Sie sind auf Seite 1von 114

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

RICARDO GRAA

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES ISBN 978-85-66084-00-9 1a Edio

Rio de Janeiro Edio do autor 2012

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

____________________________________

Produo editorial, reviso, diagramao e capa: Ricardo Graa ____________________________________

Cop le!t" Ricardo Graa" 2012 # $rasil Permitida a c%pia de todo o conte&do, colocando o nome do autor e um lin' para o site ((("ricolandia"com _____________________________________ Editado pela R)E C*)+,-C./0* E -1-*).2 341. )E ((("ne(s5oreidiomas"com
PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

Sumrio
-ntroduo"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""6 . 1emocrati7ao de .cesso aos Processos de Produo""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""8 1ireitos .utorais 9 3icenas 3ivres""""""""""""""""""""""""""""": Conceitos 9 *perao de so!t(ares"""""""""""""""""""""""""""""""""11 * ;ue < preciso para produ7ir uma animao="""""""""""""""""11 Con5ecimento de conceitos e processos de produo" 12 Conceitos Gr>!icos"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""12 Composio"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""1? Planos""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""18 -luminao e cores""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""21 Est<ticos""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""26 Conceitos de .nimao"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""26 4<cnicas de animao"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""?? Conceitos 4<cnicos""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""?@ E;uipamentos""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""?@ Aormatos, padrBes, sistemas de cores"""""""""""""""""""""?8 4ipos de mCdia e Codecs"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""D0 *s computadores"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""D2 Etapas para a produo de uma animao""""""""""""""""""""""""D6 Pr<#Produo """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""D6 -deia"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""D6 .rgumento""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""D8 Escaleta"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""D8 Roteiro"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""D: Produo""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""DE 2tor Foard"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""DE Gudio"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""DE

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

.nimatic""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""@0 .nimaBes $rutas"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""@0 Poses c5ave e intermeios""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""@1 .nimao secund>ria""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""@1 Edio"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""@1 *perando os so!t(ares H programas de computador I""""""@2 .rgumento e Roteiro com o 3iFre*!!ice Jriter e CE34K""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""@? CE34K""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""@@ 1esen5ando stor Foard com o Gimp""""""""""""""""""""""@E 1esen5ando stor Foard com o -n'scape"""""""""""""""""6D Gravando >udio com o .udacit """"""""""""""""""""""""""""6E )ontando um animatic com Ldenlive""""""""""""""""""""8D .nimao 4radicional"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""8: .nimaBes pose#a#pose com 4upi: )agia 21""""""""8E .nimao 4(eening""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""":@ Criando arte !inal com o -n'scape"""""""""""""""""""""""""":@ .nimando as poses no 2 n!ig""""""""""""""""""""""""""""""""":E EMportando as cenas como vCdeo""""""""""""""""""""""""""""E: Editando a animao no Ldenlive""""""""""""""""""""""""""EE .nimao 21 no $lender""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""EE ConsideraBes !inais """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""111

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

6 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

I"#$%&'()%
4ratar de animao aFordando a utili7ao de softwares livres gera, na maioria dos lugares ;ue visito para palestrar ou reali7ar o!icinas, um certo incNmodo e ansiedade em me re!utarem antes mesmo de min5as conclusBes" O importante considerar ;ue todos n%s !omos e somos al!aFeti7ados em um sistema ;ue incentiva ao consumo de marcas e ilusBes de sucesso e vit%ria" .s pessoas, para de!enderem suas escol5as, acaFam por de!ender todo esse sistema de consumo e descarte programado, e nem mesmo saFem disso" .s pr%prias instituiBes de ensino, renomadas, cometem esse erro, ao tratar da operao dos softwares como parte do aprendi7ado conceitual, o ;ue considero, como educador, um erro" 1esta !orma, so !ormados com dependPncia na operao dos mesmos softwares, e sem tais !erramentas no produ7em" * mercado dita, a instituio incentiva e o aluno compra a ideia de uma marca, sem nem mesmo con5ecer outras possiFilidades" 2em entender as Fases, os conceitos, no adianta uma Foa operao de software" O muito importante ter em mente ;ue este livro no !oi escrito com a pretenso de ser um guia de!initivo, ou ;ue ten5a todo o con5ecimento necess>rio para se tornar artista aFsoluto das t<cnicas e dos processos de produo ;ue envolvem uma animao" * ;ue pretendo < demonstrar o processo de produo ;ue adoto para criar min5as QoFrasR" Espero ;ue seSa um guia pr>tico de introduo, nada

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

7 RICARDO GRAA
mais"

WWW!RICOLANDIA!COM

.ntes de tratar dos processos de produo de animaBes utili7ando softwares livres, convido#os a entender meus motivos em migrar para os softwares livres, emFora, ten5a traFal5ado durante anos com softwares propriet>rios, nos sistemas ).C*2 e J-,1*J2"

A Democratizao de Acesso aos Processos de Produo


+m dos !atores ;ue me atraiu, realmente, !oi a !iloso!ia de distriFuir, compartil5ar e democrati7ar o acesso aos processos de produo" * mercado lana novas versBes de softwares e sistemas operacionais, !orando o usu>rio leigo a consumir um novo computador por conta do mesmo no conseguir mais processar, com mesma agilidade, os mesmos processos ;ue reali7ava com a verso anterior do mesmo software" Esse procedimento distancia o artista, e o pe;ueno est&dio, do acesso, S> ;ue o mais novo < tamF<m o mais caro" * sistema G,+T3-,+K !unciona em diversos computadores tratados como oFsoletos, pois com o lanamento de uma nova verso de softwares, pode#se aFrir os mesmos ar;uivos e ainda manter a per!ormance" * oFSetivo no < !orar a uma oFsolescPncia incentivada, mas sim, permitir a reutili7ao, o reaproveitamento de e;uipamentosU permitir o acesso" * software livre, de c%digo aFerto, ainda permite ;ue cada software seSa visto em seu c%digo, permitindo seu estudo e sua modi!icao pelo pr%prio usu>rio" ,o eMiste o medo de travar o

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

8 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

acesso ao con5ecimento" * assunto software livre envolve v>rios outros assuntos agregados, como: licenas livres, oFsolescPncia programada e conscienti7ada, impacto amFiental com o descarte precoce de e;uipamentos, sociali7ao de conte&do e incluso, pois no trata de QeMclusividade ao acessoR" Para entender mel5or, vamos ao assunto propriedade intelectual e direito autoral"

Direitos Autorais & Licenas Livres


* 1ireito autoral !a7 parte do assunto QPropriedade -ntelectualR, ;ue nada mais < do ;ue considerar ;ue a produo intelectual < uma propriedade ;ue precisa ser protegida de um todoU ;ue < algo eMclusivo" EMclusividade , como a pr%pria palavra sugere, < o ;ue eMcluiU ou seSa, < ditada uma seleo de pessoas ;ue podem ter acesso V;uela criao intelectual" Essa seleo < representada por ;uem pode consumir, ou seSa, ;uem tem mais poder a;uisitivo !inanceiro" O mais uma ve7, o QcapitalR apontando ;uem pode e ;uem no pode" Consideremos tamF<m ;ue o direito autoral no protege simplesmente o autor, mas tamF<m ;uem tem o direito de comerciali7ar uma QoFraR" * ego artCstico do criador e o modelo econNmico sugerem ;ue a criao < algo genuCno, genial, &nico, ;ue precisa ser valori7ado e protegido para ;ue no seSa violado HacessadoI pelos outros ;ue no podem pagar" Ento vamos analisar alguns !atos:

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

9 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

Wuantos usu>rios de!ensores do direito autoral utili7am softwares propriet>rios piratas= Essa utili7ao indevida no seria a violao dos direitos de algum outro autor= Como podem perseguir os ;ue copiam, se estes !a7em o mesmo= Wue autor nunca precisou copiar algo de um outro autor= ,o precisou estudar e !otocopiar algo, nunca= ,unca QFaiMaramR uma m&sica da internet, ou teMto, !ilme= +ma criao autoral no seria uma compilao= +ma mimese de tudo a;uilo S> lido, eMperimentado de outros autores= Este QautorR no FeFeu de !onte alguma para criar sua cria= Consideremo#nos Fons copistas, Fons compiladores de tudo ;ue S> aFsorvemos na vida" Recon5ecer ;ue somos parte e no o todo" Como criador, artista, eu me deparei com esses !atos e considero, realmente, ;ue a arte < de todos" ,o posso me permitir !a7er parte dos 5omens ;ue se ac5am pretensiosos, orgul5osos e soFerFos pelo ;ue criam" ,o posso me permitir reter o acesso ao conte&do ;ue crio" ,o posso tamF<m incentivar outros a !a7erem o mesmo, nem critic>#los" ,o posso tamF<m eMigir ;ue me compreendam, e para isso cito um grande !il%so!o ;ue leio constantemente : E aqueles que foram vistos danando, foram julgados insanos por aqueles que no podiam escutar a msica. # Ariedric5 ,iet7sc5e" .o participar dessa distriFuio QeMclusivaR, tamF<m participam todos da eMcluso social, cultural e educacional" Esse papel de Cdolo, artista, deus da criao, < apresentado e vendido pela ind&stria monopolista, por<m, esta, convence o usu>rio a ser um

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

*0 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

acionista HmedCocreI ;ue sustenta um sistema maior" 2e um indivCduo, um usu>rio, se apresenta atrav<s de uma marca, este acaFa de !a7er parte de uma identidade de manada" O uma !erramenta de todo um sistema ;ue controla e a!irma o ;ue < Fom, o ;ue < certo e o ;ue tem valor" 2e conseguir avanar para o pr%Mimo par>gra!o, vocP est> tomando a QpClula certaR, liFerte#seX Com as licenas livres H Cop le!t, GP3 ?"0, Creative Commons, .rte 3iFre e etc" I, continuamos a proteger a autoria, ou seSa, o autor continua recon5ecido por sua compilaoH oFra, criao, etc" I, por<m, no criminali7a os ;ue precisam copiar ou redistriFuir, democrati7ando o acesso" * modelo de mercado no deiMa espao para o raciocinar soFre outras !ormas de gan5o, recon5ecimento, ;ue no seSa seguir esse processo de eMclusividade de um produto" $em, esse < um assunto vasto, de grandes peleSas e deFates, onde, ;uem no consegue vencer o senso comum, sempre se o!ende de alguma !orma" )as, a!irmo e rea!irmo, tudo tem ;ue ser copiado e redistriFuCdo livremente" Wue os monop%lios desaFem, ;ue o eMclusivo seSa aFsorvido pelo domCnio comum, ;ue o 5omem se atente para o !ato de ;ue democrati7ar o acesso V cultura, ao con5ecimento, < uma iniciativa individual, al<m da gesto da polCtica de um governo" *s governos no esto acima do povo, mas eMistem pela permisso desse povo"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

*0

** RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

C%"+,-#%. / O0,$1()% &, software.


Para se produ7ir ;ual;uer tipo de animao, < preciso con5ecer alguns conceitos F>sicos, e esses sim, os conceitos so importantes" *perar um software < apenas operar uma !erramenta" ,o eMiste mel5or !erramenta ;ue supere um Fom artista, con5ecedor de conceitos" J> operei todo tipo de software gr>!ico, multimCdia e em todos os sistemas utili7ados no mercado, e no !oi apenas uma apresentao a cada um deles, !oram anos traFal5ando e levando o uso ao m>Mimo de sua utili7ao" Por este motivo, talve7, eu ten5a oFtido !acilidade para migrar de softwares propriet>rios para softwares livres" ,o eMiste mel5or sistema ou software, eMiste < o mel5or ;ue l5e atende" Eu utili7o softwares livres por opo, por ideal e por acreditar na mudana atrav<s do acesso V cultura e educao" ,o posso deseSar ;ue outros me sigam, apenas apresento uma !orma de produ7ir, onde acredito permitir a independPncia e a autonomia dos ;ue no podem pagar por e;uipamentos QeMclusivosR" Caso l5e interesse, um paraF<ns sem cinismo" YocP estar> sendo auda7, coraSoso e V !rente dos outros 5omens ;ue enMergam somente o ;ue l5es < apresentado"

O 2', 3 0$,+-.% 01$1 0$%&'4-$ '51 1"-51()%6


EMistem v>rias t<cnicas para se criar animao, com

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

**

*7 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

di!erentes necessidades de e;uipamentos, por<m, com a era digital e acesso Vs novas mCdias, o artista se aproMima de uma autonomia antes inalcan>vel" )esmo com essa !acilidade, o mercado, as instituiBes de ensino e os produtores ;ue !a7em parte de uma casta eliti7ada, ainda ditam o ;ue usar e como usar" ,o considero por parte de muitos uma inteno leviana, mas sim !alta de con5ecimento, apenas" Precisamos primeiramente entender os conceitos de animao, depois, de ;ue e;uipamentos utili7ar para cada t<cnica, e por &ltimo, ;ual !erramenta operar" Yamos comear pelos conceitos"

on!ecimento de conceitos e "rocessos de "roduo


Para !acilitar o estudo atrav<s de um guia pr>tico, resumi v>rios assuntos em grupos de conceitos a serem estudados" Gr>!icos H conceitos de composio, iluminao, cores IUEst<ticos H conceitos de animao, t<cnicas de animao e vCdeo IU 4<cnicos H e;uipamentos, !ormatos, resoluBes, tipos de mCdiaI"

onceitos #r$ficos
2aFer desen5ar personagens e cen>rios, < um !acilitador, mas no < essencial para se criar uma animao" )esmo assim, ten5am em mente ;ue todos ;ue saFem escrever o al!aFeto, saFem desen5ar" Como= 2imples, entendam ;ue os signos linguCsticos, os sCmFolos ;ue representam os !onemas !alados, so um desen5oU ;uero di7er ;ue cada letra do al!aFeto < um desen5o ;ue representa um !onema, um
PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

*7

*8 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

somU e a &nica di!erena entre vocP desen5ar uma letra Q.R de !orma, e uma caFea de personagem, < ;ue vocP treinou alguns anos para !a7er o Q.R, e talve7 nunca ten5a dedicado poucas 5oras em toda sua vida para desen5ar a caFea de um personagem"

C%50%.-()%
-ndependente de saFer desen5ar, gra!icamente < preciso compor uma cena para se produ7ir uma animaoU ento, vamos tratar agora da composio" Aaremos isso de uma maneira simples, atrav<s de um con5ecimento pr<vio ;ue todos tPm em seu dia a dia" Para entender mel5or de composio, vamos recorrer em sua mem%ria de sua cZmera !otogr>!ica digital H algumas cZmeras anal%gicas possuem esse recurso I" ,a maioria das cZmeras digitais < possCvel 5aFilitar uma opo de QguiasR, ou algo similar a isso" Essas guias so a partida para entender de composio de cena, ou pelo menos da composio dos oFSetos em cena"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

*8

*4 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

Com essas guias, vamos entender uma regra na !otogra!ia para composio de imagens ;ue se c5ama regra dos teros" Essa regra < utili7ada oFservando os pontos de interseo entre as lin5as verticais e 5ori7ontais" *Fservem ;ue temos ;uatro pontos, so os pontos >ureos, e al<m desses pontos, temos a tela dividida em trPs >reas 5ori7ontais e trPs >reas verticais" -sso < o ;ue precisamos para comear a entender soFre composio de imagens" . regra vale para todo tipo de composio de imagem, sendo !otogra!ia ou no" . imagem acima < composta no padro widescreen, por<m, a diviso proporcional tamF<m < !eita no padro letterboxH;uadradoI" Como utili7ar essa regra dos teros=

.o dividir a nossa >rea de imagem, utili7amos os pontos >ureos, ;ue so os ;uatro pontos de interseo, para posicionar o
PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

*4

*5 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

nosso oFSeto principal" *u seSa, a in!ormao principal da imagem deve !icar pr%Mima a algum destes pontos, ou passando por mais de um deles" .l<m da utili7ao dos pontos >ureos para posicionar o oFSetivo principal da imagem, temos as >reas verticais e 5ori7ontais, ;ue nos servem para compor os outros oFSetos de cena, distriFuindo a leitura da imagem" Yale lemFrar ;ue estou resumindo cada assunto de !orma pr>ticaU para entender mel5or do assunto, sugiro estudar !otogra!ia" Yamos a alguns eMemplos de utili7ao:

,a imagem acima, oFservamos um personagem de p< entre dois pontos, uma Fola no c5o, posicionada em outro ponto" 4amF<m oFservamos ;ue a >rea do c5o, corresponde a 2T? da >rea 5ori7ontalU o motivo < destacar o c5o e o ;ue est> em cima dele"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

*5

*6 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

,esta imagem logo acima, oFservamos um plano close, onde os ol5os !oram posicionados entre dois pontos, pois esses ol5os eMpressivos so o nosso oFSetivo"

,este &ltimo eMemplo, oFservamos uma pilastra servindo como uma moldura na imagem, ocupando 1T? da >rea vertical, deiMando os outros 2T? com a imagem a ser destacada" ,ote ;ue o personagem est> eMatamente entre dois pontos >ureos" *utra
PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

*6

*7 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

oFservao importante < soFre a >rea 5ori7ontal destinada ao c5o, ;ue neste eMemplo corresponde a 1T? da >rea total" ,este ;uadro, a >rea correspondente ao c<u < mais valori7ada" ,ote ;ue, o taman5o da >rea 5ori7ontal sugere a posio da cZmera, onde, na imagem 1, consideramos uma cZmera acima da altura da caFea do personagem, pois mostra mais o c5o" ,a imagem ?, a cZmera est> posiciona aFaiMo da altura dos ol5os do personagem, mostrando mais o c<u H2T? da >reaI" Em uma animao, di!erente de um cen>rio real, podemos posicionar cada elemento de cena onde mel5or puderem compor o ;uadro"

P91"%.
+ma cena representa um cen>rio, e cada cen>rio pode ser eMplorado em diversos planos" Podemos escrever em um roteiro, por eMemplo, ;ue o personagem Joo est> na cena da co7in5a, por<m, no plano closeU ou, em um plano se;uPncia" Yamos entender mel5or esses planos" *s panos podem se dividir ;uanto a posio da cZmera em relao ao oFSeto: geral, conSunto, m<dio, americano, close, detal5e" Wuanto a durao: relZmpago, se;uencia" E ainda ;uantos aos Zngulos e movimentos" Para simpli!icar o seu entendimento, aFordei apenas os planos relacionados a posio da cZmera e o plano se;uencia,

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

*7

*8 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

relacionado a durao" +m estudo mais apro!undado sempre agrega muito valor ao ;ue produ7imos" 3emFro mais uma ve7 ;ue, neste livro, tratamos de uma introduo a essa arte" Yamos aos planos ;ue mais utili7o:

P91"% 53&-%: mostra o personagem todo em um cen>rio"

P91"% 15,$-+1"%: mostra um personagem at< a cintura, ou at< o


PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

*8

*9 RICARDO GRAA
Soel5o"

WWW!RICOLANDIA!COM

P91"% $,#$1#% ;0$-5,-$% 091"%<: personagem do Fusto para cima Hmais utili7ado em imagem est>tica, como na !otogra!ia"I

P91"% +9%.,: mostra uma parte do corpo, ou um oFSeto de um cen>rio" EM": o rosto de um personagem"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

*9

70 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

P91"% &,#19=,: mostra um detal5e apenas" EM": a Foca de um rosto"

*utros planos relacionados a posio de cZmera so: Grande Plano Geral, Plano Geral e Plano ConSunto" G$1"&, P91"% G,$19 < utili7ado para descrever um cen>rio, e geralmente < distante, mostrando a paisagem como um todo" * P91"% G,$19 S> mostra essa tomada um pouco mais pr%Mima, onde S> perceFemos pessoas, por<m, no ao ponto de identi!ic>#las" O P91"% +%">'"#% mostra um grupo de personagens, ou um personagem inserido em uma cena" P91"% .,2',"+-1: O um plano relacionado a tempo e no a posio da cZmera" O encontrado em uma cena sem cortes, onde a cZmera percorre o cen>rio" O tamF<m um plano longo" EmFora algumas escolas adotem um tempo determinado para alguns planos, considero ;ue o tempo ideal est> relacionado a

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

70

7* RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

narrativa e o ritmo, portanto, ;uem o decide < o diretor"

I9'5-"1()% , +%$,.
.gora ;ue S> entendemos Fasicamente uma composio, e planos de uma cena, vamos para a iluminao" Criar uma sensao natural de iluminao as ve7es no < to simples, mas, seguindo algumas dicas, torna#se mais !>cil entender todas as lu7es e somFras de uma cena" Para uma cena ;ue < ilustrada, tudo se torna um pouco mais simples, pois temos controle total do ;ue ser> iluminado e como se comportaro as somFras e as variaBes de cores devido Vs intensidades de lu7es" Yamos analisar a seguinte imagem aFaiMo:

.o imaginar um ponto de lu7 em um determinado ponto da imagem, imaginamos tamF<m onde as soFras seriam proSetadas" Em

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

7*

77 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

uma cena ilustrada, Fasta imaginar esse ponto de lu7, ou, se pre!erir, desen5ar um pe;ueno ponto como re!erPncia" Cada oFSeto da cena ter> sua respectiva somFra, relacionada a sua posio em relao ao ponto de lu7" * mesmo acontece com a intensidade das cores de um oFSeto" ,a imagem acima, oFservamos um ponto de lu7 Hsimulando o 2olI, acima da caFea do personagem, logo, sua somFra !oi ilustrada logo aFaiMo de seus p<s" .gora, veSam na imagem aFaiMo, como seria a somFra do personagem em relao a outras posiBes da lu7"

.gora, se estivermos tratando de uma cena para uma animao stopmotion, piMilation ou ?1 Honde o so!t(are calcula a incidPncia de lu7 e reprodu7 sua somFraIU traFal5amos com um ponto de lu7 QrealR" ,esses casos, podemos ter e!eitos no muito deseSados, pois no possuCmos total controle soFre o comportamento das cores e somFras em relao a uma cena ilustrada" Para um Qset de !ilmagemR onde utili7amos lu7es reais, ou simuladas H?1I, devemos ter em mente algumas in!ormaBes importantes"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

77

78 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

Primeiramente vamos relemFrar ;ue temos como re!erPncia, a lu7 do sol incidindo soFre nossas caFeas" Essa lu7 vem sempre do alto, portanto, temos este, como o nosso primeiro ponto de lu7 a ser utili7ado" 1epois de criar este ponto de lu7 Hem !otogra!ia c5amamos de Qtoc5aRI, criamos tantos pontos ;uanto precisarmos, para o e!eito deseSado" Em uma cena de animao stopmotion, piMilation ou ?1, precisamos nos atentar para o !ato de ;ue a lu7, mesmo amena, re!rata e re!lete em tudo" . lu7 do sol, apesar de incidir a partir de um ponto, e gerar uma somFra derivada de seu Zngulo, ilumina uma cena gloFalmente" Em ?1, podemos 5aFilitar uma iluminao gloFal, ou simular essa iluminao atrav<s de uma gama de !ontes de lu7" Pre!iro sempre um controle manual soFre tudo ;ue est> em cena, portanto, para seu entendimento, utili7arei um es;uema de iluminao ;ue visa iluminar Fem toda cena, minimi7ando inclusive, a opacidade da somFra" . mel5or re!erPncia sempre utili7o os conceitos ;ue aprendi em !otogra!ia" Considerando um est&dio !ec5ado e sem nen5uma lu7 H toc5a I ligada, acendo a primeira !onte de lu7 ;ue simula o meu solU depois acendo uma outra !onte de lu7 H Fem mais !raca I ;ue ilumine meu oFSeto a ser !otogra!ado, pelo ponto de vista da min5a lenteU uma terceira !onte de lu7 utili7o para iluminar o !undo da cena, pois l> atr>s, ten5o um cen>rio ;ue ;uero !otogra!ar" Essas so as ? !ontes de lu7, F>sicas ;ue utili7o" . partir dessas ? !ontes F>sicas, eu tento minimi7ar as somFras provenientes da primeira !onte de lu7 HsolI, utili7ando um reFatedor, de FaiMo para cima, ou at< mesmo, utili7ar

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

78

74 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

uma outra !onte de lu7 deste Zngulo" YeSa o es;uema aFaiMo:

Em ?1, para simular uma iluminao gloFal, utili7amos, em muitos casos, um arra !matri"# de lZmpadas .s lu7es e as somFras in!luenciam nos tons das coresU mas em uma imagem ilustrada, por eMemplo, di!erente de uma !otogra!ia, podemos manipular as cores de todos os oFSetos para criar contrastes e 5armonias" Essa operao de cores varia de acordo com a inteno a ser transmitida"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

74

75 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

,a imagem anterior, veri!icamos as variaBes de cores, devido V incidPncia de lu7 soFre a cor Fase" ,o 5> uma regra em animao para se criar uma ;uantidade especC!ica de tonalidades" Por eMemplo, em s<ries ;ue vo para 4Y, di!icilmente notamos variao de tons para iluminao, pois so animaBes criadas de !orma econNmica" +ma outra dica soFre iluminao e cores, < ;ue as lu7es tPm temperaturas de cor e isso in!luencia inteiramente soFre as cores dos oFSetos em cena" ,otamos essas temperaturas de cor em !otogra!ias e !ilmagens, portanto, para animaBes como stopmotion ou piMilation, ;ue utili7am imagens reais, < preciso tomar cuidado com o tipo de lZmpada ;ue ir> gerar os pontos de lu7" .s lZmpadas !luorecentes por eMemplo, geram cores mais !rias e a7uladasU lZmpadas de !ilamento geram cores mais ;uentes, amareladas ou avermel5adas" 4emos tamF<m as lZmpadas de 3E1 ;ue tem cores mais Francas, por<m, a lu7 pode ser compensada com a utili7ao de QgelatinasR, ou simplesmente utili7ar papel celo!ane na !rente das lZmpadas H com cuidado com a temperatura da lZmpada para no causar incPndios I" Para animaBes produ7idas com desen5os, essa iluminao < ditada pelo ilustrador, ;ue tem total liFerdade para eMplorar e!eitos diversos" ,ada impede ;ue em outras t<cnicas, uma p%s#produo corriSa ou altere as cores de lu7es e somFras" +tili7o o 2 n!ig para criar somFras e para iluminar, atrav<s de m>scaras, partes de um personagem ou de uma cena" . !ase de p%s#

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

75

76 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

produo < importantCssima para criar e!eitos e acertos"

E.#3#-+%.
Consideremos as !ormas, as t<cnicas, o tempo e os cortes como conceitos est<ticos para nosso estudo" EMistem v>rias escolas de animao, onde a est<tica, a estrutura e a linguagem, variam arFitrariamenteU caFendo a vocP, como diretor e estudioso desta arte, eMpressar o ;ue deseSa" Comecemos com os conceitos F>sicos de animao de uma dessas escolas"

Conceitos de Animao
2o c5amados Qconceitos $>sicos da .nimaoR, os ;ue podem auMiliar a alcanar uma movimentao natural, lemFrando ;ue QnaturalR, no ;uer di7er QrealRU eTou uma movimentao eMagerada, ;ue realce e en!ati7e os movimentos" EMistem diversas escolas de animao, no 5> um modelo ideal a seguir, por<m, nos servem como re!erPncia para nossas criaBes" Yamos aos conceitos: * - T-5-"? ;T,50%< : O o tempo das aBes, dos movimentos, das eMpressBes e at< dos planos das cenas" Cada artista tem o seu QtimingR para animar e isso gera uma linguagem pr%priaU por<m, esse tempo tamF<m in!luencia na percepo e na comunicao entre o espectador e a mensagem a ser transmitida" 1i!Ccil representar o timing com imagens est>ticas, mas uma
PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

76

77 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

maneira de analisar como o tempo de uma ao in!luencia no e!eito deseSado, imagine uma ao r>pida de um personagemU como, por eMemplo, um golpe de pun5o do Lung Au" Com ;uantos ;uadros desen5aria esse golpe= $em, ;uanto mais ;uadros desen5ar para representar o golpe, menos r>pido ele parecer>"

7 - E1.@ -"A E1.@ %'# ;,"#$1$ .'1B,A .1-$ .'1B,<: .lguns movimentos, para parecerem mais naturais Vs leis !Csicas ;ue so eMercidas soFre os corpos, eMigem um inCcio mais lento, eTou uma parada mais lenta" Podemos oFservar Fem esse comportamento ;uando arremessamos uma Fola para o alto" . Fola ter> uma acelerao inicial com uma velocidade M e em determinada altura comeamos a oFservar uma desacelerao, at< a Fola parar de suFir, comear a descer, em acelerao crescente novamente"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

77

78 RICARDO GRAA
8 - A$+%.:

WWW!RICOLANDIA!COM

2em perceFermos, os movimentos ;ue !a7emos seguem movimentos de arcos" 2e pararmos para oFservar outros oFSetos no ar e em descocamento, veremos as mesmas condiBes de movimentos em arco" 3emFre#se do movimento do seu Frao a se erguer" ,ote ;ue o movimento da mo H ;ue < a eMtremidade do seu Frao I, < em !orma de arco"

4 - F%99%C T=$%'?= , OB,$9100-"? ;1+%501"=15,"#% , .%D$,0%.-()%< *s corpos, principalmente com Suntas e massa pesada H como o corpo 5umano I seguem um movimento em cadeia ;uando se move uma das partes dessa cadeia" Por eMemplo, se uma pessoa ergue uma criana pelo Frao, todo o seu corpo !ar> um movimento para acompan5ar o movimento inicial" 2em esse princCpio, a criana seria levantada como uma est>tua, onde nada se moveria a partir do movimento inicial"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

78

79 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

5 - S,+%"& M%#-%" ; 5%B-5,"#% .,+'"&E$-% < * movimento secund>rio dos corpos ;ue pode ser oFservado, por eMemplo, em um raFo de cavalo sendo c5icoteado ap%s o movimento de um cavalo, ou, um caFelo comprido ;ue se Falana ap%s a caFea se mover para um dos lados"

Wuanto mais ;uadros por movimento, mais suave a ondulao"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

79

80 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

6 - S2'1.= 1"& S#$,#+= ; ,.51?1$ , ,.#-+1$ < 4oda ve7 ;ue um corpo , por eMemplo, uma Fola, ;uica no c5o, este tende a se comprimir H esmagar I no momento do atrito com o solo, e se eMpandir H esticar I ;uando ad;uire acelerao inicial na sua nova largada" )esmo ;ue um corpo mais s%lido, como um carro, por eMemplo, no so!ra essa de!ormao no mundo real, na animao pode gerar um e!eito interessante e ;ue en!ati7e o movimento" -magine uma !reada deste carro utili7ando o e!eito de esmagar e esticar"

EF1?,$% EMagerar uma eMpresso !acial ou um movimento do corpo,

auMilia no entendimento do ;ue ;ueremos mostrar, e para onde o espectador precisa se atentar" 3emFre#se das eMpressBes !aciais do ator Jim Carre e de sua eMpresso corporal no !ilme Q * )>scaraR" * uso do eMagero no se limita a eMpressBes !aciais ou corporais, pode ser empregado tamF<m, por eMemplo, em proporBes !Csicas de um
PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

80

8* RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

personagem em determinado movimento"

8 - S#$1-?= 1=,1& , P%., #% 0%., ; E5 G$,"#, , 0%., 1 0%., < Q2traig5 a5eadR e QPose to PoseR so muito mais processos de animao, do ;ue princCpios mesmo" Yamos entender mel5or: 2raig5t a5ead < um processo de animao onde o animador comea desen5ando do primeiro ;uadro e vai at< o &ltimo ;uadro de uma s% ve7, criando, desta !orma, v>rios ;uadros#c5aves" +ma vantagem deste processo < oFter uma animao mais !luCda" . desvantagem < ;ue se vocP precisar alterar alguma coisa da se;uPncia, ter> ;ue redesen5ar Foa parte novamente" ,o processo QPose to PoseR, o animador cria ;uadros#c5aves Hposes principaisI, marcando os principais movimentos da se;uPncia, e em seguida cria as poses intermedi>rias H intermeio I" . vantagem < ;ue, se o animador precisar alterar parte da se;uPncia, ainda ter> os ;uadros#c5aves para gui>#lo no processo"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

8*

87 RICARDO GRAA
9 - A"#,+-01()%

WWW!RICOLANDIA!COM

,a antecipao, o ;ue pretendemos < avisar o espectador ;ue um movimento importante ser> reali7ado, al<m de aumentar a dramaticidade dos movimentos"

,a imagem acima, notamos ;ue o oFSeto, antes de se descolar para !rente, recua um pouco para tr>sU al<m de se comprimir Hsquas$I" *0 - S#1?-"? ; 0%., "% 019+% < . pose do personagem em um QpalcoR, em uma cena, tem ;ue ser clara o su!iciente para ;ue o espectador entenda a linguagem corporal e a mensagem do movimento" ** P,$.%"19-&1&, Cada personagem tem suas peculiaridades psicol%gicas e gestos pessoais, ;ue podem ser at< mesmo QticsR nervosos" *7 - A00,19 ; 10,9% < * apelo < uma caracterCstica pessoal de um personagem, onde
PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

87

88 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

o aproMima do espectador, ;ue se identi!ica mel5or e se agrada da atuao" O di!Ccil de!inir o QappealR, no < necessariamente a Foa atuao, mas tamF<m o carisma e a aparPncia para o papel in!luenciam no apelo" -magine um vilo ;ue S> ten5a visto no cinema, agora neste mesmo !ilme, imagine o 5er%i e tro;ue os pap<is" * vilo no parecer> to mau e o 5er%i nem tanto 5er%i" *s conceitos de animao no se restringem a estes meros do7e, vistos acima" Como 5avia mencionado, eMistem v>rias escolas de animao, e o ;uanto pudermos estudar para construir algo ;ue seSa pr%prio e &nico, < o ;ue nos aproMimar> da arte, e no somente a reproduo comercial"

Tcnicas de animao
2o diversas as t<cnicas de animao, e neste livro aFordo a de 1esen5o ;uadro#a#;uadro, %weening e recortes" . t<cnica de desen5o ;uadro#a#;uadro, consiste em desen5ar os ;uadros#c5aves das poses de um personagem, e depois, atrav<s de desen5os intermedi>rios, suavi7ar esses movimentos" ,a imagem aFaiMo, os ;uadros#c5aves esto em a7ul e os intermeios esto em vermel5o"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

88

84 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

I51?,". &% +'#-"=1 HEG,-#% D%$D%9,#1I!

* termo tweening vem de in&between, ou seSa, intermeios" . t<cnica de %weening, consiste em desen5ar os ;uadros#c5aves apenas, e depois, o pr%prio software calcula as poses intermedi>rias entre esses ;uadros" ,a imagem aFaiMo, os ;uadros#c5aves criados manualmente !oram apenas trPs" *s outros ;uadros intermedi>rios H intermeios I, !oram criados pelo pr%prio so!t(are H2 n!igI e modi!icados manualmente, em alguns pontos, para comprimir e esticar Hs;uas5 and stretc5Ie sair lento, entrar lentoHeas in, eas outI"

I51?,". &% +'$#1 HN-">1 T'FI!

. t<cnica de recortes, consiste em separar o corpo de um personagem em v>rias partes e depois animar cada parte recortada com o mesmo conceito de pose#a#pose" ,a pr%Mima imagem, o personagem do curta#metragem Q2istemasR"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

84

85 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

I51?,". &% +'$#1 HS-.#,51.I!

onceitos T%cnicos
Equipamentos ,os dias de 5oSe, com as novas mCdias, e o FaiMo custo para a;uisio de e;uipamentos amadores, semi#pro!issionais, aproMimam os processos de produo dos artistas e est&dios independentes" * ;ue < preciso para se ter ;ualidade no traFal5o, al<m de um Fom e;uipamento, logicamente, < o con5ecimento das Fases para o seu uso" Por eMemplo, para se produ7ir uma animao em Qstop motionR ou QpiMilationR, em uma resoluo [1 H 12:0 M 820 I < preciso apenas de uma (eFcam [1 ou uma cZmera de 2 megapiMels" Estes e;uipamentos so de !>cil a;uisio em relao a e;uipamentos c5amados de Qpro!issionaisR" * ;ue di!ere um e;uipamento amador de um e;uipamento pro!issional, so uma s<rie de !atores, ;ue se resumem a recursos"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

85

86 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

\Fvio ;ue em um e;uipamento pro!issional oFtPm#se mais recursos para se produ7ir com ;ualidade" )as, 5> como alcanar alguns destes recursos com criatividade, vamos entender mel5or o ;ue podemos mel5orar na captao de imagens tendo cZmeras amadores ou semi# pro!issionais: .Fertura do dia!ragma: +m dos proFlemas das cZmeras amadoras ou semi#pro!issionais, < o !ato de ;ue o dia!ragma de suas lentes tem pouca aFertura para captao de lu7, pois estas so limitadas" Essas lentes QescurasR al<m de ter pouca aFertura, na maior parte dos casos, so autom>ticas, ou seSa, no 5> um controle manual" Para se oFter mais lu7 , a saCda < Sogar mais lu7 na cena" +ma dica soFre lu7 < ;ue, em amFientes !ec5ados sempre teremos lu7 insu!iciente para simular uma cena aFerta" Essa lu7 eMtra pode ser compensada com lZmpadas ;uentes H lZmpada de !ilamento I e lZmpadas de lu7 Franca H !luorecentes I" .lguns metros de !io, tomadas e Focais sero su!icientes para vocP montar seu Qset de !ilmagemR" *utra dica, so para reFatedores, onde utili7amos !ol5as de isopor para reFater a lu7 para a cena" C+-1.1* com a proMimidade das lZmpadas para no causar incPndios" E!eitos de lentes : +m dos recursos ;ue mais utili7o < o e!eito de pro!undidade de campo, onde des!oco o primeiro ou segundo plano para destacar o outro" Em algumas cZmeras semi#pro!issionais S> conseguimos esse e!eito, regulando de !orma manual a aFertura do dia!ragma e a oFturao" ,as cZmeras amadoras, podemos criar esse

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

86

87 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

e!eito na p%s produo ou na pr%pria edio do !ilme" Eu utili7o m>scaras e o e!eito de QFlurR, ou Forrado para conseguir o des!o;ue em primeiro ou segundo planos" ,o ser> o mesmo resultado da captao de uma lente real, mas simula de !orma satis!at%ria" 2e a animao !or ?1 < mais !>cil, pois no software ;ue utili7o H $lender ?1 I isso < calculado na pr%pria cZmera da cena" 2oFre a resoluo, Fem, vamos aFordar logo aFaiMo o assunto e desta !orma a outra in!ormao ;ue vocP precisar> ter, < a resoluo m>Mima de sua cZmera"

Formatos, padres, sistemas de cores ,o cinema, sempre oFtivemos uma >rea de !ilme maior Hmais 5ori7ontalI do ;ue nas antigas 4Ys de tuFo, ;ue nos davam uma saCda ;uadrada HletterFoMI" E ainda tCn5amos um proFlema do sistema de cores e ;uadros por segundo, ;ue variam at< 5oSe em ,42C, P.3 e suas variantes" Para cada !im, tCn5amos ;ue nos preocupar e at< mesmo reeditar trec5os dos !ilmes para gerarmos a saCda correta para cada eMiFidor" ,o vou detal5ar essa 5ist%ria compleMa e con!usa dos padrBes de cores e !ormatos das 4Ys de tuFo, pois precisaria de mais um livro para descrevP#la mel5or" * ;ue creio ser de grande aSuda no momento, < entender os novos padrBes" 4emos os padrBes ,42C e P.3 He suas variantesI" ,esses
PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

87

88 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

padrBes oFtemos o padro de cores e de velocidade do !ilme" Por eMemplo, no padro P.3, os !ilmes geralmente rodam na velocidade de 2@ AP2 H ;uadros por segundo I" ,o padro ,42C a velocidade < de 2E,E8 AP2 H as cZmeras mais novas gravam em ?0 AP2 I" * nosso padro de e;uipamentos < o ,42C" ,a ;uesto das velocidades, para o nosso padro ,42C, podem ser de 2D AP2U 2E,E8 AP2U ?0 AP2U 60 AP2U e ainda com a construo de tela em interpolada HiI ou progressivo HpI" Essa di!erena entre interpolado e progressivo inter!ere na ;ualidade da imagem para os tipos de 4Y onde o !ilme ser> eMiFido" ,as tvs antigas, a construo da imagem era sempre de !orma interpoladaHiI, devido a uma de!iciPncia dessas 4Ys para construir uma imagem inteira de uma &nica ve7" ,as 4Ys mais modernas, eMiste a leitura progressiva H p I, onde a imagem do ;uadro < construCda de uma &nica ve7, e desta !orma temos uma imagem mais nCtida e mais colorida" )as ;ue velocidade utili7ar para uma animao= $om, isso vai variar para cada animador, cada t<cnica e cada e!eito ;ue ;ueira gerar" Por eMemplo, a .ardman, ao lanar a animao Q Por >gua aFaiMoR, ;ue < em ?1, decidiu gerar as se;uencias de animaBes com velocidade de 10 AP2, para ;ue pudessem ter um e!eito parecido com as suas animaBes em 24*P )*4-*, Hse;uencias de !otosI" Wuanto mais ;uadros !orem desen5ados H!otogra!ados ou gerados digitalmente I por segundo, maior ser> a suavidade do movimento" 1epois de criar uma animao contendo 1@ AP2, posso editar para ;ue !i;ue no padro ,42C a 2D AP2, ou ?0 AP2 " [oSe em dia,

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

88

89 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

praticamente todos os softwares de edio de vCdeo Qconsertam Q essa di!erena no momento da edio" * taman5o, a resoluo desses ;uadros de animao so os seguintes: ,o padro 1Y HantigoI ,42C, a resoluo < de :6DMD:6H(idescreenI piMels" ,o padro [1Y, a resoluo < de 12:0M820 piMels e no padro A+33 [1, a resoluo < de 1E20M10:0 piMels"

+ma dica soFre animaBes em padro ,42C 1Y H820MD:0 piMelsI < ;ue na aFertura de tela letterFoM H;uadrada, D:?I a imagem real < desen5ada em 820MD:0 piMels" J> na aFertura de tela (idescreen Hretangular, 16:EI a imagem real < desen5ada em :6DMD:6 piMels" * ;ue ;uero di7er com isso < ;ue, se vou preparar uma animao em (idescreen H16: EI, meu ;uadro tem ;ue ser desen5ado em :6DMD:0 piMels"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

89

40 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

* ;ue precisamos ter em mente < ;ue, de uma resoluo maior, podemos gerar !ilmes em resoluBes menores, sem comprometer a ;ualidade da imagemU mas S> o contr>rio no acontece" 2e captarmos ou criarmos imagens em resoluBes menores, no conseguiremos uma Foa imagem !inal em uma resoluo maior"

Tipos de mdia e Codecs * !ormato de saCda tamF<m depende da mCdia a se utili7ada" Essa mCdia ser> uma !ita 1Y ou mini#1Y= +m disco 1Y1 = +m disco $3+#R.]= JeF= Cada mCdia eMige um !ormato, uma resoluo, e ainda um C*1EC ;ue suporte tudo isso" Aitas 1Y eT ou mini#1Y em ,42C, geralmente suportam apenas o padro 1Y#11 H820M D:0 a 2E,E8 !psI, podendo estar em letteFoM HD:?I ou (idescreen H16:EI 1Y1#vCdeo, em ,42C, suporta apenas o padro 1Y#11 H 820M D:0 a 2E,E8 !psI, podendo estar em letteFoM H D:? I ou (idescreen H16:EI $3+#R.] suporta os padrBes [1H 12:0M820 I e A+33[1 H 1E20M10:0 I, estando apenas em (idescreen JeF < a mCdia mais democr>tica, aceitando v>rias resoluBes de vCdeo"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

40

4* RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

Para cada mCdia e !ormato, o vCdeo !inal tem ;ue ser gerado utili7ando um C*1EC especC!ico, com eMceo da JeF, ;ue aceita v>rios C*1ECs" )as, o ;ue so C*1ECs= C*1EC < a aFreviao de QcompressorR e QdecompressorR, ou seSa, < o tipo de compresso ;ue o vCdeo est> utili7ando" Cada C*1EC tem uma caracterCstica especC!ica e < suportado ou no por um QencapsuladorR ou eMtenso" Por eMemplo, o C*1EC )PEG#2, ;ue < utili7ado para gerar o 1Y1#vCdeo < suportado pelas eMtensBes voF, mpg, mov e avi" ,as mCdias citadas acima: 1Y ou mini#1Y, utili7am eMtensBes Q"aviR e Q"movR com os codecs 1Y, )icroso!t 1Y e 1Y R.J, suportando >udio em !re;uPncias de DD ' ou D: ' H "(av I" 1Y1#vCdeo utili7a eMtenso Q"mpgR , Q"movR e Q"aviR para o C*1EC )PEG#2 H multipleMado pelos programas de autorao para "voF I, suportando a&dios em Q"mp2R ou Q"ac?R com !re;uPncia de D:' $3+#R.] suporta a eMtenso Q")24R com codec )PEG#2, suportando a&dios em Q"mp2R ou Q"ac?R " Para JeF, os codecs mais utili7ados so: mpegD, 526D, dviM, Mvid, ogg H para vCdeo IU com as eMtensBes Q"aviR, Q"mpgR, Q"movR e Q"ogvRU e diversos !ormatos de >udio suportados em diversas !re;uPncias"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

4*

47 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

Esses diversos C*1ECs e eMtensBes so resultados de eternas disputas entre os !aFricantes de e;uipamentos e de suas tecnologias especC!icas" )enciono alguns de diversos C*1ECs e eMtensBes" EMistem diversos outros ;ue podem ser utili7ados, alguns S> depreciados e outros ainda em !ase de aprimoramentos" +ma ressalva para o C*1EC [26D, criado pela .PP3E, onde sua licena < de livre uso, podendo a empresa alterar sua licena como convier" * [26D < um eMcelente C*1EC para a (eF, mantendo uma ;ualidade eMcelente de vCdeo e >udio, e um taman5o relativamente pe;ueno do ar;uivo !inal a ser enviado" * C*1EC *GG < totalmente livre, e possui ;ualidade eMcelente para JeF, por<m seu aper!eioamento !oi descontinuado" Os computadores Wue computador utili7ar= Wual o mel5or computador para produ7ir um !ilme animado= Essas perguntas so !eitas diversas ve7es em todos os lugares" 2e vocP !a7 essa pergunta < um sinal de ;ue precisa se in!ormar mais soFre o assunto, ou se tem uma posio !iMa soFre o mesmo, < preciso estudar mais um pouco" ,o eMiste Qo mel5or computadorR" * ;ue precisamos saFer em primeiro lugar < Qo ;ue eu preciso para produ7ir min5a animao=R" Essa pergunta < !undamental" 1epois, < preciso saFer ;ue tipo de e;uipamento pode l5e o!erecer as saCdas necess>rias para o seu !im" )as essa resposta no ser> verdadeira ou 5onesta vinda de um !aFricante ou de um apaiMonado por marcas" )uito pelo contr>rio, ;uanto mais preso a uma marca vocP est>, menos vocP con5ece soFre
PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

47

48 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

o ;ue est> V sua volta" O %Fvio ;ue ;uanto mais velocidade de processamento e ;uantidade de mem%ria R.), mel5or ser> o desempen5o geral de um computador, mas isso no ;uer di7er ;ue isso seSa uma eMigPncia" Participando de rodas de papo e de discussBes na -nternet soFre o assunto, escuto e leio muitos aFsurdos do tipo : Q ^ s% d> para traFal5ar com vCdeo em uma m>;uina de :G$ de R.)R " 2er> ;ue isso < verdade mesmo= Ento esse suSeito est> di7endo ;ue antes dos computadores poderem suportar :G$ de R.) no se podia editar vCdeos= Eu, !eli7mente, peguei a transio do anal%gico para o digital" 4raFal5ava em uma produtora onde tCn5amos as il5as de edio lineares, e S> come>vamos a utili7ar as il5as de edio no#lineares H digitais I" Eram dois computadores como il5as de edio, um )acint5os5 da gerao G? com CP+ de ??? )[7 e 86: )$ de R.)" * outro computador, mais 5umilde, era um PC com Jindo(s, ;ue tin5a um processador de 120 )[7 e com 6D )$ de R.)" En!im, com essas duas m>;uinas, edit>vamos nossos vCdeos" * ;ue acontece no mercado < ;ue para garantir a venda de $ardware, os softwares so criados com mais eMigPncias, algumas necess>rias para um mel5or aproveitamento e desempen5o de traFal5o, e outras meramente para !avorecer a QoFsolescPncia programadaR e com isso, a venda de e;uipamentos" ,o eMiste uma receita para a a;uisio e aproveitamento de computadores, posso apenas compartil5ar com vocPs as eMperiPncias

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

48

44 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

reais ;ue !ui eMposto para ;ue dessa !orma pudesse ter re!erPncias apenas" 4en5o a;ui um laptop de pelo menos 6 anos atr>s, contendo 1 G$ de R.), processador core duo H 1,D G57 I, [1 de D0 G$ e placa de vCdeo integrada, con!igurada para 6D)$" Com esse laptop eu ainda consigo capturar e editar vCdeos H com porta firewire I, tratar !otos de min5a cZmera de 1D )egapiMels e produ7ir parte de min5as animaBes ;uando necess>rio" 1etal5e, edito vCdeos em A+33[1 nesse laptop" -sso < possCvel= O sim" . di!erena est> no sistema G,+T3inuM ;ue adotei, e nos softwares ;ue utili7o" Ento ;uando eu escuto ou leio alguns aFsurdos, s% posso dedu7ir ;ue o cidado emissor da in!ormao est> muito, ou totalmente e;uivocado" Como consigo essa !aan5a de editar vCdeos A+33[1 nesse laptop de 1 G$ de R.), processador core duo H 1,D G57 I, [1 de D0 G$ e placa de vCdeo integrada = Primeiro, ten5o um sistema ;ue aproveita mel5or o meu e;uipamento, pois no !oi proSetado para !orar uma oFsolescPncia programada, no !oi proSetado para garantir a venda de $ardware. )uito pelo contr>rio, ele < desenvolvido para manter#se !uncionando da !orma mais aFrangente possCvel" Esse < o G,+T3inuM" *utro !ator importante < ;ue em derivados de +niM, como < o caso do G,+T3inuMU no eMiste !ragmentao de [1 como em outros sistemas de ar;uivos" 2em !ragmentao de ar;uivos no [1, a edio do vCdeo S> no !ica to comprometida" * software ;ue ven5o utili7ando para editar vCdeos no G,+T3inuM < o Ldenlive, ;ue possui um recurso muito interessante,

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

44

45 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

;ue < a gerao de prox clips" +m prox

clip < um clip em FaiMa

;ualidade do seu vCdeo importado para o proSeto, gerado automaticamente" YocP edita todo o proSeto em FaiMa ;ualidade, e no momento de eMportar para o vCdeo !inal, o Ldenlive utili7a as versBes originais dos clipes importados"

I51?,". &% +'$#1 HT=, S+1$9,# C=10%9-"I - D-$-?-&% 0%$ E&'1$&% G$1(1!

,ote, na imagem, ;ue os clipes importados so marcados com a letra QPR , no canto superior es;uerdo" Essa pe;uena sinali7ao avisa ;ue o prox clip !oi gerado para o clipe importado" ,o 5> nen5uma m>gica, apenas con5ecimento su!iciente para se aproveitar mel5or um e;uipamento antes de descart>#lo" Esse con5ecimento, di!icilmente encontraro no estudo acadPmico voltado para produo audiovisual" Portanto, Samais se limitem ao estudo acadPmico, pois este < totalmente contaminado pelos mesmos processos e pelas mesmas resistPncias"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

45

46 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

Etapas para a produo de uma animao

Pr-Produo
Ideia +ma ideia < sem d&vida o ponto de partida" 2empre ;ue crio uma animao, penso na mensagem ;ue ;uero transmitir" 1epois de de!inir a ideia ;ue ser> transmitida, penso em como contar essa 5ist%ria" +ma coisa ;ue sempre digo aos meus alunos, <: Q ,o preciso escrever algo ;ue eu possa simplesmente di7erR" . arte da 3iteratura H ;ue < a Fase ;ue utili7o para escrever meus roteiros I < Sustamente criar uma maneira de contar uma 5ist%ria ;ue trans!orme esse teMto em algo atraente, enigm>tico, provocador" * espectador, o leitor, o receptor da in!ormao, tem ;ue ser sensiFili7ado de alguma !orma" Este ter> a possiFilidade de trans!ormar sua percepo acerca do assunto aFordado, apresentado, atrav<s de sua leitura pessoal e &nica, em um resultado Cmpar de sua pessoa" * espectador < parte da oFra, onde sua percepo &nica, < a c5ave para sua identi!icao e interao com toda a 5ist%ria" * ;uanto eu puder aproMimar o espectador desta sensao, e desta !orma, promover a ampliao do seu senso crCtico, !arei"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

46

47 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

Argumento Esta parte < onde de!inimos o ;ue < a 5ist%ria a ser contada, < uma esp<cie de resumo do ;ue ser> contato, mostrando por eMemplo o ;ue <, onde, como, com ;uem e ;uando acontece" EMemplo de argumento H curta#metragem Circunstancias I: QJoo, um 5omem simples, atravessa di!iculdades e alcana sua vit%ria pessoal onde as circunstancias da vida < ;ue o guiam ao longo de sua Sornada" Em paralelo, um polCtico rico tenta se salvar de uma acusao utili7ando sua in!luPncia, e comprando a Sustia"R Esca eta O uma sucesso de aBes e eventos ;ue serviro para montar um roteiro mais detal5ado" ,a escaleta arrumamos em uma se;uPncia linear, todas essas sucessBes de acontecimentos" EMemplo Circunstancias I: Q""" Joo no ;uarto com o porta#retrato na mo 1espertador toca Joo coloca o porta#retrato no m%vel e se prepara para sair 2e;uencia r>pida: Joo escova dentes, FeFe ca!<, pega pasta, !ec5a porta, sai """R de escaleta H trec5o do curta#metragem

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

47

48 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

!oteiro O no roteiro ;ue descrevemos no s% as aBes, mas tamF<m os di>logos, os cen>rios, planos e sons de um !ilme, al<m de apontarmos os cortes e as mudanas de cenas" EMemplo Circunstancias I: Q""" D " -,4 " W+.R4* " 1-. P3.,* C3*2E Joo, de !rente para a cZmera, segurando o porta#retratos com ol5ar va7io" EMpresso de cansado, ol5eiras saltadas e ol5os &midos" """R ,o eMemplo acima: o n&mero QDR, < a cena" .s iniciais Q-,4R, representa Q-,4ER-*RRU QW+.R4*R < o cen>rioU e Q1-.R representa a iluminao da cena" QP3.,* C3*2ER representa o plano a ser usado nesta cena" +ma in!ormao soFre cena e plano < ;ue a cena corresponde ao cen>rio, onde est> acontecendo a ao do !ilme" 2eguindo o eMemplo do trec5o de roteiro acima, temos como cena o interior de um ;uarto" +ma cena pode conter diversos planos, como no eMemplo acima, temos o plano close, ou plano !ec5ado" *s tipos de planos mais usados so: Plano geral: onde mostramos toda a cena" de roteiro H trec5o do curta#metragem

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

48

49 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

Plano americano: onde mostramos o personagem do ;uadril para cima H !oi criado para mostrar o coldre das armas dos !ilmes de !aroeste I" Plano portrait, ou plano retrato: mostra do Fusto para cima" Plano close, ou plano !ec5ado: mostra uma parte destacada, como um rosto, uma mo"

Produo
Stor"#oard Com o stor Foard podemos ter uma noo mel5or dos planos de cada cena e tamF<m uma ideia da narrativa e ritmo do !ilme" . !ase do stor Foard < eMtremamente importante, pois < o primeiro contato com o !ilme atrav<s de imagens em se;uencia"

$udio Captao e montagem de >udio < sempre compleMo, apesar de parecer uma etapa simples" 4emos as locuBes, as tril5as musicais e os sons de amFiente" .l<m desses tipos de sons di!erentes, ainda temos a sua miMagem, sua normali7ao e ainda o tipo de clima para o e!eito dram>tico" 4emos os sons monos, est<reos e os surrounds" 2aFer utili7ar os recursos !Csicos para oFter e!eitos < eMtremamente importante" -maginem ;ue ;ueira um e!eito doppler H e!eito de aumento e
PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

49

50 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

diminuio de som ;uando um oFSeto em movimento passa pr%Mimo do receptor I de uma amFulZncia passando" .l<m de poder editar o som aumentando e diminuindo, posso ainda !a7er com ;ue o som passe de uma caiMa de som para outra, da es;uerda para a direita e vice#versa" Em v>rios programas de edio de vCdeo, < possCvel regular e alterar a emisso dos sons entre os canais direito e es;uerdo" +ma ressalva para o padro 'olb (urround ! ).* e +.* # e est<reo (urround ! ,.* #, onde sua utili7ao < patenteada, isso mesmo, para utili7ar o 'olb @"1 ou 8"1, < preciso pagar por sua utili7ao" )esmo ;ue o seu software de edio permita uma edio em 6 ou : canais H @"1 e 8"1 I, sua utili7ao depender> de desemFolso eMtra" * es;uema @"1 e 8"1 da 'olb , permitem uma miMagem de som Fem atraente, onde cada som < tocado em uma caiMa de som especC!ica, criando um e!eito Q?1R de som amFiente"

Animatic Com o stor Foard e os sons criados, montamos o animatic, ;ue S> nos d> uma noo de tempo de cada cena e uma montagem crua do !ilme" Essa etapa nos permite avaliar mel5or os planos, e nessa !ase surgem, na maior parte dos casos, mudanas em planos e cenas"

Animaes %rutas .s animaBes Frutas ou roug$, so as animaBes onde pontuamos os ;uadros#c5aves e de!inimos as poses ideais"
PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

50

5* RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

&oses c'a(e e intermeios RelemFrando os 12 conceitos F>sicos de animao, as poses c5ave < ;ue daro um movimento natural e tamF<m uma pl>stica visual interessante aos personagens" .p%s a criao das poses c5ave, criamos os intermeios, onde aper!eioamos os movimentos"

Animao secundria 4odos os movimentos de roupas, caFelos, acess%rios, so animaBes secund>rias e possiFilitam um e!eito mais convincente dos movimentos principais" Essa in<rcia ;ue os corpos possuem em seus movimentos inciais, ou em mudanas de movimento < ;ue permitem essa aproMimao das leis !Csicas reais"

Edio . montagem do !ilme, ou edio, < a parte ;ue considero to importante ;uanto a direo" ,a verdade < uma outra direo, onde de!inimos todo o acaFamento da narrativa e do ritmo da animao" +ma Foa montagem acentua a linguagem do !ilme e em muitos casos < a ;ue salva todo um traFal5o"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

5*

57 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

Operando os softwares ) programas de computador *


[oSe em dia, em praticamente todas as etapas de uma produo, os computadores so utili7ados" Para cada tare!a eMiste um software HprogramaI, ;ue desempen5a o papel de !erramenta para a eMecuo da tare!a" 1ependendo da compleMidade do software, < preciso um estudo minucioso de suas !unBes para ;ue se ten5a total aproveitamento do ;ue se pode oFter do mesmo" * software < apenas uma !erramenta de traFal5o, no podemos adicionar nen5um m<rito de criao ao mesmo" ,o podemos cair no erro da maioria, ;ue acredita ;ue sem o software M, ou no < possCvel produ7ir" Esses artistas esto !adados a operar Para utili7ar tais softwares, < preciso ;ue ten5amos um con5ecimento F>sico soFre o sistema operacional ;ue estes !uncionam" *utro e;uCvoco ;ue oFservo < ;ue os artistas, operadores, con5ecem muito pouco ou praticamente nada acerca dos sistemas operacionais ;ue utili7am" +m con5ecimento Fase < necess>rio para ;ue consigam traFal5ar de !orma satis!at%ria" Para nosso estudo, utili7aremos o sistema operacional G,+T3inuM, pois dentre todos ;ue S> eMperimentei H Jindo(s e )ac*2 I, < o ;ue possiFilita maior desempen5o e democrati7ao dos processos de produo, S> ;ue se instala em diversos computadores tratados como oFsoletos pelo mercado" 4odos os softwares ;ue softwares e es;uecer do seu potencial de criao"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

57

58 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

utili7aremos so voltados para o sistema operacional G,+T3inuM, emFora, alguns deles eMistam para as outras plata!ormas"

Argumento e !oteiro com o +i#reO,,ice -riter e CE+T.


* writer < um editor de teMto com recursos necess>rios para se produ7ir nossos argumentos e roteiros" EMistem modelos H templates I para diversos tipos de documentos, Fasta !a7er uma Fusca r>pida em ;ual;uer !erramenta de Fusca na -nternet por QliFreo!!ice templateR, ou QliFreo!!ice modeloR" EMiste um modelo S> pr<# !ormatado para um roteiro conter a aparPncia do eMemplo dado no capCtulo anterior" Por<m para o roteiro, utili7aremos outro software muito poderoso e voltado para esse tipo de produo, o CE34K, ;ue < livre, e pode ser encontrado no site o!icial: CCC!+,9#F!+%5 Primeiramente, vamos con5ecer mel5or o 3iFre*!!ice Jriter:

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

58

54 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

Como podem ver na imagem acima, o 3iFre*!!ice -riter < muito parecido com um editor de teMto do mercado" .s vantagens do (riter so: +tili7ao de padrBes aFertos Q"odtR PossiFilidade de salvar ar;uivos em diversos !ormatos, inclusive Q"docR e Q"docMR *po de salvar ;ual;uer documento em P1A sem a necessidade de instalao adicional de impressora virtual

Yeri!icador gramatical C%?$%%, como um addon, ;ue < atuali7ado constantemente" Para instalar o Cogroo, Fasta visitar o endereo: 5ttp:TTcogroo"source!orge"netTdo(nloadTcurrent"5tml e oFter a eMtenso, e o guia de instalao" Para um teMto corrido, antes de !ormatar para um roteiro,

pre!iro utili7ar o 3iFre*!!ice Jriter, inclusive no auMClio como revisor ortogr>!ico e gramatical" . utili7ao do -riter < Fem simples e intuitiva, principalmente se S> utili7ava previamente outros editores do mercado" EMistem, na internet, alguns modelos de documentos para roteiros a serem utili7ados no 3iFre*!!ice (riter" Com ma simples Fusca, na sua !erramenta de Fusca !avorita, < possCvel encontrar os modelos" ,ote ;ue, na Farra de !erramentas mostrada aFaiMo, encontram#se trPs Ccones di!erentes, ;ue no aparecem como padro" Esses Ccones so de outro addon, o writer,epub , ;ue salva seu proSeto em !ormato epuF H e#Foo' para dispositivos m%veisI"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

54

55 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

B1$$1. &, M,"' , G,$$15,"#1. &% L-D$,OGG-+,!

CE+T. Aormatando um roteiro no CE34K, S> nos custa um Freve estudo do software" .pesar de Fem intuitivo e em mais de 20 lCnguas, re;uer alguma ateno para sua utili7ao" -nter!ace inicial:

J> na tela inicial, o CE34K nos mostra os tipos de modelos de documentos, os proSetos criados recentemente e alguns eMemplos para estudo" 2elecionando o modelo Ailme, ele aFre uma nova inter!ace para ;ue possamos criar nosso roteiro"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

55

56 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

,a inter!ace de produo de teMto, oFservamos v>rias >reas e guias ;ue !acilitam o entendimento da !erramenta" *- $arra de atal5os Vs !erramentasU 7- Janelas de $iFlioteca do ProSetoU Encontramos recursos para nosso !ilme" 2o eles, o cat>logo principal, ;ue cont<m todos os elementos para a produo, como atores, oFSetos, veCculos, animais, cZmeras e etc" * Guio, ;ue nada mais < do ;ue o nosso roteiro !ormatado e o EsFoo do Plano, ;ue < uma !erramenta utili7ada para construir uma ideia do ;ue ter> um plano da cena" 8- CenasU . relao de cenas do roteiro < criada automaticamente nesta Sanela" 4- Grea de edio de teMtoH Guio IU

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

56

57 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

5- .Fas de m%dulos Roteiro, !ormataoTP1A, Aic5as, P>gina de tCtulo e Relat%rios 6- ,otas, )Cdia e .n>lise 4<cnica Cada cena pode conter notas, imagens ou >udios relacionados e ainda uma an>lise t<cnica" ,a >rea assinalada como D, pode#se carregar, al<m do Guio H aFa padro I, o Cat>logo do ProSeto, e o EsFoo do Plano" C1#E9%?%

,o Cat>logo do proSeto, pode#se relacionar itens como atores, cZmeras e todo tipo de atividade ou e;uipamento de uma produo" Cada novo item, ou componente, pode ter uma descrio detal5ada, assim como ar;uivos de mCdia para complementar a in!ormao" .l<m de nomear e descrever cada componente, pode#se associar, por eMemplo, um ator a um personagem"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

57

58 RICARDO GRAA
E.D%(% &% P91"%

WWW!RICOLANDIA!COM

,a guia EsFoo do plano, pode#se criar um es;uema de cena, utili7ando oFSetos do pr%prio programa" * CeltM conta com servio online e pacotes eMtras, pagos" 4odos os eMtras podem ser comprados atrav<s do pr%prio programa" O na guia do Guio ;ue escrevemos e !ormatamos o nosso roteiro"

,ote ;ue S> detectamos a !ormatao com diviso de cenas,


PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

58

59 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

personagens, di>logos e descrio de planos" ,a guia de CenasH?I, S> oFservamos a relao de cenas, criada automaticamente atrav<s do Guio" ,o 5> mist<rio para !ormatar um roteiro no CeltM, pois a cada QenterR, ele mostra a opo de escol5a entreHcena ou caFeal5o, personagem, narrao, plano e etc"I"

4odos os roteiros podem ser impressos e eMportados como um ar;uivo P1A, assim como relat%rios, esFoo e stor Foard" /esen'ando stor"#oard com o 0imp EMistem diversas !ormas de desen5ar o stor Foard, e em diversos programas di!erentes" Eu costumo utili7ar o Gimp para a tare!a, por;ue este me permite salvar as v>rias camadas Hla ersI como se;uencias de imagens" Para ;ue isso seSa possCvel, < necess>rio instalar o pacote G-)P#G.P H pacote de animao para o G-)P I" * pacote G-)P#G.P !a7 parte de praticamente todos os reposit%rios 3inuM, independente de sua distriFuio" Para usu>rios Jindo(s e )ac*2, Fasta entrar no site o!icial do Gimp H
PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

59

60 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

((("gimp"org I, !a7er uma Fusca r>pida e instalar o plugin" * processo de criar um stor Foard pelo Gimp consiste em desen5ar cada ;uadro em uma camada di!erente, depois escol5er a opo QYCdeoR no menu do GimpH ap%s a instalao do plugin G-)P# G.PI, e em seguida escol5er a opo Q1ividir imagens em ;uadrosR" 1esta !orma o Gimp eMporta cada camada Hla erI como uma imagem separada em alguma pasta de sua escol5a"

Yamos, primeiramente con5ecer a inter!ace do Gimp: 1# )enu principalU 2# $arra de !erramentasU ?# $arra de opBes de !erramentasU Para cada !erramenta selecionada na Farra de !erramentas, aFre#se uma gama de opBes de con!iguraBes" D# Grea de traFal5oU

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

60

6* RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

@# .Fas Hcamadas, canais, camin5os, 5ist%rico, con!igurao de pinc<is e pinc<isI" 6# .tal5os para pinc<is, cores, gradientes e padrBes"

Aormatos: aceita diversos !ormatos de entrada e saCda, incluindo, animao A3-C, animao ),G, arte .2C-- H tMtI, cursor, Ccone, $)P, P21, JPG, P,G, 4-A, 4G., EP2, 2G-, dentre outros" Aerramentas: destacam#se as !erramentas de clonagem em perspectiva, e a de trans!ormao em gaiola" *Fserve, ;ue na -magem 1, eMistem v>rias camadasH>rea @I com desen5os di!erentes, e no menu principalH>rea 1I, encontramos a opo QYCdeoR" ,ote, esta opo de menu somente aparece ap%s a instalao do pacote G-)P#G.P" Passo a passo para criar um stor Foard animado no Gimp: Primeiro, criamos um novo documento: )enu .RW+-Y* _ ,*Y. * Gimp apresenta uma s<rie de modelos, mas criaremos um documento de taman5o personali7ado para D:0M280 pM H corresponde a ` da resoluo A+33[1 I"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

6*

67 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

O possCvel escol5er diversos modelos de documentos e ainda o tipo de unidade de r<gua a se traFal5ar"

.p%s criar um novo documento, vamos at< a Sanela de camadas e criamos uma ,*Y. C.).1." ,o momento de criao da camada, pode#se escol5er a mesma com !undo transparente ou preenc5ido" ,o caso, utili7aremos o !undo preenc5ido de Franco" 1epois da ,*Y. C.).1. ter sido criada, com !undo opaco Franco, alteramos a sua *P.C-1.1E para @0a" * oFSetivo desta etapa < ;ue cada camada, com sua transparPncia em @0a, possa permitir a eMiFio da camada logo aFaiMo, simulando uma casca de ceFola Honion s.in I" 1uplicamos ento essa ,*Y. C.).1., S> com sua opacidade alterada para @0a, v>rias ve7es para termos um n&mero consider>vel de !rames iniciais" Eu geralmente duplico 10M para ter pelo menos 10 ;uadros de animao H !rames I"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

67

68 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

. ordem de desen5os < de FaiMo para cima, onde, antes de comear a desen5ar o primeiro ;uadro, desaFilito a visuali7ao de todas as camadas, e vou 5aFilitando novamente na medida ;ue crio um novo desen5o na pr%Mima camada" Para 5aFilitar e desaFilitar a visuali7ao de uma camada, Fasta clicar soFre o Ccone de um ol5o na !rente da camada" *Fserve na imagem acima" Para reprodu7ir a animao, v> em A-34R*2 _ .,-)./0* _ REPR*1+b-R"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

68

64 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

Para eMportar a se;uencia de camadas como imagens distintas em seu computador, Fasta ir em Yc1E* _ 1-Y-1-R -).GE,2 E) W+.1R*2" Esse es;uema de stor board < para ;ue eu possa utili7ar as imagens geradas pelo Gimp, no editor de vCdeo H LdenliveI" *u seSa, eu crio um documento no Gimp com as dimensBes de uma imagem em ` de A+33[1 H 1E20M10:0 I ou no padro 1Y#11 Jidescreen H :6DMD6: I e ap%s eMportar a se;uencia de imagens do Gimp, as utili7o como imagens no editor de vCdeo para a montagem de um animatic Hse;uencia animada de imagens do stor boardI"

D,.,"=1"&% .#%$@D%1$& +%5 % I"J.+10,


Para o !ormato de stor board impresso, utili7o o -n'scape H

((("in'scape"org I" YeSa imagem aFaiMo:

Yamos con5ecer um pouco do -n'scape e de sua inter!ace"


PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

64

65 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

* -n'scape < um so!t(are de desen5o vetorial com diversos recursos poderosos, onde destaco as !erramentas de desen5o de caneta , l>pis e Fe7ier com entrada e saCda triangularU permitindo a emulao de uma pena" .liada a essas !erramentas de desen5o, o recon5ecimento de presso de tablets permite traos !inos e grossos" 2oFre a inter!ace do -n'scape mostrada na imagem anterior : 1# )enus de !erramentas, e!eitos e operaBes 2# *pBes de !erramentas" ,o caso, mostrando as opBes da !erramenta caneta, con!igurada para um tipo de trao ;ue < mostrado na imagem" ?# Aerramentas : 2eleo, edio de n%s, esculpir n%s, 7oom, retZngulo, caiMa ?1, elipse, polCgono, espiral, l>pis H mo livre I, caneta F<7ier, caneta caligr>!ica, teMtos, spra de oFSetos, Forrac5a e lata de tinta" D# Grea de traFal5o: < con!igurada em .RW+-Y* _ PR*PR-E1.1E2 1* 1E2E,[*, e conta com diversos modelos de p>ginas H.D, .?, .2, .1, etc" I" @# Paletas de cores 6# Janela de camadas: .s camadas aceitam suFcamadas e propriedades de composio com as demais H normal, multiplicar, etc"I" 8# .tal5os Com a devida apresentao ao -n'scape, vamos entender a criao de um stor Foard a ser impresso" Primeiro, criamos um novo documento" Yamos utili7ar o taman5o .D"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

65

66 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

.p%s escol5er o novo documento no !ormato deseSado, .Friremos a Sanela de camadas para organi7ar os oFSetos do nosso proSeto, no caso, o stor Foard" Para aFrir o gerenciador de camadas, v> no menu C.).1. _ GERE,C-.1*R 1E C.).1.2, ou o atal5o 2[-A4dC4R3d3" Com a Sanela de camadas, aFerta, crie uma nova camada clicando no Ccone QdR" *Fserve ;ue nesta Sanela, eMiste controle de opacidade para cada camada e ainda o mode de mistura" ,a primeira camada crio as molduras do stor Foard e na segunda, os desen5os"

* gerenciador de camadas do -n'scape possui recursos de travar a camada e esconder sua visuali7ao" Para criar os ;uadros de moldura do stor Foard, v> na Farra de !erramentas e selecione a opo de RE4e,G+3*" .rrastando o cursor em uma diagonal, o retZngulo < criado" Para aSustar as dimensBes do oFSeto, v> na Farra superior ao documento e altere as

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

66

67 RICARDO GRAA
dimensBes e

WWW!RICOLANDIA!COM

unidade

con!orme

sua

necessidade"

,ote na imagem acima, ;ue, ainda com a !erramenta de retZngulo selecionada, as propriedades do oFSeto so mostradas na Farra acima" *s valores J e [, correspondem, respectivamente, a largura e alturaU RM e R so arredondamento dos cantosU e por &ltimo, o menu dropdown com as letras pM, indicam a unidade" .p%s criar o primeiro retZngulo, ;ue corresponder> a min5a moldura do stor Foard, duplicamos o oFSeto clicando com o Foto direito e selecionando a opo 1+P3-C.RU ou simplesmente utili7amos o atal5o C4R3d1" 1uplicando o retZngulo v>rias ve7es, o pr%Mimo passo < alin5ar e distriFuir os oFSetos" Para aFrir a Sanela de alin5amento e distriFuio, v> no menu *$JE4* _ .3-,[.R E 1-24R-$+-R, ou simplesmente utili7e o atal5o 2[-A4dC4R3d." ,a imagem acima, a Sanela de alin5amento e distriFuio S> aFerta, e acima da Sanela de camadas"
PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

67

68 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

.lin5a e distriFuir oFSetos no -n'scape pode estar relacionado, por eMemplo, V p>gina, ao primeiro oFSeto selecionado, ao &ltimo oFSeto selecionado, ao maior taman5o, ao menor taman5o" Para visuali7ar a p>gina .D inteiramente ou parcialmente, v> na !erramenta de b**), e atrav<s da Farra de propriedadesH acima do documentoI, utili7e a opo deseSada" ConstruCdos e distriFuCdos os ;uadros do stor Foard, voltamos a Sanela de camadas e selecionados a camada acima para desen5ar soFre os ;uadros" Para desen5os r>pidos e V mo livre, pre!iro utili7ar a !erramenta C.,E4. C.3-GRGA-C."

*Fserve as con!iguraBes das propriedades da caneta logo acima do documento" *Fserve tamF<m, ;ue a camada utili7ada est> logo acima da camada das molduras" .p%s os desen5os, vocP pode

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

68

69 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

imprimir ou salvar em !ormato P1A, atrav<s do menu .RW+-Y*"

Caso vocPs pre!iram desen5ar o stor Foard no papel e depois digitali7ar atrav<s de um scanner ou de !otogra!ia digital, $asta aFrir cada imagem no Gimp como uma nova camada" * Gimp permite aFrir imagens como uma nova camada, !acilitando a organi7ao de uma se;uencia animada" Caso, pre!iram desen5ar o stor Foard no papel e arte#!inali7ar no -n'scape, com as !erramentas de caneta, o procedimento < criar uma camada com a imagem Fitmap escaneadaHou !otogra!adaIU e logo ap%s, criar uma outra camada para a arte !inal"

G$1B1"&% E'&-% +%5 % A'&1+-#@


* .udacit < um eMcelente software para gravao e edio de >udio" ,o < um editor multipistas, como < o caso do .rdour, por<m, para o ;ue precisamos, < o ;ue Fasta" )ostrarei como gravar uma locuo com o .udacit con!igurando a tril5a de >udio, e um tratamento F>sico para utili7armos na tril5a da locuo, atrav<s das !erramentas Remover RuCdo, ,ormali7ar e Compressor" .ntes, vamos con5ecer, rapidamente, a inter!ace do .udacit "

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

69

70 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

1# )enus de operaBes F>sicas" 2# Controles de reproduo ?# *pBes de !erramentas: seleo, envelope, l>pis, 7oom, aSuste de tempo e controle m&ltiplo" D# Grea das tril5as de >udio @# *pBes de taMa e seleo 6# .tal5os para operaBes de copiar, colar, velocidade de reproduo e 7oom" .gora ;ue S> !oram devidamente apresentados V inter!ace do .udacit , vamos V captao do >udio" . ;ualidade da captao depende diretamente da ;ualidade do e;uipamento e do amFiente isolado" Para a captao de locuo, recomendo micro!ones cardi%idesHdirecionaisI e condensadoresHde alimentao contCnuaI" +ma mesa de D canais e uma inter!ace digital

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

70

7* RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

para Sogar o >udio como dados para o computador" EMistem algumas inter!aces acessCveis, de FaiMo custo" EMistem outras soluBes atrav<s de micro!ones digitais condensadores" Por<m, os micro!ones dinZmicos tPm um som mais QYiceralR, ou seSa, < uma ;uesto da !inalidade e do tipo de tratamento a ser dado" 4en5o oFtido Fons resultados at< mesmo com micro!one dinZmico para computador" EMistem Foas marcas com Foa captao e ainda direcionais" Yamos ao ;ue interessaX Primeiro, vamos con!igurar a taMa H [7 I de >udio para D:000" +tili7amos D:000 [7 H ou D: L57 I pois se o produto !inal !or um 1Y1, ou um $3+#R.], S> estamos com o >udio na taMa de amostragem deseSada" Esse aSuste de >udio pode ser !eito na >rea @, oFserva na imagem anterior" *utra ;uesto, < de!inir os canais de entrada, no caso de locuo, pre!iro gravar em mono" YeSa na imagem:

Clicando no Foto de gravao H Foto redondo e vermel5o I, o .udacit comea o registro do >udio captado" Para interromper a gravao, Fasta clicar no Foto de parar H stop, representado por um ;uadrado amareloI" Com o >udio captado, vamos agora QtratarR esse >udio de !orma r>pida e simples"
PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

7*

77 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

. primeira etapa < a remoo do ruCdo do micro!one" E para isso, note, ;ue na tril5a eMistem alguns segundos de QsilPncioRHimagem acimaI, antes da locuo comear" Esses poucos segundos deiMados, so propositais, pois nos servem para o .udacit locali7ar o ruCdo"

Para utili7ar a remoo de ruCdo, primeiro, selecione a >rea inicial, com a;ueles segundos eMtras de QsilPncioRU ento v> em: EAE-4*2 _ RE)*YER R+c1*" .p%s aparecer a Sanela de con!igurao, cli;ue em *L e a Sanela se !ec5ar>" YocP ver> sua tril5a de >udio novamente, ento, selecione toda a tril5a de >udio e reaFra RE)*YER R+c1*" 1esta ve7, ele remover> o ruCdo de toda a tril5a, utili7ando, como Fase, a >rea inicial"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

77

78 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

. segunda etapa < utili7ar o C*)PRE22*R no >udio" * e!eito de compressor aproMima os picos de >udio com os sons mais FaiMos, diminuindo essa di!erena" Esse e!eito torna o >udio mais nCtido e cristalino" EAE-4*2 _ C*)PRE22*R"

. terceira etapa do tratamento de >udio F>sico, < ,*R)3-b.R o >udio" ,ormali7ar, signi!ica pegar todos os picos de >udio e nivelar todos eles para um &nico nCvel, geralmente em 0dF" EAE-4*2 _ ,*R).3-b.R"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

78

74 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

Por &ltimo, < escol5er o !ormato de >udio ;ue mel5or l5e atenda" * .udacit eMporta em diversos !ormatos, como )P? e J.Y, por<m, pre!iro utili7ar os !ormatos sem perda, como .-AA e A3.C"

1ontando um animatic com 2den i(e


,esta !ase, S> possuCmos as imagens do stor Foard e os sons para montarmos um animatic, e desta !orma oFservarmos o tempo da animao" Para esta montagem inicial, utili7aremos o LdenliveU um editor de vCdeo leve e poderoso, ;ue vem atraindo a ateno pela rapide7 de seu desenvolvimento e seu potencial como !erramenta de!initiva nessa >rea" . instalao do Ldenlive no G,+T3inuM, < Fem simples, pois encontra#se nos principais reposit%rios, Fasta acessar a central de programas e procurar pelo editor" -n!eli7mente o Ldenlive no eMiste para usu>rios Jindo(s, mas pode ser instalado em sistema )ac*s" Con5ecendo a inter!ace do 'denlive:

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

74

75 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

1# )enu de operaBes e atal5os para aFrir, salvar e renderi7ar o proSeto 2# Grvore do proSeto, onde se encotram todos os clipes, >udios e imagens importadas" ?# E!eitos, con!igurao de e!eitos e transiBes D# )onitor de clipes e proSeto @# 3in5a de tempo H timeline I 6# )onitor de >udio H Y+ I 8# Aerramentas e operaBes de clipes * Ldenlive possui uma inter!ace Fem intuitiva e suporta v>rios !ormatos de ar;uivos" * pr%Mimo passo, ap%s instalar o Ldenlive < con!igurar a gerao dos prox mencionado anteriormente, os prox ;ualidade dos clipes importados para o proSeto" Para con!igurar a gerao dessas c%pias em FaiMa ;ualidade, precisamos locali7ar na guia de menu 2E44-,G2 e marcar as caiMas de gerao de prox " ,o estran5em essas palavras em portuguPs e inglPs ao mesmo tempo" -sso ocorre devido a constante atuali7ao do programa sem o tempo 5>Fil de sua traduo para nosso idioma" , depois C*,A-G+RE L1E,3-YE e por &ltimo em P.1R0* 1E PR*JE4* clips. Con!orme clips so c%pias em FaiMa

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

75

76 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

K1",91 &, +%"G-?'$1()% &, 0$%F@!

Em alguns sistemas, a gerao de proM no ocorre, devido a um erro entre o AA)PEG e o Ldenlive" Para corrigir esse erro, clicamos no Ccone da c5ave de roda, mostrada acima para ;ue possamos con!igurar a lin5a de c%digo para gerao dos clipes de proM " .p%s clicar neste Ccone, uma outra Sanela se aFrir>" Con!igure a lin5a de c%digo pela mostrada aFaiMo: ,a verdade, a &nica mudana, < em relao ao tipo de >udio, ;ue por padro < )P?H#acodecIU e alteramos para )P2H#acodec mp?I"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

76

77 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

.p%s a con!igurao do 'denlive para a gerao dos clipes em FaiMa ;ualidade, importamos os ar;uivos de imagem e >udio para nosso proSeto" * 'denlive arma7ena todos os ar;uivos importados na >rea c5amada de QGrvore do proSetoR" 3ocali7e os ar;uivos ;ue deseSa Sogar para a timeline H lin5a de tempo I e arraste para a mesma" *Fserve o pe;ueno Ccone de adio de clipes" *utra opo < atrav<s do menu PR*JE4* _ .1-C-*,.R C3-PE"

Com todos os meus clipes de vCdeo e >udio na lin5a de tempo, eu aciono a pr<#visuali7ao atrav<s do Foto de pla bac., aFaiMo da >rea de monitor de proSeto, ou pressionando a tecla de espao do seu teclado" EMistem ? aFas aFaiMo dos controles: monitor de clipe, monitor de proSeto e monitor de gravao" * 'denlive alterna automaticamente enter as ? aFas, dependendo do ;ue est> sendo reprodu7ido"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

77

78 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

,a

tril5a Qvideo 1R, Sogo todas as imagens geradas

anteriormente pelo GimpHimagens do stor FoardI, e na tril5a Qaudio 1R, Sogo todas as !aiMas de >udioHno caso so locuBesI" Com essa montagem entre imagens de stor Foard e todos os sons, S> conseguimos analisar mel5or todos os nossos planos, o tempo de cada cena e o tempo total do !ilme, se !or o caso" Wuando S> tivermos todas as cenas animadas, suFstituCmos neste mesmo proSeto, pelas imagens est>ticas do stor Foard" .t< essa etapa, ;ue compreende desde o roteiro at< a criao do stor Foard e dos >udios, todos os processos so iguais" * ;ue muda da;ui em diante < a escol5a da t<cnica de animao a ser empregada no !ilme"

Animao Tradiciona
Estou c5amando de animao tradicional, o tipo de animao onde desen5amos ;uadro#a#;uadro, utili7ando o processo de straig5ta5ead ou pose#to#pose" 1emonstrarei o processo digital, utili7ando uma tablet de desen5o Fem F>sica da marca J.C*)"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

78

79 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

EmFora eu pre!ira desen5ar em papel, 5oSe, S> me ade;uei a utili7ao de todo o processo digitalU por conta do desperdCcio de papel" -magine ;ue para ?0 segundos de animao eu precise utili7ar pelo menos ?00 !ol5as de papel .D, considerando 10 ;uadros por segundo" * custo de uma tablet desta marca mencionada H no estou !a7endo propaganda, apenas a utili7o por ter suporte em amFiente G,+T3inuM I < Fem menor do ;ue v>rias resmas de papel, somadas aos l>pis, tintas e ainda o proFlema de procurar um lugar para marcar o papel propriamente para entrar na r<gua de animao" [> dois meses, ad;uiri uma nova tablet de desen5o por 1T? do preo da anteriorHad;uirida 5> D anosI" .l<m das vantagens de custo e economia de papel, o tempo de produo < Fem menor" EMistem outras marcas e modelos compatCveis com o sistema G,+T3inuM, mas antes de ad;uirir, !aa uma pes;uisa dessa compatiFilidade" Para a t<cnica de animao tradicional, utili7aremos o 4upi: )agia 21"

Animaes pose3a3pose com Tupi4 1agia 5/


Podemos criar essa animao tradicional no Gimp, atrav<s do plugin G-)P#G.P, S> mencionadoU ou atrav<s do software Pencil" Escol5i o 4upi#)agia 21, com a !inalidade de apresentar o software"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

79

80 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

* 4upi#)agia 21, possui uma inter!ace voltada para o tipo de animao ;uadro#a#;uadro, assemel5ando#se a alguns softwares propriet>rios do mercado"

E"#,"&,"&% 1 I"#,$G1+, 1# ,esta >rea, identi!icamos: * menu principal, com as principais operaBes, desde salvar o proSeto, at< copiar e colar oFSetosU as aFas dos m%dulos, onde identi!icamos o m%dulo de desen5o e animao, o m%dulo de pr<#visuali7ao e m%dulo de aSudaU !erramentas de operao dos ;uadros desen5ados" 2# Encontramos a Farra de opBes de desen5o e preenc5imentoU !erramentas de desen5o, seleo, 7oom e animao ao longo do camin5o" ?# Encontramos o QpalcoR de desen5o, a opo de suavi7ar o trao e prede!iniBes de trao"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

80

8* RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

D# *pBes de camadasU e as camadas divididas em colunas, contendo os ;uadros de animao, um aFaiMo do outro" @# .tal5os para opBes de visuali7ao +m recurso novo, ;ue apareceu na verso 0"2, < o de stor Foard, onde a primeira camada H la er I, pode ser utili7ada para a construo de um stor Foard" YeSa imagem aFaiMo:

1epois de desen5adas, todas as cenas podem ser eMportadas como se;uencias de imagens" +m processo at< mais r>pido do ;ue pelo pr%prio Gimp#Gap" Costumo utili7ar a animao tradicional para as animaBes Frutas, onde no me preocupo com a arte !inal e cores" O o ;ue apresentarei a;ui" . primeira ao, depois de aFrir o programa, < criar um novo proSeto com as dimensBes deseSadasU ;ue, em nosso eMemplo, ser> com o taman5o :6DMD:6 piMelsH1Y#11 f ,42C Jidescreen I" Para criar um novo documento, v> em A-3E _ ,EJ PR*JEC4, ento uma Sanela de con!igurao se aFrir>, con!orme

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

8*

87 RICARDO GRAA
mostrada aFaiMo:

WWW!RICOLANDIA!COM

* 4upi ainda est> na verso $eta, e por isso no tem todos os recursos 5aFilitados, como por eMemplo o 4upituFe, como mostrado na imagem ao lado" Em nosso eMemplo, vamos importar para uma camada Hla erI, um ;uadro de cena do stor Foard, previamente desen5ado no Gimp, ento criaremos a se;uencia de imagens para a animao Fruta em uma outra camada Hla erI" Primeiro, importamos a cena do stor Foard" -)P*R4 _ $-4).P" ,ote ;ue eMistem ;uatro opBes de importao: $itmap, $itmap .rra imagens I, 2YG e 2YG .rra Hse;uPncias de 2YGI" Hse;uPncias de

2YG < o !ormato aFerto para ar;uivos de imagens vetoriais" O to poderoso, ;ue pode ser inserido em um ar;uivo [4)3, simplesmente copiando e colando seu c%digo, pois tamF<m pode ser manipulado em um simples editor de teMto" * -n'scape utili7a o 2YG como !ormato padro" 1epois do $itmap ter sido importado para uma camada,

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

87

88 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

criamos uma nova camada para ;ue seSa a nossa camada de desen5os"

,a primeira camada da es;uerda, nomeada de imagem, est> a imagem importada" ,o segundo la er, V direita, < ;ue desen5arei a se;uencia de animaBes Frutas" Cada c<lula, representa um ;uadro" Para os desen5os, utili7aremos a !erramenta QpincelR, locali7ada na parte es;uerda da imagem, representado pelo Ccone de um l>pis"

,ote ;ue criei uma camada para cada parte do personagem,


PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

88

84 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

dividindo em caFea, trono, Frao1 e FraoE" 1esta !orma, passo a desen5ar um novo ;uadro apenas para a parte ;ue ser> animada" +tili7ei uma cor di!erente para cada parte, !acilitando, desta !orma, o entendimento do ;ue est> sendo animado" Aeito isso, posso testar a animao na guia QPla erR, acima da >rea do desen5o" .o lado da guia QPla erR, est> a guia Q[elpR, com uma documentao clara soFre a utili7ao do so!t(are" * 4upi < um programa ;ue, apesar de estar na !ase $E4., S> < uma !erramenta ;ue pode ser utili7ada para diversos !ins" .FaiMo, a imagem da guia Q[elpR:

Para mais elementos no palcoH>rea de desen5oI, Fasta acrescentar outras camadas e conse;uentemente, os ;uadros respectivos ao movimento deseSado" .p%s testar a animao, na mesma guia QPla erR, < possCvel eMportar a animao para vCdeo ou como se;uencias de imagens"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

84

85 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

Animao T6eening
. animao do tipo tweening, traFal5a com interpolao autom>tica de oFSetos, criando, desta !orma, os intermeios para completar os movimentos de um ;uadro#c5ave a outro" Para criar esse tipo de animao, utili7aremos o 2 n!ig, por<m, antes, !aremos a arte !inal de um personagem no -n'scape, assim, estudaremos a utili7ao dos dois softwares" 3emFrando a cena anterior, no 4upi, criei as animaBes Frutas, mas depois poderia !a7er a arte !inal de cada desen5o no pr%prio 4upi, ou poderia !a7er no -n'scape, importando a se;uencia de imagens gerada pelo 4upi" 2e !osse seguir a animao tradicional, Fastaria arte#!inali7ar cada ;uadro de desen5o FrutoU mas na animao t(eening, pegamos apenas os ;uadros#c5ave para ;ue o 2 n!ig crie a interpolao" Yamos ver, em seguida, como !i7 isso na animao do ,inSa 4uM"

Criando arte ,ina com o In7scape


+tili7ando um dos ;uadros de desen5o do ,inSa 4uM, da animao Fruta, !aremos a arte !inal no -n'scape" J> estudamos um pouco do -n'scape anteriormente, e neste momento, veremos mais de seus recursos" Primeiramente, criamos um novo documento padro, e con!iguramos esse documento do -n'scape para o taman5o deseSado,
PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

85

86 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

no caso, 1E20M10:0 H A+33[1 I"

Para tal, entramos no menu

.RW+-Y* _ PR*PR-E1.1E2 1* 1*C+)E,4*" ,esta Sanela, encontramos diversas opBes e pr<#de!iniBes" Para o nosso ar;uivo, apenas preenc5emos as dimensBes deseSadas no campo do taman5o do documento, no caso 1E20M10:0U na unidade pMHpiMelsI" . segunda etapa consiste em aFrirmos o gerenciador de camadas para ;ue, desta !orma, possamos criar cada parte do corpo do personagem em sua pr%pria camada" Esse recurso < importante pois, ao levarmos a ilustrao para o 2 n!ig, esta S> estar> dividida em suas respectivas camadas, !acilitando a animao" Renomeamos as camadas com um duplo cli;ue" . primeira camada H de FaiMo para cima I ser> a ;ue utili7aremos para importar o nosso ;uadro Fruto, criado anteriormente"

,ote a estrutura das camadas, onde a in!erior destas, nomeada de Q$itmapR, < a camada ;ue utili7o para importar o ar;uivo de imagem ;ue me servir> de re!erPncia para a arte !inal ilustrada"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

86

87 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

Com a imagem Fruta importada na primeira camada, comeamos a ilustrar nosso personagem" Primeiro uma camada c5amada de Qclean upR, ;ue < um desen5o mais limpo do ;ue o anterior, apenas para !acilitar a visuali7ao"

Para o desen5o Qclean upR, utili7o a !erramenta Qcaneta caligr>!icaR, ;ue < representada pelo Ccone de uma caneta, na Farra de !erramentas V es;uerda da >rea de traFal5o" Yale lemFrar ;ue a !erramenta recon5ece presso das mesas digitali7adoras" Para desen5ar as partes do corpo, divididas em camadas, utili7ei a !erramenta de desen5o /e"ier H criar camin5o atrav<s de n%s I, mas poderia ter utili7ado outras" ,o caFe a min5a pessoa determinar ;ual mel5or !erramenta para um ilustrador, mas, recomendo a todos, eMperimentar cada uma das !erramentas para ;ue !aam suas pr%prias escol5as"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

87

88 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

* -n'scape possui diversos recursos para o desen5o vetorial, assim como diversas opBes para preenc5imento e contorno" Para traar o Frao do ,inSa 4uM, utili7ei a !erramenta QCaneta $e7ierR, ;ue marca n%s aos cli;ues do mouse. .p%s desen5ar os n%s, aSustei suas posiBes e suavidade atrav<s da !erramenta de edio de n%s, ;ue est> sinali7ada em vermel5o na parte superior da imagemHna parte in!erior est> a caneta F<7ier sinali7adaI" .cima do desen5o, eMistem v>rios Ccones de n%s, cada um deles eMerce um e!eito soFre os n%s selecionados" Geralmente utili7o para suavi7ar as lin5as entre um n% e outro" .p%s desen5ar cada parte do corpo do personagem em sua respectiva camada, apagamos a camada QFitmapR, do desen5o Fruto, e salvamos o proSeto em !ormato 2-A, ;ue pode ser lido pelo 2 n!ig" Por padro, o -n'scape no salva proSetos em !ormato 2-A H!ormato nativo no 2 n!igI, mas com a instalao da eMtenso 2YG22-A isso < possCvel" Para instalar a eMtenso 2YG22-A, Fasta uma simples Fusca na -nternet" O um ar;uivo pe;ueno"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

88

89 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

. imagem !inal do personagem, pronto para ser salvo no !ormato 2-A:

Animando as poses no S"n,ig


.p%s aFrir o ar;uivo 2-A gerado pelo -n'scape, oFervamos as v>rias camadas relativas Vs partes do corpo do personagem a ser animado" .ntes de mais nada, vamos con5ecer a inter!ace do 2 n!ig e entender o seu modo de !uncionamento"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

89

90 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

,a inter!ace do 2 n!ig 2tudio, encontramos os principais recursos para sua utili7ao" 1# $arra de !erramentas" * 2 n!ig conta com !erramentas de criao e edio de n%s, mas o desta;ue vai para a !erramenta de edio de contornos" 2# .tal5os para: edio de alas de n%s, espessura de contorno, mudana de resoluo, visuali7ao e alin5amento de grade, visuali7ao de casca de ceFola, renderi7ao para ar;uivo e pr<# visuali7ao" ?# Palco H stage I para desen5o" ,a Sanela de desen5o, encontramos tamF<m os controles de 7oom, reproduo, e o mais importante de todos: o Foto de ligar e desligar a animao" D# Janela de propriedades" Essa < uma Sanela muito importante, onde pode#se alterar toda e ;ual;uer propriedade dos oFSetos selecionados" 4odos esses parZmetros podem ser animados" @# Janela de lin5a de tempo H timeline I" . timeline mostra os ;uadros# c5avesH'e !ramesI apenas do oFSeto selecionado",o 5> uma timeline para visuali7ar toda a animao, apenas de cada oFSeto selecionado" +ma !orma de visuali7ar todos os ;uadros#c5aves de toda uma cena < colocar todos os oFSetos em uma outra c>psula" EMplicarei mais V !rente" 6# Janelas de camadas e grupos de !erramentas"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

90

9* RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

8# Janelas de opBes, 5ist%rico e navegador de tela" :# ,avegador de tela e in!ormaBes de navegao" ,o 2 n!ig, as camadas so c5amadas de c>psulas, e sua animao < representada na timeline H lin5a de tempo I da inter!ace do 2 n!ig" * conceito de c>psula < Fem interessante e inovador, S> ;ue o 2 n!ig anima tudo dentro de uma c>psula, e esta pode, a ;ual;uer momento, ir para dentro de outra c>psula sem perder a sua pr%pria animao" Esse recurso < tamF<m &til para isolar e!eitos, onde so aplicados como novas camadas e eMercem in!luPncia apenas nas camadas aFaiMo destas" YeSam aFaiMo: ,otem a capsula g4uM$ateg" Ela est> contendo todas as outras aFaiMoU e os e!eitos gesticarg, ggirarg, gmoverg e g2caleg esto eMercendo in!luPncia soFre todas as demais, aFaiMo" Cada uma das c>psulas pode ter outros e!eitos dentro de si, eMercendo in!luPncia apenas nos oFSetos em seu interior" * 2 n!ig < um so!t(are de animao, ;ue traFal5a tanto com imagens vetoriais, ;uanto bitmaps" 1entre suas principais caracterCsticas, podemos destacar o uso de 'e !rames H ;uadros# c5aves I e (a points H pontos de mudana IU como tamF<m o !ato de ;ue tudo < anim>vel, desde a troca de uma imagem importada, at< as cores do contorno de um vetor" *utro recurso ;ue c5ama a ateno, < o editor de contorno, onde podemos oFter traos !inos e grossos, simulando o e!eito da caneta de QpenaR H tamF<m < anim>vel I"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

9*

97 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

Com a !erramenta de editor de contornos selecionada, podemos alterar a espessura de um contorno atrav<s destes pontos rosados" Pode# se pode ser alterada e animada" Para nosso estudo, e mel5or compreenso do 2 n!ig, no vou manipular o ar;uivo 2-A Hpreviamente gerado pelo -n'scapeI, devido a sua compleMidade" )as vou mostrar, atrav<s de uma !igura F>sica, como manipular os n%s, e anim>#los, de dentro de uma c>psula" 1epois ;ue vocPs entenderem o processo, convido#os a !a7er o do(nload, atrav<s do meu siteH((("ricolandia"comI, dos ar;uivos# !ontes da animao do ,inSa 4uMHtodos os ar;uivos#!ontes esto disponCveisI" . animao est> licenciada soF a CRE.4-YE C*))*,2" criar ;uantos pontos !orem necess>rios para o e!eito deseSado" . posio destes pontos tamF<m

+ma dica, o 2 n!ig importa se;uencias de imagensHFitmapI de uma !orma di!erenteU ele utili7a, na verdade, um ar;uivo de teMto simples, salvo com a eMtenso 324 H lista I, contendo a lista de imagens a serem importadas" Yoc pode gerar manualmente esse ar;uivo 324, utili7ando ;ual;uer editor de teMto simples, ou utili7ar um script H apenas para

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

97

98 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

G,+T3inuM I ;ue cria o ar;uivo de lista de imagens a partir de um diret%rio ;ue as conten5a" * script c5ama#se -)G2324, e pode ser encontrado tamF<m em ;ual;uer !erramenta de Fusca da -nternet" .os usu>rios de G,+T3inuM Faseados em 1eFian, ;ue utili7am o navegador de ar;uivos ,.+4-3+2, o script pode ser incorporado a esse navegador, sendo acionado com um simples Foto direito do mouse" Yamos agora animar um oFSeto simples, um FraoU e utili7aremos o pr%prio 2 n!ig para essa construo" Primeiro, vou importar a;uela mesma imagem FrutaHFitmapI do ,inSa 4uM ;ue !inali7ei no -n'scape" Para importar uma imagem, cli;ue como Foto direito do mouse soFre a >rea de desen5oHcanvasI, .RW+-Y* _ -)P*R4./0*"

Com a imagem importada, o 2 n!ig gera automaticamente uma camada com o nome do Fitmap" * pr%Mimo passo < QencapsularR essa imagemHcolocar a imagem dentro de uma c>psulaI" Para encapsular, Fasta um cli;ue com o Foto direito do mouse soFre a camada da imagem e escol5er a opo QEncapsularR"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

98

94 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

*Fserve na imagem aFaiMo:

4emos, na !igura acima, o Fitmap importadoU e ao lado direito, na parte in!erior, a opo de criar uma c>psula para a camada da imagem Fitmap" Com a c>psula criada, vou criar o Frao do ,inSa 4uM em vetor, no pr%prio 2 n!ig, e em uma camada acimaHposteriormente encapsuladaI" Para criar esse vetor do Frao, utili7o a !erramenta $lineHe;uivalente a !erramenta Caneta $e7ier do -n'scapeI" YeSa aFaiMo:

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

94

95 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

*Ferver ;ue ao selecionar a !erramenta $line, as opBes para sua criao aparecem no canto direito, acima da Sanela de camadas" 1eiMo marcada,s para esse caso, as opBes de gCriar $line de Contorno avanadog e gCriar regio $lineh" ,o 2 n!ig, gRegio $lineg corresponde ao interior do contornoHconsiderado um outro oFSetoI" .gora comeo a traar o Frao, com apenas seis pontosHcli;ues de mouseI" YeSa os pontos criados na !igura aFaiMo:

.utomaticamente, o 2 n!ig cria as novas camadas, correspondendo ao contorno e preenc5imento do Frao" Para encapsular essas novas duas camadas, Fasta selecion>#las com a tecla 2[-A4U Foto direito do mouse soFre a ;ue est> mais acimaHcorrespondendo a camada do contornoI e escol5endo a opo QEncapsularR" * contorno e o preenc5imento, esto dentro da nova c>psula, S> renomeada para QFraoR"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

95

96 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

,o 2 n!ig, podemos animar, deslocando o oFSeto Hc>psulaI , ou deslocando os n%s do vetor" .l<m dessas duas !ormas de animar, podemos ainda utili7ar controles de rotao, deslocamento e taman5o" Para nosso estudo, deslocamos os n%s dos oFSetos apenas"

Para ;ue o 2 n!ig possa animar, < preciso ativar o Foto de animao e posicionar o oFSeto deseSado no tempo deseSado" * Foto de animao < representado por um Fone;uin5o vermel5oHdesativado ele < verdeI, na mesma Sanela de desen5o" Com o Foto de animao ativado, a Sanela de desen5o receFe uma lin5a vermel5a ao seu redor, ;ue indica ;ue tudo e ;ual;uer coisa manipulada ser> animada" ,a lin5a de tempo, oFservamos a posio do ;uadro e a criao dos ;uadros#c5aves Hlosango amareloI" $asta indicar, na lin5a de tempo, em ;ual tempo 5aver> mudana e ento manipular os n%s do desen5o"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

96

97 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

* 2 n!ig possui cinco tipos de ;uadro#c5ave: ClampedU 4C$U ConstantU Eas inToutU e 3inear" Cada tipo de ;uadro#c5ave gera um e!eito di!erente no deslocamento dos oFSetos, com eMceo do QConstantR, ;ue ao inv<s de deslocar o oFSeto de um lugar para o outro, gera um salto, ou seSa, o oFSeto desaparece de um ;uadro#c5ave e reaparece no pr%Mimo ;uadro#c5ave" . lin5a de tempo HtimelineI no 2 n!ig 2tudio mostra os ;uadros#c5aves no oFSeto selecionado apenas" .p%s posicionar cada n% do Frao para a posio deseSada e em cada tempo deseSado, temos nossa animao tweening" *Fserve na !igura anterior, ;ue criei apenas dois ;uadros#c5avesHrepresentados pelos losangos amarelosI, e o so!t(are calculou os intermeios" Esses intermeios podem ser vistos na !igura por;ue 5aFilitei a opo de visuali7ar onions.inHcasca de ceFolaIU ;ue nos mostra dois ;uadros anteriores, e dois posteriores, em relao a min5a posio na lin5a de tempo" . partir deste conceito eMplicado, !ica mais !>cil entender como animar vetores no 2 n!ig para um personagem completo"

Podemos utili7ar controles de rotao, deslocamento e 7oom

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

97

98 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

dentro das c>psulas, para animar os oFSetos sem ter ;ue manipular os n%s dos vetores" .penas apresentei uma !orma de animar" +tili7o os controles de rotao para animao de recortes, ;ue vocPs podem con!erir no meu curta Q2istemasR, onde todos os ar;uivos#!ontes tamF<m esto no meu siteH((("ricolandia"comI" YeSa imagem aFaiMo de um personagem totalmente preparado para animao de recortes:

,otem os controles de rotao na Sanela de camadas e na Sanela de desen5oHcanvasI" 4odos os ar;uivos#!ontes do curta# metragem Q2istemasR esto disponCveis no site"

E8portando as cenas como (deo


* 2 n!ig o!erece diversos !ormatos para eMportar o vCdeoU por<m, no sistema G,+T3inuM, para a edio com o mCnimo de perdas possCveis, utili7o o codec ra( mpg2 Ha eMtenso aparecer> como )PG I com a taMa de Fits H bitrate I a ?0000 Hpara A+33[1 I ou
PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

98

99 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

1@000 H para 1Y#11 ,42C Jidescreen I"

Editando a animao no 2den i(e


Com as cenas em )PG, eMportadas pelo 2 n!ig, importamos no Ldenlive para a montagem !inal da animao" Com Fase no proSeto de edio utili7ando imagens est>ticas do stor Foard, Fasta suFstituir as imagens pelas cenas em vCdeo" Com os vCdeos devidamente posicionados na lin5a de tempo, veri!icamos a nossa produo, e novamente eMportamos o vCdeo pronto!

Animao 5/ no % ender * $lender < um so!t(are de animao ?1, mas pode ser utili7ado para animaBes 21, com todos os seus recursos de ?1" .Fordo a;ui, neste livro, a utili7ao do $lender para animar em 21, utili7ando o recurso de Q.rmatureR ou QossosR para controlar um personagem" Gostaria de esclarecer tamF<m, ;ue o $lender < um so!t(are Fem compleMo para um estudo r>pido como esteU por esse motivo, para esta parte !inal deste livro, ;ue trata de sua utili7ao para esse tipo de animaoH21I, estou considerando um con5ecimento pr<vio de sua inter!ace e operaBes F>sicas" 1e ;ual;uer !orma, tentarei ser o mais claro possCvel
PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

99

*00 RICARDO GRAA WWW!RICOLANDIA!COM para ;ue possam utili7>#lo para o !im proposto" Este < o $lender 2"6?:

Como so!t(are ?1, o $lender mostra, em sua tela inicial, uma cena em perspectiva, com o oFSeto cuFo" Para utili7armos o $lender de !orma a montar uma animao 21, precisamos primeiramente !a7er trPs operaBes: 1# [aFilitar o addon Qimport images as planesR, para ;ue possamos importar imagens como planosHem ?1, uma imagem 21 precisa ser carregada como uma teMtura de algum oFSeto, no caso, um planoIU 2# Precisamos alterar a visuali7ao da cZmera para !im de mostrar apenas um eiMo, e no um cen>rio em perspectiva ?1U ?# .lterar a pr<#visuali7ao para eMiFir as teMturas dos planosHas imagens 21I"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

*00

*0* RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

1# [aFilitando o addon Qimport images as planesR:

Y> em A-3E _ +2ER PREAERE,CE2" +ma Sanela se aFrir> e ento v> na guia .11*,2" Procure por Qimport images as planesR e 5aFilite#o, marcando a caiMa V sua direita" Para no ter ;ue repetir esta operao toda ve7 ;ue aFrir o $lender, cli;ue soFre o Foto Q2ave as 1e!ault"""R, ento esta deciso !icar> salva" * pr%Mimo passo < colocar a cZmera da viso do topo" Essa escol5a no < aleat%ria, acontece por;ue ao importar imagens como planos, eles !icam assentados na Fase do cen>rio, ou seSa, no Qc5oR" Para isso v> em Y-EJ _ 4*P , ou utili7e o atal5e ,+)P.1 8" .tal5os so !undamentais para operar o $lender" *0*

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

*07 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

YeSa a imagem aFaiMo:

1epois de alterar o modo de visuali7ao para Q4opR, < preciso colocar a cZmera nesta posio tamF<m" EMiste um atal5o no $lender ;ue posiciona a sua cZmera diretamente para a sua viso de tela, no caso Q4opR" * atal5o < C4R3d.34d0H7eroI" YeSa aFaiMo:

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

*07

*08 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

.p%s alterar a posio da cZmera, apago o oFSeto cuFo" Para apagar o cuFo, selecione#oHpara selecionar oFSetos no $lender, utili7e o Foto direito do mouseI" -mportamos a primeira imagem " A-3E _ -)P*R4 _ -).GE2 .2 P3.,E2"

+ma outra Sanela se aFrir> para a escol5a da imagem a ser importada:

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

*08

*04 RICARDO GRAA +tili7o

WWW!RICOLANDIA!COM

imagems

P,G,

pois

estas

arma7enam e na guia

transparPncia" ,ote a guia Q)aterial mappingR, onde 5aFilito as opBes: Q25adelessR, Q+se alp5aR, QPremultipl R QPlane dimensionsR, 5aFilito a opo Quse image dimensionsR" Essas opBes so respectivamente: ,o receFer ou criar somFras, usar o canal al!aHtransparPnciaI, acertar as Fordas das imagens com transparPnciaU usar as dimensBes do plano" YeSa a imagem importada:

YocP est> vendo, na imagem acima, apenas o plano, pois, por padro, na visuali7ao ?1 mostra apenas o oFSeto" Para 5aFilitar a visuali7ao da imagem no plano, utili7e o atal5o .34db" Ento passar> a ver todas as imagens carregadas soFre os planos" YeSa na pr%Mima imagem"
PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

*04

*05 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

Yamos vincular o oFSeto, no caso, um Frao, aos ossos para sua posterior manipulao, mas antes, vamos suFdividir a mal5a do plano, para ;ue sua de!ormao seSa Fem sucedida" Para suFdividir a mal5a, entramos em modo de edio de mal5a" Para isso, apertamos a tecla 4.$ do teclado" 1epois, a tecla QsuFdivideR algumas ve7es, mostrada na imagem aFaiMo"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

*05

*06 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

2aCmos do modo de edio de mal5a, pressionando novamente a tecla 4.$" Yamos ento adicionar o primeiro osso"

,ote na imagem acima, ;ue o cursor de origemHuma mira vermel5a e FrancaI est> em uma das pontas do Frao" Para movimentar o cursor de origem para criao de um oFSeto novo, Fasta clicar com o Foto es;uerdo do mouse no ponto deseSado" Yamos ento no menu .11 _ .R).4+RE _ 2-,G3E $*,E" * novo osso, por padro, aponta para cima, no caso, para a direo da cZmera" Precisamos rotacion>#lo no eiMo ] para ;ue aponte para a eMtenso do Frao" Para isso, aFrimos a tela de propriedades com a tecla de atal5o Q,R" ,essa tela de propriedades ;ue se aFre, vamos at< QRotationR e altermos o valor do eiMo ] para #E0" * nosso osso agora aponta para a eMtenso da imagem ;ue est> sendo utili7ada"
PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

*06

*07 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

Criaremos a cadeia de ossos" Para tal, entramos novamente em modo de edioHtecla 4.$I" Aeito isso, selecionamosHcom o Foto direito do mouseI a ponta do osso e duplicamos com a tecla de atal5o EU arrastamos para o centro do QFraoRU !a7emos mais uma ve7 at< a ponta, e outra ve7, ;ue ser> utili7ado posteriormente como osso da mo"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

*07

*08 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

2aCmos do modo de edio pressionando novamente a tecla 4.$, e ento ligamos o plano ao osso" Para essa ligao, primeiramente selecionamos novamente o plano com o Foto direito do mouse, e ento, com a tecla 2[-A4 selecionada, selecionamos nossa cadeia de ossos" Com amFos selecionados, utili7amos o atal5o C4R3dPH;ue signi!ica: criar parentescoI" Aeito isso, nesta ordem, a nossa mal5a agora est> vinculada V cadeia de ossos"

+ma pe;uena Sanela se aFre, com opBes de vCnculo, ;ue para o nosso caso, nos serve a opo QJit5 automatic (eig5tsR, ou seSa, com pesos autom>ticos" . partir deste momento, com o vCnculo !eito, podemos manipular os ossos e a mal5a do plano o acompan5ar>" Para manipular os ossos, Fasta mudar o modo de manipulao do mesmo para QPose modeR"
PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

*08

*09 RICARDO GRAA YeSa aFaiMo:

WWW!RICOLANDIA!COM

J> em QPose modeR, Fasta selecionar o osso deseSado e rotacion>#lo" Para isso, use a tecla de atal5o R e mova o mouse"

.gora, veSa aFaiMo, um personagem totalmente preparado para ser animado" ,ote ;ue alterei o modo de visuali7ao dos ossos de Q*ctaedronR para Q2tic'RU onde posso
PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

*09

**0 RICARDO GRAA WWW!RICOLANDIA!COM visuali7ar mel5or as imagens"

Para troca de imagens, &til para mudar o desen5o de mos, Focas, ol5osU Fasta alterar o tipo de teMtura do plano para Q-mage se;uenceR, di7er ;uantas imagens eMistem dentro da pasta e selecionar ;ual imagem ser> utili7ada no ;uadro deseSado" *Fserve a imagem aFaiMo, onde a mo do personagem est> selecionada"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

**0

*** RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

Para animar a troca de imagens, manipulamos trPs parZmetros: 1#AR.)E2, 2#24.R4 e ?#*AA2E4" 1#AR.)E2: a ;uantidade de imagens di!erentes para a;uele plano" ,o eMemplo, so de7 imagens, representadas pelo n&mero 10 entre parPnteses" 2#24.R4: ;ual seria a primeira imagem da se;uencia" ,o eMemplo, < a primeira imagem" ?# *AA2E4: indica ;ual imagem, do total, est> sendo utili7ada na;uele momento" ,o eMemplo, < o n&mero nove"

Consideraes ,inais
En!im, espero ter l5es mostrado, no as soluBes de!initivas, mas, uma lu7 no !im do t&nel para ;ue possam Fuscar mais con5ecimento" Wue todos ten5am a autonomia para suas produBes" Este livro < uma iniciativa livre, onde, tanto na verso impressa, ;uanto na verso eletrNnica, vocP decide o ;uanto doar" * conte&do < livre, onde vocP tem a liFerdade para copiar e redistriFuir con!orme a necessidade" C5ega de propriedades, de direitos patrimoniais" .penas respeite este autor ;ue escreve, e o cite toda ve7 ;ue o utili7ar"

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

***

**7 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

Caso possa doar alguma ;uantia ;ue pense Susto para este livro, utili7e os seguintes servios: P.]P.3, para o e#mail ricolandiaigmail"com P.G2EG+R*, para o e#mail ricolandiaigmail"com 2e pre!erir dep%sito Fanc>rio, entre em contato comigo atrav<s dos e#mails: ricolandiaigmail"com ou ricardogracairicolandia"com Yisite meu site em: ((("ricolandia"com Para suporte em 3inuM, visite: 5ttp:TTgrita"ricolandia"com 3ivros soFre cultura digital e !erramentas 3inuM: 5ttp:TTlivraria"ricolandia"com Yisite o site de nossa empresa em: ((("ne(s5oreidiomas"com Con5ea nosso servio para sites e portais: ((("promova"se 4en5a seu videoclipe animado conosco: ((("produ7a"me ,ossa (eF#s<rie: ((("minimarte"com

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

**7

**8 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

E aqueles que foram vistos

danando foram julgados insanos por aqueles que no podiam escutar a msica.

AR-E1R-C[ ,-E4b2C[E

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

**8

**4 RICARDO GRAA

WWW!RICOLANDIA!COM

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

**4