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Universidade Federal do Rio de Janeiro Faculdade de Letras Comisso de Ps-Graduao e Pesquisa

AMBIENTES VIRTUAIS IMERSIVOS: A PERSPECTIVA DE PESQUISADORES EM RELAO LINGUAGEM E TECNOLOGIA

Evaldo Carneiro de Mello Sobrinho

Dissertao de Mestrado apresentada ao Programa Interdisciplinar de Ps-Graduao em Lingstica Aplicada da Universidade Federal do Rio de Janeiro como quesito para a obteno do Ttulo de Mestre em Lingstica Aplicada.

Orientadora: Haguenauer

Profa.

Dra.

Cristina

Jasbinschek

Rio de Janeiro Dezembro de 2011

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Mello Sobrinho, Evaldo Carneiro de. Ambientes Virtuais Imersivos: A Perspectiva de Pesquisadores em relao linguagem e tecnologia /Evaldo Carneiro de Mello Sobrinho. Rio de Janeiro: UFRJ/ CLA/ Programa Interdisciplinar de Ps-Graduao em Lingstica Aplicada, 2011. xi, 169 f.:il.; 20cm Orientador: Cristina Jasbinschek Haguenauer Dissertao (mestrado) UFRJ/Faculdade de Letras/ Programa Interdisciplinar de Ps-Graduao em Lingstica Aplicada, 2011. Referncias Bibliogrficas: f. 126-131 1. Ambientes Virtuais Imersivos. 2. Discurso. 3. Realidade Virtual 4. Utopia e Distopia I. Haguenauer, Cristina Jasbinschek. II.Universidade Federal do Rio de Janeiro, Faculdade de Letras, Programa Interdisciplinar de Ps-Graduao em Lingstica Aplicada. III. Ttulo.

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Universidade Federal do Rio de Janeiro Faculdade de Letras Comisso de Ps-Graduao e Pesquisa


Ambientes Virtuais Imersivos: A Perspectiva de Pesquisadores em relao linguagem e tecnologia
Evaldo Carneiro de Mello Sobrinho Orientadora: Cristina Jasbinschek Haguenauer

Dissertao de Mestrado submetida ao Programa Interdisciplinar de Ps-Graduao em Lingstica Aplicada da Universidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ, como parte dos requisitos necessrios para a obteno do titulo de Mestre em Lingstica Aplicada.

Examinada por:

_________________________________________________ Presidente, Profa. Doutora Cristina Jasbinschek Haguenauer

_________________________________________________ Profa. Doutora Ktia Cristina Tavares do Amaral UFRJ

_________________________________________________ Profa. Doutora Isis Fernandes Braga EBA/UFRJ

_________________________________________________ Prof. Doutor Gerson Gomes Cunha COPPE/UFRJ, Suplente

_________________________________________________ Prof. Doutor Luiz Barros Montez - UFRJ, Suplente

Rio de Janeiro Dezembro de 2011

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MELLO SOBRINHO, Evaldo Carneiro de. Ambientes Virtuais Imersivos: a perspectiva de pesquisadores em relao linguagem e tecnologia. Dissertao de Mestrado, Programa Interdisciplinar de Lingustica Aplicada, Faculdade de Letras, Universidade Federal do Rio de Janeiro. Rio de Janeiro, 2011.

RESUMO

O objetivo desta pesquisa investigar a perspectiva dos pesquisadores de ambientes virtuais imersivos em relao importncia da linguagem e das reas de estudo da linguagem, bem como as representaes das tecnologias presentes em suas prprias pesquisas. Usando dispositivos da Anlise Crtica do Discurso, um conjunto de teses de doutorado e dissertaes de mestrado, produzidas em universidades brasileiras nas reas de Engenharia, Computao, Educao e Comunicao, analisado. Em uma segunda etapa, nossa interpretao dos dados confrontada com o resultado de entrevistas com um grupo selecionado dentre os autores das pesquisas analisadas. Os resultados da pesquisa evidenciam a ausncia de preocupao com a linguagem e a no valorizao dos profissionais das reas dos estudos da linguagem por parte dos pesquisadores, ainda que a importncia de prticas interdisciplinares seja ressaltada por uma boa parte deles. Ao mesmo tempo, evidencia que as representaes de tecnologia, por parte dos pesquisadores, muitas vezes mantm pontos de contato com vises de mundo que podem ser consideradas utpicas e distpicas. Assim, este trabalho aponta para a pertinncia do debate acerca do reconhecimento da importncia da linguagem e dos saberes dos profissionais da rea da linguagem, por parte de pesquisadores envolvidos na investigao de ambientes virtuais imersivos.

MELLO SOBRINHO, Evaldo Carneiro de. Ambientes Virtuais Imersivos: a perspectiva de pesquisadores em relao linguagem e tecnologia. Dissertao de Mestrado, Programa Interdisciplinar de Lingustica Aplicada, Faculdade de Letras, Universidade Federal do Rio de Janeiro. Rio de Janeiro, 2011.

ABSTRACT The aim of this research is to investigate the perspective of immersive virtual environment researchers in relation to the importance of language and area studies, as well as the representations of the technologies present in their own research. Using Critical Discourse Analysis devices, a set of PhD theses and Master's theses, produced in Brazilian universities in the fields of Engineering, Computer Science, Education and Communication are analyzed. In a second stage, our interpretation of the data is balanced against the results of interviews with a selected group within the authors of the works analyzed. The results of the research evidence a lack of concern about language and lack of appreciation of the professionals from the language area studies by the researchers, although the importance of interdisciplinary practices is highlighted by a great deal of them. At the same time, it evidences that the technology representations from the researchers frequently present points in common with views of the world that may be regarded as utopian and dystopian. Therefore, this work points out the relevance of debating the acknowledgement of the importance of language and knowledge of the researchers involved in the investigation of immersive virtual environments.

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memria da Prof. Izabela Furtado Kestler

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AGRADECIMENTOS

Tomo a liberdade de imaginar este momento como uma comemorao: um grande bolo. As primeiras fatias vo para as Profas. Clia Regina e Isabela Kestler (in memoriam), pela recepo e estmulo que me deram para ingressar no mestrado, anos depois de j concluda a graduao. Agradeo tambm Profa Ktia Cristina pelas contribuies inestimveis e ao amigo Prof. Luiz Montez, pela ajuda em momento crucial para o encaminhamento da pesquisa. Profa Cristina Haguenauer, pela orientao acadmica, pela confiana e capacidade de nos mostrar, com tanta leveza, o lado positivo das coisas. Agradeo tambm aos professores das disciplinas cursadas, por descortinarem mundos to instigantes: Myriam Brito, Branca Fabrcio, Luiz Paulo Moita Lopes e Marlene Soares. s Profas sis F. Braga e Elomar Barilli, agradeo por terem participado da pesquisa, assim como a Adauto Cndido Soares. Uma fatia especial vai para minha famlia: minha me, irradiando energia e coragem; meu pai, que, sem alarde, me ensinou a ver o mundo para alm das aparncias; e minhas irms, Carla e Bel, justamente por serem... minhas irms! Do ponto de vista prtico, foi fundamental a compreenso do Sr. Jocelino Cabral, que me permitiu flexibilizar o horrio no trabalho; essa flexibilidade, no entanto, s pde ser efetivada graas ao empenho dos colegas do Suporte, que se desdobraram nas minhas ausncias: Decarlo ureo, Anderson Silva, o INdisciplinar Rodrigo Nunes e a recm-chegada cyberpunk Monique Carvas (os adjetivos so por minha conta!). Vrias fatias para vocs, e tambm para Andra Oberman e Aline Porto, pelo constante incentivo! Os amigos, claro, merecem tambm vrias fatias, seja pelo incentivo, seja s pela compreenso por minhas ausncias recentes. Algumas fatias tm que ser nomeadas: a sempre

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amiga Lu, Alexandre, Moema, Z (ainda que distante), Mestre Washington, Paulinho (com toda a famlia) e Lu; Will, pelo carinho e pelo artigo do Vargas Llosa. drea, Valesca e Rafael Khaled tornaram os (menos freqentes que eu gostaria) momentos de relaxamento mais alegres. Ao Jefferson, agradeo por ter me convidado para assistir Metropolis em um momento crucial (ok, ningum mais aceitaria o convite; no importa, foi muito bom!) e Janete, que com uma frase, logo no incio do curso, me ajudou a seguir em frente nos momentos de cansao. Outra fatia tambm ao amigo Rafael Santos, sempre solcito, pronto pra ajudar e tornar meu caminho mais fcil. Todos os colegas do Latec tambm merecem suas respectivas fatias, comeando por Marcus Mussi, Fabiana, Las, Andra e Flvia, entre as timas presenas nessa caminhada. E, claro, a maestra Luciana Lima, sempre to cheia de energia e incentivadora! E como esse o momento de comemorar, exagero e agradeo tambm por que no?!!!! ao meu Sony Reader PRS-950, que quebrou um galho enorme durante toda a pesquisa. Quem disse que a tecnologia no pode ser um objeto de desejo?... E, no final, a cereja, pois todo bolo tem uma. A cereja, vai pra Renata.

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Sumrio
Captulo 1 Introduo ......................................................................................................................... 14 Captulo 2 - Ambientes Virtuais Imersivos ............................................................................................. 23 2.1 Hipertexto, Hipermdia e Multimdia............................................................................................ 28 2.2 Games e Serious Games ............................................................................................................... 33 2.3 A Realidade Virtual ..................................................................................................................... 40 2.4 Virtual Heritage (VH).................................................................................................................. 45 2.5 Ambientes Virtuais Imersivos na aprendizagem ........................................................................... 48 Captulo 3 Vises crticas: da utopia ideologia .................................................................................. 55 3.1 Utopia e distopia na literatura de fico cientfica......................................................................... 55 3.2 Os descontentes na cincia ........................................................................................................... 61 3.3 Uma nova linguagem: discurso e ideologia................................................................................... 63 Captulo 4 - Metodologia ....................................................................................................................... 75 4.1 Objetivo e percurso da pesquisa ................................................................................................... 77 4.2 Etapas e Instrumentos .................................................................................................................. 81 4.3 Anlise dos dados ........................................................................................................................ 86 4.3.1 A Anlise Crtica do Discurso (ACD)........................................................................................ 87 4.3.2 O no-dito ............................................................................................................................. 90 Capitulo 5 - Resultados .......................................................................................................................... 92 5.1 Anlise das teses e dissertaes .................................................................................................... 92 5.1.1 Tecnologia como igualitariamente acessvel a todos:............................................................. 92 5.1.2 Posicionamento crtico-reflexivo a respeito da tecnologia ..................................................... 94 5.1.3 Representao da tecnologia como moderno........................................................................ 98 5.1.4 Valorizao da Linguagem e da interdisciplinaridade ........................................................... 101 5.1.5 Vises utpicas/distpicas da tecnologia............................................................................. 106 5.2 Anlise das entrevistas com pesquisadores ................................................................................. 110 5.2.1 Entrevista com Pesquisador 1 (PES1) ................................................................................... 111 5.2.1 Entrevista com Pesquisador 2 (PES2) ................................................................................... 112 5.2.2 Entrevista com Pesquisador 3 (PES3) ................................................................................... 115 5.3 Respondendo s perguntas de pesquisa....................................................................................... 117 Captulo 6 Consideraes Finais ....................................................................................................... 121 Referncias Bibliogrficas ................................................................................................................... 126

X Anexo I Sistemas de Realidade Virtual: Realidade Aumentada (RA) e Virtual Heritage (VH)........... 132 Anexo II Pesquisas Selecionadas ...................................................................................................... 139 Anexo III Corpus (Excertos selecionados) .......................................................................................... 143 Anexo IV Sinopses das obras de Fico Cientfica .............................................................................. 155 Anexo V Transcrio das entrevistas ................................................................................................. 160

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Lista de Tabelas

Tabela 1 Caractersticas de ambientes virtuais ........................................................................... 27 Tabela 2 Quatro tipos de utopia e distopia na FC ......................................................................... 57 Tabela 3 Diferentes significados de discurso................................................................................ 68 Tabela 4 Pesquisadores entrevistados ........................................................................................... 85

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Lista de Abreviaturas

ACD Anlise Crtica do Discurso AV Ambiente Virtual AVI Ambiente Virtual Imersivo CAVE Cave Automatic Virtual Environment FC Fico Cientfica HMD Head Mounted Display LA Lingstica Aplicada NTICs Novas Tecnologias da Informao e da Comunicao RV Realidade Virtual VH Virtual Heritage

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Lista de Figuras

Figura 1Link um-para-muitos ....................................................................................................... 31 Figura 2 Game de Habilidade ....................................................................................................... 35 Figura 3 Game de estratgia ......................................................................................................... 35 Figura 4 Do Game ao Serious Game. ........................................................................................... 37 Figura 5 Anncio publicitrio do Sensorama. .............................................................................. 41 Figura 6 O Coliseu em 3D. ........................................................................................................... 46 Figura 7 A Walk through Ancient Olympia ................................................................................... 48 Figura 8 Modelo da teoria cognitiva de aprendizagem multimdia de Richard Mayer. ............... 50 Figura 9 Grfico simplificado do continuum Realidade-Virtualidade. ...................................... 132 Figura 10 Representao do Continuum de Realidade Misturada ............................................. 133 Figura 11 Funcionamento da RA ................................................................................................ 135 Figura 12 Figura 12 Interfaces de RV disponveis para comercializao. .............................. 136 Figura 13 Duas aplicaes de RA ............................................................................................... 137

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Captulo 1 Introduo

No es una metfora potica decir que la "inteligencia artificial" que est a su servicio, soborna y sensualiza a nuestros rganos pensantes, los que se van volviendo, de manera paulatina, dependientes de aquellas herramientas, y, por fin, en sus esclavos. (...) Lo que significa, si l tiene razn, que la robotizacin de una humanidad organizada en funcin de la "inteligencia artificial" es imparable. A menos, claro, que un cataclismo nuclear, por obra de un accidente o una accin terrorista, nos regrese a las cavernas. Habra que empezar de nuevo, entonces, y a ver si esta segunda vez lo hacemos mejor. (LLOSA, 2011)

O texto da epgrafe acima foi extrado de um artigo publicado em EL Pas em 31 de julho de 2011, assinado por Mario Vargas Llosa. Em seu artigo, o escritor peruano tece comentrios bastante positivos a respeito de um livro do americano Nicholas Carr, que, em linhas gerais, questiona o preo que as novas tecnologias de informao e comunicao (NTICs) nos cobram, em nome das facilidades que oferecem. O preo: uma alterao perigosa em nossas estruturas cognitivas, com a consequncia de nos transformarmos em seres com mais informao, porm com menos conhecimento; por fim, escravos das ferramentas digitais. Pelo que podemos depreender da posio de Llosa, a nica forma possvel de reverso desse processo de crescente dependncia de formas artificiais de inteligncia seria nada menos que um novo comeo para a humanidade. Esta pesquisa nasce de uma inquietao com posicionamentos dessa natureza, que parecem no ser exclusivos de ensastas do porte de Vargas Llosa. Posicionamentos que desejam denunciar as mazelas do desenvolvimento tecnolgico, tentando chamar razo o grande contingente de fascinados pela tecnologia. Esto presentes de maneira significativa em obras da

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literatura de fico cientfica e produzem, em casos extremos, o que chamamos de viso distpica, em que a tecnologia cumpre um papel primordial na construo de um mundo sombrio, repleto de iniquidades e altamente repressor. A posio de Llosa aponta, por outro lado, para o desejo de um mundo sem tecnologia. Um mundo mais natural com toda a dificuldade de se definir algo assim em que, prescindindo da mquina, o homem seria capaz de resgatar seus valores mais humanos, de solidariedade, fraternidade e igualdade. Este posicionamento, sem contradizer o anterior, remete a uma viso utpica marcada por um desejo de evaso para um mundo mais simples, j que a tecnologia parece ter transformado o mundo em que vivemos em algo definitivamente nefasto. Inseridos que estamos em um Programa Interdisciplinar de Lingustica Aplicada, temos tambm inquietaes, claro, com questes referentes linguagem. Como sabemos, o papel da linguagem vem ganhando importncia j h algum tempo nas cincias sociais, a partir do entendimento cada vez mais amplo de que ela uma prtica social o que, obviamente, traz imensas consequncias, pois, afinal, todas as atividades humanas so intermediadas, de uma forma ou de outra, pela linguagem. Crescem, assim, os interesses por investigao da linguagem. A Lingustica Aplicada (LA) tambm vem operando com essa perspectiva, ainda que alguns autores (WIDDOWSON, 1979; DAVIES,1999) prefiram continuar a delimitar seus campos de atuao eminentemente na investigao de processos de ensino-aprendizagem, inclusive de lngua estrangeira. Sob a perspectiva desses autores, a manuteno dessas fronteiras e das prticas metodolgicas j estabelecidas constituiria um LA normal (MOITA LOPES, 2008, p. 15). justamente nesse contexto, duvidando da possibilidade de classificao da LA (ou de qualquer outra coisa!) com base em critrios de normalidade, que Luiz Paulo da Moita Lopes pleiteia novas epistemes para a rea, de forma a propiciar uma espcie de refundao do campo

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(MOITA LOPES, 2006; 2009); podemos, ento, inverter a questo: o que h, afinal, de anormal na LA de um Moita Lopes? Talvez a anormalidade mais gritante, vista de uma forma ldica, possa estar j no prprio conjunto de nomes que dominam as propostas por uma LA que seja reflexiva, transgressiva, crtica, indisciplinar ou como espao de desaprendizagem. Um conjunto composto por nomes como Kumaradivelu, Rajagopalan, Pennycook, Rojo, Caravaganajah, Fabrcio, alm do prprio Moita Lopes, que em sua sonoridade apontam para uma produo intensa de conhecimento para alm do mundo anglo-saxo. So, em certa medida, as vozes do Sul de que nos fala Milton Santos (SANTOS, 2010), vozes que emergem de fora dos grandes centros americanos e europeus e, justamente por isso, esto interessadas na construo de uma nova tica, que leve em conta problemas de injustia social e prticas discriminatrias. Em outras palavras, tais pesquisadores destacam-se na problematizao de questes envolvendo a tica das pesquisas, empoderamento, estabilizao ou desestabilizao de relaes de poder. A

anormalidade dessa perspectiva da LA est, acima de tudo, na refutao da neutralidade da prpria prtica acadmica e de pesquisa, desestabilizando o poder e a autoridade dos cientistas como produtores de regimes de verdade. O aspecto curioso dos nomes de pesquisadores eminentes da LA contempornea aponta, portanto, para o reconhecimento da produo cientfica na rea ocorrendo em uma dinmica global. O que une todos esses pesquisadores da rea da linguagem inclusive os de origem anglo-sax como James Gee, Norman Fairclough e Jay Lemke (para citar os presentes neste trabalho) uma concepo de linguagem como prtica social, a qual, como dissemos, faz emergir importantes questes de ordem tica, na medida em que toda linguagem inclusive a produzida no contexto da pesquisa acadmica (ela mesma uma prtica social) prenhe de valores

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e posicionamentos axiolgicos. Nesse sentido, Rajagopalan, observando que A famigerada noo da neutralidade do cientista nada mais do que uma herana do positivismo que imperou na poca em que a lingustica se consolidava enquanto disciplina autnoma (RAJAGOPALAN, 2003, p. 123), defende uma lingustica crtica, calcada no entendimento de que a linguagem se constitui em importante palco de interveno poltica, onde se manifestam as injustias sociais pelas quais passa a comunidade em diferentes momentos da sua histria e onde so travadas constantes lutas (RAJAGOPALAN, 2003, p. 124). Assim, segundo o autor, trabalhar com a linguagem tambm agir politicamente. Alastair Pennycook tambm um dos que abraam tal posicionamento crtico e questiona em que medida a questo da neutralidade no implica, na prtica, em negao de responsabilidade social. Ou, colocando a questo sob outro ngulo, indaga-se sobre como a recusa da teoria crtica muitas vezes rotulada pejorativamente como ps-moderna no , ela mesma, uma negao da responsabilidade cientfica (PENNYCOOK, 2008, p. 68-70). Por isso, Pennycook prope uma LA transgressiva: reflexiva e envolvendo um sentido ilcito de atravessar fronteiras proibidas, invadindo feudos disciplinares. Trata-se tambm de uma transgresso intelectual, no sentido de que deve ultrapassar tanto o pensamento quanto a poltica tradicionais, isto , deve pensar tabus (PENNYCOOK, 2008, 73). Por outro lado, trabalhar com a linguagem na contemporaneidade implica situ-la em relao natureza das transformaes da vida contempornea: estas envolvem a transnacionalizao, a chamada compresso do espao-tempo propiciada pelas novas tecnologias e a supervalorizao dos pilares da modernidade mercado, tcnica e individualismo (FABRCIO, 2008, p. 47). Essas mudanas vivenciadas na contemporaneidade, especialmente as propiciadas pelas inovaes tecnolgicas, tm levado a uma noo de uma espcie de fluxo

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contnuo, de trnsito permanente; podemos agora ter acesso a alteridades at ento inimaginveis, e a sexualidade, na medida em que se liberta da funo reprodutiva, experimenta novas formas de manifestao, por vezes chamadas de amor lquido ou, ainda, relacionamentos puros. Ao mesmo tempo, discursos cruzam o mundo de maneira praticamente instantnea, discursos produzidos por homens cada vez mais ps-orgnicos, vivendo sob a gide de um novo deus, o mercado, que paradoxalmente naturaliza a excluso e a misria de um mundo de identidades globais e identidades locais descartadas, de vozes silenciadas de sujeitos muitas vezes excludos do prprio mercado de consumo. nessa perspectiva de fluxo contnuo que Fabrcio nos fala de uma LA como espao de desaprendizagem. De maneira anloga, e ainda em favor de uma reviso de slidos - ao mesmo tempo, de acordo com uma viso prpria da ps-modernidade, em favor da tentativa de impedimento de construo de novos slidos, - Moita Lopes nos fala de uma LA indisciplinar: a produo de conhecimento na contemporaneidade muda, com a participao de pesquisadores de diversas reas. Nessa nova forma de produo de conhecimento, deve-se atuar de forma transdisciplinar isto , para alm da interdisciplinaridade, impregnada de um sentido simplificador de dilogo entre teorias, em que a lgica das teorias permanecem estanques (MOITA LOPES, 2008, p. 100). Enfim, a partir de vrias teorias e campos de conhecimento, na LA indisciplinar trabalha-se na perspectiva da integrao entre as mesmas. Aqui no h mais distino entre teoria e prtica; vozes marginalizadas so incorporadas, no para receber algum tipo de filantropia intelectual, mas para participar ativamente da iluminao de problemas: busca-se a proximidade crtica, no o distanciamento. E vozes so reposicionadas, no movimento em que o pressuposto modernista de uma racionalidade descorporificada descartado (MOITA LOPES, 2008, p. 102).

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Eis, portanto, a trama em que opera a LA contempornea, a respeito da qual no poderamos deixar de nos posicionar, inseridos que estamos, como dissemos, em um programa interdisciplinar de LA. Dessa forma, podemos voltar agora s questes objetivas que motivaram esta pesquisa, tendo j clara a perspectiva a partir da qual ela foi realizada: com um esforo sincero de reflexividade e crtica, ainda que tenhamos ficado longe de alcan-las plenamente. Esta pesquisa est, portanto, interessada em representaes da tecnologia e em linguagem. Assim, nosso objetivo neste trabalho investigar a perspectiva dos pesquisadores de ambientes virtuais imersivos (games, realidade virtual etc.) em relao importncia da linguagem e das reas de estudo da linguagem, bem como as representaes das tecnologias presentes em suas pesquisas. Em outras palavras, busca compreender, por um lado, como quem faz pesquisa envolvendo tecnologia v a relevncia da linguagem e dos estudos da linguagem para suas prprias pesquisas; por outro, como esses pesquisadores, atravs da linguagem, indicam a sua perspectiva sobre tecnologia. Dessa forma, foram selecionadas dezessete pesquisas acadmicas produzidas no Brasil, de nvel de mestrado e doutorado, nas reas de Engenharia, Informtica, Comunicao e Educao. A anlise dessas pesquisas, tendo por base dispositivos da Anlise Crtica do Discurso, procurou responder especificamente s seguintes perguntas: 1. Como os pesquisadores de ambientes virtuais imersivos vem a relevncia da linguagem e dos estudos da linguagem para suas prprias pesquisas? 2. Como esses pesquisadores, atravs da linguagem, indicam a sua perspectiva sobre a tecnologia? Para responder s questes de maneira adequada, foi necessrio, em primeiro lugar, realizar uma investigao para contextualizao dos ambientes virtuais imersivos. O

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resultado dessa investigao est contido no Captulo 2, que lida com uma srie de dificuldades de definio para os termos envolvidos; tais dificuldades surgem em funo da fluidez dos termos, empregados muitas vezes de maneiras divergentes, de acordo com o interesse ou foco do pesquisador que a utiliza. Apresentamos as principais caractersticas dos hipertextos, discutimos os games, o conjunto de tcnicas de realidade virtual e, ainda, os ambientes virtuais imersivos virtual heritage. Na ltima seo do captulo, discutimos, ainda, a pertinncia do emprego de tais ambientes em processos de ensino-aprendizagem. Para subsidiar nossa discusso, apoiamo-nos principalmente em MURRAY (2003); LVY (1993; 1999; 2003); LANDOW (2006); CRAWFORD (1987), SHERMAN E CRAIG (2003), entre outros. J a discusso ao final do captulo teve como referncia os trabalhos de HAUGUENAUER et al. (2008), SILVA (2001), BELLONI (1999), THOMPSON (2009) e CASTELLS (1999). Interessados que estamos nas representaes de tecnologia dos pesquisadores, bem como em sua perspectiva da linguagem, o Captulo 3 inicialmente focaliza as representaes das tecnologias de simulao e realidade virtual na literatura de fico cientfica, relacionando-as s chamadas vises utpicas e distpicas; como veremos, a literatura de fico cientfica muito rica em representaes da tecnologia, e muitas dessas obras povoam o nosso imaginrio tcnico. Em seguida, discutimos um estudo etnogrfico envolvendo descontentes com o uso de simulao na pesquisa cientfica; finalmente, dedicamos uma seo s noes de discurso e ideologia. Tal seo importante, pois esclarece qual a concepo de linguagem utilizada na pesquisa; alm disso, uma parte significativa das crticas das tecnologias de simulao e realidade virtual se assenta em seu poder de imerso, persuaso ou coero da a pertinncia da discusso das relaes entre linguagem e ideologia. Neste captulo, servimo-nos dos trabalhos de WILLIAMS (1978) e FRANCO JR (1998) para a discusso envolvendo os conceitos de utopia e distopia; da

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pesquisa de AMARAL (2006) sobre o cyberpunk e das obras de escritores de fico cientfica como HUXLEY (2009), ORWELL (1980), GIBSON (2003) e STEPHENSON (2008), alm do estudo etnogrfico de TURKLE (2009). Para a discusso envolvendo linguagem, produo de significado, discurso e ideologia, utilizamos essencialmente os seguintes autores: SANTAELLA (2008), FABRCIO (2008), BAKHTIN (2003), CLARK & HOLQUIST (1998), MARCONDES (1998), LEMKE (s.d.; 1995; 2011), GEE (1999), FAIRCLOUGH (2001) e ALTHUSSER (1992). O Captulo 4 trata da metodologia utilizada na pesquisa: primeiramente, ela posicionada em uma perspectiva qualitativa e interpretativista, apoiados principalmente em LESSARD-HRBERT, GOYETT e BOUTIM (1990), FREITAS (2003) e (GILL, 2002); em seguida, descrevemos todo o percurso desenvolvido, suas principais motivaes, assim como justificamos os procedimentos de seleo e codificao do corpus. Como tambm so utilizadas entrevistas como instrumentos de gerao de dados, mencionamos, na sequncia, o processo decisrio envolvendo algumas questes, com referncia a MATHIE e CARNOZZI (2005), bem como fornecemos informaes sobre os sujeitos de pesquisa. Encerramos o captulo dedicando uma seo descrio dos dispositivos de anlise, centrados basicamente na chamada Anlise Crtica do Discurso, tendo como referncia os trabalhos de FAIRCLOUGH (2001) e ORLANDI (2010). O leitor ir encontrar, no Captulo 5, os resultados de nossa anlise, apresentados de acordo com as categorias identificadas; nesse captulo, nossas perguntas de pesquisa so mais uma vez revisadas, para, em seguida, serem efetivamente respondidas com base na anlise dos dados. No captulo subsequente (Captulo 6), conclumos a pesquisa com alguns comentrios

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gerais e, tambm, sobre a anlise de dados, bem como apresentamos reflexes acerca de possveis desdobramentos futuros e lacunas encontradas. Ao final da pesquisa esto presentes todas as referncias bibliogrficas utilizadas no trabalho. Foram includos, ainda, cinco anexos, considerados importantes para a complementao da pesquisa. Tais anexos envolvem: a descrio, em linguagem simplificada e voltada para leigos, de alguns detalhes tcnicos do funcionamento da Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Virtual Heritage (Anexo I); um quadro com as pesquisas selecionadas, listadas com indicao de ttulo, autor, orientador, ano de concluso, ttulo e palavras-chave (Anexo II); a ntegra dos excertos selecionados das pesquisas e utilizados para anlise (Anexo III); breves sinopses das obras de fico cientfica mencionadas; e as transcries das entrevistas realizadas (Anexo V). Os Anexos I e IV, portanto, visam dar mais subsdios para a leitura do trabalho, tornando-a mais fluida ao excluir do corpo principal informaes que poderiam no interessar a uma parte do pblico. Os Anexos II, III e V, por sua vez, foram inseridos com o intuito de propiciar ao leitor a possibilidade de confrontar nossa anlise dos dados, obedecendo, dessa forma, a preceitos ticos para a pesquisa.

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Captulo 2 - Ambientes Virtuais Imersivos


O sentido de uma palavra no outro seno a guirlanda cintilante de conceitos e imagens que brilham por um instante em seu redor. A reminiscncia desta claridade semntica orientar a extenso do grafo luminoso disparado pela palavra seguinte, e assim por diante, at que uma forma particular, uma imagem global, brilhe por um instante na noite dos sentidos. Ela transformar, talvez imperceptivelmente, o mapa do cu, e depois desaparecer para abrir espao para outras constelaes. (LVY, 1993, p. 24-25)

Encontrar definies precisas para expresses utilizadas por um pblico muito diverso sempre um desafio. Esse o caso quando conceitos envolvendo as novas tecnologias de informao e comunicao (NTICs) esto em jogo: alm do desafio colocado por seu contnuo desenvolvimento, com o constante surgimento de novas tecnologias e produtos, as NTICs adentraram o cotidiano, de uma forma ou de outra, de um grande nmero de pessoas, fazendo-se presentes em uma ampla gama de discursos como o do marketing, da indstria, do senso comum, e, devido ao interesse despertado pelas possibilidades de aplicao dessas tecnologias, tambm no discurso acadmico. Identificamos tal dificuldade com o conceito que se convencionou chamar ambiente virtual. Da expresso, de acordo com o Novo Dicionrio Bsico da Lngua Portuguesa (FERREIRA, 1994), temos que: Ambiente: Que cerca ou envolve os seres vivos e as coisas, por todos os lados;

envolvente. (...) 4.Meio (p.36) Virtual : Suscetvel de realizar, potencial (p. 675)

Pelos verbetes acima, portanto, um ambiente virtual algo que envolve pessoas e coisas, fazendoo de forma potencial. A consulta ao dicionrio neste caso no nos ajuda muito, pois h a ecos do significado filosfico de virtual, colocado em oposio a atual o que existe, de fato, no aqui e no agora. Nesse caso, uma semente uma rvore virtual; virtual, porque suscetvel de realizar-se, de atualizar-se.

24 Esse o popular exemplo dado por Pierre Lvy (como veremos, um dos mais influentes tericos das novas mdias), que ressalta a acepo do virtual como potencial, suscetvel de ser realizado (atualizado) (LVY, 2003, p. 15). O mesmo autor, no entanto, tambm menciona o sentido tcnico, ligado informtica, do termo (LVY, 1999, p. 47). A pesquisadora americana Janet Murray, que se destaca no campo de narrativas em novas mdias, utiliza a expresso ambiente digital no lugar de ambiente virtual, caracterizando-o pela capacidade de representar espaos navegveis, no sentido em que podemos nos mover nesses espaos. Mas a acepo de espao navegvel aqui ampla, no vinculada a um ambiente espacial, topogrfico, como podemos depreender do trecho a seguir:
Embora essa propriedade espacial tenha sido largamente explorada em aplicaes grficas [possibilitando a criao de cenrios / espaos geogrficos], na verdade ela independe da habilidade do computador para exibir mapas, imagens ou at modelos tridimensionais. Ela tambm independe de sua funo comunicativa, conectando lugares geograficamente distantes. A qualidade espacial do computador criada pelo processo interativo de navegao. (Murray, 2003, 85).

Ambiente entendido, ento, em sentido amplo de espao navegvel (que, por sua vez, j uma metfora para indicar a forma de leitura por links). Os pesquisadores Sherman e Craig se aproximam da definio da autora americana e usam a expresso ambiente virtual para designar uma instncia de um mundo virtual presente em uma mdia interativa; mundo virtual, por sua vez, considerado de maneira ampla como um espao imaginado geralmente manifestado atravs de uma mdia (SHERMAN e CRAIG, 2003, p. 17). Para o escopo deste trabalho, portanto, consideramos o termo ambiente virtual como referncia a um espao navegvel (interativo) baseado em um sistema computadorizado, com uma acepo ampla de espao, isto , no necessariamente vinculada a um ambiente espacial, topogrfico, atravs do qual um ou mais usurios se movimentam. No entanto, no podemos deixar de notar que a metfora de um ambiente ou espao geogrfico est presente em uma grande quantidade de expresses que utilizamos no contexto das NTICs, em especial a Internet: stio (site), portal, Ir Para, navegar etc. Por outro lado, importante se ter em mente que, apesar dos ambientes virtuais lidarem com a ideia de envolver do usurio, nem sempre esse envolvimento se d da mesma forma. Eles ocorrem em

25 diferentes graus, como, por exemplo, durante a leitura de um romance instigante ou quando uma criana est absolutamente entretida no ambiente virtual criado por um jogo digital. Estamos aqui, portanto, remetendo a um outro conceito importante, que a imerso do usurio em ambientes virtuais.

Novamente, recorremos a Sherman e Craig para entender o conceito: para os autores, a imerso a sensao de se estar dentro de um ambiente, podendo ser de dois tipos - um estado puramente mental (a imerso mental ou psicolgica provocada por diversos tipos de mdia, no necessariamente digitais) ou obtido por meios fsicos (a imerso fsica, produzida com recursos sensrio-motores para, por exemplo, criar a sensao de contato fsico); ambas so referidas, em um sentido mais amplo, como presena, ou, o que seria mais adequado ainda, sensao de presena (SHERMAN e CRAIG, 2003, p. 9). Nesse sentido, a expresso ambiente virtual imersivo comea a ser utilizada timidamente em alguns contextos, trazendo tona a questo da produo de sensao de imerso do usurio. Sem ter seu uso ainda consagrado, essa expresso remete a ambientes virtuais interativos tridimensionais, especificamente construdos a partir de um cenrio (via reproduo digital de um cenrio autntico ou, pelo contrrio, total ou parcialmente criado ad hoc) atravs do qual o usurio pode movimentar um avatar (seu personagem ou representao no mundo virtual) ou movimentar-se com um ngulo/viso de primeira pessoa. Este o sentido do termo utilizado para descrever o produto Dinos Virtuais1 e que tambm utilizado por LOUREIRO e BETTENCOURT (2010) na apresentao de um estudo envolvendo o ambiente Second Life2. Por outro lado, a expresso ambiente virtual imersivo remete, igualmente, para ambientes que extrapolam o monitor de vdeo, consistindo (mas no necessariamente) em cubculos de projeo interativos com alto poder computacional mais prximos, portanto do que conhecemos por realidade virtual (conforme item 1.3). Este o caso em LOURO (s.d) e em PINHO (2002,p.13), que, apesar de caracterizar um ambiente virtual imersivo de maneira genrica (como cenrio tridimensional),

1 Trata-se da Exposio Virtual Interativa Dinos Virtuais, disponvel no endereo http://www.latec.ufrj.br/museuvirtual. 2 O Second Life um ambiente tridimensional interativo e multiusurio, acessvel via Internet no endereo http://www.secondlife.com

26 observa que em geral so utilizados aparatos de interface como capacetes e luvas, tpicos da realidade virtual (novamente, como veremos mais adiante). A dificuldade de definio da expresso ambiente virtual imersivo surge novamente, e aqui parece estar atrelada outra dificuldade de definio, dessa vez de imersivo, j que a palavra imerso, como visto anteriormente, usada de maneira consagrada para se discernir dois processos, o de imerso psicolgica (que pode ser produzido por qualquer mdia) e o de imerso fsica (produzida por algum aparato de interface, que pode at mesmo ser um simples joystick que vibra em um game de corrida de carros). O discernimento entre imerso fsica e imerso psicolgica til, como veremos, para a definio de realidade virtual; entretanto, parece ser plausvel supor que a imerso psicolgica do usurio seja imprescindvel para a sensao de presena do usurio, mesmo nos casos em que haja utilizao de recursos de imerso fsica. Dessa forma, sentimo-nos autorizados para, no escopo desta pesquisa, utilizar a expresso ambiente virtual imersivo para designar ambientes virtuais tridimensionais navegveis e interativos, dos quais os games so o exemplo mais popular. Nas prximas sees deste captulo iremos novamente lidar com o desafio de conceituar termos fluidos relacionados s novas mdias: hipermdia, hipertexto, multimdia, games, realidade virtual (RV) e virtual heritage (VH). Nosso primeiro foco ser o grupo formado por hipertexto, hipermdia e

multimdia, importante que foi para o estabelecimento de novos paradigmas de leitura; em seguida, apresentaremos os games, mdias projetadas para provocar uma alta sensao de imerso (psicolgica) em seus usurios; a realidade virtual, que recorre produo de estmulos sensrio-motores (imerso fsica) em seus usurios para maximizar sua sensao de presena e potencial cognitivo; e o virtual heritage (VH), ambiente geralmente composto por cenrio navegvel utilizado para fins de pesquisa e aprendizagem, principalmente nas reas de arqueologia, histria e sociologia. Para que o leitor possa melhor se guiar, apresentamos a seguir um quadro comparativo adaptado e expandido de SHERMAN e CRAIG (2003, p. 23) - das principais caractersticas dos

27 ambientes virtuais. Lembramos que definies mais precisas das mdias e suas caractersticas sero abordadas com mais detalhes nas prximas sees:
Imerso Fsica Imerso Psicolgica Hipermdia/ Hipertexto Multimdia Game x x/ X x x/ Acepo ampla Cenrio ou acepo ampla Virtual Heritage Realidade Virtual Tabela 1 Caractersticas de ambientes virtuais Legenda: presente x ausente ? x/ Cenrio ou acepo ampla x/ x/ Cenrio x Interao (com contedo) x/ Colaborao Conceito Ambiente Acepo ampla de

Como podemos depreender do quadro, a produo de imerso fsica uma caracterstica necessria em nossa concepo de realidade virtual, mas no exclusiva desse meio, pois alguns consoles de videogames oferecem recursos dessa natureza, como joysticks vibratrios. A imerso fsica pode ser encontrada tambm em ambientes de VH. Todas essas mdias oferecem possibilidade de interatividade (interao com o contedo), com exceo da multimdia, que oferece uma leitura que chamamos linear. Da mesma forma, a multimdia, ao contrrio das outras mdias listadas no quadro, no oferece a possibilidade de colaborao entre sujeitos usurios; a colaborao demanda, por sua vez, interao entre sujeitos3. Finalmente, vemos que os games e ambientes de RV geralmente so constitudos por cenrios, podendo haver excees (por exemplo, uma aplicao de RV de visualizao de dados cientficos); j em ambientes de VH, o cenrio , obviamente, uma condio, j que envolve eminentemente a recriao de stios arqueolgicos. Para a multimdia, hipertexto e hipermdia, no entanto, o ambiente pode ser entendido em uma acepo ampla de espao navegvel, no sentido da interao, no necessariamente representando um espao fsico ou geogrfico.
Os conceitos de interao e interatividade esto sendo utilizados aqui no sentido postulado por BELLONI (1999), isto , respectivamente, como processo que envolve sujeitos e como a capacidade tcnica que nos permite interagir com a mquina. No estamos alheios ao fato de que os conceitos de interao e interatividade geram muitas possibilidades de interpretao, mas essa problematizao foge ao escopo desta pesquisa.
3

28 Nas prximas sees apresentamos com mais detalhes as mdias listadas aqui; tal movimento necessrio j que um dos focos desta pesquisa recai sobre as representaes dos ambientes virtuais imersivos por parte dos pesquisadores.

2.1 Hipertexto, Hipermdia e Multimdia


Entre os pesquisadores entusiastas das possibilidades do hipertexto, um dos mais conhecidos , sem dvida, o francs Pierre Lvy. Durante os anos 1990, sua produo intelectual envolveu a publicao de trs livros4 que at hoje se mantm como referncias no estudo de questes ligadas ao hipertexto e s NTICs, muitas vezes brindando o leitor com pensamentos to sutis e carregados de lirismo como o da epgrafe que abre este captulo. Algo que bastante coerente com a posio do pesquisador, para quem o hipertexto , antes de tudo, uma metfora do prprio processo de significao: no sentido em que a atividade interpretativa, tendo por base a associao, consiste justamente em conectar textos a outros textos, num movimento essencialmente hipertextual filsofo,
A metfora do hipertexto d conta da estrutura indefinidamente recursiva do sentido, pois j que ele conecta palavras e frases cujos significados remetem-se uns aos outros, dialogam e ecoam mutuamente para alm da linearidade do discurso, um texto j sempre um hipertexto, uma rede de associaes. (LVY, 1993, p. 73)

(LVY, 1993, p. 72). Segundo o

H no hipertexto um movimento claro, portanto, de quebra de linearidade, caracterstica geralmente associada ao texto tradicional, estvel; esse movimento, no entanto, no guarda uma relao direta, como se poderia supor num primeiro momento, com o suporte informtico atravs do qual o prprio hipertexto se tornou conhecido. De fato, o hipertexto no algo indissocivel desse suporte informtico; a prpria estrutura dos livros, como os conhecemos hoje, com seus sumrios, notas de rodap, referncias, comentrios etc., j

Publicados no Brasil com os seguintes ttulos: Tecnologias da Inteligncia (1993), A Ideografia Dinmica (1991) e Cibercultura(1999).

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remetem, de alguma forma, a uma estrutura hipertextual. O suporte informtico apenas lhe confere uma distino no entender de Lvy, essencial , que a velocidade, maximizando a no-linearidade com a quase instantaneidade da passagem de um n a outro; viabilizando, enfim, uma verdadeira metamorfose da leitura a navegao propiciada pelo hipertexto (LVY, 1993, p. 37). Em um movimento reverso, o hipertexto vem, por outro lado, influenciando a estrutura formal do livro impresso, tornando-se hoje mais comum a incorporao de caixas (boxes) de informaes suplementares, conexes com grficos etc. na estrutura da pgina impressa. Mas, afinal, o que vem, ento, a ser o hipertexto? Historicamente, o termo apareceu pela primeira vez em 1965, cunhado por Ted Nelson, sob influncia direta das ideias do engenheiro Vannevar Bush (1890-1974), que j em 1945 especulava sobre um sistema terico no qual seria possvel a criao de trilhas de informao a partir de microfilmes (MURRAY, 2003, p. 93-94). Ted Nelson e seus seguidores tentaram levar adiante tais ideias com um projeto de grande complexidade, batizado de Xanadu. Em artigo que narra a saga desse projeto, Gary Wolf afirma que Nelson empenhou-se na criao de um novo sistema, o qual, diferentemente do imaginado por Bush, no deveria se submeter a nenhum tipo de ordem ou hierarquia, pretendendo criar uma ferramenta de escrita no-sequencial utilizando o que chamou de zippered lists
... in which elements in one text would be linked to related or identical elements in other texts. With zippered lists, links could be made between large sections, small sections, whole pages, or single paragraphs. The writer and reader could manufacture a unique document by following a set of links between discrete documents that were zipped together (WOLF, 1995, p. 5)

Esse conceito de hipertexto era a pea-chave do projeto de Nelson e seus seguidores, pertencentes primeira gerao da cultura hacker americana; projeto complexo que, apesar de nunca vir efetivamente a se tornar operacional, antecipou com muita acuidade um futuro em que a comunicao do tipo muitos-para-muitos, links entre documentos, sistemas de publicao digitais e uma virtualmente infinita capacidade de armazenamento seriam comuns (WOLF, 1995, p. 13). Trinta e seis anos depois, e impulsionado pelo advento dos suportes de armazenamento tico de alta capacidade e da World Wide Web, o consumo de textos

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formados por blocos de textos (lexias5) e os respectivos links eletrnicos que os conectam esta a definio de LANDOW (2006, p. 3) para hipertexto no , definitivamente, nenhuma novidade. O que no nos impede, naturalmente, de ainda refletir sobre esse objeto, principalmente porque os artefatos tcnicos produzidos pelo homem alteram nossa forma de se relacionar com o mundo, pois Ao desfazer e refazer as ecologias cognitivas, as

tecnologias intelectuais contribuem para fazer derivar as fundaes culturais que comandam nossa apreenso do real (LVY, 1993, p. 10). Dessa forma, vamos nos deter um pouco mais sobre as caractersticas deste novo meio de leitura e escritura. Para Lvy (1993, p.25-26), o hipertexto possui seis princpios abstratos, listados a seguir: Princpio da metamorfose: o hipertexto uma rede em constante construo e mudana; Princpio da heterogeneidade: os ns e conexes da rede hipertextual so heterogneos, envolvendo, na comunicao, mensagens multimdia, multimodais, analgicas, digitais etc. Princpio de multiplicidade e de encaixe das escalas: a organizao hipertextual d-se em modo fractal, onde cada n pode desdobrar-se em outra rede, recursivamente. Princpio de exterioridade: a rede no possui unidade orgnica, nem motor externo Princpio de topologia: o funcionamento d-se por proximidade, e os acontecimentos so gerados em funo dos caminhos; assim, A rede no est no espao, ela o espao Princpio da mobilidade dos centros: a rede no tem um centro, mas diversos centros.

George P. Landow, outro destacado pesquisador do campo, tambm entende que a hipertextualidade no est vinculada exclusivamente ao suporte informtico; ao definir o

Lexia: trata-se do conceito proposto por Roland Barthes (1915-1980) para descrever unidades de leitura ou blocos de significao. O conceito tem desdobramentos para o que Barthes chama de writerly text, que seriam espcies de textos abertos significao; note-se que possvel compreender o hipertexto como detentor de caractersticas que Barthes associava ao texto ideal, pelo fato de o acesso ao texto ser no-linear e a ordem de leitura/significao no ser predeterminada pelo autor (IRONSTONE, LEITCH, et al.)

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hipertexto, Landow d destaque s diversas formas de conexo (links) entre as lexias, afirmando que um sistema hipertextual completo tem por caracterstica a forma de linkagem um-para-muitos, pois permite que leitores distintos obtenham informaes diferentes a partir do mesmo texto (LANDOW, 2006, p. 15). Este tipo de conexo (linkagem) est ilustrado na figura a seguir.

Figura 1Link um-para-muitos Fonte: (LANDOW, 2006, p. 16)

Devemos perceber que, a partir dessa caracterstica do hipertexto e que, de certa forma, se coaduna com o j mencionado princpio da multiplicidade de Lvy um importante vis de reflexo introduzido, na medida em que pode desestabilizar a concepo tradicional de autoria. O leitor de um hipertexto, um leitor-navegador, pode decidir quais caminhos sero percorridos, construindo um texto prprio: assumiria, assim, atravs de suas escolhas, o papel de co-autor do texto (naturalmente, dentro dos limites permitidos pelo leque de opes tornados disponveis no hipertexto). Nesse sentido, se Lvy nos autoriza a pensar no hipertexto sob a forma de metforas, podemos dizer que um hipertexto provavelmente nunca ser o mesmo, se percorrido por dois leitores distintos: novas combinaes de caminhos formariam um novo texto, numa espcie de rio heraclitiano6 atualizado, nico e irrepetvel, apontando sempre para um contnuo devir.

Aludimos aqui ao filsofo grego Herclito de feso, para quem o mundo seria um fluxo perptuo onde nada permanece idntico a si mesmo, mas tudo se transforma no seu contrrio (CHAU, 2003, p. 105). Cabe observar que o famoso moto No se pode percorrer duas vezes o mesmo rio... atribudo, no entanto, ao seu discpulo Crtilo (WIKIPEDIA).

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As caractersticas apresentadas para o hipertexto podem ser integralmente replicadas para a chamada hipermdia; no entender de Landow, hipertexto e hipermdia compartilham o mesmo conceito, que, no caso desta ltima, ampliado atravs da incluso de som,

animao, imagens visuais e outras formas de informao. O hipertexto , portanto, uma mdia que pode conectar informaes verbais a informaes no verbais (LANDOW, 2006, p. 3). Abordagem semelhante de Janet Murray, que parece tambm no distinguir hipertexto e hipermdia: a autora define hipertexto como um conjunto de documentos de qualquer tipo (imagens, textos, grficos, tabelas, videoclipes) conectados uns aos outros por links (MURRAY, 2003, p. 64). Gosciola, por sua vez, demonstra como outros autores, alm de Landow, trabalham com a ideia de ampliao do hipertexto embutida no conceito de hipermdia. O prprio autor assim a descreve: Sua ampliao natural e consecutiva a hipermdia tem o mesmo recurso bsico: o acesso e a navegao no linear entre contedos textos, fotos, grficos, animaes e vdeos (GOSCIOLA, 2003, p. 32). Essa definio, , contudo, refinada mais adiante no seu texto, ocasio em que Gosciola situa a hipermdia comparativamente tambm em relao ao conceito de multimdia:
A hipermdia, do ponto de vista deste livro, est mais para um produto com um nvel de navegabilidade, de interatividade e de volume de documentos maior do que a multimdia e com mais intensidade em contedos audiovisuais do que o hipertexto. (GOSCIOLA, 2003, p. 34).

Portanto, para esse autor a multimdia permite menor grau de controle por parte do leitor e linear; j a hipermdia vai alm da multimdia, por trazer nfase na interatividade e no acesso no linear promovidos pelos links entre contedos (GOSCIOLA, 2003, p. 43). Tambm Murray aponta para a noo de adio embutida no termo multimdia: esta seria caracterizada pela simples adio de outros meios (udio e visual) ao texto, o que no altera efetivamente paradigmas de leitura (MURRAY, 2003,74). Contudo, a teia de conceitos pode se complicar um pouco mais, na medida em que o termo multimdia , em muitos casos, usado tambm para descrever o contedo e o hardware ou software que permitem realiz-la (GOSCIOLA, 2003, p. 34), uma definio utilizada pelo mercado para se referir a um produto especfico durante sua comercializao. At aqui apresentamos os aspectos que julgamos mais essenciais do hipertexto, ilustrando-os com definies recolhidas de autores importantes para o campo, associando-os

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tambm ao conceito de hipermdia, ao mesmo tempo em que os contrapomos com o conceito de multimdia. Como mencionamos anteriormente, as definies oferecidas so muitas vezes fluidas e, em alguns casos, divergentes. Para um aprofundamento dessas definies, remetemos ao trabalho j citado de GOSCIOLA (2003, p. 25-36), o qual oferece uma extensa compilao de definies dos termos aqui tratados. Citamos tambm a pesquisa recente e igualmente rica de NASCIMENTO (2010), na qual a autora incorpora definies de renomados autores brasileiros, como Coscarelli e Marcushi, alm de apresentar metodologias de desenvolvimento de projetos de hipertexto (p. 41-76).

2.2 Games e Serious Games


Computer games are much like candy, comic books, and cartoons. All four activities provide intense or exaggerated experiences. Whether they use sugar, exclamation points, or animated explosions, the goal is the same: to provide extreme experiences. (CRAWFORD, 1997, p. 4)

Em sua pesquisa sobre a construo de um game, NBOA (2011) define seu objeto de estudo como equivalente a jogos digitais, considerando o game uma nova categoria de jogo, com suas especificidades, visto que se encontra em um suporte computacional (NBOA, 2011, p. 19). J a expresso video game pode ser utilizada para igualmente fazer referncia ao hardware em que os games so utilizados; este o caso em VSQUEZ (2009, p. 22), que define a expresso da seguinte forma:
um tipo de multimdia interativa, muito empregado, como entretenimento. Eles consistem em controlar, mover e manipular imagens que aparecem numa tela atravs de um dispositivo conectado a um console no qual se gera este tipo de animao programada, ou pr-estabelecida.

As definies desses pesquisadores se aproximam, portanto, de Michael Zyda, eminente pesquisador americano, para quem video game a mental contest, played with a computer according to certain rules of amusement, reception, or winning a stake (ZYDA, 2005,

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p. 25). Este mesmo autor entende que a construo de games envolve elementos como arte, histria e software, o que demonstra uma grande aproximao com o pensamento de Janet Murray (2003), j que a pesquisadora americana sustenta a suposio de que as novas mdias se constituem em uma nova forma de construo de narrativas, as quais ainda no tiveram seu grande potencial explorado adequadamente. Um pouco antes de Murray, em 1997, Chris

Crawford tambm j discutia os games como novas formas de comunicao e essencialmente como arte, uma linguagem persuasiva de imagens e sons (CRAWFORD, 1997, p. 3). Se a definio de games parece livre de problemas, estabelecer uma tipologia dos mesmos, no entanto, no um consenso. De acordo com BRANCO e PINHEIRO (2006, p. 4), h dois enfoques bsicos nas tentativas de classificao dos games: um deles, operado pelo grupo dos narratlogos, leva em conta caractersticas da narrativa. Assim, para esse grupo, Os games representam uma maneira particular de expressar uma histria, da mesma forma que o cinema, os quadrinhos, a TV ou a literatura, sendo prtica classific-los de maneira vinculada a gneros narrativos (por exemplo, ao, guerra, terror, comdias etc.). J o segundo enfoque, utilizados pelos chamados ludlogos, baseia-se no estabelecimento de relaes entre objetos e funes do game; no levam em conta, portanto, aspectos de significao das narrativas, pois o sistema ludolgico e no a narrativa que vai determinar as principais decises na construo do jogo (BRANCO e PINHEIRO, 2006, p. 4). Uma outra proposta de classificao vem de Crawford, que subdivide os games em duas categorias; a primeira, envolvendo habilidade e ao, e a segunda, estratgia (CRAWFORD, 1997, p. 1-16). NBOA (2011, p. 27-28) exemplifica tal diviso: na primeira categoria, encontram-se, por exemplo, os games de labirinto, combate, esporte e raquete; na segunda categoria, games de guerra, de azar, interpessoais, infantis e educacionais enfim, jogos

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que levam em conta o esforo cognitivo do jogador, priorizando a cogitao em lugar da manipulao. Nas figuras a seguir, mostramos exemplos de dois games famosos: o jogo clssico de habilidade e ao, PAC-MAN, e o segundo, o jogo de estratgia baseado em um ambiente de simulao, The SIMS, em que o jogador deve criar e controlar vidas humanas:

Figura 2 Game de Habilidade. Fonte: http://www.thepcmanwebsite.com/media/pacman_flash/

Figura 3 Game de estratgia. Fonte: http://playstadium.dk/25097/review-ps3-the-sims-3/

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No nenhuma novidade o fato de que hoje o sucesso dos games faz movimentar valores exorbitantes na indstria do entretenimento. Valores estes que no se limitam venda do jogo em si, mas tambm de uma srie de produtos e servios associados inclusive em outros tipos de mdia, como o caso de games de sucesso que vm a se transformar em filmes. Os games constituem um caso interessante porque, em muitos casos, o grau de comprometimento de jogadores tal que no se resume a jogar o jogo; envolve, tambm, seu engajamento em fruns de discusso acalorados e em comunidades na Internet para compartilhamento de dicas e experincias, at porque, em geral as regras de um game no so de todo explicitadas, devendo o jogador explor-las. principalmente nesse sentido que MCFARLANE (2007) se pergunta sobre o que pode ser extrado da experincia do mundo dos games e da ludicidade, para fins que extrapolem a diverso por si. Ou, em outras palavras, o que pode ser transposto do mundo dos games para outros cenrios, em especial o da aprendizagem, em que engajamentos dessa ordem seriam desejveis. Mas no so apenas pesquisadores que vm se debruando sobre o poder de fascnio exercido pelos games. De fato, governos e empresas vm cada vez mais despertando para esse tipo de interesse, a ponto de hoje podermos falar de um tipo especfico de game, o game srio (serious game). Zyda, que dirigiu o processo de desenvolvimento do jogo Americas Army7, adapta a sua definio de game (apresentada anteriormente) para abranger o serious game:
Serious game: a mental contest, played with a computer in accordance with specific rules, that uses entertainment to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives. (Zyda, 2005, p. 26)

Srie de video games desenvolvidos por iniciativa do exrcito norte-americano, sob direo do pesquisador Michael Zyda. As verses do game podem ser baixadas gratuitamente do stio http://www.americasarmy.com/, e vm atingido satisfatoriamente seus objetivos (fomentar o recrutamento de jovens).

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No jogo srio, o aspecto ldico mantido como essencial, pois o que vai provocar o interesse do jogador; procura-se, nesse caso, aproveitar o efeito de experincia do jogo para fomentar o desenvolvimento de uma dada habilidade cognitiva nos jogadores. A prxima figura, extrada de Zyda e com traduo nossa, fornece um esquema bastante esclarecedor sobre os projetos de um game e de um game srio. Podemos perceber que h a demanda por equipes operando de forma interdisciplinar8, cada uma cuidando de aspectos especficos como a narrativa, o projeto artstico e desenvolvimento de software. No caso especfico do game srio, a interdisciplinaridade ainda mais expandida, incluindo uma equipe responsvel pela parte pedaggica, a qual deve operar em estreita relao com as equipes citadas anteriormente. Mais uma vez, ressaltamos o fato de que, na viso de Zyda, o desenvolvimento de um jogo srio d-se da mesma forma que um game comum, no que tange sua jogabilidade; os aspectos pedaggicos somam-se ao game de maneira complementar.

Game Srio

Game uma

Game

Pedagogia

Narrativa

Arte

Software

Time Design Time de Engenharia de Performance Humana

Time Arte

Time Prog.

Pedagogia subordinada narrativa

Relao de trabalho estreita

Figura 4 Do Game ao Serious Game. Fonte: ZYDA (2005, p. 26), traduo nossa

Conforme se pode depreender da figura, o sentido de interdidisciplinar aqui indica a manuteno de fronteiras entre as disciplinas, que no se intercomunicam, conforme discutido brevemente no Captulo 1.

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Deixaremos para o item 2.5 uma discusso mais aprofundada a respeito das caractersticas que tornam os games e os ambientes virtuais imersivos como um todo - de interesse para processos de aprendizagem. Por ora, limitamo-nos a citar o exemplo do game srio para a rea da sade Castelo de Acar (Zuckerschloss), prottipo (de um grupo total de trs) desenvolvido por Martin Knll junto a uma equipe teraputica do Olga Hospital, de Stuttgart. Este projeto, desenvolvido para estimular a coleta de dados clnicos (como medies de taxas sanguneas) por crianas diabticas de oito a treze anos, envolve a adoo de algumas estratgias para envolver os jogadores (que podem ser, inclusive, os pais). Parte da rotina diria dos envolvidos documentada (refeies, nveis de acar no sangue) e transferidas para o ambiente do jogo; enquanto o jogo processado, uma paisagem virtual e em formato cartoon, que interage com os dados fisiolgicos do jogador, processada. Com o uso de GPS (Sistema de Posicionamento Global ), o ambiente do jogo pode vincular medies a ambientes reais. (KNLL, 2011, p. 5). Independentemente de se tratar de um game convencional ou game srio, o desenvolvimento de interfaces para video games um assunto que merece destaque. De fato, existe atualmente uma relao de influncia mtua entre pesquisadores de games e pesquisadores de realidade virtual, j que os consoles, especialmente os (hoje) considerados de ltima gerao vm incorporando recursos fascinantes de interface. As mais simples e comuns permitem algum tipo de retroao do game ao jogador, por exemplo, fazendo o controle vibrar em uma dada situao, como um golpe forte em um luta. As mais avanadas, no entanto, utilizam o prprio corpo do jogador como interface, tornando-se verdadeiras extenses do usurio, potencializando a sensao de imerso no game. Consoles como o Sony Playstation 3, de altssima capacidade

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de processamento, utilizam a tecnologia Move9 para proporcionar uma nova jogabilidade, uma nova experincia no game, atravs do rastreamento da posio do jogador. Este pode, por exemplo, jogar um jogo de raquete ou vlei de praia realizando os movimentos que faria em uma situao anloga no mundo fsico; a eliminao do controle tradicional com fios permite uma grande liberdade e verossimilhana de movimentos. A empresa Microsoft, concorrente da Sony no segmento, comercializa por sua vez uma soluo10 que tambm rastreia o posicionamento do usurio, porm, dispensando o uso de qualquer tipo de controle isto , mapeando diretamente pontos do corpo do usurio. Neste caso, o usurio pode simular o controle de um automvel movendo os braos como se manipulasse um volante virtual. Esse tipo de interface resultado de contnua evoluo de pesquisas em busca da manipulao direta, no sentido de propiciar ao usurio a sensao de estar manipulando diretamente os dados. Em outras palavras, apoia-se no desejo de uma integrao indita dos mundos fsico e virtual, cujo novo paradigma vem a ser a interface tangvel (Tangible User Interface, TUI), no mais passiva, mas inclusive capaz de se modificar em funo dos dados (HOVEN, FRENS, et al., 2007). Neste momento, em que introduzimos uma nova questo - a do estmulo sensrio-motor em usurios -, convm passarmos prxima seo, que trata exclusivamente da realidade virtual.

Segundo o site da empresa Sony (http://www.playstation.com), a tecnologia Move promete redefinir os jogos de ao, com a mais imersiva e realstica experincia de jogo possvel. 10 Trata-se do console Xbox 360 Kinect. Mais informaes em http://www.xbox.com/pt-BR/Kinect.

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2.3 A Realidade Virtual11

Historicamente, a expresso Realidade Virtual (RV) foi utilizada pela primeira vez em 1973, pelo artista americano Myron Krueger, na descrio de um ambiente controlado por computadores (AMIM, 2007, p. 10). Sua aceitao no mundo acadmico, no entanto, ocorreu um longo tempo depois, por volta de 1992 (SANCHOTENE, 2007, p. 47-48; SANTOS, 2001, p. 55). J a paternidade da RV conferida ao pesquisador americano Ivan Sutherland que, a partir de sua tese de doutorado (1963), desenvolveu um prottipo de capacete para visualizao de imagens tridimensionais em tempo real, alm de outra tcnica, ento revolucionria para o design de interfaces, a caneta tica (CARVALHO, 2010, p. 14). Sutherland tornou-se uma referncia na histria da RV, sendo o responsvel pela introduo dos conceitos balizadores para a rea, a modelagem computacional 3-D e a computao grfica; sua inveno, o dispositivo de visualizao HMD (Head Mounted Display), assim como as luvas para entrada de dados (data gloves), so talvez as interfaces mais popularmente conhecidas de RV e povoam o imaginrio da fico cientfica. Pesquisadores como AMIM (2007,7) mencionam uma experincia comercial mal-sucedida, realizada no ano de 1956, como um dos grandes marcos na histria da RV: trata-se da apresentao do Sensorama, projeto de Morton Heilig constitudo de uma cabine individual de projeo que combinava imagens 3-D, som estreo, aromas e efeitos mecnicos, com o objetivo de simular uma viagem de motocicleta pelas ruas do Brooklin. O Sensorama no permitia a interao com o contedo, porm a ideia de imerso de um usurio em um ambiente virtual j estava ali presente, e era para sua consecuo que os

Aqui no nos estendemos em aspectos tcnicos da RV, nem nas inter-relaes existentes entre as diversas solues tcnicas. No entanto, informaes mais detalhadas sobre seu funcionamento podem ser encontradas no Anexo I desta pesquisa.

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recursos tcnicos disponveis na poca eram combinados de maneira to criativa e inovadora. De fato, maximizar a sensao de imerso do usurio sempre foi um dos objetivos centrais da RV, desde os desenvolvimentos iniciais de Sutherland e Heilig at as atuais aplicaes comerciais, incluindo-se as interfaces da nova gerao de videogames que possibilitam o uso do corpo do jogador como dispositivo de interface. Isso no significa, no entanto, que adotar uma definio do termo RV seja to simples; estamos diante, portanto, de mais um desafio.

Figura 5 Anncio publicitrio do Sensorama. Fonte: http://www.telepresence.org/sensorama/index.html

Aponta Sanchotene (2007,47-48), por exemplo, o fato de que hoje vrios termos so apresentados como sinnimos para RV: Ambientes Sintticos, Realidade Artificial, Ciberespao, Tecnologia de Simulao e Ambiente Virtual. Santos nota igualmente como so inmeras as definies para RV, e tambm cita os termos Ambientes Sintticos, Ciber-espao, Realidade Artificial, Ambiente Virtual ou Virtual Environment (Santos, 2001, 37) como

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exemplos utilizados. Na busca de uma definio mais precisa de RV, Braga destaca trs pontoschave que devem ser levados em considerao:
Nmero um, o meio ambiente virtual uma cena tri-dimensional gerada por computador que exige um sistema de computao grfica de alta performance para atingir o grau de realismo necessrio. Em seguida, preciso que esse mundo virtual seja interativo em tempo real. O usurio quer uma resposta imediata da parte do sistema para poder interagir com ele de maneira efetiva. E por ltimo e muito importante que o usurio esteja plenamente imerso no ambiente virtual. A realidade virtual s efetiva se houver um meioambiente de total imerso. (BRAGA, 2007, p. 21-22).

Tais pontos-chave remetem viso de Kirner, para quem a RV a juno de trs idias bsicas: imerso, interao e envolvimento (apud SANTOS, 2001, p. 37-38). Nesse sentido, Raposo, que tambm percebe dificuldades de definio do termo Realidade Virtual, postula que no existe uma definio universalmente aceita do que RV. Porm, pelo menos duas palavras-chave esto relacionadas: imerso e interatividade. O ponto de vista de Raposo tem por vantagem no atribuir RV uma obrigatoriedade limitadora de imerso total (plena) do usurio, como proposto por Braga. Apresentando uma espcie de taxionomia de dispositivos, agrupa-os em no imersivos (por exemplo, dispositivos como monitores de vdeo), parcialmente imersivos e imersivos (neste caso, as CAVEs12). Assim, para Raposo, a imerso total no caracteriza a RV, mas sim, um tipo especfico de RV: Os sistemas de RV imersivos so aqueles que envolvem completamente o usurio, fazendo com que ele perca o contato visual com o mundo real (RAPOSO, SZENBERG, et al., 2004, p. 22). Podemos agora apresentar a definio utilizada por Sherman e Craig, adotada para o escopo deste trabalho:
virtual reality a medium composed of interactive computer simulations that sense the participant's position and actions and replace or augment the feedback

Do acrnimo recursivo Cave Automatic Virtual Environment, recinto cbico circunscrito por at 6 paredes de projeo, criando um ambiente imersivo de realidade virtual que demanda alta capacidade de processamento.

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to one or more senses, giving the feeling of being mentally immersed or present in the simulation (a virtual world) (SHERMAN e CRAIG, 2003, p. 13).

Sherman e Craig se eximem de discusses filosficas sobre o que vem a ser realidade e se debruam diretamente sobre uma definio que pode abarcar a grande gama de dispositivos usados em RV. Dela pode-se depreender que a realidade virtual pressupe o uso de sistemas computacionais sensveis ao posicionamento do usurio no espao (tecnicamente conhecido como rastreamento13) e que possibilitam sua interatividade com o ambiente, fornecendo tambm algum tipo de retorno sensorial para o mesmo gerando, por fim, a sensao de se estar imerso, em algum grau, nesse mundo simulado ou virtual. Podemos dizer, portanto, que a RV um conjunto de recursos e tcnicas que visam criar ambientes virtuais com alto grau de envolvimento dos sentidos, de forma a criar e potencializar a sensao de imerso no ambiente; entre suas caractersticas tcnicas esto o uso de computao de alto desempenho, processamento em tempo real e alto grau de interao. Para Sherman e Craig, quatro so os elementos-chave envolvidos na realidade virtual: um mundo virtual, imerso, feedback sensorial e interatividade (SHERMAN e CRAIG, 2003, p. 5). So mantidas, portanto, as caractersticas de imerso (que, como dissemos, pode ser de diferentes graus) e interatividade (a capacidade de agir e transformar o mundo virtual), assim como so pressupostos a existncia de um mundo virtual e o recebimento de algum tipo de feedback sensorial (estmulo sensrio-motor). Neste aspecto, RAPOSO et al (2004, 21) observam que ... os estmulos visuais so os mais explorados na RV, atravs da estereoscopia... visual14, mas outras possibilidades vm sendo utilizadas, como o som 3D e as interfaces tteis15.

Rastreamento [Position tracking] : the computerized sensing of the position (location and/or orientation) of an object in the physical world-usually at least part of the participant's body (SHERMAN e CRAIG, 2003, p. 10). Nos sistemas mais comuns, a cabea do usurio e partes de uma de suas mos so rastreadas, fornecendo ao sistema informaes sobre seu posicionamento e aes. 14 Tcnica anloga gerao de som estreo, estendida viso: duas imagens distintas so geradas para cada olho e, quando expostas adequadamente (em geral com a ajuda de culos 3-D especiais), so fundidas pelo crebro humano

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A definio adotada ainda tem outra vantagem para fins desta pesquisa, que tem interesse em questes de linguagem, na medida em que explicitamente define a realidade virtual como um meio (medium). certo que o conceito de mdia tambm envolve alguns desafios para definio, pois est, muitas vezes, associado ao suporte da informao (livro impresso, rdio, CD-ROM etc.). No entanto, os autores so enfticos em considerar a RV essencialmente como uma nova forma de comunicao (SHERMAN e CRAIG, 2003, p. 5-8). Aps a apresentao de uma definio de RV satisfatria para fins desta pesquisa, podemos mencionar brevemente alguns de seus usos. De fato, dcadas aps as experincias inaugurais de Sutherland, diversas solues que utilizam tcnicas e recursos de RV j se encontram disponveis comercialmente, voltadas no s para aplicaes cientficas, mas tambm para suprir a demanda de empresas por simuladores dos mais variados tipos, ou simplesmente para atender ao mercado de jogos eletrnicos. Para tanto, so utilizadas uma ampla gama de tecnologias que extrapolam a utilizao dos tradicionais capacetes HMD e datagloves. Wagner e Schmalstieg, por exemplo, demonstraram o potencial de uso de dispositivos mveis como PDAs16 em uma soluo, ento indita, na qual o dispositivo porttil era usado para orientar o usurio dentro de um prdio (WAGNER e SCHMALSTIEG, 2003). Tambm nesse sentido, BRAGA (2007) implementa em sua pesquisa de doutorado um sistema no qual o usurio pode receber informaes suplementares em um dispositivo PDA sobre A Batalha do Ava e A Batalha dos Guararapes, obras dos pintores Pedro Amrico e Victor Meireles pertencentes ao acervo do Museu Nacional de Belas Artes; j CARVALHO (2010) apresenta a utilizao de

em uma nica imagem, havendo como conseqncia a percepo de profundidade (FICHEMAN, NOGUEIRA, et al., 2006, p. 4-5). 15 Como, por exemplo, as chamadas force e haptic interfaces, respectivamente para simular presso sobre o usurio e textura de objetos, por meio do efeito de retroalimentao. 16 Personal Digital Assistants, tambm conhecidos como handhelds ou palmtops. So pequenos computadores de mo com razovel capacidade de processamento.

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outro prottipo com projetores tridimensionais e de vdeo para o ensino de um gesto esportivo (o ushiro-ukemi, do jud), tambm como fruto de pesquisa de doutorado. A arqueologia uma outra rea que vem se beneficiando dos recursos e tcnicas de realidade virtual para a produo de ambientes virtuais que reconstituem stios arqueolgicos, conhecidos como virtual heritage. A prxima seo dedicada a esses ambientes virtuais imersivos.

2.4 Virtual Heritage (VH)


Os ambientes imersivos VH tm por propsito a visualizao, ou a recriao de uma cultura do passado, atravs de modelagem tridimensional, animao ou panoramas fotogrficos, de acordo com CHAMPION (2009, p. s.p.). Com o uso da tecnologia passa a ser possvel, portanto, recriar digitalmente, e com alto grau de acuidade, stios arqueolgicos, monumentos, templos etc.; se o ambiente for disponibilizado atravs da Internet, um grande nmero de usurios poder ser beneficiado, tendo acesso a essas recriaes. Museus e instituies ligadas preservao do patrimnio histrico podem oferecer passeios virtuais (walkarounds) estimulando, tambm, a aprendizagem no-formal. Contudo, importante destacar que o principal objetivo dos ambientes VH no se resume incorporao desses walkarounds virtuais, que sem dvida tm a vantagem de permitir acesso aos ambientes para um pblico muito maior, que por vezes nunca poderiam conhec-los pessoalmente. Pelo contrrio, o principal objetivo do VH servir de apoio para estudos arqueolgicos, ou seja, serem considerados para expressar todo potencial como uma ferramenta e parte do processo exploratrio, onde o usurio faa questionamentos e consiga respostas para compreender o monumento explorado (BARCHEL, apud SANCHOTENE (2007, 61)). O desenvolvimento

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tecnolgico, obviamente, contribui para que os ambientes VH possam ser criados com alta complexidade e servir, assim, a esses objetivos. Caso, por exemplo, do projeto Rome Reborn17, citado como um dos maiores projetos de digitalizao existentes, e que desenvolvido h mais de quinze anos (ANDERSON, MCLOUGHLIN, et al., 2009, p. 3). Inclui a utilizao de fascinantes recursos tcnicos, ligados rea de inteligncia artificial, como um sistema de dilogo falado (Spoken Dialogue System18) e um motor (engine) simulador de vida artificial que permite por exemplo, a simulao de comportamento de multides. O projeto visa investigar a adequabilidade do uso dessas tecnologias no suporte explorao arqueolgica de aspectos societais da Roma Antiga, representados de maneira bastante acurada historicamente (ANDERSON, MCLOUGHLIN, et al., 2009, p. 3). Parte dos resultados podem ser visualizados no Google Earth:

Figura 6 O Coliseu reconstrudo digitalmente. Fonte: http://earth.google.com/rome

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Projeto cujos resultados podem ser parcialmente visualizados em http://earth.google.com/rome Tecnologia de gerenciamento de dilogos; maiores informaes em http://www.agilingua.com.

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Com a integrao dessas tecnologias possvel simular, de forma interativa, eventos diversos, como festas e rituais, o que, num futuro prximo, poder permitir que arquelogos realizem suas pesquisas navegando diretamente no ambiente virtual, com o objetivo de produo de interpretaes mais amplamente articuladas das culturas estudadas. Uma das formas de tornar os ambientes VH plenos de significao atrel-los a games, o que vem sendo feito por alguns museus, como o caso do Templo Egpcio Virtual (Virtual Egyptian Temple), um game ambientado em templo egpcio hipottico; o objetivo principal desse jogo a explorao do modelo, para que, a partir das informaes colhidas, o jogador possa responder s perguntas de um sacerdote (um agente pedaggico) (ANDERSON, MCLOUGHLIN, et al., 2009, p. 4). Assim, os ambientes VH podem tambm transcender as fronteiras entre games, serious games e realidade virtual. Isto ocorre particularmente em um projeto da Foundations of the Hellenic World, associado aos Jogos Olmpicos da Grcia Antiga. Um dos produtos desse projeto o Um Passeio pela Antiga Olmpia (A Walk through Ancient Olympia), no qual o usurio, utilizando uma CAVE, pode visitar alguns stios arqueolgicos: o Heraion, santurio dedicado deusa Hera; o templo drico de Zeus; o Gymnasium e o Palestra, usados para treinamento de atletas. O usurio pode observar os atletas treinando, mas tambm pode participar dos jogos, por exemplo, arremessando discos no estdio, o que gera alto grau de imerso e participao (GAITATZES, CHRISTOPOULOS e PAPAIOANNOU, 2004, p. 2). A figura a seguir apresenta um mosaico de imagens da aplicao:

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Figura 7 A Walk through Ancient Olympia. Fonte: (GAITATZES, CHRISTOPOULOS e PAPAIOANNOU, 2004, p. 3)

Aps mostrarmos como os ambientes VH podem facilmente sobrepor caractersticas de jogos srios e utilizar recursos de realidade virtual, passaremos prxima seo. Nela, iremos abordar a questo, j tangenciada no item 2.2 - Games e Serious Games, referente ao uso de ambientes virtuais imersivos na aprendizagem, dadas as conexes possveis entre os mesmos e a base da teoria de aprendizagem construtivista.

2.5 Ambientes Virtuais Imersivos na aprendizagem


Os ambientes virtuais imersivos despertaram um interesse particularmente grande em reas onde oportuna a realizao de simulaes, especialmente quando questes econmicas e de segurana esto em jogo. obviamente vantajoso, por exemplo, treinar um piloto de um caa Rafale orado em torno de R$ 316 milhes (FOLHA DE SO PAULO, 2010) - em um simulador de voo com as mesmas caractersticas da aeronave do que diretamente

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nela; a um s tempo, so eliminados riscos ao patrimnio e tambm para vidas humanas. Mas, alm das questes de segurana, h estimativas indicando que o custo de um treinamento por simulao pode chegar a 10% do custo total do mesmo treinamento realizado no ambiente real (EPIC, 2011, p. 28). Independentemente de questes financeiras, no entanto, h razes de ordem pedaggica que podem pesar na deciso de se utilizar solues de ambientes virtuais imersivos para fins educacionais. Barilli e Cunha consideram a RV um
... recurso eficaz para facilitar a aprendizagem em funo de novas possibilidades que oferece para interfaceamento aprendiz-contedo com o uso de dispositivos multi-sensoriais, navegao em espaos tridimensionais, imerso no contexto da aplicao e interao em tempo real. Aqui, portanto, defende-se o uso da RV como recurso potencializador da aprendizagem por sua capacidade de, por meio do afloramento dos sentidos, prover a experienciao de fenmenos de forma mais realstica possvel (BARRILI e CUNHA, 2010,

p. 6). Busca-se, portanto, aproveitar os efeitos gerados pela imerso fsica da RV em prol de uma maior eficcia nas atividades educativas. J vimos brevemente, na seo anterior, que os ambientes VH podem ser teis se empregados em aplicaes voltadas para a pesquisa e educao. Porm, os games parecem ter um potencial ainda maior a ser desenvolvido nesse sentido, j que, alm da imerso e interatividade que oferecem, apresentam, de um modo geral, caractersticas importantes no que tange aprendizagem: estrutura de metas e submetas; possibilidade de aprendizagem com os erros; reforo e feedback, possibilidade de aprendizagem colaborativa nos casos de games multiusurios (MARINS, HAGUENAUER e CUNHA, 2008, p. 4). Alm disso,
Os jogos oferecem a oportunidade de ampliar o potencial do uso de imagens, animaes e interatividade, alm de resgatar o aspecto ldico e prazeroso da aprendizagem. Os jogos so vivncias, portanto, viabilizao do ciclo de aprendizado: ao, reflexo, teorizao e planejamento (ou prtica)

(HAGUENAUER, CARVALHO, et al., 2008, p. 2).

Em relao aos aspectos cognitivos, a teoria de aprendizagem multimdia de Mayer vem apontando resultados empricos positivos para a aprendizagem com o uso de objetos

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multimdia isto , objetos que utilizam os canais sensoriais pictrico e textual para expresso de seu contedo (apud DOOLITTLE e TECH, 2002, s.p.). Mayer define sete princpios que sustentariam empiricamente os benefcios para aprendizagem, envolvendo uma gama de recursos multimdia como animaes, slide shows, narrativas etc. A teoria cognitiva do autor procura demonstrar como os canais sensoriais humanos so processados separadamente e ao final integrados, gerando ganhos para a aprendizagem. Esse processo ilustrado na figura a seguir, verso traduzida do modelo de Mayer retirada de CARVALHO JR. (2011,44):

Figura 8 Modelo da teoria cognitiva de aprendizagem multimdia de Richard Mayer. Apud (CARVALHO JR, 2011)

No entanto, a caracterstica interativa que melhor representa o potencial dos ambientes virtuais na aprendizagem. O uso de elementos interativos respaldado pelas teorias de aprendizagem construtivistas, que defendem a ideia de que o conhecimento construdo a partir das interaes das pessoas com o meio em que vivem e com os objetos que as cercam (MARINS, HAGUENAUER e CUNHA, 2008, p. 5). Tal ponto de vista compartilhado por outros pesquisadores como BELLONI (1999) e SILVA (2001). Tais autores ressaltam o papel inovador que as NTICs, em especial o hipertexto, podem exercer no processo de aprendizagem, revolucionando-o no sentido de se constiturem como um novo paradigma. Essa revoluo, naturalmente, no seria meramente tecnicista, onde o foco o emprego massivo ou mesmo indiscriminado e pouco crtico do aparato

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tecnolgico: e-boards, cd-roms, redes de computadores etc; ao contrrio, a inovao para ambos os autores fundamenta-se em concepes pedaggicas que, estas sim, seriam por si extremamente inovadoras. Assim,
Todos estes avanos [tecnolgicos] vm ao encontro dos objetivos de aprendizagem aberta e permitem o desenvolvimento de aes educacionais a partir de concepes mais construtivistas do processo de aprendizagem de sujeitos adultos e autnomos. Cabe lembrar que h uma ntida coerncia entre as potencialidades interativas das NTICs (hipertexto, por exemplo) e as concepes construtivistas da construo do conhecimento pelo aprendente.. (RENNER apud BELLONI, 1999, 76)

O sentido do termo construtivismo empregado aqui pode ser esclarecido por Fosnot, para quem o construtivismo uma teoria psicolgica que interpreta a aprendizagem como um processo de construo recursivo, interpretativo, realizado por aprendizes ativos que interagem com o mundo fsico e social (FOSNOT, 1998, p. 44). H subjacente a essa viso a concepo de que a realidade objetiva construda por ns, que, simultaneamente, nos transformamos e transformamos a prpria realidade num processo imbricado. Silva tambm comunga desta viso onde o professor prope o conhecimento, cabendo aos alunos a explorao dos contedos. Os contedos, portanto, so considerados como pontos de partida no processo de construo do conhecimento, no mais transmitidos em broadcasts termo emprestado da comunicao e que denota um contingente de espectadores/receptores passivos de mensagens acabadas, produzidas por outrem. Nesta pedagogia baseada na coautoria e interatividade, o hipertexto, ainda segundo Silva, o novo paradigma tecnolgico que liberta o usurio da lgica unvoca da mdia de massa (SILVA, 2001, p. s.p.). Com a quebra da lgica fabril do broadcast, o

leitor/navegador de um hipertexto (e, por extenso, de hipermdias e ambientes virtuais imersivos) passa a ter a possibilidade de ser explicitamente ativo em seu processo de aquisio de conhecimento. Como vimos, no hipertexto e nas novas mdias esse posicionamento ativo

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viabilizado, do ponto de vista da interface, atravs da navegao, que a explorao instantnea pelo usurio de sua no linearidade. Temos aqui, portanto, uma oposio entre a transmisso em broadcast, embutida na mdia tradicional (replicada, de acordo com Silva, para o ensino tradicional do falar-ditar do mestre) e a possibilidade de construo de caminhos individualizados no processo de aprendizagem, atravs das NTICs. Tal oposio constitui, sem dvida, uma imagem bastante forte e abre uma perspectiva muito estimulante para o emprego mais sistemtico dessas mdias por educadores. Entretanto, h que se fazer um contraponto s j mencionadas lgica unvoca da mdia de massa e lgica fabril do broadcast, para que no sejam interpretadas de maneira por demais simplista, dado o sucesso de circulao do artigo de Silva. De fato, em seu texto Silva defende de maneira apaixonada e extremamente consistente uma importante mudana de paradigma para a sala de aula presencial ou virtual, a distncia , com o desenvolvimento de habilidades por parte dos professores para a incorporao da interatividade, da interveno, da bidirecionalidade da emisso e recepo etc (Silva, 2001, 12); nesse contexto, as NTICs cumprem um papel catalisador . No entanto, deve-se evitar a pressuposio de que, pelo fato de no ter praticamente nenhuma influncia sobre a produo das mensagens, o usurio da mdia de massa (especialmente o simbolizado pelo espectador televisivo), seja tomado como um indivduo excessivamente passivo, espcie de tabula rasa onde contedos (broadcasts) so despejados incessantemente, influenciando-o, ato contnuo, de acordo com o planejado pelos produtores da mensagem. Por esse motivo, o terico social da mdia J. B. Thompson acredita que a utilizao do termo comunicao de massa deve ser problematizada, e alguns dos pressupostos popularizados pelo senso comum que envolvem sua utilizao, rejeitados:

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Devemos abandonar a idia de que os destinatrios dos produtos da mdia so espectadores passivos cujos sentidos foram permanentemente embotados pela contnua recepo de mensagens similares. Devemos tambm descartar a suposio de que a recepo em si mesma seja um processo sem problemas, acrtico, e que os produtos so absorvidos pelos indivduos como uma esponja absorve gua. (THOMPSON, 2009, p. 31).

Naturalmente, Thompson reconhece que o fluxo do processo comunicativo na comunicao de massa predominantemente de sentido nico, assimtrico no sentido de que o receptor no participa ou influencia diretamente o processo de produo das mensagens. Afirma que os receptores das mensagens da chamada comunicao de massa no so parceiros de um processo de intercmbio comunicativo recproco [envolvendo os produtores das mensagens], mas participantes de um processo estruturado de transmisso simblica (THOMPSON, 2009, p. 31). Thompson adota os termos transmisso e difuso, ao invs de comunicao, em posicionamento bem similar a Silva, como visto; contudo, o terico da mdia enfatiza o fato de que a recepo das mensagens uma atividade, e, como tal, exercida pelos indivduos de acordo com suas possibilidades de lidar com o material simblico envolvido uma atividade, antes de tudo, situada scio-historicamente (THOMPSON, 2009, p. 42). O processo de recepo, em suma, pode fugir totalmente ao controle das esferas de produo das mensagens e produtos, j que envolve interpretao, e reinterpretao, de acordo com repertrios disponveis e at mesmo relaes de poder entre os envolvidos:
... o significado ou o sentido de uma mensagem deve ser visto como um fenmeno complexo e mutvel, continuamente renovado e, at certo ponto, transformado, pelo prprio processo de recepo, interpretao e reinterpretao (THOMPSON, 2009, p. 44).

Igualmente refutando a nfase no esteretipo do receptor passivo da mdia tradicional, de massa, Castells defende que o termo mdia de massa refere-se a um processo tecnolgico de produo e distribuio de contedo, e no a uma abstrata cultura de massa, compartilhada por indivduos supostamente homogneos e alijados de senso crtico e reflexivo.

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Tal posicionamento pode se tronar mais problemtico quando tomado por sujeitos interessados em processos de mudana social:
Constitui uma das ironias da histria intelectual o fato de serem precisamente aqueles pensadores que defendem a mudana social os que, com freqncia, vem as pessoas como receptculos passivos de manipulao ideolgica, na verdade inibindo as idias de movimentos e mudanas sociais (...) assim, o conceito de mdia de massa refere-se a um sistema tecnolgico, no a uma forma de cultura, a cultura de massa. (CASTELLS, 1999, p. 420-421)

Com este contraponto viso do processo de recepo da mdia tradicional como um processo excessivamente passivo, encerramos a apresentao dos ambientes virtuais imersivos, em que tambm foi discutido como, a partir das caractersticas intrnsecas da hipermdia e dos ambientes virtuais imersivos, tais mdias se mostram poderosas ferramentas para auxlio nos processos de aprendizagem, na medida em que se coadunam com teorias construtivistas. No prximo captulo, abordaremos algumas das crticas mais comuns s NTICs e aos ambientes virtuais imersivos.

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Captulo 3 Vises crticas: da utopia ideologia


porque a lngua sujeita ao equvoco e a ideologia um ritual com falhas que o sujeito, ao significar, se significa. Por isso, dizemos que a incompletude a condio da linguagem: nem os sujeitos nem os sentidos, logo nem o discurso, j esto prontos e acabados. Eles esto sempre se fazendo, havendo um trabalho contnuo, um movimento constante do simblico e da histria. a condio de existncia dos sujeitos e dos sentidos: constiturem-se na relao tensa entre parfrase e polissemia (ORLANDI, 2010, p. 37).

My son is playing Americas Army five to six hours a day, seven days a week. What is going to become of him? (ZYDA, 2005, p. 27)

Como nesta pesquisa investigamos as representaes da tecnologia por parte dos pesquisadores de ambientes virtuais imersivos, bem como sua relao com a linguagem, apresentamos, neste captulo, como algumas vises crticas e/ou reflexivas dessas tecnologias so construdas na literatura de fico cientfica e tambm na cincia, atravs dos descontentes com o uso de simuladores. Veremos que as crticas s tecnologias se centram principalmente em seu alto poder de persuaso; assim, dedicamos a ltima seo discusso sobre como tais tecnologias, constituindo-se em novas linguagens, so, por consequncia, produtoras de sentido, e envolvem, de fato, questes de ordem tica e ideolgica.

3.1 Utopia e distopia na literatura de fico cientfica


Janet Murray, no prefcio edio brasileira de Hamlet no Holodeck, manifesta sentimentos ambivalentes em relao recepo de seu livro: se, por vrios motivos, regozija-se com o interesse de um pblico variado, a autora tambm lamenta o fato de que as entrevistas

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acerca da publicao do livro habitualmente incluam perguntas sobre a perversidade da internet ou do entretenimento baseado em computadores (MURRAY, 2003, p. s.p.). As perguntas mencionadas pela autora apontam tanto para o reconhecimento de uma espcie de mau uso da tecnologia, quanto para seus efeitos supostamente nocivos, indicando ainda a existncia de uma tenso entre grupos que so otimistas com as novas possibilidades tecnolgicas, e os que as encaram de maneira pessimista. As percepes negativas e positivas da relao do homem com a tecnologia podem ser ilustradas de maneira significativa quando recorremos ao gnero literrio da fico cientfica (FC) em conjunto com as noes de utopia e distopia. A FC extremamente rica na apresentao de mundos nos quais as tcnicas desempenham um papel fundamental na vida social, para o bem ou para o mal. De fato, o gnero se alimenta de uma tradio literria inaugurada por Thomas More em sua obra ficcional Utopia; nesta, a descrio das leis e hbitos de uma sociedade insular ideal serve de base para uma discusso crtica recheada de ironias a respeito das leis e hbitos da sociedade europeia contempornea. A cunhagem do termo utopia - que, em grego, paradoxalmente, significa lugar nenhum deve-se ao prprio More:
A palavra utopia passou a existir com a publicao do pequeno livro de More, em dezembro de 1516. (...) O sentido que utopia veio a adquirir enquanto substantivo comum uma sociedade perfeita, ou a sua descrio literria afigura-se legtimo quando nos reportamos ao ttulo completo do livro, que (traduzido do latim) Sobre a Melhor Constituio de uma Repblica e a Nova Ilha de Utopia. (LOGAN e ADAMS, 1999, p. xiii)

Franco Jr, que se disps a realizar toda uma historiografia de outro pas utpico, este descrito em narrativas medievais de grande circulao na Europa entre os sculos XII e XVII a Cocanha -, entende utopia como a superao imaginria de realidades concretas; para ele, projetando-se no futuro, fora do tempo e do espao, a utopia exprime oposio a uma situao considerada intolervel (FRANCO JR, 1998, p. 22). E observa:

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O importante, ento, ressaltar o carter de projeto existente na utopia. Projeto que parte de elementos contidos no patrimnio mtico da sociedade, e que ganham consistncia social, que alcanam a conscincia coletiva, em funo de necessidades de um certo grupo num certo presente histrico.

A utopia, assim, no est assentada sobre um mero desejo de evaso, mas pode se constituir em projeto, em forma de ao. No parece ser um acaso, portanto, que a utopia, particularmente em suas manifestaes na FC, tenha despertado o interesse de um crtico como Raymond Williams. O ingls fundador da disciplina dos Estudos Culturais se ocupou do

assunto, ainda que ocasionalmente, ao longo de quase trinta anos (MILNER, 2002); chegou a realizar uma espcie de tipificao das ocorrncias das utopias em um conjunto de obras de fico cientfica, situando-as comparativamente com a sua prpria negao, conhecida como distopia. Esse agrupamento das utopias apresentada pelo autor resumido na tabela a seguir, contendo tambm seus respectivos equivalentes negativos, as distopias (WILLIAMS, 1978, p. s.p.):
Tipo (a) O Paraso / O Inferno Utopia (+) Uma vida mais feliz descrita como simplesmente existindo em outro lugar Uma nova forma de vida foi tornada possvel por um evento natural aleatrio. Uma nova forma de vida foi alcanada atravs do esforo humano. Distopia (-) Um tipo de vida mais miservel descrito como existindo em outro lugar Uma nova e menos feliz forma de vida surge em funo de um evento natural aleatrio e incontrolvel. Uma nova e menos feliz forma de vida surge atravs da degenerao social, da emergncia de tipos nocivos de ordem social, ou, ainda, de consequncias imprevistas e desastrosas de tentativas de melhoramentos sociais. As condies de vida pioram em funo de desenvolvimento tcnico.

(b) O mundo alterado externamente

(c) A transformao desejada

(d) A transformao tecnolgica

Uma nova forma de vida tornada possvel por descobertas tcnicas.

Tabela 2 Quatro tipos de utopia e distopia na FC

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Para o autor, o tipo (a) geralmente envolve projees de uma conscincia mgica ou religiosa, limitando-se, de um modo geral, a relatos de ordem da mgica ou da fantasia. No tipo (b) a nfase se encontra nas limitaes humanas ou em sua impotncia, o que torna os homens objetos de eventos que os salvam ou destroem. J em (c) os tipos utpicos/distpicos so considerados no sentido estrito dos termos, enquanto que em (d) h um deslocamento do agenciamento social para a instrumentalidade: a responsabilidade pela nova forma de vida recai na tecnologia por si, sem espao para o agenciamento social. O interesse de Williams recai particularmente sobre o tipo (c), em que esto presentes formas de agenciamento social nas narrativas utpicas e distpicas; isto , est interessado em que medida so apresentadas as possibilidades de transformao social nas narrativas, em contraposio a posies pessimistas que esvaziam qualquer possibilidade de ao e transformao social; particularmente esta a crtica ao romance 1984, de Orwell (provavelmente o mais conhecido dentre os tratados pelo autor). Williams contundente na crtica ao pessimismo intenso do romance, refletido na impossibilidade de construo de alternativas que despoja o leitor de qualquer esperana quanto possibilidade de transformao social. Isto, segundo Wiliams, revestiria a obra de Orwell de um tom paralisante. O pessimismo e o otimismo se alternam ao longo da histria da FC. Durante seu desenvolvimento no sculo XX, so identificadas diversas fases do gnero, onde os discursos utpicos e distpicos se alternam, mais ou menos escamoteados entre as batalhas intergalcticas19. Entretanto, uma mudana marcante na agenda dos escritores e que nos interessa

19 Amaral identifica cinco fases, aqui apenas listadas: a inicial, com H. G Wells e Julio Verne; uma fase pessimista subseqente, contempornea Grande Depresso Americana e marcada pela publicao de Admirvel Mundo Novo por Aldous Huxley; a Era Dourada, povoada pelo otimismo cientificista de Arthur Clarke e Isaac Asimov; a inovadora gerao New Wave de Phlilip K. Dick e, finalmente, o cyberpunk. (AMARAL, 2006, p. 67-77)

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aqui ocorre em meio aos anos 1960, poca em que uma preocupao com os limites entre o real e o virtual comea a se fazer presente de maneira mais significativa:
O pessimismo e a parania em relao s fronteiras da realidade, assim como as relaes de poder reaparecem em forma de estrias violentas e sexualizadas, integradas tecnologia, no como mquinas para viagens s estrelas, mas inseridos no cotidiano do indivduo. A mquina e/ou no-humanos so reincoporados como os fantasmas do nosso imaginrio (AMARAL, 2006, p. 72)

O autor mais expressivo dessa fase sem dvida Philip K. Dick20, que vivenciou de maneira intensa experincias de percepo da realidade com o uso de drogas, no seio dos movimentos de libertao da cultura hippie na dcada de 60. Principalmente sob a influncia de K. Dick, a literatura de FC deixa de ser um subgnero destinado a adolescentes para ento atingir um pblico mais amplo, tratando de temticas igualmente mais amplas. Tais temticas, introduzidas por K. Dick, constituem a base do que mais tarde seria considerada a cultura cyberpunk:
Ele [Philip K. Dick] foi um dos que abriu as portas da literatura contempornea para as questes da ordem do pensamento tecnolgico, como o conflito homem/mquina e uma viso de futuro sombria em que seres humanos disputam seus ltimos resqucios de humanidade com os elementos de ordem mecnica. Podemos considerar a obra de Philip K. Dick como um texto que remete a uma viso de mundo que, posteriormente, seria chamada de cyberpunk. (AMARAL, 2006, p. 127)

E o que seria o cyberpunk, cujas temticas foram antecipadas por Philip K. Dick? Ainda no entender de Amaral, o cyberpunk uma viso de mundo atual que engloba literatura, msica, cinema, teorias, a cultura jovem e a cultura da MTV e a cultura do PC/Macintosh (AMARAL, 2006, p. 73), abordando temas distpicos: o domnio do ciberespao pelas megacoporaes e a luta dos cowboys solitrios que tentam furar esse bloqueio; as nanotecnologias e a engenharia gentica, estas ltimas alterando radicalmente o corpo humano (AMARAL, 2006, p. 107). As

Philip K. Dick viveu nos EUA entre 1928-1982. Suas obras ganharam notoriedade principalmente a partir de adaptaes feitas para o cinema como Blade Runner (1982), Total Recall (1990) e Minority Report (2002), contribuindo em muito para a formao do imaginrio tcnico da atualidade.

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obras mais populares do movimento cyberpunk, em cujas narrativas os ambientes virtuais imersivos ocupam posio central, so: Neuromancer (1984), de William Gibson Nevasca, (Snow Crash, 1992), de Neal Stephenson.

A importncia da primeira advm em parte da cunhagem do termo ciberespao e da noo de um espao virtual em rede chamado Matrix; de Snow Crash advm um outro ambiente virtual chamado Metaverso, do qual o ambiente virtual imersivo multiusurio Second Life poderia ser considerado uma primeira verso. Ambas as tramas desenvolvem-se tanto em um espao real quanto em um mundo virtual interativo, ao qual o corpo das personagens est fisicamente plugado ou em imerso fsica. Neste contexto de realidades virtuais e engenharia gentica incorporadas ao cotidiano das personagens, as batalhas intergalcticas perdem definitivamente espao nas narrativas, e o corpo humano aparece cada vez mais como um objeto, totalmente manipulvel ou at mesmo suprfluo: a engenharia gentica possibilita a fuso de carne e metal atravs de diversos tipos de prteses que, no limite, colocam em xeque a prpria identidade humana. Ao nos debruarmos sobre as temticas cyberpunk, portanto, podemos comear a afastar com mais segurana a ideia do pensamento distpico como um posicionamento meramente pessimista e conservador em relao tecnologia; ou, visto de outro ngulo, podemos perceber mais claramente o fato de que as utopias e distopias apresentam-se no apenas como lgica binria, reducionista, entre grupos pr-tecnologia e anti-tecnologia, mas como formas crticas extremamente vlidas para possibilitar ao homem pensar sobre sua relao com o mundo que o cerca. Desta forma,
A ambigidade caracteriza no s a FC, mas a experincia intelectual sobre esta tcnica. A maioria dos pensadores da tcnica tende a estar dividida em dois grupos, que, embora aparentemente opostos, parecem estar inseridos em um

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mesmo plano de anlise, no conseguindo escapar do prprio pensamento tecnolgico que os impulsiona. (AMARAL, 2006, p. 37)

3.2 Os descontentes na cincia


Redirecionando nossas reflexes para o campo da cincia, percebemos que a pesquisa da sociloga americana Sherry Turkle sobre cientistas e pesquisadores descontentes com a incorporao de simulaes em suas prticas tem relevncia para nosso trabalho. Turkle teve a oportunidade de desenvolver dois estudos etnogrficos: no primeiro, nos anos 1980, explorou a introduo de computao intensiva na prtica educacional do MIT; no outro, vinte anos mais tarde, investigou a visualizao e simulao na cincia, arquitetura e design. O interesse de investigao de Turkle recai sobre os descontentes, no para fazer uma apologia contra a tecnologia, mas com interesse nas vises dissonantes:
Why focus on discontents? These days we see the world through the prism of simulation. Discontents with this hegemony draw our attention to settings where simulation demands unhappy compliance; discontents draw our attention to things that simulation leaves out. As is the case when we study scientific controversy, looking at discontents is a way to discover deep commitments. (TURKLE, 2009, p. 4-5)

Turkle revela que, em seu primeiro estudo, uma grande preocupao dos acadmicos seniores concernente ao uso de simulao era com o erro, que poderia passar despercebido pela autoridade de clculo, uma aura de infalibilidade de que a mquina se revestia. Professores estavam tambm preocupados com a manuteno de espaos sagrados (a anlise estrutural para engenheiros, e o desenho mo para arquitetos, por exemplo) que pudessem ser mantidos fora da esfera de influncia e automao dos computadores; finalmente, havia ainda um desconforto gerado pelo o fato de que os alunos no se interessavam e compreendiam cada vez

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menos os cdigos dos programas usados, que se tornavam mais e mais complexos e opacos21 (TURKLE, 2009, p. 43). Tudo isto dificultaria a formao crtica ou a dvida em relao aos resultados gerados pelas mquinas, atitude fundamental para a prtica da pesquisa cientfica. Vinte anos depois, a discusso havia mudado; a incorporao das simulaes era j irreversvel. Os aparatos de realidade virtual, como as CAVEs, permitiam uma interao mais direta do usurio com seu objeto de estudo e as interfaces operavam cada vez mais como extenses do corpo - os alunos podiam sentir mais corporeamente o envolvimento com o objeto (TURKLE, 2009, p. 65). Mas era agora a seduo da imerso que novamente colocava em risco o exerccio da dvida: afinal, a suspenso do descrdito (suspension of disbelief) prpria da imerso/simulao, isto , justamente um de seus objetivos (TURKLE, 2009, p. 13). A sociloga relata histrias fascinantes tanto em relao ao poder da imerso quanto em relao ao poder das imagens geradas pelo computador: haviam estas se tornados to refinadas e bonitas que os alunos tinham dificuldade em duvidar delas, ou, como na rea do design, lev-los a achar que um trabalho j estava pronto meramente por conta da perfeio do acabamento produzido pelo computador22. A imerso, portanto, tornaria as pessoas mais vulnerveis, no sentido em que seu senso crtico poderia ser esmaecido diante do poder de persuaso da mquina:
Immersed in simulation, we feel exhilarated by possibility. But immersed in simulation, we are also vulnerable. Sometimes it can be hard to remember all that lies beyond it, or even acknowledge that everything is not captured in it. (...) A younger generation scrambles to capture their mentors tacit knowledge of buildings, bodies, and bombs. From both sides of a generational divide, there is anxiety that in simulation, something important slips away. (TURKLE, 2009, p. 7)
21 Turkle nota que o que em 1980 se chamava opacidade (isto , a falta de conhecimento do cdigo do programa pelo usurio) justamente o que, aps o Macintosh, se entende pelo seu oposto, transparncia: hoje, para um software ser considerado transparente, seu usurio no deve ter que se preocupar com questes sobre seu design ou programao (Turkle, 2008,44), algo valorado como positivo em usabilidade. 22 A pesquisadora ressalta o caminho percorrido: nos anos 1980, os trabalhos em design tinham que ser retocados mo aps serem gerados em computador, em funo do acabamento grosseiro; nos anos 2000, uma cientista tinha por prtica tornar feios alguns tipos de imagem, para que os alunos pudessem duvidar de sua correo: So we now on purpose make ugly figures to show its not really done. () You have to show them something ugly if you dont want them to set on it and have it be truth forever (TURKLE, 2009, p. 79)

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() simulation seduces even experienced users () these days the body is routinely brought into simulation think of chemists who manipulate screen images of molecules with gestures they once used to twist physical models. When the body is part of the experience of simulation, doubting is difficult even for experts, because doubting simulation starts to feel like doubting ones own senses. (TURKLE, 2009, p. 45)

Turkle finaliza seu estudo apontando para o fato de que alguns usurios experientes em simulao vm construindo uma nova relao com a mesma, transformando em seu benefcio as dvidas, os erros e imperfeies. Mantendo um olhar atento e crtico sobra a tecnologia, os dados imperfeitos podem ganhar importncia ao serem confrontados com a realidade que nunca est presente de maneira completa na simulao. Os erros participam, assim, ativamente no processo de obteno de novos conhecimentos sobre o mundo, processo este cuja interpretao final depender sempre do julgamento humano, como o atesta a fala de um cientista ouvido na pesquisa: I really need a human being to understand why the model says what it is saying and to evaluate that (TURKLE, 2009, p. 80-84).

3.3 Uma nova linguagem: discurso e ideologia

No caminho percorrido at aqui, podemos perceber como a resistncia s novas tecnologias de informao e comunicao, especialmente em relao s novas formas como a simulao computacional e a RV, tem razes na percepo do alto poder persuasivo dessas tecnologias, que parecem revestidas da capacidade de direcionar (mltiplos) sentidos dos seus usurios. A coero ideolgica aparece, no imaginrio na FC, estreitamente vinculada a esse

poder de embotamento: seja nos espectadores do cinema ttil de Admirvel Mundo Novo (HUXLEY, 2009), nas donas de casa absortas diante das telas em Fahrenheit 451 (Fahrenheit

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451, 1966), e, ainda que de maneira diferente, na presena ubqua das tele-telas em 1984 (ORWELL, 1980). Para tratar dessa coero ideolgica sob a perspectiva da linguagem, recorreremos s relaes entre linguagem, discurso e ideologia. De fato, os ambientes virtuais imersivos so percebidos como novos espaos de visualidade e construo de sentido, produzidos sob o processo de acelerao da circulao de discursos nas novas mdias. o que assevera FABRCIO (2008, p. 47):
A compresso do espao-tempo possibilitada pela velocidade da circulao de discursos e imagens disponibilizados em tempo real pela TV ou pela Internet, que, ao produzirem uma megaestimulao visual e cognitiva, vm tornando os regimes de ateno, concentrao e percepo cada vez mais rpidos, instantneos, multifocais e fragmentrios, fabricando novos espaos de visualidade, de experimentao e de construo de sentido (como, por exemplo, espaos e simuladores virtuais e hologrficos)

No longo caminho trilhado desde a pintura das cavernas que tambm compartilhavam o objetivo da comunicao - o homem dispe agora, portanto, de um novo meio; uma nova forma de produo de sentido, que tambm uma sntese inaudita de linguagens baseada na convergncia das mdias no digital, agindo sobre um nmero cada vez maior de seus sentidos. Assim a complexidade desta nova mdia descrita por Santaella:
Longe de ser apenas uma nova tcnica, um novo meio para a transmisso de contedos preexistentes, a hipermdia , na realidade, uma nova linguagem que nasce da criao de hipersintaxes capazes de refuncionalizar linguagens (textuais, sonoras, visuais) que antes s muito canhestramente podiam estar juntas, combinando-as e retecendo-as em uma mesma malha multidimensional. Toda nova linguagem traz consigo novos modos de pensar, agir, sentir. Brotando da convergncia fenomenolgica de todas as linguagens, a hipermdia significa uma sntese inaudita das matrizes da linguagem e pensamento sonoro, visual e verbal com todos os seus desdobramentos e misturas possveis (SANTAELLA, 2008, p. 65-66)

Com o objetivo de melhor compreender os processos de produo de sentido nessa nova linguagem, o pesquisador Jay L. Lemke (s.d.; 2011) vem procurando utilizar a anlise do discurso como instrumento para investigao da multimdia. Lemke considera a linguagem multimdia (fazendo meno explcita a ambientes virtuais como games) um sistema semitico multimodal; assim, cada sistema semitico em separado um recurso para a produo de

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significado (meaning-making) que pode ser combinado a outros (LEMKE, 2011, p. s.p.) . Tal posio aproxima-se do linguista crtico Norman Fairclough no trabalho em que articula anlise do discurso e mudana social; nele, assevera ser muito apropriado estender a noo de discurso a outras formas simblicas, tais como imagens visuais e textos que so combinaes de palavras e imagens... (FAIRCLOUGH, 2001, p. 23). Lemke, por seu turno, no v obstculos na aplicao dos princpios gerais de uma semitica social23 para outros sistemas semiticos que no a lngua, e vai mais alm, entendendo que no s a multimdia um sistema semitico multimodal, mas que toda produo de sentido , na verdade, multimodal. Explica:
If you write, you are deploying a linguistic meaning resource and a visual semiotic system (fonts, alphabets, paragraphing, etc.) together. If you speak, you are probably also gesturing, but even if the gestures are not visible, there are other auditory-acoustic meaning systems in play [] If you draw or see a picture, you cannot help at least subvocally naming some parts of what you see, and so interpreting the image in part through language as well as through the visual semiotic system of depiction (LEMKE, 2011, p. s.p.)

A partir das afirmaes acima, na qual as novas tecnologias so consideradas linguagens, a noo de discurso surge explicitamente, relacionada a uma outra, esta menos explcita, de ideologia. No entanto, antes de transferirmos nosso foco para as relaes entre discurso e ideologia, importante localizar o posicionamento de Jay Lemke e Norman Fairclough em uma perspectiva pragmtica da linguagem. A abordagem pragmtica, que se caracteriza na lingustica pela investigao da linguagem em uso e tem suas origens ligadas a Charles Morris, por volta de 1938 (MARCONDES, 1998, p. 39), tem como fundamento balizador o entendimento da linguagem como prtica social, capaz de constituir e ao mesmo tempo ser constituda pela realidade. Tal abordagem desloca o foco dos estudos da linguagem para alm de seus aspectos semnticos e sintticos, enfatizando a importncia do papel do contexto de produo da
23 A semitica social foi primeiramente defendida pelo linguista britnico Michael Halliday e seu grupo como um modelo de relacionamento entre linguagem e sociedade, postulando que o significado feito pela lngua em uso em contextos de situao e de cultura; cada configurao social evoca um potencial diferente de significado, utilizando recursos particulares da gramtica da lngua (LEMKE, 2011, p. s.p.).

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linguagem e a importncia das questes de ordem tica, na medida em que os atos de comunicao passam a ser vistos como detentores de um status necessariamente valorativo, justificando ou desestabilizando certas vises de mundo. Para tal concepo de linguagem contribuiu fortemente o trabalho do russo Mikhail Bakhtin e do seu crculo. Bakhtin, nascido em Oryol no ano de 1895, viveu quase toda sua vida de 80 anos em dilogo (para usar um termo caro ao autor) com diversas realidades socioculturais, incluindo-se a efervescncia poltica da Revoluo Bolchevique: desde sua infncia, em funo da profisso do pai, morou em vrias cidades russas, como Orel, Odessa, Petersburgo e, j adulto, Vitebsky, Leningrado e Moscou, cumprindo ainda neste nterim uma espcie de exlio no Cazaquisto. Bakhtin volta-se para a linguagem e, na tradio dos pensadores russos, insiste na prioridade da semntica (CLARK e HOLQUIST, 1998, p. 37-38), mas propondo uma translingustica, distinta da tradio lingustica estruturalista tal como inaugurada por Saussure e por ele considerada uma fico acadmica:
O objeto da lingustica apenas o material, apenas o meio de comunicao discursiva mas no a prpria comunicao discursiva, no o enunciado de verdade, nem as relaes entre eles (dialgicas), nem as formas de comunicao, nem os gneros do discurso (BAKHTIN, 2003, p. 324).

Bakhtin, portanto, no estava interessado em oposies de categorias, como lngua e fala - as famosas dicotomias do pai da lingustica estrutural, Ferdinand de Saussure (1857-1913) ; interessavam-lhe, pelo contrrio, os eventos, nicos e irrepetveis, do mundo da vida, em oposio ao mundo da teoria, este fortemente moldado no pensamento ps-aristotlico ocidental. Retirando o foco das dicotomias de Saussure, Bakhtin pode perceber o papel fundamental do outro no processo de produo de significados:
O ponto de vista bakhtiniano que eu posso significar o que eu digo, mas s indiretamente, num segundo passo, em palavras que tomo da comunidade e lhe devolvo conforme os protocolos que ela observa. Minha voz pode significar; mas somente com outros s vezes em coro, porm o mais das vezes em dilogo. (CLARK e HOLQUIST, 1998, p. 39)

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O significado , portanto, sempre compartilhado, construto negociado entre participantes. E mais: ao reconstruirmos significados, estamos o tempo todo fazendo escolhas que deixam transparecer nossos posicionamentos em relao ao que est sendo dito e para quem estamos nos dirigindo. (PINHEIRO, 2007, p. 36). Ou seja, cada posicionamento discursivo implica uma opo valorativa, uma tomada de posio axiolgica isto , envolvendo valores - com base em critrios ticos, sociais, polticos etc., sempre incluindo elementos extra-verbais, alis, indispensveis para a compreenso dos enunciados. Dessa maneira, todo signo ideolgico e valorativo. A ideia de alteridade em Bakhtin, a presena e importncia do outro em qualquer enunciado seja essa presena explcita ou implcita -, tem um desdobramento assombroso: remete aos conceitos de dialogismo24, interdiscursividade25, imbricando-se em questes caras ps-modernidade como a construo de identidades, no sentido em que os sujeitos so vistos como provisrios, fabricados por uma complexa rede de discursos produzidos na cultura (FABRCIO, 2004, p. 238). Para o escopo desta pesquisa, chamamos a ateno para a noo de compartilhamento e negociao dos significados isto , a convico de que eles no so intrnsecos linguagem -, pois est na base do entendimento de outro conceito complexo, o discurso. Iniciaremos essa etapa apresentando, de maneira condensada na tabela a seguir, alguns significados mais comumente expressados pela palavra discurso, de acordo com Fairclough (2001, p. 23-24):

24 A caracterstica que torna os textos dialgicos, isto , que os faz estabelecer de uma forma ou de outra relaes entre diferentes vozes; nem todos os textos so igualitariamente dialgicos (FAIRCLOUGH, 2003, p. 214) 25 Combinao particular de gneros , discursos e estilos com os quais um texto construdo [upon which it draws] (FAIRCLOUGH, 2003)

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rea do Conhecimento Lingstica

Lingstica

(sem referncia especfica)

Teoria e Anlise Social

Significado Referncia a amostras ampliadas de dilogo falado ( em contraste com textos escritos). Focaliza as propriedades organizacionais de nvel superior do dilogo Referncia a amostras ampliadas de linguagem falada ou escrita. Enfatiza a interao entre processos de produo e interpretao da fala e da escrita, como tambm o contexto situacional do uso lingstico. Diferentes tipos de linguagem usada em diferentes tipos de situao social Referncia aos diferentes modos de estruturao das reas de conhecimento e prtica social. Foco nos efeitos sociais.

Observaes Exemplos de enfoque investigativos: tomada de turno, estrutura de abertura e fechamento conversacionais

Texto considerado como uma dimenso do discurso, como produto escrito ou falado.

Exemplos: discurso de jornal e discurso publicitrio Exemplos: discurso da cincia mdica, em contraposio ao da homeopatia e discurso da medicina popular.

Tabela 3 Diferentes significados de discurso

Da tabela acima podemos depreender o caminho terico percorrido desde o enfoque na materialidade do discurso enquanto texto falado e, posteriormente, falado ou escrito at a noo de discurso como algo construdo socialmente e como prtica social (viso presente nas duas ltimas opes). Fairclough utiliza o termo no sentido de prtica social, e no no de atividade individual simples; essa prtica envolve no apenas representao, mas tambm significao do mundo e, nesse sentido, constitutiva da realidade (FAIRCLOUGH, 2001, p. 9091). O terico insiste veementemente em uma relao dialtica entre a prtica social e a

estrutura social, a fim de evitar os erros de nfase indevida; de um lado, na determinao social do discurso e, de outro, na construo do social no discurso (FAIRCLOUGH, 2001, p. 92). Ou seja, se o discurso, por um lado restringido (e moldado) pela estrutura social em um sentido

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amplo, a prtica discursiva constitutiva da realidade de forma criativa e, portanto, pode tambm agir sobre a estrutura social. justamente a que reside a possibilidade de mudana.
Interessado, como dissemos, nos processo de mudana social, Fairclough v o discurso como prtica poltica e ideolgica:
[o discurso como prtica poltica] estabelece, mantm e transforma as relaes de poder e as entidades coletivas (classes, blocos, comunidades, grupos) entre as quais existem relaes de poder. O discurso como prtica ideolgica constitui, naturaliza, mantm e transforma os significados do mundo de posies diversas nas relaes de poder. (FAIRCLOUGH, 2001, p. 94).

Como mencionamos anteriormente, ainda que de maneira breve, a relao entre linguagem e construo de identidades, optamos por incluir aqui a perspectiva de discurso de James Gee. Para o pesquisador e psicolinguista, expresses orais e escritas s adquirem significado por um algum (who, uma identidade socialmente situada) e por um o qu (what, uma atividade socialmente situada) (GEE, 2005;1999, p. 23). O autor utiliza os termos Discursos (Discourses) e discurso, e, reconhecendo o primeiro como uma ferramenta de investigao e anlise da linguagem, assim o define:
Such socially accepted associations among ways of using language, of thinking, valuing, acting, and interacting, in the right places and at the right times with the right objects (associations that can be used to identify oneself as a member of a socially meaningful group or social network), I will refer to as Discourses (GEE, 2005;1999, p. 26).

Trata-se, portanto, de formas de combinar e integrar lngua, aes, interaes, modos de pensar e de crer e o uso de smbolos, ferramentas e objetos, produzindo uma dada identidade reconhecida socialmente (GEE, 2005;1999, p. 20). interessante notar que o autor usa o termo com a letra inicial capitalizada (Discursos), em contraposio a discursos; estes seriam algo como excertos de linguagem em uso, ou ainda, a materializao performtica dos Discursos. Na vida social, os Discursos podem ser mais eficazmente entendidos como espcies de kits de identidade, aos quais as pessoas recorrem de acordo com a situao e de acordo com a identidade que julgam adequada a uma dada situao: so compostos por palavras, objetos, valores, atitudes etc (GEE, 2005;1999, p. 33), e fazem com que as pessoas se reconheam e sejam reconhecidas

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nos Discursos. Note-se que a dimenso tica ganha aqui um contorno bastante claro: o acesso diferenciado a Discursos e por extenso aos chamados kits de Discursos - influenciar as possibilidades de construo de identidades pelas pessoas. Mais ainda, seu uso certo (isto , de maneira certa e em situaes certas) por algumas pessoas garante o acesso a bens dentro de uma comunidade, bem como a localizao dessas pessoas que dominam o uso de certos Discursos em relao a nveis de status social. por isso que, para Gee, o estudo da linguagem est diretamente conectado a problemas de igualdade e justia social (GEE, 2005;1999, p. 22). O j citado Jay Lemke no est to distante do colega americano. Lemke nos fala de tipos de discurso; novamente, a existncia de certos padres desenvolvidos e mantidos pelas comunidades est por trs da idia de discurso:
I will also speak about particular kind of discourses, however, which are produced as the result of certain social habits that we have as a community. There are particular subjects some of us are in the habit of talking about in particular ways, often as part of particular social activity (LEMKE, 1995, p. 7)

O autor rduo defensor do reconhecimento de uma sempre presente poltica de nossos textos (LEMKE, 1995, p. 10) e por isso defende uma semitica produtora de anlises de significado plenamente conscientes das dimenses sociais, histricas e polticas das comunidades em que ocorrem. Atravs da j referida semitica social, acredita que seja possvel o desvelamento do modo em que os significados produzidos por ns sustentam ou desestabilizam relaes de poder em nossas comunidades (LEMKE, 1995, p. 9). Assim, defende que toda produo de sentido tem uma dimenso orientacional (orientational dimension): orientamos nossos sentidos sempre em direo a uma audincia e novamente aqui percebemos ecos bakhtinianos - e o fazemos dentro de um sistema de diferentes pontos de vista disponveis em nossa comunidade. No podemos escapar a tal orientao, posto que nossos pontos de vista so determinados por nossas posies sociais e interesses polticos (LEMKE, 1995, p. 12).

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Neste ponto, a noo de discurso est claramente imbricada com a noo de ideologia. E assim como a figura mitolgica de Proteu, a ideologia possui o dom da mudana, na medida em que transforma e escamoteia a realidade das relaes sociais, das relaes de produo, encobrindo interesses e objetivos que, por possurem um carter muitas vezes injusto, devem por isso mesmo permanecer escondidos (MARCONDES, 1998, p. 237-238). A ideologia, segundo Danilo Marcondes, pode ento ser vista como produtora de um efeito subliminar e manipulador, remetendo-nos clssica metfora marxista da cmara obscura, na qual ela, a ideologia, produziria uma imagem invertida da realidade. No entanto, falar em inverso da realidade ou mesmo em distoro da comunicao pode implicar em uma crena perigosa na possibilidade efetiva de se ver a realidade tal qual ela , ou na possibilidade de existncia de uma comunicao no distorcida algo que o filsofo brasileiro julga impossvel, dado o prprio carter imperfeito dos processos de produo e interpretao de sentidos da linguagem, sempre parcial, opaca e incompleta. (MARCONDES, 1998, p. 240-241). De toda forma, no cerne da viso marxista de ideologia est o pressuposto de que as ideias da classe dominante so as ideias dominantes de uma sociedade (MARCONDES, 1998, p. 239), e naturalizam discursos e ideias sobre, por exemplo, classes sociais, raa, gnero etc., para escamotear as injustias ligadas aos processos produtivos no sistema capitalista. esse trabalho de naturalizao que investigado pelo filsofo de origem argelina Louis Althusser. Para ele, os sujeitos cumprem papis ideolgicos que lhes so reservados na comunidade e representam-se, de forma imaginria, suas condies reais de existncia: a nfase do filsofo , portanto na relao imaginria dos indivduos com as suas condies reais de existncia:
[...] toda ideologia representa, em sua deformao necessariamente imaginria, no as relaes de produo existentes (e outras relaes dela derivadas) mas sobretudo a relao (imaginria) dos indivduos com as relaes de produo e

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demais relaes da derivadas. Ento, representado na ideologia no o sistema das relaes reais que governam a existncia dos homens, mas a relao imaginria desses indivduos com as relaes reais sob as quais eles vivem (ALTHUSSER, 1992, p. 88).

Deve ficar claro, no entanto, que o foco no imaginrio no deve obscurecer o carter material da ideologia, isto , sua prpria existncia material, na medida em que a ideologia est materializada nas prticas dos indivduos que nela vivem seja, por exemplo, no ato de orar, ajoelhar-se etc. de um indivduo engajado em uma crena religiosa:
O indivduo em questo se conduz de tal ou qual maneira, adota tal ou qual comportamento prtico, e, o que mais, participa de certas prticas regulamentares que so as do aparelho ideolgico do qual dependem as idias que ele livremente escolheu com plena conscincia, enquanto sujeito. (...) constatamos portanto que a representao ideolgica , ela mesma forada a reconhecer que todo sujeito dotado de uma conscincia e crendo nas idias que sua conscincia lhe inspira, aceitando-as livremente, deve agir segundo suas idias, imprimindo nos atos de sua prtica material as suas prprias idias enquanto sujeito livre. (ALTHUSSER, 1992, p. 90)

No trecho acima, o aparelho ideolgico ao qual o autor se refere o responsvel pela j citada naturalizao da ideologia para os indivduos. Na viso de Althusser, os aparelhos de Estado dividem-se entre o aparelho repressor primordial do Estado nico e pertencente esfera do pblico e os diversos e inmeros aparelhos ideolgicos do Estado (AIE). Distintos do poder do Estado, os AIE podem ser descritos como consistindo de modos discursivos alternativos ao uso de fora material e violncia fsica para coero dos indivduos. (LEMKE, 1995, p. 13). Tais aparelhos, como afirmamos, alternativos aos aparelhos repressores do estado, so realidades apresentadas ao observador imediato, de cunho geralmente privado: aparelho ideolgico religioso, escolar, familiar, cultural, entre outros (ALTHUSSER, 1992, p. 68). E independentemente de quais sejam, todos os aparelhos ideolgicos do Estado, em ltima instncia, concorrem para o mesmo fim, que o da reproduo das relaes de produo, no entender do filsofo, das relaes de explorao capitalista (ALTHUSSER, 1992, p. 78). No toa que, para Althusser, os AIE so tambm o lugar das lutas de classe e das formas mais

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encarniadas da luta de classes, de tal forma que todas as classes procuram exercer sua hegemonia nos AIE para exercer o poder de forma duradoura (ALTHUSSER, 1992, p. 71). Uma crtica a Althusser parte de Norman Fairclough, na medida em que considera que o trabalho do argelino subestima as possibilidades de os sujeitos se posicionarem diante da ideologia, assim como sobrevaloriza o seu poder (da ideologia) sobre os indivduos. Lembremos que Fairclough est interessado nos processos de mudana social, e por isso mesmo critica a nfase exagerada de Althusser na ideologia como reprodutora das relaes de produo e na sua estabilidade. Apesar disso, reconhece a importncia de Althusser para as trs bases tericas com as quais trabalha sua prpria viso de ideologia: a existncia material da ideologia nas prticas institucionais, o processo de interpelao (constituio) dos sujeitos pela ideologia e, finalmente, o reconhecimento dos AIE como locais de luta de classes (FAIRCLOUGH, 2001, p. 116-117). Para superar as limitaes que critica e se manter em coerncia com a abordagem dialtica que prope, Fairclough recorre, ento, ao conceito de hegemonia, originada do pensamento de Gramsci:
Hegemonia liderana tanto quanto dominao nos domnios econmico, poltico, cultural e ideolgico de uma sociedade. Hegemonia o poder sobre a sociedade como um todo de uma das classes economicamente definidas como fundamentais em aliana com outras foras sociais, mas nunca atingido seno parcial e temporariamente, como um equilbrio instvel. Hegemonia a construo de alianas e a integrao muito mais do que simplesmente a dominao de classes subalternas, mediante concesses ou meios ideolgicos para ganhar seu consentimento (FAIRCLOUGH, 2001, p. 122)

Portanto, para Fairclough, conceber a ideologia em termos de luta hegemnica um processo de articulao / desarticulao / rearticulao se harmoniza com a concepo dialtica de discurso proposta, tenso entre os eventos discursivos e entre estruturas (ordens de discurso mais ou menos instveis). Mais ainda, aponta para o fato de que a prtica discursiva uma faceta da luta hegemnica que contribui em variados graus para a reproduo ou transformao no apenas da

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ordem de discurso existente [...], mas tambm das relaes sociais e assimtricas existentes (FAIRCLOUGH, 2001, p. 122-123). A partir da articulao entre os conceitos apresentados nesta seo discurso, ideologia e hegemonia procuramos deixar clara a impossibilidade de neutralidade nas produes de sentido realizadas atravs da linguagem. **** Neste captulo, a fim de dar subsdios para o entendimento de como as crticas aos ambientes virtuais imersivos vm sendo construdas, fizemos referncias a obras da literatura de fico cientfica sob o enfoque das utopias e distopias. Tal enfoque nos possibilitou ampliar a viso crtica desses objetos para alm de uma dicotomia reducionista entre grupos pr e contra tecnologia, na medida em que torna perceptveis reflexes sobre a prpria contemporaneidade. Por outro lado, um estudo etnogrfico sobre a adoo de simulao nas reas de ensino de cincia e design possibilitou perceber como o poder de persuaso dessas linguagens est no cerne de uma resistncia mais ampla aos ambientes virtuais e que no se limita ao imaginrio da literatura de fico cientfica. Procuramos esclarecer, ento, como a preocupao com a persuaso e com formas de coero ideolgica so pertinentes, posto que os ambientes virtuais constituem-se em novas linguagens, produtoras de significado e de discursos que, ainda que no sejam sempre explicitamente ideolgicos, nunca so totalmente neutros.

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Captulo 4 - Metodologia
No presente captulo apresentamos a metodologia de pesquisa utilizada, explicitando suas etapas, bem como os instrumentos para gerao de dados e sua posterior anlise. Mantendose coerente com a concepo de linguagem como prtica social, conforme discutido no captulo anterior, comeamos por situar esta pesquisa em uma perspectiva interpretativista. Com isso apontamos, em primeiro lugar, para a possibilidade de utilizao de um conjunto de abordagens investigativas, elencadas por LESSARD-HRBERT, GOYETT e BOUTIM (1990, p. 31): observao participante, etnografia, estudo de casos, interacionismo simblico,

fenomenologia. Para esses autores, no plo tcnico de uma investigao cientfica nas cincias humanas polo que lida com a dimenso das operaes tcnicas de recolha de dados vrias tcnicas so utilizadas e, muito frequentemente, mescladas; assim, podem ser utilizados de maneira intercambiada os inquritos (entrevistas orais ou escritas), a (j mencionada) observao direta ou participante, alm das anlises documentais (LESSARD-HRBERT, GOYETT e BOUTIM, 1990, p. 25). No entanto, situar a pesquisa em uma perspectiva interpretativista aponta, acima de tudo, para a adoo de premissas de outra ordem, de vasto alcance. De fato, o paradigma interpretativista, no mbito da pesquisa em cincias humanas, desloca o objetivo de obteno de um conhecimento verdadeiro para a compreenso e interpretao do objeto de pesquisa, ou melhor, do sujeito de pesquisa. A concepo subjacente encara o real como uma construo dos sujeitos que entram em relao com ele (FREITAS, 2003, p. 3): nem o objeto social uma realidade exterior, nem a sociedade um organismo natural, antes, uma construo vivida de

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forma subjetiva. Assim, as cincias humanas produziro anlises indutivas, qualitativas, nas quais a atitude do pesquisador diante de seu objeto no comporta mais o desejo de neutralidade. A abordagem interpretativista articula-se, portanto, de maneira opositiva ao chamado paradigma positivista, o qual norteou a produo de conhecimento cientfico a partir do sculo XIX, inclusive das cincias humanas e da prpria lingustica, em seu anseios para serem consideradas cientficas. De acordo com Freitas, o paradigma positivista tem
como finalidade da investigao a explicao, o controle, a predio, a formulao de leis gerais e considerando a realidade como objetiva e apreensvel focaliza a relao do sujeito conhecedor com o objeto de pesquisa como neutra, independente de valores, uma vez que o que interessa no paradigma positivista a explicao causal, as generalizaes e anlises dedutivas, quantitativas, centradas nas possibilidade de reproduo do evento. (FREITAS, 2003, p. 2)

A questo central aqui , portanto, a constante incompatibilidade destes preceitos com a pesquisa em cincias humanas, uma vez que a relao a de um pesquisador (sujeito) que deve colocar em suspenso sua subjetividade adotando atitudes neutras para enfrentar no um outro sujeito mas um objeto explicado por suas relaes de causa e efeito (FREITAS, 2003, p. 7). Ou, colocando a questo em outra perspectiva, a investigao positivista nomottica isto , visa a descoberta e a verificao de leis gerais; o individual considerado sem interesse e no significativo em si mesmo (LESSARD-HRBERT, GOYETT e BOUTIM, 1990, p. 38) - e focado no comportamento (behave). De maneira diversa, o paradigma interpretativista tem como objeto a ao, em termos de interao entre atores e atribuio de significado por eles. Em ltima instncia, a prpria uniformidade da vida social reivindicao necessria a uma abordagem positivista nas cincias humanas, considerando seu objetivo de descobrimento de leis gerais ela mesma questionvel, j que no existiria por si, ontologicamente; pelo contrrio, essa uniformidade e estabilidade so construdas como sistemas das crenas e

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concepes, surgindo, ento, como a transmisso cultural de um conjunto de interpretaes comuns a um grupo humano (LESSARD-HRBERT, GOYETT e BOUTIM, 1990, p. 40). Aps essa contextualizao da pesquisa, de carter amplo, passemos descrio dos seus objetivos e percursos seguidos.

4.1 Objetivo e percurso da pesquisa


Nesta seo, retomaremos parte do que j foi apresentado na introduo do trabalho, apresentando as questes que guiaram esta pesquisa. Como informado anteriormente, nosso objetivo investigar a perspectiva dos pesquisadores de ambientes virtuais imersivos em relao importncia da linguagem e das reas de estudo da linguagem, bem como as representaes das tecnologias presentes em suas pesquisas. Antes de detalhar as questes de pesquisa, porm, convm contextualizar seu processo de produo. O percurso foi iniciado com a realizao de um estudo exploratrio de ambientes virtuais imersivos, com ou sem uso de aparatos prprios da tecnologia de realidade virtual como capacetes HMDs ou datagloves. Havia um desejo inicial, amplo, de investigar aspectos interacionais desses ambientes. No entanto, enquanto pesquisvamos as produes acadmicas sobre esses ambientes de realidade virtual, com o intuito de identificar as principais referncias bibliogrficas na rea e os respectivos grupos de pesquisa mais atuantes no pas, algumas questes foram surgindo, ainda que de forma latente. Nas reas de Engenharia, as pesquisas acadmicas com as quais tnhamos contatos teses de doutoramento e dissertaes de mestrado voltavam-se, eminentemente, para a avaliao ou desenvolvimento/implantao de prottipos; na primeira leitura das mesmas, a impresso (que posteriormente no se confirmaria de todo) era de que tais produes acadmicas

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raramente incluam posicionamentos crticos ou reflexivos sobre as tecnologias envolvidas. Isto particularmente nos chamou a ateno, pois, no campo de investigao em que estamos inseridos, a LA, diversos autores vm postulando com veemncia a necessidade de uma abordagem reflexiva e crtica para a rea, at mesmo de cunho indisciplinar (cf Introduo). Por outro lado, ainda na busca de referenciais tericos para o que ento era nosso objeto (ambientes virtuais imersivos), fomos percebendo que algumas pesquisas que apresentavam vises crticas e/ou reflexivas para tais tecnologias o faziam de maneira extremamente pessimista, especialmente quando tratavam da tecnologia de realidade virtual. Tal percepo comeou a fomentar um desejo de investigar se vises utpicas ou distpicas poderiam ser identificadas, em alguma medida, no discurso acadmico contemporneo referente ao tema. Tanto no referencial bibliogrfico levantado, quanto nas produes acadmicas a que tivemos acesso, o processo de contextualizao histrica das tecnologias dos ambientes virtuais imersivos nos pareceu atrelado, de alguma forma, citao de obras da literatura de fico cientfica, e isso independentemente se a pesquisa estivesse situada nas Engenharias e Computao ou nas Cincias Humanas (no nosso caso, Comunicao, Educao e Linugagem). Os romances Neuromancer, de William Gibson (do qual se originou o termo ciberespao), e Nevasca, de Neal Stephenson (em que boa parte da narrativa se d no Metaverso, um espao de realidade virtual que teria servido de inspirao para a criao do Second Life) eram constantemente citados, e em menor grau, o cinema ttil do romance Admirvel Mundo Novo, de Aldous Huxley (cf captulo 3). Apesar de no termos familiaridade com a literatura de fico cientfica provavelmente at por um posicionamento de certa forma preconceituoso, confessamos decidimos investigar tais obras, assim como outras de um autor seminal para o gnero a partir da segunda metade do

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sculo XX, Philip K. Dick. A forma e o contedo dos romances nos surpreenderam, especialmente os romances dos autores mais recentes, em funo das temticas envolvidas. Neste momento, o contato com a obra de Adriana Amaral (Vises Perigosas: uma arquegenealogia do cyberpunk) e os artigos de Raymond Williams e Andrew Milner sobre utopia e distopia na literatura de fico cientfica comearam a apontar o caminho de entendimento das utopias e distopias no como uma dualidade reducionista entre grupos pr e contra as novas tecnologias de informao e comunicao, mas como produo de discursos

desestabilizadores das idias de progresso cientfico. Serviam, sobretudo, como pano de fundo para reflexes sobre a prpria contemporaneidade, incluindo questes sobre os limites da realidade e da virtualidade, temticas caras literatura cyberpunk (cf Captulo 3). A incluso desse referencial terico na pesquisa nos parecia autorizado em funo tanto do carter interdisciplinar do programa, quanto da importncia da prtica reflexiva por parte do pesquisador, premissa sobre a qual se assenta a Lingustica Aplicada contempornea (mais uma vez, cf Introduo). Diante do amplo universo de questes colocadas, o desejo inicial, de pesquisar aspectos interacionais em ambientes virtuais imersivos, comeou a ficar em segundo plano. Nesse nterim, a releitura do estudo etnogrfico de Sherry Turkle sobre o processo de adoo de tecnologias de simulao na pesquisa e ensino de cincias e tambm nas reas de design, deixava claro que as crticas aos ambientes virtuais imersivos se davam muitas vezes sob a forma de uma resistncia ao poder da imerso dessas tecnologias sobre ns; seu poder ilusrio, nos deixaria, em alguma medida, vulnerveis (cf. captulo 3). Neste momento, percebemos que, definitivamente, nosso interesse estava cada vez mais tomado por questes que envolviam a construo de percepes crticas ou reflexivas em relao s novas

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tecnologias de informao e comunicao, e que uma discusso nesse sentido poderia ser iluminada de uma maneira profcua se utilizssemos uma abordagem pragmtica da linguagem para discutir noes de discurso e ideologia. Afinal, a coero ideolgica supostamente propiciada pela tecnologia est no cerne de obras importantes para a formao do nosso imaginrio tcnico, seja em romances como 1984, o j citado Admirvel Mundo Novo, seja em obras mais recentes como Nevasca e Neuromancer. Fez-se necessria, ento, a incluso do referencial terico para o embasamento da discusso dessa questo, o que foi feito no captulo 3, no item que se refere a discurso e ideologia. Por outro lado, bastou um trabalho de pesquisa rpido para descobrirmos que autores caros Lingustica Aplicada, do porte de Jay Lemke, estavam despendendo algum esforo na proposio de mtodos de anlise de discurso de ambientes multimdia, o que nos motivou ainda mais no percurso que se desenhava. Mas faltava ainda um recorte mais especfico, alm da definio das perguntas de pesquisa. De posse do material j levantado e a partir de reunies de orientao fundamentais, a opo feita foi por investigar de que forma os pesquisadores e desenvolvedores de ambientes virtuais imersivos em instituies de pesquisa no Brasil valorizam a linguagem e os diversos campos interdisciplinares envolvidos em suas pesquisas. Havia uma srie de questes que nos motivavam, como: poderia ser percebido algum tipo de preocupao especfico com a linguagem, por parte dos pesquisadores? Seriam os profissionais das diversas reas valorizados igualitariamente pelos pesquisadores, ou no? Particularmente, como seriam valorizados os profissionais da linguagem? O outro foco de investigao definido relaciona-se com a representao dos pesquisadores e desenvolvedores

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em relao a seus objetos: seria possvel identificar posicionamentos crticos e reflexivos nas pesquisas acadmicas? E de que maneira isto se daria? Dessa forma, as perguntas de pesquisa foram, ento, assim definidas: 1. Como os pesquisadores de ambientes virtuais imersivos veem a relevncia da linguagem e dos estudos da linguagem para suas prprias pesquisas? 2. Como esses pesquisadores, atravs da linguagem, indicam a sua perspectiva sobre a tecnologia?

A importncia da pesquisa justifica-se principalmente em funo da cada vez mais ampla disseminao, nos mais diversos contextos da vida social, do uso dessas novas linguagens, as quais possuem alto poder persuasivo na medida em que, sendo multimodais, trabalham tambm com o envolvimento de vrios sentidos humanos. Nesse contexto, abordar o processo de produo dessas novas mdias no mbito da pesquisa cientfica brasileira poder contribuir para o surgimento de novas reflexes no campo ou para a formulao de novas percepes sobre a prtica da pesquisa. Para responder s perguntas de pesquisa apresentadas acima, a pesquisa foi estruturada em duas etapas, cuja descrio bem como dos respectivos instrumentos apresentamos na prxima seo.

4.2 Etapas e Instrumentos


A primeira etapa da pesquisa envolveu a seleo de diversos trabalhos cientficos (teses de doutorado e dissertaes de mestrado) produzidas em universidades brasileiras. Esse primeiro recorte foi realizado em funo da maior acessibilidade s produes brasileiras, e

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tambm, em funo dos dispositivos de anlise escolhidos, no mbito da Anlise Crtica do Discurso: a anlise tridimensional como proposta por Fairclough (cf. item 3.4.1) se revestiria de uma complexidade muito maior caso fossem utilizadas pesquisas escritas em outros idiomas. Dessa, forma, foram selecionadas dezessete pesquisas, sendo doze de nvel de mestrado e cinco de nvel de doutorado; os critrios utilizados para seleo das produes acadmicas foram: ano de concluso do trabalho a partir de 2000; presena de pelo menos uma das expresses realidade virtual, realidade aumentada, virtual heritage, ambientes virtuais imersivos no ttulo do trabalho ou na relao de palavras-chave; estar disponvel poca para download na Internet.

O levantamento das pesquisas foi realizado no ms de dezembro de 2010, sendo atualizado em fevereiro de 2011; o quadro com a relao completa das pesquisas que integram nosso corpus encontra-se no Anexo II. Como no almejvamos atingir a integralidade das pesquisas produzidas ou seja, a exaustividade horizontal, a qual a anlise do discurso no deve almejar (ORLANDI, 2010, p. 62) , a utilizao de mecanismos de busca na Internet, bem como a pesquisa no stio www.dominiopublico.org.br, mostraram-se satisfatrias, possibilitando acesso a um nmero significativo de produes. E, apesar de haver o risco de que trabalhos vinculados a grupos de pesquisa importantes no fossem includos em nossa anlise, em funo de falhas no processo de busca, consideramos que as instituies em que foram feitas as pesquisas integrantes do corpus representam de maneira significativa a produo cientfica brasileira relevante na rea; essa produo realizada por um grupo ainda pequeno de instituies (nos casos envolvendo o desenvolvimento de

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solues para

realidade virtual, certamente em funo dos custos e do conjunto de

habilidades demandado). A seguir foi realizada a pr-anlise das pesquisas levantadas. Como o trabalho de anlise das pesquisas em sua integralidade seria inviabilizado pelo tempo demandado, julgamos que o recorte de algumas sees seria vantajoso. Dessa forma, decidimos investigar apenas as seguintes sees das pesquisas: Resumo Introduo Concluso

Tal escolha ocorreu em funo do fato de as sees Resumo e Introduo fornecerem uma viso geral de cada pesquisa e tambm das premissas das quais parte seu autor; j a seo Concluso, alm de apresentar os resultados finais da pesquisa, uma rea mais aberta a manifestaes e contribuies pessoais do pesquisador, inclusive apontando, em muitos casos, vises crticas sobre o prprio trabalho, limitaes encontradas e possveis desdobramentos futuros. Anlises semntico-lexicais das sees mencionadas das pesquisas foram feitas, buscando-se ocorrncias de padres relevantes e pistas que pudessem nos ajudar na elaborao de respostas para nossas perguntas de pesquisa. Ao mesmo tempo, essa fase de anlise inicial serviu para validao de nossas perguntas, no sentido de confirmar que haveria material suficiente para a problematizao de questes envolvendo as mesmas. As anlises semntico-lexicais permitiram a seleo de trechos, compondo tais excertos o corpus dessa pesquisa; todos os trechos selecionados encontram-se reproduzidos no Anexo III. Foram realizadas novas anlises dos dados, at o momento em que foi possvel agrup-

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los de acordo com ncleos de significados. Nesse momento, tornou-se necessria a codificao dos dados (excertos), para que fosse possvel referenci-los adequadamente no processo de anlise. Os excertos foram codificados da seguinte forma: PxxEyy, onde xx indica o nmero da pesquisa e yy o nmero do excerto dela extrado. No quadro apresentado no Anexo II encontram-se listadas todas as pesquisas analisadas; no entanto, nem todas as pesquisas tiveram trechos selecionados. Nos casos em que a pesquisa teve pelo menos um trecho foi selecionado, tal pesquisa foi numerada no quadro. Portanto, as pesquisas que foram analisadas, mas da qual no foram selecionados trechos, encontram-se listadas sem numerao. J no Anexo III, os excertos so listados contendo referncia ao nmero da pgina em que ocorrem. Finalmente, no trabalho de anlise recorremos Anlise Crtica do Discurso (ACD) descrita em maiores detalhes mais adiante - para analisar os excertos das produes cientficas levantadas. No entanto, no processo de anlise das produes cientficas algumas
questes especficas surgiram, instigando uma investigao mais detalhada. Decidimos, ento, realizar entrevistas com o intuito de confrontar nossas interpretaes dos dados e elucidar questes pontuais, enriquecendo a pesquisa como um todo. Lembramos que tal prtica se coaduna com o posicionamento de outros pesquisadores, para os quais entrevistas podem ser desenhadas com questes abertas para permitir mxima flexibilidade e liberdade (MATHIE e CARNOZZI, 2005, p. 4). Em outras palavras, as entrevistas podem ser usadas para aprofundar questes desveladas por outras tcnicas de pesquisa. Selecionamos, ento, trs pesquisadores dentre os autores das pesquisas investigadas: duas professoras doutoras da rea de Engenharia e um mestre, da rea de Comunicao26. Tal seleo foi necessria no s em funo da impossibilidade prtica de se entrevistar todos os autores, mas,
26

Como as entrevistas tm um papel secundrio na pesquisa, sendo usadas, como dissemos, para confrontar e enriquecer nossa anlise, optamos por no dedicar uma subseo exclusiva aos sujeitos de pesquisa.

85 primordialmente, em funo do fato de tais pesquisadores abordarem explicitamente, em seus trabalhos, algumas das principais questes identificadas na anlise (como veremos, a questo da tecnologia como forma de agenciamento social, a valorizao da linguagem e de campos interdisciplinares, alm do vis distpico da crtica tecnologia). No quadro a seguir resumimos as informaes sobre os sujeitos da pesquisa.

Entrevistado

rea de Atuao

Profisso

rea em que desenvolveu a pesquisa

Tipo de Pesquisa

Ano de Concluso

Tipo de Entrevista

Data de realizao

PES1

Sade (Instituio de Pesquisa)

Pesquisadora em Instituto de Pesquisa

Engenharia

Tese (Doutorado)

2007

E-mail

Nov 2011

Federal PES2 Comunicao (3. Setor) PES3 Universidade Oficial Projetos Professora em Universidade Federal Tabela 4 Pesquisadores Entrevistados Engenharia de Educao Dissertao (Mestrado) Tese (Doutorado) 2007 Presencial 2009 E-mail Nov 2011 Nov 2011

Como se pode depreender do quadro apresentado, as entrevistas foram realizadas presencialmente e atravs de e-mail, ainda que, nesta ltima forma, aspectos preciosos oriundos da linguagem gestual sejam perdidos, assim como a possibilidade de uma interao mais prxima com o entrevistado. No entanto, houve impossibilidade de acesso aos entrevistados PES1 e PES2, respectivamente por indisponibilidade de tempo e pelo fato de o pesquisador residir fora do Rio de Janeiro. Para cada entrevistado foi facultada a opo de manuteno de seu anonimato na pesquisa, mas nenhum deles

86 fez questo de uso dessa prerrogativa. A pergunta foi feita explicitamente, pois, caso o pesquisador desejasse o anonimato, haveria problemas de ordem tica para a pesquisa, j que, rigorosamente, os entrevistados (que so pesquisadores-autores) poderiam ser identificados indiretamente, atravs da associao das perguntas e temas das pesquisas. De qualquer forma, optamos por referenci-los no texto da pesquisa como PES1, PES2 e PES3. Cabe ainda observar que as entrevistas no foram rigorosamente iguais para todos os entrevistados, mas incluram perguntas especficas sobre alguns posicionamentos identificados em suas pesquisas. Algumas perguntas, no entanto, foram repetidas entre os entrevistados; as transcries das mesmas encontram-se no Anexo V. Na prxima seo, prosseguimos a explicao da metodologia explicitando os dispositivos de anlise utilizados.

4.3 Anlise dos dados


Na primeira etapa desta pesquisa, os dados gerados foram analisados sob a tica da Anlise Crtica do Discurso (ACD) conforme proposta por FAIRCLOUGH (2001). Antes de detalhar tal abordagem de anlise, gostaramos de destacar, conforme GILL (2002, p.247), que o analista do discurso no v o texto como forma de chegar a alguma realidade; seu trabalho consiste fundamentalmente em um trabalho interpretativo, posto que o pesquisador tambm est construindo uma sua verso da realidade, a partir dos significados por ele percebidos. Isto no retira, entretanto, a validade/fidedignidade de sua interpretao, e para isso muito podem contribuir um processo inicial criterioso de busca por regularidades (e tambm casos desviantes) nos textos e, num segundo momento, o confronto da interpretao do pesquisador sobre seus dados com outras interpretaes ou pontos de vista (GILL, 2002); (MOITA LOPES, 1994). Para possibilitar esse movimento decidimos incluir a ntegra das referncias s pesquisas selecionadas para o corpus do trabalho; esta incluso permite uma

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transparncia maior nossa anlise, permitindo o confronto de nossa interpretao pelos pares. Neste caso, os ganhos ticos com a transparncia dos dados justificam a deciso de no se manter o anonimato dos autores. Ademais, essa deciso no nos pareceu colocar em risco a tica da pesquisa, j que as obras esto disponveis para consulta atravs da Internet. Isto posto, passemos, ento, ao detalhamento dos mecanismos de anlise como proposto por FAIRCLOUGH (2001).

4.3.1 A Anlise Crtica do Discurso (ACD)


A origem do modelo de anlise crtica do discurso conforme proposta por Norman Fairclough est pautada em uma dupla crtica: por um lado, queles que enfatizam excessivamente o texto na sua materialidade e, por outro, queles, que, na linha da tradio francesa da anlise do discurso, priorizam excessivamente a anlise das estruturas sociais, negligenciando a percepo dos efeitos dos mecanismos textuais de construo dos discursos. A proposta de Norman Fairclough , portanto, uma tentativa de superao de tais dificuldades, equilibrando, por assim dizer, os processos de anlise do discurso. O mtodo considerado crtico pelo fato de estar preocupado em iluminar o entendimento dos processos de mudana social, engajado que o autor em posicionamentos ticos envolvendo injustia e desigualdade sociais. Tais posicionamentos, - sancionados sem dvida pelo entendimento das relaes entre linguagem e ideologia tal como discutido nos captulos anteriores, as quais eliminam a possibilidade de neutralidade dos discursos, quaisquer que sejam eles - , constituem, alis, uma tendncia concreta dentro do campo da lingustica aplicada

contempornea, igualmente motivada pelo reconhecimento cada vez maior do papel do discurso nas transformaes sociais e na relao dialtica entre o mesmo e as estruturas

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sociais (cf discusso j apresentada atravs dos autores abordados na Introduo e no Captulo 3). A anlise crtica do discurso deve ser, dessa forma, considerada de uma maneira tridimensional, envolvendo a anlise das instncias do texto, da prtica discursiva e da prtica social. A seguir tal proposta brevemente apresentada.
Discurso como texto

Esta primeira dimenso da anlise crtica est centrada na anlise lingustica propriamente dita dos textos. Aqui h pelo menos duas premissas principais envolvidas: primeiro, a defesa de que os signos so socialmente motivados, ou seja, h razes sociais para combinar significantes particulares a significados particulares, superando o postulado saussuriano da arbitrariedade dos signos; segundo, a distino entre significado potencial (geralmente heterogneo e, s vezes, contraditrio) e interpretao, o que faz com que os textos sejam em geral ambivalentes e abertos a mltiplas interpretaes (FAIRCLOUGH, 2001, p. 103). Colocadas tais premissas, Fairclough prope, ento, a organizao da anlise tendo por foco itens como vocabulrio, gramtica, coeso e estrutura textual alm de outros trs (fora dos enunciados, coerncia dos textos e intertextualidade), que so utilizados na segunda dimenso de anlise. Todas essas categorias mencionadas contribuem de alguma forma para o trabalho de anlise em um nvel mais amplo; por exemplo, em relao ao vocabulrio, o processo de lexicalizao (significao) pode apontar para lutas sociais amplas caso, por exemplo, da escolha do emprego das expresses terrorista e lutador pela liberdade implicando diretamente em posicionamentos ideolgicos (FAIRCLOUGH, 2001, p. 105). Da mesma forma, o autor acredita que convenes de estruturao que chamamos de

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estrutura textual podem contribuir para questionar ou reforar percepes de sistemas de crenas. Em nosso processo de anlise, procuramos identificar, por exemplo, como certas escolhas lexicais acionam significados que implicam em posicionamentos ideolgicos, bem como o destaque de certos vocbulos dentro da estrutura textual, efetuado pelos autores, pode contribuir para o mesmo fim.
Prtica Discursiva

A dimenso de anlise da prtica discursiva leva em conta os processos de produo, distribuio e consumo textual. Fairclough postula que a produo dos textos se d de formas particulares e em contextos sociais especficos; da mesma forma, seu consumo ocorre em diversos contextos sociais, de acordo com os modos de interpretao disponveis27. Como os processos de produo e interpretao so sempre restringidos seja pelos recursos dos participantes, seja pela sua natureza especifica dentro de uma estrutura mais ampla a explorao dessas restries cumpre um papel importante na anlise. Nesta dimenso, cabe ainda mencionar a explorao da intertextualidade como instrumento importante de anlise dos processos mencionados, de produo (iluminando a historicidade dos textos), distribuio (buscando identificar as redes nas quais os textos se movimentam) e consumo (quais textos so trazidos pelos intrpretes para o processo de interpretao (FAIRCLOUGH, 2001, p. 107-113).

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Observamos aqui que esta observao nos remete diretamente viso de Thompson sobre o processo de recepo dos produtos das mdias de massa, discutido no captulo 2.

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Em nossa anlise, procuramos, por exemplo, situar o escopo de circulao e produo das pesquisas de modo a obter uma maior compreenso de certas relaes de poder existentes, inclusive entre disciplinas.
Prtica Social

A dimenso de anlise da prtica social busca a identificao de aspectos ideolgicos e, por consequncia, da ordem das relaes de poder levando em conta a perspectiva dialtica presente no conceito de hegemonia. Como visto no Captulo 3, a ideologia no vista por Fairclough como algo esttico, mas em processo; tal processo se d em termos de luta hegemnica no sentido em que a prtica discursiva pode tanto contribuir para a estabilizao dos discursos (e, consequentemente, da sociedade) quanto para sua transformao (novamente, de ambos). Assim, a tentativa de identificao do engajamento dos textos em certos tipos de discursos , ou melhor, em formaes discursivas especficas um trabalho fundamental na anlise crtica do discurso. Colocando a questo de outra forma, partimos do texto para ter acesso ao discurso, ou melhor, discursos, pois um texto pode ser atravessado por vrias formaes discursivas que nele se organizam em funo de uma dominante (ORLANDI, 2010, 70). Fundamental, portanto, a identificao dessa trama de formaes discursivas, do interdiscurso - a complexa configurao interdependente de formaes discursivas [...] a entidade estrutural que subjaz aos eventos discursivos e no a formao individual ou cdigo (FAIRCLOUGH, 2001, p. 95-99). Em nossa anlise, mantivemo-nos atentos maneira como os discursos presentes nas pesquisas contribuem, de alguma forma, para a estabilizao ou desestabilizao de relaes de poder, ao se inscreverem em formaes discursivas mais amplas.

4.3.2 O no-dito

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O processo de anlise do discurso feito, como vimos no item referente ao discurso como texto, com um debruar-se sobre a forma como a linguagem empregada. No entanto, o silncio ou seja, o que no dito nos textos deve ser um elemento a ser observado, devendo o analista estar sensvel a ele (GILL, 2002, p. 255). A importncia do no-dito incorporada escola francesa de anlise de discurso por influncia da psicanlise - tambm apontada por Orlandi, com base no trabalho de Ducrot. A autora ancora a importncia do no-dito no fato de que este subsidirio ao dito, complementando este ltimo, e, tambm, no fato de que ao longo do dizer, h toda uma margem de no-ditos que tambm

significam (ORLANDI, 2010, p. 82). Assim, o no-dito deve ganhar visibilidade como dispositivo de anlise no processo de investigao do discurso. Em nossa anlise, procuramos identificar justamente os no-ditos que significam, ou seja, o que pode ser inferido a partir da sistemtica ausncia de certos elementos nos textos pesquisados.

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Capitulo 5 - Resultados

Nesta seo, apresentamos os resultados obtidos nas duas etapas da pesquisa (seleo e anlise do corpus, e anlise das entrevistas). Utilizamos o termo tecnologia de maneira ampla para generalizar as referncias s novas tecnologias de informao e comunicao, em especial os ambientes virtuais imersivos e as tecnologias de realidade virtual, que so objeto das pesquisas selecionadas. Lembramos, tambm, que a codificao dos excertos selecionados que so reproduzidos no Anexo III desta pesquisa obedece ao padro estabelecido P[nmerodapesquisa]E[nmerodoexcerto].

5.1 Anlise das teses e dissertaes


De acordo com as recorrncias encontradas no corpus, os excertos foram agrupados em cinco ncleos de significado, conforme veremos a seguir. Em alguns casos, os excertos remetem apenas indiretamente s perguntas de pesquisa, mas, nos casos em que possibilitam a problematizao de aspectos a elas relacionados, foram aqui includos.

5.1.1 Tecnologia como igualitariamente acessvel a todos:


Excertos: P1E1, P2E2
P1E1 Sobretudo nos aparatos portteis de jogos digitais, a simulao de mundos tridimensionais da qual a RV emblemtica est presente em diversos lugares do cotidiano, atingindo no apenas jovens, mas cada vez mais todo o espectro populacional. P2E2 Iniciamos uma nova era, a era da computao ubqua, diferenciada pelo uso de diversos dispositivos pelas pessoas, de forma tanto direta quanto indireta.

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Nos excertos acima, notamos que os avanos tecnolgicos so apresentados como se atingissem de forma igualitria todos os extratos sociais e em todas as suas faixas etrias. O argumento que generaliza o alcance das transformaes da tecnologia sobre a vida de todas as pessoas bastante comum, e, em parte, facilmente verificvel. No entanto, essa estratgia argumentativa para iniciar um discurso sobre a tecnologia pode escamotear o fato de que nem todos os extratos sociais tm acesso de maneira igualitria s inovaes tecnolgicas da contemporaneidade. Coloca-se, ento, a pergunta: quais pessoas tm sua vida diretamente transformada pela tecnologia? A ideia de um progresso tecnolgico atingindo

homogeneamente os cidados discutvel, haja vista o nmero de iniciativas de programas de incluso digital em curso no pas. Se colocarmos a mesma questo em uma escala mais ampla, levando em considerao os pases com ndices de desenvolvimento menores que o nosso, a ideia da tecnologia transformando a vida de todas as pessoas torna-se ainda mais questionvel. O que relevante para o estabelecimento de uma perspectiva crtica, a ser alcanada atravs da anlise do discurso, questionar se a sustentao desse tipo de discurso (da homogeneizao do acesso tecnologia) concorre para a preservao do status quo, na medida em que encobre as desigualdades e, por consequncia as injustias sociais existentes que so as responsveis pelo acesso diferenciado ao consumo, seja de bens materiais, culturais ou servios. Como vimos em Gee (cf. capitulo 3), o acesso a diferentes tipos de discurso (entendido de maneira ampla e no apenas como linguagem verbal), est diretamente relacionado ao acesso a nveis de status social; da mesma forma, a excluso de uma parcela da populao do discurso digital uma forma de excluso social e exerccio de poder de alguns grupos sobre outros.

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5.1.2 Posicionamento crtico-reflexivo a respeito da tecnologia

Neste item agrupamos os excertos que demonstram posicionamentos crticos e/ou reflexivos dos pesquisadores em relao tecnologia. Aqui, procuramos distinguir os termos crtico e reflexivo, de acordo com seu emprego mais comum na LA: o primeiro, na acepo de desvelamento de interesses e relaes de poder; o ltimo, no sentido da tentativa de estabelecimento de uma prtica reflexiva e incorporao de problematizaes na prtica da pesquisa. Excertos: P1E2, P3E2, P3E3, P13E8, P4E1, P8E2, P8E4, P13E2, P13E3, P13E10 A partir destes excertos podemos perceber que h uma preocupao, em um bom nmero de trabalhos (seis), com uma abordagem reflexiva da tecnologia, ou seja, os pesquisadores demonstram preocupao em refletir sobre seus prprios objetos ou sua prtica de pesquisa. Como se trata de um grande nmero de excertos, solicitamos ao leitor interessado que os consulte no Anexo III. Percebemos que os autores expressam sua preocupao crtico-reflexiva com o uso da tecnologia atravs de diversas estratgias argumentativas, tais como: tecnologia; Apresentando contradies da tecnologia; Criticando a viso tecnicista dos projetos que enfatizam o investimento em Apontando para o fato de que a tecnologia no neutra; Mencionando posies descontentes; Apresentando avaliao de vantagens e desvantagens de uso da

equipamentos, retirando a nfase de outros processos, como, por exemplo, o de definio de estratgias pedaggicas para os ambientes virtuais voltados para a aprendizagem;

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Mencionando impactos que seriam causados pela tecnologia, como

desemprego, recesses, excluso e empobrecimento; Considerando a tecnologia como fetiche consumista e Criticando a ciranda da atualizao tecnolgica.

Desse grupo extenso de excertos, destacamos dois:


P8E4 Tem havido uma tendncia em se ressaltar os benefcios da tecnologia e de se esquecer ou menosprezar os aspectos associados ao processo de domnio da tecnologia. Na maioria das vezes o usurio se superestima e subestima as dificuldades de implantao da tecnologia e as necessidades para uma plena produo do sistema, culminando em uma subutilizao ou uma m utilizao das tecnologias aqui apresentadas.

P8E2
E, ainda, [ necessrio] acompanhar a evoluo da tecnologia e dos softwares, tendo o cuidado para no entrar no processo neurtico da evoluo tecnolgica. Pois, na tentativa de estar sempre a frente, corre-se o risco de no conseguir produzir. A constante mudana de sistemas requer uma constante qualificao do pessoal, no sobrando tempo para trabalhar. (grifo nosso)

O primeiro excerto foi destacado em funo da posio de importncia que dada a ele pelo autor na estrutura do texto - significativamente, trata-se do pargrafo de fechamento da seo Contribuies desta tese do captulo Consideraes Finais da pesquisa em questo28. J o segundo excerto foi ressaltado porque nele o autor utiliza uma linguagem bem forte (processo neurtico da evoluo tecnolgica) na crtica suposta necessidade de atualizao tecnolgica, um processo que se mostra sem fim e evidentemente fomentado pelo discurso do marketing. Descrever a necessidade de atualizao como neurtico produzir uma lexicalizao que se conecta tanto com a crtica tecnologia como fetiche da sociedade capitalista quanto com o discurso do moderno, discutido no item 5.3. De qualquer forma, todos esses trs

28

Lembremos, aqui, da dimenso de anlise discurso como texto, discutida no Captulo 4.

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discursos se integram num nvel mais alto, engajados que esto na desestabilizao dos pressupostos da economia capitalista do consumo como um fim em si mesmo.

5.1.2.2 Tecnologia como forma de agenciamento social

Excertos: P3E4, P3E6, P6E1, P6E3, P9E2


P3E4 A utilizao do computador e do espao da Home Page disponibilizada na web levaria a uma utilizao do mesmo enquanto meio, no como fim, visando atingir os objetivos pedaggicos de uma educao em termos humansticos enfatizando: a compreenso, a comunicao, possibilitando uma insero democrtica, pluralista em diversos conhecimentos que antes eram acessveis a alguns. P3E6 Espaos que antes caminhavam para o ostracismo e inrcia de atividades educativas transmutam-se para um espao vivo e dinmico, que pode interagir com diversas comunidades, transformando-se em espao de recepo e trocas culturais, visando promover uma educao em um sentido mais amplo. P6E1 O presente estudo, portanto, visou desenvolver um Ambiente Virtual, baseado em na tecnologia de RV, de forma a consubstanciar o processo de Educao Permanente em Sade, assim como colaborar com as importantes polticas pblicas de combate fome no Brasil. P6E3 Nesse contexto, a EAD pode e deve ser considerada como opo estratgica que traz, a reboque, a tecnologia como recurso tambm estratgico a qual, se utilizada de forma racional, pode atuar como instrumento mediador e potencializador da aprendizagem. P9E2 [justificando a pesquisa em funo da demanda por softwares educativos ]Apesar de no ser a realidade atual, possvel que dentro de poucos anos as camadas mais pobres da populao tenham tambm acesso informtica. Portanto, o desenvolvimento de material educativo que, de fato, facilite a aprendizagem se faz obrigatria desde j,

Nesse grupo de excertos os autores das pesquisas mostram-se interessados em viabilizar a transformao social ou contribuir para ela atravs de suas pesquisas. Isto se d atravs da manifestao de uma preocupao com a possibilidade de insero mais democrtica das pessoas ou o entendimento das NTICS como novos espaos de recepo e trocas culturais. Em um dos casos analisados no corpus, a autora explcita em situar a tecnologia de RV, no mbito do seu trabalho, como colaborando com polticas pblicas de combate fome (P6E1). Tal fato nos remete a categorizao das manifestaes utpicas em Williams, especificamente no grupo

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A Transformao Desejada (item c no quadro apresentado no captulo 3). Observe-se que nesses excertos a tecnologia aparece como um instrumento de transformao social que fruto do posicionamento de seus autores, e no fruto de uma soluo externa, isto , exterior ao homem o que, no nosso entender, constitui uma grande diferena, demonstrando um posicionamento crtico no sentido estrito do termo.

5.1.2.3 Preocupao com incluso social, sem meno explcita tecnologia

Excertos: P4E2, P6E2 Esses dois excertos complementam, de certa forma, o grupo anterior: neste, a preocupao com questes de ordem social, explicitamente problemas relacionados incluso e desigualdade sociais, manifestada de forma ampla, num verdadeiro posicionamento poltico, no sentido em que nesses excertos no h meno explcita ao papel que a tecnologia pode cumprir no processo de soluo ou atenuao dos problemas sociais. O excerto a seguir constitui a frase inaugural do capitulo Introduo de uma pesquisa da rea de Educao:
P4E2 A edificao de uma sociedade que tem o conhecimento como um dos bens mais valiosos certamente estabelece suas exigncias para a incluso e a excluso social dos indivduos a partir dessa constituio.

Em um outro trabalho, este situado nas reas de Engenharia, temos:


P6E2 As tendncias do sculo XXI, a cada dia, apontam para temas como a incluso digital, democratizao do acesso a informao e, principalmente, para a necessidade de formao permanente para aqueles que desejarem ingressar ou permanecer no mercado de trabalho.

Note-se que o ltimo excerto foi extrado de uma pesquisa de cunho quantitativo, da qual o senso comum poderia esperar uma neutralidade cientfica, refletida em um discurso neutro. No entanto, o autor est explicitamente introduzindo questes como incluso digital e

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democratizao do acesso informao em sua pesquisa. Tal fato nos remete diretamente s concepes entrelaadas entre discurso e ideologia, de acordo com o entendimento dos autores Fariclough, Gee, Lemke, Marcondes e Althusser discutidos no Captulo 3; considerando a pesquisa em si como uma prtica social, o discurso acadmico-cientfico ele mesmo uma prtica social, inscrito em uma dada formao discursiva. Ou seja, ainda que nem todos os discursos possam estar explicitamente engajados em formaes discursivas voltadas para o reforo ou desestabilizao do status quo e das relaes de poder, no h discursos neutros. Inversamente, seria lcito questionar (ainda que tenhamos noo da complexidade da resposta) se o fato de a grande maioria das pesquisas do corpus no fazerem meno a questes de ordem da transformao social, implica em um posicionamento de seus autores que referenda a manuteno das relaes de poder e desigualdades sociais existentes.

5.1.3 Representao da tecnologia como moderno


Excertos: P7E6, P7E4, P8E31
P7E6 O Museu [nome suprimido] tem procurado se adaptar aos tempos modernos: implementar esse tipo de tecnologia uma das metas de sua direo. P7E4 Ao contatarmos o Museu [nome suprimido] para desenvolver a concepo do modelo em realidade aumentada, fomos bem recebidos e o diretor em exerccio na ocasio o crtico e curador de arte [nome suprimido], logo percebeu os alcances em modernidade que a implantao desse sistema poderia trazer para sua instituio. P8E1 Estes novos profissionais se formam com um mnimo de conhecimento, pelo menos, na ferramenta principal para o arquiteto moderno, o lpis desta gerao, que o CAD.

Aqui a tecnologia aparece sempre associada ideia de moderno, e faz parte de uma rede de filiao de sentidos composta por modernidade, progresso e avano. Contrape-se ao que velho, arcaico, ultrapassado, obsoleto. Em nosso corpus, esse discurso surge em frases

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como, por exemplo, logo percebeu os alcances em modernidade que a implantao desse sistema poderia trazer para sua instituio e na ferramenta principal para o arquiteto moderno, o lpis desta gerao, que o CAD [Computer Aided Design conjunto de softwares voltados para o auxlio de desenho tcnico]. O analista do discurso deve estar atento ao fato de que nada moderno por si, mas o em relao ao que estabilizado, velho, antiquado etc. Com maior ateno ainda deve ser tratada a questo, caso a alternativa a ser moderno seja valorada negativamente, ou de maneira inferior o que parece ser o caso nas sociedades capitalistas ocidentais, ao menos no discurso publicitrio. Neste contexto, o discurso de modernidade ecoa discursos mais amplos que procuram justificar um emprego indiscriminado da tecnologia, ao valorar negativamente as alternativas a processos de informatizao ou imposio do uso de tecnologia. Em ltima instncia, tais discursos ecoam e contribuem para a estabilizao de outros discursos que servem a interesses econmicos de grupos hegemnicos em uma dada sociedade (por exemplo, a indstria de componentes eletrnicos).

5.1.3.1 Representao da tecnologia como incio de uma nova era

Excertos: P2E2, P3E5, P10E2, , P10E4,P11E2 (ainda que em menor grau) Neste grupo de excertos a tecnologia associada a inovaes e modernidade, mas o tom da linguagem e das expresses usadas nos autoriza a diferenci-las do grupo anterior. As referncias s novas tecnologias de informao e comunicao como a demarcao de uma nova era chamam a nossa ateno, no papel de analistas de discurso, para uma aproximao com um discurso de ordem mstica ou religiosa. Novamente, selecionamos dois excertos considerados mais significativos:

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P10E2 Situa o leitor no universo da arquitetura da Era Digital, trazendo tona a utilizao de novas tecnologias, incluindo a Realidade Aumentada. P10E4 Mais do que isso, esse documento pretende fazer parte do embasamento da mudana eminente da produo e educao nos campos especificados. Ir auxiliar no total ingresso dessas disciplinas na Era Digital.[grifo do autor]

Em P10E2 a expresso Era Digital grafada com iniciais em maiscula; em P10E4 a expresso novamente ocorre, destacada pelo autor com a utilizao nica dentre as sees analisadas - de caracteres itlicos. A posio de destaque dada pelo autor tambm muito significativa, j que se trata do fechamento do trabalho, sendo literalmente a ltima frase do captulo Consideraes Finais. A meno a uma era digital aciona uma srie de significados filiaes de sentido que se imbricam em um discurso que beira o mstico e o religioso, especialmente neste incio de milnio. Os anos 2000 povoaram o imaginrio do homem e a popularidade do filme de Stanley Kubrick, 2001, Uma odisseia no espao, - alis, baseado em conto do autor de fico cientfica Arthur C. Clarke pode ser considerada um indicativo disso. Devemos lembrar que, muito recentemente, a passagem para o novo milnio foi vivida com amplas referncias chegada de uma nova era de desenvolvimento e esperana de soluo para problemas histricos da humanidade (fome, guerra etc.), sob a forma da Era de Aquarius. Assim, o imaginrio em que a tecnologia cumpre um papel determinante na soluo de problemas da vida humana, inaugurando um novo momento da histria da humanidade, nos remete viso utpica manifestada na literatura de fico cientfica, especificamente no grupo identificado por Williams que lidam com a temtica de A transformao desejada (item c na tabela apresentada no captulo 3), porm, mais especificamente ainda com a temtica A transformao

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tecnolgica (item d na respectiva tabela), na qual a tecnologia no mostrada como forma de agenciamento social, mas sim de mera instrumentalizao das transformaes sociais ocorridas. Aqui, portanto, tal posicionamento, de vis utpico, esvazia o fato de que, em ltima instncia, so os cidados pressionando governos para obteno de melhorias sociais , os responsveis pelo progresso social, e no as tecnologias que, por si, inaugurariam o recorte temporal de uma nova era plena de frutos positivos.

5.1.4 Valorizao da Linguagem e da interdisciplinaridade


Nos itens a seguir selecionamos excertos significativos para compreenso da perspectiva dos pesquisadores em relao linguagem e valorizao dos diversos campos interdisciplinares em suas pesquisas inclusive os campos ligados aos estudos da linguagem.
5.1.4.1 Ambientes virtuais imersivos vistos como linguagem ou mdia

Excertos: P5E1 (semitica), P9E1, P13E1, P10E1


P9E1 Partindo das paredes das cavernas, como meio de comunicao, o Homem comeou a transmitir suas impresses grficas do mundo. [...]A quantidade de mdias disponveis aumentou significativamente nos ltimos quinhentos anos e enriqueceu a capacidade do Homem de se comunicar. A mdia digital ocupou o seu lugar no mercado e seus desenvolvedores tem aberto possibilidades para que ela cresa e se associe a outras mdias, desempenhando novas funes. P10E1 Embora o emprego do computador como instrumento de projeto esteja bastante difundido entre os escritrios de arquitetura, ainda no foram exploradas formas emergentes de representao e visualizao como a Realidade Aumentada (RA), uma nova ferramenta que pode auxiliar e modificar o modo de produo na construo civil. P13E1 (...) buscou verificar se a comunicao e a tica praticada no Second Life, mundo virtual de livre acesso on-line me 3D, contribuem para a educao (...) Como resultado, a dissertao no constatou a possibilidade de comunicao dialgica e tica no Second Life por parte do corpus pesquisado pelo autor.

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A seleo desse grupo de excertos procura subsdios para compreenso de como os ambientes virtuais imersivos so percebidos como linguagem por pesquisadores e desenvolvedores da rea como linguagem. Apenas quatro trabalhos fizeram meno explcita a essas tecnologias como linguagem, mdia ou forma de representao. Em uma delas (P5) tal enquadramento se faz indispensvel, j que se situa no campo da semitica. Como vimos no Captulo 3, o entendimento de tais tecnologias como mdias ou linguagens aponta para a preocupao com possveis desdobramentos de ordem tica e ideolgica no trabalho dos pesquisadores e desenvolvedores. Como praticamente no h nfase na questo da linguagem, a problematizao da relao mdia/linguagem/ideologia tambm no se faz presente. Aqui cabe, ainda, uma observao importante. Como vimos no Captulo 2, os autores Sherman e Craig so explcitos em apresentar uma definio de RV que envolve o entendimento desse conjunto de tcnicas como mdia fazendo meno a processos comunicativos, e no a suporte de informao (outro uso comum para o termo mdia). No entanto, apenas uma pesquisadora faz referncia obra desses autores, e mesmo assim, por intermdio da citao de um terceiro autor (Alberto Raposo), pesquisador conhecido na rea. Nas demais pesquisas, no constam referncias bibliogrficas a Sherman e Craig (2003).

5.1.4.2 Valorizao da interdisciplinaridade

Excertos: P6E4, P7E1, P7E3, P7E5, P9E4, P10E3, P11E1, P12E1 Como vemos pelo nmero de excertos selecionados, diversos trabalhos fazem algum tipo de referncia importncia do trabalho interdisciplinar, reconhecendo a necessidade de equipes multidisciplinares para o desenvolvimento de ambientes virtuais imersivos. Tomemos como

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exemplo o excerto a seguir, o qual constitui a frase inaugural da pesquisa, situada no captulo 1, Introduo:

P7E1 Durante o desenrolar de minha pesquisa de tese ficou bem clara a sua insero em uma rea interdisciplinar, a qual trata do inter-relacionamento de diversos conhecimentos, primeira vista diferentes e s vezes, aparentemente, opostos. Esse procedimento desemboca em novos saberes, novos pensamentos, novas metodologias. Durante a minha trajetria neste Programa notei que o pesquisador vai se tornando um vetor de conhecimentos e tcnicas em reas muito diferentes mas que, ao final podero se tornar um produto coerente e especfico. Assim que trabalhei com tecnologia e humanismo.

Os exemplos a seguir so, tambm, significativos:


P9E4 Est aberta, portanto, uma possibilidade de atuao em um novo mercado para o profissional de Educao Fsica e tambm para os profissionais de outras reas como programadores, designers e engenheiros. P10E3 A primeira considerao a ser feita o quanto essa dissertao apresenta um contedo de carter interdisciplinar. A Realidade Aumentada (RA) uma rea onde vrias tecnologias se misturam para formar um sistema nico.

A interdisciplinaridade , portanto, considerada como importante para um nmero expressivo (seis) de pesquisadores de ambientes virtuais imersivos. Neste sentido, alinha-se tambm com posicionamentos associados prtica cientfica na ps-modernidade, e particularmente com o defendido no campo da lingustica aplicada contempornea (cf Introduo). Particularmente o excerto P7E1 aponta para uma transdisciplinaridade ou indisciplinaridade, muito mais que para uma interdisciplinaridade, na qual as fronteiras entre as disciplinas permaneceriam estanques.

5.1.4.3 Interdisciplinaridade com referncia a profissionais da linguagem

Excertos: P7E2, P7E3

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Apesar de termos identificado, no item anterior, um nmero expressivo de trabalhos reconhecendo a importncia do carter interdisciplinar das pesquisas, apenas uma autora menciona explicitamente a rea da linguagem, como se pode depreender do excerto a seguir:
P7E2 Trabalhei com artes plsticas, pintura, museus, comunicao e computadores - que pertencem a mundos to diversos - para chegar a um resultado que engloba cultura, tecnologia e informao.

Curiosamente, no entanto, apenas duas pginas adiante em seu texto a mesma autora exclui comunicao da lista de interfaces disciplinares citadas, como se pode ver a seguir:
P7E3 Desta forma entende-se que o pesquisador busca informaes nas mais diversas reas, a saber, artes plsticas, fotografia, engenharia, computao grfica e seus desdobramentos como realidade virtual e realidade aumentada.

A excluso dos profissionais da linguagem, ou, visto pelo ngulo da anlise do discurso, o silncio dos textos em relao a esses profissionais, aponta para o no reconhecimento consciente ou no da importncia desses profissionais, visto que, conforme o item anterior, outros profissionais so explicitamente valorizados e nomeados. Aqui, no entanto, surge uma dificuldade para nossa interpretao, pois, a princpio, no h como inferir se o profissional da linguagem explicitamente desvalorizado, no sentido de ser considerado menos importante que os demais. possvel que a excluso de profissionais da linguagem das interfaces entre as disciplinas se d justamente em funo do no reconhecimento das tecnologias como mdias, conforme discutido anteriormente no item 5.4.1 (Ambientes virtuais imersivos como linguagem ou mdia). Isto tem um desdobramento, pois a no incluso dos profissionais da linguagem na lista de disciplinas importantes ao processo de desenvolvimento das novas tecnologias pode ser vista tambm pelo ngulo das relaes de poder entre as disciplinas; nesse sentido, as disciplinas de artes e design so mais investidas do que as do campo da comunicao e lingustica. Isto fica mais claro se utilizarmos para anlise a dimenso da prtica discursiva referindo-se

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circulao, produo e consumo dos textos (cf. item 4.4.1). O espao de circulao primordial desses textos, sua audincia ou seja, o outro a quem se destinam eminentemente o meio acadmico; assim, contribuem para reforar relaes de poder estabelecidas neste campo discursivo. A prpria prtica da citao acadmica discutida por Jay Lemke por tambm agir no sentido do estabelecimento e/ou reforo de certas relaes de poder: as citaes so atos sociais polticos dentro de uma dada sub-comunidade (LEMKE, 1995, p. 10). Nesse sentido, a intertextualidade, que sempre est presente em qualquer discurso (no h um discurso inaugural ou admico) , no caso da produo acadmica, explcita e literalmente exigida para que um texto possa ser considerado como tal. Assim, a prtica da citao, ao mesmo tempo em que caracteriza um texto como acadmico (espera-se que uma srie de autores seja mencionada, tanto para indicar a autoria das assertivas, quanto para referendar o conhecimento de quem escreve um artigo), contribui para investir de poder certos autores e no outros, e certas reas do conhecimento em detrimento de outras. Nesse sentido, o lanamento recente, por parte do governo federal, do Programa Cincia sem Fronteira, , no mnimo, inquietante. O objetivo do programa, segundo informaes no hotsite do CNPQ, investir na formao de pessoal altamente qualificado nas competncias e habilidades necessrias para o avano da sociedade do conhecimento. Curiosamente, este programa, que visa fomentar o desenvolvimento de pesquisas de alto nvel atravs do apoio ao intercmbio, no contempla estudantes das reas das cincias humanas. Tal situao vem causando certa perplexidade entre pesquisadores, levando associaes como a ABA, ANPOCS, entre outras, protocolarem junto ao CNPq carta questionando o fato da rea de Cincias Sociais

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no fazer parte do programa de bolsas para estudo no exterior intitulado Cincia sem Fronteiras29.

5.1.5 Vises utpicas/distpicas da tecnologia


Nesta subseo apresentamos excertos que indicam posicionamentos com vieses utpicos e distpicos a respeito da tecnologia.
5.1.5.1 Vises distpicas da tecnologia

Excertos: P13E4, P13E6, P13E5, P13E7, P13E9, P13E12, P13E2 Os excertos que apontam para uma viso marcadamente distpica da tecnologia partem todas da mesma pesquisa. Como nosso trabalho no de cunho quantitativo (cf Captulo 4), este fato no torna tais dados invlidos ou nem mesmo menos ricos e abertos a interpretao. Podemos, ento, tecer reflexes e problematizar algumas questes a partir dos mesmos. Comecemos pelo seguinte excerto:
P13E2 Tem-se a impresso de que o ser humano pode tudo, pois sua possibilidade de produzir, mais e melhor, no cessa de crescer. Entretanto, todo esse progresso traz como conseqncia no somente os surpreendentes avanos, mas fenmenos sociais tais como recesses, desemprego, excluso e empobrecimento.

Este excerto, que j foi relacionado no item 5.2, provoca o incmodo de esmaecer o fato de que a tecnologia um produto social, e no algo externo ao homem e causador de impactos como recesso, desemprego etc. Tais impactos, na maioria das vezes, no so causados pelas tecnologias em si, mas por outros processos mais amplos, inerentes lgica do sistema econmico que busca, por exemplo, a maximizao de lucros. O posicionamento reflexivo do

As siglas referem-se Associao Brasileira de Antropologia, Associao Nacional de Ps-Graduao e Pesquisa em Cincias Sociais; o texto da carta pode ser integralmente acessado em http://www.anpocs.org.br/portal/images/carta_cnpq.pdf

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pesquisador chamando a ateno para o impacto contribui dialeticamente, portanto, para a estabilizao de certas prticas sociais, na medida em que deixa em segundo plano relaes sociais mais complexas e o poder de agenciamento social. Uma anlise crtica do discurso deve, sem dvida, estar atenta a esse movimento, que aponta, tambm, para o fato de que as formaes discursivas, como j discutido, no so blocos homogneos, mas, sim, muitas vezes espaos de contradio e luta ideolgica. Nossa anlise prossegue percebendo nuances que indicam a resistncia do autor tecnologia estudada, um ambiente virtual imersivo tridimensional. O prximo excerto contm uma narrativa do pesquisador sobre sua experincia no ambiente virtual:
P13E5 Esses outdoors [placas indicativas do ambiente virtual] so pouco elucidativos e utilizei-os muito mais como referncia espacial do que como orientao sobre como fazer as coisas no novo ambiente que inicialmente me pareceu hostil. Tive que aprender muitas coisas sozinho mais no posso negar que tive ajuda de alguns avatares amigos que chegavam a me presentear com roupas mais transadas e apropriadas ao ambiente.

Nesse excerto, h um contraste entre duas oraes contrapostas, em que o autor afirma ter que aprender coisas sozinho, em um ambiente hostil, mas, ao mesmo tempo, ter recebido ajuda. A referncia ajuda (valorada aqui como positiva) parece ter sido includa a contragosto mais (sic) no posso negar .... O autor parece se sentir na obrigao de incluir a informao aqui, como se no desejasse faz-lo, levando seu leitor a acreditar que nenhuma experincia foi efetivamente positiva. O emprego equivocado do advrbio mais no lugar da adversativa mas permite que a frase seja lida como no posso negar mais. Tal leitura, se vlida, evidenciaria a resistncia do autor em considerar a experincia de navegao como positiva, j que no haveria efetivamente uma contraposio das oraes entre si, atravs da adversativa, como tudo indica ter sido o objetivo do autor.

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O ponto de vista resistente ou pessimista do autor

provavelmente est tambm

estreitamente vinculado ao referencial terico escolhido por ele, que inclui Chau e Adorno, com suas interpretaes crticas industria cultural e cultura de massa (ver tambm excerto P13E13):
P13E6 Residir no Second Life viver sob o signo da acronia e da atopia, vive-se da aparncia esttica das ltimas inovaes do design grfico em trs dimenses.

A crtica a vises como a de Adorno, consideradas pessimistas, foram mencionadas indiretamente no captulo 2, quando discutimos a viso de Thompson sobre a passividade da recepo de produtos da mdia dita de massa, bem como a crtica de Castells a certos intelectuais das cincias humanas (item 2.5). O pessimismo da pesquisa culmina, ento, em uma viso totalmente distpica no excerto a seguir:
P13E7 Julgamos que a lgica da competio somada ao deslumbramento diante da novidade tecnolgica e a ausncia de valores ticos, que definam limites e rumos, podero estar cultivando novos deuses da ps-modernidade que conduziro inevitavelmente a humanidade estagnao e a sua runa.

A linguagem enftica mostrada acima surpreende para um trabalho acadmico, do qual se espera a inscrio em uma formao discursiva da neutralidade cientfica (obviamente questionvel, conforme vimos no Captulo 3). A construo do texto deixa transparecer uma contradio entre a tentativa de modalizao da linguagem (podero estar cultivando) e a assertiva conduziro inevitavelmente a humanidade estagnao e a sua runa. Aqui, poderamos relacionar a posio do autor viso distpica de O Inferno (opo a no quadro apresentado no captulo 3): uma postura que leva a um pessimismo autnomo, fatalista como viso de mundo.

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Ainda h, porm, um outro elemento de ordem distpica no discurso do autor, que a coero ideolgica que seria operada pelos ambientes virtuais imersivos:
P13E9 Evidncias da presena de fortes aes de manipulao, invaso e propaganda foram identificadas no ambiente.

O discurso do autor no por ele reconhecido abertamente como distpico; pelo contrrio, o pesquisador est preocupado em afastar esse tipo de crtica. Trata-se de uma estratgia argumentativa comum, a de inoculao de um argumento, oferecendo o autor uma leitura preferida (GILL, 2002, p. 257): assim, antecipa-se uma crtica que poder (ou muito provavelmente poder) ser feita por outros, com o objetivo de esvazi-la. Dessa forma, o excerto a materialidade do postulado de que o discurso sempre direcionado para um outro, qualquer que seja sua localizao no tempo e no espao. Como vemos tambm no excerto a seguir, o autor expressa preocupao de que seu discurso venha a ser considerado reacionrio, para reforar, caso no fique claro ao seu leitor, que suas crticas constituem um apelo para que a tecnologia seja libertadora:
P13E12 No se trata de irmos contra o desenvolvimento tecnolgico, adotando um posicionamento reacionrio. A questo bem outra: a tecnologia pode e deve se submeter a uma tica que seja libertadora a fim de contemplar o bem-estar de toda a sociedade, presente e futura.

5.1.5.2 Viso utpica da tecnologia

Excerto: P13E11 O mesmo autor em cujo discurso podem ser identificados vrios elementos distpicos apresenta um apelo ou recomendao nas pginas finais de sua pesquisa, como verificamos no excerto a seguir:
P13E11

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(...) recomenda-se cautela, pois as tecnologias no so neutras; fazem parte do acervo cultural da humanidade e no se constituem necessariamente uma parte inevitvel ou naturalmente necessria para a vida de todas as pessoas, sejam elas, jovens ou velhas (...)

Neste trecho o autor enfatiza que as tecnologias no so inevitveis, e, afirma que ao menos algumas pessoas inclusive jovens dentre elas-, podem viver sem as tecnologias. Ainda que aponte para uma abordagem crtica que repudia o discurso consumista, o excerto remete, ainda que de maneira indireta, a um desejo de evaso tipicamente utpico, evaso esta de um mundo que se torna perigoso, individualista e antitico. Conforme o agrupamento das utopias proposto por Williams e reproduzido no quadro fornecido no captulo 3, aqui h ecos de desejo de retorno a um modo de vida mais simples e natural, no qual a tecnologia poderia at mesmo vir a ser suprimida: (...) the applied science, though less the scientific spirit, is positively controlled, modified, or in effect suppressed, in a willing to return to a simpler more natural way of life (WILLIAMS, 1978, p. s.p.). Desejo, alis, manifestado tambm pelo personagem de Aldous Huxley, o Selvagem, na tentativa de se isolar da civilizao.

5.2 Anlise das entrevistas com pesquisadores


Nesta seo, confrontaremos as nossas anlises com os dados gerados em entrevistas com trs pesquisadores-autores. Conforme explicamos anteriormente, nosso objetivo, com a realizao das entrevistas, foi confrontar nossas interpretaes com as opinies dos pesquisadores, principalmente acerca da sua preocupao com a linguagem, da percepo dos ambientes virtuais imersivos como mdia e, ainda, da pertinncia de se considerar alguns posicionamentos a respeito da tecnologia como utpicos e/ou distpicos. claro que, para efeitos da anlise do discurso, o foco de interesse no reside nas motivaes internas dos autores, mas sim nos efeitos das suas construes (GILL, 2002, p. 261); no entanto, a incorporao de

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suas vozes foi motivada pelo enriquecimento que poderia significar para a pesquisa. A seguir, comentamos cada uma das entrevistas, lembrando que as mesmas encontram-se disponveis no Anexo V.

5.2.1 Entrevista com Pesquisador 1 (PES1)


Questionada se os pesquisadores de realidade virtual manifestam preocupaes com questes referentes ao desenvolvimento social em suas pesquisas, PES1 responde que, em sua percepo, tal fato no ocorre (Ainda no). PES1 acredita que a maioria dos pesquisadores esto preocupados com absoro social de suas pesquisas, entretanto, ainda desenvolvem seus projetos para reas que garantam retorno financeiro e/ou incorporao dos produtos primeiramente para classes dominantes, notadamente as reas de entretenimento e aplicaes mdicas. Convm lembrar que foram encontradas, na pesquisa produzida por PES1, referncias explcitas tecnologia como forma de agenciamento social e preocupao com incluso social. J em relao linguagem, PES1 tem a percepo de que no h valorizao da linguagem, nem de questes de ordem pedaggica, por parte dos pesquisadores. Para PES1, deve ser dada ateno para questes referentes linguagem, questes estas, ainda segundo a entrevistada, importantssimas para garantir a adequada apreenso dos objetivos da aplicao. Em sua concepo, a RV uma espcie de amlgama de elementos que devem ser integrados (design, formas de navegao/interao, linguagem, entre outros). PES1 foi confrontada tambm com a opinio emitida no excerto P13E7 (analisada no item 5.1.5.1), a respeito da possibilidade de os ambientes virtuais imersivos poderem levar a humanidade runa. A entrevistada respondeu que procura se afastar desse tipo de posicionamento, afirmando que vivemos um processo de amadurecimento tecnolgico, o qual envolve, por exemplo, a percepo, por parte de

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pais, dos perigos inerentes ao franqueamento de acesso informao a seus filhos. Uma outra forma positiva de incorporao da tecnologia seria, segundo a entrevistada, a produo independente de contedo para a Internet por parte de comunidades carentes, o que parece expor, mais uma vez, a preocupao da pesquisadora com questes de ordem social.

5.2.1 Entrevista com Pesquisador 2 (PES2)

Repetimos, para PES2, a primeira pergunta feita para PES1, isto , se, na percepo do entrevistado, os pesquisadores de realidade virtual manifestariam preocupaes com questes referentes ao desenvolvimento social em suas pesquisas. Em sua resposta, PES2 afirmou no ver relao entre a realidade virtual e suas ferramentas e o que se faz com elas e o desenvolvimento social; argumentando, em apoio a seu ponto de vista, dificuldades de acesso Internet e o conhecimento necessrio para operar tais ferramentas. Em sua resposta, PES2 referendou os problemas que identificou em sua pesquisa, em torno das interaes no ambiente virtual imersivo Second Life: as interaes acontecem com algum interesse circunscrito na obteno de alguma vantagem: dinheiro e sexo principalmente (mais adiante: obter prazer e mais valia). E lembrou que, nos experimentos que realizou, o ambiente virtual pesquisado foi utilizado apenas como entretenimento e ningum pensou em utilizar o ambiente com o fim de melhorar a performance de sua atuao em sala de aula por exemplo. Em seguida, perguntamos se as novas mdias poderiam ser consideradas linguagens mais perigosas que as tradicionais, ou se possuiriam um poder de persuaso ou coero ideolgica mais acentuado. PES2 lembrou que j havia se passado dois anos de sua pesquisa, e afirmou que hoje possui convico de que as novas tecnologias so um enorme desafio justamente por se constiturem em novas linguagens. Respondeu, ainda, no acreditar que elas possuam um poder

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de persuaso maior, mas que so um desafio pela complexidade dos seus usos. J quanto questo da coero ideolgica, respondeu que ela acontece no que se refere ao consumismo e hedonismo rasteiro, novamente, portanto, referendando os resultados de sua pesquisa (ainda que, desta vez, sem mencion-los explicitamente). Em outra pergunta, mencionamos posicionamentos, por ns considerados pessimistas, em que pesquisadores afirmam que os ambientes virtuais imersivos podero provocar a runa da humanidade. PES2 respondeu no concordar com essa leitura, afirmando, ainda, no ser tecnofbico (lembrando que em momento algum sugerimos que ele pudesse ser tecnofbico). E continua Acredito que a tecnologia e suas novas ferramentas se constituem num avano fruto do conhecimento humano, da inteligncia dos seres humanos. inevitavelmente um ganho para a humanidade contarmos com ferramentas de realidade virtual. Assim, PES2 percebe a tecnologia como um avano, mas, curiosamente usa a expresso inevitavelmente um ganho, que, se contraposta com outras possibilidades de construo como, por exemplo, , sem dvida, um ganho - parece ecoar um desejo de que tais tecnologias pudessem ser de fato, evitadas. De qualquer forma, PES2 situa o problema com as novas tecnologias no despreparo das populaes para seu uso, em questes de excluso digital e social e, novamente, no pouqussimo trabalho que tem sido feito em termos de polticas pblicas para os jovens no que se refere formao para o domnio das novas ferramentas com foco na produo de conhecimento. A ltima pergunta feita a PES2 envolveu a referncia a obras de fico cientfica distpicas, como Admirvel Mundo Novo e 1984. Perguntamos, especificamente, se o entrevistado considerava possvel situar sua pesquisa em uma perspectiva utpica, distpica, ou em ambas. PES2 respondeu que utilizava Adorno e, portanto adotava uma postura crtica; mais

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uma vez, afirmou que no compartilhava de tendncias tecnofbicas, nem temia as tecnologias, atrelando a problematizao da tecnologia ao uso que feito delas: Podemos utilizar para o bem, para a construo e desenvolvimento, como podemos usar mal para o consumismo e a alienao. Se escolhermos conhecer, estudar e dominar as tecnologias; certamente avanaremos, mas se ficarmos numa postura passiva de simples usurios das ltimas novidades; seremos massa de manobra. Finaliza, ento, ressaltando a importncia dos investimentos em educao nos pases em desenvolvimento. A entrevista com PES2 bem interessante, pois confronta diretamente nossa interpretao a partir dos elementos selecionados no discurso do autor, na qual identificamos pontos de contato com vises distpicas da tecnologia. O entrevistado rejeita o rtulo de tecnofbico, produz um esquecimento a respeito de seu vaticnio sobre a runa da humanidade (excerto P13E7) e situa claramente sua preocupao com a tecnologia em questes de educao/formao para uso dessas ferramentas. Por outro lado, so igualmente curiosas as filiaes de sentido presentes em expresses do tipo dominar a tecnologia, principalmente quando ao lado de outras como postura passiva de simples usurios. Como analista do

discurso interessados em representaes da tecnologia, acreditamos ser importante apontar para o fato de as tecnologias, neste caso, serem representadas como uma espcie de ameaa ou inimigo, como se fossem externas ao homem, e, portanto, devessem ser dominadas e por um heri qualificado, no o usurio passivo. Alis, quanto passividade, tambm consideramos igualmente importante problematiz-la em termos da discusso apresentada no Captulo 2, item 2.5. Lembremos, portanto, da crtica feita por Thompson e Castells a tericos como Adorno que do nfase excessiva suposta passividade dos sujeitos diante de produtos da mdia.

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5.2.2 Entrevista com Pesquisador 3 (PES3)


A primeira pergunta feita aos entrevistados PES1 e PES2 foi colocada para PES3, que respondeu afirmando no observar a existncia de polticas pblicas voltadas para o uso da realidade virtual; quanto ao fato de os pesquisadores estarem preocupados com esse tipo de questo, respondeu que uma parte pode estar... uma grande parte pode estar. A segunda pergunta foi composta de duas partes; a primeira, envolveu nossa anlise sobre a representao da tecnologia como moderno; tratada no item 5.1.3, indicamos que a mesma poderia servir para fomentar/reforar, juntamente com o discurso publicitrio, interesses de setores econmicos. PES3 respondeu que, em sua opinio, o discurso do moderno e o discurso publicitrio esto intrinsecamente ligados, ainda que isto no se d de forma consciente (talvez nem (...) conscientemente, objetivamente seja isso que eles [os pesquisadores] querem. J na segunda parte da pergunta, quando questionada em relao possibilidade de projetos pedaggicos serem negligenciados em funo de um foco em aquisio de equipamentos, PES3 foi enftica em dizer que no: acho que o projeto pedaggico nunca ficou largado de lado, no meu entender; aqui na escola, pelo menos, o projeto pedaggico est sempre atrelado melhoria do hardware. Repetimos a pergunta feita a PES1 a respeito da identificao da valorizao da interdisciplinaridade, paralelamente com a falta de referncia, nas pesquisas, importncia da linguagem. PES3 respondeu dizendo acreditar que a linguagem , em parte, negligenciada pelos pesquisadores. Antes, j havamos brevemente discutido algumas questes em relao a isso, ocasio em que ela afirmou: No meu entender a realidade virtual um dialeto da grande linguagem que abarca toda a linguagem digital. Os excertos selecionados de sua pesquisa

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P7E2, P7E3, P7E6 e P7E4 foram, nesse momento, apresentados, havendo a seguinte interao com o entrevistador:
Entrevistador: Aqui, nesse excerto voc explcita em relao comunicao, voc entende comunicao de uma maneira bem ampla, como estvamos falando da linguagem... PES3: Sim, a comunicao a parte mais importante do homem . ... e a linguagem verbal nica do homem... Entrevistador: O que foi interessante tambm na anlise que depois voc retoma no texto essa questo das diversas reas, e voc fala da fotografia, engenharia etc e voc no menciona novamente a comunicao... PS3: , foi um lapso, simplesmente. , um lapso, porque na realidade eu acho que a comunicao est presente o tempo todo... o que ns estamos fazendo agora?

Assim, PES3 rejeitou parcialmente nossa interpretao a respeito do silncio sobre a linguagem (item 5.1.4). Ainda sobre a interdisciplinaridade, comunicamos nossa percepo de que a autora, em sua pesquisa, sugere proximidade com uma prtica terica que extrapolaria os limites, a estanqueidade das disciplinas como no enfoque interdisciplinar tradicional (item 5.1.4.2), sugerindo, dessa forma, uma nova maneira de produo de saberes. Ela concordou, dizendo tratar-se no somente de uma nova forma de produo de saber, mas, tambm, de comunicar. A ltima pergunta, repetida integralmente para PES1 e parcialmente para PES2, diz respeito percepo do pesquisador em relao ao poder persuasivo ou de coero ideolgica da realidade virtual. PES3 citou sua experincia durante a pesquisa de doutorado. Inicialmente, sofreu com uma proposta, feita por seu orientador, de experimentar o game Unreal Tournment [cujo motor (engine) pode ser usado em outras aplicaes que no o jogo]:
Eu falei: No quero, eu s vejo matana, coisa ruim, as crianas presas naquilo, mas depois (...) eu fiquei encantada. O game pode pode aqui eu boto pode, ser uma ferramenta fortssima para voc pregar ideologias. Agora, tanto pode ser uma ideologia maravilhosa como uma lavagem cerebral (...) como voc v muita criana que fica o dia inteiro na frente de um ecr matando, matando...

Em seguida a essa resposta, perguntamos se esse estranhamento em relao matana advinha do fato de ela estar inserida na Escola de Belas Artes e se, na percepo dela, os outros

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pesquisadores envolvidos no desenvolvimento de prottipos tambm tinham esse tipo de preocupao e de estranhamento em relao matana. PES3 respondeu que sim, que tambm neles era causado um estranhamento, porm, cada vez menor. A confirmao veio atravs da interao a seguir:
E: Na sua percepo tem essa coisa da naturalizao da violncia, mas existe uma percepo, ainda que pequena, uma preocupao dos pesquisadores... PES3: Existe uma grande [nfase] preocupao dos pesquisadores. O que o Gerson fez com a gente ali com aquele Unreal, que uma coisa horrvel, foi apenas como um meio de nos botar conscientes daquilo.... eu mudei radicalmente minha opinio sobre jogos eletrnicos depois daquilo. Inclusive a gente descobriu jogos maravilhosos em que voc conhece geografia, voc conhece costumes de povos antigos, tudo isso, s depende at a nos vamos voltar para as polticas pblicas. Ser que nosso governo, nosso MEC estaria interessado em fazer nisso voltado para estimular os pesquisadores para fazerem coisas interessantes? Eu acho que tudo depende das cabeas pensantes que esto l, certo?

5.3 Respondendo s perguntas de pesquisa


Aps a anlise dos excertos selecionados e das entrevistas, podemos, agora, retomar nossas perguntas de pesquisa e formular respostas a elas: 1) Como os pesquisadores de ambientes virtuais imersivos veem a relevncia da linguagem e dos estudos da linguagem para suas prprias pesquisas? De acordo com a anlise dos dados, percebemos que h o reconhecimento, por parte de pesquisadores e desenvolvedores de ambientes virtuais, da importncia do trabalho interdisciplinar para suas pesquisas. Esse reconhecimento particularmente explcito por parte dos pesquisadores envolvidos no desenvolvimento de prottipos e pertencentes s reas das Engenharias e Computao. Os campos interdisciplinares mais valorizados - atravs de meno explcita so as artes plsticas, computao grfica e design; h, entretanto, um grande silncio em relao lingustica e s reas de estudo da linguagem, que no so mencionadas em nenhum momento. A rea da comunicao citada apenas uma vez por apenas um autor e, como vimos, este mesmo autor retira o item comunicao da lista de campos disciplinares em um segundo momento da sua pesquisa.

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Esse esquecimento de nmero 2 (da ordem da enunciao, referente estrutura do texto, segundo ORLANDI (2010, p. 35)), esse grande silncio percebido na maior parte das pesquisas investigadas, aponta para uma dificuldade no reconhecimento da importncia do papel do profissional da linguagem em tais equipes multidisciplinares, e, ao mesmo tempo, no reconhecimento, por parte dos pesquisadores, de que lidam com novas linguagens. Esse silncio, portanto, pode ser considerado problemtico, pois, como vimos na discusso presente no Captulo 3, os ambientes virtuais imersivos constituem-se em novas linguagens, novas mdias produtoras de significados significados, estes, nunca neutros. E, por se tratarem de mdias que buscam sempre maximizar a sensao de imerso do usurio, envolvendo-o e potencialmente exercendo grande poder de persuaso sobre ele, a questo ganha, assim, um contorno ainda mais sensvel.

2) Como esses pesquisadores, atravs da linguagem, indicam a sua perspectiva sobre a tecnologia? A partir dos dados gerados, nossa anlise evidencia o fato de que a tecnologia representada ora como moderna, ora como precursora de uma nova era, ou, ainda, como acessvel a todos. Tais representaes, que, como vimos, mantm pontos de contato com vises utpicas na literatura de fico cientfica, devem ser problematizadas, na medida em que podem servir para encobrir algumas dinmicas sociais e econmicas que determinam o acesso das pessoas a bens materiais; por outro lado, podem reforar, tambm, a circulao de discursos como o do marketing, que servem a segmentos econmicos especficos, como, por exemplo, a indstria de componentes eletrnicos.

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Ao mesmo tempo, vimos que uma parcela dos pesquisadores se posiciona critica e reflexivamente em relao a seus objetos, seja atravs da indicao de contrapontos tecnologia, seja inclusive adotando posicionamentos claramente polticos, como os que consideram a tecnologia como veculo de agenciamento social, isto , ferramenta para transformao da vida social. Este posicionamento que tambm tem pontos de contato com o imaginrio utpico da fico cientfica ocorreu independente da rea qual a pesquisa se vincula, ou seja, tais posicionamentos ocorreram mesmo nas pesquisas em reas de Engenharias, das quais, por geralmente adotarem abordagens quantitativas, so esperados discursos mais cientficos ou neutros, no sentido do senso comum. Apesar de esse posicionamento ter ocorrido em menos das metades das pesquisas do corpus, acreditamos que sua ocorrncia seja um dado significativo, que deve ser valorizado positivamente dentro de uma perspectiva que busca a reflexividade e a crtica na prtica acadmica, na qual est situada a LA contempornea. No entanto, possvel perceber que a crtica aos ambientes virtuais tambm possui pontos de contato com vises distpicas da tecnologia. Foram encontradas, por exemplo, crticas a movimentos de manipulao relacionados a essas tecnologias por pesquisadores; tais crticas, largamente presentes na literatura de fico cientfica, mostram-se, sem dvida, pertinentes a partir de discusso realizada sobre mdia, linguagem e ideologia no captulo 3. No entanto,

importante que seja problematizada a identificao de posicionamentos de cunho extremamente pessimista; conforme vimos em nossa anlise, h casos em que o posicionamento do pesquisador pode indicar um distanciamento da crtica reflexiva em direo a uma resistncia tecnologia. Como vimos em Williams (1978), o que vem a ser problemtico nesses posicionamentos seu efeito de esvaziamento da capacidade de agenciamento social, a partir, por exemplo, da concluso de que as NTICs podem (inevitavelmente!) levar a humanidade prpria runa.

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Esvaziando a capacidade de agenciamento social estamos, paralelamente, esvaziando, tambm, o poder de resistncia dos sujeitos ideologia o que, como vimos com Fairclough pode ser problemtico se nosso foco de interesse reside, justamente, em processos de mudana social, e, especificamente, em como a tecnologia pode ser usada para promover tais processos..

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Captulo 6 Consideraes Finais


Nesta pesquisa, buscamos investigar como os pesquisadores de ambientes virtuais imersivos valorizam a linguagem e como so suas representaes da tecnologia. Em outras palavras, buscamos compreender como os pesquisadores de ambientes virtuais veem a importncia da linguagem (e das reas de estudo da linguagem) para suas pesquisas, e, tambm, a viso sobre a tecnologia desses pesquisadores. Para tanto, percorremos um caminho em que, durante todo o tempo, nos deparamos com dificuldades conceituais: a primeira delas envolvendo a prpria definio de ambientes virtuais imersivos, entendidos aqui como ambientes virtuais interativos tridimensionais, construdos a partir de cenrios (baseados no mundo fsico ou no), atravs dos quais um ou mais usurios podem se movimentar, geralmente com o uso de avatares. Realizamos uma discusso a respeito das caractersticas desses ambientes, mencionando a hipermdia e o hipertexto (em funo da quebra dos paradigmas da linearidade da leitura e da concepo de autoria), os games e os serious games, bem como os ambientes de realidade virtual e virtual heritage. Ao final dessa discusso, foi possvel perceber a fluidez dos conceitos e o entrelaamento de caractersticas desses ambientes, os quais, alis, oferecem um alto potencial de uso em contextos de aprendizagem, principalmente em funo do fato de que algumas de suas caractersticas se coadunam com teorias construtivistas. Procurando compreender a forma como as representaes e as crticas aos ambientes virtuais imersivos so feitas, recorremos literatura de fico cientfica, rica na apresentao de elementos utpicos e distpicos; podemos compreender, assim, que tais crticas podem ecoar desejos de evaso ou pessimismo e rejeio tecnologia, porm, muitas vezes constituem-se em tentativas de entendimento e reflexo a respeito do mundo que nos cerca.

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Foi discutido, tambm, a pertinncia com a preocupao a respeito do poder de persuaso dos ambientes virtuais imersivos, muitas vezes temidos em funo da sua grande capacidade de imergir os usurios durante a experincia. Essa discusso girou em torno da produo de significado dessas novas mdias, consideradas como linguagens inauditas, envolvendo conceitos como discurso, ideologia e hegemonia. Com base nesses referenciais tericos, operacionalizamos dispositivos de anlise crtica do discurso em um corpus de excertos selecionados a partir da leitura de algumas sees (captulos) de teses de doutorado e dissertaes de mestrado sobre ambientes virtuais imersivos. Dessa forma, foram identificadas algumas categorias de dados, posteriormente problematizadas: a tecnologia como igualitariamente acessvel a todos, a representao da tecnologia como moderna ou como incio de uma nova era, representaes distpicas e utpicas da tecnologia, bem como a valorizao da linguagem e dos saberes interdisciplinares por parte de pesquisadores. A partir da anlise desses dados, pudemos perceber que a linguagem, salvo raras excees, no valorizada pelos pesquisadores da rea, j que raramente foram identificadas no corpus menes linguagem, nem aos pesquisadores da rea de linguagem o que no ocorre em relao a outras reas, como o design, a programao, etc. Ou seja, apesar de a interdisciplinaridade ser reconhecida como uma prtica importante para as pesquisas, principalmente as que envolvem o desenvolvimento de prottipos, questes sobre a linguagem ou a importncia dos profissionais da linguagem no se encontram presentes. Sobre este aspecto, as entrevistas realizadas com pesquisadores-autores corroboraram em parte nossa interpretao, ou seja, os pesquisadores entrevistados manifestaram valorizar a linguagem, mas pelo menos um dele admitiu no haver preocupao suficiente com questes

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referentes linguagem. Em funo de toda a discusso realizada em torno da produo de significados das novas mdias e dos conceitos de discurso que nunca so neutros somos levados a considerar que a falta de preocupao ou valorizao com/da linguagem nas pesquisas envolvendo ambientes virtuais imersivos deve ser mais problematizada, e tornar-se objeto de reflexo por parte dos pesquisadores. Tudo nos faz crer que a incorporao dos saberes dos profissionais envolvidos com a linguagem propiciaria uma interdisciplinaridade mais efetiva na produo acadmica da rea, ou, at mesmo, que fosse possvel chegar prximo s propostas de prticas transdisciplinares ou indisciplinares, no sentido empregado por MOITA LOPES (2008). Nosso trabalho de anlise nos levou tambm percepo de que a tecnologia muitas vezes representada com associaes ao moderno, a uma nova era da humanidade. Questionamos, portanto, at que ponto esse tipo de representao refora e contribui para o estabelecimento do discurso publicitrio, que muitas vezes nos impulsiona rumo a com as palavras retiradas de uma pesquisa um processo neurtico de atualizao tecnolgica. Isto tem, talvez, uma abrangncia maior do que a que pode ser indicada num momento inicial: basta lembrarmos as diversas iniciativas em Educao a Distncia que claramente favorecem o investimento em equipamentos e aparatos tecnolgicos, negligenciando as mudanas necessrias nos respectivos processos pedaggicos30. Nossa anlise evidenciou, tambm, o fato de pesquisadores de ambientes virtuais manifestarem posicionamentos reflexivos e crticos sobre a tecnologia em suas pesquisas; em menor grau, foi possvel perceber manifestaes explcitas de preocupao com o papel

30 Isso nos lembra o slogan de uma grande universidade particular fortemente estabelecida no Rio de Janeiro: Seu material didtico vem em um tablet, sem custo. Em contraste, lembramos que uma pesquisadora entrevistada, baseada em sua percepo como professora de uma universidade federal, foi enftica ao dizer que a aquisio e atualizao de equipamentos, em seu departamento, sempre foi vinculada a projetos pedaggicos.

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social das prprias pesquisas. Contudo, percebemos que em alguns casos a crtica tecnologia adquiriu um tom pessimista, tangenciando, inclusive, vises distpicas presentes na literatura de fico cientfica, nos quais a tecnologia cumpre um papel determinante na deteriorao da qualidade de vida do homem ou de seus direitos civis. Inseridos que estamos em uma prtica acadmica que busca ser reflexiva, obviamente acreditamos que esse posicionamento reflexivo de extrema importncia; no entanto, o exerccio da crtica deve ser cuidadoso, e ele mesmo problematizado. Pois, como vimos, algumas crticas podem contribuir, dialeticamente, para o esmaecimento das possibilidades de agenciamento social: seja tratando a tecnologia como um impacto (perigo externo ao homem que deve ser dominado), seja revestindo a crtica de um pessimismo paralisante, que indicaria humanidade, ento arruinada pela tecnologia, o caminho da evaso, do retorno a um mundo mais natural e simples. Alm disso, tais posicionamentos podem tambm subestimar a prpria capacidade de resistncia dos sujeitos ideologia, e o fato de que toda linguagem palco de constante luta ideolgica. Uma das lacunas identificadas nessa pesquisa diz respeito, parcialmente, a esse tipo de crtica. De fato, um dos pesquisadores entrevistados justifica seu posicionamento a partir do referencial terico adotado, citando explicitamente Theodor Adorno. A meno Escola de Frankfurt, neste trabalho, feita apenas indiretamente, por meio da discusso de Thompson e Castells a respeito da passividade do processo de recepo da mdia de massa. A discusso poderia ter sido mais enriquecida caso houvesse tempo para nos debruarmos sobre as teorias de Adorno e da Escola de Frankfurt, j que so citados por um dos pesquisadores entrevistados para justificar seu posicionamento.

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Da mesma forma, no nos debruamos diretamente sobre o pensamento de Michel Foucault. Norman Fairclough, como sabemos, utiliza em seu trabalho algumas premissas e noes do filsofo francs, como, por exemplo, os conceitos de ordem do discurso e interdiscursividade. O pensamento do filsofo, em nosso trabalho, foi utilizado indiretamente, atravs do j citado Fairclough e de autores como Jay Lemke e James Gee. Novamente, limitaes de ordem temporal nos impediram de nos debruar mais diretamente sobre o trabalho de Michel Foucault; no entanto, entendemos que as questes mais importantes de seu trabalho, em relao linguagem, so tratadas de forma muito adequada pelos outros tericos em que nos apoiamos. Sob o ponto de vista metodolgico, a ampliao do nmero de palavras-chave utilizadas na seleo das pesquisas investigadas poderia, sem dvida, contribuir para o enriquecimento da presente pesquisa. Dessa forma, o trabalho poderia ser ampliado com a incorporao de pesquisas envolvendo games e, at mesmo, ambientes virtuais no imersivos. Ainda em relao metodologia, a pesquisa poderia igualmente ter sido enriquecida com a realizao de um nmero maior de entrevistas com pesquisadores-autores, ou at mesmo, com os orientadores das pesquisas selecionadas. Encerramos o trabalho cogitando, ainda, outras possibilidades de desdobramentos futuros; uma delas, a ampliao do escopo de investigao das pesquisas para outras lnguas de peso no meio acadmico, como o ingls, o espanhol e o alemo. Assim, poderamos verificar se as evidncias encontradas podem ser identificadas tambm na produo acadmica realizada fora do Brasil. Imensos desafios surgiriam como o domnio pleno de leitura nesses idiomas e uma anlise aprofundada do contexto de produo das pesquisas e ateno s suas especificidades culturais.

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Anexo I Sistemas de Realidade Virtual: Realidade Aumentada (RA) e Virtual Heritage (VH)
A Realidade Virtual (RV), assim como provavelmente todas as reas do conhecimento humano, se beneficiou da grande evoluo da indstria de produo de componentes eletrnicos, e a decorrente reduo de custos dos seus produtos finais permitiu uma intensificao das pesquisas e um afloramento de aplicaes. Este anexo tem por objetivo apresentar com mais detalhes dois sistemas de RV Realidade Aumentada (RA) e Virtual Heritage (VH) - que j se encontram disponveis, sob a forma de aplicaes, para um pblico amplo. E para um melhor entendimento no s da RA e VH, mas de todo o conjunto de tecnologias existente na rea, recorreremos, a exemplo de diversos autores (RAPOSO et al., 2004, 2; BRAGA, 2007, 22; CARVALHO, 2010, 11; AZUMA, BAILLOT et.al, 2001, 34), ao chamado Virtual-Reality Continuum, ou Espectro de Realidade Virtual (Figura 9), como traduzido por Raposo. Trata-se de uma forma de classificao das tecnologias de RV ao longo de uma linha, a qual separa gradativamente um hipottico mundo real de um igualmente idealizado mundo plenamente virtual. Em ambas as extremidades, h mundos puros: da realidade e da virtualidade, e os diversos tipos de RV podem ser localizados ao longo dessa linha, de acordo com a presena e o papel dos elementos real ou virtual.

Figura 9 Grfico simplificado do continuum Realidade-Virtualidade. Fonte: Milgram et al, apud BRAGA (2007,23)

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Para Raposo,
... o espectro de RV comea no mundo real e termina na RV. Entre os extremos, existe a Realidade Misturada (do ingls Mixed Reality), onde elementos do mundo real se misturam com elementos do mundo virtual. A Realidade Aumentada tem como base o mundo real, colocando sobre ele informaes ou objetos virtuais. A Virtualidade Aumentada, por sua vez, j est inserida em ambiente virtual, no qual colocada alguma viso do mundo real (por exemplo, uma imagem de videoconferncia). (RAPOSO, 2004, 2)

Essa apresentao das tecnologias tem a vantagem de no opor umas s outras, mas, ao invs disso, localiz-las dentro de uma zona na qual varia a presena de elementos virtuais e fsicos, prprios do mundo real, numa chamada Realidade Mista. A proposta desmembrada por Verlinder, na figura a seguir, situando no espectro as diversas tecnologias hoje existentes.

Figura 10 Representao do Continuum de Realidade Misturada (VERLINDER et al., apud CARVALHO, 2010,11)

. Em um dos polos desse espectro, est a Realidade Aumentada (RA), que tem comeado a ser disponibilizada diretamente para o publico consumidor, principalmente em funo do aumento da capacidade de processamento dos computadores pessoais, cmeras de

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vdeo e dispositivos mveis. Basicamente, um sistema de RA suplementa o mundo real com objetos virtuais (gerados por computador) que parecem coexistir no mesmo espao que o mundo real (AZUMA, BAILLOT, et al., 2001, p. 34). Para BRAGA (2007, 22)
Um sistema de realidade aumenta amplia o mundo real necessitando que o usurio mantenha o sentimento de sua presena naquele mundo. preciso haver um mecanismo que combine os dois mundos e que no est presente no trabalho de Realidade Virtual. ... [A Realidade Aumentada] trata da modificao do mundo real pela sobreposio fuso de objetos virtuais.

A RA tem por base, portanto, o mundo real; a ele so adicionados elementos virtuais, mas o resultado final percebido pelo usurio ainda poderia ser classificado como real. Solues comuns de RA utilizam marcadores, muito similares aos cdigos de barras, que so identificados atravs de uma cmera e, com a ajuda de softwares adequados, propiciam a incluso de imagens virtuais na cena para o usurio, esteja ele utilizando sofisticados capacetes HMD, simples monitores de vdeo, aparelhos celulares, ou, ainda, atravs da projeo de imagens tridimensionais no ambiente. Assim que se torna possvel a complementao do mundo real com informaes virtuais, e, na maioria das vezes, de maneira visual. Seguindo esta mesma linha de raciocnio, Amim sustenta que O objetivo da RA aumentar a percepo do usurio sobre o mundo real e tambm ajudar s pessoas a obter informaes invisveis do entorno. RA traz o mundo virtual dos computadores para dentro do ambiente fsico das atividades dirias humanas. (AMIM, 2007, p. 14) Nas figuras a seguir ilustramos alguns dos aparatos usados na RA:

135

(a)

(b)

(c)

Figura 11 Funcionamento da RA: Comparao entre o esquema de visualizao tica em RA (a), e o esquema de visualizao em vdeo na RV (b) (SANCHOTENE, 2007, 53); em (c), vemos um dispositivo handheld com cmera rastreando em tempo real marcadores fiduciais (WAGNER e SCHMALSTIEG, 2003, 1).

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Como podemos depreender do exemplo da figura anterior, em RA o dispositivo de visualizao permite ao usurio ver imagens do mundo real mescladas com elementos virtuais, processadas em tempo real. Na RV, o usurio no visualiza diretamente o mundo real, mas uma espcie de vdeo, que pode, entretanto, conter elementos do mundo real. A seguir, ilustramos os esquemas de visualizao tica (b) e de vdeo (a) com produtos j disponveis. Em (c), podemos ver a conhecida luva de dados (dataglove):

Pesquisadores como Amim (2007,7) - mencionam uma experincia comercial mal-sucedida, realizada no ano de 1956, como um dos grandes marcos na histria da RV: trata-se da apresentao do Sensorama, projeto de Morton Heilig constitudo de uma cabine individual de projeo que combinava imagens 3-D, som estreo, aromas e efeitos mecnicos, com o objetivo
(a) (b) (c)
Figura 12 Figura 12 Interfaces de RV disponveis para comercializao: (a) Capacete HMD video-through; (b) capacete HMD see-through e (c) dataglove. Fonte: http://www.vrealities.com.

Na prxima pgina, a figura ilustrada duas aplicaes de RA envolvendo o uso de HMDs. Em (a) um mdico visualiza com seu capacete, a partir do processamento de informaes coletadas, a posio do feto na barriga da me; a tecnologia pode auxili-lo, neste caso, a realizar manipulaes extremamente precisas em rgos ou incises. Em (b) vemos a realizao de um procedimento de manuteno no qual um mecnico visualiza as informaes tcnicas diretamente em campo, em janelas sobrepostas s peas reais, dispensando a manipulao de manuais durante a execuo da tarefa:

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Figura 13 Duas aplicaes de RA Fonte: (SHERMAN e CRAIG, 2003, p. 19)

Deslocada em direo oposta RA dentro do Espectro de RV est outra tecnologia que nos interessa no escopo deste trabalho, a Herana Virtual, comumente referida como Virtual Heritage (VH). VH normalmente prescinde da utilizao de sobreposio de imagens virtuais ao mundo real, consistindo de ambientes totalmente sintticos que possibilitam ... visualizaes de construes antigas ou contemporneas (SANCHOTENE, 2007, p. 64). Fruto de uma evoluo da arqueologia virtual, VH possibilita simular a existncia de uma comunidade antiga ou habitat incluindo-se a um sem nmero de edificaes e artefatos considerados importantes na sua representao , em ambientes computacionais, totalmente sintticos (modelados digitalmente), que podem ser explorados pelo usurio atravs de passeios virtuais (walkarounds). O grau de imerso fsica oferecida pelo sistema ir variar proporcionalmente aos dispositivos de interface empregados, podendo haver desde sistemas

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simples de VH disponveis na Internet31 a sofisticadas experincias em CAVEs. importante destacar que o real objetivo dos ambientes sintticos de VH no se resume incorporao desses walkarounds virtuais, que sem dvida tm a vantagem de permitir acesso aos ambientes para um pblico muito maior, que por vezes nunca poderiam conhec-lo pessoalmente. Pelo contrrio, o principal objetivo do VH servir de apoio para estudos arqueolgicos, ou seja, serem ... considerados para expressar todo potencial como uma ferramenta e parte do processo exploratrio, onde o usurio faa questionamentos e consiga respostas para compreender o monumento explorado (BARCHEL, apud SANCHOTENE (2007, 61)). Acredita-se tambm que a tcnica de VH teria como vantagem a possibilidade de ... tornar o ensino de histria mais compreensvel e agradvel (SANCHOTENE, 2007, p. 64). Do ponto de vista tcnico, tanto a RA quanto a VH dependem primordialmente do requisito tcnico de rastreamento do usurio, necessrio para que o sistema possa adaptar a cena (seja ela totalmente virtual ou aumentada) a partir do ponto de vista do usurio; de um modo geral, isto pode ser feito atravs de cmeras instaladas nos capacetes HMD, sensores sofisticados, ou atravs dos marcadores j citados, no caso da RA. A eficcia no rastreamento e a capacidade de processamento para a adequada atualizao das cenas em tempo real so fundamentais, portanto, para que seja conferida uma efetiva interatividade com o ambiente e, consequentemente, para a eficcia da sensao de imerso do usurio.

A tecnologia central que permite a construo de sistemas imersivos na Internet a linguagem VRML (Virtual Reality Modeling Language), que permite que navegadores compreendam informaes sobre a modelagem e caractersticas de objetos tridimensionais.

31

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Anexo II Pesquisas Selecionadas


Nvel M Id. P1 Programa Tecn. Intelig. e Design Digital / PUC-SP Autor MENEGUETTE, L. C. Ano 2010 Orientador Srgio Bausbaum Ttulo Realidade Virtual e experincia do espao Palavras-chave Realidade Virtual

P2

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2009

Cludio F. R. Geyer

Jogos em Amb. Pervasivos

Jogos Computao pervasiva

Instituto de Computao / UNICAMP

OLIVEIRA, O. L.

2000

Maria Ceclia C. Baranauskas

Design da Interao em Ambientes Virtuais uma abordagem semitica

Realidade Virtual Semitica

P3

Faculdade de Educao / UNICAMP

FRONZA-MARTINS, A. S.

2009

Olga Von Simson

Realidade Virtual e Educao No-Formal

Ambiente virtual

P4

Faculdade de Educao / UNICAMP

PONTES, A. N

2004

Srgio Amaral

Educao baseada no ciberespao

Realidade Virtual

140 Nvel M Id. P5 Programa Instituto de Computao / UNICAMP Autor SCHIMIGUEL, J. Ano 2002 Orientador Maria Ceclia C. Baranauskas Ttulo Interface 3D de aplicaes SIG como Espaos de Comunicao Palavras-chave Realidade Virtual Semitica

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COPPE / UFRJ

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2007

Nelson F. F. Ebecken/ Gerson Cunha

Aplicao de Mtodos e Tcnicas de Realidade Virtual para Apoiar Processos Educativos a Distncia que Exijam o Desenvolvimento de Habilidades Motoras

Realidade Virtual

P7

COPPE / UFRJ

BRAGA, I. F.

2007

Luiz Landau

Realidade aumentada em museus: as Batalhas do Museu Nacional de Belas Artes, RJ Arquitetura Digital a realidade virtual, suas aplicaes e possibilidades

Realidade Virtual

P8

COPPE / UFRJ

ESPINHEIRA NETO, R. A. A.

2004

Luiz Landau

Realidade Virtual

141 Nvel D Id. P9 Programa COPPE / UFRJ Autor CARVALHO, M. C. G. A. Ano 2010 Orientador Luiz Landau / Estlio Dantas Ttulo Processo de Criao e Validao de sistema de realidade aumentada e realidade virtual e RV para o ensino de um gesto esportivo: ushiro-ukemi Palavras-chave Realidade Aumentada

P10

COPPE / UFRJ

AMIM, R. R.

2007

Luiz Landau / Gerson Cunha

Realidade Aumentada aplicada arquitetura e urbanismo

Realidade Aumentada

P11

COPPE / UFRJ

SANCHOTENE, I. S.

2007

Luiz Landau

Tcnicas de VIRTUAL HERITAGE (VH) e as legislaes brasileiras aplicadas ao patrimnio cultural Estudo de caso: CAMPO DE SANTANNA

Realidade Virtual Virtual Heritage

COPPE / UFRJ

HECKSHER, A. D.

2006

Nelson F. F. Ebecken

Otimizao de Ambientes Virtuais tridimensionais para processamento em tempo real na Web

Ambientes Virtuais Interativos Ambientes 3D

142 Nvel D Id. P12 Programa COPPE / UFRJ Autor SANTOS, C. L. N. Ano 2001 Orientador Luiz Landau Ttulo Ferramentas de visualizao antropomrficas atravs do uso de realidade virtual aplicadas a Engenharia Offshore Metaverso Interao e Comunicao em mundos virtuais O Second Life na Educao HOLODECK - A Realidade Virtual em Jornada nas Estrelas Palavras-chave Interao Computacional Engenharia Offshore

Fac. Comunicao / UnB

PEREIRA, I. C.

2009

Christina P. Sga

Metaverso Mundos virtuais Second Life Ambientes virtuais Simulao Realidade Virtual Jornada nas Estrelas

M M

P13

Fac. Educao / UnB Mestrado em Comunicao / Universidade Anhembi Morumbi

SOARES, A. C. TORRECILLAS, M.

2009 2009

Raquel A. Moraes Bernadette Lyra.

Legenda: M Mestrado D Doutorado Id. Identificao da pesquisa da qual pelo menos 1 (um) excerto foi selecionado

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Anexo III Corpus (Excertos selecionados)

P1E1 (p. 13) Sobretudo nos aparatos portteis de jogos digitais, a simulao de mundos tridimensionais da qual a RV emblemtica est presente em diversos lugares do cotidiano, atingindo no apenas jovens, mas cada vez mais todo o espectro populacional. P1E2 (p.17) Como sustenta McLuhan, a tecnologia nunca neutra.Sempre est envolvida em modos de engendramento da sensibilidade e do pensamento, justamente por se imbricar com o corpo mesmo. P2E1 (p. 13) Dispositivos eletrnicos com caractersticas de computadores pessoais, como um alto poder de processamento de dados e armazenamento, esto espalhando-se cada vez mais na vida das pessoas. P2E2 (p. 17) Iniciamos uma nova era, a era da computao ubqua, diferenciada pelo uso de diversos dispositivos pelas pessoas, de forma tanto direta quanto indireta. P3E1 (p.8) O interesse sobre o tema foi despertado, conforme apresentado anteriormente, pelo habitus incutido na infncia, bem como tendo em vista a relevncia da guarda de semiforos e sua divulgao adequada em uma contemporaneidade digitalizada P3E2 (p.119)

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Enquanto educadora e especialista em Museus de Arte, cabe ressaltar que apesar de termos tericos e usurios favorveis, e outros nem tanto, insero de meios tecnolgicos nos ambientes culturais e educacionais, sua rpida acessibilidade e multiplicaes, tanto em novos produtos quanto em novas reas obriga-nos a no mais ignorar sua presena e importncia. P3E3 (p.119) No momento, os profissionais da educao, conforme apresenta Kenski (1997), so os detentores do conhecimento e da informao, enfrentam os desafios oriundos das novas tecnologias. A mesma autora afirma que tais enfrentamentos no significam adeso incondicional ou oposio radical, mas sim uma busca por um conhecimento, de maneira crtica, vislumbrando suas vantagens e desvantagens, riscos e possibilidades. P3E4 (p.120) A utilizao do computador e do espao da Home Page disponibilizada na web levaria a uma utilizao do mesmo enquanto meio, no como fim, visando atingir os objetivos pedaggicos de uma educao em termos humansticos enfatizando: a compreenso, a comunicao, possibilitando uma insero democrtica, pluralista em diversos conhecimentos que antes eram acessveis a alguns. P3E5 (p. 121) A adeso social a tal espao educativo e cultural em ambiente virtual apresenta-se enquanto uma necessidade educacional da nova era. P3E6 (p.122) Espaos que antes caminhavam para o ostracismo e inrcia de atividades educativas transmutam-se para um espao vivo e dinmico, que pode interagir com diversas comunidades, transformando-se em espao de recepo e trocas culturais, visando promover uma educao em um sentido mais amplo.

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P4E1 (p.xv) Diante disso, constatamos que a mesma educao dispensada aquisio dos inovadores recursos tecnolgicos no se verifica em relao fundamentao terica e metodolgica que sustenta o design desses ambientes virtuais, o que conseqentemente se reflete no processo educativo realizado nesses. P4E2 (p.1) A edificao de uma sociedade que tem o conhecimento como um dos bens mais valiosos certamente estabelece suas exigncias para a incluso e a excluso social dos indivduos a partir dessa constituio. P4E3 (p.161) Em um momento em que a sociedade se reconfigura em Sociedade da Informao e passa ditar novos valores sociais que implicam em profundas transformaes sociais, polticas, econmicas e culturais, cabe educao minimizar os efeitos dessa transformao na vida do cidado oportunizando-lhe condies para seu ingresso e permanncia no mercado de trabalho e o exerccio de sua cidadania. P4E4 (p.162) Nessa perspectiva, muitos so os que se aventuram por esses caminhos fazendo altssimos investimentos em tecnologias de informao e comunicao, mas desprezando os aspectos pedaggicos inerentes a essa modalidade, o que resulta em ineficazes experincias em EaD, contribuindo assim para o aumento do preconceito existente em relao a essa modalidade. P5E1 (p.x) A Semitica possibilita tratar as entidades como elementos a comunicar um significado (...) P6E1 (p. vii)

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O presente estudo, portanto, visou desenvolver um Ambiente Virtual, baseado em na tecnologia de RV, de forma a consubstanciar o processo de Educao Permanente em Sade, assim como colaborar com as importantes polticas pblicas de combate fome no Brasil. P6E2 (p. 1) As tendncias do sculo XXI, a cada dia, apontam para temas como a incluso digital, democratizao do acesso a informao e, principalmente, para a necessidade de formao permanente para aqueles que desejarem ingressar ou permanecer no mercado de trabalho. P6E3 (p. 5) Nesse contexto, a EAD pode e deve ser considerada como opo estratgica que traz, a reboque, a tecnologia como recurso tambm estratgico a qual, se utilizada de forma racional, pode atuar como instrumento mediador e potencializador da aprendizagem. P6E4 (p. 212-213) Isso se aplica no somente ao pblico final, mas tambm s equipes de pesquisa e desenvolvimento, muitas das quais carecem de competncias especficas em modelagem tridimensional, animao etc.. A incorporao de profissionais capacitados nestes campos, muitas vezes requer investimentos condizentes s produes totalmente distantes da rea da sade pblica no Brasil. Obviamente, tal afirmao no pretende minimizar tais expertises, mas, sim, sinalizar para a necessidade de polticas institucionais que viabilizem o desenvolvimento de aplicaes de qualidade para o campo da Educao em Sade Pblica. P7E1 (p.1) Durante o desenrolar de minha pesquisa de tese ficou bem clara a sua insero em uma rea interdisciplinar, a qual trata do inter-relacionamento de diversos conhecimentos,

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primeira vista diferentes e s vezes, aparentemente, opostos. Esse procedimento desemboca em novos saberes, novos pensamentos, novas metodologias. Durante a minha trajetria neste Programa notei que o pesquisador vai se tornando um vetor de conhecimentos e tcnicas em reas muito diferentes mas que, ao final podero se tornar um produto coerente e especfico. Assim que trabalhei com tecnologia e humanismo. P7E2 (p.1) Trabalhei com artes plsticas, pintura, museus, comunicao e computadores - que pertencem a mundos to diversos - para chegar a um resultado que engloba cultura, tecnologia e informao. P7E3 (p.3) Desta forma entende-se que o pesquisador busca informaes nas mais diversas reas, a saber, artes plsticas, fotografia, engenharia, computao grfica e seus desdobramentos como realidade virtual e realidade aumentada. P7E6 (p.6) O Museu [nome suprimido] tem procurado se adaptar aos tempos modernos: implementar esse tipo de tecnologia uma das metas de sua direo. P7E4 (p.107) Ao contatarmos o Museu [nome suprimido] para desenvolver a concepo do modelo em realidade aumentada, fomos bem recebidos e o diretor em exerccio na ocasio o crtico e curador de arte [nome suprimido], logo percebeu os alcances em modernidade que a implantao desse sistema poderia trazer para sua instituio. P7E5 (p. 110) Seu desenvolvimento deu-se em uma rea interdisciplinar, na qual se encontram diferentes ramos do conhecimento, que levaro a um novo saber, a um novo produto ou uma nova metodologia.

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P8E1 (p.3) Estes novos profissionais se formam com um mnimo de conhecimento, pelo menos, na ferramenta principal para o arquiteto moderno, o lpis desta gerao, que o CAD. P8E2 (p.62) E, ainda, [ necessrio] acompanhar a evoluo da tecnologia e dos softwares, tendo o cuidado para no entrar no processo neurtico da evoluo tecnolgica. Pois, na tentativa de estar sempre a frente, corre-se o risco de no conseguir produzir. A constante mudana de sistemas requer uma constante qualificao do pessoal, no sobrando tempo para trabalhar. P8E3 (p. 63) Cabe Universidade, junto aos rgos da classe, assumirem o direcionamento do correto enfoque da aplicao dos sistemas disponveis mediante a avaliao crtica dos mesmos, e garantir o repasse destes conhecimentos a uma ampla faixa da comunidade tcnica, difundindo e qualificando o profissional. P8E4 (p. 65) Tem havido uma tendncia em se ressaltar os benefcios da tecnologia e de se esquecer ou menosprezar os aspectos associados ao processo de domnio da tecnologia. Na maioria das vezes o usurio se superestima e subestima as dificuldades de implantao da tecnologia e as necessidades para uma plena produo do sistema, culminando em uma subutilizao ou uma m utilizao das tecnologias aqui apresentadas. P9E1 (p.1) Partindo das paredes das cavernas, como meio de comunicao, o Homem comeou a transmitir suas impresses grficas do mundo. [...]A quantidade de mdias disponveis aumentou significativamente nos ltimos quinhentos anos e enriqueceu a capacidade do Homem de se comunicar. A mdia digital ocupou o seu lugar no mercado e seus

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desenvolvedores tem aberto possibilidades para que ela cresa e se associe a outras mdias, desempenhando novas funes. P9E2 (p. 6) [justificando a pesquisa em funo da demanda por softwares educativos ]Apesar de no ser a realidade atual, possvel que dentro de poucos anos as camadas mais pobres da populao tenham tambm acesso informtica. Portanto, o desenvolvimento de material educativo que, de fato, facilite a aprendizagem se faz obrigatria desde j, P9E3 (p.8) Esta tese pretende atender essa demanda e possui utilidade direta e indireta para os grandes e influentes grupos sociais citados acima. P9E4 (p. 139) Est aberta, portanto, uma possibilidade de atuao em um novo mercado para o profissional de Educao Fsica e tambm para os profissionais de outras reas como programadores, designers e engenheiros. P10E1 (p.2) Embora o emprego do computador como instrumento de projeto esteja bastante difundido entre os escritrios de arquitetura, ainda no foram exploradas formas emergentes de representao e visualizao como a Realidade Aumentada (RA), uma nova ferramenta que pode auxiliar e modificar o modo de produo na construo civil. P10E2 (p.4) Situa o leitor no universo da arquitetura da Era Digital, trazendo tona a utilizao de novas tecnologias, incluindo a Realidade Aumentada. P10E3 (p. 110)

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A primeira considerao a ser feita o quanto essa dissertao apresenta um contedo de carter interdisciplinar. A Realidade Aumentada (RA) uma rea onde vrias tecnologias se misturam para formar um sistema nico. P10E4 (p.114) Mais do que isso, esse documento pretende fazer parte do embasamento da mudana eminente da produo e educao nos campos especificados. Ir auxiliar no total ingresso dessas disciplinas na Era Digital [em itlico, no original]. P11E1 (p.1) Ressalta-se ainda, que o conhecimento e o emprego das tcnicas aqui apresentadas s foi possvel graas conjugao das experincias profissionais como arquiteta e bacharel em direito e com apoio acadmico de um importante meio de formao profissional, ou seja, um dos principais centros de pesquisa brasileiros, o Laboratrio [nome suprimido], que sob a direo do [nome suprimido], vem criando reas interdisciplinares neste laboratrio, P11E2 (p.9) [...] alm de ver a proximidade da aposentadoria como falta de interesse para ingressar na era digital. P12E1 (p.176) As facilidades destes sistemas tambm proporcionam ambientes integrados que permitem a equipe inter-disciplinares muito comuns em companhias de petrleo perceberem os seus dados de forma visual e espacial atravs da visualizao imersiva. P12E2 (p. 177) Uma importante caracterstica deste novo ambiente de trabalho que se promove uma maior comunicao entre as pessoas de diferentes nveis de um mesmo projeto (gerentes

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e tcnicos, principalmente), fazendo dos executivos de projeto, membros mais efetivos das equipes. P12E3 (p.178) A experincia multi-sensorial que proporcionada os participantes de um ambiente imersivo de visualizao atravs no s da viso, mas tambm pela possibilidade de se mover (andando ou voando) em torno dos dados, ouvindo-o quando for o caso, como fazemos no mundo real, permite que se obtenha um maior entendimento do que se est explorando. P13E1 (s.p.) (...) buscou verificar se a comunicao e a tica praticada no Second Life, mundo virtual de livre acesso on-line me 3D, contribuem para a educao (...) Como resultado, a dissertao no constatou a possibilidade de comunicao dialgica e tica no Second Life por parte do corpus pesquisado pelo autor. P13E2 (p. 8) Tem-se a impresso de que o ser humano pode tudo, pois sua possibilidade de produzir, mais e melhor, no cessa de crescer. Entretanto, todo esse progresso traz como conseqncia no somente os surpreendentes avanos, mas fenmenos sociais tais como recesses, desemprego, excluso e empobrecimento. P13E3 (p. 8) Neste contexto contamos com as novas tecnologias de comunicao que impem formas de contato que alteram o comportamento dos seres humanos e suas relaes. P13E4 (p.8 ) A comunicao praticada num mundo marcado pela presena da multimdia, onde o narcisismo e o hedonismo so estimulados gerando consumo oscila entre o

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autoritarismo da comunicao monolgica ou outra vertente participativa que pode ou no se configurar como comunicao no ambiente virtual. P13E5 (p. 10) Esses outdoors so pouco elucidativos e utilizei-os muito mais como referncia espacial do que como orientao sobre como fazer as coisas no novo ambiente que inicialmente me pareceu hostil. Tive que aprender muitas coisas sozinho mais no posso negar que tive ajuda de alguns avatares amigos que chegavam a me presentear com roupas mais transadas e apropriadas ao ambiente. P13E6 (p.14) Residir no Second Life viver sob o signo da acronia e da atopia, vive-se da aparncia esttica das ltimas inovaes do design grfico em trs dimenses. P13E7 (p. 15) Julgamos que a lgica da competio somada ao deslumbramento diante da novidade tecnolgica e a ausncia de valores ticos, que definam limites e rumos, podero estar cultivando novos deuses da ps-modernidade que conduziro inveitavelmente a humanidade estagnao e a sua runa. P13E8 (p. 116) (...) para o corpus pesquisado a Internet significa um meio de comunicao (...). Constatou-se tambm que houve uma mudana na vida dos entrevistados a partir da utilizao de novas tecnologias dinamizando aspectos relacionais interpessoais, incluindo a diverso no contexto. A grande diversidade de formas de interatividade possibilitadas pelas novas tecnologias foi muito elogiada pelos entrevistados. No entanto, se constatou que a comunicao em rede apresenta contradies. P13E9 (p. 117)

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Evidncias da presena de fortes aes de manipulao, invaso e propaganda foram identificadas no ambiente. P13E10 (p.117) Sobre a educao e inspirados no homem emancipado de Adorno, acreditamos que outras abordagens podem ser propostas como alternativas para lidar com a desigualdade digital das escolas que no concentre seus objetivos em polticas educacionais equivocadas com ideais econmicos de desenvolvimento. O foco no indivduo torna-se necessrio, pois o uso acrtico de tecnologias, como a Internet e o computador, representa um fetiche na sociedade capitalista onde ter a mais nova inovao tecnolgica o diferencial competitivo ao invs de instrumentos para a emancipao dos indivduos. P13E11 (p. 117) (...) recomenda-se cautela, pois as tecnologias no so neutras; fazem parte do acervo cultural da humanidade e no se constituem necessariamente uma parte inevitvel ou naturalmente necessria para a vida de todas as pessoas, sejam elas, jovens ou velhas (...) P13E12 (p.118) No se trata de irmos contra o desenvolvimento tecnolgico, adotando um posicionamento reacionrio. A questo bem outra: a tecnologia pode e deve se submeter a uma tica que seja libertadora a fim de contemplar o bem-estar de toda a sociedade, presente e futura. P13E13 (p. 15) [menciona os referencias tericos Chau e Adorno]Temas como a industria cultural e a cultura de massa so importantes para a elucidao da problemtica do tema. P13E14 (p. 10)

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(...) as roupas e acessrios so muito exticas, inspiradas na esttica cyberpunk e nos desenhos japoneses estilo mang.

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Anexo IV Sinopses das obras de Fico Cientfica

Neste anexo apresentamos breves sinopses das obras de FC citadas, ressaltando aspectos mais pertinentes nossa discusso. Romances

Admirvel Mundo Novo (Brave New World, 1932) Romance de Aldous Huxley (1894-1963) ambientado em uma sociedade do futuro, organizada em castas e na qual as pessoas utilizam drogas qumicas lcitas (soma) para afastar a depresso e melhor se condicionarem psquica e socialmente. Nessa viso distpica do futuro, as crianas so educadas desde cedo para a vida sexual, mas, no entanto, so geradas por meio de processo de manipulao gentica (decantao), responsvel por uma legio infindvel de gmeos rigorosamente iguais. Em relao s tecnologias, comum a utilizao, por castas superiores, de helicpteros para fins de deslocamento, e o cinema ttil (ou cinema sensvel) causa grande furor: trata-se de uma sala de projeo de dimenses avantajadas que reproduz sensaes tteis nos telespectadores. A narrativa gira em torno do personagem Bernard, que, inquieto em meio grande ordenao de sua sociedade e sentindo-se um outsider em relao a sua casta de homens atlticos e belos, faz uma visita de frias a uma espcie de reserva, na qual se desenvolve uma sociedade com valores completamente distintos. Descobre l uma mulher da civilizao, vivendo em retiro por ter tido um filho, algo totalmente condenado na sociedade de Bernard. Ele a leva de volta para a civilizao, juntamente com seu filho, John, O Selvagem, acreditando que com isso ganharia prestgio. A narrativa passa a se desenrolar, ento, em torno dos confrontos dos valores de John com os da sociedade de Bernard. 1984 (1984, 1949)

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Romance distpico bastante conhecido de George Orwell - pseudnimo de George Eric Brown (1903-1950) , narra a histria de Winston Smith, cidado pacato que trabalha como funcionrio do Estado altamente repressor e totalitrio comandado pelo Grande Irmo (Big Brother). O trabalho de Winston que como em vrias outras inverses semnticas se d no Ministrio da Verdade - apagar/alterar referncias em documentos pblicos a fatos e pessoas considerados ameaadores ao regime. O clima repressivo do romance intenso, a prtica da deleo comum at mesmo entre pais e filhos e agentes do estado esto ubiquamente presentes atravs das tele-telas - espcie de TVs bidirecionais operando tanto na doutrinao dos cidados quanto na espionagem para o governo. Winston cr que pode reagir ao regime e, ao mesmo tempo, interessa-se por uma colega de trabalho, Julia, ainda que o sexo seja proibido; aps um perodo de atividades subversivas (a maioria to trivial como encontrar-se com a amante), preso, e, torturado, trai Julia, num processo em que ao final dominado por uma espcie de apatia e intenso pessimismo. Note-se que Orwell foi, durante muito tempo, criticado pelo fato de suas crticas serem entendidas como direcionadas aos regimes socialistas. Neuromancer (Neuromancer, 1984) O romance de William Gibson (1948-) considerado uma das obras mais importantes da literatura cyberpunk, sendo um marco tambm por introduzir o termo ciberespao e. A narrativa repleta de cowboys (hackers super especializados), sendo um deles, Case, o protagonista; no incio do romance ele est em Chiba City, uma cidade descrita em clima noir, tentando recuperar-se dos efeitos de uma toxina implantada em seu corpo por seus antigos patres, que Case inadvertidamente tentou enganar. Por conta dos danos neurolgicos causados pelas toxinas, Case fica impossibilitado de entrar no ciberespao - a Matrix, qual os usurios so conectados

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atravs de dispositivos fsicos - e, por consequncia, de obter trabalho como hacker. Nesse estado, Case procurado por Molly, que age como intermediria para o real contratante, oferecendo-lhe tecnologia de ponta para cur-lo, em troca de seu trabalho. A trama vai ganhando em complexidade na medida em que as identidades dos personagens vo se revelando, assim como seus reais objetivos. Os personagens pertencem a um submundo onde aes ilcitas, perverses sexuais e uso intenso de drogas so habituais. A narrativa, por sua vez, apresenta uma linha tnue entre realidade e virtualidade, em que um dos personagens secundrios Linha Plana: trata-se de um hacker morto por um mecanismo de segurana retroativo enquanto conectado Matrix. No entanto, sua personalidade foi capturada (uploaded) no instante de sua morte: assim, seu constructo de personalidade, armazenado em meio digital, pode ser acessado pelo protagonista Case para consultas e pedidos de ajuda, vivendo assim numa espcie de imortalidade imaterial, on demand mas no em poder do prprio sujeito. Esse um exemplo significativo da relao dos personagens com seus prprios corpos (justificando o componente punk do termo cyebrpunk), que so amplamente reificados, e intensamente manipulados; caso de Molly, que possui implantes de culos no rosto, de garras retrteis nas unhas e ainda outros, diretamente instalados em seu nervo tico. Nevasca (Snow Crash, 1992) Romance de Neal Stephenson (1959-) que une elementos de computao, poltica, lingustica, religio, entre outros assuntos. O protagonista Hiro Protagonist, um hacker altamente especializado que, por dificuldades de trabalhar cooperativamente, entregador de pizzas. Ele teve papel significativo no desenvolvimento do Metaverso, a principal tecnologia presente na narrativa; trata-se de um ambiente virtual tridimensional imersivo, espcie de evoluo da Internet, no qual as pessoas se

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representam atravs de avatares (o termo, nessa acepo, tornou-se popular a partir da publicao da obra) . A trama envolve a tentativa de disseminao de uma requintada combinao de um vrus lingustico com um vrus de computador. Hiro comea a investigar o surgimento de uma droga perigosa, Snow Crash, que produz efeitos tanto no Metaverso quanto no mundo fsico, alterando a mente de hackers com um poder avassalador. Em sua investigao em conjunto com uma Kourier (Y. T.), Hiro descobre que o poder da droga est relacionada ao idioma sumrio, que agiria na mente humana analogamente ao cdigo de mquina (programao de baixo nvel) em computadores. A lngua sumria funcionaria como uma espcie de BIOS (Basic Input Output System) para o crebro humano, da seu imenso poder. Por trs da tentativa de disseminao do vrus, h uma grande organizao de um lder religioso. O romance ambientado em um pas economicamente decadente, os Estados Unidos, cujo territrio todo fragmentado e privatizado, controlado por diversas franquias. Em uma delas, a Grande Hong Kong do Sr. Lee, ciborgues geneticamente derivados de pitbull terriers so responsveis pela segurana as Coisas-Rato, que guardam reminiscncias de sua vida como ces. Um deles desenvolve papel secundrio na trama. Outras aplicaes do Metaverso guardam estreita relao com aplicaes atualmente disponveis, como o software do Bibliotecrio (que retorna informaes sobre um determinado assunto), e um software de visualizao tridimensional do planeta em tempo real, bem prximo ao que hoje conhecemos como Google Earth e que teria sido a fonte de inspirao de seus programadores.

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Obra cinematogrfica

Fahrenheit 451 (FAHRENHEIT 451, 1966) Filme dirigido por Franois Truffaut (1932-1984) e estrelado por Oskar Werner, adaptado da novela distpica do escritor de fico cientfica Ray Bradbury (1920-). O filme narra a histria de Montag, um Bombeiro que comea a questionar seu trabalho. Ambientado em uma sociedade de regime totalitrio, o trabalho do heri bombeiro procurar por livros para destru-los por incinerao, como parte de uma poltica de Estado para erradicar a literatura. Aps ser questionado sobre seu trabalho por uma vizinha, Montag passa a guardar alguns livros em casa, desenvolvendo em seguida o hbito de l-los. Em uma situao posterior, ajuda a vizinha, que tivera a casa atacada, a salvar livros e escritos incriminatrios. Ela, ento, lhe fala sobre os homens-livro, que dedicam a vida a decorar livros, como forma de preserv-los e pass-los gerao seguinte. Ao final do filme, entrando em conflito com as regras do regime, Montag dado como morto nos noticirios, mas foge para o local onde vivem os homens-livro, tornando-se um deles. Entrementes, os conflitos de Montag com a esposa haviam se tornado cada vez mais evidentes, inclusive em relao s imensas televises presentes nos lares, que tm o poder de deixar os telespectadores totalmente absortos.

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Anexo V Transcrio das entrevistas

Transcrio integral da entrevista com Pesquisador 1 (PES1), realizada por e-mail em novembro de 2011.

Faculdade de Letras / PIPGLA/ UFRJ Entrevista [nome suprimido] Esta entrevista ser usada como parte de uma pesquisa de mestrado, ligada ao Programa Interdisciplinar de Lingustica Aplicada da Faculdade de Letras / UFRJ. Nela, investigo como os pesquisadores de ambientes virtuais imersivos valorizam a linguagem e como so suas representaes da tecnologia. Em outras palavras, busco compreender como os pesquisadores veem a importncia da linguagem (e das reas de estudo da linguagem) para suas pesquisas, e tambm, a viso sobre a tecnologia desses pesquisadores. A primeira etapa da minha pesquisa envolveu a anlise de diversas teses de doutorado e dissertaes de mestrado, sendo esse o motivo do interesse em entrevist-la. Caso deseje que seja mantido seu anonimato, marque com um x o campo abaixo. A seguir, peo que responda s perguntas, utilizando o espao que julgar necessrio, e que envie o documento de volta caixa postal evaldomello@yahoo.com.br. ( ) Desejo que meu anonimato seja mantido.

1. Em sua pesquisa, possvel identificar referncias maneira como a tecnologia de realidade virtual pode ser usada para ajudar polticas pblicas, em prol do desenvolvimento social. A)Qual sua percepo em relao a isso? Baseado em sua experincia como pesquisadora, voc acha que a maioria dos pesquisadores envolvidos em realidade virtual manifesta preocupaes com questes de ordem do desenvolvimento social em suas pesquisas? Por qu? Ainda no. Devido ao determinismo econmico necessrio para o desenvolvimento das aplicaes. Embora seja uma percepo (emprica), acredito que os pesquisadores esto preocupados com a absoro social de suas aplicaes, entretanto, ainda desenvolvem seus projetos para reas que garantam retorno financeiro e/ou a incorporao dos produtos primeiramente para classes mais dominantes (entretenimento e rea mdica, por exemplo) que possam pagar pelo acesso.

2. Em vrios trabalhos analisados, percebemos que a interdisciplinaridade nas pesquisas valorizada positivamente. No entanto, raramente foram encontradas

161 referncias a profissionais das reas da linguagem e da comunicao. Em geral, faz-se referncia a designers, programadores e artistas. A)Voc concorda com essa leitura? Que importncia voc d ao profissional da linguagem para a pesquisa em realidade virtual? Sim. Da mesma forma, percebo pouca valorizao das questes pedaggicas. Acredito que a ateno para questes referentes linguagem so importantssimas para garantir a adequada apreenso dos objetivos da aplicao.

B) O cinema e, mais recentemente, os games, so hoje considerados como linguagens. Em sua opinio, a realidade virtual pode ser encarada tambm como uma nova linguagem ? Se sim, a realidade virtual pode, em sua opinio, vir a servir como instrumento de algum tipo de manipulao ideolgica? Por qu? Sim..... Toda inovao pode ser usada tanto para o bem, quanto para o mal, mas acredito que a RV seja um tipo no convencional de interface, sendo a linguagem um elemento que a completa. Em outras palavras, a tecnologia de RV necessita de elementos subjacentes que a completam como o design, as formas de navegao/interao, a linguagem etc.. Todos com o mesmo nvel de importncia. Considero que todos esses elementos devam estar integrados. Entretanto, o desenvolvimento desta aplicao depender da intencionalidade que antecede seu processo de criao.

3. Foi possvel identificar, a ocorrncia, em das reas de cincias humanas, posicionamentos bastante resistentes em relao aos ambientes virtuais imersivos. Em uma pesquisa, o autor acredita que tais tecnologias podero provocar, inclusive, a runa da humanidade. Voc concorda com essa leitura, e por qu? No. Procuro me afastar de opinies radicalistas. Embora ainda existindo muitas distores, a sociedade encontra-se em franco processo de amadurecimento tecnolgico. Hoje muitos pais j esto conscientes das vantagens bem como dos perigos inerentes ao franqueamento do acesso a informao. Ao mesmo tempo, at nas comunidades carentes encontramos exemplos de grupos que desenvolvem contedos, divulgando-os na internet sob a forma de textos e/ou vdeos. Penso que males infinitamente maiores advenham da m distribuio de renda, da desonestidade e da corrupo e, mesmo assim, no conseguiram destruir a humanidade.

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Transcrio integral da entrevista com Pesquisador 2, realizada por e-mail em novembro de 2011.

Faculdade de Letras / PIPGLA/ UFRJ Entrevista [nome suprimido] Esta entrevista ser usada como parte de uma pesquisa de mestrado, ligada ao Programa Interdisciplinar de Lingustica Aplicada da Faculdade de Letras / UFRJ. Nela, investigo como os pesquisadores de ambientes virtuais imersivos valorizam a linguagem e como so suas representaes da tecnologia. Em outras palavras, busco compreender como os pesquisadores veem a importncia da linguagem (e das reas de estudo da linguagem) para suas pesquisas, e tambm, a viso sobre a tecnologia desses pesquisadores. A primeira etapa da minha pesquisa envolveu a anlise de diversas teses de doutorado e dissertaes de mestrado, sendo esse o motivo do interesse em entrevist-lo. Caso deseje que seja mantido seu anonimato, marque com um x o campo abaixo. A seguir, peo que responda s perguntas, utilizando o espao que julgar necessrio, e que envie o documento de volta caixa postal evaldomello@yahoo.com.br. ( ) Desejo que meu anonimato seja mantido .

1. Em algumas das pesquisas investigadas, possvel identificar referncias maneira como a tecnologia de realidade virtual (e afins) pode ser usada para contribuir com polticas pblicas, em prol do desenvolvimento social. Qual sua percepo em relao a isso? Baseado em sua experincia como pesquisador, voc acha que a maioria dos pesquisadores envolvidos em realidade virtual e tecnologias afins se preocupa com questes de ordem do desenvolvimento social? Investiguei o uso da realidade virtual do Second Life na educao e identifiquei muitos problemas no uso desse tipo de ferramenta. Primeiramente em funo do tipo de interao que acontece no ambiente virtual. As interaes acontecem com algum interesse circunscrito na obteno de alguma vantagem: dinheiro e sexo principalmente. Os contatos e as relaes quando se estabelecem ocorrem com esse fim, ou seja, o de obter prazer e mais valia. Poucas so as interaes com o objetivo de se saber ou conhecer algo. Por sinal, so raros os contatos com pessoas que esto interessadas em ensinar algo para algum. Os iniciantes no Second Life, por exemplo, levam muito tempo para se familiarizarem com a ferramenta por falta de apoio dos residentes. No vejo muita relao entre a realidade virtual e suas ferramentas e o que se faz com elas e o desenvolvimento social. Principalmente por que o acesso a ferramentas de realidade virtual requerem acesso a internet e um significativo conhecimento do uso das novas tecnologias de comunicao e informao. Para voc ter um exemplo, fiz um

163 experimento com o uso da realidade virtual e professores mestrandos. Ao final das aulas em que usamos o Second life, ficou ntido para eles que esse ambiente um ambiente de entretenimento apenas. Ningum pensou e utilizar o ambiente com o fim de melhorar a performance de sua atuao em sala de aula por exemplo. Em se tratando de projetos de desenvolvimento social ento temos uma distncia enorme no que se refere ao conhecimento sobre o uso de TIC dos beneficirios desses tipos de projeto. 2. Em sua pesquisa, voc faz referncias ocorrncia de tentativas de manipulao no ambiente imersivo pesquisado. Em sua opinio, as novas tecnologias, por se constiturem em novas linguagens, tm um poder de persuaso ou de coero ideolgica maior do que as outras mdias? Isso as tornaria, de alguma forma, mais perigosas do que outras mdias tradicionais? Por qu? Veja j se foram dois anos de quando pesquisei o ambiente virtual e a possibilidade de uso pela educao. Hoje tenho convico de que as novas tecnologias so um enorme desafio justamente por se constiturem em novas linguagens. Desafio no pelo poder de persuaso, pelo contrrio, desafio pela complexidade de seus usos. Novas linguagens exigem novos conhecimentos, e conhecimentos requerem estudo. A coero ideolgica acontece no que se refere ao consumismo e ao hedonismo rasteiro. Neste ponto a realidade virtual corrobora para que poucos faam esse tipo de uso menor. 3. Foi possvel identificar, por parte de pesquisadores, posicionamentos bastante pessimistas em relao aos ambientes virtuais imersivos, segundo os quais tais tecnologias podero provocar, inclusive, a runa da humanidade. Voc concorda com essa leitura, e por qu? No concordo, no sou tecnofbico. Acredito que a tecnologia e suas novas ferramentas se constituem num avano fruto do conhecimento humano, da inteligncia dos seres humanos. inevitavelmente um ganho para a humanidade contarmos com ferramentas de realidade virtual. O problema o despreparo das populaes para o seu uso, principalmente quando temos pesquisas que apontam para diversos problemas que se referem excluso social e digital. Nossos jovens no esto sendo preparados para trabalharem com as novas tecnologias. As polticas pblicas vem nas TIC apenas um complemento para as disciplinas tradicionais como matemtica e portugus, conseqentemente, utilizam apenas o bsico da comunicao que so oferecidas pela convergncia das mdias. Para a pesquisa e trabalho pouqussimo se tem feito em termos de polticas pblicas para os jovens no que se referem formao para o domnio das novas ferramentas com foco na produo de conhecimento.

4. A literatura de fico cientfica repleta de obras que apresentam vises de mundo extremamente pessimistas, nas quais a tecnologia contribui significativamente para oprimir a humanidade. Tais vises, presentes em Aldous Huxley e George Orwell, por exemplo, so chamadas de distpicas, em oposio a utpicas. Voc acha possvel situar seu trabalho dentre de uma dessas perspectivas, ou em ambas? Por qu?

164 Utilizei Adorno, minha postura crtica, mas como falei no compartilho de tendncias tecnofbicas, no temo as tecnologias. Como disse as TIC foram produzidas pelos homens e representam avanos de modo geral. O uso que faremos delas que est em questo. Podemos utilizar bem, para o bem, para a construo e desenvolvimento, como podemos usar mal para o consumismo e a alienao. uma questo de escolha. Se escolhermos conhecer, estudar e dominar as tecnologias; certamente avanaremos, mas se ficarmos numa postura passiva de simples usurios das ltimas novidades; seremos massa de manobra. E para isso teremos que ter muito investimento em educao nessa rea principalmente em pases em desenvolvimento.

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Transcrio da entrevista com Pesquisador 3, realizada presencialmente em novembro de 2011.

As seguintes perguntas foram enviadas previamente:


Faculdade de Letras / PIPGLA/ UFRJ Entrevista [nome suprimido] Esta entrevista ser usada como parte de uma pesquisa de mestrado, ligada ao Programa Interdisciplinar de Lingustica Aplicada da Faculdade de Letras / UFRJ. Nela, investigo como os pesquisadores de ambientes virtuais imersivos valorizam a linguagem e como so suas representaes da tecnologia. Em outras palavras, busco compreender como os pesquisadores veem a importncia da linguagem (e das reas de estudo da linguagem) para suas pesquisas, e tambm, a viso sobre a tecnologia desses pesquisadores. A primeira etapa da minha pesquisa envolveu a anlise de diversas teses de doutorado e dissertaes de mestrado, sendo esse o motivo do interesse em entrevist-la. Caso deseje que seja mantido seu anonimato, marque com um x o campo abaixo. A seguir, peo que responda s perguntas, utilizando o espao que julgar necessrio, e que envie o documento de volta caixa postal evaldomello@yahoo.com.br. ( ) Desejo que meu anonimato seja mantido . 1. Em algumas das pesquisas investigadas, possvel identificar referncias maneira como a tecnologia de realidade virtual e afins pode ser usada para contribuir com polticas pblicas, em prol do desenvolvimento social. Qual sua percepo em relao a isso? Baseado em sua experincia como pesquisadora, voc acha que a maioria dos pesquisadores envolvidos em realidade virtual manifesta preocupaes com questes de ordem do desenvolvimento social em suas pesquisas? Por qu? 2. Em algumas pesquisas, foram identificadas associaes entre tecnologia e modernidade. Nessas pesquisas, a tecnologia considerada algo moderno que, por usa vez, valorizada positivamente. No entanto, este tipo de discurso tambm bastante comum na publicidade, e ajuda a mover toda uma indstria de venda de equipamentos eletrnicos com a promoo do que novo, moderno. A) Voc acredita que os pesquisadores, ao exprimirem esse tipo de elo entre a tecnologia e o moderno podem estar contribuindo para reforar esse discurso publicitrio? Por qu? B) Em um contexto mais amplo, voc concordaria que relacionar tecnologia modernidade contribui, de alguma forma, para que projetos envolvendo tecnologia sejam mais focados em termos de equipamentos do que em projetos (um exemplo: priorizar, em um projeto de educao a distncia EaD - solues de hardware e software ao invs de projetos pedaggicos)?

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3. Em vrios trabalhos, percebemos que a interdisciplinaridade nas pesquisas valorizada positivamente. No entanto, raramente foram encontradas referncias a profissionais das reas da linguagem e da comunicao. Em geral, faz-se referncia a designers, programadores e artistas. A)Voc concorda com essa leitura? Que importncia voc d ao profissional da linguagem para a pesquisa em realidade virtual? C) O cinema e, mais recentemente, os games, so hoje considerados como linguagens. Em sua opinio, a realidade virtual pode ser encarada tambm como uma nova linguagem ? Se sim, a realidade virtual pode vir a servir como instrumento de algum tipo de manipulao ideolgica? Por qu?

Transcrio da entrevista, realizada presencialmente. Obs: Alguns trechos foram suprimidos; a pontuao procura reproduzir o ritmo da fala do entrevistador e do entrevistado.

(PES3 l a primeira pergunta) PES3: Eu no vejo... a nica coisa que eu vejo em poltica pblicas...... sobre tecnologia o que o Estado est fazendo agora de fornecer computadores e laptops para os alunos e para as escolas, informatizar as escolas. Agora, se voc vai falar especificamente em realidade virtual , eu vejo a realidade virtual empregada mais em jogos. Jogos educativos ou no educativos E: - Nessa rea de entretenimento n? PES3: ... mas no s de entretenimento... Por exemplo , perodo passado ns tivemos uma especializanda aqui que trabalha com crianas deficientes mentais. Entao ela criou todo um processo atravs da realidade virtual pra desenvolver essas crianas. E ela trabalha numa escola pblica, ento ela t tentando implantar isso no Estado... se conseguir vai ser maravilhoso. (...) Acho que isso um campo que a realidade virtual pode e deve entrar com toda fora muito breve... E: Uhum,mas na sua percepo os pesquisadores principalmente os que esto envolvidos em desenvolvimento de prottipos na sua opinio eles tm essa preocupao...? PES3: Eu acho que uma parte pode estar... uma grande parte pode estar... voc v o caso do Latec , voc v o caso do LAMCE, em Santa Catarina e no Paran existe um ncleo de realidade virtual muito bom, muito grande que me parece pelo que eu tenho sabido j est se voltando para polticas pblicas (...) Ento o que voc t querendo saber... se o pesquisadores se preocupam... eu acredito que se preocupem sim porque todo pesquisador quando pesquisa ele pesquisa pensando que a sua pesquisa vai ser til para algum; ningum pesquisa s pelo prazer de pesquisar. No meu caso por exemplo da minha tese que foi feita em 2007 (...) terminei em 2007 e desde que eu terminei o Museu Nacional de Belas Artes t super interessado em que a gente consiga efetivar aquilo no Museu (...) no caso a realidade aumentada, que uma parte da realidade virtual ... l no Museu: Museu Nacional de Belas Artes; Polticas Pblicas, interessada

167 em que a linguagem do pesquisador seja aplicada praticamente l. [l parte de um texto escrito por ela para responder] [fala sobre artigo Ada Cristina que tem por tema o Dinos Virtuais] PES3: ... Tecnologia e modernidade (lendo a 2 pergunta) E: ... essa pergunta...surgiu do trabalho de anlise do discurso... colocando algumas associaes entre modernidade ... PES3: E publicidade? E: Isso... Porque o moderno no moderno por si , usando a acepo do moderno em relao ao que novo, mais prximo do discurso do marketing... a minha questo ... fazer essa associao com moderno no est reforando um discurso que vende mquina, que vende equipamento, componentes eletrnicos...? PES3: eu acho que no resta dvida de que uma coisa est ligada a outra (..) no minha praia, linguagem no minha praia, embora a gente com comunicao visual - no publicidade,veja bem, comunicao visual... mas eu no sei se isso valorizado pelos pesquisadores, j que voc est trabalhando o pesquisador [comea a falar sobre games e imerso] at uns quatro anos atrs tinha aqueles consoles e voc via um garoto jogando um jogo ou trabalhando como se ele fosse um corredor numa corrida, uma simulao, ele tava completamente alheio, alheio ao que se passava ao redor dele, ele s via aquilo... aquilo uma linguagem, a gente pode dizer que uma linguagem, vc que da rea de linguagem, o que voc acha? E: Pois .. eu acredito que sim. PES3: No meu entender a realidade virtual um dialeto da grande linguagem que abarca toda a linguagem digital. Eu acho que to misturando tudo (rel a pergunta 2B) Eu acho que sim, com certeza. Talvez nem ... E: conscientemente ? PES3: conscientemente, objetivamente, nem seja isso que eles querem (...) [fala da tese sobre rotas de fuga, considerada por ela uma linguagem por envolver sinais] ... e a realidade virtual tambm uma linguagem, uma linguagem grfica. Eu acho que isso a coisa mais interessante [fala sobre o marinheiro que l as condies climticas] E: Na Letras a gente trabalha tambm co uma concepo de linguagem bem ampla tambm e de discurso tambm... PES3: Isso aqui [o monitor] j t obsoleto. Porque a linguagem vai se desenvolvendo, a linguagem digital vai cada vez se desenvolvendo mais e os programas esto cada vez mais abrangentes, demandam cada vez mais memria dos computadores, ento uma coisa que vem junto. ... [lendo a pergunta] ao invs de projetos pedaggicos, acho que no, acho que o projeto pedaggico nunca ficou largado de lado, no meu entender, aqui na escola pelo menos o projeto pedaggico est sempre atrelado melhoria do hardware... (...) E: A 3 questo mais especfica em relao interdisciplinaridade, percepo dos pesquisadores em relao necessidade de diversos campos disciplinares. A nossa percepo tambm essa, de que as equipes tm que ser multidisciplinares, s que em quase nenhum trabalho houve referncia aos profissionais de comunicao ou de linguagem

168 PES3: voc j viu as teses da ECO? E: O recorte que eu fiz com as palavras-chave no caiu nenhuma da ECO. As que achei com esse critrio de recorte foram mais da COPPE, da UnB, da PUC-SP. (...) Essa pergunta especfica pra voc porque voc foi a nica nos dezessete trabalhos que falou de comunicao ... [mostra os excertos] (...) Na verdade o que eu queria era saber de voc a sua percepo sobre a parte da linguagem no desenvolvimento desses trabalhos, voc acha que ela negligenciada? PES3: em parte. , em parte eu acho que . Embora o LAMCE, no caso do Gerson, ele puxa muito para esse lado... engraado, na minha defesa, eu falei mais do que mostrei imagem (...) e no fim um dos membros da banca, que adora fotografia, ele virou e disse:Voc da Belas Artes! Eu achei que ia ter uma enxurrada de imagens, voc podia ter mostrado muito mais! Eu justifiquei Em Roma, como os romanos, vocs no se preocupam tanto com imagem como com a linguagem, foi minha resposta pra ele. Eles l do uma grande nfase linguagem verbal e na linguagem de computao. (...) Eu acho que essa interdisciplinaridade muito importante E: Aqui, nesse excerto voc explcita em relao comunicao, voc entende comunicao de uma maneira bem ampla, como estvamos falando da linguagem... PES3: Sim, a comunicao a parte mais importante do homem . ... e a linguagem verbal nica do homem... E: O que foi interessante tambm na anlise que depois voc retoma no texto essa questo das diversas reas, e voc fala da fotografia, engenharia etc e voc no menciona novamente a comunicao... PS3: , foi um lapso, simplesmente. , um lapso, porque na realidade eu acho que a comunicao est presente o tempo todo... o que ns estamos fazendo agora? E: Na Letras a gente tem uma discusso, h propostas de superao da interdisciplinaridade, que seria no sentido de as disciplinas no serem estanques, e sim um amlgama terico , e a sua viso de interdisciplinaridade, quando voc fala dos diversos campos, isso, uma nova forma de produo de saber? PES3: Do saber e de comunicar. [experincia sobre disciplina metodologia visual] E: No imaginrio de tecnologia, principalmente nas obras de fico cientfica que tratam a tecnologia de realidade virtual como uma coisa muito negativa, como se fossem uma forma de manipulao ideolgica, e alguns pesquisadores fizeram referncia a algumas obras , principalmente o Admirvel Mundo Novo e 1984; eu fiquei interessado em saber se na sua opinio voc ... PES3: o que voc pergunta aqui [lendo a pergunta] se ela pode ser empregada como instrumento de manipulao ideolgica? Quando estava fazendo o doutorado na COPPE, um dia o Grson falou assim: Agora ns vamos estudar e criar games com o Unreal. Eu fiquei horrorizada. Eu falei: No quero, eu s vejo matana, coisa ruim, , as crianas presas naquilo, mas depois..(...) ... eu fiquei encantada. O game pode pode- aqui eu boto pode - ser uma ferramenta fortssima para voc pregar ideologias. Agora tanto pode ser uma ideologia maravilhosa como uma lavagem cerebral nas crianas como voc v muita criana que fica o dia inteiro na frente de um ecr, matando, matando... Eu disse pro Grson: Isso horrvel, uma

169 coisa sanguinria. Mas tem outra coisa a. Alm deles se desenvolverem mentalmente, o mundo esse , no tem como fugir, eles esto adquirindo uma capacidade de reao impressionante ... porque que pode ser ideolgico, uma manipulao ideolgica? Porque ningum vive mais sem ter um computador, at nas comunidades... ento faz parte da modernidade. E: Eu te pergunto: essa reao l no Lamce, foi por conta da sua PES3: Ignorncia E: No , do seu histrico aqui na EBA, ou voc acha se os pesquisadores de l tm essa preocupao, causa algum estranhamento neles essa matana? PES3: Causa. Cada vez menos... isso normal. A criana j nasce com a violncia. Voc liga a televiso qualquer hora do dia voc est vendo invaso , BOPE, desastre... [narra experincia pessoal com violncia] voc fica embrutecido. Voc t to acostumado com o dia a dia de violncia que voc... aquilo natural pra voc. Porque que eu acho que esses jogos de guerra se tornam naturais pras crianas..sei l... Quando eu vi o que existia por trs daquilo, eu ainda falei com o Gerson, quer dizer, a ferramenta que pra voc construir esses jogos na realidade virtual, eu disse: Gerson, porque que a gente no constri coisas interessantes? Por exemplo, tem uma tese, da Barilli, muito interessante, ela construiu aquilo em realidade virtual utilizado em polticas pblicas, ela da Fiocruz. Tem um professor, o Saramago, que foi meu aluno aqui na Belas Artes, eu que o levei para o Lamce, ele t trabalhando agora com o pessoal da Educao Fsica, procura a tese dele, ele j defendeu. J outra coisa, como a da Barilli, que vem para o bem , no s jogos de guerra. Ento a RV, esses jogos, podem ser utilizados como lavagem cerebral, como uma propaganda ideolgica, mas tudo depende dessa manipulao se feita em que direo. E: Na sua percepo tem essa coisa da naturalizao da violncia, mas existe uma percepo, ainda que pequena, uma preocupao dos pesquisadores... PES3: Existe uma grande preocupao dos pesquisadores. O que o Gerson fez com a gente ali com aquele Unreal que uma coisa horrvel, foi apenas como um meio de nos botar conscientes daquilo.... eu mudei radicalmente minha opinio sobre jogos eletrnicos depois daquilo. Inclusive a gente descobriu jogos maravilhosos em que voc conhece geografia, voc conhece costumes de povos antigos, tudo isso, s depende at a nos vamos voltar para as polticas pblicas. Ser que nosso governo, nosso MEC estaria interessado em fazer isso voltado para estimular os pesquisadores para fazerem coisas interessantes? Eu acho que tudo depende das cabeas pensantes que esto l, certo?

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