlada por la Nacin del Fuego. Vuelve a ser una ciudad libre gracias a la Orden del Loto Blanco al final del Libro 3, Fuego(yfinaldelaserie).

LaciudadImpenetrable.
Cuando era la capital del Reino Tierra, Ba Sing Se significaba "Ciudad Impenetrable." La ciudad fue nombrada por sus dos famosos muros, las puertas que no tienen bisagras u otro tipo de construcciones, y slo se abren con Tierra Control.Ba Sing Se es la ciudad ms grande en el mundo de Avatar. Detrs de la primera pared se halla una gran y vasta zona agrcola, el Lago Laogai, y muchas montaas. La muralla interior recubre verdaderamente a la ciudad. La ciudad de Ba Sing Se al igual que toda la serie de avatar esta basada en la culturadelaindiaydechina.Loscreadoresde avatar han afirmado que se basaron en la ciudad prohibida y el emperador de china en Ba Sing Se y el rey tierra. En la historia de la ciudad, los muros han sido penetrados en dos ocasiones:laprimerafueunataquehechopor la Nacin del Fuego, comandadas por Iroh, el legendario "Dragn del Oeste". ste ataque, partedelaconquistade600dasdelaciudad, fue rpidamente devuelto por los defensores de la ciudad, cuando todo se debilit por la prdida del hijo de Iroh, Lu Ten. Aos despus la Nacin del Fuego us un taladro gigante para atravesar el muro, pero Aang y sus amigos detuvieron a la mquina antes de que la armada usara el hueco para entrar a la ciudad.

Taku.
Taku, localizada en las costas occidentales del Reino Tierra, fue alguna vez una gran ciudad e importante centro de comercio y sola ser utilizada para dirigir barcos hacia todo el Reino Tierra. La Nacin Del Fuego se dio cuenta de la importancia significaba esta ciudad as que atacaron durante los primeros aos de guerra. Esta fue una de las primeras ciudadesdelreinotierradestruida.

LASCUATRONACIONES.
Al final del Libro 2, Tierra, Ba Sing Se call en las manos de la Nacin del Fuego gracias a un golpedeestadointernolideradoporAzula.En elltimocaptulodelaserie,esliberadaporla Orden del Loto Blanco, liderada por Iroh y conformada por el Rey Bumi de la ciudad de Omashu, el Maestro Pakku de la Tribu Agua del Norte, el desertor de la Nacin del Fuego JeongJeong y el maestro espadachn Dao Piandao, tambin originario de la Nacin del Fuego. Pero despus de varios meses la Orden del Loto Blanco se rene en un campamento en las afueras de la ciudad esperando tener una oportunidad de retomar la ciudad y defenderladelataqueorganizadoporelSeor del Fuego Ozai. Cuando el cometa de Sozin llega las tropas de la Nacin del Fuego tratan de dar el golpe final en la guerra contra el Reino Tierra pero entonces el Avatar enfrenta a Ozai ahora autoproclamado Rey Fenix en lasafuerasdelaciudadmientrasquelaOrden del Loto Blanco liderada por Iroh con la ayuda del cometa entran a la ciudad y enfrentan a todas las tropas. Despus de que toman la ciudad y llegan al Palacio Real Iroh quema la insignia de la Nacin del Fuego dejando al descubierto la insignia del Reino Tierra. Despus la ciudad es reconstruida y la tienda detdeIrohaligualdenuevo.

LaGuerraenBaSingSe.
En Ba Sing Se no se poda hablar ni mencionar sobrelaguerra,yaquelagenteyelReyTierra podran entrar en un estado de pnico; as Long Feng y los Dai Lee podran perder el control sobre la ciudad. Hay una zona subterrnea en la zona agrcola de la ciudad, bajoelLagoLaogaidondeLongFengtieneuna prisin secreta donde esconden y alteran la mente de los civiles que entren en estado de pnico, mencionen la guerra o no cumplan las normas de la ciudad. En aos pasados Ba Sing Se solo pudo ser penetrada por el ejrcito de Iroh (ste fue conocido como el Dragn del Oeste por sus habilidades con el fuego control y por haber aprendido y entrenado con los verdaderos dragones) pero slo por seiscientosdasyaqueelhijodeIrohmurien batalla;as,elDragndelOesteseretir. En los ltimos episodios del libro tierra (Especficamente 39 y 40) Ba Sing Se cae bajo elcontroldeAzula,as,elReydelaTierradeja a la capital bajo el control de la Nacin del Fuego. "El Reino Tierra ha Cado".Despus de la cada del Avatar en Ba Sing Se la Nacin del Fuego entr a la capital. Con ayuda de los Dai Li gran parte del gran muro exterior es derrumbado en pedazos y la Nacin del Fuego entra a la ciudad hasta el Palacio Real edificando banderas e insignias de la Nacin delFuegoportodalaciudad.

Historia.
Poco se sabe de la historia de la ciudad, sin embargo entre tantos sucesos cabe rememorar los disturbios durante el reinado de 46 Rey de la Tierra, la creacin de los Dai Lee y el asedio de los 600 das. En siglos pasados tuvo la visita de la Avatar Kyoshi, en tiempos de los disturbios de Ba Sing Se; y fue ella la que entreno a la primer generacin de los Dai Lee, sin saber que corromperan su verdadero propsito con el paso de los aos, pues, en un principio la organizacin fue creada para que el presente Rey Tierra (el nmero 46, antepasado del corriente nmero 51), quien no tenia control sobre los habitantes de la ciudad al no prestar atencin a sus necesidades y pedidos, pudiera mantener, aunque indirectamente, el control delaciudad.

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LASCUATRONACIONES.
Caractersticas.
Como caracterstica principal de la ciudad, se puede destacar sus dos enormes muros, comparables con los de la muralla china, ya que pueden ser vistos desde el espacio. Muchos personajes han mencionado alguna vez"esperoverlosmurosdeBaSingSe","Es una vista impresionante". Otra de sus caractersticas es que es la ciudad capital del reinotierra. Son dos muros claramente visibles desde el espacio: Muro Exterior: Protege a la gran y vasta ciudad de Ba Sing Se de ataques enemigos, principalmente de los de la Nacin del Fuego. Unmuroancho,tantocomoparaqueavanzen unas 5 6 carretas al mismo tiempo, y una altura que llega a alcanzar las nubes, como se vio en el episodio El Paso de la Serpiente. En su contraparte hay casas en el muro, la gente pens que el muro era inderrumbable, y por eso construy edificaciones y viviendas en l.Esdestruidocuandoazulaenviaalosdailee a destruirlo,esto es visto en el capitulo el despertar. Muro Interior: Un poco ms delgado, pero igual de alto, protege directamente a la ciudad, aunque no se sabe si podra resistir un gran ataque. Justo detrs de sus muros vive la gente de Ba Sing Se.Es destruido cuando iroh crea una enorme bola de fuego para entrar a ba sing se y liberarla de la nacin del fuego en la llegada del cometa de sozin. Cabe destacar quelonicoimportanteentreelmurointerior y exterior es que est la zona agrcola una granpartedeltrendetierra.

Zonasdelaciudad.
En la ciudad de Ba Sing Se hay varias zonas o partes: Parte Baja: En ste lugar vive la gente ms pobre de Ba Sing Se, tiene cierto tono gris caf, por sus malas construcciones. Los edificios estas todos amontonados y las calles son de tierra, sin veredas, adems, el sistema de ilumincin es de faros de papel que cuelgan sobre las calles. Aqu llegan los refugiados, viven los artesanos, artistas y en general la gente que trabaja con sus manos; cuenta con varios mercados, establecimientos de comida (incluidos los de T) y otras comercios. Parte Media: Aqu vive la mayora de la gente en la ciudad, y su tono de construcciones es ms o menos blancoverde y con mucha agua. Las casas estn bastante separadas unas de otras, sus construcciones son ms estilizadas, yenstelugarestnlaUniversidaddeBaSing Se, el distrito financiero, tiendas y varios restaurantes. ParteAlta:Dondevivelanobleza,genterica,y por supuesto, esta aqu el hogar reservado a Aang. Sus construcciones tienen tonos blanco rojoverdeamarillo (s, tiene oro), y mucha, mucha agua, hay muchas plantas y colinas, adems se encuentra la ms importante construccin del Reino Tierra, el inmenso Palacio Real, protegido por ms muros. En general las casas son pequeas, pero estn muy separadas entre s; las calles, estn adornadas por hermosos portales tallados y estn pavimentadas con rocas hermosas incrustadas perfectamente una junto a otra. Es aqu donde vive el Rey de la Tierra, protegido por el Concilio de los Cinco que son los generales de ms alto rango de la ciudad, adems de los Dai Lee, que son los guardianes culturales y los protectores de la seguridad en la ciudad y se encuentran bajo el cargo de Long Feng, encargado poltico, cultural y de la guerraenBaSingSe.

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LASCUATRONACIONES.
Catacumbas Subterrneas: Las catacumbas subterrneas eran parte de la vieja Ba Sing Se. Hace mucho tiempo, Ba Sing Se era solo una ciudad construida por Maestros Tierra bajo tierra para mantenerla segura. Dentro de las catacumbas hay antiguos edificios de la antigua ciudad. Hoy en da estas catacumbas tiene varias funciones, entre las que se cuenta como prisin secreta utilizada para mantener a los prisioneros de los Dai Lee en secreto lejos de la superficie, zona de entrenamiento, abduccin de prisioneros y preparacin de las "JooDee",entreotras.

LANACINDELFUEGO.
La Nacin del Fuego es un trmino colectivo para una nacin de personas en el universo ficticio de la serie animada de televisin Avatar:laleyendadeAang.Unadelas"Cuatro Naciones", la Nacin del Fuego comprende un pequeo sistema de islas volcnicas en el hemisferio oeste del planeta, aprovechando su inspiracin de Japn e Islandia a Indonesia y las muchas islas volcnicas del Pacfico, como Hawai y Fiji. La Nacin del Fuego es el hogar de un grupo de hombres y mujeres que practican Fuego Control, la habilidad piroquintica de crear y controlar el fuego. Algunos de ellos tambin pueden crear y controlarrayos,siendoestolaelectroquinesis. Independientemente de sus lmites ancestrales, las fuerzas armadas de la Nacin del Fuego sometieron gran parte del mundo para la colonizacin y el imperialismo en el transcurso de un siglo a lo largo de la campaa de expansin iniciada durante el reinado del Seor del Fuego Sozin hasta el reinado de su nieto, el Seor del Fuego Ozai, quien fue finalmente derrotado por el Avatar Aang. Segn el to Iroh, el fuego es el elemento de poder; su pueblo tiene una enrgica voluntad de esforzarse para conseguir lo que quieren y necesitan,comosereflejaenelfuegocontrol

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LASCUATRONACIONES. Apariencia.
Los miembros de la Nacin del Fuego tienen cabello negro o caf oscuro, ojos mbar/dorado o marrn; oscuro/claro, y piel plida. Los hombres mayores usan barbas y bigotes, y casi todos los ciudadanos de la Nacin del Fuego tienen cola de caballo. Miembros de la armada visten uniformes negros y rojos que tienen toques amarillos en ellos. Los civiles visten rojo y blanco o con distintostonosderojo.Noblesypolticosusan una pieza de metal de color rojo en la cola de caballo con forma de llama, y el Seor del Fuego usa una pieza como estas pero ms grande y de oro. La vestimenta y arquitectura parece tener influencias chinas y algunas japonesas.

Estacin.
Cada nacin es representada por una estacin,enlaNacin del Fuegola estacines el verano. El verano es la ms clida de las estaciones, y es a menudo vinculada con el fuego. Como tal la mayora de los Maestros Fuego, sus poderes son ms potentes en el verano, porque los das son ms largos (en contraste con los Maestros Agua). La mayora delosMaestrosFuegonacenenestaestacin.

Cultura.
Muchos nombres de los habitantes de la Nacin del Fuego usan la letra "Z", incluyendo Zuko,Ozai,Azula,Sozin,Zhao,Azulon,etc.

Festivalesculturales.
Como se muestra en los festivales culturales, la Nacin del Fuego emplea propaganda para crearunsentidodenacionalismoylealtadaLa Nacin del Fuego (culto personal) a sus habitantes a la menor edad posible. Una atraccinpopularcolocabaaOzaicomohroe en un show de marionetas para nios, que protega y defenda a su nacin de sus enemigos.Elfinaldelaobradeteatrovistaen "Los Actores de la Isla Ember" termina con el triunfo del Seor del Fuego sobre el Avatar y sus aliados (lo cual es sumamente celebrado porelpblico).

EmblemaNacional.
El emblema nacional de la Nacin del Fuego, es una gota de fuego estilizada, es un tridente de tres puntas que llevan a un mismo punto. Es expuesta en su bandera, en los bnderines delasnaves deguerrade laNacin del Fuego, y en los lados de varios de sus vehculos de guerra. La familia real y los altos miembros usan el emblema en sus colas de caballo. Azula, el Seor del Fuego Azulon, el Seor del fuego Ozai, Lu Ten y Ursa han sido vistos usndolos. Basado en el signo del Seor del Fuego y en lospsteresdebsqueda,LaNacindelFuego es escrito como li hu gu, literalmente 'CleradeLaNacindelFuego'.

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LASCUATRONACIONES.
AgniKai.
Entre Maestros Fuego, o al menos los de la clase alta, los conflictos y controversias de honorsonresueltosporundesafo:AgniKai,o "duelo de fuego", un duelo tradicional que tienesiglosdeantigedad.Eseduelosellevaa cabo en una arena al airelibre en la puesta de sol y puede ser presenciado por los espectadores. El objetivo en estos duelos es llamar a un oponente fuera de equilibrio, y incapacitar (fatalmente o no) con un golpe final. Los duelos se han cobrado la vida de innumerables Maestros Fuego, y que han sido ms implacable con aquellos que muestran piedadhaciasusoponentes Sin embargo, poco se supo acerca del continentedeLaNacindelFuegodurantelas dos primeras temporadas de la serie. Ninguna nacin extranjera haba intentado invadir o viajar a la Nacin del Fuego a causa de sus defensashastaque unacoalicindeguerreros de las Tribus Agua y del Reino Tierra y liderada por el Equipo Avatar intent invadir la Ciudad Capital durante el eclipse solar que anul temporalmente la capacidad del Fuego ControlenlosMaestrosFuego.(dichainvasin fracas ya que la Princesa Azula tena conocimiento de la misma). Muchos de los soldados de La Nacin del Fuego hablaban poco acerca de sus hogares, y toda la informacin recolectada de La Nacin del Fuego haba sido destruida. Como resultado, no haba una clara idea de su geografa, de su apariencia, de sus habitantes o de como era actualmente la cultura de La Nacin del Fuego. Es recin a partir de la tercera temporada el Libro Fuego que podemos conocer cmo es la geografa de la Nacin del Fuego, su cultura y sus habitantes. Durante "La Cinta en la Cabeza" Aang saludaba y se comportaba de una manera que los habitantes de la Nacin del Fuego no comprendan, ya que eran costumbres y hbitos de hacia cien aos atrs y que no tenanmsvigencia.

Educacin.
La Nacin del Fuego expresa un sistema de educacin formal que en general es bastante similaralavidareallossistemasescolares.Los ramos o asignaturas que tienen son, entre otras, la historia, la msica, la guerra, y el Fuego Control se les ensea a los estudiantes por varios profesores. Sin embargo, el sistema educativo funciona tambin como un "moldeado la mente" el proceso, provocando a los estudiantes a desarrollar un fuerte sentido de nacionalismo y lealtad al Seor del Fuego. Profesores mantener rgida disciplina y el orden y se niegan a ensear a los estudiantes el arte de la danza o cualquier otra forma de libre expresin. Adems, la censura y la propaganda se puede encontrar en los artculos dentro de los libros de historia (por ejemplo, el genocidio de los nmadas del aire se describe como una batalla con los Nmadas del Aire ' "ejrcito", a pesar del hecho de que no tienen ningn oficial militar).Todos los estudiantes, cabe agregar, tienen que vestir en rojo con tonalidades cercanasalocre.

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LASCUATRONACIONES.
A diferencia de las dems naciones (y particularmente con respecto a La Tribu Agua del Norte) la Nacin del Fuego se caracteriza por el trato igualitario entre hombres y mujeres en su sociedad. En "El Asedio del Norte" el Almirante Zhao se refiere a sus soldados como "hijos e hijas de la Nacin del Fuego" (dando a entender que entre sus tropas tambin hay mujeres). Desde el tercer episodio del Libro 3, "La Dama Pintada", puede comprobarse que efectivamente existen mujeres como soldados. En "El Da del Sol Negro" y "La Roca Hirviente" tambin puede comprobarse que hay mujeres como guardiacrceles. Tambin el hecho que el primognito varn del Seor del Fuego fuese desterrado da a entender que las mujeres de laFamiliaReal(enestecaso,laPrincesaAzula) puedenserherederasaltrono.Efectivamente, cuandoOzaisenombraasmismo"ReyFenix" y Emperador del Mundo, designa a Azula como nueva Seora del Fuego (aunque en un principio la denomina como "Seor del Fuego").

Gobierno.
La Nacin del Fuego es gobernada con puo de hierro por una dinasta de Maestros Fuego, del cual su ms reciente lder es El Seor del Fuego Zuko. El sistema poltico de La Nacin del Fuego es una monarqua absolutista. Aunque se la mencione como nacin es ms parecida a un imperio. Durante un siglo lider una guerra contra las otras tres Naciones del mundo sometiendo a sus habitantes para establecer un imperio mundial. No dudaron enutilizar el genocdioparalograrsuobjetivo, ya que durante el reinado del Seor del Fuego Sozin quien inici la guerra eliminaron casi por completo a la Nacin de los Nmadas del Aire, del cual el nico sobreviviente conocido es Aang, el actual Avatar, y llevaron al borde de la extincin a la Tribu Agua del Sur, la cual slo cuenta con una nica Maestra Agua, Katara. Un reciente sitio naval a la Tribu Agua del Norte fall, pero La Nacin del Fuego lideradaporelentoncesSeordelFuegoOzai continu con su ambicin de conquistar al Reino Tierra tomando su ciudad capital, Ba Sing Se. Un sitio previo de la ciudad liderada por el general Iroh dur seiscientos das hasta queelhijodelgeneralIroh(elprncipeLuTen) muri en la guerra, y su prdida hizo que el general Iroh se retirara. La derrota lo marco como un perdedor. La Nacin del Fuego tambin conquist la gran ciudad del Reino Tierra de Omashu poco antes de conquistar la ciudad capital del Reino Tierra. Tras el combate final del Avatar Aang contra el antiguo Seor del Fuego Ozai quien se haba autoproclamado Rey Fnix y Emperador del Mundo el primero termin quitndole al segundo su habilidad como Maestro Fuego y destronndolo. El nuevo Seor del Fuego, Zuko, dio por terminada la guerra e inici una nuevaerade pazyarmonaentrelasnaciones restantes.

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LASCUATRONACIONES.
El Seor del Fuego nombra a ministros para que lo ayuden y aconsejen, as como tiene el poder de elegir gobernadores para las ciudades, y puede nombrar almirantes, generales y capitanes de La Armada de Fuego. Por lo general, el Seor del Fuego suele ser el ms poderoso, experimentado y talentoso MaestroFuegodetodoslosexistentes. Segn la pgina oficial de Nickelodeon, en los viejos tiempos la Nacin del Fuego era una teocracia similar a la existente entre los Nmades del Aire, regida por un Consejo de Sabios del Fuego, cuyo lder era conocido como "El Seor del Fuego". Conforme fueron pasando los siglos, el Seor del Fuego fue adquiriendo cada vez ms poder y atribuciones en el manejo poltico y administrativo de la Nacin del Fuego, diferencindose de los dems Sabios del Fuego y dando origen a la Familia Real. Hubo desde entonces constantes tensiones y enfrentamientos entre la nueva autoridad poltica adquirida por el Seor del Fuego y los Sabios del Fuego, que slo reconocan como autoridad superior a ellos al Avatar. Estos enfrentamientos adquirieron por momentos tintes de guerra civil. Esta confrontacin lleg asufinduranteelreinadodelSeordelFuego Sozin. Tras la muerte del Avatar Roku y al no aparecer el nuevo Avatar, nacido entre los Nmades del Aire, los Sabios del Fuego se subordinaron completamente a la autoridad delSeordelFuego. Es bastante probable que con el reinado del Seor del Fuego Zuko los Sabios del Fuego vuelvan a recuperar su antigua autonoma y poderyrestituyansulealtadalAvatar.

Poderes y carcter de los maestrosfuego.


Siempreusanelyinpositivo. Sonagresivosydirectos. ObtienenelpoderdelSol. Buscanderrotarasusenemigos. Pueden producir llamaradas, tirar bolas, ltigosyanillosdefuego. Slo algunos maestros fuego tienen la habilidad de crear fuego azul (hasta la tercera temporada slo se ha visto a Azula capaz de generarlo). Los grandes maestros fuego pueden lanzar relmpagos, esto se hace dividiendo la energa positiva de la negativa (cargas elctricas). Slo algunos maestros fuego lo pueden hacer. Hasta la tercera temporada slosehavistoaIroh,AzulayelOzai(mximo lder)comocapacesdegenerarrelmpagos. Pueden crear un aliento de fuego (escupirfuegoporlaboca). Pueden exhalar vapor caliente por su nariz como lo hizo Iroh; para calentar el metal desuscadenas. Pueden controlar los relmpagos hechos por otros maestros fuego o los naturales. Iroh le muestra a Zuko como desviar los relmpagos, canalizando su energa. Pueden usar el fuego como propulsor. EstatcnicaesutilizadaporlaPrincesaAzulay elSeordelFuegoOzai. Pueden controlar y redireccionar el calor, como se le ve hacer al Seor del Fuego SozinenElAvataryelSeordelFuego.Esuna tcnica muy similar al control y redireccin de losrelmpagos. La tcnica del Fuego Control fue aprendida de los dragones como se ve en el captulolosmaestrosfuego.

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LASCUATRONACIONES. FuerzaMilitar.
La fuerza militar de La Nacin del Fuego es la ms fuerte de las cuatro Naciones. Usando un cometa que aumenta sus poderes inimaginablemente, hicieron el primer ataque contra el resto de las Naciones y se deshicieron de los Nmadas del Aire al comienzo de la guerra. Aunque la Nacin del Fuego al inicio de la serie estaba peleando en dos frentes contra La Tribu Agua Y El Reino Tierra, llevaban una considerable ventaja sobre sus enemigos. Conforme la guerra continuaba, se haca ms evidente que La Nacin del Fuego ganara eventualmente la guerra si el Avatar no intervena. La Tribu Agua no tena un ejrcito comparable con La Nacin del Fuego y el vasto reino Tierra continuaba perdiendo territorios a mano de losMaestrosFuego. Como se vio en el episodio "Los Planeadores", La Nacin del Fuego tiene tanques de metal. Estos tanques estn fuertemente armados y equipados con disparadores de fuego (para que los maestros puedan lanzar bolas de fuego producidas por Fuego Control a los ganchos de ataque). La parte principal del tanque est separado por un complicado sistema hidrulico de suspensin que hace que puedan rotar el cuerpo principal pero que loshacevulnerablesalosMaestrosAgua. En"Zukosolitario",semuestraelactodevestir prisioneros de guerra como soldados, tctica que era usada como trampa por los Mongoles antiguosyalgunosseoresfeudaleschinos.En "La Tormenta", uno de los generales sugiere sacrificar una nueva divisin de reclutas para proveeer una distraccin, un acto usado por varios lderes militares (de los pases de OrienteyOccidente)atravsdelahistoria.

EjrcitodeFuego.
ElejrcitodeLaNacindelFuegocomprende: soldados de infantera, quienes normalmente usan lanzas y espadas y Maestros Fuego. Los Maestros Fuego usan mscaras blancas con forma calavera, que los ms altos oficiales no acostumbran. Ambos (capitanes y maestros fuego) usan cascos en forma de una flama de fuego. Los soldados normales visten cascos en forma cnica sin mscaras. Es posible que las mscaras de calaveras de los Maestros Fuego sean usadas como arma pscologica por su apariencia aterradora. Los Maestros Fuego de lite quienes sirven como guardia real del Seor del Fuego usan una armadura completamenteroja. Su caballera monta Rinocerontes de Komodo. Estas criaturas son una mezcla de los grandes rinocerontes y los dragones de Komodo, tienen tres cuernos como los Triceratops y cla de ltigo. Visten armaduras pesadas en la cabeza, son usadas para halar carros y cargar gente, con fines civiles y militares. Los soldados de la Nacin del Fuego montan estas bestiasparaaterrorizarsusenemigos. 17

ArmadadeFuego.
La armada de La Nacin del Fuego comprende naves de guerra, con combustible de carbn y construidos con metal. Adems de ser muy robustas, La Nacin del Fuego usa tcnicas especiales de metalurgia para remover impurezas del metal y asegurarse que los maestros tierra no puedan daar las naves con sus poderes. Estos barcos tiene muchos propsitos, entre ellos: transportar gente, descargar tropas o bombardear con sus catapultas. En "Prisioneros", los Maestros Tierra capturados eran forzados a trabajar en una base en medio del ocano, y sabiendo que no podan controlar nada, muchos de los Maestros Tierra capturados perdieron su deseodepelear.

LASCUATRONACIONES.
La armada de La Nacin del Fuego es muy grande. El Almirante Zhao lider un sitio a la Tribu Agua del Norte con cientos de naves, y muchas ms fueron enviadas a Ba Sing Se tras conquistar la ciudad. Sin embargo la mayora de la flota fue destruida durante El Sitio del Norte Parte II, cuando Aang se convirti en la encarnacin fsica del espritu del ocano, dejandounospocossobrevivientes.

FuerzaArea.
Al final de "Los Planeadores", La Nacin del Fuego adquiri un globo de aire caliente. Se piensa que utilizar esta fuerza como ventaja en batallas; segn lo indicado por el Ministro de Guerra Qin, esta derrota es la entrada a muchas victorias. En "El Da Del Sol Negro Parte 2: El Eclipse" se ve que usan varios de estos pero son derribados; y una versin ms grande y avanzada del globo de aire caliente, siendo estos unos dirigibles (sepelings) de un tamao comparable con el barco de Azula. Estossonlamsgrandemuestradeingeniera desde el taladro. Son usados para defender la capital de La Nacin Del Fuego. Posteriormente son empleados el da del paso del Cometa de Sozin, ms varios son derribados por un grupo formado por Sokka, Toph y Suki.Sokka y Zuko robaron uno para sacar al padre de Soka de la prisin La Roca Hivierte.

ArquerosYuYan.
Los Yu Yan son arqueros altamente preparados, y de acuerdo con Zhao, "capaces de enterrar a una mosca en un rbol a 100 metros de distancia sin matarla". Son tan expertos que lograron capturar a Aang, el Avatar,aunquedespusescapdelacustodia. Una manera posible de escribir su nombre es que signica ojo de jade Los Chinos crean que el jade tena caractersticas mgicas y prevena el envejecimiento. La palabra Shinu, el nombre del coronel, significa muerte en japons

NavedeAzula.
EstanaverealeselorgullodeLaArmadadela Nacin del Fuego es tecnolgicamente ms avanzada de todas las naves en la flota. Comparada con la nave de Zuko, la nave de Azulaesms grande,ms rpida,msnuevay mejor en todos los sentidos. Esta nave fue construida exclusivamente para Azula y no se repar en gastos para la hija preferida del Seor del Fuego. La nave est bajo la proteccin de la guardia real de La Nacin del Fuego, un grupo de lite de Maestros Fuego vestidos con una armadura especial para la proteccin del Seor del Fuego y su familia, exceptuandoaZukoyaIroh.Estanaveesmuy particular por tener una proa de tres puntas y unatorre.

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LASCUATRONACIONES.
Equipodelite.
El equipo de lite es un tro de guerreras formado por Azula y conformado por ella misma, Ty Lee y Mai. Cada una tiene una especialidad: Azula es una de las Maestras Fuego ms poderosas, Mai tiene una gran puntera y maneja un gran tipo de armas no convencionales y Ty Lee conoce mucho el cuerpo humano y logra bloquear el chi haciendo que no puedan controlar los elementosademsdesermuyhabilidosa. El equipo tiene tal capacidad que ms de una vez ha estado a punto de capturar a Aang y sus amigos, y en el ltimo captulo de la segunda temporada logran conquistar la gran ciudad de Ba Sing Se, lo que hace que, al parecer,laguerraacabe. stesedeshaceenLaRocaHirviente(Segunda parte), ya que Mai permite escapar a Zuko; posteriormente, en ese mismo captulo, Ty Lee ataca a Azula para que Mai se salve, pero ambas son arrestadas y Azula ordena: Ponganlas en un lugar donde nunca tenga que versuscarashastaquesepudran.

Tecnologa.
La Nacin del Fuego es la Nacin ms avanzada tecnolgicamente, tiene desarrollo industrial como metalurgia avanzada, tanques, explosivos rudimentarios (gelatina explosiva), catapultas avanzadas, telescopios avanzados, taladros gigantes, y barcos a carbn. Algunas de estas innovaciones fueron creadas por un inventor expatriado del Reino Tierra,ElMecnico.

Catapultas.
La Nacin del Fuego usa catapultas de metal semiautomticas. Estas funcionan al colocar bolas de carbn en una pala ajustada a la mquina. La pala es sostenida en el piso por una cuerda. La bola de carbn es encendida y la cuerda es cortada con una espada. Esto causa que la pala se alze del piso rpidamente lanzando la bola de carbn al aire. Es un viejo modelo que usa el barco del prncipe Zuko. Los barcos usados por el almirante Zhao y el resto de las fuerzas armadas de la Nacin del Fuego son ms modernas. Trabajan usando una gran barra de metal con una bola de carbnenella.Laboladecarbnesencendida yseaccionaunpedalconunmazooconelpie haciendo que la barra se levante del piso volando a travs de los aires. El ejrcito usa el mismo tipo de catapulta pero reemplazan la palademetalporunaslidareddehierro. Adems del uso en la conquista de ciudades estas catapultas han sido usadas como armas antiareas contra Aang y Appa. y la tecnologa cambiacadada

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LASCUATRONACIONES.
ElTaladro.
Visto en "El Taladro", esta mquina de sitio es un taladro gigante, posiblemente diseado por El Mecnico (del Templo Aire del Norte) para superar la muralla externa de Ba Sing Se. El taladro est compuesto de dos partes movibles que estn conectados por una serie de apoyos. Trabaja rasgando pedazos de piedra de la estructura, despus la tritura, le aplican agua, luego la dirige a la parte posterior del dispositivo. El taladro logr romper la pared pero fue detenido cuando Aang y Katara debilitaron los pilares. Despus detuvieron la salida de barro y con un ltimo soplo de Aang la presin interna destruy el taladrodesdeelinterior.

Ciudadesylugares.
TemplodelAvatarRoku.
En la cima de una isla; con forma de luna creciente en las aguas orientales de la Nacin del Fuego est el templo del Avatar Roku. Construido por el mismsimo Avatar Roku, el templo contiene numerosos pasillos que se extienden por debajo de la tierra y una escalera en forma de caracol que lleva al santuario. En el episodio "El Avatar Roku (Solsticio de Invierno, Parte 2)" el espritu del AvatarRokuentraysemanifiestaenelcuerpo de Aang, y juntos destruyen el templo para permitir a Aang, Sokka y Katara escapar de la NacindelFuego.

NuevoOzai.
Despus de la conquista a la ciudad del Reino Tierra de Omashu, la ciudad es reconstruida para mejorar la calidad de vida de sus nuevos habitantes de La Nacin del Fuego. El Rey Bumi fue depuesto y las fuerzas del Reino Tierra continan resistindose a sus nuevos gobernantes, al menos en secreto. La hija del nuevo gobernador, Mai, es amiga de la Princesa Azula, quin renombr la ciudad como la ciudad del Nuevo Ozai, en honor a su padre. En la segunda parte del captulo final "ElCometadeSozin"puedeversecomoelRey Bumi aprovech el eclipse de "El Da del Sol Negro" para liberarse a s mismo y derrotar a las tropas de la Nacin del Fuego que ocupaban su ciudad, con lo cual sta volvi a ser libre y recuper su antiguo nombre de Omashu.

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LASCUATRONACIONES.
BaSingSe.
Con la cada de Ba Sing Se despus de un golpe militar interno a manos de Azula, Ba Sing Se se volvi otro fuerte de la Nacin del Fuego usurpado al Reino Tierra. Con la cada de la capital del Reino Tierra habr un cambio significativoentodoelReino. "ElReinoTierrahacado"(ElReyTierra). En el captulo final de la serie puede verse como los miembros de la Orden del Loto Blanco (liderados por Iroh) derrotan a las tropasdelaNacindelFuegoqueocupabanla ciudadyliberanalamisma.

PlazaReal.
Localizada en el puerto, justo debajo de la Capital, esta plaza es una impresionante estructura donde la realeza de la Nacin del Fuego inspira a su gente. Esta plaza es una poderosa construccin que representa la dominacin de la Nacin del Fuego y es la primera lnea de defensa para la Capital. Alineada con guerreros y poderosas armas, la Plaza Real es uno de los lugares ms protegidosdelaNacindelFuego.

TorrePrisin.
Localizado en un crter volcnico cerca de la Capital, esta grande y fortificada torre de piedra es donde la Nacin del Fuego encierra a sus ms importantes criminales. Al principio del Libro 3, Iroh era uno de sus principales prisioneros. En secreto Iroh comenz a entrenarse para poder fugarse de la prisin (mientras finga locura) lo cual logr al final delsegundocaptulode"ElDadelSolNegro". Se sabe que all fueron detenidos Bato y el resto de los guerreros de las Tribus Agua y el Reino Tierra tras fallar la invasin a la Ciudad Capital en "El Da del Sol Negro". Asimismo, tambin estaban detenidas en esa prisin las GuerrerasKyoshi,conexcepcindeSuki. Al final de la serie es all donde encierran al anteriorSeordelFuegoOzai.

JunglaTropical.
Es mencionado en el sitio de Nickelodeon que hay Junglas tropicales en La Nacin del Fuego conunagran variedaddeanimalesincluyendo eldragndeMoongose.

CiudadCapital.
Localizada dentro de un crter volcnico, la Ciudad Capital es el hogar de la realeza de la Nacin del Fuego, incluyendo el Seor del Fuegoysufamilia.Enelcentrodelaciudadse encuentra el palacio del Seor del Fuego, hay numerosos hogares y tiendas de la elite de la NacindelFuego.Losciudadanoscomunesno tienen permitido entrar a la Ciudad Capital, excepto por la invitacin del Seor del Fuego, queraramenteocurre. La Ciudad Capital qued parcialmente destruidaduranteelcombatefinalentreAzula conZukoyKataraenElCometadeSozin

Bazar
El mercado al aire libre es el perfecto lugar para comprar y vender tus objetos de la Nacin del Fuego favoritos. Si necesitas un nuevo anillo de esta Nacin, bandana, parche para el ojo, joyera, carne o algo as, este es el lugaradondedebesdirigirte.

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LASCUATRONACIONES.
LasPuertasDeAzulon
Llamadas as en honor al padre y predecesor del Seor del Fuego Ozai, quien fue el que dise este sistema de defensa. Es un sitio que se debe pasar para llegar a la capital. Consiste en una estatua de dragn por ambas orillas, y la de Azulon en el medio, por medio de mecnica una gran red se levanta y se incendia, esto hace que ningn barco pueda pasarsinautorizacin.

LaRocaHirviente.
Es una isla en medio de un lago de agua hirviendo. Al momento de conocerla Suki se encuentra all y Hakoda apenas estaba llegando, al contrario que los dems prisioneros que fueron directo a la torre prisin. Entre sus instalaciones se encuentra una prisin especial para Maestros Fuego, el congelador. Hasta el episodio "La Roca Hirviente" tena fama de ser la prisin de Maxma Seguridad de la nacion del fuego, y allfuerondetenidasMaiyTyLeeporordenes de Azula tras una traicin previa inmediatamente.

LosGuerrerosdelSol.
En una isla aislada del resto de la Nacin del Fuego existen las ruinas de una antigua civilizacin. En estas ruinas, se encuentran vestigios de los antiguos Guerreros del Sol, que adoraban a los dragones y al sol. Tambin existen estatuas que muestran una antigua forma de hacer fuego control, conocida como "La Danza del Dragn" o "El Dragn bailarn". Una parte de estos guerreros permanece, y mantienen encendidalaprimerallama queles fue entregada por los primeros maestros, los dragones. Arriba de la montaa que enmarca las ruinas existe un monumento que da culto al sol y ambos lados de este se encuentran las cuevasdondevivenlosdosltimosdragones. La arquitectura y la cultura de los guerreros Sol, aunque mantiene ciertos elementos orientales como pagodas en las estructuras y que los miembros lleven cola de caballo, est basada principalmente en las civilizaciones que vivieron en Mesoamrica, como los aztecas y los mayas. Ellos tambin construyeron grandes templos para dar culto al sol, y a la gran serpiente emplumada, como llamaron a su dios principal y calendarios solares gigantescos hechos en piedra. Las esfinges de dragones con las que se adornan los templos estn basadas en las cabezas de QuetzalcatldelaantiguaTeotihuacan.

Influencias.
La Nacin del Fuego est influenciada extremadamente por el Japn medieval y de la era imperial, en trminos de arquitectura, ropas, pelo y estilo de combate. Un ejemplo de esto se muestra en el episodio "Zuko solitario", donde los dolientes visten una prenda blanca en la cremacin, lo cual es una tradicin china y shintoista, la religin antigua del Japn. Tambin muchas de las naves de la Nacin del Fuego estn basadas en el diseo original del Pankoseus Coreano, usado durante la dinasta Joseon a finales del siglo XVI.

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LASCUATRONACIONES.

LATRIBUAGUA.
Siendo una de las "Cuatro Naciones" de la serie, la Tribu Agua est dividida en dos grandes nacionesestado: la Tribu Agua del Sur, situada en el Polo Sur de ese planeta, y al TribuAguadelNorte,situadaenelPoloNorte. Hay tambin una pequea cantidad de Maestros Agua en los pantanos del Reino Tierra. La Tribu Agua es el hogar de un grupo de hombres y mujeres que practican Agua control, el mstico arte de la hidroquinesis. De acuerdoaltoIroh,LosMaestrosAguapueden adaptarse a diferentes situaciones fcilmente, ya que ellos manipulan el agua, el "elemento delcambio."

Emblema.
El emblema de la Tribu Agua es un crculo que comprende de una luna (asumiendo que es la misma luna que la de la Tierra) creciente al lado izquierdo y tres lneas horizontales onduladas que representan el agua encerradasenuncrculo.Puedeservistoenla bandera de la torre de vigilancia en la villa de laTribuAguadelSur,yenlaarquitecturadela TribuAguadelNorte.

Gobierno.
La Tribu del Sur opera con un sistema de gobierno de patriarqua tribalista. La Tribu del Norte es una patriarqua monarcal, pero se asemeja a un grupo tribal por tener un jefe en la cabeza del estado. La divisin de labor se divide segn el gnero: los hombres cazan, pescan y son guerreros, mientras que las mujeres trabajan en el hogar. Estos roles de gnero no estn tan marcados en la Tribu Sur como en la Tribu Norte, que podra ser por la falta de adultos responsables en el Sur. Si una mujer de la Tribu Agua del Sur desea usar el Agua Control para luchar, se le es permitido. En cambio, en la Tribu Agua del Norte, las mujeres usan el Agua Control para curar, no parapelear.Comparadaconsutribuhermana, no parece existir una monarqua en la Tribu delSuralmenosmientraslaserietranscurre.

Apariencia.
tnicamente homogneos, los miembros de ambas tribus tpicamente tienen cabello caf oscuro o claro, ojos azules y piel oscura o bronceada. La ropa de la Tribu Agua consiste tpicamente de un anorak azul y pantalones con pelaje blanco en la parte inferior, adems de usar guantes y kamik. Los hombres usan el pelo corto con una cola de caballo (tambin conocida como "colas de lobo de guerrero"), mientras que las mujeres utilizan una trenza que puede tener distintos diseos, algunas veces rebordeadas, y algunas hacen espirales con su pelo, en diferentes estilos. En la Tribu AguadelNorte,lagentepareceusarropams oscura que la de Sokka y Katara, quienes son de la Tribu Agua del Sur. La tribu del pantano es la ms diferente de las 3, usan taparrabos, lapielesmsclara,etc.

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LASCUATRONACIONES. Poderes y carcter de los maestrosagua.


Usan ms el ying negativo que el positivo. Controlan el agua en cualquiera de sus estadosfsicos. Pueden encerrar a sus enemigos en bloquesdehielo. Crean cortinas de vapor y espesa niebla paraesconderse. Algunos maestros agua pueden curar usandoelaguacontrol. Pueden llegar a controlar el lquido internodealgunasplantas. Los poderosos maestros agua pueden extraerla directamente de la tierra o de la atmsfera,einclusodelasplantas. Pueden crear desde pequeas olas hastagrandestsunamis. Sonfuertesyperseverantes. Tienen un gran sentido de la comunidad. ObtienenelpoderdelaLuna. Pueden controlar la sangre del cuerpo para poder manipularlo a su gusto, es ms eficazdurantelaLunallena. A diferencia de los dems maestros, los maestros agua son capaces de convertir la defensa en su ataque controlando y redireccionandoelflujodelaenerga. Son los nicos que no absorben o confrontan los ataques del contrario con uno igualomsfuerte. Aprendieron el agua control de las morsastortugas

Religin.
Las Tribus Agua tienen como dioses principales a la Luna y el Ocano. La leyenda dice que la Luna fue la primera maestra agua. Los antiguos maestros vieron cmo mova las mareas y aprendieron de ella. Es un hecho adems, que los maestros Agua tienen una relacin especial con la Luna, ya que obtienen su poder de esta. Esta es la razn por la que sus poderes son ms fuertes en la noche, en especial si hay Luna llena. La Tribu Agua demuestra mayor devocin por los espritus y, de las cuatro naciones, son la nica que los representa en su emblema nacional, en la Luna y el Ocano. Este se puede encontrar en gran parte de los edificiosde la Tribu Agua del Norte,yenciertastiendasdelaTribuAguadel Sur. Aunque las Tribu del Norte parece tener conocimiento de la existencia de estos espritus, los del Sur parecen tener un concepto ms vago, ya que ni Katara o Sokka saban de estos, hasta que Yue los menciona en"Eltrono(oasedio)delnorte,parte1". Ms tarde en la secuela de ese captulo, se revela mediante el Avatar Roku, que La Luna y el Ocano dejaron su inmortalidad cerca de los comienzos, por una forma mortal, en el mundo fsico. Luego, Koh revela sus verdaderos nombres: Tui y La. Cuyo significado respectivo sera: Empujar y Tirar. Tambinnosdaaconocerqueenrealidadson los dos peces Koi, que habitan en el estanque sagrado,detrsdelTemplodelJefe,enelPolo Norte. En toda la serie no se conoce un templo perteneciente a la Tribu Agua, aparte del que tiene una breve aparicin en "El Templo Aire delSur".

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LASCUATRONACIONES. Cultura.
La Tribu Agua, principalmente la del Norte demuestran un gran sentido de comunidad. Son en realidad una Tribu que busca apoyarse uno con los otros, para sobrevivir. Al estudiar la cultura del Norte, podemos encontrar que son una sociedad muy limpia y organizada, reflejndose en la calidad de la ciudad. Adems se puede observar la falta de crimen en la ciudad, ya que la princesa Yue poda caminarellasolaenlaciudadyenmediodela noche,sinningnpeligro. Aun as, demuestran cierta actitud machista, especialmente en el Norte, ya que el maestro Pakku, se neg en un principio a ensearle a Katara Agua Control. Aunque es de notar, que si el maestro accede, no existe ninguna dificultad de aprendizaje, ni para el alumno como para el maestro. En cambio en el Sur el agua control es permitida, ya que se sabe que Hakoda, el padre de Katara, le busco un maestro, en el Polo Sur, pero no encontr a nadie. Aunque el Sur es menos machista, conserva cierto grado del mismo, y se puede notar en la actitud de Sokka hacia su hermana en el primer captulo o su primera reaccin al conoceralasGuerrerasKyoshi.

LaTribuAguadelSur.
La Tribu Agua es originaria del Norte, pero despus que un grupo pequeo abandonara sus races, y se estableciera en el Sur, se dio la creacin de una nueva nacin, conocida como laTribuAguadelSur. La Tribu Agua del Sur fue alguna vez una gran y hermosa ciudad, al igual que la Tribu Agua del Norte, pero por culpa de los ataques de la NacindelFuego,fuedecayendopocoapoco, llegando casi al punto de extincin. La poblacin restante est propensa a ataques de la Nacin del Fuego, ya que los guerreros que quedaban decidieron dos aos atrs ayudar al Reino Tierra en la guerra contra la Nacin del Fuego, la cual ha durado ya cien aos. Cuando la ltima Maestra Agua de la Tribu, Katara, y el nico guerrero restante, Sokka, partieron junto a Aang, el Avatar, la poblacin consiste esencialmente de mujeres mayores y de mediana edad, y de nios bastante jvenes. Recientemente, un grupo de curanderos y guerreros Maestros agua de la Tribu Norte viajaron hacia el sur para tratar de reconstruir la Tribu Sur y reconstruir los lazosentreambastribus. El Lder de la Tribu Agua del Sur es Hakoda padre de Sokka y Katara. Parece ser un hombre muy respetado entre la gente de su tribu. Antiguamente, relata el Avatar Kuruk, exista una festividad celebrada en Luna Nueva, donde ambas Tribus se unan como una sola. Despus,conlosaosestelazoserompi,yla Tribu Agua del Sur quedo relegada al olvido, hastaahora.

Juegos.
El deslizamiento sobre pinginos es un juego muy comn entre los nios de la Tribu, consistiendo simplemente en capturar un pingino y montar en su espalda, como si fuerauntrineo. 25

LASCUATRONACIONES.
Costumbres.
La Tribu tiene un rito de iniciacin nico que consiste en esquivar tmpanos de hielo en el mar. Cuando un joven de la tribu cumple 14 aos, es llevado en un bote con su padre, y retado a pasar los tmpanos en las corrientes fuertesdelmar.Sieljovenlologra,recibeuna marca en su frente que simboliza su virtud, y esdeclaradomiembrooficialdelaTribu.

Losguerreros.
Todos los hombres adultos de la Tribu son guerreros bien entrenados. Sus armas son variadas, hechas de huesos, y lanzas (tambin usadas en cacera y pesca), bumeranes de metal y machetes con un diente de ballena en la hoja. Los guerreros de la Tribu Agua del Sur usan comnmente pintura blanca y negra en el rostro antes de batallar. Los guerreros usan collares de dientes y escamas. Dos aos antes que la guerra comience, todos los guerreros delaTribuAguadelSurdejaronsuhogarpara unirse al Reino Tierra en la guerra, dejando la villaindefensa.

Lavilla.
La villa, posicionada en la playa norte, est rodeada por una pequea pared de nieve, teniendo tambin una torre de vigilancia (construida por Sokka) cerca del norte de la Villa, y una entrada sin puerta en el sur de sta. Dentro hay ocho tiendas que sirven como sus hogares, y una tienda al centro que sirve para hacer fogatas. Un igl, que es el edificio principal de la Villa est colocado junto a la pared en el este, con varias entradas, y una chimenea arriba. La poblacin restante es al menos que dos docenas, con diez mujeres mayores/casadas, diez nios pequeos, y un oso polar domesticado. No se sabe con exactitud si es la nica villa en el PoloSur.

LaTribuAguadelNorte.
Al contrario de los desaparecidos Nmadas del Aire y su tribu hermana del sur, la Tribu Agua del Norte ha resistido durante cien aos laguerra,debidoalasdefensasqueelterreno helado provee. Rodeada por paredes de hielo, una gran puerta y una canal de hielo que slo pueden pasarse usando Agua Control. Se sita una gran ciudad hecha de hielo y nieve. Gobernada por el Jefe Arnook, la ciudad capital tiene un palacio, un ejrcito, y varios guerreros entrenados, Curanderas, Maestros Agua,yunoasisocultodondehabitanTuiyLa, los espritus de la Luna y el Ocano. Flanqueada por pasos hechos de hielo, las calles de la ciudad son canales, los que la gentecruzaengndolas.

Elmuelle.
Al este de la Villa yace un barco de la Nacin del Fuego abandonado, encallado por los maestros agua, incluida hamma, durante los primeros ataques de la nacin del fuego, roto y sobre un montn de hielo. Aunque el barco es una reliquia de los primeros ataques de la Nacin del Fuego, las trampas que contiene an estn en funcionamiento. En el episodio "El Nio en el Iceberg" Aang accidentalmente dispara una bengala que sirve como seal a la NacindelFuego.

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LASCUATRONACIONES.
La sociedad es altamente clasista y estratificada. Los casamientos son arreglados cuando los miembros de la tribu cumplen 16 aos,ylanovianopuedeopinar(comofueen el caso de la princesa Yue). Las mujeres comprometidas usan collares de un color azul oscuro con pendientes hechos de piedra tallada por el futuro esposo. Las Maestras Agua son casi marginizadas, prohibindoseles elusodeAguacontrolparafinesdeguerra.En vez de eso, son entrenadas como curanderas, capaces de usar su poder para curar heridas. Aunque la Tribu Sur tambin tiene tareas diferentes para cada gnero, stas parecen sermsestrictasenelNorte,puesKatara,que creci en el Sur, expresa sorpresa y enojo cuando se le niega igual tratamiento que los hombres cuando quiere aprender Agua control. Bato, un hombre de la Tribu Agua del Sur y amigo del padre de Katara, no mostr signos de desaprobacin cuando Katara us suspoderesfrenteal. La fauna ms distinguible consiste en focas, que tienen caparazn y patas de tortuga, y la genteposeerenosyakparamontar. Luego que la Nacin del Fuego atac la Tribu Agua del Norte, Maestros Agua y Curanderas selectos de la Tribu Norte viajaron al Polo Sur, en un esfuerzo por reconstruir su tribu hermana.

ElTemplodelJefe.
Una masiva estructura de siete pisos de alto, hechoenteramentedehielo.Eselcentrodela polticaenlaTribudelNorte.Dentrodeellase encuentra un saln del trono, que consiste en dosplataformasdehieloendondesesientael Jefe y sus oficiales de alto mando. A su espalda se sienta el consejo de La Tribu. Poco se sabe de estos. Detrs de las plataformas se encuentra una cascada que fluye constantemente. El saln est adornado con Totems, y diversas figuras de animales: ballenas, lobos y osos polares. En los dems pisos del edificio se encuentran los aposentos del Jefe y su familia. Dems informacin de su usoointerioresesdesconocida.

ElEstanquedelosEspritus.
Detrs del Templo se encuentra un islote, en el cual se halla un oasis con forma parecida a la luna. En este se encuentran los espritus de la Luna y el Ocano. Ambos nadan constantemente dentro del estanque. Se cree que su energa espiritual, hace que en el oasis exista un clima clido, y que crezcan plantas, pasto y diversas flores. Es en este estanque dondeKatarayZukoseenfrentanporprimera vezenunabatalla. Se cree que el agua del estanque posee propiedades especiales. Se cree que se refiere a propiedades curativas. Pakku le dio a Katara un amuleto con agua de este estanque, y le dijo que lo cuidase ya que posea "propiedades especiales". No se tiene claro cules son esas propiedades. Aunque se puede decir que Katara al usar esta agua con Aanglohizovolveralavida.

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LASCUATRONACIONES. LaTribuAguadelPantano.
La Tribu del Pantano es una tribu de Maestros Agua que viven en un mstico pantano en el Reino Tierra. El pantano en realidad consiste, en gran parte, por un solo rbol gigante, de al menos 40 metros de alto, cuyas races se han esparcido a lo largo de un vasto territorio. Aunque los Maestros Agua de la Tribu del Pantano comparten la habilidad del Agua Control, ellos desconocen completamente la existencia de sus compaeros de los polos y viceversa hasta que Katara, Sokka y Aang se toparon con la Tribu. Aunque no son tecnolgicamente sofisticados, tienen grandes poderes de Agua Control. Pueden usar sus poderes para llevar sus botes a gran velocidad por los ros y riachuelos del pantano. Ellos tambin han aprendido a controlar las plantas del pantano, controlando el agua dentro de ellas. Su dieta consiste de insectos gigantes, y tienen como mascota un cocodrilopez gato. Los habitantes del pantano tambin aprendieron que existe una conexin entre todos los seres vivos, lo cual le ensean a Aang. Ellos usan ropas verdes en vez de azules, y podra decirse que es porque el agua del pantano es verde; y puede puntualizarse que cadaculturaenelmundodelAvatarusacomo colordesuvestimentaelcolordesuelemento principal. Los ancestros de la Tribu del Pantano son procedentes de la Tribu del Sur. Miles de aos atrs, un grupo migr desde el Sur hasta el pantano.Sintindosecmodosconlacantidad de agua que haba, decidieron quedarse. Lamentablemente, esta informacin fue olvidada por ambas tribus, resultando en que ninguna de las dos tribus supiera de la existencia de la otra. Esto nunca se menciona en la serie, pero es afirmado en la pgina de Nickelodeoneningls.

Militar.
Como resultado de la fuerte costumbre expresadas por los dos principales tribus, las milicias de las tribus agua es mucho menos sofisticado que el de los ms modernos del Reino Tierra o industrializados como la Nacin del Fuego. Sin embargo, las tribus tambin muestran el orgullo y la profunda voluntad similaraladeunacarreradeguerrero.

Guerreros.
Todos los adultos de sexo masculino miembros de la tribu estn plenamente capacitados guerreros. Su armamento incluye boomerangs blancas, lanzas de hueso (tambin se utiliza en submarina), cimitarras, y machetes atada con dientes de ballena gris en el lado de la hoja. Los guerreros suelen llevar en el rostro una pintura en blanco y negro antes de entrar en batalla. En la lucha contra graves, en el sur de la Tribu Agua guerreros poner en marcha la batalla de proteccin, denominado armadura de lobo lunar. El uso de color azul oscuro en la armadura, negro y azul, gris chapada brazo y la pierna a lo largo de los guardias con un casco de plata en forma de lobo en la cabeza, y un fuerte smbolo de la luna nica para cada guerrero est diseado para intimidar al enemigo, como cuando los guerreros cargo, que se asemejan a un paquete de de lobos salvajes.ComoseindicaporelpadredeSokka en la invasin, de alto rango o los que llevan un desgaste lobo de color negro casco en lugar de una de plata para mostrar una autoridad.

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LASCUATRONACIONES.
Por la Tribu Agua del Norte, el normal guerreros seguir las mismas tradiciones, pero la Waterbending guerreros de la tribu del Nortetodossondueosdesuelementoyusar trajes oscuros y capucha azul con mscaras quecubrensusbocasparadarfrenteaunaire de misterio y peligro para el enemigo. Tambin trabajan juntos en lugar de las unidades de lucha solo. En el "Sitio del Norte" episodios que muestra cmo no uno de los guerreros es el nico, pero siempre tienen al menos otro Waterbender con ellos. La defensa de la Tribu Agua del Norte es casi en sutotalidad benders,ycuandoeleclipselunar que se produce prcticamente quedaron indefensos debido a que confa casi exclusivamenteenWaterbending.

Influencias.
En muchos aspectos, la cultura de las Tribus Agua comparte bastante de la cultura inuit. La Tribu del Pantano comparte muchas costumbres con la cultura del sur de los Estados Unidos, aunque su ropa parece de los nativosdeAmricadelSur. El diseo de la capital de la Tribu Norte se parece mucho a Venecia, en Italia, y la Atlntida (que contrasta mucho con la importanciadelelementoagua).

Marina.
Los buques de la Tribu del Sur parece ser cortador de veleros, que contiene madera y utilizando el viento para la propulsin. Los barcos se muestran a ser operado por al menos dos personas, una para mantener la vela principal y uno para controlar el brazo, una pequea vela en la parte trasera. [26] Los buques parecen estar ms diseados para su uso como buque de transporte que combate. La Tribu Agua del Norte de la ms comn es un buque de doble casco de buques alimenta de waterbending. A pesar de su pequeo, de tamao compacto le permite ser utilizado para una variedad de aplicaciones, incluyendo el transporte de civiles a travs de los canales dentro de la ciudad, su principal objetivo es ser utilizado para estancias cortas, viajes de alta mar. A pesar de su no necesariamente diseadas para viajes largos, es capaz de ser utilizado para viajar a ms de mil kilmetros y soportar las ms duras condiciones del ocano. Los guerreros utilizan este buque para patrullar y proteger las aguas justo en las afuerasdelaTribuAguadelNorte.

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LASCUATRONACIONES.

LOS NMADAS AIRE.

DEL

Poderes y carcter de los maestrosaire.


Usanelyinnegativo. Nobuscandaarasusoponentes. Son ms rpido en reaccionar que los maestrosdeotroscontroles. Buscan todas las posibilidades de solucinaunproblema. Puedencreartorbellinos. Tienenungransentidodelhumor. Nolesgustacaminar,prefierenvolar. Los maestros aire estn cubiertos con tatuajes en su cuerpo en forma de flechas en honoralosbisontesvoladores. Desde nios son acompaados toda su vidaporunbisontevolador. Pueden volar usando un planeador (talladopormonjes)yairecontrol. Puedensaltarmuyalto. Sonvegetarianos. Pueden correr a velocidades muy elevadas. Aprendieron el Airecontrol observando eimitandoalosbisontesvoladores. Debentener"espritu"alvolar. La ventaja que tienen ante su enemigo essugranagilidad. Con el aire pueden congelar el agua o endurecerlalava. Sonmuyoptimistas.

Los Nmadas del Aire es un trmino colectivo para una nacin de personas en el universo ficticio de la serie animada de televisin Avatar: la leyenda de Aang. Siendo una de las "Cuatro Naciones," los Nmadas del Aire son nmadas por definicin, pero tienen cuatro Templos del Aire, uno en cada esquina del globo,unoescondidoenloaltodeunacadena montaosa al Norte del Reino Tierra y en tres islas remotas. Los Nmadas del Aire fue hogar de un grupo monstico de hombres y mujeres quienes practican Aire control, el mstico arte delaaerokinesis.

Apariencia.
Los Nmadas del Aire visten de amarillo y naranja. Aang y otros Maestros Aire jvenes usan mantas naranja sobre camisas amarillas de manga larga, un cinturn caf, pantalones amarillos con la parte de atrs caf, y botas caf que llegan a las rodillas. Los monjes mayores usan mantas ms largas en tonos de amarillo, naranja y caf. Muchos Nmadas del Aire tienen ojos grises y caf, y tienen piel plida. Los nios jvenes al ser entrenados como monjes deben afeitar su cabeza mientras que los monjes mayores dejan crecer barba y bigote. Los Maestros Aire que han llegado a cierto nivel de maestra en el arte sern marcados con tatuajes en forma de flechas a lolargodesuscuerpos;paraloshombres,una flecha primaria es tatuada en la cabeza afeitada que se extiende por toda su espalda, junto con otras cuatro, una en cada extremidad que termina en una flecha en los pies y manos. Cuando un Avatar con estos tatuajes entra al Estado Avatar, estos tatuajes se ven brillar junto con sus ojos y la parte interiordesuboca.

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LASCUATRONACIONES. Cultura.
Mientras otras naciones poseen monarquas y las gobiernan monarcas, los nmadas del aire estn gobernados por los monjes de los TemplosAire,esunateocracia. Un siglo atrs de los tiempos de la serie, los Nmadas del Aire fueron vctimas de un genocidio a manos de la Nacin del Fuego. El nico sobreviviente de la masacre fue a quien la Nacin del Fuego deseaba aniquilar en su bsqueda de la supremaca mundial: el Maestro Aire de doce aos Aang, quien escap del Templo Aire del Sur un poco antes de que comenzara la guerra y qued atrapado en animacin suspendida. Desde que volvi a la vida comenz su misin de devolver el balancealasNacionesenguerra. Los Nmadas del Aire son la nica Nacin compuesta nicamente de Maestros, a causa delaaltaespiritualidaddesuvida. El General Iroh ha contado que los nmadas del aire se separaron del resto de las naciones y encontraron la paz en ellos mismos. Iroh tambin ha mencionado que tienen un buen sentido del humor, algo que fue demostrado cuando el Monje Gyatso emple una tcnica nica mientras ensea a Aang a usar sus capacidadesdeAirecontrolenviandopasteles defrutaenlascabezasdeotrosMonjes. La flecha en la cabeza de los Maestros Aire significa que ha logrado controlar el aire. Es unacopiadelaflechadelosbisontesgigantes, que son animales muy venerados por los Nmadas del Aire, que pueden controlar el aire naturalmente y de los cuales se cree que fueronlainspiracindelosprimerosMaestros Aire. Como se vio en el episodio "La Tormenta", los aprendices de Maestros Aire notienentatuajes. Los Nmadas del Aire tambin son vegetarianos, como los monjes modernos del Tbet, como lo dice Aang en "El Rey de Omashu"yotrosepisodios.

Creenciareligiosa.
Ademas de la Tribu Agua del Norte, los Maestros Aire presentan una creencia religiosa ms acentuada que el resto de las naciones, evocando en cierto modo a los budistas e hinduistas, caso digno de mencin es la devocin y cuidado que le prestan a los BisontesVoladores,evocando,posiblementea las culturas de la India que veneran a la vaca comoanimal sagrado.LosMonjesy Hermanas son guas espirituales presentes en cada templo, y, cada Maestro Aire, busca como destino llegar a la liberacion final, como dice Aang en ciertos episodios, pero esto no toma en cuenta que el avatar no puede llegar a tal estado de liberacin por que debe estar conectado con el mundo, todo esto aludiendo alconceptodeNirvanadelBudismo. No se conoce si los Nomadas del Aire adorabanalosesprituscomoeselcasodelos habitantes de Jang Hui, quienes beneran a la Dama Pintada, o la Tribu Agua del Norte, quienes adoran a los espiritus de la Luna y el Oceano, pero muestran mucho respeto haca los avatares pasados y una especial conexin conelmundodelosespirtus.

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LASCUATRONACIONES.
Juegos.
Los maestros aire jovenes, e incluso ancianos, muestran mucho gusto al jugar o hacer bromas, como lo demuestran Aang y los recuerdos del Monje Gyatso. Entre juegos que se mencionan de esta nacin esta la "Pelota Aire" que Aang juega contra Sokka en "El TemploAirdelSur",que consisteenusaraire control para hacer pasar la pelota por el aro del enemigo. Tambin se menciona el Polo en Bisontes Voladores, que se juega montado a sobre la ya nombrada criatura, y cuyo centro de juego principal era el Templo Aire del Norte, pero nunca se ha mostrado el modo de juegoenlaserie. Por supuesto, al tratarse de nmadas, tambien muestran cierto apego a los juegos de otras naciones, como demuestra Aang al jugar trineo con pinginos en el Polo Sur, o montando los enormes Elefantes Koi de los aresquerodeanlaIslaKyoshi.

TemploAiredelSur.
Localizado en la remota montaa de Patola (Territorio de los Nmadas del Aire), el Templo del Aire del Sur, se supona solo era accesible con Bisontes Voladores, fue el hogar del actual Avatar, Aang y su padre adoptivo y mentor El Monje Gyatso. Fue atacado al comienzodelaguerraduranteelgenocdiode los Nmadas del Aire cometida por el seor delFuegoSozin. Eltemploesgrandeypacfico,tenauncampo de Bola de Aire (Air Ball), y es tambin donde son inventadas por primera vez las "Patinetas de Aire" inventadas por Aang. Una vez fue habitada por Bisontes Voladores y Lmures Alados durante los das de los monjes, ahora es estril y fue abandonado tanto por animales como por humanos. Una estatua del MonjeGyatsoestenlaentradadeltemplo.A diferenciadelosotrostrestemplos,lostechos del Templo Aire del Sur son azules en vez de verdes.

TemplosAire.
Si bien los Nmadas del Aire son primordialmente una cultura nmada, hay cuatro Templos Aire en varios lugares muy remotos donde se celebran los concilios y se cran a los principiantes. Los templos estn divididos por gnero, con los Templos Aire del Norte y del Sur para los hombres y los Templos Aire del Este y el Oeste para las mujeres. En cada templo hay un cuarto cilndrico muy grande conocido como el Santuario del Aire que est cerrado por una puerta que solo se puedeabrirconAireControl.Almenosunode estos cuartos ha sido mostrado y en su interior hay cientos de estatuas de los anteriores Avatares. No se sabe si hay un Templo de Avatar del aire o si se puede encontrar.

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LASCUATRONACIONES.
TemploAiredelNorte.
En la parte ms remota del Reino Tierra est "El Templo Aire del Norte". Era el hogar para los campeonatos de polo en Bisontes Voladores, cuando los monjes vivan all. Despus de la exterminacin de los monjes, el templofueredescubiertoporelMecnicoysu grupo de refugiados. El Mecnico us los planeadores para darle a su hijo parapljico, Teo, una nueva vida en el aire. Sin embargo, fue extorsionado para fabricar armas por la Nacin del Fuego, escondiendo las mquinas en lo que era en un comienzo el Santuario del Templo. El Templo Norte fue modificado por el mecnico para albergar ms gente que antes, y muchas de las estructuras originales fueron destruidas o expandidas para ayudar a acomodar a los nuevos residentes. El templo tambin tiene adelantos tecnolgicos, pues el Mecnico ha agregado nuevos inventos para hacer la vida de los residentes ms fcil. Los nuevos cambios enfurecen a Aang al comienzo, quien los ve como una violacin a la espiritualidad original del templo, pero al final del episodio, tras defender el templo y sus nuevos habitantes de la Nacin del Fuego, Aang decide hacer como los cangrejos ermitaos que viven en el templo, que encuentran una concha vaca donde vivir, y lo hicieron su casa; los nuevos habitantes del templo lo han adaptado para ellos y estn felicesdequeellosestnall.

TemploAiredelEste.
UnodelosdosTemplosAireexclusivoparalas Maestras Aire, fue el hogar de la Avatar Yangchen (el otro era el Templo Aire del Oeste), y de la Hermana Iio. Este templo fue destruido por la Nacin del Fuego. Cuando Aang, el Avatar actual, iba a ser separado de su mentor, el Monje Gyatso, los monjes del Templo Aire del Sur haban decidido enviar a Aang al Templo Aire del Este para completar su entrenamiento sin la influencia paternal de Gyatso. Sin Embargo, antes de que esto se hiciera,Aangescuchlosplanesyescap. Como fue visto en el episodio, "Los das perdidosdeAppa",elTemploAiredelEstefue donde Aang escogi a Appa como su Bisonte Volador compaero y probablemente donde Appanaci. ActualmenteeselhogardelGurPathikquin ha vivido all un par de aos porque tuvo una visin de l mismo ayudando al Avatar algn da. Interesantemente, el Gur viste ropas del mismo color que los Maestros Aire, y ha dicho tenerinformacinimportanteparaAang.Enel episodio "El Rey Tierra", la carta enviada a AangporelGurdiceque ellepuedeensear a Aang como controlar el "Estado Avatar". A diferencia de los Templos Aire del Oeste, del Norte y del Sur, el templo Aire del Este est ubicadosobretresmontaas.

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LASCUATRONACIONES.
TemploAiredelOeste.
Era el lugar de entrenamiento exclusivo de las Nmadas Aire Mujeres y, por ser el ms cercano a la Nacin del Fuego, debi ser el primer blanco cuando estall la guerra hace 100 aos. Aunque siempre se supo de su existencia, no fue hasta mediados de la tercera temporada que se visit este lugar. Despus del fracaso de la Invasin a la Nacin del Fuego, Aang y su grupo buscaron refugio temporal en este Templo. Su apariencia se puedeapreciarparcialmenteenelcaptulodel Avatar Kuruk en el especial "El Escape al Mundo de los Espritus", pero no fue hasta la Convencin de San Diego en 2007 que se mostr detalles de su apariencia. Este templo eselmsantiguodelosNomadasairedelAire y el menos aislado, por ello su arquitectura es untantodiferenteypeculiar. Aang y su grupo llegan all en el episodio 12 del libro 3. Tiene la peculiaridad de que, mientras el resto de los templos se edificaba en lo alto de montaas, este se encuentra en las paredes de un barranco, con todas las estructuras al revs, con los tejados apuntando al fondo dando la apariencia de estalactitas.

Influencias.
En muchos aspectos, la cultura de los Nmadas del Aire son una mezcla entre los Monjes del Tibet y los Nmadas de Mongolia, lo mismo que de los monjes guerreros del Templo Shaolin. El exterminio de los Nmadas del Aire es una especie de alusin a la represin de los tibetanos por la gente de la Republica Popular de China, al igual que los continuos ataques que ha resistido el Templo Shaolinalolargodesuhistoria.

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CONTROLELEMENTAL.

CONTROL ELEMENTAL.
Cada Maestro manipula su elemento mediante un poder que emana de su Chi interno. Existen cuatro tcnicas bsicas, Agua controlentrelastribusAgua,Fuegocontrolen la Nacin del Fuego, Tierracontrol en el Reino Tierra y Airecontrol entre los nmadas Aire. Los primeros maestros de cada nacin aprendieron de diferentes animales y en el caso de los maestros agua lo aprendieron de la luna, el control del elemento que le corresponda (Fuego/Dragones, Tierra/TejonesTopo, Aire/BisontesVoladores, Agua/Luna). Se debe aclarar que en cada tipo de control de elemento existe una especializacin,quesloesutilizadaporpocas personas en cada reino o tribu. Como un control adicional al final del Libro 3: Fuego la Tortugalen le ensea a Aang la "Energa control" que hace posible que Aang pueda quitarle el poder de controlar un elemento a alguien,comolohaceconelReyFnix Ozai.El relmpago es el avance del fuego,el del agua la sangrecontrol,de la tierra,el metal,el del aireeslaarena(tambindelatierra,perocon aire se puede levantar)y el del estado avatar eslaenergacontrol.

AGUACONTROL.
Orgenes.
Los miembros de la Tribu Agua aprendieron el Agua Control observando cmo la luna controlaba las olas del mar, empujndolas y halndolas.1 De acuerdo al episodio "El Pergamino de los Maestros Agua," el trmino 'Agua Control' es escrito en chino como , cuya mejor traduccin es "La habilidad divina de detener elagua".' Agua Control est basado en el estilo de las artes marciales Ku, del Tai Chi Chuan, por sus movimientos fluidos, representando los movimientosdelagua.

MaestroAgua.
Es toda aquella persona de la tribu agua que tiene el poder de manipular el agua en sus tres estados, adems de poder controlar los lquidos del interior de las plantas o de los seres vivos (animales y humanos), tcnicas llamadas'PlantaControl'y'SangreControl'. Los Maestros Agua tienen tpicamente cabello caf oscuro, ojos azules y piel oscura o bronceada. La ropa de la Tribu Agua (del Norte y del Sur) consiste tambin en un anorak azul y pantalones con pelaje blanco en la parte inferior, adems de usar guantes y kamik. Debido al lugar en donde habitan.Socialmente los maestros agua pueden ser de los dos gneros pero si este fuera un hombre sera guerrero y defensor de la tribu y se supondra que l aprendiera con el maestro agua ms viejo. Si llegara a ser mujer la tradicin machista de la tribu hara quelamismaaprendieraconlamujermaestra aguamsviejayaprendieralosartescurativos que puede tener el agua, en un episodio Katara aprende con un maniqu que contaba con marcas para distribuir el agua curativa en lospuntoschidelserhumano.

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CONTROLELEMENTAL. Estilosdelucha.
La fuerza del Agua Control son sus habilidades defensivas. A diferencia de otros tipos de control de los elementos, las maniobras defensivas del Agua Control se enfocan en controlar la fuerza del oponente contra l mismo, en vez de daarlo directamente. Hay estilosdistintosdeAguaControlenseadosen lasdiferentestribus: AguaControldelNorte AguaControldelSur AguaControldelPantano AscomoIrohmencionaenlaserie,elAguaes el elemento del cambio. El Agua Control provee una versatilidad de experiencia, pues puede crearse desde pequeos ltigos de agua, hasta grandes paredes de agua y tsunamis. El Agua Control parece tener cierto tipo de termoquinesis, pues los Maestros Agua tienen la habilidad de congelar, descongelar, condensar y evaporar el agua, de acuerdo a la forma que ellos deseen.2 Pueden cambiar el estado de agregacin del agua, pueden crear distintas armas en los tres distintos estados; puedencreardesdeunadensaneblina,ltigos de agua, e incluso pueden encerrar a otra personaenunaesferadehielo.

Formasavanzadasdecontrol.
Hielo.
Es una forma de agua control en las que se controla el agua en otro estado fsico como el slido, manipulando de esta forma el hielo y usndolo para combatir. Las tcnicas ms comunes que usan los maestros agua con el hielocontrolson: Aliento de hielo (para obtener hielo): puedencongelartambinelaguasoplando. Montarsobrehielo. Usar proyectiles de hielo, como bolas y dagasdehielo. Encerrar al oponente en una burbuja de hielo. Suspender en el aire a oponentes y objetossobrebloquesdehielo. Fijarlospiesalsueloconelhielo. Separarelhieloyesconderseenel. Crearpuentesdehielo. Atrapar al oponente en hielo, sea con dagasoenunamantaduraygruezadehielo.

Vapor.
Otra forma de agua control que manipula el agua en el estado gaseoso, controlando el vapor. Esta tcnica no es ofensiva pero se usa principalmente para ocultarse entre la neblina o entre las nubes y no ser detectado o huir repentinamente en batallas. Esta tcnica la usan Aang y Katara cuando le dan forma a las nubes y cuando entran a la nacin del fuego escondindose entre la niebla, sobre Appa o enlosbarcosdelainvasin.

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CONTROLELEMENTAL.
Planta.
Un miembro de la Tribu Agua del Pantano, Huu,demostrquelosMaestrosAguapueden manipular las vias y races de la plantas controlando el agua en su interior. Podra ser que otros miembros de esta tribu tambin seancapacesdecontrolarlasplantasascomo Huu. sta tcnica permite el control de las plantas por medio del agua que existe en su interior, pero sta tcnica solo se ha visto realizarse en plantas del tipo esponjosas, como las olivohiguera del pantano o algas marinas.

Curacin.
Cada una de las cuatro disciplinas de Control de los Elementos contiene una subhabilidad nica slo para ciertos Maestros de cada elemento. Los Maestros Agua, en particular poseen la habilidad de curar heridas redireccionando los pasos de energa (o chi) a travs del cuerpo, usando el agua como catalizador.4 Fsicamente, esto restablece las propiedades de los cuerpos que estn compuestos bsicamente de este elemento, as como los seres humanos. Aunque la curacin es poderosa, el Agua Control no puede curar todo tipo de males como las complicaciones asociadas con el nacimiento de la Princesa Yue. En la Tribu Agua del Norte, esta habilidad es la nica forma de Agua Control que las mujeres pueden aprender, debido a la tradicional cultura machista de la tribu. An no se sabe si a los hombres se les ensea la curacin en la Tribu Norte aunque es muy probable que en el Sur si se haya enseado (antes de los ataques de la nacin delFuego).

SangreControl.
sta tcnica, como su nombre dice, permite el control sobre un ser vivo, pueden ser desde pequeas criaturas hasta humanos. La sangre control posee la nica desventaja es que solo es ms fcil de realizar cuando hay luna llena, si la luna es bloqueada por algo, el control se puede perder. Se dice sobre que la sangre control no es lo que es ya que un maestro agua podra manipular fcilmente todo el cuerpo, ya que ste est conformado un por 70% de agua, pero no es as, la sangre control aplica ms control sobre un determinado lquido y la sangre es el nico lquido que se encuentra en todo el cuerpo. Las nicas a las que se les ha visto utilizar esta poderosa tcnica son a Hamma (la cual lo utilizo para escapar de la prisin de la nacin del fuego) y a Katara (que lo utiliza para defenderse de Hamma y tambin sobre un capitn de la nacin de fuego), si un maestro agua usa esta tcnicapasaaserunmaestrosangre. Correccin: la sangre control no se basa en solo controlar le sangre sino tambin todo el resto del cuerpo incluyendo los musculos, como Hamma dijo "los seres vivos no son ms queaguaconpiel".

Debilidades.
Una gran debilidad para los Maestros Agua es su necesidad de una fuente externa de agua, aunque un Maestro Agua bastante experimentado puede tomar agua de la atmsfera o del suelo o de su propio sudor. Debido a esto, los Maestros Agua que viajan deben llevar una cantimplora con agua. Una segunda vulnerabilidad es la necesidad de utilizar los brazos para controlar el agua. Esto deja al Maestro Agua vulnerable cuando no puede utilizar las manos y/o brazos, o si su flujo de chi es bloqueado en los brazos. Aun as, se ha visto que tambin puede hacerse Agua Control con partes bajas del cuerpo, como cuando Katara fij sus pies en hielo durante su batalla con Maestro Pakku,6 pero otra tcnica con la parte baja se encuentra en los Pergaminos que Katara rob, del cual ambos Aang y Katara aprenden el ltigo de agua.

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CONTROLELEMENTAL.
Otra debilidad del Agua Control es depender de la Luna (vase Espiritualidad y Agua Control). Ya que los Maestros Agua ganan poderconla Luna(conel cenitdesus poderes cuando hay luna llena), la ausencia de Luna resulta en la prdida total de la habilidad del Agua Control (como se ve en "El Trono del Norte"). La leyenda tambin dice que Tui (que significa "empujar") el Espritu de la Luna, y su compaero simbitico La (que significa "halar"), el Espritu del Ocano, dejaron su inmortalidad atrs para formar parte del mundo mortal. As, la forma mortal de estos dosespritusesdospeceskoiqueestndando vueltas uno tras otro infinitamente en un estanque, en el oasis espiritual en la ciudad capitaldelaTribuAguadelNorte. La relacin "empujar y halar" entre la gravedad de la luna y la inercia del agua es representado por el Yin y el Yang. El Espritu de la Luna es un koi blanco, con una marca negraenlafrente,mientrasqueelEspritudel Ocanoesunkoinegro,conunamarcablanca en la frente, simulando las dos fuerzas primarias. Sin el equilibrio de estos dos aspectos espirituales, se pierden los poderes del Agua Control. Esto fue mostrado cuando Zhao asesin al Espritu de la Luna Tui durante la invasin de la Nacin del Fuego al Polo Norte en "El Trono del Norte, Parte II. La Luna desaparecidelcielo,elbalancedelmundose rompi, y los Maestros Agua que defendan la ciudadperdieronsupoderes. La Flota de la Armada de Fuego fue luego derrotada cuando Aang entr en estado Avatarysecombinconelespritudeloceano para formar una gigantesca criatura hecha de agua, que derrot los barcos de la Nacin del Fuego. El Balance fue restablecido cuando la Princesa Yue, quien haba recibido parte de la vida de Tui al momento de su nacimiento, le devolvi el favor al regresarle la vida al pez koi.

Smboloelemental.
El smbolo del agua y el Agua Control es un crculo con el dibujo de una ola en su interior, contrescrestasenespiral,terminandoentres lneas onduladas representando el agua. Tambin muestra como los espritus del ocano y la luna trabajan juntos. Este smbolo se us en el collar que usaba Katara, originalmente hecho por el Maestro del Agua control, el Maestro Pakku . para la abuela de Katara Kanna como collar de compromiso ya que en la tribu agua del norte en vez de dar anillosdabancollares.

EspiritualidadyAguaControl.
La leyenda dice que la luna fue la primera Maestra Agua. Nuestros ancestros vieron cmo empujaba y halaba las olas y aprendieron cmo hacerlo ellos mismos... Nuestra fuerza viene del Espritu de la Luna, nuestra vida viene del Espritu del Ocano. Ellos trabajan juntos para mantener el balance. As como la Luna controla las mareas, los Maestros Agua mueven el agua usando su qi para igualar el empuje gravitacional. Por esto, el Agua Control de los Maestros Agua es ms fuerte durante la noche, en especial durante la luna llena, y se pierde el poder durante un eclipse lunar. El Agua Control tambin es mejor cuando est lloviendo. Esto se debe a que el agua que llueve es nada ms que agua que se evapor del ocano y cae a la tierra nuevamente. El taijitu, la forma ms conocida de representarelconceptodelyinyyang.

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CONTROLELEMENTAL.

TIERRACONTROL.
Origen.
Los humanos aprendieron Tierra Control observandoeimitandolosmovimientosdelos tejones topo que habitan naturalmente en las montaas de lo que ahora es el territorio del Reino Tierra. De acuerdo a la leyenda, dos enamorados, cuyos pueblos eran enemigos, llamadosOmayShu(muyparecidoaRomeoy Julieta) aprendieron este arte para encontrarse en las montaas que los dividan. Hicieron pasadizos dentro de la montaa para que no los encontraran fueron llamados "La Cueva de los Dos Enamorados." Cuenta tambinlaleyendaqueShu(elhombre)muri en la guerra entre los dos pueblos, y con su furia descontrolada, Oma us sus poderes para detener la guerra por el territorio y despusdeestocrearnlaciudaddeOmashu, llamada as en honor a los dos enamorados. Las palabras Tierra control en chino significan literalmente"Elartedemoverlatierra". LaTierraControlestbasadoenelestiloHung Gar del Kung Fu, en el cual hay una fuerte conexin de los pies con la tierra y fuertes patadas y puetazos que evocan la masa y el poder de la tierra. Hay una excepcin a esta regla: la Maestra Tierra ciega, Toph tiene un estilo nico basado en el estilo de la Mantis Religiosa del Sur del Kung Fu. Distinto a otras disciplinas, la Tierra Control mantiene un balanceentreladefensayelataque.

Estilo de lucha del Maestro Tierra.


LaTierraControlestbasadoenelestiloHung Gar del Kung Fu, en el cual hay una fuerte conexin de los pies con la tierra y fuertes patadas y puetazos que evocan la masa y el poder de la tierra. Hay una excepcin a esta regla: la Maestra Tierra ciega, Toph tiene un estilo nico basado en el estilo de la Mantis Religiosa del Sur del Kung Fu. Distinto a otras disciplinas, la Tierra Control mantiene un balanceentreladefensayelataque.

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CONTROLELEMENTAL.
El Maestro Tierra utiliza el balance entre el ataque y la defensa para derrotar a su oponente. Los ataques comunes incluyen hacer levitar tierra y/o rocas, y arrojarlas a los enemigos, controlndolas con una serie de puetazos y patadas. Un bloque de tierra levitador puede servir tambin como escudo cuando se ubica frente a un maestro. Cada una de las cuatro disciplinas de Control de los Elementos contiene una subhabilidad nica slo para ciertos Maestros de cada elemento. Los Maestros Tierra en particular poseen una limitada habilidad de magnetismo, permitindoles sujetarse de superficies verticales e incluso a techos hechos de estructuras hechas de tierra. Un Maestro Tierra experto tambin es capaz de magnetizar los fragmentos de tierra a su cuerpo para crear una armadura simple de roca o para mejorar sus ataques fsicos. Ha sido revelado que el concepto original era que la mayor parte de Maestros Tierra podran usar alguna forma de magnetismo, pero ha sido cambiado para que solo los Maestros Tierra de un nivel ms alto tengan la sub habilidad de magnetismo. Golpear el suelo con los pies, los puos o un martillo crean terremotos localizados o fisuras que sirven parasacardebalancealoponente. Los Maestros Tierra avanzados pueden convertir el suelo en arenas movedizas para inmovilizar a un enemigo, o catapultarse en el aire y suavizar la tierra parra asegurar un aterrizaje seguro. Algunos pueden excavar a travsdelatierraparaconfundirocontrolara susenemigos.Generalmenteandandescalzos, para incrementar su conexin con la tierra. Los Maestros Tierra avanzados, como Toph, pueden crear armaduras de tierra. Los Avatares de primer nivel pueden mover estatuas del tamao de montaas e incluso fracturarmasasdetierra,comolodemostrla Avatar Kyoshi en los episodios El Estado AvataryElDadelAvatar.

Formasavanzadasdecontrol.
MetalControl.
Cada elemento tiene una habilidad especial o secundaria, y la del elemento tierra es poder controlar el metal. El control sobre elmetal es sugerido por primera vez en el captulo "El Taladro" cuando Aang comenta sarcsticamente que debera ser un "Maestro Metal" ante la ardua labor de sabotear esta gran mquina cortando sus fuertes vigas con tan slo AguaControl. Cabe destacar que esta posibilidad no haba sido considerada en el captulo "Prisioneros", cuando se demostr que se podan mantener Maestros Tierra cautivos en una prisin de Metal sin mayores problemas. No fue hasta el captulo "El Gur", cuando Toph haba sido capturada en una jaula de metal por el Maestro Yu y Xin Fu, que se dio a conocer que solo los Maestros Tierra ms poderosos podran adquirir esta habilidad. Mientras Toph buscaba la manera de lograr esto, en una escena paralela, el Guru Pathik le menciona a Aang que el metal no es ms que una parte de la tierra que ha sido purificada y refinada. Toph entonces es vista concentrndose dentro de su prisin detectandolasimpurezasdelmetalpormedio de la vibracin, gracias a esto es capaz de hacercederelmetalasuvoluntad. La mayora de los Maestros Tierra no son capaces de detectar las diminutas impurezas en los metales, pero gracias a su amaestramientoenel JingNeutral,Tophtiene la capacidad de localizar estos pequeos fragmentos de tierra dispersos en el metal y utilizarlos para controlar la porcin de metal queloscontiene.

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CONTROLELEMENTAL.
Toph es la nica personaje que se ha mostrado utilizando el MetalControl en lo que lleva la serie, pero se infiere que quizs el Rey Bumi tambin pueda hacerlo, pues, ademsdepresumirserelMaestroTierrams poderoso (Y viejo) del mundo, fue l quien revel el concepto del Jing Neutral. Adems de esto, en el captulo final, cuando Bumi recuerda cmo pudo escapar, se le ve empleando tierra control a pesar de estar encerrado en su jaula de metal, a dems de tirar al vaco la gran estatua del entonces Seor del Fuego Ozai; esto apoya la teora de que Bumi es capaz de emplear metal control. De igual forma, Aang demostr en el captulo "La Fugitiva" que ya es un experto en el Jing Neutro y un buen candidato para aprender a controlarelMetal.

Cristal.
Los Maestros Tierra pueden controlar el cristal, como se vio en el episodio El Rey de Omashu, cuando el Rey Bumi rompi los cristales de genamita que tenan en el cuerpo Sokka y Katara, obligando a Aang a realizar las 3 pruebas que le impuso como castigo por haber viajado con falsa identidad y ocasionado grandes daos en la ciudad. Otro ejemplo se da en La Encrucijada del Destino, mientras Zuko e Iroh conversan en las catacumbas decristaldel Antiguo ReinoTierra bajo la ciudad de Ba Sing Se, cuando los Dai LeesiguiendolasrdenesdeAzulaencierrana Iroh en una crcel de cristal usando el "Cristal Control" y ms adelante, mientras Aang y Katara luchan contra Azula y Zuko, Aang usa "Cristal Control" para defenderse de los ataques de fuego, adhiriendo los cristales a su cuerpo creando una armadura cristalina, despus de un tiempo llegan los Dai Lee a ayudar a Azula y Aang al ver que no tenan oportunidad de derrotarlos realiza un "refugio" de cristal para no ser atacado y abrir el sptimo chakra para entrar en el Estado Avatar, controlndolo a su voluntad y detenerlos, pero a pesar de su intento es atacado por Azula con un rayo llegando al punto de 'morir', siendo salvado por Katara fueradeall.

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CONTROLELEMENTAL.
Arena.
Como se vio en el episodio "El Desierto" los Maestros Tierra son capaces de controlar la arena haciendo tornados y tormentas de arena, levantando nubes o cortinas de polvo para ocultarse, endurecindola para no hundirseenellaolanzndolacomodefensa. Los maestros tierra que se han adaptado a vivir en el desierto de Si Wong, son conocidos como los Areneros, que son Maestros Arena. Utilizan un estilo especializado de Tierra Control, que permite la manipulacin de la arena. Los areneros usan la "Arena Control" para poder utilizar sus deslizadores. Ellos pueden moverse rpidamente en el desierto, en deslizadores de madera especializados que son impulsados por contol en miniatura de las tormentas de arena localizadas detrs de sus velas. Ya que los sedimentos de arena estn viajandoenlascorrientes,suestiloseasemeja al aire y agua control ms que de tierra control. La mayora, no todos los maestros tierra son capaces de manejar fcilmente la arena, aunque especialmente los areneros del Desierto son capacas de dominarla, debido a suparticularhbitat. En el episodio El Estado Avatar, Aang utiliza la Arena Control porque el general Fong del Reino Tierra enterr a Katara bajo el suelo paraobligarloaentrarenelEstadoAvatar.

Debilidades.
La primera debilidad que tienen los Maestros Tierra es cuando se inutilizan los brazos y piernas, ya que se quedan sin Tierra Control, como se mostr en el episodio El Can de la Muerte. Aunque se ha visto que los grandes Maestros Tierra pueden utilizar cualquier parte del cuerpo, como lo muestra el Rey Bumi en El Rey de Omashu que utiliza los pies para controlar las rocas; ocomo en El Regreso a Omashu en donde el Rey Bumi usa tan solo su rostro para poder subir a la parte alta de los canales de entrega. Otra debilidad de los MaestrosTierraesquequedanbloqueadosen lugares en que no sienten tierra como se mostr en el captulo La Fugitiva en el que Toph se queda completamente ciega e indefensaenlaceldademadera.

Armas.
Se sabe que algunos Maestros Tierra utilizan martillos y Marros (hombres), como se vio en elepisodioZukosolitario,(ZukoAlone) yotros abanicos (mujeres), como se vio en el captulo "Las guerreras Kyoshi" ("Kyoshi warriors"), para aumentar su control y se ha establecido que las espadas chinas Dadao podran ser ms tiles para Maestros Tierra fuertes.2 Aang ha hechoTierraControlutilizandosuplaneador.

Terremotos.
Los Maestros Tierra pueden mover las placas interiores de la tierra creando terremotos y que usan sus manos como si fueran extensiones de tierra. Tambin puede crear, Temblores, y cuando su poder llega al mximo,puedecrearunCataclismo.

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CONTROLELEMENTAL.

FUEGOCONTROL.
Origen.
Los Maestros Fuego descubrieron el Fuego Control a partir de los dragones, ahora extintos en el mundo (excepto los dragones a los que adoran los Guerreros del Sol) debido a que Sozin empez la tradicin de cazar y capturar los dragones para as, conseguir el honor y el ttulo de " Honor de Dragn". Pero, la permanencia de este control se debe al Sol. Un Maestro Fuego tiene que aprender a emularelequilibriodelSolantesdequelesea permitido progresar a la creacin y a la manipulacin del fuego. Est basada en el kungfudelosmonjesshaolndelnorte. Un eclipse solar, que se refiere a menudo como "el Da del Sol Negro", tiene el potencial de negar totalmente la energa de los Maestros Fuego, revelando la relacin directa entreelsolylaenergadelosMaestrosfuego. Adems, mientras lucha con Katara durante el episodio "El Trono del Norte", Zuko menciona : "Tu creces con la luna, yo, crezco con el sol," remarcando la importancia del Sol al Fuego Control. Los dragones del mundo del avatar pueden haber tenido una influencia en el desarrollodelFuegoControl,comolomuestra la aptitud nica de Iroh: echar fuego por la boca, con lo que gan el ttulo "El Dragn del Oeste" implicando una conexin entre la tcnica y la criatura pero en el captulo los maestros fuego del libro fuego se explica tambin que los primeros maestros fuego fueron los dragones y de ah fue donde los actuales maestros fuego aprendieron la tcnicadedominaresteelemento.

En el episodio Los Maestros del FuegoControl Zuko y Aang van a una civilizacin antigua (para recuperar su FuegoControl) que es parecida a la ameriindia precolombina habitada por los guerreros del sol vinculando al Sol como uno de los primeros orgenes del fuego, pero luego aprendieron de que los maestros fuego aprendieron sus poderes no solo del sol sino tambin de los dragones quienes escupan fuego de su bocas y hacan una danza del fuego titulada "el dragon danzarin". Zuko copia esa danza y se la muestraalgrupojuntoaAang.

MaestroFuego.
Es toda aquella persona en el universo del Avatar que tiene la habilidad de controlar el fuego. Los miembros de la Nacin del Fuego tienen cabello negro o caf oscuro, ojos mbar/dorado o marrn; oscuro/claro, y piel plida. Los hombres mayores usan barbas y bigotes, y casi todos los ciudadanos de la Nacin del Fuego tienen cola de caballo. Miembros de la armada visten uniformes negros y rojos que tienen toques amarillos en ellos. Los civiles visten rojo y blanco o con distintostonosderojo.Noblesypolticosusan una pieza de metal de color rojo en el cabello con forma de llama, y el Seor del Fuego usa una pieza como estas pero ms grande y de oro.Lavestimentayarquitecturaparecetener influenciaschinasyalgunasjaponesas.

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CONTROLELEMENTAL. EstilodeLucha.
El fuego control est basado en el estilo Shaolindel norte,yelKungFuconun pocode KungFudelaMantisReligiosadelNorte.Estas artes marciales se basan en ataques rpidos, sucesivos y furiosos que evocan el intransigente peligro del fuego. A diferencia de las otras disciplinas de control, el Fuego Control tiene unos pocos movimientos de defensa aparte de bloquear y esquivar, aunque hay maestros fuego capaces de crear paredes de fuego para absorber los ataques delenemigo.1 El Fuego Control usa rfagas de fuego para debilitar al oponente antes de lanzar el ltimo golpe. Golpes rpidos y con giros generan diversas formas de ataques ofensivos. Con codazos y puetazos se generan pequeas bolas de fuego y misiles flameantes, y con golpes giratorios se crean aros y anillos de fuego. Otros movimientos incluyen disparo de chorros de fuego provenientes de las huellas de los dedos, dagas flameantes, ltigos de fuego y discos giratorios de fuego. Los maestros fuego tambin pueden controlar el tamaodelasflamas.[Vervideo] El autodominio de las tensiones y la respiracin en la disciplina de los Maestros Fuego se interpretan como los medios para dirigir y contener el fuego. El control pobre de la respiracin significa control peligroso pobre de cualquier fuego generado. Por esta razn, los ejercicios de respiracin son uno de los primeros pasos ms importantes para los Maestros Fuego que comienzan. Los puntos dbilesdelosMaestrosFuegosquelaserieha mostrado son: la intensidad relativa de Fuego Control, que disminuye en la noche y la necesidad de la estabilidad y el balance de la parte baja del cuerpo, que Zuko demostr rompiendo la raz del almirante Zhao mientras luchaban, y que la energa de un Maestro Fuego disminuye bajo el agua y en la lluvia. Asimismo, un eclipse solar anula la capacidad deFuegoControlmientrasstedura. 44 Los Maestros Fuego utilizan el calor interno del cuerpo como fuente para crear el fuego. Esta faceta del Fuego Control contrasta agudamente con las otras artes de control, que manipulan las ya existentes representacionesdesuelemento.Porejemplo los Maestros Tierra sin tierra que controlar, permanecen en un estado de atadura en el cual se encuentran indefensos, lo que es una ventajamonumentaldelMaestroFuego.

CONTROLELEMENTAL.
Los Maestros Fuegos pueden controlar la intensidad de su fuego, reflejada en el color de las llamas. Un Maestro Fuego de alto nivel es experto en crear llamas azules, ms poderosas que las rojas y anaranjadas. Azula es la nica Maestra Fuego que ha demostrado ser capaz de generar llamas azules en toda la serie. Los Maestros Fuego incorporan a veces el uso de armas en el Fuego Control, segn lo demostrado por Zuko, maestro fuego, con sus ampliasespadaschinasDao.Esdesconocidosi otras armas se puedan utilizar con Fuego Control. Al parecer, un Avatar Fuego en pleno estado avatar, puede hace entrar en erupcin los volcanes a voluntad y manipular flujos de lava.ElFuegocontroleselmsagresivodelas cuatro artes de control. Se realiza durante el da, debido a su correspondencia solar. Con el cometa de Sozin, el Fuego Control se refuerza increblemente. Fuego control es el arte de control opuesto al Agua Control. Como el resto de las artes de control, el Fuego Control se limita para no ser ms o menos poderoso que el resto. La serie ha ilustrado en varias ocasiones que son la habilidad y el valor del usuarioloquedeterminalavictoria.

Formasavanzadasdecontrol.
FuegoAzul.
Este tipo de tcnica lleva aos de practica por eso separa a los maestros fuego comunes de los excepcionales, se trata de una tcnica extraordinariamentecomplicada,anmsque la del relmpago se le llama as obviamente por el color del fuego: en vez del tpico rojo anaranjado son llamas azuladas, eso no es lo nico distinto. Es muchas veces ms caliente y se propaga con mayor facilidad que el fuego normal, la fuerza de impacto en el blanco es mucho mayor, lo que se ve en El Taladro cuando Azula luch contra Aang. Es el fuego ms avanzado y no todos los Maestros Fuego han logrado adquirir la habilidad de producirlo, aunque despus de impactar al blanco los restos del fuego azul cambian de colornuevamentealfuegonormal.Nosesabe exactamente como se produce, pero como los Maestros Fuego pueden controlar el calor se cree que slo calientan ms las llamas dndoles el tono azulado en lugar del tpico rojoanaranjado. Incluso cuando los dragones que le ensearon el fuego control a Aang y Zuko muestran que pueden usar el fuego de diferentes colores. Tambin hay que tomar en cuenta que en la fsica comn, en una mecha encendida, la parte azul de la llama es la ms caliente. Azula es la nica Maestro Fuego en toda la serie a la que se le ha visto generar fuego azul (y es una de las razones si no la principal raznporlaqueesconsideradaunprodigio).

Armas.
Las armas usadas por los maestros fuegos de la Nacin del Fuego incluyen flechas llameantes, dagas del fuego, lanzas, ltigo, ltigos de fuego, bolas del fuego, cadenas, otras armas encadenadas, y bombas. Al fuego control se puede incorporar con el uso de espadas, sin embargo, es desconocido si otras formas de armas pueden tambin ser utilizadas.Sehamostradoquelaarmadadela NacindelFuegoutilizaTanquesyCatapultas.

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CONTROLELEMENTAL.
RelmpagoControl.
Es junto con el Fuego azul lo que separa a los maestros fuego comunes de los excepcionales. Cada una de las cuatro disciplinas de Control contiene una habilidad secundaria especial, limitada solamente a algunos miembros de cada elemento. Tambin conocido como el fuego de sangre fra, ciertos maestros fuego de gran y excepcional habilidad pueden manipular los relmpagos. Esto implica mentalmente una ausencia completa de la emocin y de paz en la mente, y requiere fsicamente la separacin de las energas de yin y yang (tambin una interpretacin de carga elctrica positiva y negativa). Cuando chocan las energas, es la gua del maestro la que controla la direccin del relmpago. Debido a esta complejidad, un ataque de relmpago tarda ms tiempo en aprenderse que los ataques estndares de fuego. Para defenderse de un relmpago se necesita realizarunmovimientocircularconlosbrazos, y pasar las manos a lo largo de los brazos, pasando por el estmago, siendo ste la fuentedeenergadelcuerpo(sielrayopasara por el corazn, seria mortal) y pasar dicha energa al otro brazo y conducirlo en la direccin que se desee. Cuando el relmpago entra en el cuerpo del Maestro Fuego, este se convierte en un simple y humilde gua. Solamente una selecta cantidad de Maestros Fuego tiene esta habilidad. Los nicos Maestros Fuego en la serie que han demostrado la capacidad de generar activamente el relmpago son la princesa Azula, el general Iroh y el Seor del Fuego Ozai. Es bastante probable que el Seor del Fuego Azulon tambin pudiera generarlos ya que se deca que fue el mejor Maestro Fuego de su poca aunque jams se lo vio en accin mientras la serie transcurre. Curiosamente no se vio en el episodio El Avatar y el Seor del Fuego ni al Seor del Fuego Sozin ni al Avatar Roku los dos Maestros Fuego ms poderosos de su tiempo realizarla, por lo que es posible suponer que se trata de una tcnica desarrollada con posterioridad a ambos. Iroh es tambin capaz de combinar las tcnicas de agua control de la energa que fluye para volver a dirigir los relmpagos naturales o los que originan otros maestros fuego haciendo que pasen de un brazo, y salgan por el otro. Esa es una de las tcnicas que le ensea al prncipe Zuko. La tcnica para redirigir el relmpago primero fue demostrada por el general Iroh en el episodio La tormenta cuando redirige un relmpago que cae en su barco. Zuko parece tener la capacidad y el deseo de aprender el RelmpagoControl, pero su agitacin emocional evit que fuera capaz de hacerlo. Aunque logra superar ese estado de inestabilidad emocional en la segunda mitad del Libro Fuego, no se le ve realizaresatcnicaenloquerestadelaserie.

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CONTROLELEMENTAL.
La capacidad de crear el relmpago fue mostradaporprimeravezenlaserieporAzula en El Estado Avatar. En Trabajo Duro, Iroh ensea a Zuko cmo redirigir un relmpago. En el captulo "El da del Sol Negro, parte 2: El eclipse" Zuko logra devolver el rayo que le lanz su padre por la tcnica que le enseo su to. Ms tarde, en el episodio final de la serie, ZukoleenseaaAanglatcnicaparadevolver unrayo. Aparentemente las Consejeras de Azula, Li y Lo en el captulo El Estado Avatar evalan el relmpagoqueAzulalanzaalpeasco.

EspiritualidadyFuegoControl.
Unos doce aos despus de la muerte del AvatarRoku,elSeordelFuegoSozinlanzun ataque contra los Nmadas del Aire, teniendo xitoengranpartedebidoalaenergamstica concedida por un cometa. Durante el transcurso de un siglo, la guerra ha continuado, y bajo el mandato del nieto de Sozin, el Seor del Fuego Ozai, la Nacin del FuegoviolavueltadelcometadeSozinalfinal del verano. Segn lo profetizado, la energa calorfica inmensa de este cometa conceder a Ozai la energa para conquistar el mundo entero. La nica amenaza para la campaa de Ozai es el Avatar actual, Aang. Si Aang no puede dominar los cuatro elementos yparar a Ozai antes de que el cometa de Sozin vuelva, el Seor del Fuego ser imparable, sin importar la energa del Avatar. Los sabios religiosos de la Nacin del Fuego, que una vez sirvieron al Avatar Roku, ahora simplemente observanyabrazantcitamentelaideadeuna guerra. Shyu se demuestra como el nico Sabio del Fuego que aun profesa lealtad al Avatar. Es bastante probable que con el final de la guerra y la coronacin de Zuko como nuevo Seor del Fuego, los Sabios del Fuego recuperen su antigua autonoma y poder dentro de la Nacin del Fuego y restituyan su lealtadalAvatar. Las energas de un Maestro Fuego parecen aumentar ante la presencia del Sol (de la misma manera que la de los Maestros Agua hace con la luna). Debido a esta equivalencia solar, sus energas se debilitan en la noche y cuando llueve. Segn lo revelado en "La Biblioteca", un eclipse solar puede negar completamente aunque de manera temporal su Fuego control, as como el Agua control es negadoduranteunEclipselunar.

Smboloelemental.
El smbolo para el fuego y Fuego Control es una estilizada flama con apariencia de Tulipn formado por tres lengetas que se curvan al exterior como los Ptalos de una flor, con un espiral en la base. Basado en el sello del seor de la nacin de fuego, Nacin del Fuego se escribe en chino como (li hu gu), literalmente rabiosa nacin del fuego Que todava no ha sido trada a Amrica Latina, ni traducidaalespaol.

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CONTROLELEMENTAL.

AgniKai.
Entre los maestros Fuego, o por lo menos los de la clase alta, los conflictos de honor son resueltos mediante un desafo Agni Kai o Reunin de Fuego, tal duelo se lleva a cabo pblicamente en una Arena al aire libre. Los combatientes luchan con el torso descubierto (al menos la versin masculina), y descalzos. La finalidad es incapacitar al oponente y vencerlo, an con un desenlace fatal. El movimiento final favorito parece ser un golpe de fuego directo a la cara. La palabra Agni Kai fue creada usando dos palabras ya existentes: Agni que es el dios del fuego hindu y Kai que esenJaponslapalabraparaliberacin.Zuko estuvo en tres, en el primero perdi ante el Seor del Fuego Ozai y por eso tiene esa quemadura en el ojo. El siguiente contra Zhao donde el joven prncipe le perdono la vida. El Agni Kai final donde Zuko participa es en la lucha contra su hermana Azula, al final de la serie; aunque primeramente Zuko lleva las de ganar, Azula rompe las reglas atacando a Katara. Debido a que Azula desobedece las reglas,seconsideraqueZukoeselganador.

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CONTROLELEMENTAL.

AIRECONTROL.
Orgenes.
Se dice que los Maestros Aire aprendieron a utilizar su elemento gracias a los Bisontes Voladores, una criatura sagrada en la cultura de los Nmadas del Aire. El Bisonte utiliza su enormecola ypatasparacrearrfagasdeaire que le permiten volar sin aparato alguno. Tambin se dice que los Maestros Aire adaptaron sus tatuajes de la cabeza de este Bisonte, alguien que lleve los tatuajes caractersticos de los Bisontes Voladores es consideradounMaestroAire.

Estilodelucha.
La eoloquinesis est basada en el estilo de artes marciales Pa Kua Chang con unos pequeos toques de Xingyiquan, tambin conocidos como "boxeo de corazn mental".3 Estas artes marciales realizan rpidas maniobras evasivas que evocan la intangibilidad y la potencia explosiva del viento, dibujando la energa desde el centro del abdomen. Pa Ka Chuang es conocido por su movimiento circular constante que hace difcil para sus oponentes atacar directamente. Las maniobras que emplean el cuerpo entero con movimientos melosos de enrollarse u desenrollarse utilizando movimientos dinmicos de pies, tcnicas de manoabiertaylanzamientos.PaKaChuanges ligero,susmovimientosfluidosyelmtodode girar la energa de un oponente contra l, guarda cierto parecido con el Tai Chi Chuan, pero tiende a ser ms espontneo y dinmico en conjunto. El Aire control es el nico de los cuatro controles de elementos que carece de movimientos de terminacin fatales, siendo unartecasicompletamentedefensivo. Utilizando movimientos circulares evasivos, los Maestros Aire construyen una inercia masiva:estaconstruccindeenergaserealiza conpotenciamasiva. 49

Tambin permite contrataque basados en el viento que golpea a sus oponentes desbalancendolos, imitando el propio viento que se transforma, se fusiona o se dispersa cuando pasa cerca o siendo subdividido. Los ataquesvan desdesimplesrfagasdevientoa tornados y ciclones en miniatura. Una tctica de defensa comn es rodear a los enemigos, cambiando repentinamente la direccin cuando se es atacado y desvindose si es necesario lanzando hacia arriba rfagas de aire como un escudo. Los maestros aire realizan sus movimientos en la batalla y pueden correr rpidamente disminuyendo su resistencia al viento, saltando alto y lejos haciendo conjuros de rfagas de viento, amortiguando la cada creando cojines de aire einclusoesprintandoatravsoporencimade superficies verticales generando una corriente de aire debajo de ellos.4 Los Maestros Aire pueden crear vrtices para atrapar y desorientar a sus oponentes, as como torbellinos de destruccin masiva.5 El Nivel Avatar de los Airbenders puede crear tornados y huracanes masivos a su voluntad. Al contrario que otras naciones, quien slo utilizaban raras veces armas, los Airbenders comnmente utilizan bastones firmados para aumentar sus poderes en la batalla.6 Los abanicos de metal tambin suelen ser usados conelAirbending. La eoloquinesis es la ms pasiva de las cuatro artes, ya que muchas de sus tcnicas se centran en evadir y eludir al oponente y es la arte opuesta a la geoquinesis. Mientras que los Maestros Aire evitan o desvan los ataques entrantes, los maestros tierra los absorben o losaplastanconunafuerzasuperior. Como todos las artes de control, la eoloquinesis es compensada ya que no puede sermsomenospoderosaquelasotrasartes. La serie ha ilustrado repetidamente que la destreza y el valor de los luchadores es lo que determinalavictoria.

CONTROLELEMENTAL. Smboloselementales.
Elsmboloparaelaireylaeoloquinesisesuna triple espiral invertida en el sentido de las agujas del reloj. El smbolo se puede ver en el colgante en los rosarios del Monje Gyatso. Se pareceauntomoe.

Lapatinetadeaire.
La patineta de aire, una forma de transporte terrestre inventada por el propio Aang, es una "bola" de aire esfrica que se puede conducir. En una retrospectiva del episodio, La Tormenta, Aang intenta ensear este movimiento a sus amigos maestros aire. Todos ellos fallan, al principio, pero eventualmente adquieren la maestra en el arte y desarrollan un juego que necesita la patineta de aire. Aang dice que la gente se tiene que equilibrar en ella en la parte de arriba. l ha utilizado la tcnica en muchos episodios, normalmente para superar superficies verticales, como en El Taladro para superar el muro de Ba Sing Se. La patineta voladora tambin es capaz de levitar en el aire. La primera vez que apareci la patineta deairefueen,"ElRegresodelAvatar",cuando AangloutilizaparaescapardelbarcodeZuko. Algunos fans sospechan que la invencin de esta tcnica por parte de Aang lo que consecuentemente hizo que ganara sus tatuajes y el ttulo de maestro a tan corta edad.

Mediosdetransporte.
ElPlaneador.
Aang posee un pequeo ala delta que puede doblarse en un bastn ms portable. Estos bastonesplaneadores son cincelados a mano y fabricados artesanalmente por monjes maestrosaire. En forma de ala delta, Aang puede utilizarlo en conjuncin con la eoloquinesis para planear e incluso volar tan lejos como se restrinja el maestro aire. Como un instrumento habitual, se puede utilizar como un arma en la batalla, para ayudar en el Bending e incluso para ayudar en la levitacin cuandosegiraalrededordelacabeza,comola hlicedeunhelicptero. En la Tercera temporada. El Libro Fuego, el planeador de Aang esta destruido y el lo quema, diciendo que si lo llevaba consigo lo descubriran. En el Captulo 10 el Da del Sol Negro.Aangoptieneunnuevoplaneador,ms moderno que adems tiene un espacio para bocadillos.

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CONTROLELEMENTAL. Formasavanzadasdecontrol.
Como en la serie los Maestros Aire estn extintos, no se han mostrado controles avanzados para esta escuela. Sin embargo, nosotros proponemos algunos, para salvaguardar el equilibrio entre las distintas escuelaselementales.

EspiritualidadyelAirecontrol.
Los jvenes maestros aire son entrenados en uno de los cuatro Templos del Aire, en cada esquina del globo, ocultos tras cordilleras en islasremotas.LosTemplosdelAiredelNortey del Sur son exclusivamente masculinos y lo regentan los monjes maestros aire que instruyen a los jvenes aprendices en su arte. De acuerdo con los informes de Comic Con 2005,losTemplosdelAiredelEsteydelOeste son exclusivamente femeninos. Sin embargo en "La Tormenta", se decidi que Aang terminara su entrenamiento en el Templo del Aire del Este y fue al mismo templo, junto con varios nios, en el que por primera vez se habldesuanimaldecompaa,Appa. Los maestros aire que tienen maestra en el elementosonmarcadoscontatuajesazulesen la cabeza y las extremidades, terminando en unaflechaenlafrente,eltorsodelasmanosy los empeines. Los monjes llevan la cabeza completamente afeitadas y las maestras aire se afeitan sus frentes, pero dejan la parte de atrsdelacabezasinafeitar.Unamaestraaire se puede ver en el episodio, "El Estado Avatar", Libro Dos, Captulo Uno. En "Los Das Perdidos de Appa", a travs de una retrospectiva, una monja maestra aire, la Hermana Iio, se muestra que est a cargo de lasmaestrasairedelTemplodelEste.

Fro.
Bajar la temperatura y causar tormentas de nieve o de granizo. A diferencia de los Maestros agua, no crea estructuras rgidas de hielo.

Controldelclima.
Provocar lluvias, causar tormentas y alterar el clima en general debera de ser factible para aquellos que pueden controlar la presin e intensidaddelaire.

Nubecontrol.
Por llamarlo de alguna manera. Permitira darle forma a las nubes, hacer que lancen relmpagos, o lograr que bajen tanto que creenunacortinasimilaralaniebla.

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CONTROLELEMENTAL.
Aunque este ritual no es exclusivo de la cultura de los Nmadas del Aire (como se puede apreciar en el episodio El Avatar y el Seor del Fuego), cuando la reencarnacin del Avatar es un Nmada del Aire, los Monjes del Airepruebanalosniosaprendicesparaversi son reencarnaciones del Avatar pidindoles que seleccionen juguetes entre miles. Si el nio elige los juguetes utilizados en encarnaciones previas, se ha encontrado el Avatar. Tradicionalmente, el conocimiento de su identidad como Avatar es mantenido en secreto hasta los 16 aos (esta misma prueba se utiliza por los monjes budistas tibetanos cuando se espera una reencarnacin del Dali Lama. Los Nmadas del Aire generalmente propugnan una filosofa de eludir conflictos y respetartodaslasformasdevida(comparable al concepto Jainista/Budista/Hinduista de Ahimsa8 ). Esto se toma en cuenta para la tensin de la eoloquinesis en las maniobras defensivas y su aparente falta de ataques fatales terminales. Los Nmadas del Aire eran la poblacin ms pequea de las Cuatro Naciones, pero la que tena ms espiritualidad siendo prcticamente todos sus habitantes Maestros Aire, mientras que los maestros en general slo son un pequeo porcentaje de la poblacin entre las naciones ms populosas. Adems la meditacin era una parte vital de las rutinas diarias de un Maestro Aire, ya que le ayudaba a enfocar su energa y conocimiento en la potencia e interactuar con suelemento.

CONTROLCOMBINADO.
Slo se pueden realizar con algunas cosas de lanaturalezayson: Nubes. Al estar hechas de aire y agua pueden ser controladas por Maestros Aire y Maestros Agua al mismo tiempo. Se puede ver en el episodio"Predicciones". Lodo. El lodo es una mezcla de agua y tierra, por lo tanto puede ser controlado por Maestros Agua y Maestros Tierra. Katara y Toph controlan el lodo simultneamente en el episodio"ElTaladro"oen"LaFugitiva" Lava. La lava puede ser manipulada por maestrosfuego,comosevioenelepisodio"El Avatar y el Seor del Fuego", aunque debera sercontroladaporlosmaestrosmetalytierra, yaquelalavaesrocaymetalfundidos. Planta. En el captulo "El Pantano" del "Libro de la Tierra" uno de los Maestros del Agua crea un coloso hecho de lianas del pantano cuando cree que Katara, Aang y Sokka son intrusos que quieren daarla. Concentrando su poder en el agua interior de los vegetales estos misteriosos Maestros del Agua del pantanopueden,dominarlaflora. Arena. En los captulos "La biblioteca" y "El desierto"pertenecientesal"LibrodelaTierra" aparecen unos "Maestros Tierra" que dominanlaarenadeformasimilaral"dominio del aire" para mover sus deslizadores por el desierto. Metal. En el captulo "El Gur" Toph consigue liberarse de sus captores rompiendo la jaula de metal. Demostrando as la similitud entre elmetalylatierra.

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CREACINDEPJS.

CREACIN DE PJS.
ELCONCEPTO.
Cuando un jugador crea a su personaje debe facilitar cierta informacin que ayude a interpretar mejor la aventura. Adems dicha informacin deber ser aceptada por el DirectordelJuegoyelrestodejugadores.

Datosgenerales.
Nombre: El nombre y apellido, as como su apodo del personaje en cuestin, o incluso ambas cosas a la vez. Puede no tener importancia, pero si el nombre es fcil de rimar las burlas pueden ser constantes, as quetencuidado. Sexo: No vale responder s, mucho. Aqu soloseescribehombre,mujeroderivados. Edad: Los aos que tiene el personaje son de importancia crucial, as no podrn decir que eresdemasiadocroparaentraraalgnsitioo puedes evitar que te llamen carcamal, la eleccin ser tuya. La edad en aos del PJ se calculacomo1d12x8. Estatura: Define si tu ninja es un pigmeo o un gigante.Puedeseralgobuenoomalosegnla situacin.Laalturaesde2d12x8cm. Peso: tu masa corporal, importante tanto si la misin consiste en comer mucho como si consiste en pasar por un lugar estrecho. El pesoenkilogramosesde2d12x6. Escuela elemental: Cada personaje est asociado a un elemento en concreto. Cada jugador ha de decidir que clase de Maestro desea ser. A menos que el DJ diga otra cosa, a la hora de confeccionar el personaje solo se puede escoger las formas bsicas de los elementos (aire, fuego, tierra o agua). Las formas combinadas y avanzadas de los elementos solo podrn adquirirse durante el juego. Tcnicas: Las tcnicas son los movimientos especialesmediantelosMaestrosElementales pueden hacer uso de sus respectivos elementos. Ms adelante explicamos como crear tcnicas empelando el elemento de nuestropersonaje. Historia: Detalles srdidos de la vida de tu PJ (Silograsquealguienllore,ganas2PCextras). Gustos: Cualquier cosilla que adore o aborrezcatupersonaje,ascomosusmanas.

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CREACINDEPJS.

RASGOS.
Se trata de parmetros que nos permiten discernir lo bueno o malo que es nuestro personaje en algo. Cuanto mayor sea la puntuacinenunrasgo,mejor.

Los Atributos Principales de todo personaje sonlossiguientes: Fortaleza (FOR): Fuerza y resistencia fsica. Determina tu nivel de salud y tu aguante a torturas, al dolor, a los venenos Asimismo el determina lo fuerte que son tus hostias y lo cachasqueests. Destreza (DE): Indica tu agilidad en general, coordinacin, pulso, y las piruetas que puedes hacer. Percepcin (PE): Siento una presencia... Cuanto mayor sea esta habilidad mayores sern tus capacidades para detectar a la gente, para orientarte y para saber donde estnlascosas. Voluntad (VOL): Tambin llamada Control del Chakra. La fuerza espiritual del personaje y el dominioquetienesobreella. Simpata (SI): Lo simptico que es tu personaje y lo bien que cae a la gente. Cuanta ms simpata o carisma tengas, mejor trato recibirsdelrestodepersonajes. Cociente Intelectual (CI): Inteligencia. Cuanto ms listo seas ms y mejores tcnicas podrs aprender.

CaractersticasPrincipales.
Tambin conocidas como atributos principales. Son nmeros que se usan para definirelestadofsicoymentaldelpersonaje. A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con l. Excluyendo a los 4 ltimos atributos,ningunodeellospuedeestaras. A nivel 1 se es un intil total. Se fallarn automticamente todas las tiradas relacionadascondichoatributocuyadificultad seade10osuperior. A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultades16osuperior. Los niveles entre 3 y 7 son los corrientes para un humano ordinario. Siendo 4 5 la media mshabitual. Los niveles 8, 9 y 10 son casos extraordinarios yreflejanelpinculodelpotencialhumano. Solosepuedetenerunatributoporencimade 10enelcasodelospersonajesPrincipales. Losnivelessuperioresa15sonparaseresmuy poderosos,entidadescsmicasydioses. Los Personajes Principales cuentan con 42 puntos a repartir entre sus 6 atributos. Los Personajes segundarios y enemigos del montncuentancon24.

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CREACINDEPJS. Caractersticasderivadas.
Sonparmetrossegundariosquesecalculana partir de las caractersticas principales. Sus puntuaciones van fluctuando a lo largo de la partida. Vitalidad (PV): Los Puntos de Vida y la salud denuestroninja,bajanamedidaquesufrimos heridas. Se calcula como Fortaleza x6. Los enemigos del montn solo cuentan con Fortaleza x1 PV, por que son unos mantas que cascan las primeras de cambio. Un Personaje Principal sin vitalidad queda dbil y moribundo y, si al finalizar una escena no le hanayudado,mueredefinitivamente. Puntos de Aguante (PM): La energa y resistenciadenuestroelementalalafatiga.Se consume al recibir daos leves (golpes y contusiones menores) y al realizar tcnicas ninjas. Se calcula como Voluntad x 10. Un Personaje sin Aguante queda inconsciente duranteunaescena,luegoserecupera. Defensa (DEF): La dureza de los tejidos del PJ. Es una armadura natural que se resta al dao sufrido. Se calcula como Fortaleza / 2. Aumentaamedidaquesubimosdenivel.

Habilidades.
Miden la experiencia que el ninja va adquiriendo con el paso del tiempo. Al comenzar la partida cada personaje principal cuenta con 50 puntos de generacin de personaje (PG) para invertir en habilidades y trasfondos,mientrasquelosPNJSsegundarios solocuentancon30. A la hora de comenzar la partida, no se puede invertir ms de 7PG por habilidad, salvo que seaunjuegocortodepocassesiones.Subirun nivelunahabilidadcuesta1PG. Las ocho primeras se consideran bsicas a toda clase de personajes, y comienzan a nivel 3,enlugardeanivel0. Alerta: Estas atento o distrado en funcin a estendice,pasadenotarelsuavevuelodeun gorrin a 1000 metros de altura a no notar que tienes una obra con maquinaria pesada al lado. Atletismo: Capacidad que tienes para correr, saltarporlosrboles,darvolteretas Arrojar: Lo bueno que eres tirando los trastos alagente. Concentracin: La capacidad del personaje para permanecer enfocado y centrado en una tarea. Discurso: Las palabras que salen de tu boca influyen ms o menos sobre las personas que las escuchan, aunque sean una soberana tontera,eresunlderincuestionable. Educacin: Conocimientos y cultura general que se tiene del mundo, geografa, historia, leyendas Pelea: Define el combate mano a mano o con armaspequeas,comocuchillos. Sigilo: Determina tu habilidad para ocultar el ruido que produces, tu avance sonara como el camin del tapicero o por el contrario no se notaranniloslatidosdetucorazn. Armaslargas:Sirveparausarlamayoradelas armascorrientesninja.

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CREACINDEPJS.
Armas a dos manos: requerida para usar las armasmsgrandes. Armas exticas: para usar armas raras y extraas. Callejeo: Te sabes desenvolver por las calles de ciudades buscando informacin, lugares, personasestahabilidadpuedeinteresarsise buscan armas a buen precio por ejemplo, o armasdesegundamano Coraje:Lacapacidadparaaguantareldolor,el sufrimientoyelmiedo. Comercio: Para realizar buenas ventas o regatearprecios. Ciencia: tus conocimientos cientficos (matemticas,fsica,qumica,biologa) Estrategia: Capacidad mental que tienes para definir estrategias, disear una buena estrategia dar una ventaja a tu equipo cuando vallis a comenzar un asalto, por el contrario si la estrategia falla, se aplicara de todasformasycorrernagorrazosatodos. Mando: La gente acata tus rdenes o te da de lado, esta habilidad junto con la de estrategia esunabuenacombinacinsobretodoparalos lideres de equipo, si un rebelde tiene un plan alternativo aplica tu habilidad de mando para que cambie de opinin, pero si fallas el resto ver que tu posicin es dbil y pueden amotinarsecontrati Primeros Auxilios: Capacidad para tratar heridas, desde un simple araazo hasta un hueso roto, msculos engarrotados, luxaciones,doloresdecabezaymoqueonasal, lo bsico para sobrevivir en el mundo que te espera fuera. Cuidado, si sacas demasiada desventaja, el resultado podra ser una casqueraendirecto Mentir: Lo bien que mientes (y que no se te noteclaro). Psicologa: Capacidad que tienes para prever las reacciones de la gente ante un evento, tambin vislumbras los sentimientos o intenciones verdaderos de las personas segn susreacciones. Ocultismo: Lo original que eres a la hora de esconderte, ya sea detrs de un muro o usandounacajacon2ridculosagujeros. Recursos: Lo bueno que eres obteniendo objetos, ya sea por la cara o comprndolos. Por ejemplo no es lo mismo saber encontrar un libro que ese mismo libro pero de primera edicin, con dedicatoria personal, y presentadoenunestuchedeoro. Reparaciones: Que seas un manitas o manazas depende de esta habilidad. Si intentas reparar algo y la desventaja es prominente ten por seguro que el artefacto habrquedadopeorquecuandotullegaste Seduccin: Cualidad fsica o psquica que afecta a todos aquellos que les gusten las personas de tu sexo, aplicado con xito esta gente te prestara mas atencin, se volvern msdcilesyserviciales. Suerte: La suerte que tienes en los juegos de azaryapuestas. Supervivencia: Determina si eres capaz de desenvolverte por el campo o si por el contrario te vuelves asustadizo a la oscuridad y una chillona cuando ves un escarabajo, as mismo esto determina parte de tus conocimientos de botnica y biologa al saber qu tipo de plantas y animales son comestiblesyculessonsuscostumbres. Sistemas: Capacidad para manejar o desmontar sistemas electrnicos o de seguridad.

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CREACINDEPJS.

TRASFONDOS.
Son peculiaridades que nos permiten personalizar nuestro personaje. Los trasfondos que dan cosas buenas restan PG para nuestro personaje, los negativos suman PGS adicionales para invertirlos en otras cosas.

Fobia:+10.
Tienesunmiedoirrefrenableaalgo,alaluz,la sangre, las mujeres, los bichos, negcialo con elDJ. Modificadores: Si aparece el elemento de tu fobia en escena, te quedaras paralizado sin poder hacer nada durante un turno, si no superas una tirada de Voluntad + Coraje, echarsacorrerdespavorido.

100%!:10.
Eres un maquina lanzando cosas, no fallas ni unsololanzamiento. Modificadores:+10alahabilidaddeArrojar.

Gallinita:+10.
Eres un miedica ante situaciones nuevas e inesperadas, te quedas agarrotado sin poder hacernada. Modificador: No puedes actuar durante el primer asalto en acciones que sean de algn modoemocionantes.

Buenapersona:2.
Has desarrollado ms las habilidades constructivas, esto hace que tengas ventajas y defectospropiosdelospacifistas. Modificadores: 2 a las habilidades de Intimidar, Armas cortas, Armas largas, Armas gigantes,Armasa2 manos,TrampasyMentir. +2 a las habilidades de Educacin, Comercio, Discurso, Ciencia, Reparaciones, Primeros AuxiliosyArrojar.

Gafado:+13.
La suerte no te acompaa, aunque a ti no te afecta demasiado, si a las personas que estn cerca de ti, las tiradas de shuriken se desvan, la gente tropieza y rompe valiosos jarrones ming,losaparatosserompen,yestaclaroque eneljuegonoereselreydelmambo. Modificadores:8alastiradasdejuegoparael ninja y un3 para las personas que te rodean. Adems esta habilidad da al animador un grado de libertad a la hora de fastidiar a los PJ comoquiera.

Cagadainicial+10.
Durante el primer da de juego, la cagas con un PNJ por cualquier tontera y te ganas su enemistadparatodalapartida. Modificadores: un 2 en Relacin con dicho PNJ. No es que te odie, sencillamente es que deseatumuertedeformalentaydolorosa.

Hroedelpueblo:10.
Eres el dolo de tus compatriotas, la gente hecha flores ante tus pies y besa el suelo por el que has pasado. Sers el principal objetivo delosLarrys. Modificadores: +10 a las relaciones de las personasqueteconozcanentualdea.

Ciego/Sordo:+25.
Tienes un grave problema de percepcin, adems de los problemas que acarrea tener unadeestastaras. Modificadores:5enPercepcin.

Cortodeneuronas:+10.
No se puede decir que seas un genio precisamente. Modificadores: Intelectual. 57 2 en tu Coeficiente

CREACINDEPJS.

Mascota10.
Tienesunamascotaatucuidado. Modificadores: crea un PNJ segundario mascota que te seguir a todas partes. Hay que tener en cuenta que el nuevo personaje es un animal, por lo que sus atributos han de reflejareso.Antecualquierduda,consultacon tuDJ.

Larry:+7.
EresunLarry,nosabescmoynoleimportaa nadie, pero lo eres y de eso no hay duda alguna. Eres entrometido, alegre y muy curioso, sin olvidar que eso conlleva que seas unpesadoyalagenteesolesfastidia. Tu forma de ser hace que no seas capaz de guardar silencio, y te sorprendes ante todo, querrs ayudar aunque eso traiga ms problemas que otra cosa y nadie lamentar tu muerte. Modificadores: 3 a las relaciones con las personasqueconozcasentualdea,5asigilo.

Lamejornotadelaclase:10.
Has sobresalido durante tus estudios y tienes famadelumbrera. Modificadores:CoeficienteIntelectual+2.

Kamikaze:3.
Eresunsuicidasinremedio,sinpensrtelodos veces te lanzas al ataque sean cuales sean las consecuencias. Modificadores: +15 a la iniciativa y 5 en esquivar cuando decides activar esta cualidad. Elefectoduraunaescenacompleta.

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CREACINDEPJS. Mana:+6.
Tienes una mana irrefrenable por alguna aficin (ludopata, alcoholismo, cleptomana, decapitador perenne de enanitos de jardn) NegcialaconelDJ. Modificadores: Cuando se te presente la ocasin de practicar dicha mana has una tirada de Voluntad + Concentracin a dificultad 18 o ms, si la superas podrs no hacerla, pero si fallas, caers en la tentacin. Este problema no afecta en casos de extrema tensin como peleas, que ests huyendo del fuego,etc.

Yointerior:Xx3.
Tienes una resistencia psquica innata, las habilidadesenemigasparaperturbartumente noencuentranresultadospositivosenti. Modificadores: Los enemigos tienen X modificadores negativos a la hora de usar habilidades que puedan afectar a tu mente, contra mas nivel tengas en este campo menos teafectaran.

Derelleno:+15.
Eres un personaje de relleno. Pasas desapercibido la mayor parte de las veces, tus decisiones carecen de importancia, y tus tcnicas no resultarn demasiado impresionantes. Los enemigos la tomarn contigo el primero porque considerarn que eres el ms dbil y as podrn lucirse antes de ser derrotados por los protagonistas con tcnicasmsvistosasyelegantes. Modificares:3 en Intimidar, Mando, Discurso ySeduccin.

Marginado:+15.
Poralgunarazn,eresunpariasocial. Modificadores: 3 en Simpata. Este atributo nuncapodrsuperarelnivel3.

Me recupero cuando duermo: 10.


Tienes un noseque por el cual siempre estas fresco y animado aunque el da anterior hallas peleadoamuertevariasveces. Modificadores: Tu nivel de HP y Aguante se recuperaatopeconunasolanochedesueo.

Noveascomocorro:5.
Te has pasado la vida corriendo con una bombona de butano atada a cada pierna, tus habilidades como atleta te deparan una gran carrera como doble del correcaminos en las escenaspeligrosas. Modificadores:+10enAtletismoalcorrer.

Sincontrolelemental:+15.
Eres una persona corriente, que no posee ningunaclasedecontrolelemental. Modificadores: No posees ninguna clase de control elemental, ni puedes invertir experiencia en crear tcnicas de control elementaldeningunaclase.

Pervertido:+10.
Sientes el impulso irrefrenable de ligar con aquellas personas que consideras atractivas, las personas del sexo opuesto te engaan fcilmente y las tiradas de seduccin caen sobre ti con ms peso, adems esta fama de salido har que baje tu reputacin con las personas de sexo contrario cuando te vean en esaactitud. Modificadores: 10 en cualquier tirada relacionada.

Maestrodeesgrima:15.
Eresunportentoenelusodearmasblancas. Modificadores: +5 a una habilidad de combate. Esta ventaja otorga el derecho a crear tcnicas de combate basadas en la lucha cuerpoacuerpooconarmas.

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CREACINDEPJS. Quiere,peronopuede:+15.
Eres un autntico negado en un aspecto concreto.AescogerporelAnimador.

Repudiado:+5.
Has fastidiado a tus vecinos en algn sentido, has perdido un pergamino secreto, por tu culpa han matado a alguien, robas lechugas para hacerte una cama, llevas un demonio dentroqueundaarrasolaaldea... Modificadores: 5 a las relaciones de las personasqueteconozcanentualdea.

Renta:4.
Eres un ninja rico, sin saber de dnde la has sacado, tienes una fortuna en tu poder, el dinero no ser un problema durante tu vida, procura gastarlo bien y que no te lo roben. (Estahabilidadsepuedecogervariasveces) Modificadores: +50.000 monedas a tu inventario.

Respetadoenlatribu:5.
Tienes un no se que le gusta a la gente all donde vivas, las chicas te desean y los chicos quierensercomotu. Modificadores: +5 a las relaciones de las personasqueteconozcanentupueblo.

Trauma:+20.
Algo realmente traumtico te atormenta, tu nimodecaecadavezquetelorecuerdanyte vuelvesirascibleconlaspersonasrelacionadas conello. Modificadores: 8 en Coeficiente Intelectual y Voluntad cuando te recuerden el trauma. Los afectados por un trauma suelen buscar la venganza por encima de todo, y el Animador puede pedir tiradas de VOL + Coraje o CI + Concentracin, segn estime oportuno, para comprobar si el PJ se deja dominar por su trauma.

Soyungenio:25.
Desde tu nacimiento has destacado por tus altas cualidades como ninja, eres el numero 1 detupromocin Modificadores: El personaje cuenta con 5 puntos adicionales para repartirlos entre sus atributosprincipales.

Torpe:+25.
Tus atributos principales se ven mermados en dos puntos a causa de tu poca aficin por los estudiosoporserunnegadoparatodo. 60 Modificadores: Cuentas con 5 puntos de caractersticasmenosqueelresto.

CREACINDEPJS. EstadoAvatar20.
El personaje que adquiera este trasfondo se convertir en la personificacin del Avatar durantealpartida. El Avatar es el guardin del equilibrio y el responsable de salvaguardar la paz en el mundo. Es el nico personaje que puede aprendertcnicasdeloscuatroelementos. Solo un personaje principal puede adquirir estetrasfondo.Simsdeunjugadorlodesean parasupersonaje,echadloasuertes. Modificadores: Este trasfondo posee dos peculiaridadespropias. El Avatar puede aprender tcnicas de cualquier elemento invirtiendo experiencia, como el resto de personajes,sinembargo,inicialmente, solo podr adquirir tcnicas de su elemento original. Para aprender el resto de elementos ha de encontrar unmaestroadecuado(conunnivelde personajede6paraarriba). El jugador con este trasfondo puede entrar en el Estado Avatar. En este estado sus ojos y boca proyectan una brillante luz plateada y gana un +10 a todas las tiradas relacionadas con el control elemental, sin embargo, cada turno perder 10 puntos de Aguante adicionales hasta que caiga inconsciente. Para entrar y salir a voluntad del estado vatar hay que dominar primero los 4 elementos y luego viajar al mundo de los Espritus para aprender a controlar dicho estado. Sin el control adecuado, solo se entrar en este estado en caso de peligro de muerte, cuando te queden menos de 16 puntos de vida o ante alguna otra situacin igual de desesperada, y no podr salirse de l a menos que se supere una tirada de Voluntad + Coraje a dificultad 21, o hastaquecaigasagotado.

Formaavanzada10.
Adems del control elemental bsico, el personaje ha logrado dominar una de las formasavanzadasdesuescuela. A menos que el DJ diga otra cosa, este trasfondo no puede ser adquirido a la hora de crear el personaje, y los jugadores debern de buscar a lo largo de las partidas a algn maestro adecuado que les ensee (personaje denivel8osuperioragustodelDJ). UnpersonajeconeltrasfondoEstadoAvatar nopuededominarlasformasavanzadasdeun elemento (pero si las formas mixtas) hasta quehallalogradodominarelestadovatar. Modificadores: Cada vez que se adquiera este trasfondo, el jugador puede escoger una de las formas avanzadas o controles combinados que sea compatible con su elemento. A partir de ese momento, el jugador podr invertir experiencia para que su personaje aprenda tcnicas relacionadas con dicha forma avanzadaomixta.

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SISTEMADEJUEGO.

SISTEMA DE JUEGO.
LATIRADA.
La cosa es bien facilita. Coges un dado de doce caras y lo lanzas, luego le sumas tu puntuacin de un atributo y le sumas la puntuacin de una habilidad, si el resultado es igual al Nmero de Dificultad (ND) o superior, la accin es realizada satisfactoriamente.
Tarea Fcil. Quemar o romper madera. Lanzar un kga8m. Normal. Levantar un adulto. Resistir una enfermedadnormal.Activarunpoder. Complicada. Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zigzag. Lanzar un kg a 32m. Difcil. Doblar el plomo, Esquivar conduciendo. Muy difcil. Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar256kg. Casi imposible. Resistir una enfermedad casimortal.Doblarelhierro. pica. Hacer que un volcn entre en erupcin. Doblar el acero. Levantar un coche Increble.Aguantarunahoralarespiracin. Levantaruntanque.Atinara8000m Legendaria.Crearterremoto.Levantar17t. Sper Heroica. Alzar un barco. Romper el adamantino.32to32km. ND 12 15

18

21

27

30

Elatributoylahabilidadimplicadaenlatirada sern determinadas por las circunstancias por el juicio del Mster. Por ejemplo, para pegar a alguien puedes tirar Fortaleza + Pelea, para seducirlo Simpata + Etiqueta, para engaarlo CoeficienteIntelectual+Persuasin,etc. En caso de que la situacin sea un enfrentamiento (una competicin, una pelea, etc.), cada contendiente realiza una triada, el quesaquemsxitos,gana. Enunapelea,eldaoquecausanlasarmasse suma los xitos obtenidos y luego se restan de la vitalidad del personaje. Si no hay xito, no se suma nada. Recuerda que la Defensa de nuestropersonajeserestaaldaorecibido. Enestaambientacinnohayiniciativaninada parecido, los personajes actan en el momento que el jugador habla, es decir, el jugador que antes reaccione, ser el primero en actuar. Hay que estar espabilado, o te perderstodalaaccin.

36

42 45 48

PorcadapuntosacadosuperioraND,sesuma unxito,porcadapuntosacadopordebajode ND, se considera un fracaso. Cuanto ms xitos, mejor es al accin, y cuantos ms fracasos,msgrandeeslacagada.

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SISTEMADEJUEGO.
En funcin del humor de la situacin, lo bien queinterpreteelpersonajesuescena,odelas dificultadesextrasquesepresenten,elmster puede imponer un modificador adicional a la tirada. Un +6 supondr una situacin muy favorable y sumamente sencilla para el personaje, mientras que un 6 ser una situacin difcil de cojones. Sobre todo, procura recompensar el buen juego y la participacindetusjugadores.

RELACIONES.
Las Relaciones son una especie de Trasfondos que nos indican lo bien que nuestro personaje se lleva con otro. Inicialmente su valor es cero (neutral), pero segn como resolvamos los conflictos con dicho personaje, su valor crecerodecrecer. Por ejemplo, si arriesgamos desinteresadamente la vida por alguien, seguramente nuestra relacin con dicho personajesumarunnivel. Para obtener un punto de relacin (PR) positivo es preciso que, cuando lo estimemos oportuno, indiquemos al narrador nuestro deseo de ganar dicho punto. Si la mayora del grupo est de acuerdo, nuestro personaje avanzar en su relacin con el otro personaje. Por el contrario, si realizamos algo especialmente negativo, el Animador puede castigarnos bajando un nivel la relacin con dichopersonaje. Dependiendo de la puntuacin alcanzada, los personajes se comportarn de un modo u otro, y el ninja tendr un enemigo mortal, alguien que le odie, un aliado valioso, o una marioneta sentimental para magrear a gusto enfuncindesuniveldeRelacin.
Valor 10 De9a7 De6a4 De3a1 0 De1a3 De4a6 De7a9 10 Ejemploderelacin Obsesinhomicida Odiomortal Enemistad Rencor Neutralidad Simpata Francaamistad Lazofraternaloamoroso Devocinabsoluta

Tener un buen nivel de Relacin con vendedores puede hacer que te reduzcan el precio de los objetos; y una buena relacin con un animal puede hacer que se convierta en tu invocacin o mascota. Tambin puedes echartenovio/a.

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SISTEMADEJUEGO.

EXPERIENCIA.
Los puntos de experiencia (PX) son el mtodo universal para mejorar a tu ninja. Al acabar cada sesin de juego, reparte entre 1 y 10 PX, en funcin de lo bien que se hayan comportadolosjugadores,ylosprogresosque realicen en sus misiones. Derrotar enemigos especialmente fuertes, puede otorgar un plus de3o6PXadicionales. Subir una habilidad cuesta tantos PX como el prximo nivel a alcanzar. Es decir, para pasar de Pelea a nivel 4 a Pelea a nivel 5 hay que invertir5PX. Si el Elemental tiene tiempo de ir a una escuela, puede invertir parte de sus PX e adquirir nuevas tcnicas Elementales. Una tcnica cuesta tanto PX como PG cueste. Las tcnicas tambin pueden mejorarse, y dar lugar a nuevas tcnicas mejores (ver apartadosdetcnicasparamsinformacin). Otras formas de recompensa que se pueden usar en algn momento dado son darles algo de dinerito, pergaminos que al leerlos aprendas una tcnica sin necesidad de PX, armas de dao desmesurado, u objetos especiales capaces de lanzar una tcnica variasvecesaldasinconsumirAguante.

ESPECIAL BSICO.

COMBATE

El taijutsu bsico son tcnicas de cuerpo a cuerpo que todo el mundo conoce o que por su nivel de dificultad todo el mundo aprende fcilmente. En CSystem normalmente no hay estadsticas complejas para las maniobras de combate, por tanto, en este juego tampoco las habr. Cada jugador es libre de describir lo que hace su personaje y, si tiene xito en su tirada,lacosasaletalycomolhayadescrito. Para fomentar la imaginacin, aqu dejamos algunos ejemplos de cosas que se pueden hacerenelcombate. Abrazo del Oso: Sirve para aprisionar al oponente no hace ningn dao extra salvo el producido por la fuerza del atacante y solo si este desea apretar. Para liberarse de esta tcnica deben enfrentarse mutuamente hasta queloconsiga. Absorcin: Es una tcnica que sirve para ignorar el dolor corporal, por lo general solo sirve para dolores moderados que puedan resultarunamolestia. Barrido: El ninja da una patada a las piernas del adversario para tirarlos al suelo. No hace demasiado dao y es una tcnica ms bien tctica, para obtener ventaja en el prximo turno. Barrido mltiple: Tcnica idntica a Barrido en la que hace falta un poco mas de destreza paraatacaravariosobjetivos. Bloqueo: Tcnica bsica para parar un golpe fsicodeunadversario. Cabezazo: Golpe con la cabeza por lo general tambin a la cabeza o cara de alguien, sirve paradaarydesconcentraralenemigo. Codazo:Similaralcabezazosoloqueserealiza conelbrazo. Contrapresa: Sirve para zafarse de tcnicas deagarreypresasimples.

Subirdenivel.
Cada vez que el Elemental acumule e invierta para mejorarse 20 PX (no vale tenerlos guardados y sin invertir) sube automticamentedenivel.Cadanivelsuma+1 anuestraDefensay+5tantoanuestrareserva deAguantecomoanuestrosPuntosdeSalud. La subida de nivel tambin afecta a enemigos y a los personajes no jugadores de la historia, por lo que estos podrn ir evolucionando durante las partidas al igual que evolucionan lospersonajesjugadores.

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SISTEMADEJUEGO.
Desarmar: Golpe o presa utilizado contra el adversarioparahacerquesuelteelarma. Dislocacin: Permite inutilizar alguna parte del cuerpo del contrincante sin tener que partirle el hueso o cortarle el miembro, no produce dao ni perdida de PV, pero si causa un dolor moderado. El que conozca esta tcnica puede tanto dislocar los huesos de otro como colocarlos, as como los suyos propios Embestida: Sirve para usar tu peso corporal contra el adversario, si lo pillas desprevenido podrstirarloalsuelo. Estrangulamiento: Coger al oponente por el cuello y apretar hasta matarlo. Causa perdida de Aguante en lugar de PV, pero las armadurasyproteccionesnosonaplicables. Finta: Movimiento rpido que sirve para despistar al enemigo y cogerle con la guardia baja. Gancho: Movimiento de abajo arriba que combinatantolafuerzadelaspiernascomola delbrazo. Golpe cegador: Tambin conocido como piquete de ojos, el personaje ataca con sus dedos los ojos de su enemigo y lo deja ciego momentneamente. La tirada suele recibir algn penalizador, por atacar a una zona pequeadelenemigo. Incorporarse: Movimiento rpido mientras se esta en el suelo para levantarse sin perder muchotiempo. Molinete: El ninja da vueltas con los puos cerrados y los brazos extendidos para herir a los enemigos adyacentes. Aplica las reglas de accinmltiple. Mordisco: La tcnica ms bsica que a uno se le puede ocurrir. No requiere del uso de extremidades. Noquear: Esta tcnica no letal (el dao se resta del Aguante del PJ) sirve para dormir al adversario de un golpe en el cuello, solo funciona si conseguimos acabar con todo el aguantedelrival. Patada: Tcnica simple y sencilla se le mete unalecheconlapierna. Patada hacia atrs: Patada a alguien que est detrstulla. Patadainversa:Patadaconeltaln. Patadavoladora:Saltasypegas. Presa: Tcnica que sirve para inmovilizar al contrincante, a no ser que decida dislocarse o partirseunmiembroyseescape Proyeccin: Tiras a alguien por los aires, la tcnica no hace dao pero cuando se estrelle contra el suelo aparte de estar tirado y ser ms vulnerable a los ataques recibir el dao , salvo que tenga agilidad suficiente para caer bien. Puetazo:Otratcnicamuybsicayrpida. Quebradora: Coges al adversario con los brazos, para ello se requiere un poco de fuerza,yloestrellascontraturodilla. Respuesta: El guerrero para el arma de su oponente con la suya y se hace una tirada enfrentada entre los 2 ninjas, cada uno con la habilidad que use su arma, el que mas ventaja obtenga gana, y al contrario es proyectado hacia atrs, con la guardia baja durante su prximoturno. Revs:Golpeconelantebrazooeldorsodela mano que se da con un giro, por lo general debestenerelbrazocruzadoconeladversario Rodillazo: Golpe con la rodilla al abdomen o los genitales del adversario. Si el golpe tiene xito,lavctimasentirundoloratroz.

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SISTEMADEJUEGO.

TCNICAS ELEMENTALES.
Latiradadeataque.
Lastcnicaselementalesseempleanigualque un arma corriente: el atacante realiza la tirada correspondiente y si tiene xito se aplica la descripcindelatcnica. El atributo y la habilidad empleados variarn en funcin del juicio del DJ y de la descripcin quehagaeljugadordesutcnica. Las tiradas cuerpo a cuerpo suelen usar el atributo de Fortaleza y una habilidaddecombate. Las triadas a distancia emplean el de PercepcinyAlertaoArrojar. Para crear algo de la nada tira Voluntad+Concertacin. Para materializar un cambio de estado, usa Coeficiente Intelectual y smale habilidades como Primeros Auxilios, Seducir o Ciencia, segn las intencionesdelPJ. Destreza se suma a Atletismo o Pelea en funcin de si lo que queremos es movernos,oesquivarenunabatalla.

Para terminar, no olvides aplicar cualquier modificador o dificultad causada por la distanciaopesodelobjetivo.

Creacindetcnicas.
Solo tienes que invertir PX o PG en una o variasdeestasopciones. Dao.Unpuntodedaocuesta1PXporturno que permanezca activa la tcnica. El dao se suma directamente a la tirada empelada para realizarlatcnica. Mejorar. Dos puntos en una habilidad que no sea de combate cuestan 1PX. Un punto de defensa cuesta 1PX. Dos puntos en iniciativa cuestan1PX. Veneno. Otorgar un Veneno cuesta 5Px por nivel. Aade un efecto de veneno a al tcnica. La tirada de ataque solo determina si logramos impactar, para calcular el efecto del veneno hay que realizar una tirada de Fortaleza+Atletismoadificultad15+niveldel Veneno.Cadafracasoesunturnoqueactael veneno,encadaturno,elvenenocausatantos puntosdedaocomonivelposea.

Ladificultad.
Si la tcnica se aplica sobre un personaje, este siempre tendr derecho a una tirada para defenderse. Las que causan rayos o golpes pueden esquivarse mediante Destreza + Pelea o Atletismo, las que manipulan la mente resistirse con Voluntad + Concertacin y las que afecten a los sentidos intentar descubrirsemediantetiradasdePER+Alerta. Si la tcnica no se aplica sobre un enemigo, entonces se proceder como en una accin normal y la dificultad ser impuesta por el JefazodeJuego(generalmente15).Enlatabla de dificultad ya hay ejemplos, por lo que solo esprecisousarelsentidocomn. 66

SISTEMADEJUEGO.
Alcance.Elalcancedeunatcnicaaumentaen exponencialde2porcadaPXinvertido.
PX 1 2 3 4 5 Metros 2 4 8 16 32 PX 6 7 8 9 +1 Metros 64 128 256 512 (x2)

Costedelastcnicas.
TodatcnicaposeeuncosteenPG/PX,queno es otro que la suma de los costes de todas las opcionesquehayamosincluido. Tambin poseen un coste en Aguante. Por cada PG/PX que cueste la tcnica consumir unpuntodeAguantealejecutarla. ElcosteenPXtienelaconsecuenciadequelos personajes no podrn aprender muchas tcnicas, ni demasiado poderosas. Pero esto es algo lgico, ya que el dominio elemental, en teora, es algo que tarda dcadas en realizarse. Si durante la partida crees conveniente aumentar el poder de los personajes por algn motivo dramtico, los jugadores pueden recurrir a algn maestro o tutor para que les regale alguna tcnica o estilodecontrolavanzado. Tambin podemos crear tcnicas derivadas, de menor coste, de una que ya conozcamos, simplemente agregando nuevos efectos a la original. Por ejemplo, a partir de la tcnica dagas de fuego, de coste 5, podramos crear una llamada espadas de fuego, de doble de potencia, invirtiendo solo 5PX en mejorar el dao, en lugar de los 10 que nos costara aprender la tcnica desde cero. Cuando se cree una tcnica de este modo es recomendabledarleunnombrediferente. Por ltimo, tambin est el recurso de aprender una tcnica, o, al menos, facilitar su aprendizaje, observando como se ejecuta. Realiza una tirada (y solo una) de Coeficiente Intelectual + Concentracin a una dificultad igual al Coste de la tcnica. Cada xito es un punto de experiencia que nos ahorraremos a alhoradeaprenderdichatcnica. El aprendizaje tambin sirve para acostumbrarnos a una tcnica. Una vez que logremos acostumbrarnos, tendremos un +5 a la hora de bloquear o eludir sus efectos, por lo que es importante ir acumulando nuevas tcnicas para evitar que nuestros rivales se acostumbrenanuestroestilodecombate.

rea de efecto. Un ataque de rea de efecto sigue la misma pauta sealada en la tabla de alcances, pero el coste en PX es el doble. La principal ventaja de un ataque de rea de efecto es que es muy difcil de esquivar: cada xito en la tirada de esquivar solo anula un punto de dao del ataque, por lo que para salir completamente ileso hay que sacar tantos xitos como dao ocasione la tcnica. Los bloqueos y las defensas con otras tcnicas serealizannormalmente. Encantamiento. Otorgar un Encantamiento cuesta 2Px por nivel. Encantamiento es un efecto que causa un cambio de estado en la vctima, si esta falla su tirada enfrentada. Ejemplos de cambios de estado son: aterrorizar, petrificar, enamorar, dormir, confundir, cegar, enfurecer, leer la mente, etc. Por cada xito del atacante, la vctima es encantadaunturno. Moldear. El personaje es capaz de crear y mover estructuras slidas utilizando el elemento asociado con el personaje. Puede usarse para levantar muros, escaleras o cualquier otra cosa, pero tendr como limite el uso de dicha materia. Cada nivel cuesta 2PX y otorga a al estructura 10PV y un puntodeDefensa. Crear. La tcnica crea un objeto de la nada durante una escena. El coste en PX ser del precio del objeto, entre 1000, redondeando hacia arriba. Al objeto creado se le pueden aadir ms opciones de tcnicas para hacerlo mspoderoso. Drenaje: absorbe salud del objetivo y lo transformaenotracosa.

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SISTEMADEJUEGO. Tcnicasdeejemplo.
Algunosejemplossacadosdelaserie.

Boladefuego.
El maestro fuego dispara con el puo (cerrado)unaboladefuego. Elemento:Fuego. Efectos:Dao+5,Alcance+4. CosteenPMyXP:8. Tirada:Fortaleza+Arrojar.

Alientodefuego.
Se expulsa fuego desde la boca. Se ha visto sobre todo a Zuko usar esta tcnica, aunque tambinhasidoutilizadaporIroh,elSeordel Fuego Ozai, Azula y Aang (siendo Iroh quien mejor domina esta tcnica, lanzando verdaderas llamaradas de fuego por su boca. Segn l, es por esa razn que lo llaman El DragndelOeste). Elemento:Fuego. Efectos:Dao+10,Alcance+5. CosteenPMyXP:15. Tirada:Percepcin+Arrojar.

Propulsin.
Seexpulsafuegodesdelospies,causandoque elMaestroFuegoaumentesuvelocidady/ose eleve por los aires. Solamente se ha visto a Azula, al Seor del Fuego Ozai y a Jeong Jeong usando est tcnica (siendo el Seor del Fuego Ozai quien mejor domina esta tcnica, llegando incluso a volar largas distancias con ella). Elemento:Fuego. Efectos:Dao+10,Alcance+5. CosteenPMyXP:15. Tirada:Destreza+Atletismo.

Dagasdefuego.
Consiste en usar una pequea cantidad de fuego en las manos y usarlas como cuchillo. Zuko las ha usado nicamente en la primera temporada y en el primer capitulo de la segunda. Elemento:Fuego. Efectos:Dao+5. CosteenPMyXP:5. Tirada:Fortaleza+Pelea.

Esferadefuego.
Esta tcnica les permite a los Maestros Fuego teletransportarse a un lugar cercano, se ha visto usar esta tcnica a Jeong Jeong al escapar de los soldados del Almirante Zhao( en el capitulo El Desertor) y a Azula en el capitulo "La Persecucin", cuando Azula ataca a Iroh y aprovecha el cansancio que tienen los demsparaescapar. Elemento:FuegoAzul. Efectos:Alcance+10. CosteenPMyXP:10. Intelectual + Tirada: Coeficiente Concentracin. Intelectual +

Murodefuego.
Consiste en sacar fuego desde la tierra, para evitar que el fuego enemigo pase. Se le ha vistoaJeongJeongusarla. Elemento:Fuego. Efectos:Moldear+10. CosteenPMyXP:10. Tirada: Coeficiente Concentracin.

68

SISTEMADEJUEGO.
LaFormadePulpo.
Es cuando los maestros hacen tentculos de agua y pueden darles la forma deseada. Ademsdequepuedencubrirsetotalmentelo quelosprotegedeataques. Elemento:Agua. Efectos:Moldear+7,Alcance+3. CosteenPMyXP:23. Tirada:Voluntad+Pelea.

Remolinodeagua.
Te permite deslizarte fcilmente y alcanzar grandes alturas.(Realizado por el Maestro Pakku). Elemento:Agua. Efectos:Alcance+10. CosteenPMyXP:10. Tirada: Coeficiente Concentracin. Intelectual +

ElLtigodeAgua.
Se tienen que balancear con el cuerpo para podercrearlo.Puedecrearungrandao. Elemento:Agua. Efectos:Dao+7. CosteenPMyXP:7. Tirada:Fortaleza+Pelea.

Alientodehielo.
Consisteencongelarelvaporexhalado. Elemento:Hielo. Efectos:Alcance+5,Dao+5. CosteenPMyXP:10. Tirada:Percepcin+Arrojar.

ElTaladrodeAgua.
Es capaz de penetrar muchas cosas sin tener ungranvolumendeagua. Elemento:Hielo. Efectos:Dao+15. CosteenPMyXP:15. Tirada:Percepcin+Puntera.

La Tcnica de la Marioneta (sangre control).


El poder de la luna llena les permite a los maestros agua controlar la sangre de sus adversarios y manipular animales como humanos.(DemostradoporHammayKatara). Elemento:Sangre. Efectos:Encantamiento(controlar)+5. CosteenPMyXP:5. Tirada: Coeficiente Concentracin. Intelectual +

EvaporacindelAgua.
Eliminatodaelaguadeunreadeterminada. Elemento:Vapor. Efectos:Alcance+5,Drenaje+5. CosteenPMyXP:15. Tirada:Voluntad+Concentracin.

Escudodehielo.
Sutcnicadefensivabsica. Elemento:Hielo. Efectos:Aumento(Defensa)+5. CosteenPMyXP:5. Tirada:Voluntad+Concentracin.

69

SISTEMADEJUEGO.

Ola.
Una tcnica ofensiva, que requiere mucha agua. Elemento:Agua. Efectos:Dao+15,Alcance+10. CosteenPMyXP:25. Tirada:Percepcin+Arrojar.

Torrentedeagua.
Se crea un torrente de agua alrededor del MaestroAgua,quealejaalosenemigos. Elemento:Agua. Efectos: rea de efecto +2, Encantamiento (derribar)+5. CosteenPMyXP:9. Tirada:Voluntad+Concentracin.

Esferadehielo.
Tcnica defensiva y poderosa, que encierra al oponente en una bola de hielo. (Usado por KataracontraZukoyAzula). Elemento:Hielo. Efectos:Encantamiento(Paralizar)+10. CosteenPMyXP:10. Tirada:Voluntad+Concentracin.

Cubiertasdeaguaenlosbrazos.
Esta es una tcnica usual en la que el agua liquida cubre a los brazos y tiene varios usos. Desde los mismos se puede golpear o lanzar dardosqueluegosecongelan. Elemento:Agua. Efectos:Dao+5,Alcance+3. CosteenPMyXP:8. Tirada: Fortaleza + Pelea o Percepcin + Arrojar, en funcin de si se usa cuerpo a cuerpooadistancia.

70

SISTEMADEJUEGO.
Montarengrandescanalonesdeagua.
Permite crear una rampa de agua debajo el MaestroAgua y usarla para desplazarse rpidamente. Elemento:Agua. Efectos:Aumentar(Destreza)+5. CosteenPMyXP:5. Tirada:Destreza+Atletismo.

Controlvegetal.
ControlarlasplantascomolosMaestrosAgua delPantano. Elemento:Planta. Efectos:Encantamiento(moverplantas)+5. CosteenPMyXP:5. Tirada: Coeficiente Concentracin. Intelectual +

Fijarlospiesalsuelo.
El Maestro Agua utiliza un poco de agua para congelarlayreteneraalguienenelsuelo. Elemento:Hielo. Efectos:Encantamiento(Paralizar)+5. CosteenPMyXP:10. Tirada:Voluntad+Concentracin.

Obteneraguadelaireinvisible.
Quitar el agua de las plantas o rboles en el caso de que no tengan agua (Enseado por HammaaKatara). Elemento:Vapor. Efectos:Drenaje+10. CosteenPMyXP:10. Tirada: Coeficiente Concentracin. Intelectual +

Montarsobrehielo.
Usar proyectiles de agua, como bolas y dagas dehielo. Elemento:Hielo. Efectos:Dao+5. CosteenPMyXP:5. Tirada:Percepcin+Arrojar.

Sanar.
Manipulalosfluidosdelindividuo,ayudndole asanarheridas. Elemento:Curar. Efectos:Mejorar(Salud)+5. CosteenPMyXP:5. Tirada: Coeficiente Intelectual + Primeros Auxilios.

Crearpuentesdehielo.
Crear una gran estructura de hielo en frente delMaestroAgua. Elemento:Hielo. Efectos:Moldear+15. CosteenPMyXP:30. Tirada:Voluntad+Concentracin.

Rfaga.
Es el airecontrol bsico y lanza al oponente unapotenterfagadeaire. Elemento:Aire. Efectos:Daar+3,Alcance+3. CosteenPMyXP:6. Tirada:Percepcin+Arrojar.

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SISTEMADEJUEGO.
Aterrizajesuave.
Esunmovimientoqueamortigualascadas. Elemento:Aire. Efectos:Mejorar(Defensa)+5. CosteenPMyXP:5. Tirada:Destreza+Atletismo.

Vuelo.
Esta tcnica permite a los maestros Aire volar o Planear (Con un planeador) Solo hay que elevarse y sentirse libre, como si el planeador fuerapartedetucuerpo,peroEstaTcnicano sololausanalgunosMaestrosAiresinotodos, La diferencia es que los maestros Aire ms avanzados pueden volar sin Ayuda de Planeadores o Saltar a Alturas de ms de 30 metros. Esta tcnica es poco usada en Lucha exceptoenLosPlaneadores. Elemento:Aire. Efectos:Mejorar(Vuelo)+10. CosteenPMyXP:10. Tirada:Destreza+Vuelo.

Huracn.
Esta tcnica es usada por los grandes MaestrosAireusandoelairedelambientecon energa centrfuga y hacindolo girar, esto puede causar grandes catstrofes y es una de las tcnicas ms peligrosas de un Maestro Aire. Debido a su peligrosidad los Maestros Aire normales no lo ocupan para atacar sino para montarse en ellos como en El Avatar y el SeordelFuegoyElEstadoAvatar. Elemento:Aire. Efectos:Daar+15,readeEfecto+10. CosteenPMyXP:35. Tirada:Voluntad+Concentracin.

Impulsarse.
La utiliza Aang, corriendo a la velocidad del viento,estatcnicapuedeverseen el capitulo el Rey de Omashu, el del espiritu azul cuando vaabuscarunamedicina asusamigosyeldel estadoavatarcuandoelGeneralFongtratade inducirleelestadoavatar. Elemento:Aire. Efectos:Mejorar(Destreza)+5. CosteenPMyXP:5. Tirada:Destreza+Atletismo.

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SISTEMADEJUEGO.
Escudoderoca.
Maestro Tierra tambin puede manipular la roca como un escudo cuando se encuentra al frente de un contrincante. Esto tambin se puede realizar con una losa o una hoja de base de empuje de la superficie de la tierra. El escudo puede ser lanzado en el oponente en unataquerpido. Elemento:Tierra. Efectos:Mejorar(Defensa)+5. CosteenPMyXP:5. Tirada:Ninguna.

LicuefaccindelaTierra.
El Maestro Tierra convierte el suelo en arenas movedizasparainmovilizaraunenemigo. Elemento:Tierra. Efectos:Encantamiento(Paralizar)+5. CosteenPMyXP:5. Tirada: coeficiente Concentracin. Intelectual +

ArmaduradeCristaloMetal.
Similaralescudoderoca,peromsresistente. Elemento:CristaloMetal. Efectos:Mejorar(Defensa)+10. CosteenPMyXP:10. Tirada:Ninguna.

DesintegracindeTierra.
Los Maestros Tierra pueden destruir fcilmente las rocas con puetazos y patadas, incluso si tienen una pequea cantidad de masa muscular, posiblemente haciendo que la tierra en las rocas ms dbil, aunque la naturaleza exacta de esta tcnica no se explica. Esta tcnica es til cuando se enfrentan a otros Maestros Tierra, ya que permite al Tierra Control para destruir cualquierproyectiltierraenviadoaellosysalir de encarcelar a las tcnicas. Sin embargo, no parece afectar a los objetos que no sean de la tierra. Elemento:Tierra. Efectos:readeEfecto+5. CosteenPMyXP:10. Tirada: Ninguna (las rocas son destruidas automticamente).

73

SISTEMADEJUEGO.
Avalancha.
Si un Maestro Tierra est cerca de un acantilado o montaa, l o ella puede hacer que muchas rocas de una multitud de tamaos caigan sobre su oponente. Tambin sera posible reorientar el camino de un deslizamientoderocas. Elemento:Tierra. Efectos:Dao+10 CosteenPMyXP:10. Tirada:CoeficienteIntelectual+Arrojar.

CompresindeTierra.
Los Maestros Tierra pueden comprimir grandes trozos de roca o cristal en pequeos trozos ms densos, y mejorar as sus posibles efectos. Elemento:Tierra. Efectos:Mejorar(TierraControl)+5. CosteenPMyXP:5. Tirada:Ninguna.

Filtradodeagua.
Cuando se trabaja en conjunto con un Maestro Agua, un Maestro Tierra puede purificar el agua contaminada. El Maestro Aguasuspendeelaguacontaminadaenelaire mientras que el Maestro Tierra elimina los contaminantesylosponeaunlado. Elemento:Lodo. Efectos:Mejorar(Salud)+5. CosteenPMyXP:5. Tirada: Coeficiente Intelectual + Primeros Auxilios.

ViviendadeTierra.
Esto puede ser utilizado por Maestros Tierra para crear un refugio o cpula que puede proporcionar un refugio de inmediato en un lugardesierto. Elemento:Tierra. Efectos:Moldear+10 CosteenPMyXP:20. Tirada:Voluntad+Concentracin.

LanzamientodeTierra.
Mientras Maestros Tierra como ser arraigado a la tierra, rpidamente pueden mover la roca por debajo de ellos y lanzarla a varias decenas de metros en el aire, ya sea para coger oponentesenelaireoviajaramsrpido. Elemento:Tierra. Efectos:Dao+6. CosteenPMyXP:6. Tirada:Percepcin+Arrojar.

Nubedepolvo.
Al sacudir la tierra de ida y vuelta, Maestros Tierra pueden crear nubes de polvo de diferentes tamaos para proporcionar cobertura. Elemento:Arena. Efectos:Mejorar(Sigilo)+5. CosteenPMyXP:5. Tirada: Coeficiente Concentracin. Intelectual +

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SISTEMADEJUEGO.
Tneldetierra.
Maestros Tierra pueden moverse a travs de la tierra, literalmente nadando a travs del suelo. Elemento:Tierra. Efectos:Mejorar(Destreza)+5. CosteenPMyXP:5. Tirada:Destreza+Atletismo.

TierraControlremoto.
Si un Maestro Tierra est suspendido desde el suelo, pero es consciente de que es la tierra en algn lugar cercano, el Maestro Tierra puede enfocar sus energas y hacer que la tierrasedoblefueradesualcancefsico. Elemento:Tierra. Efectos:Dao+10,Alcance+5. CosteenPMyXP:15. Tirada:Percepcin+Arrojar.

Ondadetierra.
Permite crear una ola de tierra que los Maestros Tierra montan y utilizan como una forma de transporte. Tambin puede obligar a una ola de tierra hacia el exterior, y usarla comounaofensivadeataquemuypotente. Elemento:Tierra. Efectos:Mejorar(DestrezayFortaleza)+5. CosteenPMyXP:10. Tirada:Ninguna.

GranLevitacindetierra.
Con su poder mayor y ms fuerte con la tierra los Maestros Tierra pueden mover estatuas deltamaodelacolinaavoluntad Elemento:Tierra. Efectos:Moldear+20. CosteenPMyXP:40. Tirada:Voluntad+Concentracin.

TierraBomba.
Mediante el envo de una roca hacia el suelo, los Maestros Tierra pueden causar daos masivos, as como lanzar a sus oponentes de suspies. Elemento:Tierra. Efectos: Encantamiento (Derribar) +5, Dao +10. CosteenPMyXP:15. Tirada:CoeficienteIntelectual+Pelea.

Disparosderoca.
Los Maestros Tierra pueden disparar los pedazos de tierra o cristal a altas velocidades, delaformaenqueloharaunaametralladora. Elemento:TierraoCristal. Efectos:Dao+6,Alcance+6. CosteenPMyXP:12. Tirada:Percepcin+Arrojar.

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SISTEMADEJUEGO.
LevitacindePiedra.
El ataque ms comn de un Maestro Tierra. Consiste en levitar una piedra de buen tamao, y lanzarla a sus enemigos con movimientosdepatadasopuetazos. Elemento:Tierra. Efectos:Dao+3,Alcance+3. CosteenPMyXP:6. Tirada:Percepcin+Arrojar.

Arrojar.
El ataque permite lanzar cualquier tipo de arma, y que esta vuelva a nuestras manos gracias a un resistente y fino hilo metlico atadoasuextremo. Elemento:Tierra. Efectos:Dao+3,Alcance+3. CosteenPMyXP:6. Tirada:Percepcin+Arrojar.

Tcnicas que elementales?

no

sean

Ondadechoque.
Consiste en golpear el suelo con nuestra arma con una gran fuerza, causando una violenta onda expansiva. Todo aquel que est a nuestro alrededor deber de defenderse de nuestroataque,sinquesuframospenalizacin ennuestratirada Elemento:Tierra. Efectos:Dao+3,Alcance+3. CosteenPMyXP:6. Tirada: Fortaleza + habilidad de combate pertinente.

En la serie, de vez en cuando, aparecen personajes que no poseen control sobre ningn elemento. Estos personajes suelen aparecen en desventaja respecto a los Maestros Elementales, sin embargo, algunos de ellos han logrado sobreponerse a esas desventajas y lograr desarrollar tcnicas de esgrimaycombatecuerpoacuerpo.Cualquier personajequeposeaeltrasfondoMaestrode esgrimapodrcreartcnicasdecombateque no tengan nada que ver con los elementos, si no que estn basadas en el combate cuerpo a cuerpoyconarmas. Elprocedimientoeselmismo,sinembargo,ya que un maestro de esgrima no posee energa elemental, el jugador ha de dar una explicacin ms o menos coherente de cmo funciona la tcnica, y como logra dichos efectoselpersonajeencuestin. Aunque en la serie no aparece anda tan elaborado, se da a entender que un amestro de esgrima puede ser tan poderoso como cualquier maestro elemental. A continuacin, unosejemplos.

Evadir.
El maestro de esgrima se mueve a una velocidadenormeduranteunturno. Elemento:Tierra. Efectos:AumentarAtletismo+6.. CosteenPMyXP:6. Tirada:Destreza+Atletismo.

Dormir.
El maestro de esgrima usa unos polvos APRA narcotizarasurival. Elemento:Tierra. Efectos:Cambiodeestado(dormir)+6. CosteenPMyXP:6. Tirada:Inteligencia+Ciencia.

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APNDICES.

APNDICES.
FAUNA.
Elniveldedesafo.
El nivel de desafo es una pequea medida para calcular la capacidad de combate de una criaturaoguerrero. Desafo: (Ataque + dao del arma usada + Contraataque + Fortaleza x 3 + Defensa x 2)/10. Ataqueeslasumadelatributoyhabilidadque el PJ use para combatir con ms frecuencia. Contraataque es la suma del atributo y habilidad que el PJ use para defenderse con ms frecuencia. Defensa sera la Defensa bsica del PJ, ms cualquier armadura o proteccinadicional. Para derrotar a un enemigo de un nivel determinado se necesita que, aproximadamente, la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir, que para derrotar a una criatura de nivel 20 se necesitaran34hroesdenivel10.

Reglas para crear PNJS y criaturas.


Las bestias y criaturas se crean cono cualquier otro PJ, pero sustituyendo Educacin y persuadir por Supervivencia e Intimidar cono habilidades bsicas. Tambin tienen un parmetro llamado Dao que define la potenciadesusarmasnaturales. Para crearte una criatura, o un enemigo sigue estospasos: 1. Coloca todos los atributos y las habilidades, que creas importantes, a la misma puntuacin del nivel de desafo que desees. Es decir, si quieres una criatura de 8 como nivel de desafo, tendr todo a nivel 8. El Dao que cause (mediante armas o cuerpo a cuerpo) y su Defensa (con o sin armadura), tambin deberdeestaraesenivel. 2. Puedes intercambiar puntos en Da, Destreza y de la habilidad que se use para combatirsinqueesoaltereelniveldedesafo. Es decir, si lo tienes, por ejemplo, todo a 8, puedescambiarPeleaa6yDaoa10,sinque el nivel de desafo se inmute. En criaturas que ataquen a distancia, se puede hacer lo mismo conPercepcinylahabilidaddeArrojar. 3. Un Punto en Fortaleza puede canjearse por tres de dao (por cuatro, si la criatura ataca cuerpoacuerpo),yunodeArmadurapordos. 4. Si la criatura puede realizar ms de un ataque simultneo, multiplica el dao cuando calculeselniveldedesafo. 5. Modifica el resto de habilidades a placer, yaquenoinfluyenenelniveldedesafo. 6. Si la Vitalidad de la criatura es calculada como Fortaleza x1, el nivel de desafo se reduceenun25%.

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APNDICES. Criaturas de la Nacin del Fuego.


Dragn Desafo: 23 HalcnDragn Desafo: 3

Es el animal gua del Avatar Roku, sirve tambin como medio de transporte. En el episodio Los Maestros Del Fuego Control se habla de que estos dragones se han ido extinguiendo debido a que la Nacindelfuegolosataca.Losltimosdosdragones existentes de los que se sabe se llaman Ran y Cho, y viven en lo alto de una montaa cerca de la antigua ciudaddelosGuerrerosdelSol.Segnlosmismosel ltimo en haber visto a estas imponentes criaturas fue Iroh, quien vio el poder y la magia de su fuego, guardando el secreto desde ese momento para acabarconsucacera. Destreza 15 Fortaleza: 25 Simpata: 15 Coef.Int: 9 Voluntad: 25 Percepcin: 15 Dao: 23 Defensa: 25 Concentracin: 12 Atletismo: 28 Supervivencia: 26 Intimidar: 28 Arrojar: 20 Sigilo: 10 Pelea: 27 Coraje: 22 Alerta: 29 A.Largas: 0 Notas: Pueden utilizar tcnicas de FuegoControl, como Aliento de Fuego o Propulsin, pero a mayorpotenciaquelasealadaenlosejemplos. GrillosdeCueva Desafo: 1 Estos insectos solo se ven dentro de cuevas hmedas,nolesgustalaluz. Destreza 6 Fortaleza: 1 Simpata: 1 Coef.Int: 1 Voluntad: 2 Percepcin: 4 Dao: 1 Defensa: 0 Concentracin: 3 Atletismo: 2 Supervivencia: 5 Intimidar: 0 Sigilo: 9 Coraje: 0 Pelea: 1 Alerta: 7 Notas:.

Es la forma ms fcil de comunicacin a larga distancia que existe en la nacin del fuego. Solo en el episodio de La Fugitiva, se muestra un centro decorreodondelleganlasavesconlosmensajes,la nica curiosidad de estas aves es como saben a dondeirydarelmensaje. Destreza 9 Fortaleza: 3 Simpata: 6 Coef.Int: 5 Voluntad: 8 Percepcin: 12 Dao: 3 Defensa: 0 Concentracin: Atletismo: Supervivencia: Intimidar: Arrojar: Sigilo: Pelea: Coraje: Alerta: A.Largas: Notas: Pueden deslazarse por aire sin penalizacin alguna. RinocerontedeKomodo Desafo: 13

Estos animales son la forma ms comn de transporte para los soldados de la nacin del fuego su apariencia es la de un lagarto con tres grandes cuernosenlafrente.Estafuelaprimeracriaturade lanacindelfuegoquesalienel"EpisodioPiloto". Destreza 6 Fortaleza: 16 Simpata: 3 Coef.Int: 2 Voluntad: 9 Percepcin: 3 Dao: 10 Defensa: 10 Concentracin: 3 Atletismo: 18 Supervivencia: 6 Intimidar: 10 Arrojar: 0 Sigilo: 3 Pelea: 13 Coraje: 15 Alerta: 6 A.Largas: 0 Notas:.

78

APNDICES.
TortugaLen Desafo: 40 DragnMangosta Desafo: 10

Son animales gigantescos. Se pueden ver esculturas en lacasadelmaestrodeesgrimadeSokaytambinen"La Biblioteca" en un libro donde se aprecia lo grandes que son.Nofuehastaenloscaptulosfinalesdondeapareci uno real, pero fue una gran sorpresa como apareci, siendo un animal mstico del tamao de una isla, o ms biendichoesunaislaviviente,yesteserledaelconsejo aAangparavenceralseordelfuegosinmatarlo. Destreza 5 Fortaleza: 45 Simpata: 18 Coef.Int: 15 Voluntad: 25 Percepcin: 10 Dao: 40 Defensa: 45 Concentracin: 15 Atletismo: 45 Supervivencia: 20 Intimidar: 25 Arrojar: 0 Sigilo: 0 Pelea: 45 Coraje: 45 Alerta: 15 A.Largas: 0 Notas:.

Estos reptiles son altamente giles y rpidos. Pueden adaptarsealterreno,inclusocorrersobreelagua. Seusancomoanimalesdemonta. Destreza 14 Fortaleza: 12 Simpata: 5 Coef.Int: 3 Voluntad: 6 Percepcin: 8 Dao: 9 Defensa: 8 Concentracin: 5 Atletismo: 15 Supervivencia: 8 Intimidar: 4 Arrojar: 0 Sigilo: 7 Pelea: 9 Coraje: 5 Alerta: 6 A.Largas: 0 Notas:. FocasIguanas Desafo: 3

PatosTortuga

Desafo:

Estos animales viven en distintas regiones de la nacin del fuego, ya que aparentemente prefieren los lugares hmedosycalientes. Destreza 6 Fortaleza: 3 Simpata: 7 Coef.Int: 2 Voluntad: 5 Percepcin: 6 Dao: 2 Defensa: 0 Concentracin: 7 Atletismo: 4 Supervivencia: 5 Intimidar: 0 Arrojar: 0 Sigilo: 6 Pelea: 3 Coraje: 2 Alerta: 6 A.Largas: 0 Notas:Sonbuenosnadadores.

Este anfibio solo vive cerca de las costas de la nacin del fuegoparaalimentarsedepequeosinsectos. Destreza 5 Fortaleza: 2 Simpata: 2 Coef.Int: 1 Voluntad: 3 Percepcin: 5 Dao: 2 Defensa: 2 Concentracin: 4 Atletismo: 4 Supervivencia: 3 Intimidar: 1 Pelea: 2 Sigilo: 5 Alerta: 5 Coraje: 2 Notas:. DragnAlce Desafo: 12

Al parecer, esta criatura solo se usa para transportar carruajesdealtorango,solosehavistoen"ElFugitivo". Destreza 8 Fortaleza: 15 Simpata: 7 Coef.Int: 4 Voluntad: 9 Percepcin: 8 Dao: 8 Defensa: 6 Concentracin: 11 Atletismo: 16 Supervivencia: 10 Intimidar: 6 Arrojar: 0 Sigilo: 6 Pelea: 9 Coraje: 10 Alerta: 6 A.Largas: 0 Notas:.

79

APNDICES.

GatoBho

Desafo:

Peces de dos cabezas y Desafo: ostrasverrugosas

Este animal tambin es parte de la nacin del fuego,aunquesehavistoenotroslados. Destreza 8 Fortaleza: 4 Simpata: 7 Coef.Int: 4 Voluntad: 5 Percepcin: 9 Dao: 4 Defensa: 0 Concentracin: 9 Atletismo: 6 Supervivencia: 9 Intimidar: 0 Arrojar: 0 Sigilo: 12 Pelea: 5 Coraje: 5 Alerta: 12 A.Largas: 0 Notas:. TucnGaviota Desafo: 2 Msparecidasatucanesqueagaviotas,estasaves vivenenlascostasrocosasenpequeascolonias. Destreza 8 Fortaleza: 2 Simpata: 5 Coef.Int: 3 Voluntad: 3 Percepcin: 7 Dao: 2 Defensa: 0 Concentracin: 6 Atletismo: 4 Supervivencia: 5 Intimidar: 0 Arrojar: 0 Sigilo: 5 Pelea: 2 Coraje: 0 Alerta: 9 A.Largas: 0 Notas:. VacaHipoptamo Desafo: 12

Aparecieron nicamente en el captulo "La dama pintada", como comida comn en un pueblo pesquero. No est claro si fueron producto de una mutacin provocada por la contaminacin del agua enlaregin. Destreza 4 Fortaleza: 1 Simpata: 1 Coef.Int: 1 Voluntad: 1 Percepcin: 4 Dao: 1 Defensa: 0 Concentracin: 4 Atletismo: 3 Supervivencia: 3 Intimidar: 0 Arrojar: 0 Sigilo: 6 Pelea: 1 Coraje: 0 Alerta: 4 A.Largas: 0 Notas:. OvejaKoala Desafo: 3

Es una especie de ganado en la Nacin del fuego, pero a diferencia de los dos animales en los que estabasado,esteescarnvoro. Destreza 5 Fortaleza: 19 Simpata: 8 Coef.Int: 2 Voluntad: 8 Percepcin: 4 Dao: 10 Defensa: 14 Concentracin: 5 Atletismo: 15 Supervivencia: 5 Intimidar: 10 Arrojar: 0 Sigilo: 3 Pelea: 10 Coraje: 10 Alerta: 5 A.Largas: 0 Notas:.

Estas criaturas tienen mucho pelaje blanco y un rostro de koala de color negro, como una oveja comn. Pueden ser vistos en estado salvaje en el captulo Pesadillas y Fantasas, en una deshabitada isladelaNacindelFuego. Destreza 4 Fortaleza: 3 Simpata: 4 Coef.Int: 2 Voluntad: 4 Percepcin: 4 Dao: 2 Defensa: 0 Concentracin: 5 Atletismo: 6 Supervivencia: 4 Intimidar: 2 Arrojar: 0 Sigilo: 3 Pelea: 3 Coraje: 3 Alerta: 5 A.Largas: 0 Notas:.

80

APNDICES.
BallenaLenmarino Desafo: 18

TribuaguadelSur.
PerroOsoPolar Desafo: 13

Es un enorme animal marino utilizado por la Nacin del Fuego para tirar barcas sin utilizar carbn. Aparece nicamente en el captulo "La Playa" y no se mostr ms que la Cabeza del animal. Destreza 6 Fortaleza: 20 Simpata: 14 Coef.Int: 2 Voluntad: 14 Percepcin: 9 Dao: 21 Defensa: 15 Concentracin: 9 Atletismo: 20 Supervivencia: 9 Intimidar: 15 Arrojar: 0 Sigilo: 6 Pelea: 15 Coraje: 15 Alerta: 6 A.Largas: 0 Notas:. PerezosoOso Desafo: 6 hormiguero

Domesticado y ms pequeo de lo que seria uno real, suelen ser usados a modo de perros guardianes. Destreza 10 Fortaleza: 14 Simpata: 10 Coef.Int: 6 Voluntad: 15 Percepcin: 13 Dao: 13 Defensa: 7 Concentracin: 9 Atletismo: 12 Supervivencia: 14 Intimidar: 14 Arrojar: 5 Sigilo: 7 Pelea: 13 Coraje: 15 Alerta: 15 A.Largas: 0 Notas:.

Dos de estos animales aparecen en el captulo "Los maestros del fuego control". Son animales de pelajeblancoynegroenlacabeza,ymarrnplido en el cuerpo, rostro blanco, muy similares a mascaras, hocico largo y lenguas pegajosas. Se alimentan de una especie de savia gomosa y pegajosacasiimposiblededespegar. Destreza 5 Fortaleza: 7 Simpata: 9 Coef.Int: 4 Voluntad: 5 Percepcin: 7 Dao: 5 Defensa: 0 Concentracin: 6 Atletismo: 9 Supervivencia: 9 Intimidar: 10 Arrojar: 5 Sigilo: 5 Pelea: 6 Coraje: 6 Alerta: 8 A.Largas: 0 Notas:.

FocasLeopardo Desafo: 7 Son caf, con rayas oscuras parecidas a las de los tigres Destreza 7 Fortaleza: 7 Simpata: 5 Coef.Int: 4 Voluntad: 6 Percepcin: 8 Dao: 7 Defensa: 5 Concentracin: 4 Atletismo: 10 Supervivencia: 8 Intimidar: 5 Arrojar: 0 Sigilo: 7 Pelea: 9 Coraje: 6 Alerta: 8 A.Largas: 0 Notas:.

Pinginos Desafo: 2 Mezcla de pingino con cara de foca y cuatro aletas. Destreza 9 Fortaleza: 2 Simpata: 7 Coef.Int: 3 Voluntad: 4 Percepcin: 6 Dao: 1 Defensa: 0 Concentracin: 6 Atletismo: 7 Supervivencia: 7 Intimidar: 0 Arrojar: 0 Sigilo: 7 Pelea: 1 Coraje: 4 Alerta: 8 A.Largas: 0 Notas:.

81

APNDICES.

Hmsteresblancos Desafo: 2 Habitandentrodelbarcoabandonado. Destreza 6 Fortaleza: 2 Simpata: 6 Coef.Int: 5 Voluntad: 5 Percepcin: 8 Dao: 1 Defensa: 0 Concentracin: 6 Atletismo: 5 Supervivencia: 9 Intimidar: 0 Arrojar: 0 Sigilo: 9 Pelea: 1 Coraje: 1 Alerta: 9 A.Largas: 0 Notas:. TribuaguadelNorte. RenosYak Desafo: 11

Morsastortugas Desafo: 11 Tienen caparazn y patas de tortuga y les gusta nadar entre los tneles bajo la Tribu Agua del Norte Destreza 8 Fortaleza: 13 Simpata: 6 Coef.Int: 2 Voluntad: 5 Percepcin: 6 Dao: 9 Defensa: 4 Concentracin: 5 Atletismo: 16 Supervivencia: 10 Intimidar: 6 Arrojar: 0 Sigilo: 6 Pelea: 10 Coraje: 7 Alerta: 5 A.Largas: 0 Notas:Sonexcelentesandadoras.

Pantano.
Pecesgatococodrilo Desafo: 5

Muy usada por la Tribu Agua del Norte como animalesdecargaymonturas. Destreza 10 Fortaleza: 13 Simpata: 8 Coef.Int: 6 Voluntad: 9 Percepcin: 8 Dao: 7 Defensa: 3 Concentracin: 10 Atletismo: 10 Supervivencia: 12 Intimidar: 6 Arrojar: 0 Sigilo: 6 Pelea: 10 Coraje: 10 Alerta: 12 A.Largas: 0 Notas:.

NutriaKoala. Desafo: Soloseveunafugazmenteenunepisodio. Destreza 6 Fortaleza: Simpata: 5 Coef.Int: Voluntad: 4 Percepcin: Dao: 2 Defensa: Concentracin: 6 Atletismo: Supervivencia: 7 Intimidar: Arrojar: 0 Sigilo: Pelea: 4 Coraje: Alerta: 7 A.Largas: Notas:.

3 3 4 6 0 5 0 7 4 0

Sonmascotascomunesparaloslocales Destreza 5 Fortaleza: 6 Simpata: 3 Coef.Int: 3 Voluntad: 3 Percepcin: 6 Dao: 7 Defensa: 2 Concentracin: 5 Atletismo: 5 Supervivencia: 6 Intimidar: 2 Arrojar: 0 Sigilo: 6 Pelea: 4 Coraje: 4 Alerta: 6 A.Largas: 0 Notas:. Moscagigante Desafo: 1 Un bicho parecido a la mosca de la fruta pero con un cuarto par de patas y sin la capacidad de volar (loshabitantesdellugarlascomen). Destreza 4 Fortaleza: 1 Simpata: 1 Coef.Int: 1 Voluntad: 1 Percepcin: 6 Dao: 0 Defensa: 0 Concentracin: 4 Atletismo: 1 Supervivencia: 4 Intimidar: 0 Arrojar: 0 Sigilo: 7 Pelea: 1 Coraje: 0 Alerta: 6 A.Largas: 0 Notas:.

82

APNDICES.

Pollozarigeya Desafo: 1 Es mencionado por un maestro agua del pantano queunadesuscomidas Destreza 3 Fortaleza: 1 Simpata: 1 Coef.Int: 1 Voluntad: 2 Percepcin: 6 Dao: 1 Defensa: 0 Concentracin: 3 Atletismo: 4 Supervivencia: 6 Intimidar: 0 Arrojar: 0 Sigilo: 5 Pelea: 3 Coraje: 0 Alerta: 4 A.Largas: 0 Notas:. Chupacodos Desafo: 2

CriaturasdelReinoTierra.
LosCaballosavestruz Desafo: 10

Que vagan por todo el Reino Tierra, los ciudadanos de Reino de Tierra lo han domesticado ylousancomotransporte. Destreza Simpata: Voluntad: Dao: Concentracin: Supervivencia: Arrojar: Pelea: Alerta: Notas:.

8 6 8 6 7 7 0 8 9

Fortaleza: 12 Coef.Int: 4 Percepcin: 6 Defensa: 2 Atletismo: 14 Intimidar: 6 Sigilo: 5 Coraje: 9 A.Largas: 0

Parecidas a las sanguijuelas pero que se adhieren, por lo general, al codo de animales bpedos, como loshumanos. Destreza 2 Fortaleza: 3 Simpata: 1 Coef.Int: 1 Voluntad: 2 Percepcin: 4 Dao: 2 Defensa: 0 Concentracin: 4 Atletismo: 3 Supervivencia: 3 Intimidar: 0 Arrojar: 0 Sigilo: 3 Pelea: 3 Coraje: 10 Alerta: 6 A.Largas: 0 Notas: Una vez muerden una vctima, quedan enganchadas,ysuccionantantoPVporturnocomo xitos lograsen en su primer ataque hasta que logremosliberarnos.

CerdosMono Desafo: 5 Criaturas ruidosas y agresivas, mezcla de los cerdos por su nariz chata, y casi enteramente un mono.Puedenservistoqueenalgunosbosques. Destreza 5 Fortaleza: 5 Simpata: 4 Coef.Int: 4 Voluntad: 6 Percepcin: 6 Dao: 5 Defensa: 0 Concentracin: 6 Atletismo: 7 Supervivencia: 7 Intimidar: 4 Arrojar: 6 Sigilo: 7 Pelea: 6 Coraje: 6 Alerta: 7 A.Largas: 0 Notas:.

83

APNDICES.
LosBuitresavispa Desafo: 8 LosPentapusprpura Desafo: 4

VivenenelgrandesiertodeSiWong,hacensucasa en la roca Si Wong. Para alimentarse fabrican una miel roscea. Se dice que este lquido sabe a carne de pingino podrida, aunque Appa pareca disfrutarlo (probablemente de estar tan hambriento). Al parecer la fabrican a partir de carroa. Destreza 12 Fortaleza: 8 Simpata: 6 Coef.Int: 4 Voluntad: 7 Percepcin: 11 Dao: 8 Defensa: 4 Concentracin: 7 Atletismo: 11 Supervivencia: 10 Intimidar: 6 Arrojar: 0 Sigilo: 6 Pelea: 8 Coraje: 5 Alerta: 10 A.Largas: 0 Notas: Pueden volar perfectamente sin penalizacin alguna. LasMarmotascantantes Desafo: 2

Residen en las cloacas deOmashu. Tienen la forma de pequeos pulpos con dos ojos y cinco piernas y se pegan a cualquiera con quien entren en contacto; y no se sueltan a menos que se les haga cosquillas, al despegarse sus ventosas dejan atrs marcasdistintivas. Destreza 6 Fortaleza: 4 Simpata: 4 Coef.Int: 2 Voluntad: 5 Percepcin: 5 Dao: 4 Defensa: 0 Concentracin: 6 Atletismo: 6 Supervivencia: 5 Intimidar: 4 Arrojar: 0 Sigilo: 4 Pelea: 5 Coraje: 4 Alerta: 6 A.Largas: Notas:. Ososornitorrinco Desafo: 13

Atraen a los turistas de todas partes. Tienen la peculiaridad de imitar cualquier nota musical que oigan. Destreza 5 Fortaleza: 2 Simpata: 15 Coef.Int: 9 Voluntad: 7 Percepcin: 7 Dao: 2 Defensa: 0 Concentracin: 6 Atletismo: 5 Supervivencia: 7 Intimidar: 0 Arrojar: 0 Sigilo: 5 Pelea: 2 Coraje: 6 Alerta: 5 A.Largas: 0 Notas:.

Existen en los bosques del Reino de Tierra. Ellos normalmente viven en las cuevas, y son ovparos. Los osos Ornitorrinco maduros son tan feroces comoelosoreal. Destreza 6 Fortaleza: 16 Simpata: 8 Coef.Int: 5 Voluntad: 12 Percepcin: 7 Dao: 10 Defensa: 6 Concentracin: 7 Atletismo: 14 Supervivencia: 12 Intimidar: 12 Arrojar: 8 Sigilo: 6 Pelea: 14 Coraje: 12 Alerta: 8 A.Largas: 0 Notas:.

84

APNDICES.
Los leonesalce dientes de Desafo: 12 sable Son animales peligrosos que viven en los bosques del Reino Tierra. Ellos tienen colmillos y cornamentas grandes. Cuando son jvenes, ellos parecen ser herbvoros, y es duro identificarlos ya que las cornamentas y colmillos no han crecido todava, pero cuando maduran se vuelven carnvorosmuypeligrosos. Destreza 11 Fortaleza: 14 Simpata: 10 Coef.Int: 4 Voluntad: 12 Percepcin: 10 Dao: 14 Defensa: 8 Concentracin: 10 Atletismo: 15 Supervivencia: 12 Intimidar: 12 Arrojar: 0 Sigilo: 9 Pelea: 14 Coraje: 15 Alerta: 12 A.Largas: 0 Notas:. Murcilagoslobo Desafo: 6 Son carnvoros territoriales. Ellos son tan grandes comoloslobosrealesypuedenvolar.Enlascuevas delReinodeTierrahayunagranpoblacin. Destreza 9 Fortaleza: 6 Simpata: 6 Coef.Int: 2 Voluntad: 6 Percepcin: 12 Dao: 6 Defensa: 3 Concentracin: 7 Atletismo: 10 Supervivencia: 10 Intimidar: 7 Arrojar: 0 Sigilo: 10 Pelea: 6 Coraje: 7 Alerta: 9 A.Largas: 0 Notas: Puedevolar perfectamente sin penalizacin alguna. Cerdoshbridos Desafo: 4 EnunagranjadelReinoTierrasecranvariostipos. Se pueden ver cerdosoveja, cerdosgallo, cerdos pollos,ycerdosvaca. Destreza 3 Fortaleza: 5 Simpata: 3 Coef.Int: 2 Voluntad: 3 Percepcin: 5 Dao: 2 Defensa: 0 Concentracin: 3 Atletismo: 6 Supervivencia: 4 Intimidar: 0 Arrojar: 0 Sigilo: 3 Pelea: 3 Coraje: 3 Alerta: 5 A.Largas: 0 Notas:. Lostejonestopo Desafo: 20

Tambinresidenenlascuevas.Esciego,pero"ve" con Tierra control. Se dice que ellos ensearon a los primeros Maestros Tierra, y que pueden ser calmadosconmsica. Destreza 10 Fortaleza: 20 Simpata: 18 Coef.Int: 10 Voluntad: 18 Percepcin: 9 Dao: 20 Defensa: 30 Concentracin: 18 Atletismo: 25 Supervivencia: 20 Intimidar: 15 Arrojar: 0 Sigilo: 3 Pelea: 20 Coraje: 20 Alerta: 18 A.Largas: 0 Notas: Poseen tcnicas de TierraControl de toda ndole.

Gorilacabra

Desafo:

12

UnodenombreFlopseeslamascotadelReyBumi en Omashu. A pesar de tener una apariencia muy amenazante es muy carioso y tiene "la pancita msblanda",segndiceelreyBumi. Destreza 9 Fortaleza: 14 Simpata: 8 Coef.Int: 6 Voluntad: 10 Percepcin: 7 Dao: 12 Defensa: 8 Concentracin: 9 Atletismo: 15 Supervivencia: 10 Intimidar: 10 Arrojar: 8 Sigilo: 6 Pelea: 11 Coraje: 13 Alerta: 9 A.Largas: 0 Notas:.

85

APNDICES.

ElUnagi Desafo: 18 Es una enorme anguila de color negro y ojos verdesqueviveenlasaguasdelaisladeKyoshi. Destreza 18 Fortaleza: 20 Simpata: 12 Coef.Int: 10 Voluntad: 15 Percepcin: 18 Dao: 18 Defensa: 10 Concentracin: 15 Atletismo: 16 Supervivencia: 15 Intimidar: 10 Arrojar: 0 Sigilo: 12 Pelea: 19 Coraje: 16 Alerta: 18 A.Largas: 0 Notas: Puedevolar perfectamente sin penalizacin alguna.

OrugasdeCan

Desafo:

ElelefanteKoi

Desafo:

14

Habita en las aguas cercanas a la isla de Kyoshi, es un enorme pez koi del tamao de un elefante que sirvedepresaparaelUnagi. Destreza 5 Fortaleza: 16 Simpata: 3 Coef.Int: 2 Voluntad: 6 Percepcin: 5 Dao: 10 Defensa: 6 Concentracin: 7 Atletismo: 12 Supervivencia: 7 Intimidar: 9 Arrojar: 0 Sigilo: 10 Pelea: 10 Coraje: 15 Alerta: 12 A.Largas: 0 Notas: Puede nadar perfectamente sin penalizacinalguna..

HabitanelGranCan.Sonatradasporlacomida, posiblemente por la falta de comida en el Can, haran lo que fuera por obtenerla. Es muy sensible al olor; tienen la apariencia de un insecto gigante con cuatro patas largas que le sirven para movilizarseenlosmurosdelcan. Destreza 12 Fortaleza: 9 Simpata: 3 Coef.Int: 1 Voluntad: 4 Percepcin: 6 Dao: 9 Defensa: 3 Concentracin: 6 Atletismo: 9 Supervivencia: 5 Intimidar: 6 Arrojar: 0 Sigilo: 9 Pelea: 9 Coraje: 10 Alerta: 12 A.Largas: 0 Notas:Cazanenmanadas. Elshirshu Desafo: 17

ElreptilVolador

Desafo:

4 Es un cruce entre un enorme oso y un topo, tiene el mismo tamao que Appa, no posee ojos, pero tiene tan buen olfato que puede oler a un ratn a uncontinentededistancia. Destreza 9 Fortaleza: 19 Simpata: 9 Coef.Int: 5 Voluntad: 10 Percepcin: 20 Dao: 14 Defensa: 10 Concentracin: 20 Atletismo: 18 Supervivencia: 10 Intimidar: 10 Arrojar: 0 Sigilo: 3 Pelea: 17 Coraje: 10 Alerta: 15 A.Largas: 0 Notas:.

Es una especie de lorolagartija, es la tpica de mascotadelospiratas Destreza 8 Fortaleza: 4 Simpata: 4 Coef.Int: 6 Voluntad: 5 Percepcin: 9 Dao: 4 Defensa: 0 Concentracin: 6 Atletismo: 4 Supervivencia: 8 Intimidar: 0 Arrojar: 0 Sigilo: 10 Pelea: 3 Coraje: 2 Alerta: 9 A.Largas: 0 Notas:Puedevolarperfectamentesinpenaalguna.

86

APNDICES.

Elconejodeorejaslargas

Desafo:

LosAntilopeZorro

Desafo:

AlcualAangconfundiconFlopsie. Destreza 5 Fortaleza: Simpata: 5 Coef.Int: Voluntad: 3 Percepcin: Dao: 1 Defensa: Concentracin: 6 Atletismo: Supervivencia: 6 Intimidar: Arrojar: 0 Sigilo: Pelea: 1 Coraje: Alerta: 10 A.Largas: Notas:.

2 3 7 0 4 0 8 0 0

Lasmariposasdeholln Desafo: SeencuentranenelpueblominerodeHaru. Destreza 4 Fortaleza: Simpata: 1 Coef.Int: Voluntad: 1 Percepcin: Dao: 0 Defensa: Concentracin: 3 Atletismo: Supervivencia: 4 Intimidar: Arrojar: 0 Sigilo: Pelea: 0 Coraje: Alerta: 6 A.Largas: Notas:.

1 1 1 4 0 2 0 9 0 0

Habitan las praderas entre el muro exterior y el muro interior de Ba Sing Se, su figura y sus cuernos son de un antlopecomn mientrasque el color del pelajeylaformadelacolasondeunzorro. Destreza 11 Fortaleza: 7 Simpata: 5 Coef.Int: 4 Voluntad: 6 Percepcin: 7 Dao: 6 Defensa: 3 Concentracin: 7 Atletismo: 12 Supervivencia: 11 Intimidar: 5 Arrojar: 0 Sigilo: 6 Pelea: 8 Coraje: 6 Alerta: 10 A.Largas: 0 Notas:.

ElpezSeTu

Desafo:

ElPatoPavo

Desafo:

3 Es un pez que vive en los ros del Reino Tierra. El mismo tiene una cara burlona y hace movimientos desafiantes para hacer que la gente que pase se enoje, y posiblemente los ataque, luego escapa, pero no sin antes aprovechar y dar unos cuantos aletazosalingenuoatacante. Destreza 10 Fortaleza: 4 Simpata: 6 Coef.Int: 7 Voluntad: 7 Percepcin: 9 Dao: 3 Defensa: 0 Concentracin: 9 Atletismo: 8 Supervivencia: 9 Intimidar: 2 Arrojar: 0 Sigilo: 10 Pelea: 5 Coraje: 9 Alerta: 10 A.Largas: 0 Notas:.

Es un ave de corral que se muestra por primera vez en el pueblo Makapu, es un ave amigable pero setornaagresivasiesagredida. Destreza 5 Fortaleza: 3 Simpata: 3 Coef.Int: 2 Voluntad: 6 Percepcin: 5 Dao: 3 Defensa: 0 Concentracin: 6 Atletismo: 5 Supervivencia: 4 Intimidar: 2 Arrojar: 0 Sigilo: 3 Pelea: 4 Coraje: 6 Alerta: 5 A.Largas: 0 Notas:.

87

APNDICES.
ElJabalPuercoespn Desafo: 12 Escarabajogigante Desafo: 14

Es una criatura mitad jabal mitad puerco espn que aparece en "Los das perdidos de Appa", este luchacontraAppaalpensarqueesteloatacaba,la nica diferencia con un jabal comn son las espinasquesobresalendesuespalda. Destreza 10 Fortaleza: 13 Simpata: 8 Coef.Int: 5 Voluntad: 12 Percepcin: 4 Dao: 13 Defensa: 10 Concentracin: 6 Atletismo: 14 Supervivencia: 10 Intimidar: 10 Arrojar: 0 Sigilo: 6 Pelea: 12 Coraje: 15 Alerta: 8 A.Largas: 0 Notas:Lasespinasdesulomolepermitenatacar inclusoalosenemigosqueestnasuespalda. BuitreLen Desafo: 10

Se muestra en el captulo "Los das perdidos de Appa". Esta criatura es utilizada como animal de monta y de arrastre para llevar grandes pesos a travs del desierto de Si Wong. Es una replica enormedelescarabajorinocerontecomn. Destreza 4 Fortaleza: 18 Simpata: Coef.Int: Voluntad: Percepcin: Dao: 10 Defensa: 14 Concentracin: 6 Atletismo: 18 Supervivencia: 7 Intimidar: 8 Arrojar: 0 Sigilo: 3 Pelea: 10 Coraje: 15 Alerta: 6 A.Largas: 0 Notas:. ElMiyuki Desafo: 3

Este animal es muy similar a un Grifo, criatura msticamitadlenmitadguila,soloqueestetiene uncuellomslargo,melenablancaypelajeoscuro. Destreza 12 Fortaleza: 11 Simpata: 5 Coef.Int: 5 Voluntad: 6 Percepcin: 9 Dao: 8 Defensa: 4 Concentracin: 8 Atletismo: 10 Supervivencia: 10 Intimidar: 6 Arrojar: 0 Sigilo: 10 Pelea: 10 Coraje: 9 Alerta: 12 A.Largas: 0 Notas: Puede volar perfectamente sin ningn tipo depenalizacin.

Esungatoquevivecercade130aosgatunosyes extremadamentevegetariano. Destreza 9 Fortaleza: 2 Simpata: 9 Coef.Int: 6 Voluntad: 5 Percepcin: 10 Dao: 3 Defensa: 0 Concentracin: 9 Atletismo: 6 Supervivencia: 9 Intimidar: 0 Arrojar: 0 Sigilo: 15 Pelea: 3 Coraje: 5 Alerta: 12 A.Largas: 0 Notas:.

88

APNDICES. CriaturasdelosNmadasAire.
Los bisontes Desafo: voladores 18 Destreza 8 Fortaleza: 18 Simpata: 12 Coef.Int: 10 Voluntad: 15 Percepcin: 8 Dao: 15 Defensa: 15 Concentracin: 12 Atletismo: 18 Supervivencia: 10 Intimidar: 10 Arrojar: 0 Sigilo: 10 Pelea: 19 Coraje: 17 Alerta: 10 A.Largas: 0 Notas: Poseen tcnicas derivadas del aire control, comovueloorfagadeaire. Lmuresvoladores Desafo: 6

El animal ms destacado de todos los que aparecen en la serie es el sin duda el bisonte volador una criatura de seis piernas, cinco estmagos y cola de castor. Son criaturas gigantes domesticadasporlosNmadasdelAirequieneslos usaron como animales de monta durante siglos; son especies hbridas entre un bisonte y un manat y al llegar a la madurez pueden pesar fcilmente diez toneladas. Estas criaturas tienen ojos cafs, son peludos, tienen piel gris y una lnea caf que los atraviesa desde la cola hasta la cabeza donde termina en una flecha. Todos los Bisontes Voladores pueden usar Aire Control para volar aplicando un mtodo llamado Air flow (corriente de aire), tambin puedenusarlo paradefenderse o atacar, generalmente expulsando aire violentamente desde su boca o nariz como se ve en"LosdasperdidosdeAppa". Los bisontes son idolatrados por los Nmadas del Aire, al punto de imitar sus marcas tatundose flechas en el cuerpo, esto se debe probablemente a que de ellos aprendieron el aire control. Era costumbre de los Nmadas del Aire jvenes que escogieran un Bisonte Volador para que fuera su compaero de por vida, Aang eligi a Appa en el Templo Aire del Este cuando era muy pequeo. Para hacer que un Bisonte Volador tome vuelo, Aang usa el comando "YipYip.2 Para llamarlos desde un lugar lejano, se puede usar un silbato para Bisontes Voladores, la cual se supone que solo es audible para la especie que se llama, aunque en "Los Cuentos de Ba Sing Se", otros animales tambin reaccionan a l. Aunque son muy dciles, estas criaturas pueden ser muy peligrosos si ven que su dueo esta en peligro. Tambin constan de una gran memoria como se apreciaen"LosdasperdidosdeAppa". El ms notable y posiblemente el ltimo sobrevivientedelosBisontesVoladoresesAppa,la mascota de Aang y su ms importante medio de transporte.

Otro animal que ha tenido importante presencia esellmurvolador,nativosdelascordillerasdelos Templos Aire. Son un cruce entre un Lmur y un murcilago nocturno. Tienen orejas y alas de murcilago, tienen un excelente sentido del olfato y del odo, por mucho tiempo fueron las mascotas favoritasdelosnmadasairejvenes,LosLmures Alados pueden volar al desplegar las alas que tienen ocultas bajo los brazos. Es desconocido, sin embargo,sipuedenemplearelAirecontrol.Momo es el ms notable de la especie en la serie" Desgraciadamente estas especies estn casi extintas producto de un ataque de la nacin del fuego, siendo los nicos sobrevivientes Appa y Momorespectivamente,aunqueenunaocasinse vio que los animales ms pequeos como el cangrejo ermitao, la ranamapache y las lucirnagassobrevivieronaestacatstrofe. Destreza 15 Fortaleza: 6 Simpata: Coef.Int: Voluntad: Percepcin: Dao: 3 Defensa: 0 Concentracin: 8 Atletismo: 6 Supervivencia: 8 Intimidar: 0 Arrojar: 6 Sigilo: 12 Pelea: 6 Coraje: 6 Alerta: 10 A.Largas: 0 Notas:Puedenplanearyvolarsinpenalizaciones.

89

APNDICES. ElZoolgicodeBaSingSe
El zoolgico de Ba Sing Se, que apareci en el captulo "Aventuras en Ba Sing Se", era anteriormente un viejo y olvidado zoolgico que ya no ganaba lo suficiente para sustentar a todos los animales encerrados debido a que loschicosyanoibanporquenotenaninters, en las aventuras de Aang en la ciudad, este libero a los animales, pero logro que todos estosfueranaunnuevozoolgico(creadocon tierracontrol y aguacontrol por l mismo), situado en la zona agrcola entre el muro externo y el muro interno de la ciudad, atrayendo as a la gente de la ciudad y dndoles un lugar ms amplio donde vivir a losanimales. Los animales que viven en el zoolgico son los siguientes, pero no pueden ser clasificados como animales del Reino Tierra por la posibilidad de haber sido exportados de otras naciones.
ElTigreArmadillo Desafo: 9 LosBfalosAntlope Desafo: 11

Son cuadrpedos similares a los antlopes, tienen los cuernos ondulados como estos, pero tienen un cuerpomsmacizoydecolorcafoscuro,salvolas patasylasmanchasenelrostro. Destreza 9 Fortaleza: 13 Simpata: 10 Coef.Int: 2 Voluntad: 15 Percepcin: 4 Dao: 8 Defensa: 5 Concentracin: 6 Atletismo: 12 Supervivencia: 6 Intimidar: 10 Arrojar: 0 Sigilo: 5 Pelea: 9 Coraje: 4 Alerta: 6 A.Largas: 0 Notas:. LiblulaDragn Desafo: 2

Un animal agresivo, de cuerpo de tigre, con pelaje naranja y ms pequeo, cabeza cubierta de pelaje blanco y tiene el caparazn y la cola similares a los deunarmadillo. Destreza 10 Fortaleza: 9 Simpata: 8 Coef.Int: 3 Voluntad: 8 Percepcin: 9 Dao: 9 Defensa: 8 Concentracin: 6 Atletismo: 9 Supervivencia: 8 Intimidar: 9 Arrojar: 0 Sigilo: 10 Pelea: 10 Coraje: 9 Alerta: 9 A.Largas: 0 Notas:.

Basadas en la combinacin de la liblula y la lagartija. Son lo suficientemente pequeas como paraestarenjaulasdepjaro. Destreza 6 Fortaleza: 2 Simpata: 1 Coef.Int: 1 Voluntad: 1 Percepcin: 6 Dao: 2 Defensa: 0 Concentracin: 5 Atletismo: 2 Supervivencia: 3 Intimidar: 0 Arrojar: 0 Sigilo: 9 Pelea: 1 Coraje: 0 Alerta: 6 A.Largas: 0 Notas:.

90

APNDICES.

ElMandrilElefante

Desafo:

16

Criaturasmsticas.
Se han visto muchas criaturas msticas a lo largo de la serie, como los peces koi representacin del los espritus de la luna y el ocano. Otro animal es el espritu del bosque con la forma de un oso panda Hei Bai; Wan Shi Tong el espritu de la biblioteca es una lechuza con un gran amor por el conocimiento, posee muchos ayudantes con forma de animal que lo ayudan en su labor de reunir conocimiento. En el mundo de los Espritus hay seres muy variados como Koh, una criatura gigantesca con forma de cien pies, esta bestia roba el rostro de cualquiera que demuestre emociones,nosesabecualessurostroyaque siempre muestra uno de los mltiples rostros queharobado. Otro ser es un espritu que se asemeja a un monohumanoidequeresideenunmontnde suciedad en el pantano del Mundo de los Espritus donde el medita. No le gusta que lo interrumpan mientras est meditando y se irrita cuando lo hacen, se viste como un monje.

Es un animal casi enteramente Mandril, tiene vivos colores en la cara, tiene pelaje en su cuerpo, pero es denominado elefante por su enorme tamao y sus patas speras. Esta criatura se mantiene pacifica la mayor parte del tiempo pero se vuelve feroz si es agredido oestaconfundido.
Destreza Simpata: Voluntad: Dao: Concentracin: Supervivencia: Arrojar: Pelea: Alerta: Notas:.

8 11 10 17 7 10 8 16 7

Fortaleza: Coef.Int: Percepcin: Defensa: Atletismo: Intimidar: Sigilo: Coraje: A.Largas:

18 4 6 10 18 10 4 16 0

ConejoCanguro

Desafo:

Este animal tiene cuerpo de canguro, tiene

bolsaycolalarga,perosurostroesdeconejo, supelajetienemanchasypuedetenermsde unacraalavez.


Destreza Simpata: Voluntad: Dao: Concentracin: Supervivencia: Arrojar: Pelea: Alerta: Notas:. 10 8 6 6 6 10 5 7 8 Fortaleza: Coef.Int: Percepcin: Defensa: Atletismo: Intimidar: Sigilo: Coraje: A.Largas: 7 4 7 5 10 5 7 7 0

91

APNDICES.

LISTADEEQUIPO.
A continuacin, una nutrida lista de armamento ninja. Para determinar el dinero inicial de tu personaje tira 1d12 x 200 ryus (la monedaoficial).

Nombre Guadaa Hoz Espada grande Tanto Bokken Shinai Precio Dao 1500 500 1700 400 200 300 8Cortante 4Cortante 8Cortante 3Cortante 2Aplastante 3Aplastante Dependede lasflechas usadas 4Penetrante Habilidad Armasa2 manos Pelea Armasa2 manos Pelea Armas largas Armas largas Armas exticas

Armasyequipos:estadsticas.
Nombre Shuriken* Kunai* Kunai doble* Aguja* Shuriken grande* Kunai grande* Fuuma Shuriken Bo Katana Hacha Naginata Bombade humo Abanico Ashiko Precio 100 150 200 100 400 300 1400 300 2000 1300 2200 1000 1500 400 Dao 2 Penetrante 3Cortante 4Cortante 2 Penetrante 8Cortante 6Cortante 10Cortante Habilidad Arrojar Arrojar Arrojar Arrojar Arrojar Arrojar

Kyu Flechas penetrant es* Flechas impactant es* Flechas cidas* Flechas silbantes* Flechas gneas* Flechas bsicas*

3000

200

200

6Aplastante

Armas exticas 8 Armas Aplastante largas Armas 9Cortante cortas Armas 7Cortante largas Armasa2 10Cortante manos 0Gas Lanzar

1000

6cido

100 1000 100 600


200 100 1100 1200 1100

Ninguno 6gneo

5Penetrante 6Snico
6Aplastante 3Aplastante 4Cortante/ Aplastante 5Cortante/ Aplastante 4Penetrante Ninguno 4Aplastante

Flechas snicas*
Hanbo Tanbo Kyoketsu Shoge Kusarigam a Kaginawa

Pelea Pelea Armas exticas Armas exticas Armas exticas Lanzar Armas exticas

10 Vara Aplastante 4 Armas Penetrante cortas

*Sevendenenpackde10.

Bombasde 1500 luz Manrikigus 300 ari

92

APNDICES.

Nombre Jo Precio Dao 200 7Aplastante 4 Aplastante/Pe netrante 5Penetrante 10Curativo Habilidad Armas largas Pelea Pelea

Armasyequipos:descripciones
Abanico: Los hay de muchas clases, tipos y efectos secundarios diferentes. Esta arma puede no provocar daos en manos inexpertas pero un ninja experimentado sabe aprovechar muy bien la ventaja que le ofrece manejar un volumen de aire grande. Hay quien asegura poder crear tornados con vaca incluida. Ashik: Los Ashik son unas garras que se atan en la parte inferior del calzado para ayudar a escalar (junto con los Shuk) o para moverse por superficies resbaladizas y por la nieve. Haygente quelasusatambinparadar patadas y pisotones, cosarealmente dolorosa, yaqueestasgarraspinchanbastante. Bokken: El bokken, o tambin llamado Bokut, es el implemento que se usa para sustituir la tradicional Katana. Se utiliza para entrenar sin correr el riesgo de cortarse, pero an as, si se usa con pericia o con mala leche se puede hacer mucho dao. Est fabricado generalmente en roble, y la tsuba (guardamanos) est hecha en pasta o caucho con un seguro que la ajusta al arma. Tambin se puede usar bokken sin tsuba. Para reemplazar al Wakizashi (espada corta) usamos el Sht. El nico problema que representa el Bokken en el entrenamiento es el envaine y desenvaine, ya que solo se puede simular que se hace, lo cual no es nada guay y lagentepodramirarteraro. B: El Rokushaku B es el bastn largo conocido ms comnmente como B. La palabra B hace referencia a bastn, mientras que Rokushaku se traduce como 6 shaku (antigua medida japonesa) de largo, que equivale a unos 180 cm. Debido a su longitud proporcionaunaampliaventajaenelcombate contra adversarios desarmados o con armas cortas, pudiendo convertirse en el tpico personaje de ataques a distancia que tanto molesta en los juegos de lucha. El B tambin es usado como garrocha para sobrepasar obstculos.

Jutte Shuko Kitde comida mini Kitde comida grande Sombrilla Lanza agujas Tetsubishi

200 500 1000

2000

30Curativo

Armas exticas Armas exticas Supervive ncia

2000 2300 300

Ninguno Dependede lasagujas 10Penetrante

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APNDICES.
Hanb: El Hanb (medio bastn), tambin llamado Sanshaku B, mide unos 90 cm de longitud. Es muy prctico para el Ninja debido a su tamao, ya que es fcil de transportar. Sustcnicassonmuycontundentesyeficaces. Tambin pueden usarse otros palos u objetos con palos de tamao similar como sustitutivos, por ejemplo una escoba, una sombrilla o una espada de mentira para cosplays. J: El J es el bastn de 120 cm de largo (yonshaku), famoso por ser el ms utilizado porloscaminantes.Suusoesmssencilloque el del bastn largo, ya que sus 60 centmetros menos en longitud lo hacen ms verstil en el combatecontraatacantesconespadas. Jutte: El Jutte es una especie de porra completamente maciza a la cual le sobresale un gancho cerca de la empuadura. Es un arma aparentemente inofensiva, pero la verdad es que es un arma supremamente verstil y efectiva; debido a esto, fue un arma usada por la polica japonesa durante muchos siglos. El gancho sirve para detener armas, parainmovilizar,luxar,proyectar,etc. Kaginawa: El Kaginawa es una cuerda con un gancho en uno de sus extremos y un peso en el otro. Es utilizada para subir y bajar por muros, rboles, engancharse de embarcaciones o vehculos, etc; adems sirve para instalar trampas para animales y humanos. Kit de comida: Son pack de comida dentro de un estuche o caja que se puede llevar con facilidad y dura bastantes das sin que pierdan su frescura los alimentos, los hay de distintos tamaos y tienen propiedades curativas. Adems se debe comer con regularidad para no desfallecer de cansancio en combates futuros. Kunai: El Kunai es una de las armas bsicas ninja que se utiliza principalmente para pinchar, cortar, y cosas similares. Mide de 7 a 16 pulgadas de longitud. Puede atrsele una cuerda para as poder recuperarlo fcilmente, que no est la vida para ir tirando las armas por ah. Los hay de distintas formas e incluso algunosconpuntasalosdoslados.

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APNDICES.
Kusarigama: El Kusarigama es un arma formadaporunkama(hoz)yunalargacadena (Kusari) terminada con un peso metlico que se usa para engancharlo a las extremidades o a las armas del adversario, de forma que puede desarmarse al enemigo o directamente tirarlo al suelo para despus atacarlo con la hoz.Lacadenasepuedeenrollarenlasmanos a modo de blindaje para detener los ataques dealgunasarmas. Kyoketsu shoge: El Kyoketsu Shoge es un cuchillo de dos hojas, una de ellas curva (kama),lacualnossirveparaenganchar.Ensu extremo inferior lleva una cuerda o cadena terminada con un aro metlico. Esta arma sirve para escalar muros o rboles, tambin como arma arrojadiza, su extremo en crculo lo podemos lanzar para as enredar las extremidades del adversario y llevarlo al piso, y con la cuerda se puede inmovilizar totalmentealenemigo. Kyu (Arco): El arco es un arma fantstica para los ataques sorpresa o emboscadas a distancias largas y medias. Existen varios tipos de arcos; Dai kyu es el arco grande que se usa a caballo (Yabusame), Yumi es el arco clsico que se usa a pie, Ashi kyu es un arco grande quesirveparadispararseconlospies,Hankyu es el arco plegable. La flecha se llama Ya, y tiene una gran variedad de puntas, en donde se pueden instalar venenos, explosivos o elementos con fuego, depende del objetivo; con la prctica, y dependiendo de la calidad del arco, la flecha puede ser tan peligrosa como un proyectil (bala). Tradicionalmente se usan arcos hechos de bamb, pero actualmente encontramos arcos hechos en fibra de vidrio y otros materiales an ms resistentes. Lasflechaspuedenserdelossiguientestipos: Bsicas:Flechasestndar. Penetrantes: Flechas con punta diseada para poder penetrar en armaduras y elementos reforzados, hacen menos dao, pero ignora cualquier armaduraadicionaldelenemigo. Impactantes: Flechas con punta gorda, su factor de penetracin es muy reducido pero el que recibe el impacto le causa mas dolor. cidas: Llevan una cpsula de cido que revienta al contacto con el objetivo, liberandosucontenido. Silbantes: Estas flechas estn hechas con una estructura porosa muy quebradiza, su impacto no hace ningn dao pero durante su vuelo producen un silbido caracterstico que asusta a aquellos que no estn acostumbrados a manejar armasdeestetipo gneas: Llevan una sustancia inflamable que al contacto con el objetivo se prenden yqueman. Snicas: Al impactar se produce una reaccin que provoca un ruido ensordecedor y adems provoca un dao porsuondaexpansiva. As mismo se pueden crear otras combinaciones de flechas que el animador apruebe. Manrikigusari: El Manrikigusari (cadena de los 10.000 poderes, ms o menos) es tambin llamado kusarifundo. Este es una cadena metlica con extremos pesados, que al girarlos sirven para golpear al oponente, enrollar su cuerpo (extremidades y cuello) y susarmas;einclusoparadetenerataques. Naginata: Arma enorme parecida a la alabarda, bsicamente es un palo con una cuchilla al otro extremo. Se requiere cierta destrezaparapodermanejarlabien.

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APNDICES.
Shinai: El Shinai es una espada en bamb y por tanto ms seguro que el Bokken. No hace mucho dao, pero sirve para entrenar que paraesoest. Shuk: Unas garras metlicas. Los Shuk, son una herramienta usada en ocasiones como arma. Dentro de sus mltiples usos est el de trepar rboles, castillos, embarcaciones, etc, y dentro de la parte defensiva tienen la funcin dedetenerlosataquesdeladversario,yasean con armas o sin ellas. Su uso como arma es increble, ya que sus garras destruyen fcilmente la piel y los msculos. Se puede usarelShukconlosgarfiosporlapalmadela mano, o de doble garfio, unos rectos y otros curvos para utilizarlos segn fuese necesario. Los curvos facilitan el agarre del msculo, pero la desventaja es su facilidad para engancharse en la ropa. No se recomienda rascarsecuandosellevanlosShukpuestos. Shuriken grande: Parecido a los shuriken normales,lonicoquelediferenciaessugran tamao, hace ms dao y adems dndole unas elevadas revoluciones produce un gran daocortantecosaqueporlogeneralnohace un shuriken pequeo. Por el contrario su elevado peso hace que su alcance sea mas corto. Tanb: El Tanb es un bastn de 40 centmetros de largo. Es un arma sumamente verstil en el combate, y usado en par es fenomenal, ya que mientras uno sirve para desviar la agresin, el otro ayuda a atacar. Sus movimientos son muy rpidos y contundentes, y ante un ataque con arma corto punzante llevamos una gran ventaja. Esta arma puede ser sustituida por un peridicoorevistaenrollada. Tanto: El Tant es el cuchillo en forma de una pequea Katana (espada). Existe una gran variedad de modelos y tamaos, y al igual que la Katana, se porta en el Obi (cinturn). El Tant es un arma muy verstil, por eso no se recomienda que principiantes intenten defenderse de un agresor armado con un cuchillo, ya que se necesita de mucho entrenamiento para lograr un alto nivel defensivocontraestaarma. Tetsubishi: Los Tetsubishi son piezas irregulares de madera o metal con puntas afiladas; al arrojarlos al piso siempre quedan con una punta hacia arriba para que el enemigo al perseguirnos pise sobre ellos causndose as heridas en los pies, retrasando de este modo la persecucin. Los metlicos son tan fuertes que pueden pinchar sin problema las llantas de un auto; tambin pueden ser arrojados a la cara del agresor paracausarleheridasdeconsideracin.

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APNDICES.

IDEASPARAPARTIDAS.
Elcaminodelvatar.
Exactamente como ocurre en la serie original, La Leyenda de Aang. Uno de los jugadores, deber de representar al aprendiz de vatar y el resto de jugadores debern de ser sus acompaantes en su viaje de conocimiento delrestodeloselementos. Los jugadores debern de viajar por todo el mundo en busca de un maestro adecuado para cada elemento lo que, a su vez, supodr toda clase de tareas y submisiones para convencer a dichos maestros en adiestrar al vatar. A su vez, es posible que exista alguna sociedad oculta o conspiracin en la sombra quedeseeevitarelresurgirdelvatar. Tambin es posible que, por algn motivo, la sociedad en general est en contra del vatar (puede que el anterior fuese un vago o un tirano), o que los maestros elementales, en general, ya no estn tan bien vistos como antao.

Tiranayrevolucin.
Los maestros elementales se han convertido en una minora elitista y ahora utilizan sus habilidades para subyugar a la poblacin corriente, que se han convertido en ciudadanosdesegunda. O viceversa, los maestros elementales son tan escasos que se han convertido en bichos rarosoprimidosymarginados.Puedeincluso que el control elemental sea un delito penado porlamuerte.

Tiempopasadoofuturo.
Al igual que ocurre en la serie de La leyenda de Korra podis imaginar que ocurrira en un futuro opasado cercano, o lejano, en el mundodeAang. Cmo sera la vida de los maestros elementalesenunaeraindustrialoenunaera medieval? Y en una hipottica era espacial? YenlaEdaddePiedra?

LaOrdendelLotoBlanco.
La orden del Loto Blanco es una sociedad secreta en el mundo de Aang, que trasciende ms all de las 4 naciones y de cualquier ideologa particular. Originalmente solo buscaban, Filosofa, Paz y Verdad, pero, con el tiempo tambin empezaron a ser guerreros quesalvaguardanelequilibriodelmundo. Los jugadores, por un motivo u otro, colaborarn o pertenecern a dicha organizacin, y colaborarn con ellos en salvaguardarlapazyelequilibriodelmundo. Tambin podis crear una sociedad opuesta a esta (La Organizacin del Loto Negro, por ejemplo),quedeseetodo locontrarioyseasu enemiga acrrima. Y esto, a su vez, da nuevas posibilidades:traicionesyconspiracionesenla sombra, que los jugadores trabajen para el Loto Negro (no van a ser siempre los buenos delahistoria),etc.

Unmundosinelvatar.
Por algn motivo el vatar a desaparecido, o no ha llegado a conocerse, y eso a ocasionado un desequilibrio en el mundo. Puede que alguna de las naciones se haya convertido en un imperio agresivo, que la proliferacin de tiranos est en aumento, o incluso que alguna nueva sociedad oculta desee dominar el mundo. Losjugadorespodranjugarcomoungrupode maestros elementales mercenarios, a la venta del mejor postor, o como un grupo de rebeldes en contra de algn tirano o, sencillamente, de cmo un grupo encargado deaveriguarquehaocurridoconelvatar.

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APNDICES.

PNJS

FICHAS

DE

EJEMPLO.
Los personajes no jugadores se crean igual que los personajes protagonistas controlados por los jugadores. La nica diferencia es que existendoscategoras: Los principales, que se crean con las mismas puntuaciones que los personajes jugadores (42PC y 50PG), y representan a todos esos personajes con nombre e importancia en al trama. Su salud y Aguante se calcula como en los PJS principales. El clculo del nivel de desafo es como siempre: (Ataque + dao del arma usada + Contraataque + Fortalezax4+Defensax2)/10. Los segundarios (24PC y 30PG), que representaran a todos esos enemigos del montn y personajes sin importancia que aparecen continuamente en cualquier historia. Su saludyaguantesecalculacomoCONx2 y VOL x2, lo que hace que el clculo del nivel de desafo difiera un poco: (Ataque + dao del arma usada + Contraataque + Fortalezax2 + Defensa x 2)/10. Como ya se ha comentado, los personajes no jugadores pueden adquirir experiencia al igual que los PJS. Por consiguiente, sobre todo en personajes recurrentes o en enemigos ms poderosos, es perfectamente factible que otorgues experiencia adicional a ciertos PNJS, aumentando su nivel de personaje, el nmero de tcnicas que aprenda y sus nivelen en ciertashabilidades.

Es decir, las puntuaciones citadas mas arriba son solo una gua inicial, a la hora de verdad, losPNJSnoestntanlimitadoscomolosPJS,y es el DJ el que, en ltima instancia, ha de decidir que niveles tendr cada PNJ en cada uno de sus rasgos. En todo caso, lo nico que se deber de tener en cuenta es el nivel de desafo, para que los posibles enemigos sean un reto digno para los jugadores (ni demasiadofcil,nidemasiadodifcil).
NiveldePJ:1 Niveldedesafo:3. Descripcin:Untrabajadordelatierradecualquierade lascuatronaciones.PNJsegundario. Destreza 4 Fortaleza 5 Percepcin 5 Simpata 4 Coef.Int 3 Voluntad 3 Concentracin 3 Atletismo: 6 Pelea 4 Educacin 3 Discurso: 3 Alerta 5 Arrojar 3 Sigilo: 3 Coraje: 3 Comercio 4 Callejeo 5 P.auxilios 2 Supervivencia 4 Reparaciones 6 Notas:Puedequealgunosseanmaestroselementales proraravezconocentcnicasdecombate,comomucho, utilizanelcontrolelementalensutrabajooparasus quehaceresdiarios Campesinotpico

NiveldePJ:1 Niveldedesafo:5. Descripcin:Guerrerogenricoydelmontn.Esta plantillaesaplicableacualquieradelascuatronaciones. Destreza 5 Fortaleza 5 Percepcin 5 Simpata 3 Coef.Int 3 Voluntad 3 Concentracin 3 Atletismo: 5 Pelea 5 Educacin 3 Discurso: 3 Alerta 5 Arrojar 5 Sigilo: 5 Coraje: 3 Supervivencia 2 Mando 3 A.Largas: 5 Notas:Tienen7PGSlibresparainvertirlosobienen algunatcnicaelementaloenmejoraralgunahabilidad decombate,agustodelDJ.Suelenportararmas corrientes. Soldadoelemental

NiveldePJ:5 Niveldedesafo:7. Descripcin:Expertosderellenoenalgunadelos cuatroelementosbsicos. Destreza 5 Fortaleza 4 Percepcin 4 Simpata 3 Coef.Int 4 Voluntad 4 Concentracin 7 Atletismo: 6 Pelea 7 Educacin 5 Discurso: 4 Alerta 5 Arrojar 6 Sigilo: 6 Coraje: 5 Supervivencia 4 Mando 3 A.Largas: 6 Notas:Tienen21PXlibresparainvertirlosentcnicas elementalesagustodelDJ.Acausadelnivelcuentan con25PVyPMadicionalesyunaDefensaextrade5 puntos. Maestroelemental

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APNDICES.

AriaKasora

NiveldePJ:1 Niveldedesafo:7.

SeoradelfuegoArubia

NiveldePJ:12 Niveldedesafo:16.

Descripcin:Airaesunapequeayescurridizaladrona delatribuAguadelPantano.Aburridadesuvidaenla tribu,decidiemanciparseeirseaviviraunaaldeade maestrostierracercana.Pordesgracia,supeculiarmana deapropiarsedeloajenolaametidoenmsdeunlo,y ahorasededicaaviajarportodalanacindelatierra, sinunobjetivoometafija. Destreza 10 Fortaleza 5 Percepcin 8 Simpata 7 Coef.Int 6 Voluntad 6 Concentracin 5 Atletismo: 7 Pelea 7 Educacin 3 Discurso: 3 Alerta 7 Arrojar 7 Sigilo: 7 Coraje: 6 Mentir 7 Callejeo 5 Trasfondos:Mana(leencantarobarpequeosobjetos devalor),Noveascomocorro. Notas:15PGlibresparainvertirentcnicasdeagua.

Makarut

NiveldePJ:7 Niveldedesafo:12.

Descripcin:ActualsoberanadelaNacindelFuego.De tratoafableycorts,esunaverdaderaogracuandose enfadaocuandovealgosinordenarosucio. Recientementeseainvolucradoenlaorganizacindeun granevento:untorneodecontrolelementalentrelas cuatrograndesnacionesconelobjetivo,aparentemente, demejorarlasrelacionesentrelasdistintasnaciones. Tambinserumoreaquebuscanovio. Destreza 8 Fortaleza 4 Percepcin 10 Simpata 11 Coef.Int 9 Voluntad 7 Concentracin 13 Atletismo: 8 Pelea 13 Educacin 3 Discurso: 3 Alerta 3 Arrojar 13 Sigilo: 6 Coraje: 11 A.exticas 10 Psicologa 9 Mando 10 Seduccin 9 Trasfondos:Elprimerodelaclase.Soyungenio.Mana (obsesivaconlalimpieza).Controlavanzado(fuegoazul, rayo),Renta. Notas:87PXparainvertirlosentcnicasdefuegocontrol Debidoasuniveldepersonaje,cuentaconun+12asu Defensa,ycon60PVyPMadicionales.

ArtkMotroa Makarut era un maestro aire que viva en la nacin del Fuegoconsuesposaytreshijos.Segncuentan,todasu familia muri durante una erupcin volcnica y eso caus que Makarut enloqueciera de dolor. Desde entonces, se ha vuelto un caza recompensas sdico y sin sentimientos. Las pocas veces que se comunica con alguien es para pedir informacin sobre un tal Sorako, un individuo del que nadie ha odo hablar nunca y que, inexplicablemente, culpa de todos sus males. Todo el mundocreequeestcompletamentelocoyalucina. Destreza 11 Fortaleza 9 Percepcin 7 Simpata 3 Coef.Int 5 Voluntad 12 Concentracin 12 Atletismo: 9 Pelea 12 Educacin 3 Discurso: 3 Alerta 10 Arrojar 9 Sigilo: 9 Coraje: 10 Supervivencia 7 Trasfondos:Soyungenio.Trauma(OdiaaSorako). Controlavanzadodelaire(nubecontrol,froyclima) Notas:70PXlibresparainvertirlosentcnicasdeaire. Debidoasuniveldepersonaje,cuentaconun+7asu Defensa,ycon35PVyPMadicionales.

NiveldePJ:5 Niveldedesafo:10.

Descripcin:Artesunmaestroaguadelatribudelnorte bastantevagoyholgaznquemalvivecomerciandopieles conlosnmadasdelaire.Esunexpertoenescabullirsede susobligacionesymuyaficionadoaljuego,labebidaylas mujeres. Destreza 7 Fortaleza 11 Percepcin 9 Simpata 3 Coef.Int 4 Voluntad 7 Concentracin 8 Atletismo: 8 Pelea 9 Educacin 8 Discurso: 8 Alerta 8 Arrojar 8 Sigilo: 10 Mentir 13 Comercio 8 Suerte 7 Ocultismo 13 Trasfondos:Marginado.Soyungenio.Controlavanzadodel agua(hielo).Mana(juego).Mana(bebida).Pervertido. Notas:65PXlibresparainvertirlosentcnicasdeagua. Debidoasuniveldepersonaje,cuentaconun+5asu Defensa,ycon25PVyPMadicionales.

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APNDICES.

FICHADEPJ.
CONCEPTODEPERSONAJE NOMBRE:DEPJ SEXO:ELEMENTO: EDAD:PESO:ESTATURA: FORMADESER: GUSTOS: HISTORIA:

TCNICAS NOMBRE Coste: Efectos: NOMBRE Coste: Efectos: NOMBRE Coste: Efectos: NOMBRE Coste: Efectos: NOMBRE Coste: Efectos: NOMBRE Coste: Efectos: NOMBRE Coste: Efectos: NOMBRE Coste: Efectos: NOMBRE Coste: Efectos:

Triada:

Triada:

Triada:

Triada:

Triada:

ATRIBUTOSPRINCIPALES FORTALEZA: VOLUNTAD: DESTREZA COEFICIENTEINT: SIMPATA: PERCEPCIN:

Triada:

ATRIBUTOSDERIVADOS AGUANTE(VOLx10) VITALIDAD(FORTx6) DEFENSA(FORT/2)

Triada:

ALERTA PELEA SIGILO CALLEJEO CIENCIA MENTIR RECURSOS SUERTE SISTEMAS

HABILIDADES ARROJAR ATLETISMO DISCURSO CONCENTRACIN EDUCACIN CORAJE A.2MANOS A.EXTICAS COMERCIO ARMASLARGAS ESTRATEGIA MANDO PSICOLOGA OCULTISMO P.AUXILIOS REPARACIONES SEDUCCIN SUPERVIVENCIA

Triada:

Triada:

INVENTARIO

EXPERIENCIA Ganada:Gastada: Restante:NiveldePersonaje:

TRASFONDOSyRELACIONES(Nivel)

ARMAS

NOMBRE Iniciativa: NOMBRE Iniciativa: NOMBRE Iniciativa:

Puntera: Puntera: Puntera:

Dao: Dao: Dao:

100

APNDICES.

101

APNDICES.

102

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