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TEORIA DE JUEGOS

Introduccin
En los captulos anteriores, encontramos
muchas situaciones en las cuales un
tomador de decisiones o un grupo de
decisores- elige una decisin ptima sin
referencia al efecto que la decisin tiene
en otros tomadores de decisiones (y sin
referencia al efecto que las decisiones de
otros tienen sobre esta persona).
Sin embargo, en muchas situaciones
financieras, dos o ms personas que toman
decisiones escogen en forma simultnea
una accin, y dicha accin que eligi cada
persona, o !ugador, afecta las recompensas
que obtienen los otros !ugadores. "or
e!emplo, cada compa#a que $ende
bocadillos debe establecer una estrategia
de publicidad y de precios para su
producto, y cada decisin de la compa#a
afectar los ingresos y las ganancias de
otras compa#as que $enden bocadillos.
%a teora de !uegos es &til para tomar
decisiones en casos donde dos o ms
tomadores de decisiones se enfrentan a un
conflicto de intereses.
%a 'eora de (uegos actualmente tiene
muchas aplicaciones, sin embargo la
economa es el principal cliente para las
ideas desarrolladas por los especialistas en
'eora de (uegos. )lgunas de las disciplinas
donde se aplica la 'eora de (uegos son* la
economa, el campo militar, la poltica, la
filosofa, etc.
Definicin
El principal ob!eti$o de la 'eora de (uegos
es determinar los papeles de conducta
racional en situaciones de juego en las
que los resultados estn condicionados por
las acciones de jugadores
interdependientes. +n juego es cualquier
situacin en la cual compiten dos o ms
!ugadores.
E!emplos tpicos son* !uegos de mesa,
campa#as publicitarias, campa#as
polticas, competencias deporti$as, etc.
"ero si el a!edre, y el p-er son buenos
e!emplos, tambi.n lo son el duopolio y el
oligopolio en los negocios.
En la teora de !uegos, cada oponente se
designa con el nombre de jugador. /ada
!ugador tiene un n&mero de reglas
predeterminadas que especifican por
completo cmo se intenta responder a
cada circunstancia posible en cada etapa
del !uego0 .stas se denominan estrategias.
%os resultados o pagos de un !uego se
resumen como funciones de las diferentes
estrategias para cada !ugador0 por lo
general, los pagos se muestran en una
matriz de pagos.
Reglas de la teora de juegos
En la 'eora de (uegos los !ugadores parten
del conocimiento de una serie de reglas
que les permita desarrollar el !uego.
%a nocin de equilibrio es fundamental
para la 'eora de (uegos. En primer lugar,
se tiende a que los !ugadores tengan
equilibrio en el !uego como resultado de
ra,onar cuidadosamente. En segundo
lugar, el equilibrio se consigue, no porque
los !ugadores piensan todo de antemano,
sino como consecuencia de que los
!ugadores a!ustan su conducta por tanteo
cuando !uegan y se repiten durante largos
periodos de tiempo.
La racionalidad en el juego es la forma en
que se comporta alguien cuando ha de
tomar una decisin en situaciones donde el
resultado de la decisin a tomar depende
de sucesos inciertos para quien ha de
tomarla.
Se supone que, en un juego, todos los
jugadores son racionales, inteligentes y
estn bien informados. En particular, se
supone que cada jugador conoce todo el
conjunto de estrategias existentes, no slo
para .l, sino tambi.n para sus ri$ales, y
que cada jugador conoce los resultados de
todas las combinaciones posibles de las
estrategias.
El tipo ms sencillo de modelo de !uego es
el denominado rigurosamente adversario,
en el que los resultados posibles son
calificados en orden opuesto por los
!ugadores. Entre esta clase, .l ms com&n
es el juego de suma constante
1
, en el que
1
Se puede afirmar, as mismo, que un juego de dos personas con
suma constante es aquel que, para cualquier seleccin de estrategias
de amabos jugadores, la recompensa de ambos jugadores se suma
para dar un valor, k, constante.
1
La teora de juegos es una teora matemtica que estudia las caractersticas generales de
las situaciones competitivas de una manera formal y abstracta. a importancia especial
a los procesos de toma de decisiones de los adversarios. !s decir, trata de las decisiones
bajo incertidumbre comprendiendo dos o ms oponentes inteligentes donde cada
oponente aspira a optimizar su propia decisi"n, pero a costa de los otros.
la suma de las ganancias de los !ugadores
es igual a
una
constante,
cualesquiera que sea su distribucin entre
ellos. +n caso particular de !uegos de suma
constante que estudiaremos es el
denominado juego de suma cero de dos
personas.
Juegos de estrategia
+n juego de estrategia es definido
mediante un con!unto de reglas* estas
reglas especifican lo que cada !ugador
puede hacer en todas las circunstancias
posibles. %as reglas definen la terminacin
del !uego, la cantidad que cada !ugador
paga o recibe y el ob!eti$o de cada
!ugador.
El juego son las acciones, denominadas
jugadas, sometidas a unas reglas para
alcan,ar un fin.
+na hiptesis bsica es que todos los
jugadores que participan en el juego lo
hacen de forma inteligente y con espritu
conser$ador, siguen el criterio de
maximizar las mnimas ganancias o
minimizar las mximas p#rdidas.
%a matriz de recompensas representa las
cantidades que cada !ugador espera ganar
o perder, seg&n sea su actuacin y la de
los dems.
El con!unto-de actuaciones de cada !uego
ser una estrategia o jugada completa
dentro de una partida de un !uego
determinado.
+na estrategia es una especificacin de la
accin que ha de emprender un !ugador en
cada contingencia posible del !uego.
En todas las estrategias habr una, que se
denominar estrategia "ptima, con la cual
se logra obtener el resultado final ptimo
de la partida, que es el $alor del !uego,
supuesto un criterio conser$ador.
+na posible clasificacin de los !uegos es*
i) +nipersonales.
ii) "luripersonales.
%os !uegos ms generali,ados son los
!uegos bipersonales (dos personas).
JUEGOS DE DOS PERSONAS ON SU!A
ERO
Se denominan tambi.n juegos de suma
nula. En este tipo de !uego un !ugador
intenta ma2imi,ar su pago y, a la $e,,
intenta minimi,ar el pago de su oponente.
/ada !ugador considera el peor resultado
que puede conseguir con cada una de sus
estrategias y despu.s escoge la estrategia
que le proporciona el me!or de los peores
resultados.
%as caractersticas de este tipo de !uego,
son las siguientes*
1. 3ay dos !ugadores (el !ugador de los
renglones ((ugador 1) y el !ugador de las
columnas ((ugador 4).
4. El !ugador de los renglones debe elegir
una de m estrategias. El !ugador de las
columnas debe elegir, simultneamente,
una de n estrategias.
5. %a estrategia es la regla predeterminada
que especifica completamente cmo se
piensa responder a cada una de las
circunstancias posibles en cada etapa de
!uego.
6. )ntes de que se inicie el !uego, cada
!ugador conoce sus estrategias, las del
oponente y la matri, de recompensas.
7. /ada !ugador escoge una estrategia que
le permite elegir la me!or posibilidad, dado
que su oponente conoce la estrategia que
est siguiendo.
6. Si el !ugador de los renglones escoge su
i$sima estrategia y el !ugador de las
columnas elige su j-sima estrategia,
entonces el !ugador de los renglones recibe
una recompensa de aij y el !ugador de las
columnas pierde una cantidad a
ij
. "or lo
tanto, la recompensa aij del !ugador de los
renglones pro$iene del !ugador de las
columnas.
El !uego de suma cero se representa
mediante la matri, siguiente (matri, de
recompensa del !uego o matri, de pagos)*
TABLA N 1
Matriz de pagos de un juego de suma cero
Estrategia del jugador de las
columnas (Jugador
2)
1 2 . . . n
Estrategia del
jugador de los
reglones (Jugador
1)
1 a11 a12 . . . a1n
2
a21 a22 . . . a2n
.
.
.
.
.
.
.
aij
.
.
.
.
.
.
.
m am1 am2
. . . amn
Es decir, la matri, de pagos, en este tipo
de !uego, muestra la ganancia (positi$a o
negati$a) del !ugador 1 que resultara con
cada combinacin de estrategias para los
dos !ugadores. Se muestra slo para el
!ugador 1 ya que la matri, de pagos del
2
+n !uego con dos !ugadores, donde la ganancia de un !ugador es igual a la p.rdida del
otro, se conoce como un juego de dos personas con suma cero.
!ugador 4 es el negati$o de .sta, debido a
la naturale,a de la suma cero del !uego.
%os elementos de la matri, pueden tener
cualquier tipo de unidades, siempre que
representen con e2actitud la utilidad del
!ugador 1.
8. +n punto de silla, si e2iste, es el pago
correspondiente a una pare!a de
estrategias de seguridad. 9ichas
estrategias, !unto con el $alor del !uego,
constituyen una solucin del !uego.
:. Si x es la estrategia para el !ugador 1
(!ugador de filas) e y la estrategia para el
!ugador 4 (!ugador de columnas), la
esperan,a de pago del (4 al (l $iene dada
por*
( )



n
j
j ij i
m
i
y a x v y x E
1 1
,
que es el $alor esperado de conseguir los
pagos del !uego con la combinacin de
estrategias mi2tas x X, y Y.
;. +n ob!eti$o primordial de la teora de
!uegos es desarrollar criterios racionales
para seleccionar una estrategia, los cuales
implican dos suposiciones importantes*
1< )mbos !ugadores son racionales.
4< )mbos !ugadores eligen su estrategia
slo para promo$er su propio bienestar (sin
compasin para el oponente).
Ejemplo:
9os polticos contienden entre s por la
presidencia de la =egin /ha$n. En estos
momentos ellos estn haciendo sus planes
de campa#a para los dos &ltimos das
antes de las elecciones0 se espera que
dichos das sean cruciales por ser tan
pr2imos al final. "or esto, ambos quieren
emplearlos para hacer campa#a en dos
ciudades importantes* 3uara, y /himbote.
"ara e$itar p.rdidas de tiempo, estn
planeando $ia!ar en la noche y pasar un da
completo en cada ciudad o dos das en slo
una de las ciudades. /omo deben hacer los
arreglos por adelantado, ninguno de los
dos sabr lo que su oponente tienen
planeado hasta despu.s de concretar sus
propios planes. /ada candidato tiene un
!efe de campa#a en cada ciudad para
asesorarlo en cuanto al impacto que
tendrn (en t.rminos de $otos ganados o
perdidos) las distintas combinaciones
posibles de los das dedicados a cada
ciudad por ellos o por sus oponentes. Ellos
quieren emplear esta informacin para
escoger su me!or estrategia para estos dos
das.
%ormulaci"n del problema&
"ara formular este problema como un
!uego de dos personas con suma cero, se
debe identificar los dos !ugadores, las
estrategias de cada !ugador y la matri, de
pagos.
Seg&n los datos del problema, cada
!ugador tiene tres estrategias*
Estrategia 1* pasar un da en cada ciudad.
Estrategia 4* "asar ambos das en 3uara,.
Estrategia 5.* pasar ambos das en
/himbote.
/ada elemento de la matri, de pagos para
el !ugador 1 representa la utilidad para ese
!ugador (o la utilidad negati$a para el
!ugador 4) de los resultados obtenidos
cuando los dos !ugadores utili,an las
estrategias correspondientes. 9esde el
punto de $ista de los polticos, el ob!eti$o
es ganar $otos y cada $oto adicional (antes
de conocer el resultado de las elecciones)
tiene el mismo $alor para .l. Entonces, los
elementos apropiados en la matri, de
pagos se darn en t.rminos del total neto
de $otos ganados a su oponente (esto es,
la suma de la cantidad neta de cambios de
$otos en las dos ciudades) que resulten de
estos dos das de campa#a. En la 'abla ><
4 se resume esta formulacin.
Tabla N 2
Matriz de pagos para el problema de la campaa
poltica
Estrategia
Jugador 2
1 2 3
Jugador 1
1 1 2 4
2 1 0 5
3 0 1 -1
) continuacin se ilustrar cmo resol$er
tres tipos diferentes de !uegos*
Variacin 1: Mtodo de la estrategia
dominada
/on la matri, de pagos que se representa
en la 'abla >< 4, ?qu. estrategia debe
seguir cada uno de los !ugadores@
%a respuesta se puede obtener con slo
aplicar el concepto de estrategia
dominada. "ara eliminar una serie de
estrategias inferiores hasta que quede slo
una para elegir.
Especficamente, se puede eliminar una
estrategia cuando est dominada por otra0
es decir, si existe otra estrategia que
siempre es al menos tan buena como #sta,
sin importar lo que hace el oponente.
Anicialmente, la matri, de pagos no
presenta estrategias dominadas para el
3
!ugador 4. "ara el !ugador 1 la estrategia 5
est dominada por la estrategia 1 ya que
tiene pagos ms altos ('()0 *('0 +($')
independientemente de lo que hace el
!ugador 4. )l eliminar la estrategia 5 del
!ugador 1, la matri, de pagos quedara
reducida de la siguiente manera*
Tabla N 3
Estrategia
Jugador 2
1 2 3
Jugador 1
1 1 2 4
2 1 0 5
/omo se supone que ambos !ugadores son
racionales, tambi.n el !ugador 4 puede
deducir que el !ugador 1 slo dispone de
estas dos estrategias. Entonces, ahora el
!ugador 4 tiene una estrategia dominada*
la estrategia 5, que est dominada tanto
por la estrategia 1 como por la 4, puesto
que siempre tiene menores p.rdidas
(pagos al !ugador 1) en esta matri, de
pagos reducida. )l eliminar al estrategia 4,
para el !ugador 4, la matri, quedar
reducida as*
Tabla N 4
Estrategia
Jugador 2
1 2
Jugador 1
1 1 2
2 1 0
)hora, la estrategia 4 del !ugador 1 se
con$ierte en dominada por la estrategia 1,
ya que esta &ltima es me!or en la columna
4 (4BC) y es igual en la columna 1 (1D1).
Si se elimina la estrategia dominada, se
llega a*
Tabla N 5
Estrategia
Jugador 2
1 2
Jugador 1
1 1 2
)hora, la estrategia 4 del !ugador 4 est
dominada por la estrategia 1, con lo que la
matri, de pagos, por &ltimo, queda de la
siguiente manera*
Tabla N 6
Estrategia
Jugador 2
1
Jugador 1
1 1
En consecuencia, ambos !ugadores
debern elegir su estrategia 1. /on esta
solucin el !ugador 1 recibir un pago de 1
por parte del !ugador 40 esto es, el poltico
1 ganar 1CCC $otos al poltico 4.
En general, el pago al !ugador 1, cuando
ambos !ugadores !uegan de manera
ptima, recibe el nombre de $alor de
!uego. Se dice que se trata de un !uego
!usto cuando el !uego tiene un $alor C.
/omo este !uego, en particular, tiene un
$alor de 1, se trata de un !uego no !usto.
El concepto de estrategia dominada es
muy &til para reducir el tama#o de la
matri, de pagos y en algunos casos raros
como .ste, puede identificar el $alor de
!uego. Sin embargo, casi todos los !uegos
requieren otro enfoque para terminar de
resol$erlos.
"ariacin #$ riterio %ini%a&
)hora suponga que los datos de la matri,
de pagos son los que se muestran en la
tabla >< 8.
Tabla N 7
Jugador 2
Estrategia
1 2
3
Jugador 1
1 -3 -2
6
2 2 0
2
3 5 -2
-4
Este !uego no tiene estrategias dominadas
por lo que no es ob$io lo que deben hacer
los !ugadores. En este caso, ?cul es la
lnea de ra,onamiento que recomienda la
teora de !uegos@
/onsidere al !ugador 1* si elige la
estrategia 1 puede ganar E o perder 5.
/omo el !ugador 4 es racional y buscar
una estrategia que lo prote!a de pagos
grandes al !ugador 1, parece probable que
si el !ugador 1 !uega la estrategia 1,
perder. 9e manera anloga, al seleccionar
la estrategia 5, el !ugador 1 puede ganar 7,
pero es probable que su oponente racional
e$ite esta p.rdida y y logre que .l pierda 6.
"or otro lado, si el !ugado 1 elige la
estrategia 4, tiene garanti,ado que no
perder y qui, gane 4. Entonces, por
proporcionar la me!or garanta (un pago de
cero) la estrategia 4 parece ser la eleccin
racional del !ugador 1 contra su oponente
racional. Esta lnea de ra,onamiento
supone que ambos !ugadores tienen
a$ersin a arriesgar p.rdidas ms grandes
que las necesarias, al contrario de aquellos
indi$iduos que disfrutan la apuesta por una
gran paga con pocas posibilidades.
)hora considere al !ugador 4. "uede perder
tanto como 7 o E al usar las estrategias 1 o
5, respecti$amente. "ero est garanti,ado
que al menos logra no perder con la
estrategia 4. Entonces, si usa el mismo
ra,onamiento para buscar su me!or
garanta

/ontra su oponente racional, parece que la


me!or eleccin es la estrategia 4.
Si ambos !ugadores eligen la estrategia 4
el resultado es un empate. )s, en este
caso, ning&n !ugador me!ora con su me!or
garanta, pero ambos estn for,ando a su
oponente a la misma posicin. )unque
cada !ugador dedu,ca la estrategia del
otro, no puede e2plotar esta informacin
para me!orar su situacin.
El producto final de esta lnea de
ra,onamiento, es que cada !ugador debe
!ugar de manera tal que minimice su
p.rdida m2ima siempre que el resultado
de su eleccin no pueda ser apro$echado
por su oponente para me!orar su posicin.
Esto se conoce como criterio minima2 y es
un criterio estndar que propone la teora
de !uegos para elegir una estrategia. 9e
hecho, este criterio dice que se seleccione
la me!or estrategia a&n cuando la eleccin
fuera anunciada al oponente antes de que
el oponente eligiera su estrategia. En
t.rminos de matri, de pagos implica que el
!ugador 1 debe elegir aquella estrategia
cuyo pago mnimo sea el mayor0 mientras
que el !ugador 4 debe elegir aquella
estrategia cuyo pago m2imo al !ugador 1
sea el menor. Este criterio se muestra en la
'abla >< : en donde se identifica a la
estrategia 4 como la estrategia ma2imin
para el !ugador 1, y la estrategia 4 es la
estrategia minima2 para el !ugador 4. El
pago de cero (C) que resulta es el $alor de
!uego (!uego !usto).
En esta matri, de pagos el mismo
elemento proporciona tanto el $alor
mnimo como el $alor m2imo. Esto se
debe al hecho de que por un lado es el
mnimo del regln y, por otro, el m2imo
de la columna. Esta posicin del elemento
se denomina, punto silla. El punto silla
proporciona una soluci"n estable o
soluci"n de equilibrio. ) causa de dicho
punto silla, ning&n !ugador puede
apro$echar la estrategia de su oponente
para me!orar su posicin. Si el !ugador
cambia su plan de usar la estrategia 4 slo
aumentar sus p.rdidas. 9e igual manera,
si el !ugador 1 cambia su plan original de
utili,ar su estrategia 4, slo empeorara su
posicin. )s ning&n !ugador tiene moti$os
para considerar un cambio de estrategias
ni para quedar con $enta!a respecto a su
oponente, ni para e$itar que su oponente
quede con $enta!a.
Tabla N 8
Jugador 2 Mnimo
alor
Ma!imin
1 2 3
Jugador 1
1
-3 -2
6 -3
2
2 0
2 0
3
5 -2
-4 -4
M"!imo 5 0 6
alor
Minima!
Variacin 3: Juegos con estrategias
mixtas.
%a seccin anterior muestra que la
e2istencia de un punto silla proporciona
inmediatamente las estrategias puras
ptimas para el !uego. Sin embargo,
algunos !uegos no tienen punto silla.
Sea la 'abla >< ; que refle!a una matri, de
pagos de un !uego que no tiene punto silla.
?/mo debe !ugarse este !uego@
Tabla N 9
Jugador 2
alor
Ma!imin
1 2 3 Mnimo
J
u
g
a
d
o
r

1
1
0 -2
2 -2
2
5 4
-3 -3
3
2 3
-4 -4
M"!imo 5 4 2
alor
Minima!
Suponga que ambos !ugadores quieren
aplicar el criterio minima2. El !ugador 1
puede garanti,ar que no perder ms de
dos si !uega con su estrategia 1. 9e la
misma manera, el !ugador puede
garanti,ar que no perder ms de 4 si elige
la estrategia 5. Sin embargo, en este caso,
el $alor m2imo (-4) y el $alor mnimo (4)
no coinciden. En este caso no e2iste punto
silla.
?/ules sern las consecuencias si ambos
!ugadores aplican las estrategias
mencionadas@ Se puede obser$ar que el
!ugador 1 ganara 4 al !ugador 40 como
.ste es racional, puede pre$er el resultado
y !ugara su estrategia 4 para tratar de
ganar 4 en $e, de perder 4. /omo el
!ugador 1 tambi.n es racional, pre$endra
este cambio y concluira que .l tambi.n
puede me!orar mucho si cambia a la
estrategia 4 con lo cual ganara 6 en $e,
de perder 4. )l darse cuenta de esto, el
!ugador 4 regresara a su estrategia 5 para
con$ertir la p.rdida de 6 en una ganancia
de 5. Este cambio obligara al !ugador 1
regresar a su estrategia 1, despu.s de lo
cual $ol$era a comen,ar todo el ciclo. "or
tanto, aunque este !uego se !uega una sola
!
$e,, cualquier eleccin tentati$a de una
estrategia de!a al !ugador en posicin de
considerar un cambio de estrategia, ya sea
para tener $enta!a sobre su oponente o
para e$itar que el oponente tenga $enta!a
sobre .l.
Es decir, la solucin sugerida al principio
(estrategia 1 para el !ugador 1 y estrategia
5 para el !ugador 4) es una soluci"n
inestable0 con esto se $e la necesidad de
desarrollar una solucin ms satisfactoria.
El fracaso de las estrategias minima2-
ma2imin (puras) en general, para dar una
solucin ptima al !uego, ha lle$ado a la
idea de usar estrategias mi2tas. /ada
!ugador, en lugar de seleccionar una
estrategia pura solamente, puede !ugar
todas sus estrategias de acuerdo a un
con!unto predeterminado de
probabilidades. Es decir, la 'eora de
(uegos aconse!a a cada !ugador asignar
una distribucin de probabilidad sobre su
con!unto de estrategias. Sea*
xi" "robabilidad de que el !ugador 1 utilice
la estrategia i (i = 1 2 ! "n)
yj" "robabilidad de que el !ugador 4 utilice
la estrategia j (j = 1 2 ! "m)
n y m es el n&mero de estrategias
disponibles.
El !ugador 1 especificar su plan de !uego
asignando $alores a x
'
, x
*
, , x
n
. /omo
estos $alores son probabilidades tendrn
que ser no negati$os y sumar 1.
El !ugador 4 especificar su plan de !uego
asignando $alores a y1 y2 " ym. /omo estos
$alores son probabilidades tendrn que ser
no negati$os y sumar 1.
"or lo general, estos planes se describen
(x1 x2 x!) y (y1 y2 y!) y se denominan
estrategias mixtas y las estrategias
originales se denominan estrategias
puras.
En el momento de !ugar es necesario que
cada participante use una de sus
estrategia puras0 pero esta estrategia pura
se seleccionar mediante alg&n dispositi$o
aleatorio para obtener una obser$acin
aleatoria que siga la distribucin de
probabilidad especificada por la estrategia
mi2ta0 esta obser$acin indicar la
estrategia pura que se debe utili,ar.
"or e!emplo, suponga que los !ugadores
eligen las estrategias #$, $, %& y #%, $, $&,
respecti$amente. Esto significa que el
!ugador 1 est dando igual oportunidad a
la eleccin de las estrategias puras 1 o 4 y
est descartando la estrategia 5. 9e igual
manera, el !ugador 4 est eligiendo al a,ar
entre sus dos &ltimas estrategias.
%a medida de desempe#o utili,ada para
e$aluar las estrategias mi2tas es el pago
esperado que, para el !ugador 1, puede
definirse de la siguiente manera*

n
1 i
m
1 j
j i ij 1
y x # #E
en donde*
#ij es el pago si el !ugador 1 usa la
estrategia pura i y el !ugador 4 usa la
estrategia pura j.
En el e!emplo, e2isten cuatro pagos
posibles* (-2$ 2$ %$ -!), donde cada uno
ocurre con una probabilidad de '0 por
tanto, el pago esperado es*

1
& 3 2 2 #

1
+ +
Esta medida de desempe#o no re$ela nada
sobre los riesgos del !uego, pero indica a
qu. cantidad tiende el pago promedio si el
!uego se efectuara muchas $eces.
En este conte2to el criterio minimax (para
!uegos que no tiene punto silla) dice que
un !ugador debe elegir la estrategia mi2ta
que minimice la m2ima p.rdida esperada.
Si se anali,an los pagos (!ugador 1) en
lugar de las p.rdidas (!ugador 4), este
criterio es maximin0 es decir, ma2imi,ar el
pago esperado mnimo para el !ugador.
Se entiende por pago esperado mnimo
aquel pago esperado ms peque#o posible
que puede resultar de cualquier estrategia
mi2ta con la que el oponente puede contar.
)s la estrategia mi2ta para el !ugador 1,
que es ptima, seg&n este criterio, es la
que proporciona la garanta (el mnimo
pago esperado) de que es la me!or
(m2ima). El $alor de esta garanta es el
$alor ma2imin y se denota por v.
9e manera anloga, la estrategia ptima
para el !ugador 4 es la que proporciona la
me!or garanta, en donde me!or significa
mnima y garanta se refiere a la m2ima
p.rdida esperada que puede lograrse con
cualquiera de las estrategias mi2tas del
oponente. En este caso, la me!or garanta
es el $alor minima2 y se denota por v .
/uando se utili,an estrategias puras y no
tiene punto silla, los !uegos resultan
inestables (sin solucin estable). %a ra,n
esencial es que v v < , por lo que los
!ugadores quieren cambiar sus estrategias
para me!orar su posicin. 9e manera
parecida, en los !uegos con estrategias
6
mi2tas, es necesario que v v para que la
solucin ptima sea estable.
Esta condicin se refle!a y se cumple en el
-eorema minimax de la teora de !uegos.
)hora mostraremos cmo se encuentra la
estrategia mi2ta ptima para cada !ugador.
E2isten $arios m.todos, uno de ellos es el
m.todo grfico que se utili,a siempre que
uno de los dos !ugadores tenga slo dos
estrategias puras (no dominadas). /uando
se trata de !uegos ms grandes el m.todo
ms empleado es en transformar el
problema en uno de programacin lineal
que puede resol$erse mediante el m.todo
simple2.
Solucin Grica
Esta grfica se utili,a para identificar el
punto que ma2imi,a el mnimo pago
esperado y, adems, la estrategia mi2ta
minimax del oponente.
/onsidere la matri, de pagos del !ugador 1
del e!emplo. 9espu.s de eliminar las
estrategias dominadas (la tercera
estrategia est dominada por la segunda),
esta matri, de pagos queda tal como en la
'abla >< 1C*
Tabla N 10
J
u
g
a
d
o
r

1
#robabi
lidad
Jugador 2
#robabilidad $1 %2 $3
Estrategia pura 1 2 3
!1 1 0 -2 2
1-!1 2 5 4 -3
En este !uego, el !ugador 1 tiene dos
estrategias puras. /omo sus estrategias
mi2tas son* (x1, x2) ( x2= 1-x1, nada ms debe
obtenerse el $alor ptimo de x1.
Entonces, para cada estrategia pura de
que dispone el !ugador 4, el pago esperado
para el !ugador 1 ser*
Tabla N 11
&$1' $2' $3( #ago esperado
&1' 0' 0( 0)!1 * 5)!2 + 5&1-!1( + 5-5!1
&0' 1' 0(
-2)!1 * 4)!2 + -2)!1 * 4)&1-!1( + -2)!1
* 4 - 4)!1+ 4 - 6)!1
&0' 0' 1(
2)!1 * &-3()!2 + 2)!1 - 3)&1-!1( + 2!1 ,
3 * 3!1 + -3 * 5!1
%uego graficamos estas rectas del pago
esperado (Frfico >< 1).
"ara cualquier $alor dado de x1 y de (y1$ y2$
y!), el pago esperado ser el promedio
ponderado apropiado de los puntos
correspondientes a estas tres rectas. En
particular*
& ! 3 # & 6 # & ! ! #
1 3 1 2 1 1 1
x y x y x y #E + + +
=ecuerde que el !ugador 4 quiere
minimi,ar este pago esperado para el
!ugador 1. 9ado )1, el !ugador 4 puede
minimi,ar este pago esperado eligiendo la
estrategia pura que corresponde a la recta
GinferiorH para esa x1 en el grfico. "odra
ser (-!&'x1) o (%-(x1) pero no (7-72
1
). Seg&n
el criterio minimax (o maximin), el !ugador
1 quiere ma2imi,ar este pago esperado
mnimo. En consecuencia, debe elegir el
$alor de x1 para el que la recta inferior tiene
su mayor $alor0 es decir, el $alor en que las
rectas (-!&'x1) y (%-(x1) se intersectan. Esto
proporciona un pago esperado de*
) (x - (% 'x min(-! max v v 1 1
1 x ) 1
+

"or tanto, el $alor ptimo de x1 es el que se
encuentra en la interseccin de las dos
rectas (-!&'x1) y (%-(x1). )l resol$iendo
algebraicamente, se obtiene*
1 1
6 ! 3 x x +
%uego*
11

*
11
+
2 1
x x
Entonces* (x1$x2)=(*+11$%+11), es la estrategia
mi2ta ptima para el !ugador 1.
)dems*
11
2
11
+
! 3
,
_

+ v v
2+11 es el $alor del !uego.
!ara encontrar la estrategia mixta
ptima para el jugador ", el
ra,onamiento es el siguiente* de acuerdo
+
Teore%a %ini%a&
Si se permiten estrategias mi2tas, el
par de estrategias que es ptimo, de
acuerdo con el criterio minima2,
proporciona una solucin estable con
v v v (el $alor del !uego), de
manera que ninguno de los dos
!ugadores puede me!orar cambiando
unilateralmente su estrategia.
-4
-3
-2
-1
0
1
2
3
4
5
6
0 0-25 0-5 0-.5 1
!1
p
/
0
1

E
2
#
E
3
/
4
1
'-'x
1
% - (,x
1
-! & 'x
1
con la definicin del $alor minimax v y el
teorema minimax, el pago esperado que
resulta de esta estrategia
) y y (y ) y y (y
,
!
,
2
,
1 ! 2 1

tendr que satisfacer la condicin*
( )
11
2
+ + + v v ) 'x (-! y ) (x - (% y x ' - ' y
1
,
! 1
,
2 1
,
1
para todos los $alores de x1 () -x1- 1).
Is a&n, cuando el !ugador 1 !uega de
manera ptima (esto es x1=*+11), esta
desigualdad ser una igualdad (por el
teorema minimax), de manera que*
11
2 2

,
_

+
,
_

+
,
_

v
11
y
11
2
y
11
2)
y
,
!
,
2
,
1
/omo #(1, (2, (3& es una distribucin de
probabilidad, tambi.n se sabe que*
1 y y y
,
!
,
2
,
1
+ +
En consecuencia* ) y
,
1
, ya que ) y
,
1
<
$iolara la pen&ltima ecuacin* es decir, en
la grfica, el pago esperado en el punto x1
= *+11 estara por encima del punto
maximin. (En general a cualquier recta que
no pasa por el punto maximin se le debe
asignar un peso de cero para e$itar que el
pago esperado tenga un $alor esperado
ms alto que este punto).
Entonces*

'



+ +
11
*
x .ara
11
2
1 x ) .ara
11
2
) 'x (-! y ) (x - (% y
1
1
1
,
! 1
,
2
pero
,
!
,
2
y y y son n&meros y, entonces, el
lado derecho de la ecuacin es una recta,
lo cual es un peso ponderado fi!o de las dos
rectas GinferioresH de la grfica. /omo la
ordenada de esta recta debe ser igual a
2+11, en el punto x1 = *+11 y como nunca
debe e2ceder 2+11, la recta necesariamente
es hori,ontal. Esta conclusin siempre es
$lida a menos que el $alor ptimo de x1
sea ) o 1, en cuyo caso el !ugador 4
tambi.n debe usar una sola estrategia
pura). /omo resultado,
1 x .ara)
11
2
) 'x (-! y ) (x - (% y
1 1
,
! 1
,
2
+ +
Entonces, para obtener y y y
,
!
,
2
se
seleccionan dos $alores de x1 (como ) y 1) y
se resuel$en las dos ecuaciones
simultneas que se obtu$ieron*
11
2
2y 2y -
11
2
!y - %y
,
!
,
2
,
!
,
2
+

de donde
11
'
y y
11
(
y
,
2
,
!

Es decir, la estrategia mi2ta ptima del
!ugador es (y1 y2 y!) =() '+11 (+11)
Si bien este procedimiento grfico se
e!emplific para un problema en particular,
se puede usar esencialmente el mismo
ra,onamiento para resol$er cualquier !uego
con estrategias mi2tas que tengan slo dos
estrategias puras no dominadas para uno
de los !ugadores.
Eje%'lo$
9ada la siguiente matri, de un !uego de
suma cero*
/1 /2 /! /%
a1
a2
a!
,1%
1%
-
6
1%
,
2
-
%
%
12
1%
Encontrar el punto de equilibrio si e2iste.
.oluci"n&
"ara (1 tomamos el mnimo de las filas que
es lo que se asegura $a a ganar eligiendo
la correspondiente estrategia0 de entre
estos $alores nos quedaremos, por
supuesto, con la estrategia ai que tenga
$alor m2imo, v1. "ara (4 tomamos el
m2imo por columnas, o lo que es lo
mismo calculamos lo m2imo que tendr
que pagar con cada estrategia
quedndonos con aquella que tenga $alor
mnimo, v2. Si v1 y v2 coinciden tenemos un
punto de equilibrio y el $alor del !uego v*
/1 /2 /! /% 0in
a1
a2
1!
-1)
1)
2
(
1)
-%
2
2
)
%)
12
1)
-1)
8 (v1)
-%
0a
x
1) 1) 8
(v2
)
%)
El punto de equilibrio se alcan,a cuando (1
elige su estrategia a2 y /* elige /!, el $alor
del !uego es v=2, que es lo que gana (1.
Eje%'lo$
En la tabla se tiene el aumento de sueldo
estimado en cada una de las opciones
entre el sindicato y la administracin de
una empresa*
1ctitud de em.resa
/1 34gid 56gic 5ega 7onciliatori
-
a a l a
34gida
56gica
5egal
7onciliatori
a
2%
3!
1!
%
2
3%
23
3!
1!
26
2%
23
1+
2-
3%
2-
.oluci"n&
El aumento ptimo es de 4E que se alcan,a
cuando la empresa adopta una actitud
legal y el sindicato una actitud lgica.
Eje%'lo$
Se plantea el siguiente !uego a dos
personas. /on dos cartas, una mayor que
otra, gana el !ugador que tenga la carta
ms alta, del siguiente modo* (1 elige las
dos cartas una al a,ar, la mira sin la que la
$ea (4 y decide !ugar o de!arla. Si no !uega,
paga 5 unidades a (40 y, si !uega, le toca a
(4 elegir si !uega o no. Si (4 no !uega paga
5 unidades a (10 y, si (4 !uega, se miran las
cartas* Si la carta de (1 es la ba!a, paga 8
unidades a (4 y si su carta es la alta,
recibe 8 unidades de (4. 9eterminar el
$alor de !uego y la estrategia ptima de
cada !ugador.
.oluci"n
"rimero debemos determinar cules son
las estrategias de cada !ugador para poder
formar la matri, de recompensas. (1 elige
de las dos cartas una al a,ar, es decir que
la carta no la elige, sino que le toca con
probabilidad 1J4 la alta y con probabilidad
1J4 la ba!a, (suponemos que (1 al $er la
carta la identifica como alta o ba!a). "or
tanto las estrategias de (1 es decidir qu.
$a a hacer en el momento en el que $ea la
carta, y como no sabe de antemano cual le
$a a tocar, en cada estrategia debe decidir
qu. hacer en cada caso, es decir si !uega o
pasa. Sus estrategias seran*
a1 = si 1lta (1+2) #1813 si 9aja (1+2) #1813
a2 = si 1lta (1+2) #1813 si 9aja (1+2) J:;13
a! = si 1lta (1+2) J:;13 si 9aja (1+2) #1813
a% = si 1lta (1+2) J:;13 si 9aja (1+2) J:;13
Iientras que (4, slo puede elegir /1=#1813
o /2=J:;13 cuando le de!a (A. /alculemos la
matri, de recompensas*
/1 /2
a1 $#,3&. $ #,3& $#,3&. $ #,3&
a2 $#,3&. $ #3& $#,3&. $ #,+&
a! $#3&. $ #,3& $#+&. $ #,3&
a% $#3&. $ #3& $#+&. $ #,+&
Es decir*
/1 /2
a1 ,3 ,3
a2 % ,!
a! % 2
a% 3 %
%as estrategias al y a2 estn dominadas y
podemos suprimirlas ((1 nunca las elegira
pudiendo elegir a! o a%). En la tabla
resultante buscamos el punto de equilibro*
/1 /2 0in
a! % 2 %
a% 3 % %
0ax 3 2
>o tenemos punto de equilibrio
2 %
2 1
v v v por lo que tendremos que
tomar estrategias mi2tas (aleatori,adas).
Sea*
x! = .ro/a/ilidad de elegir a!$
x% = .ro/a/ilidad de elegir a%$
y1 = .ro/a/ilidad de elegir /1$
y2 = .ro/a/ilidad de elegir /2
con x!Kx%D10 y1Ky2D1.
)l tener slo dos $ariables podemos usar el
m.todo grfico. %a recompensa esperada
para (1 es*
2 3
2
1 3
1
2 2
2 1 3
elige / ) si J (x 3E
$ elige / ) si J x ( 3E
/
/


igualando calculamos el punto de
interseccin*
! / 3
& 1 # 3 2
3
3 3


x
x x
/omo
1
3
+ x x
tenemos que ! / 2

x
y el $alor del !uego ! / 6 3E .
El pago esperado para (4 es*
1

3 1
3
1 3
1 1 2
elige < ) si J (y #E
$ elige < ) si J y ( #E
a
a


0

igualando obtenemos el punto de
interseccin*

! / 2
& 1 # 2 3
1
1 1


y
y y
como 1
2 1
+ y y
tenemos que ! / 3
2
y
y el $alor del !uego ! / 6 #E .
"or tanto, el $alor de !uego es ! / 6 v y las
estrategias mi2tas del !ugador 1 son*
& ! / 2 * ! / 3 * % * % # & * * * #
3 2 1
x x x x
%as estrategias mi2tas para el !ugador 4
son*
& ! / 3 * ! / 2 # & * #
2 1
y y .
AP(IAI)N DE (A PROGRA!AION (INEA(
A (OS JUEGOS DE DOS PERSONAS ON SU!A ERO
%a 'eora de (uegos tiene una fuerte
relacin con la "rogramacin %ineal. En el
caso de !uegos de dos personas con suma
cero, se pueden plantear como problemas
de "rogramacin %ineal.
y1 y1 ". Yn
x1 a11 a12 " a1m

n
j
j j
y a
1
1
x2 a21 a22 " a2m

n
j
j j
y a
1
2
". " " "
xm am1 am2 amn

n
j
j mj
y a
1

n
j
i i
x a
1
1

n
j
i i
x a
1
2

n
j
i in
x a
1
El !uego, puesto en forma de problema de
"rogramacin %ineal para el !ugador (A, es*
v = 0ax
S.a.

>
m
i
i i
v x a
1
1

>
m
i
i i
v x a
1
2
L

>
m
i
i im
v x a
1

m
i
i
x
1
1
gno ones de si restricci v
...m i x
i
sin
2 1 %
El !uego, puesto en forma de problema de
"rogramacin %ineal para el !ugador (4, es*
> = 0ax
S.a.

<
n
j
j j
> y a
1
1

<
n
j
j j
> y a
1
2
L

<
n
j
j mj
> y a
1

n
j
j
y
1
1
gno ones de si restricci >
n ... j y
j
sin
, 2 1 %
1%

"ara conseguir que cualquier matri, de
!uego 0 (1 ), sumamos una constante, ? =
@elemento mAs negativo de la matri= de recom.ensas@.
%a nue$a matri, de recompensas produce
un !uego de suma constante el $alor del
!uego $ y M tienen restriccin de signo.
"ara cualquier matri, de un !uego, ), se
$erifica que v v , con un $alor del !uego
v. E2isten estrategias ptimas x, para el
!ugador 1 e y, para !ugador 4, tal que E(x,
y,)D v v . Siendo
& , # y x E 0in 0ax v
y x

aN
y
& , # y x E 0ax 0in v
x y

)dems, en un !uego siempre se $erifica


que*
& , # & , # y x B 0ax0in y x 0in0axB <
O, la condicin para que
& , # & , # y x B 0in 0ax y x B 0ax 0in
y x x y
<
es que e2ista punto de silla.
JUEGO ENTRE DOS PERSONAS DE SU!A ONSTANTE
NO ERO
En un !uego puede ocurrir que para cada
par de acciones seleccionadas por los
!ugadores, lo obtenido por los dos sume
una cantidad distinta de cero e igual para
todas las pare!as posibles. ) continuacin
se presenta un e!emplo*
9os compa#as, una grande y una
peque#a, elaboran el mismo producto.
Estas compa#as desean abrir un nue$o
almac.n (acorde con el tama#o de la
compa#a) en una de las cuatro ciudades
locali,adas al lado de una carretera. %a
demanda del producto en las cuatro
ciudades, medidas como porcenta!e del
total y la distancia entre las ciudades, es la
siguiente*
Tabla N 01
Ciudad Ubicacin
!orcentaje de la
demanda total
1 2m. % 2%
3 2m. ! %
4 2m. 1% 2%
5 2m. 1! 2%
"or otro lado, si el almac.n grande est
ms cerca de una ciudad, captura el :CP
del mercado de esa ciudad0 si ambos
almacenes estn a igual distancia, la
compa#a grande que ha construido el
almac.n grande captura el ECP y si est
ms le!os, captura el 6CP de la demanda
de esa ciudad.
)ntes de pasar a resol$er este e!ercicio,
con$iene resaltar una caracterstica del
mismo, pues lo que captura en
participacin una empresa no lo pierde la
otra. En otras palabras, este !uego no es de
suma cero. "or el contrario, la suma de las
dos participaciones es 1CCP y se puede
transformar esta situacin en un !uego de
suma cero, si se miden las participaciones
respecto de un 7CP, con lo cual, si una
empresa pasa a tener el :CP del mercado,
esto se puede $er como un a$ance de 5C
puntos en participacin respecto de la
mitad del mercado0 mientras que el 4CP
de participacin de su oponente se podra
interpretar como un retroceso de 5C
puntos respecto de una participacin igual.
%a matri, de participaciones de la primera
de las dos empresas se presentar en
seguida. En esta, el clculo de la celda en
el cruce de la primera fila y segunda
columna sigue el siguiente ra,onamiento*
Si la primera empresa se coloca en la
ciudad ) y la segunda en la 2. %a primera
empresa est ms cerca del mercado de
la ciudad ) (toma el :CP) y ms le!os de
los mercados de las ciudades 2, 3 y
(toma el +)45. %uego su participacin
sera*
).2,0ercado 1&).%,0ercado 9&).%,0ercado 7&
).%,0ercado C
en donde, reempla,ando los $alores
porcentuales de los mercados, se tendra*
6).78).*596).+8).+596).+8).*596).+8).*51)
.+7.
"ara que estos datos correspondan a un
!uego de suma cero, habra que calcular
cunto se gan con relacin a la
reparticin equitati$a (7CP). )s, por
e!emplo, cuando ambas empresas se
11
A B C D
A
0.6*0.2+0.6*0.4+0.6
*0.2+0.6*0.2=0.60
0.8*0.2+0.4*0.4+0.4
*0.2+0.4*0.2=0.48
0.8*0.2+0.4*0.4+0.4
*0.2+0.4*0.2=0.48
0.8*0.2+0.4*0.4+0.4
*0.2+0.4*0.2=0.48
B
0.4*0.2+0.8*0.4+0.8
*0.2+0.8*0.2=0.72
0.6*0.2+0.6*0.4+0.6
*0.2+0.6*0.2=0.60
0.8*0.2+0.8*0.4+0.4
*0.2+0.4*0.2=0.64
0.8*0.2+0.8*0.4+0.4
*0.4+0.4*0.4=0.80
C
0.4*0.2+0.6*0.4+0.8
*0.2+0.8*0.2=0.64
0.4*0.2+0.4*0.4+0.8
*0.2+0.8*0.2=0.56
0.6*0.2+0.6*0.4+0.6
*0.2+0.6*0.2=0.60
0.8*0.2+0.4*0.4+0.8
*0.2+0.4*0.2=0.56
D
0.4*0.2+0.4*0.4+0.8
*0.2+0.8*0.2=0.56
0.4*0.2+0.4*0.4+0.6
*0.2+0.8*0.2=0.52
0.4*0.2+0.4*0.4+0.4
*0.2+0.8*0.2=0.48
0.6*0.2+0.6*0.4+0.6
*0.2+0.6*0.2=0.60
UBICACIN DE LA COMPETENCIA
U
B
I
C
A
C
I

N

D
E

L
A

E
M
P
R
E
S
A
ubican en la ciudad ), la empresa para la
que se est haciendo el anlisis, tomara el
ECP del mercado, lo que correspondera a
que esta empresa hubiera ganado 1C
puntos porcentuales, respecto del 7CP y la
empresa ri$al, hubiera perdido 1C puntos.
3echos estos clculos para todas las
casillas, la matri, resultante sera*
Ubicacin de la empresa
pe"ue#a
A B C $
U
b
i
c
a
c
i

n

d
e

l
a

e
m
p
r
e
s
a

g
r
a
n
d
e
A %.1% ,%.%2 ,%.%2 ,%.%2
B %.22 %.1% %.1 %.3%
C %.1 %.%6 %.1% %.%6
$ %.%6 %.%2 ,%.%2 %.1%
En esta matri,, los mnimos de fila son*
-C,C40 C, 1C0 C,CE y -C,C4.
%os m2imos de columna son* C,440 C, 1C0
C, 16 y C,5C. /on estos resultados el !uego
estara determinado, pues el mnimo de fila
sera igual al m2imo de columna, en la
celda del cruce de la segunda fila con la
segunda columna y cuyo contenido es C,
1C.
9e manera que en este !uego, la me!or
estrategia para la empresa ba!o anlisis, es
ubicarse en la ciudad 2. /lculos similares
para la empresa ri$al sugerira locali,arse
en la misma ciudad. En cuanto a la
participacin con estas decisiones, la
empresa grande capturara el ECP del
mercado.
Eje%'lo*
Sa*ue en el juego de tenis
9os !ugadores 0 y 2 se enfrentan en el
!uego de tenis. Q sacar, tratando de
colocar la bola en el lado derecho o en el
lado i,quierdo de la cancha0 por su parte, 0
se sit&a en el lado derecho o en el lado
i,quierdo de la cancha. Suponga que las
probabilidades de que 0 responda
correctamente son las que aparecen en la
pr2ima tabla*
9 sirve Dacia
5ado
derecDo
5ado
E=Fuierdo
1

s
e

m
u
e
v
a

D
a
c
i
a
5ado
derecDo
%.0 %.3
5ado
E=Fuierd
o
%.2 %.6
"ara encuadrar lo anterior, dentro de un
!uego de suma cero, se recalcularn las
fracciones respecto de un a$ance sobre
C,7. Esto conduce a*
9 sirve Dacia
5ado
derecDo
5ado
E=Fuierdo
1

s
e

m
u
e
v
a

D
a
c
i
a
5ado
derecDo
%. ,%.2
5ado
E=Fuierd
o
,%.3 %.1
"ara tener ahora, en todas las entradas,
$alores positi$os o cero, se sumar a todas
las celdas C,5 (el opuesto al ms negati$o)
con lo cual la matri, quedara*
9 sirve Dacia
5ado
derecDo
5ado
E=Fuierdo
1

s
e

m
u
e
v
a

D
a
c
i
a
5ado
derecDo
%.+ %.1
5ado
E=Fuierd
o
%.% %.1
"ara la cual, el problema de programacin
lineal asociado sera*
% *
1 . % 1 . %
1 % . % + . %
. .
2 1
2 1
2 1
2 1

+
+
+
8 8
8 8
8 8
1 8
8 8 0in=
%a tabla final usando SR%SE= sera*
En donde, los $alores ptimos fueron* S1 D
1,64:781, S4 D 4,164:78 y la funcin
ob!eti$o 1J, $aldra 5,78164;.
"asando a las $ariables originales "A y "4
se tendra*
"1 D S1NM D 1,64:781(C,4:) D C,6
"4 D S4NM D 4,164:78(C,4:) D C,E
%a estrategia sera que el !ugador ) se
mo$iera hacia el lado derecho el 6CP de
las $eces y hacia el lado i,quierdo el ECP.
S1 S2
variables 1,2-!+1 2,12-!+
restricciones %,+ % 1 6"1
%,1 %, 1 6"1
obj. 7inimi8ar 1 1 3,!+120
9 %,2-
probabilidades %, %,6
valor del juego
original
"%,2- ,%,3% ",%.%2
respecto del !%:
12
El $alor del !uego es del 6:P (4 puntos por
deba!o de 7C). En el 6:P de los casos )
responde al saque.
Si se resuel$e el problema que tiene Q
(como si a .ste le correspondieran las
filas), la estrategia debe ser saque a la
derecha el 5CP y a la i,quierda el 8CP. %a
tabla usada para este caso es la siguiente*
(>ota* a la matri, del !ugador Q se le sum
C,6 en cada casilla para tener entradas
positi$as).
S1 S2
variables %.+12-6 1.6666+
restricciones % %.6 1 6"1
%.+ %3 1 6"1
obj. 7inimi8ar 1 1 2.3-%0!2
9 %.2
probabilidades %.3 %.+
valor del juego
original
"%,2,%,% ",%.%2
respecto del !%:
13
JUEGOS DE SU!A "ARIA+(E
En este tipo de !uegos se debe distinguir
entre aquellos que son cooperati$os y
aquellos que no lo son. "or cooperati$os se
hace referencia a !uegos en donde las
partes se pueden poner de acuerdo, sin
descartar que, en ocasiones, sea necesario
negociar cmo se reparten las
recompensas.
En los !uegos de suma $ariable, los
m.todos de solucin son los de estrategias
dominadas y los de equilibrio de :as;.
Sol$iendo a los !uegos de dos personas
suma cero, se tiene que el m.todo de
acciones dominantes y el m.todo de >ash
no siempre conducen a un resultado. "ero
de llegar a un resultado, coincidiran con el
m.todo minimax.
A, Solucin 'or estrategias do%inadas
Eje%'lo$ (as 'ortadas de las re-istas
El siguiente e!emplo ser resuelto por el
m.todo de las estrategias dominadas.
Es muy com&n que dentro de un pas las
portadas de las re$istas peridicas
coincidan en el tema al cual dan mayor
importancia.
Si se supone que en 3uara,, en una
determinada semana, hay dos noticias
principales* un escndalo poltico y una
situacin de alteracin del orden p&blico, la
decisin de qu. poner en la portada de una
re$ista, est basada en atraer el n&mero
m2imo de compradores no cauti$os,
porque hay unos suscriptores que ya han
comprado la re$ista, independientemente
de lo que salga en portada.
"ara anali,ar este caso, supngase que en
3uara, slo e2isten dos re$istas* S y /.
)dems*
a) El 4CP de las personas est ms
interesado en el tema poltico y el :CP en
el tema del orden p&blico.
b) +na persona no compra la re$ista si el
tema de la portada no es el de su mayor
inter.s. "or e!emplo, si est ms
interesada en el orden p&blico, no compra
la re$ista si la portada trae el escndalo
poltico.
c) Si las dos re$istas tienen el mismo tema
en la portada, los compradores interesados
en esta noticia se repartirn ms o menos
igual entre ambas re$istas.
Sobre la anterior situacin, desde la
perspecti$a de la re$ista /, se puede hacer
el siguiente ra,onamiento*
Si S utili,a la noticia del orden p&blico para
su portada, / se queda con todo el
Tmercado del escndalo polticoT, o sea, el
4CP de los lectores0 mientras que si se
pone en la portada el orden p&blico, se
repartira el Tmercado del orden p&blicoT
entre las dos re$istas y a / le tocara el
6CP.
Si, por el contrario, S usa la noticia del
escndalo poltico, a / le correspondera el
1CP de los lectores si pone en la portada
el mismo tema o el :CP si coloca en la
portada el tema del orden p&blico.
%a situacin para / se puede colocar
dentro de una tabla de la siguiente
manera*
;abla <= %1
#ortada de 8
Grden
.H/lico
EscAndal
o .ol4tico
#
o
r
t
a
d
a
s

d
e

7
Grden
.H/lico
%) 2)
EscAndal
o .ol4tico
2) 1)
9e manera que para / hay una estrategia
dominante* utili,ar como portada la noticia
del orden p&blico, porque le $a me!or que
con la otra estrategia, independientemente
de cul de las dos opciones eli!a la re$ista
S.
+n anlisis parecido se puede adelantar
para la re$ista S.
+, E*uili.rio de Nas/
"ara resol$er !uegos de suma $ariable, otro
camino es buscar el equilibrio del mismo.
/uando no se obtiene solucin, algunos
eligen este m.todo, usando las acciones
dominantes. Rtros lo usan directamente.
En !uegos entre dos personas o
instituciones, un equilibrio de :as; es un
par de estrategias 6una por participante5
puras, en donde la acci"n de cada jugador
es la mejor respuesta a la mejor jugada del
otro. Si a es la me!or accin que puede
tomar el !ugador ) cuando Q toma la
accin /, y, a su $e,, / es la me!or accin
que puede tomar el !ugador Q cuando )
toma la accin a, el par de acciones (a /) es
un equilibrio.
1
<n equilibrio es un par de estrategias en
donde ning=n jugador puede usar una
estrategia alternativa por la que pueda
tener una mejor recompensa.
"ara e2plicar este concepto, se tomar un
caso en el cual dos empresas ) y Q que
compiten en dos mercados (llamados A y AA),
estn decidiendo a cul entran, ba!o el
supuesto de que slo pueden entrar en uno
de los dos (porque de pronto no tienen el
dinero necesario para entrar en los dos
mercados). %a matri, de recompensas es la
siguiente*
;abla <= %2
Em.resa 9
Entra en E
Entra en
EE
E
m
.
r
e
s
a

1
Entra en E 1'1) 222)
Entra en
EE
111! 1)1'
(>ota* en el lado i,quierdo de cada celda
se coloca lo que obtiene el !ugador de las
filas, y en lado derecho lo que recibe el
!ugador de las columnas).
)qu, la celda de la primera fila y segunda
columna es un punto de equilibrio. En
efecto, desde los intereses de la empresa
)* si ) entr en A y Q entr en AA, de
mantenerse Q en AA, ) no debera cambiar
su decisin porque, de hacerlo, pasara de
ganar 44 a ganar 1C. )hora bien, desde los
intereses de la empresa Q, si Q entr en AA y
) entr en A, Q no debera cambiar su
decisin porque, de hacerlo, pasara de
ganar 4C a ganar 17. 9e manera que la
celda antes referenciada es un punto de
equilibrio.
/uando slo hay un punto de equilibrio, las
decisiones in$olucradas en el mismo son
las me!ores para los dos !ugadores.
+na manera operati$a para encontrar los
puntos de equilibrio de un !uego entre dos
participantes, consiste en marcar (con un
subrayado en este caso) para cada !ugador
la me!or decisin para cada una de las
decisiones del oponente y $erificar
despu.s cul celda tiene doble subrayado.
"or e!emplo, si Q entra en el mercado A, la
me!or decisin de ) es entrar tambi.n en A,
porque 17B11. 9e manera que si el 17 se
subraya, por ra,n similar tambi.n se
subraya el 44 de la segunda columna0 el
resultado final lo da la siguiente tabla*
;abla <= %3
Em.resa 9
Entra en E
Entra en
EE
E
m
.
r
e
s
a

1
Entra en E 1'1) 222)
Entra en
EE
111! 1)1'
/omo la celda que est en el cruce de la
primera fila con la segunda columna tiene
ambos resultados subrayados, esta celda
ser el punto de equilibrio de este !uego.
'ambi.n e2iste el concepto de equilibrio de
>ash en estrategias mi2tas.
Eje%'lo
Supongamos que dos personas estn
!ugando a un !uego sencillo. %a ) escribe
en un papel TarribaT o Taba!oT. )l mismo
tiempo, la Q escribe independientemente
en otro Ti,quierdaT o TderechaT. +na $e,
hecho esto, se e2aminan los papeles y
cada uno de ellos obtiene el resultado que
muestra la 'abla >< C6.
;abla <= %
3
>8quierda 5erec?a
1
1rriba 1,2 %,1
1bajo 2,1 1,%
Si ) dice TarribaT y Q dice Ti,quierdaT, se
e2amina la parte superior i,quierda de la
matri,. El resultado de ) es la primera cifra
de la matri,, 10 y el de Q la segunda, 4. 9el
mismo modo, si ) dice Taba!oT y Q dice
TderechaT, el resultado de ) es 1 y el de Q,
C.
%a persona ) tiene dos estrategias* puede
elegir TarribaT o Taba!oT. Estas estrategias
pueden representar elecciones econmicas
como Tsubir el precioT o Tba!arloT, o
elecciones polticas como Tdeclarar la
guerraT o Tno declararlaT. %a matri, de
resultados de un !uego muestra
simplemente los resultados que obtiene
cada !ugador en cada una de las
combinaciones de estrategias elegidas.
?/ul es la solucin de este tipo de !uego@
Es muy sencilla. 9esde el punto de $ista de
la persona ), siempre es me!or para ella
decir Taba!oT, ya que los resultados de esa
eleccin (4 o 1) siempre son me!ores que
los de TarribaT (1 o C). 9el mismo modo,
siempre es me!or para Q decir Ti,quierdaT,
dado que 4 y 1 dominan respecti$amente a
1 y C. "or lo tanto, es de esperar que la
estrategia de equilibrio de ) sea elegir
Taba!oT y la de Q elegir Ti,quierdaT.
En este caso, tenemos una estrategia
dominante. /ada !ugador tiene una
estrategia ptima, independientemente de
lo que haga el otro. /ualquiera que sea lo
que eli!a el !ugador Q, el ) obtendr un
me!or resultado si elige Taba!oT, por lo que
1!
a ) le con$iene elegirlo. O cualquiera que
sea lo que eli!a el !ugador ), el Q obtendr
un me!or resultado si elige Ti,quierdaT. "or
lo tanto, estas elecciones dominan a las
dems y dan lugar al equilibrio de las
estrategias dominantes.
Si cada !ugador tiene una estrategia
dominante en un !uego, podemos predecir
cul ser el resultado de equilibrio, pues
una estrategia dominante es aquella que
es me!or independientemente de lo que
haga el otro !ugador. En este e!emplo, el
resultado de equilibrio sera aquel en el
que ) eligiera Taba!oT y obtu$iera el
resultado de equilibrio de 4 y Q eligiera
Ti,quierdaT y obtu$iera el resultado de
equilibrio de 1.
El e*uili.rio de Nas/
%os equilibrios de las estrategias
dominantes estn muy bien cuando se
producen, pero eso no ocurre con tanta
frecuencia. "or e!emplo, en el !uego
representado en la 'abla >< C7, la
estrategia dominante no da lugar a una
situacin de equilibrio.
;abla <= %!
3
>8quierda 5erec?a
1
1rriba 2,1 %,%
1bajo %,% 1,2
En este caso, cuando Q elige Ti,quierdaT,
los resultados de ) son 4 o C0 y cuando
elige TderechaT, los resultados de ) son C o
1. Eso significa que cuando Q elige
Ti,quierdaT, ) querra elegir TarribaT y que
cuando Q elige TderechaT, ) querra elegir
Taba!oT. "or lo tanto, la eleccin ptima de
) depende de lo que crea que har Q.
Sin embargo, tal $e, el equilibrio de la
estrategia dominante sea demasiado
e2igente. En lugar de e2igir que la eleccin
de ) sea ptima en el caso de todas las
elecciones de Q, podemos e2igir
&nicamente que sea ptima en el caso de
las elecciones ptimas de Q, pues si Q es
un !ugador inteligente y bien informado,
slo querr elegir las estrategias ptimas
(aunque lo que sea ptimo para Q tambi.n
depender de lo que eli!a )).
9ecimos que un par de estrategias es un
equilibrio de >ash si la eleccin de ) es
ptima, dada la de Q, y la de Q es ptima,
dada la de ). =ecu.rdese que ninguna de
las dos personas sabe qu. har la otra
cuando tenga que elegir su propia
estrategia, pero s puede tener algunas
e2pectati$as sobre lo que elegir. El
equilibrio de >ash puede interpretarse
como un par de e2pectati$as sobre la
eleccin de cada persona tal que, cuando
la otra re$ela su eleccin, ninguna de las
dos quiere cambiar de conducta.
En el caso de la 'abla >< C7, la estrategia
(arriba, i,quierda) es un equilibrio de >ash.
"ara demostrarlo, obs.r$ese que si ) elige
TarribaT, lo me!or que puede hacer Q es
elegir Ti,quierdaT, ya que el resultado que
obtiene Q si elige Ti,quierdaT es 1 y si elige
TderechaT es C. S Q elige Ti,quierdaT, lo
me!or que puede hacer ) es elegir TarribaT,
ya que en ese caso obtendr un resultado
de 4 en lugar de C.
"or lo tanto, si ) elige TarribaT, la eleccin
ptima de Q es Ti,quierdaT, y si Q elige
Ti,quierdaT, la eleccin ptima de ) es
TarribaT. 'enemos, pues, un equilibrio de
>ash* cada una de las personas reali,a una
eleccin ptima, dada la eleccin de la
otra
*
.
El concepto de equilibrio de >ash tiene una
cierta lgica, pero, desgraciadamente,
tambi.n plantea algunos problemas. En
primer lugar, un !uego puede tener ms de
un equilibrio de >ash. 9e hecho, en el
segundo cuadro, las elecciones (aba!o,
derecha) tambi.n constituyen un equilibrio
de >ash. "ara comprobarlo basta utili,ar el
argumento anterior u obser$ar que la
estructura del !uego es sim.trica* los
resultados de Q son los mismos en una de
las situaciones que los de ) en la otra, por
lo que nuestra demostracin de que
(arriba, i,quierda) es un resultado de
equilibrio es asimismo una demostracin
de que (aba!o, derecha) tambi.n lo es.
El segundo problema que plantea el
concepto de equilibrio de >ash consiste en
que e2isten !uegos en los que no hay un
equilibrio de >ash del tipo que hemos
descrito. /onsideremos, por e!emplo, el
caso que muestra el cuadro 48.5. Si el
!ugador ) elige TarribaT, el Q elegir
Ti,quierdaT. "ero si el Q elige Ti,quierda, el
) elegir Taba!oT. 9el mismo modo, si el
!ugador ) elige Taba!oT, el Q elegir
TderechaT. "ero si el Q elige TderechaT, el )
elegir TarribaT.
El dile%a del 'risionero
2
@l equilibrio de <as? es una generali8acin del equilibrio de
4ournot, en el caso en que cada empresa elige su nivel de
produccin considerando fija la eleccin de la otra. Se supoe que
cada una ?ace lo que era mejor para ella, dando por sentado que la
otra continua produciendo la cantidad que ?a decidido* es decir,
mantiene la estrategia que ?a elegido. @l equilibrio de 4ournot se
alcan8a cuando cada empresa ma)imi8a los beneficios, dada la
conducta de la otra* Asta es precisamente la definicin del equilibrio
de <as?.
16
Rtro de los problemas que plantea el
equilibrio de >ash se halla en que no
conduce necesariamente a situaciones
eficientes en el sentido de "areto.
/onsideremos, por e!emplo, el !uego que
muestra la 'abla >< CE, denominado
dilema del prisionero. El anlisis original de
este !uego se basaba en una situacin en
la que se interrogaba en habitaciones
distintas a dos personas que haban
cometido con!untamente un delito. /ada
una de ellas tena la posibilidad de
confesarse culpable e implicar as a la otra
o negar haber participado. Si slo
confesaba uno de los prisioneros, .ste
quedaba en libertad y las autoridades
culpaban al otro, condenndolo a E meses
de prisin. Si ambos prisioneros negaban
su participacin en los hechos, ambos eran
condenados a 1 mes por alg&n argumento
estrictamente t.cnico, y si ambos
confesaban, ambos eran condenados a 5
meses. %a 'abla >1 CE muestra la matri,
de resultados de este !uego. %as cifras de
cada casilla representan la utilidad que
asigna cada uno de los agentes a las
diferentes penas de prisin, que, para
mayor sencille,, suponemos que son la
negati$a de la duracin de sus penas de
prisin.
;abla <= %6
3
>8quierda 5erec?a
1
1rriba ,3,,3 %,,6
1bajo ,6,% ,1,,1
"ongmonos en la situacin del !ugador ).
Si el Q decide negar su participacin en el
delito, es e$idente que lo me!or para el )
ser confesar, ya que de esa forma
quedar en libertad. 9el mismo modo, si el
!ugador Q confiesa, lo me!or para el ) ser
confesar, ya que de esa manera ser
condenado a una sentencia de 5 meses en
lugar de E. "or lo tanto,
independientemente de lo que haga el
!ugador Q, lo me!or para el ) es confesar.
%o mismo ocurre en el caso del !ugador Q*
lo me!or para .l es confesar. )s pues, en
este !uego slo se alcan,a el equilibrio de
>ash si confiesan ambos !ugadores. 9e
hecho, la confesin de ambos no slo es un
equilibrio de >ash, sino que es un equilibrio
de la estrategia dominante, $a que cada
!ugador tiene la misma eleccin ptima
independientemente del otro.
"ero si ambos pudieran aguantar,
me!orara el bienestar de los dos. Si
pudieran estar seguros de que el otro iba a
negar su participacin y pudieran ponerse
de acuerdo en negarla ambos, cada uno
obtendra un resultado de -1 que me!orara
el bienestar de los dos. %a estrategia
(negar, negar) es eficiente en el sentido de
"areto -no e2iste ninguna otra que me!ore
el bienestar de los dos !ugadores-,
mientras que la estrategia (confesar,
confesar) es ineficiente en el sentido de
"areto.
El problema estriba en que los dos
prisioneros no tienen ninguna posibilidad
de coordinar sus acciones. Si cada uno
pudiera confiar en el otro, ambos podran
me!orar su bienestar.
El dilema del prisionero se aplica a una
amplia $ariedad de fenmenos econmicos
y polticos. /onsideremos, por e!emplo, el
problema del control del armamento.
Supongamos que la estrategia de
TconfesarT es Tdesplegar un nue$o misil,U y
la estrategia de TnegarT es Tno
desplegarloT. Rbs.r$ese que los resultados
son ra,onables. Si mi ad$ersario despliega
sus misiles, es e$idente que yo querr.
desplegar los mos, incluso aunque la
me!or estrategia para ambos sea acordar
no desplegarlos. "ero si no es posible
llegar a ning&n acuerdo $inculante, cada
uno de nosotros terminar desplegando los
misiles y ambos $eremos empeorar
nuestro bienestar.
Rtro e2celente e!emplo es el problema de
la $iolacin de un pacto para constituir un
crtel. Supongamos ahora que TconfesarT
es Tproducir una cantidad superior a la
cuotaT y TnegarT es Tmantener la cuota
inicialT. Si una de las empresas cree que la
otra $a a mantener su cuota, le
compensar producir ms, y si cree que la
otra $a a producir ms, tambi.n podra
interesarle producir ms.
El dilema del prisionero ha suscitado
numerosas contro$ersias sobre la forma
TcorrectaT de !ugar o, ms concretamente,
sobre la forma ra,onable de !ugar. %a
respuesta parece que depende de que el
!uego se realice slo una $e, o de que se
repita un n&mero infinito de $eces.
Si el !uego se reali,a solamente una $e,,
parece ra,onable la estrategia de ir a la
suya, que en este e!emplo es confesar.
9espu.s de todo, independientemente de
lo que haga el otro !ugador, me!ora el
bienestar del que as act&a, sobre todo
teniendo en cuenta que no tiene
posibilidades de influir en la conducta del
otro.
1+
"ersin -elada del dile%a de
'risioneros$ (a 'u.licidad
9os compa#as de cigarrillos hacen
publicidad en tele$isin y obtienen
utilidades de 47 millones de dlares cada
una. Si una de estas compa#as de!a de
hacer publicidad en tele$isin mientras la
otra la contin&a, sus ganancias ba!an a 4C
millones y las de la ri$al suben a EC
millones. "or el contrario, s ambas
compa#as de!an de hacer publicidad, sus
utilidades seran de 7C millones cada una.
%a matri, de resultados de este !uego
aparece continuacin*
;abla <= %+
@mpresa 2
<o
anunciar en
;B
1nunciar en
;B
@
m
p
r
e
s
a

1
<o anunciar en
;B
!%,!% 2%,6%
1nunciar en
;B
6%,2% 2!,2!
)l anali,ar la situacin para la compa#a ),
se encuentra que la opcin a hacer
publicidad domina a la opcin de no
hacerla, porque EC es mayor que 7C y 47
es mayor que 4C (cifras que surgen de
comparar los resultados). "ara la compa#a
Q la conclusin es la misma* hacer
publicidad es me!or que no hacerla.
Este resultado es parad!ico, porque
haciendo cada empresa lo que
egostamente ms le con$iene, obtienen
utilidades totales de 47 K 47 D 7C
millones, cifra inferior a la que obtendra
de no hacer publicidad.
9e manera que si es permitido ponerse de
acuerdo, lo me!or sera con$enir en que
ninguna de las dos compa#as hiciera
publicidad.
+n acuerdo de este tipo, tiene el
incon$eniente de que la competencia lo
incumpla. En efecto, si la compa#a 0
decidiera no hacer publicidad y la
compa#a 2 s la hiciera, las utilidades para
la 0 seran slo de 47 millones de dlares,
mientras que las de la 2 habran subido a
EC millones. 9e manera que hay una
tendencia a traicionar a la otra compa#a.
Otra -ersin -elada del dile%a de los
'risioneros$ Petrleo
El siguiente e!emplo se e2tract del libro
-;in>ing strategically. -;e competitive
edge in business, politics and everyday
life, de 9i2it y >alebuff.
En este e!emplo se anali,an las decisiones
de produccin de dos pases miembros de
la R"E", Arn e Ara-.
a) /ada pas plantea dos ni$eles de
produccin diarios, a saber* 4 o 6 millones
de barriles de crudo.
b) )dicionalmente, se supone que si la
oferta total es de 6 millones, el precio por
barril sera de +SV 470 si la oferta es de E
millones, el precio sera de +SV 17, y si la
oferta es de : millones, el precio sera de
1C dlares por barril.
c) %os costos de e2traccin son de 4
dlaresJbarril en Arn y de 6 dlaresJbarril
en Ara-.
%as utilidades de cada pas (medidas en
millones de dlares por da) se presentan
en la siguiente tabla. En cada casilla, el
n&mero situado en el lado derecho es la
utilidad diaria iraqu y el del lado i,quierdo
el de Arn.
;abla <= %-
Croduccin de >rak
2
C
r
o
d
u
c
c
i

n

d
e

>
r
D
n
2 6,2 26,
!2,22 32,2
/ada pas tiene una estrategia dominante*
producir 6 millones por da. Arn, por
e!emplo, tiene unas utilidades
correspondientes al ni$el de produccin 6
de 74 y 54 millones de dlares,
uniformemente ms alta que la
correspondiente al ni$el de produccin 4
millones de barriles, es decir, 6E y 4E
millones de dlares.
Si ambos pases eligen su estrategia
dominante, sus beneficios seran de 54 y
46 millones de dlares, respecti$amente.
Sin embargo, si ambos siguen otra
estrategia como la de producir lo mnimo,
la cooperacin les habra reportado ms*
6E millones a Arn y 64 millones de dlares
a Ara-.
"ero si Arn siguiera la estrategia de
producir 4 millones de barriles, Ara- tendra
un incenti$o para producir 6 millones, en
cuyo caso el resultado sera el ideal para
Ara-, pero el peor posible para Arn. Si Arn
no coopera, sino que produce 6 millones,
Ara- no debe producir 4 millones.
Si ganan ms colocando su produccin en
el mnimo, el problema de este cartel es
encontrar cmo mantener la estrategia de
ba!a produccin, dada la tendencia que
tendra cada pas a ganar a costa del otro.
1-
/uando un !uego como este tenga la
oportunidad de repetirse una y otra $e, y,
adems, sea $lido ponerse de acuerdo,
las compa#as deberan pensar cmo
aplicarle un castigo a su ri$al si .ste de!a
de cumplir el acuerdo. +n castigo, a $eces
usado, es el c.lebre To!o por o!oT, el cual
consiste en que una compa#a de!ase de
cumplir el pacto si su oponente en la
!ugada anterior lo incumpli y, por el
contrario, cumplirlo si la oponente hi,o lo
mismo. Es ms, para no caer en una
aniquilacin total, sera me!or utili,ar una
$ersin sua$i,ada del To!o por o!oT, de
manera que una compa#a incumple el
pacto slo cuando la ri$al lo ha incumplido
$arias $eces.
Estrategia %i&ta a'licada al dile%a de
'risioneros
+na situacin en el mundo de los negocios
similar a la del dilema de los prisioneros,
sera la siguiente*
9os empresas $enden el mismo producto y
pueden determinar sus precios. En un
momento dado, las empresas se
encuentran en la siguiente coyuntura*
1. )mbas empresas mantienen sus precios
y hacen una ganancia de un milln.
4. +na firma reba!a su precio y la otra no.
la que reba!a su precio aumenta sus
ganancias a dos millones y la que lo
mantiene, pierde a su $e, dos millones.
5. )mbas empresas reba!an su precio y
pierden cada una un milln.
%a matri, de utilidades en este caso sera*
;abla <= %-
4ompaEa 2
7antener
precio
Febajar
precio
4
o
m
p
a
E

a

17antener
precio
1,1 ,2,2
Febajar
precio
2,,2 ,1,,1
)qu ocurre otra $e, que, aun cuando
reba!ar el precio es me!or para cada una de
las compa#as tomadas aisladamente, lo
me!or para las dos es mantener el precio.
) continuacin se anali,ar este !uego
usando un enfoque alterno en donde cada
uno de los participantes tiene estrategias
mi2tas. Si no hubiera cooperacin entre las
empresas, asumiendo que las dos
empresas mantienen los precios con
probabilidades x y y, respecti$amente, las
ganancias esperadas seran*
1 3 & 1 &# 1 &# 1 #
& 1 &# 2 # & 1 # 2 & 1 # & , #
1 3 & 1 &# 1 &# 1 #
& 1 # 2 & 1 # & 2 # & 1 # & , #
2
1

+ + +

+ + +
y x y x
x y y x xy y x 0
x y y x
y x y x xy y x 0
>inguna estrategia asegura una ganancia
esperada a las empresas.
Sin embargo, la primera empresa, la que
controla x, debe seleccionar x=), lo que
quiere decir ba!ar el precio, para hacer I,
tan grande como sea posible y confiar en
que y de la competencia sea mayor que 1+!.
"or otro lado, la empresa dos debe
seleccionar y=) para ma2imi,ar ?, 9e
manera que ambas empresas deben
reducir el precio, obteniendo una p.rdida si
la empresa ri$al tiene una probabilidad
inferior a '@A de mantener el precio.
"arios 'untos de e*uili.rio
"uede ocurrir que !uegos de suma $ariable,
tengan $arios puntos de equilibrio. +n
e!emplo de esta situacin es el !uego
denominado la batalla de los sexos. En
.ste e2iste una pare!a que ha manifestado
el deseo de $erse el pr2imo sbado, pero
no tienen oportunidad de comunicarse
para establecer el sitio e2acto de la cita.
'radicionalmente, los sbados han ido al
f&tbol o de compras.
%legado el sbado, para cada una de estas
dos personas hay dos posibilidades* ir a la
entrada de un estadio de f&tbol o ir a la
entrada de un centro comercial.
%a matri, de recompensas, medidas en
algo tan et.reo como unidades de
satisfaccin, podra ser la siguiente*
;abla <= %0
Gombre
4ompras HItbol
7
u
j
e
r4ompras 3,2 1,1
HItbol %,% 2,3
"ara encontrar un equilibrio, se debe pasar
primero por establecer cul es la me!or
accin de cada uno de los oponentes,
cuando el otro toma cierta accin*
Si el hombre se fuera al sitio de compras,
desde el punto de $ista de la mu!er, lo
me!or sera tambi.n ir de compras. Si el
hombre se fuera al f&tbol, lo me!or para la
mu!er ser tambi.n ir al f&tbol (obtiene
una recompensa de 4 en lugar de l).
Si la mu!er se fuera al sitio de compras,
desde el punto de $ista del hombre, lo
me!or sera tambi.n ir de compras
(recompensa 4 en lugar de l). Si la mu!er
10
se fuera al f&tbol, lo me!or para el hombre
ser tambi.n ir al f&tbol (obtiene una
recompensa de 5 en lugar de C).
)hora bien, al anali,ar estos dos prrafos,
obser$amos que el par (la mu!er $a al
f&tbol, el hombre $a al f&tbol) es un
equilibrio, porque para el hombre tener
una recompensa de 5 es me!or que tener
una recompensa de C. "ara la mu!er ocurre
algo similar, tener una recompensa de 4 es
me!or que tener una recompensa de 1. Sin
embargo, hay otro equilibrio y es el par (el
hombre $a de compras, la mu!er $a de
compras).
9e manera que, en este !uego, hay dos
equilibrios y no e2iste ra,n para preferir
uno sobre el otro.
JUEGOS EN TEORIA !IROEON!IA
o%'etencia en cantidades entre dos
e%'resas
/ournot, en 1:5:, anali, el caso de dos
empresas que compiten en cantidades, de
manera que si los productos de las dos
empresas son sustitutos perfectos, deben
$enderse al mismo precio. +n e!emplo
concreto de la metodologa sugerida por .l
se ilustra a continuacin*
Supngase que cada una de estas
empresas tiene costos unitarios de
produccin de V 1C y que el precio de
mercado, ", se determina por la ecuacin*
#=12)IJ si W, oferta de las dos
empresas, es inferior a 14C.
B D C en caso contrario.
)dicionalmente, cada empresa puede
producir y $ender 5C, 6C o 7C unidades.
%as cifras en la matri, de recompensas se
calculan de la siguiente manera* si cada
empresa produce 5C unidades, se en$an
EC unidades al mercado, con lo cual se
determina un precio igual a*
6% 6% , 12% J , 12% C
%a utilidad unitaria es*
!%. K 1% K , 6% K L
%a utilidad total es*
1,!%% K unidades& #3% !%/unidad K L;
/on la opcin de producir slo esas tres
cantidades, el !uego tiene tres puntos de
equilibrio* en uno de los cuales cada
empresa produce 6C unidades y el precio
de mercado es* K12)-K2)=K%).
;abla <= 1%
@mpresa 2
x1=!) x2=%) x!=')
@
m
p
r
e
s
a

1
x1=!)
1!%%,1!%
%
12%%,16%
%
0%%,1!%%
x2=%)
16%%,12%
%
12%%,12%
%
-%%,1%%%
x!=') 1'))L)) 1%%%,-%% !%%,!%%
%o cual determina una utilidad unitaria de
K!) y un total de K12)) por empresa.
Este tipo de competencia entre dos
empresas conduce a un resultado que est
entre el de monopolio y el de competencia
perfecta. En competencia perfecta, el
precio de mercado es igual al coste
marginal. El precio hubiera sido de K1), ya
que el coste marginal es de K1).
En una situacin de monopolio, el beneficio
es el mayor posible. +n monopolio
producir y $ender 77 unidades a un
precio de K(', un beneficio marginal de K''
y unos beneficios totales de K '',''=K!)2'.
El monopolio est asociado al precio ms
alto, a la cantidad ms ba!a y a las
utilidades ms altas. %a competencia
perfecta est asociada al precio ms ba!o,
a la cantidad ms alta y a la utilidad ms
ba!a (K)). El resultado de aplicar la
metodologa de /ournot est entre estos
dos.
o%'etencia en 'recios entre dos
e%'resas
+na situacin ms com&n que la anterior,
se da cuando las empresas compiten en
precios si los productos sustitutos son
perfectos. Este tipo de !uego fue estudiado
por Qertrand en 1::5.
En un mercado donde el precio es la
$ariable estrat.gica, el mnimo de los
precios de todas las empresas determina el
precio del mercado. %os consumidores bien
informados no pagarn ms del precio ms
peque#o que se ofrece.
Supngase que la cantidad demandada
$iene dada por*
C , 12% J
En donde " es precio.
2%
O que el costo unitario de produccin es de
V 1C.
3ay tres casos*
a) %a empresa 1 tiene el precio ms ba!o
2 1
# # < . En este caso, la empresa 1 se
queda con todo el mercado.
b) %a empresa 4 tiene el precio ms ba!o,
1 2
# # < . En este caso, la empresa 4 se
queda con todo el mercado.
c) %as dos empresas tienen el mismo
precio,
2 1
# # . %as empresas se reparten
el mercado de forma equitati$a.
"ara construir la matri, de recompensas de
este !uego, supngase que cada empresa
plantea tres precios posibles* K*) K') y K!).
%a matri, de recompensas sera la
siguiente*
;abla <= 11
@mpresa 2
#1=*) #2=') #!=!)
@
m
p
r
e
s
a

1
#1=*)
1!%%,1!%
%
%,2-%% %, 1-%%
#2=') 2-%%,%
1%%,1%
%
%, 1-%%
#!=!) 12))) 1-%%,% 0%%,0%%
)qu hay un punto de equilibrio. Xste
corresponde al precio ms ba!o, V5C en
cada empresa.
>tese que en la competencia por
cantidades se necesitan muchas empresas
para acercarse a la competencia perfecta0
mientras que en la competencia por
precios y muchos precios posibles, dos
empresas generan la suficiente
competencia para llegar al resultado de la
competencia perfecta. 9e manera que dos
empresas que compiten por precios tienen
una lucha ms intensa que dos empresas
que compiten en cantidades.
Anuncios estrat0gicos
3ay anuncios en el desarrollo de los !uegos
que deben ser tenidos en cuenta.
Supongamos que si dos empresas, 0 y 2,
simultneamente adelantan esfuer,os de
in$estigacin para me!orar un producto,
tendran los resultados consignados en la
siguiente tabla*
;abla <= 12
4ompaEa 3
@sfuer8o @sfuer8o
pequeEo grande
4
o
m
p
a
E

a

1@sfuer8o
pequeEo
,3 2,
@sfuer8o
grande
3,2 1,1
/omo se desprende de anali,ar la matri,
anterior, la empresa 0 hara un esfuer,o
peque#o, pues su opcin esfuer,o peque#o
domina a esfuer,o grande0 mientras la
empresa 2 sabiendo que la empresa )
escoge el esfuer,o peque#o, opta por
seleccionar esfuer,o grande. /on estos
resultados la empresa 0 sElo gana 4.
"ara contrarrestar esta accin, la empresa
) decide cambiar la naturale,a del !uego
de uno simultneo a uno consecuti$o. Si la
empresa ) anuncia pre$iamente que har
un esfuer,o grande, la empresa 2, de
creerle a la ), ahora seleccionara un
esfuer,o peque#o para ganar 4 y no 1. /on
esta accin, la empresa ) pasa de ganar 4
en el !uego simultneo a ganar 5 en el
!uego consecuti$o.
"ero ?qu. hubiera pasado si la empresa 0
por el camino decidiera desconocer su
anuncio e hiciera un peque#o esfuer,o de
in$estigacin@ Si esto ocurre, la empresa 0
ganara ahora 6.
Esta consideracin del prrafo anterior
puede lle$ar a la empresa 2 a dudar
(entrando a un problema de credibilidad)
que la empresa 0 tome la estrategia de
hacer un esfuer,o de in$estigacin grande.
"or consiguiente, con$iene tener en
cuenta* para que un anuncio estrat.gico de
un participante sea creble, es necesario
que las jugadas posteriores pre$istas en un
anlisis para ese participante, sean
imposibles de cambiar por costosas, o que
se tomen unas medidas por parte de ese
participante que refuercen la idea de que
$a a cumplir su palabra
(promesaJamena,a).
9e manera que si la empresa 2 obser$a
que la 0 ha empe,ado a hacer gastos para
embarcarse en un esfuer,o grande, puede
suponer que 0 cumplir su palabra.
-ambi#n, la teora de juegos proporciona
consejos para quien va a ;acer un anuncio.
<no de #stos es& nunca realice una
promesa o una amenaza que despu#s no
pueda cumplir. !n las promesas y en las
amenazas ;ay que prometer lo mnimo y
amenazar tambi#n lo mnimo.
PRO+(E!AS PROPUESTOS
21
1, 9eterminar el $alor y las estrategias a
seguir por los !ugadores en el siguiente
!uego* (1 y (4 escogen a la $e, el n&mero
de dedos que $an a ense#ar al contrario
entre 1, 4 y 5. Si la suma es par, (1 paga a
(4 la diferencia de los dedos sacados por
ambos. Si la suma es impar, (4 paga a (1
una cantidad igual al n&mero de dedos
sacados por (1.
#, 9ada la siguiente matri, de
recompensas de un !uego*
/*
b' b* bA
/'
a'
a*
aA
A
$*
$C
$'
+
$D
$A
$'
*
Eesu#lvalo mediante programaci"n lineal.
2, 9os estaciones de gasolina en
competencia compran gasolina a 4C
centa$os el litro y entre las dos $enden
1,CCC litros por da. /ada una ha estado
$endiendo gasolina a 47 centa$os por litro
con los que se di$idan el mercado en
partes iguales. +no de los propietarios est
pensando en $ender a menor precio que el
otro y se sabe que la estacin que ponga el
precio ms ba!o automticamente se
queda con las $entas del da. Si ambas
fi!an el mismo precio, se reparten en partes
iguales el mercado. Si obligatoriamente el
precio de la gasolina debe ser un n&mero
entero entre el $alor de 41 y 47, ambos
inclusi$e*
a. Escribir la matri, de pagos.
b. +sando el criterio de las estrategias
dominadas, cul habra de ser el precio
definido para un da@
c. Wu. ocurre al comparar estrategias,
ambas $enden a 47 centa$os con el
resultado obtenido en (b)@
3, /onsid.rese un !uego en donde un
coronel y su enemigo estn tratando de
tomar dos posiciones estrat.gicas. El
coronel dispone de dos regimientos y su
enemigo de tres. Sean n1 y n4 el n&mero
de regimientos que el coronel asigna a
cada una de sus posiciones y m1 y m4 las
que asigna el enemigo. %as ganancias del
coronel se calcula del siguiente modo*
a. Si n
'
B m
'
, recibe m
'
9'
b. Si n
*
B m
*
, recibe m
*
9'
c. Si n
'
Y m
'
, pierde n
'
9'
d. Si n
*
Y m
*
, pierde n
*
9'
Zinalmente, si n
i
1m
i
0 i1',*0 no gana ni
pierde.
Zormule y resuel$a como un problema de
suma cero.
22

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