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CONCEPTOS BÁSICOS DE

INFORMÁTICA

ALUMNOS

JORGE ENRIQUE RAMIREZ P.

JOSE LUIS LASSO GODOY.

INSTRUCTOR

CRISTHIAN ANDRES TAMAYO

MODULO: ANALIZAR LA INFORMACION RECOLECTADA PARA DEFINIR LA TIPOLOGIA


DEL PROYECTO MULTIMEDIA.

SENA

REGIONAL HUILA
21 de julio de 2009

CENTRO DE LA INDUSTRIA, LA EMPRESA Y LOS SERVICIOS

TEGNOLOGO DE PRODUCCION DE MULTIMEDIA

ProduccioN de Multimedia                ♂♣☻ 堘 ³Ȏ 踎 ProduccioN de MultimdiA
TABLA DE CONTENIDO

1. Que es multimedia?
2. Como se clasifica la multimedia de acuerdo a la

intervención del usuario?


3. Enumere algunas ventajas de la multimedia con respecto

a otros medios informativos.


4. Donde se puede usar la multimedia? De ejemplos.

5. Que tipos de información conforman la multimedia?


6. Cuales son los pasos para crear multimedia?

7. Qué se necesita para hacer multimedia?

8. Mencione el hardware necesario para hacer multimedia

de acuerdo a su función.
9. Mencione el software necesario para hacer multimedia

de acuerdo a su función.
10. Cual es el ciclo de vida de desarrollo de Sistemas?

11. Cuales son las etapas de un proyecto multimedia?

12. Concepto Tipologías Multimedia.

A. Clasificación Según Proyectos.

B. Definición y Características de cada una de ellas.

C. Medios usados y plataformas de difusión Online y

Offline.
D. Tipos de Software y Hardware usado por cada una

de ellas.
E. Ventajas y desventajas de cada una de ellas.

F. Campos de aplicación según el tipo.

G. Cómo influye la Multimedia en nuestra vida cotidiana


y profesional?
H.¿Dónde se aplica la Multimedia?
I. ¿Cómo ayuda la Multimedia a la venta?
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J. Mapa Mental tipologías Multimedia.

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El concepto Multimedia alude a la combinación en un ordenador de sonido,
gráficos, animación y vídeo. La configuración habitual del hardware está
constituida por un procesador del tipo 386 o superior, una tarjeta de sonido, dos
altavoces, un lector de CD-ROM y un monitor. Es una tecnología típicamente
asociada a los PCs, aunque es creciente su uso en aplicaciones de red,
Generalmente combinan textos, imágenes, sonidos, videos y animaciones.

2. Multimedia Interactiva:  Es cuando se le permite al usuario final - el


observador de un proyecto multimedia - controlar ciertos elementos de cuándo
deben presentarse.

Hipermedia: Es cuando se proporciona una estructura ligados a través de los


cuales el usuario puede navegar, entonces, multimedia interactiva de convierte en
Hipermedia. Aunque la definición de multimedia es sencilla, hacer que trabaje
puede ser complicado. No sólo se debe comprendes cómo hacer que cada elemento
se levante y baile, sino también se necesita saber cómo utilizar la herramientas
computacionales y las tecnologías de multimedia para que trabajen en conjunto.
Las personas que tejen los hilos de multimedia para hacer una alfombra
esplendorosa son desarrolladores de multimedia.

3. Enumere algunas ventajas de la multimedia con respecto


a otros medios informativos:

                               VE                         DESVE
NTAJAS  NTAJAS
Individualización. Estos materiales Aislamiento. Los materiales didácticos
individualizan el trabajo de los multimedia permiten al alumno
alumnos ya que el ordenador puede aprender solo, hasta le animan a
adaptarse a sus conocimientos previos
hacerlo, pero este trabajo individual,
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y a su ritmo de trabajo. Resultan


en exceso, puede acarrear problemas
muy útiles para realizar actividades
complementarias y de recuperación en de sociabilidad
las que los estudiantes pueden
autocontrolar su trabajo.

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Contacto con las nuevas tecnologías y Cansancio visual y otros problemas
el lenguaje audiovisual . Estos físicos. Un exceso de tiempo
materiales proporcionan a los alumnos trabajando ante el ordenador o malas
y a los profesores un contacto con las
posturas pueden provocar diversas
TIC, generador de experiencias y
dolencias
aprendizajes. Contribuyen a facilitar
la necesaria alfabetización
informática y audiovisual.
Constituyen un buen medio de Problemas con los ordenadores. A
investigación didáctica en el aula; por veces los alumnos desconfiguran o
el hecho de archivar las respuestas contaminan con virus los ordenadores.
de los alumnos permiten hacer un
seguimiento detallado de los errores
cometidos y del proceso que han
seguido hasta la respuesta correcta

4. Donde se puede usar la Multimedia: Ejemplos:

EN CONSTRUCIONES: En la elaboración de planos para las adecuaciones de


edificios, centros comerciales

EN LA MEDICINA: En radiografías, ecografías, en cirugías plásticas

EN LOS CENTROS EDUCATIVOS: En las aulas, bibliotecas, en conferencias y


video conferencias

EN EL HOGAR: En la televisión, tv cable

La Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y


proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el
interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando está
bien diseñada puede ser enormemente divertida.

5. Que tipos de información conforman la multimedia  y

6. Cuales son los pasos para crear multimedia.
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-Textos
-Sonidos
-Imagen
-Video

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-Animación

Ejemplos:
paginas web, enciclopedias, tutoriales multimedios. algunos tipos de archivos

usados en multimedia son:

.avi archivos de video

.wma archivos de sonido

.pdf archivos de texto

.ppt archivos de presentaciones

.jpg archivos de imágenes

Cuales son los pasos para crear multimedia?

A. Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario
conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el
primer agente de esta fase comunicacional.

B. Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe
con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se
trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el
protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del
multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este
documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público,
concepto y tratamiento.

C. Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play:


funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo
interviene la agencia que es la especialista.

D. Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un


prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la
aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener
las principales opciones de navegación.
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D. Creación del producto. En función de los resultados del resteo del prototipo, se
hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia

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7. QUE SE NECESITA PARA HACER MULTIMEDIA

Para hacer multimedia se necesita hardware y software, buenas ideas creatividad,


organización, tiempo y dinero .Empezaremos por identificar la plataforma
hardware más adecuada para que empecemos a producir multimedia

Los desarrolladores multimedia han proclamado que Apple Macintosh, esta mejor
equipado para manejar sonido y editar video, a pesar de la enorme base de PCs
instalados basados en Windows

8. Mencione el hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función:

El equipo: Procesodor intel o AMD 3,0 Ghz, Memoria RAM 2GB, Tarjeta de sonido
(Mic/In/Out), Unidades de leto- escritura Cd/Dvd.

De almacenamiento: Discos duros, Cd ROM/RW, Dvd ROM/RW, Memoria flash,


Discos Zip.

De entrada: Teclado, Mouse, Scanner (OCR), Micrófono, Cámara digital, Tabla


digitalizadora.

De salida: Pantalla, Impresora, Parlantes, Video Beam.

De comunicaciones: Modem, Tarjeta de red, Infrarrojos, Bluetooth, Puertos USB

9. Mencione el software necesario para hacer multimedia


de acuerdo a su función:

Sistema Operativo:Interfaz grafica de usuario (GUI),


Multimedia, Multitarea, Conectividad, Seguridad,
Compatibilidad (Plug & Play), Facil manejo.

Para texto: Bloc de notas, Word, Works para texto,


OpenOffice Texto, Adobe Acrobat.

Para imajenes: Paint, Corel Draw, PhotoShop, Llustrator,


IrfanView, Office Picture Manager.
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Para video: Windows Movie Maker, Adobe Premier,


Windows media player, Power Dvd, AVI edit, Quick Time.

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10. CICLO DE VIDA CLÁSICO DEL DESARROLLO DE
SISTEMAS

El método de ciclo de vida para el desarrollo de sistemas es el conjunto de


actividades que los analistas, diseñadores y usuarios realizan para desarrollar e
implantar un sistema de información. El método del ciclo de vida para el desarrollo
de sistemas consta de 6 fases:

A). Investigación Preliminar: La solicitud para recibir ayuda de un sistema de


información puede originarse por varias razones: sin importar cuales sean estas, el
proceso se inicia siempre con la petición de una persona.

B). Determinación de los requerimientos del sistema: El aspecto fundamental del


análisis de sistemas es comprender todas las facetas importantes de la parte de
la empresa que se encuentra bajo estudio. Los analistas, al trabajar con los
empleados y administradores, deben estudiar los procesos de una empresa para
dar respuesta a las siguientes preguntas clave:

¿Qué es lo que hace?

¿Cómo se hace?

¿Con que frecuencia se presenta?

¿Qué tan grande es el volumen de transacciones o decisiones?

¿Cuál es el grado de eficiencia con el que se efectúan las tareas?

¿Existe algún problema? ¿Qué tan serio es? ¿Cuál es la causa que lo origina?

C). Diseño del sistema: El diseño de un sistema de información produce los


detalles que establecen la forma en la que el sistema cumplirá con los
requerimientos identificados durante la fase de análisis. Los especialistas en
sistemas se refieren, con frecuencia, a esta etapa como diseño lógico en
contraste con la del desarrollo del software, a la que denominan diseño físico.

D). Desarrollo del software: Los encargados de desarrollar software pueden


instalar software comprobando a terceros o escribir programas diseñados a la
medida del solicitante. La elección depende del costo de cada alternativa, del
tiempo disponible para escribir el software y de la disponibilidad de los
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programadores.

Por lo general, los programadores que trabajan en las grandes organizaciones


pertenecen a un grupo permanente de profesionales.

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E). Prueba de sistemas: Durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea de
manera experimental para asegurarse de que el software no tenga fallas, es
decir, que funciona de acuerdo con las especificaciones y en la forma en que los
usuarios esperan que lo haga.

Se alimentan como entradas conjunto de datos de prueba para su procesamiento y


después se examinan los resultados.

F). Implantación y evaluación: La implantación es el proceso de verificar e instalar


nuevo equipo, entrenar a los usuarios, instalar la aplicación y construir todos los
archivos de datos necesarios para utilizarla. Una vez instaladas, las aplicaciones
se emplean durante muchos años. Sin embargo, las organizaciones y los usuarios
cambian con el paso del tiempo, incluso el ambiente es diferente con el paso de
las semanas y los meses.

Por consiguiente, es indudable que debe darse mantenimiento a las aplicaciones. La


evaluación de un sistema se lleva a cabo para identificar puntos débiles y fuertes.
La evaluación ocurre a lo largo de cualquiera de las siguientes dimensiones:

*Evaluación operacional: Valoración de la forma en que funciona el sistema,


incluyendo su facilidad de uso, tiempo de respuesta, lo adecuado de los formatos
de información, confiabilidad global y nivel de utilización.

*Impacto organizacional: Identificación y medición de los beneficios para la


organización en áreas tales como finanzas, eficiencia operacional e impacto
competitivo. También se incluye el impacto sobre el flujo de información externo e
interno.

*Opinión de loa administradores: evaluación de las actividades de directivos y


administradores dentro de la organización así como de los usuarios finales.

*Desempeño del desarrollo: La evaluación de proceso de desarrollo de acuerdo con


criterios tales como tiempo y esfuerzo de desarrollo, concuerdan con presupuestos
y estándares, y otros criterios de administración de proyectos. También se
incluye la valoración de los métodos y herramientas utilizados en el desarrollo.

Para sonido: Windows media player, Musica matches Jukebox, Win Amp

Para animación: Adobe flash, GIF Animador, Adobe Director, Corel Move.

11. Cuales son las etapas de un proyecto multimedia?


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Estas son tres etapas:

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Diseño de información

Diseño de interfaz

Diseño de interactividad

1. Diseño de información:

Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta


se divide en dos sub-etapas:

Análisis: donde se desarma, disgrega, la información obtenida

Síntesis: aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con
un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va
de lo mas general, a lo particular. Aquí surge el árbol de navegación:

Imagen de un árbol de navegación con sus ejes temáticos

2.Diseño de la interfaz:
Aquí se trata y se define las convenciones gráficas que va a tener el producto, se
definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la
pantallización.
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Elementos de pantalla:

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a. Contenido: es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video,
animaciones), tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.

b. Herramientas de navegación: son los mecanismos para desplazarse por el


hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento.

b.1. Barra de navegación: se agrupan los botones con funcionamiento similar


Primaria: son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).
Secundaria: controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes,
etc).
Terciaria: son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player,
mail to).

b.2. Metáforas de navegación: a través de una metáfora, la navegación es mas


simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el
museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galerías, y ver sus cuadros
y esculturas, será mejor que tener una botonera que diga: pintura, escultura.

c. Distractores: dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables


para el contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación de
un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (también es una herramienta
de navegación).

Distractores sonoros: audio y efectos, dan resignificación al contenido (y es por


eso que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que
tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos.

Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de
qué es interactividad: es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad
de modificar el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el
producto, y las competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del
usuario.
Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe
una escala cualitativa de interactividad:
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Control de velocidad: controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás –


delante (Presentación de diapositivas).

2. Control de secuencia: posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.


3. Control de medios: permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o

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achicar texto, YouTube).
4. Control de variables: se dan las herramientas para personalización de un
producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, my space).
5. Control de transacción: alta complejidad, análogo a transacciones del mundo
físico (mercado libre, tramites de gobierno).
6. Control de objetos: posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar
contenido(videojuegos).
7. Control de simulación: engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual
(nintendo wii).

3. Diseño de interactividad:

Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario,
realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de
interactividad.
Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:
Demográfico: datos estadísticos básicos de un grupo determinado

Edad, sexo, lugar en que habita, nivel de estudio, ingreso promedio

Psicográfico: éste es mas difícil de determinar, tiene que ver con

Ideologías, Estereotipos y prejuicios, mitos

Condiciones de uso: quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el


diseño), saber si es de uso público o privado:

Público: fácil y rápido


Privado: confiable

Tiempos de contacto, tiempo máximo que el usuario destina a la exploración,


estimar el tiempo para ver la profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un
producto para una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos
mas o menos, que es el tiempo que puede durar una clase o cursado de una
materia.
Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo:
peso de páginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen
lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma.
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Conclusión:

Es una forma de trabajar más o menos ordena, a la hora de encarar un proyecto.


No creo que sea la única forma de realizar un producto multimedia, pero son unas

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pautas básicas para la realización de cualquier proyecto de este tipo.
Espero que les sea útil, mas que nada para aquellas personas que son
autodidactas, (que creo yo) que son las que mas problemas pueden tener a la hora
de encarar un trabajo de este tipo.

12. Concepto Tipologías Multimedia:

Es el estudio de los diferentes tipos de temas que hay.

En el siguiente trabajo se verá unas de las formas tradicionales de estudiar la


personalidad ha sido a través de las tipologías.

Las tipologías estudian la personalidad, tomando como referencia los distintos


aspectos en que diferencia la percepción de las personas. Buscan características o
atributos similares y sobre la base de ellas, establece categorías para la
clasificación.

Clasificación Según Proyectos.

Las tipologías se pueden clasificar según proyecto en:

MULTIMEDIA EDUCATIVA

MULTIMEDIA COMERCIAL

MULTIMEDIA INFORMATIVA

MULTIMEDIA PUBLICITARIA

Definición y Características de cada una de ellas:

MULTIMEDIA EDUCATIVA: Multimedia Educativa Es una herramienta para el


auto aprendizaje, usa simultáneamente la combinación de texto, color, gráficas,
animaciones, video, sonido, en un mismo entorno donde el estudiante interactúa
con los recursos para mejorar el proceso enseñanza – aprendizaje.

Características: interactuar con los estudiantes., Facilita el aprendizaje,


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Desarrollan sus agilidades, Los acercamos a las tecnologías

 MULTIMEDIA COMERCIAL: La Multimedia permite, de un modo más rápido, para


localizar posibles clientes a través de bases de datos, catálogos de ferias, etc.

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Puede ayudarnos a planificar visitas y a hacer mailings, logrando un mayor
rendimiento de nuestro equipo de ventas.

Características:

Ventajas Videos, animaciones 3D y dibujos animados. Diseño de interfases que se


construyen y se desmontan. Textos con fotografías, gráficos e ilustraciones.
Diseño de pantallas DINAMICO ESTATICO Concepción Ligada Audiovisual.
Concepción ligada al trabajo. Tecnología facilita. Tecnología limita. Mensaje:
imagen y sonido. Mensaje: texto. Video, cine y televisión. Publicaciones impresas,
televisión. AUDIOVISUAL EDITORIAL

MULTIMEDIA INFORMATIVA: es la que contienen páginas web y suelen


contener varios anuncios y otros contenidos que son preferiblemente relacionados
Se plantean una serie de cuestiones actuales sobre las influencias y tendencias de
las nuevas tecnologías de la información y sus aplicaciones en la era digital, así
como una reflexión sobre los cambios que están afectando a todos los ámbitos
profesionales - y especialmente en el de la enseñanza- y a todas las formas de
organización cultural y social: digitalización, integración, globalización, sociedad
multimedia, sociedad documental. Se analizan a continuación algunas aplicaciones y
realizaciones concretas en relación con la documentación de medios de
comunicación social en tomo a la formación e investigación y la producción
multimedia, así como una propuesta de integración del documentalista
cinematográfico en una comunidad virtual de usuarios de documentación
cinematográfica. Finalmente, se relacionan numerosos estudios documentales
multimedia aplicados al trabajo informativo. Esto da como conclusión, Multimedia
Informativa

MULTIMEDIA PUBLICITARIA:

La multimedia publicitaria es un cortometraje animado compuesto de imágenes,


video clips, video editado, fotografía, texto, locución y sonido, basado en la
información e imagen corporativa de una empresa; recopilada en formato digital y
dispuesta a ser reproducida en un número determinado de CD -Rom totalmente
personalizado. Así mismo, contiene información detallada de todas las actividades
que se desarrollan dentro de una empresa o eventos extraordinarios a destacar.
Su contenido se basa en los servicios que presta la empresa o productos que
ofrece: catálogos, experiencia e información de proyectos realizados o por
realizar.
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Va compuesto por fotografías e imágenes correspondientes a la misma,


animaciones multimedia que realzan la información, textos en movimiento, locución
profesional y música de fondo para dar a conocer su empresa de una manera
dinámica y efectiva; en pocas palabras el catalogo de su empresa digitalizado.

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De otra parte, estas presentaciones son un medio publicitario que sirve como
estrategia de marketing y muy seguramente será un aliado estratégico en todos
sus proyectos. Ganará clientes, y obtendrá un mayor prestigio y distinción . La
empresa puede proporcionar sus servicios enviando una presentación a cada uno de
sus clientes más importantes, así mismo captar la atención de un nuevo mercado,
en el que se encuentran posibles consumidores. La multimedia es un complemento
para las publicaciones impresas, inclusive puede llegar a sustituirlas, ya que es una
herramienta de publicidad prestigiosa y atractiva. Resultará ser un instrumento de
contacto muy económico, dando como resultado una estrategia exitosa a la hora de
mostrar los beneficios de la empresa a nuevos o futuros clientes.

Características

1. FACILIDAD DE USO E INSTALACIÓN.

2. VERSATILIDAD (ADAPTACIÓN A DIVERSOS CONTEXTOS).

3. CALIDAD DEL ENTORNO AUDIOVISUAL

4. LA CALIDAD EN LOS CONENIDOS (BASES DE DATOS).

5. NAVEGACIÓN E INTERACCIÓN.

6. ORIGINALIDAD Y USO DE TECNOLOGÍA AVANZADA

7. CAPACIDAD DE MOTIVACIÓN

8. ADECUACIÓN A LOS USUARIOS Y A SU RITMO DE TRABAJO

9. POTENCIALIDAD DE LOS RECURSOS DIDÁCTICOS

10. FOMENTO DE LA INICIATIVA Y EL AUTOAPRENDIZAJ

11. ENFOQUE PEDAGÓGICO ACTUAL

12. LA DOCUMENTACIÓN

13. ESFUERZO COGNITIVO.


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Medios usados y plataformas de difusión Online y Offline.

MEDIOS USADOS: INTERNET, CATALOGOS EMPRESARIALES, CHATS, BLOGS,


PAGINAS WEB, CELULARES

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Dentro de los medios visuales encontramos:

Medios Impresos, Computadoras, Diapositivas, Carteles Murales, Medios usados

Visuales: Video, Televisión, cine, Presentaciones didácticas de proyecciones fijas


o series, Tele conferencias, Video Conferencias.

Informáticos: Presentaciones didácticas en computador, Hipertexto, Multimedia,


Video, Interactivo.

Telemáticos: Medios Informáticos, Internet, correo electrónico, Vía virtual de


aprendizaje, video tutoriales.

Audio – visuales, proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por


correo electrónico y exportarlas a diversos formatos.

Plataformas de difusión ONLINE Y OFFLINE * Una buena forma de iniciarse *


Sustitutos de portales y plataformas * Complemento de portales y plataformas
BLOGS O BITÁCORAS * Entorno virtual de formación para enseñanza a distancia
o apoyo a la enseñanza presencial * Comunicación entre profesores y alumnos *
Espacio de trabajo colaborativo PLATAFORMA EDUCATIVA EN EL AULA
VIRTUAL * Escaparate público * Difusión del centro PORTAL O PÁGINA WEB

Tipos de Software y Hardware usado por cada una de


ellas.

Hardware La Pizarra Digital Interactiva (PDi) consiste en un ordenador conectado


a un video-proyector y un dispositivo de control de puntero, que proyecta la
imagen de la pantalla sobre una superficie, desde la que se puede controlar el
ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen

Software Es el software destinado a la enseñanza y el auto aprendizaje y además


permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Como software educativo
tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos
completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones Linux
orientadas a la enseñanza.

Es la que nos brinda información a través de diferentes medios, se encarga de dar


información sobre las características de un producto, su costo y lo presenta en el
mercado a través de imágenes, texto, gráfico, video, etc…
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Ventajas y desventajas de cada una de ellas:

• Campos de aplicación según el tipo.


• Cómo influye la Multimedia en nuestra vida cotidiana y profesional?
• ¿Dónde se aplica la Multimedia?
• ¿Cómo ayuda la Multimedia a la venta?
• Mapa Mental tipologías Multimedia.
• Multimedia Comercial
• Transmite información
• Atrae a las personas
• Es muy creativa y llamativa
• Utiliza imágenes, video, sonido.

Hardware

Software Español Adobe Photoshop esta herramienta te ayuda a trabajar de


forma más eficiente con sus numerosas opciones y explota la creatividad en el
diseño

Medios usados

Revistas

Video

Televisión, cine

Tele conferencias

Video Conferencias

Informáticos: Presentaciones didácticas en computador, Hipertexto, Multimedia,


Video Interactivo.

Telemáticos: Medios Informáticos, Internet, correo electrónico, Vía virtual de


aprendizaje , video tutoriales
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Nos permite adquirir cualquier tipo de conocimiento a través de diferentes medios,


puede estar representada en medios visuales, audio visuales.

Informativa Multimedia

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El software multimedia ha incorporado la digitalización y la interactividad

Flash Java SOFTWARE Adobe Premiere

Freeraser 1.0.0.20-Papelera alternativa para borrar ficheros de forma segura

Prodit, software

Software

PERIODICO Y REVISTAS TELEVISOR VIDEO -CONFERENCIAS INTERNET


COMPUTADOR AUDIO CINE VIDEO TELE -CONFERENCIAS VIDEO -TUTORIAL

Es un esfuerzo pagado, transmitido por medios masivos de información con objeto


de impresionar, convencer a los usuarios a través de imágenes, gráficos, videos,
etc, relacionados con productos, servicios, ideas u otros. 
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