Sie sind auf Seite 1von 13

Dinamicas e Brincadeiras para Sala de Aula e Alunos - Comeou a Chover

O objetivo dessa dinmica com brincadeiras para sala de aulas e grupos tem por objetivo integrar os participantes, desenvolver a ateno e imaginao. Material: giz para riscar o cho. Pea que as crianas se espalhem numa determinada rea. Depois pea que cada uma desenhe um crculo ao redor dos ps (no colado aos ps, mas grande, em volta); estas sero as casas. Deve haver uma "casa" a menos que o total de participantes (ou seja, no desenhe um crculo ao redor dos seus prprios ps). Comece a brincadeira: saia andando pelo ptio, contando uma histria qualquer e as crianas devem segu-lo fazendo gestos e movimentos de acordo com a histria. Procure se afastar das "casas" enquanto anda. Num determinado momento diga "Ento, comeou a chover!" As crianas devem ento procurar a "casa" mais prxima e a ficar. (explique isso antes de comear a brincadeira). Quem ficar sem "casa" recomea o jogo, contando uma nova histria. Durao: 15 minutos. Pblico: crianas, alunos ou adolescentes. Mnimo 8 pessoas.

Quebra-Gelo para Clulas e Grupos de Jovens Corrida de Bales


Objetivos principais dessa atividade fazer uma dinmica para quebrar o gelo e facilitar a apresentao dos elementos do grupo. Materiais: 1 balo para cada participante, giz para marcar o cho, apito para iniciar o jogo, papizinhos com o nome de cada participante, fita adesiva para colar os nomes nos bales. Procedimento: Uma linha de sada determinada e cada equipe se posiciona atrs desta. frente de cada uma das equipe e a uma distncia de cerca de 5 metros, um crculo ser desenhado com a letra A. Antes de iniciar o jogo cada participante escreve seu nome em um balo, colocando-o no crculo A de sua equipe. Todos posicionam-se antes da linha de sada agrupados por equipe. Ao sinal do condutor do jogo, cada equipe comea enviando seu primeiro integrante at onde se encontram os bales de sua prpria equipe. O integrante pega um dos bales, l o nome do companheiro que est escrito no mesmo e o estoura. Regressa ento correndo at sua equipe gritando bem alto o nome do companheiro que estava escrito no balo. O jogador cujo nome falado se prepara para correr assim que o seu companheiro retorna e lhe d um tapa em sua mo. O jogo se repete ento com este segundo jogador e assim suscessivamente at que todos os bales tenham sido arrebentados. Tempo de aplicao: 40 minutos Nmero mximo de pessoas: indeterminado Nmero mnimo de pessoas: 15

Dinmica de quebra gelo para o primeiro dia de aula - O Nome


Esta dinmica prope um Quebra-Gelo entre todos os alunos da classe. Ela pode ser proposta no primeiro dia em que um grupo se encontra. tima para a memorizao dos nomes de cada um. Materiais: Nenhum. Procedimento: O professor ou educador deve fazer um crculo com os alunos, assentados ou de p, os participantes vo um a um ao centro da roda (ou no prprio lugar) falam seu nome completo, juntamente com um gesto qualquer, ou uma mmica. Em seguida todos devem dizer o nome do aluno e repetir o gesto feito por ele. Dinmica para quebrar o gelo com muitos elementos para auxiliar o aprendizado e a integrao da classe. Observaes: Essa dinmica pode ser feita apenas com o primeiro nome e o gesto da pessoa, sendo que todos devem repetir em somatria, ou seja, o primeiro diz seu nome, com seu gesto e o segundo diz o nome do anterior e gesto dele e seu nome e seu gesto... e assim por diante. Geralmente feito com grupos pequenos, para facilitar a memorizao. Mas poder ser estipulado um nmero mximo acumulativo, por exemplo aps o 8 deve comear um outro ciclo de 1 a 8 alunos. Tempo de aplicao: 10 minutos Nmero mximo de pessoas: 40 Nmero mnimo de pessoas: 5

JOGO DAS CORES

A professora distribui uma folha com o contorno de um desenho, e divide esse desenho em subdivises (variam de acordo com a idade da criana; para as mais novinhas, indicam-se divises de 6 partes), e cada um vai ter 4 cores diferentes de lpis, canetinha ou giz de cera. O objetivo colorir o desenho, mas cada subdiviso precisa ser de uma cor diferente, que no pode ser igual s cores que esto pintadas ao lado, ou seja, as cores no podem se encontrar.

PALAVRAS-CRUZADAS Tambm referente a um certo tema, com enigmas e dicas para que se chegue at a palavra correta. O educador prepara uma palavra cruzada e d as dicas para o aluno. Para ter um ponto de partida, possvel que uma das palavras j esteja preenchida.

Exemplo: Tema - Animais Faa a palavra cruzada e coloque as dicas: 1.Mamfero, domesticado

QUEBRA-CABEA Ao ensinar sobre um assunto, faa um quebra-cabea com um desenho referente a esse tema.

Exemplo: Tema: Corpo humano / ossos O quebra-cabea tem todos os ossos do esqueleto e as crianas precisam juntar corretamente para chegar ao objetivo

JOGO DAS HISTRIAS Cada um pega uma folha e comea a escrever uma histria sobre qualquer tema. Aps a professora mandar trocar, a folha de cada um deve ser passada para o lado. Assim que receber um folha que a outra pessoa j tinha comeado uma histria, voc deve continu-la. Mas como o tempo vai ser curto, no vai ter como ler a histria desde o incio. Ento, a regra ler apenas a ltima frase que a outra pessoa escreveu, continuar a histria e assim sucessivamente. Todas as folhas precisam passar por todos, at que chegue na mo de quem comeou. Para essa organizao, a melhor maneira que o jogo seja feito em um crculo. Quando a folha certa chegar na mo de cada um, todos

precisam ler, e quem achar a sua histria interessante ou engraada, l em voz alta para a turma toda.

JOGO DA SEQUNCIA A professora escolhe um tema e cada aluno precisa falar uma palavra referente ao tema e o prximo da roda precisa falar o do amigo, o dele, e assim por diante. Exemplo: Tema - Fui praia e levei... 1 aluno: protetor solar. 2 aluno: protetor solar, culos. 3 aluno: protetor solar, culos, guarda-sol.

Das könnte Ihnen auch gefallen