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MDULO 1: PRINCPIOS BSICOS DA ANIMAO REVISO DOS PRINCPIOS BSICOS DA ANIMAO Praticaremos exerccios simples para reforar os 12 princpios

s bsicos da animao na criao de movimento: Deformao achatando e esticando (squash stretch!" #ntecipao e reao" $arcao de cena (sta%in%!" #nimao linear ou por pose&chaves (strai%ht ahead pose to pose!" #'es consecutivas (follo( throu%h! e sobrepostas (overlappin% action!" #celerao e desacelerao (slo( in and slo( out!" #rcos" #'es secundrias (secondar) action!" Durao (timin%!" *xa%ero" Desenho s+lido,conservao de volumes" #pelo-

ESTRUTURAO DO DESENHO A PARTIR DO MODELO GUIA Praticaremos exerccios simples para estruturar persona%ens e reconhecer as estruturas e volumes bsicos de persona%ens apresentados em modelos %uia (model sheets!- #trav.s da simplificao/ veremos cuidados importantes que a0udam a conferir profundidade/ peso e melhor leitura ao desenho/ mantendo o persona%em 1on model1 durante a criao de diferentes posesINVENO DO MOVIMENTO *ntenderemos as diferentes formas que um animador pode plane0ar sua cena/ antes de comear animar/ se0a em animao linear (strai%ht ahead! ou por quadro&chaves (pose&to&pose!- Praticaremos exerccios de improviso/ observao dos movimentos naturais/ visuali2ao mental/ uso do espelho- 3riaremos diferentes solu'es para a'es fren.ticas (sta%%ers! e outros movimentos complexos- #plicaremos instru'es claras para o assistente/ fa2endo uso de uma lin%ua%em t.cnica universal- 4estaremos os resultados diretamente no soft(are ou em sistema de di%itali2ao (pencil test!-

CRIANDO O PERSONAGEM SOLTANDO A MO *xercitaremos a liberdade %estual atrav.s de rascunhos abstratos/ circulares/ retilneos e desenhos de massas- *studaremos o conceito de esboo e formas de plane0ar o seu desenho/ do %eral para o especfico- 5eali2aremos desenhos de observao livre- 6bservaremos e re%istraremos humores/ personalidades/ pensamentos e sentimentos atrav.s da captura instant7nea de posturas e express'es- 8amos treinar velocidade para podermos capturar a ess9ncia de um momento fu%a2 ELABORAO CONCEITUAL #trav.s das atividades propostas/ elaboraremos perfis fsicos e psicol+%icos contextuali2ados/ que serviro como mat.ria prima dos nossos persona%ens- *ntenderemos conceitos de prota%onismo/ anta%onismo/ perfis opostos e complementares/ e a necessidade de conflito#bordaremos pontos fortes e pontos fracos e a valori2ao das car9ncias- #nalisaremos arqu.tipos e exploraremos a subverso de estere+tipos CONSTRUO DA CABEA 3onstruiremos cabeas a partir de formas bsicas e de formas hbridas- #plicaremos a demarcao do volume e perspectiva das formas bsicas#nalisaremos as infinitas possibilidades de estrutura na caricatura de um rosto/ na busca da adequao ao conceito (perfil/ idade/ %9nero!*ntenderemos os fundamentos da assimetria e da variao nas inst7ncias: formas/ tamanhos/ posio e espaos- Praticaremos a simplificao e a estili2ao- Procuraremos estabelcer os principais eixos invisveis do rosto e entender a articulao dos elementos/ as 2onas s+lidas e as 2onas flexveis- 3ompararemos a fisionomia humana com a fisionomia de al%uns animais- *studaremos a construo dos diferentes elementos da cabea (olhos/ cabelo/ boca/ nari2! em diferentes estilos- $ontaremos uma tabela com diferentes express'es/ em diferentes nveis de exa%ero#nalisaremos a unidade e a assimetria na construo de um con0unto de persona%ens- Pesquisaremos diferentes estilos e lin%ua%ens/ procurando uma harmonia de lin%ua%em CONSTRUO BSICA DO CORPO *studaremos como a forma bsica da cabea do persona%em funciona como refer9ncia para estruturar resto do corpo e para manter o persona%em dentro do modelo %uia- 3onstruiremos estruturas para o corpo a partir de formas bsicas e de formas hbridas- *ntenderemos a import7ncia da demarcao do volume das formas bsicas para estabelecer solide2- #nalisaremos as infinitas possibilidades de estrutura na caricatura de um corpo/ na busca da adequao ao conceito (postura/ porte/ idade/ %9nero!- #plicaremos os fundamentos da assimetria e da variao nas inst7ncias: formas/ tamanhos/ posio e espaos- Procuraremos estabelcer os principais eixos invisveis do corpo e entender a articulao dos elementos- as 2onas s+lidas e as 2onas flexveis- Praticaremos a simplificao e a estili2ao- 3ompararemos a anatomia humana com a anatomia de al%uns animais- *studaremos a construo de mos e p.s/ em diferentes estilos e posi'es- #nalisaremos a unidade e a assimetria na construo de um con0unto de persona%ens- Pesquisaremos diferentes estilos e lin%ua%ens/ procurando uma harmonia de lin%ua%em ACESSRIOS Desenvolveremos solu'es para elementos adicionais: roupas/ chap.us/ calados/ +culos/ ob0etos/ sempre acompanhando a lin%ua%em do desenho ori%inal e as linhas indicativas de volume e perspectiva CONFECO DO MODELO GUIA ($6D*: ;<**4! *studaremos as caractersticas reconhecveis na estrutura do persona%em e elaboraremos um mapa de aplicao para que outros artistas possam dominar a construo do mesmo- #dequaremos a estrutura %eral do persona%em e seus elementos nos diferentes 7n%ulos de rotao (frente/ = frente/ perfil/ = costas/ costas!/ sem descaracteri2ar o persona%em- >saremos linhas %uias para restrin%ir as alturas/ respeitando a conservao do volume- *laboraremos as re%ras bsicas de aplicao (D6s and D6?@4s!- *studaremos o :ine >p36?;45>A?D6 P6;*; :A?<# D* #BC6 *studaremos o conceito de eixo da ao primria/ ou linha de ao- Adentificaremos a direo e a tenso do movimento- *xercitaremos o esboo rpido/ do mais va%o para o detalhe/ para inibir o ape%o e encontrar a pose adequada com mais facilidade- #bordaremos a continuidade harmDnica e rtmica de linhas visveis e invisveis na construo de qualquer forma or%7nica- Praticaremos a su%esto e a acentuao de movimento- #plicaremos conceitos de movimentos alternados/ a'es contrrias e o uso de eixos opostos- Euscaremos a harmonia entre o uso de retas e curvas- >saremos a inclinao do eixo pra su%erir velocidade P*5;P*34A8# *ntenderemos os conceitos bsicos de perspectiva/ linha de hori2onte/ pontos de fu%a/ linhas auxiliares- 3riaremos estruturas primitivas com 1/ 2 e F pontos de fu%a- >saremos s+lidos simples para locali2ar o persona%em num plano em perspectiva- Adentificaremos as vistas que se adequam G inteno- Decuparemos corpos em movimento em massas s+lidas simples/ para estudar poses em 7n%ulos complexos- #valiaremos como as formas se alteram de acordo com o 7n%ulo 8#:AD#BC6

Praticaremos os conceitos que podem a0udar a corri%ir e melhorar a leitura visual de uma pose: silhueta" formas positivas e espaos ne%ativos" peso" ponto de equilbrio" conservao de volume- 5evisaremos conceitos que acrescentam profundidade ao desenho: indicao de superfcie" toro e sobreposio" nivelamento de planos e tamanhos para relacionar dist7ncias- #nalisaremos a afinidade da pose com a inteno H5>P6; Praticaremos a representao de um con0unto de persona%ens intera%indo/ desde a construo das linhas de ao- #nalisaremos a escolha do 7n%ulo e momento exatos para representar uma determinada situao/ de acordo com a orientao de valori2ao (dramtica/ cDmica/ misteriosa/ etc-! IA?#:AJ#BC6 #54*&IA?#: *studaremos as virtudes %rficas das linhas: dire'es/ linhas estticas e din7micas/ varia'es de espessuras e continuidade/ sinuosidades/ equilbrio entre curvas e retas/ linhas suaves e limpas K linhas nervosas e su0as- #nalisaremos formas de a%re%ar valor e estilo na finali2aoAdentificaremos os pontos de tenso das linhas- 8oltaremos a exercitar a simplificao e estili2ao/ sem perder preciso e fidelidade ao esbooPraticaremos o controle %estual da mo/ para %arantir fluide2 e firme2a em detalhes e linhas contnuas- #tentaremos para aproveitamento do espao e problemas comuns como excessos e reas confusas/ simetrias/ tan%9ncias de linhas :>J * ;6$E5# Praticaremos marcao de sombras em s+lidos simples para caracteri2ar o volume/ de acordo com a fonte de lu2- Passaremos para sombras or%7nicas usando os mesmos princpios/ interpretando os altos e baixos relevos como um con0unto estruturas bsicas- #plicaremos novamente os conceitos de simplificao e equilbrio de massas de sombra- *studaremos a formao das sombras pro0etadas em superfcies #3#E#$*?46 D* D*4#:<*; Discutiremos a estili2ao de elementos complexos como mechas de cabelo e dobras de roupas em movimento/ contribuindo para a harmonia do desenho e respeitando os volumes internos- *xercitaremos deforma'es com conservao de volume-

Curso S!or"#o$r% & A'()$!(*

INSTRUTOR: 5afael ;chmidt COMPET+NCIAS: #o final do curso/ o participante dever ter desenvolvido um repert+rio de recursos cinemato%rficos/ tais como: solu'es de la)out/ interpretao de roteiros/ atuao de persona%ens e adequao a diferentes demandas de produo/ al.m da familiari2ao com o soft(are ;tor)board Pro (da 4oon Eoom!- # partir deste repert+rio/ ter plena capacidade de decupar uma hist+ria ou um roteiro em quadros desenhados/ to eficientes no aspecto t.cnico como no narrativo- 6s resultados sero finali2ados nos formatos stor)board sobre papel ou animatic di%ital/ visando a pr.&produo de desenhos animados-

PROGRAMA:

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MDULO 1: CONCEITOS BSICOS DE CINEMATOGRAFIA TERMINOLOGIA, -NGULOS DE CAMERA, EFEITOS *studaremos os elementos da lin%ua%em cinemato%rfica e sua terminolo%ia/ focando na utili2ao dos diferentes 7n%ulos/ enquadramentos e movimentos de c7mera/ al.m de efeitos- 4amb.m sero apresentadas no'es bsicas sobre os vrios tipos de stor)board: animao 2D tradicional/ animao FD/ live-action/ etcMDULO .: CRIAO DO STOR/BOARD (primeiro exerccio! PREPARAO #ntes de comear a produ2ir um stor)board/ vamos exercitar o estudo pr.vio dos elementos que do suporte G sua produo: interpretao bsica do roteiro/ model sheets e lineups/ pesquisa e rascunhos iniciais DECUPAGEM *studaremos como se aborda um roteiro como refer9ncia para a criao de um stor)board/ atrav.s de exerccios que auxiliam a identificar seus pontos principais- 4amb.m veremos como alterar a'es descritas no texto ori%inal de forma criativa/ simplificando descri'es/ criando piadas visuais e solu'es que tornem o roteiro tanto visualmente vivel quanto divertido CONTINUIDADE 8amos estudar como se comporta uma sequ9ncia de cortes/ e como isso se aplica na criao de uma narrativa coerente e de fcil entendimento para o espectador- *staremos focando o posicionamento de c7mera e o conceito de eixo de ao/ o qual nos permite controlar de forma mais eficiente o direcionamento das a'es e posicionamento de persona%ens e ob0etos em cena COMPOSIO E DESENHO #bordaremos como transmitir informa'es atrav.s de cada ima%em contida no stor)board de maneira mais clara e eficiente/ focando conceitos como equilbrio da composio/ direcionamento do olhar/ contraste entre os elementos da cena/ planos de profundidade/ entre outros4rabalharemos com os padr'es de rea de se%urana para diferentes formatos de telaMDULO 0: OTIMI1AO, ACTING, RITMO (se%undo exerccio! CONCEITOS DE OTIMI1AO DO STOR/BOARD *studaremos conceitos de reaproveitamento bsico de elementos no stor)board/ como cenrios ou poses/ com a finalidade de otimi2ar a produo/ atendendo a eventuais restri'es t.cnicas & ou de lin%ua%em & demandadas pela produo RITMO E DRAMATICIDADE 8amos visuali2ar o tempo das cenas e criar uma hierarquia para a'es que acontecem simultaneamente/ com o o0etivo de definir melhor o tempo e ritmo de cada sequ9ncia/ e a0ustando os mesmos para atin%ir o efeito dramtico dese0ado ATUAO Praticaremos conceitos de atuao/ para que o aluno possa transmitir de uma maneira mais eficiente as atitudes de cada persona%em ao lon%o da narrativa/ usando a lin%ua%em corporal/ express'es faciais e focando no pensamento dos persona%ens e suas rea'es a cada acontecimento ao lon%o da hist+ria APRESENTAO 6 aluno ir preparar para o %rupo uma apresentao verbal (ou 1pitchin%1! do stor)board desenvolvido durante este m+dulo/ com o ob0etivo de contar a hist+ria proposta de uma maneira clara e eficienteMDULO 2: FI3AO 1 (terceiro exerccio!

REVISO DOS CONTE4DOS ?este m+dulo haver uma reviso dos conteLdos estudados at. esse ponto/ e uma avaliao do aluno durante a criao de um Lltimo stor)board em papel/ desde a leitura do roteiro at. a apresentao final- *ssa avaliao prepara o aluno para in%ressar nos m+dulos de edio de animaticMDULO 5: APRESENTAO GERAL DO STOR/BOARD PRO RECONHECIMENTO DAS FERRAMENTAS >ma apresentao %eral dos recursos e possibilidades do soft(are passando por desenho/ edio de udio e vdeo/ movimentos de c7mera/ aplicao de notas e dilo%os/ entre outrosMDULO 6: CRIAO E EDIO DE ANIMATIC (quarto exerccio! T7CNICAS DE EDIO *studaremos recursos de edio de vdeo/ desde a monta%em inicial das faixas de udio at. a exportao do material %erado em vdeo#bordaremos elementos como reas de se%urana/ %erenciamento da linha de tempo/ decupa%em/ manipulao e nomenclatura de cenas/ entre outros CONCEITOS AVANADOS DE STOR/BOARD #plicaremos novos conhecimentos sobre as ferramentas apresentadas introdu2indo ao stor)board conceitos de tempo/ interpretao de dilo%os e decupa%em mais detalhada da hist+ria/ de modo a tirar o mximo proveito das possibilidades do animatic- 4amb.m observaremos como otimi2ar ainda mais o processo de produo/ desde a reutili2ao de props e cenrios at. solu'es para animao C-MERA E MOVIMENTO >saremos recursos de c7mera e animao de camadas para criar movimento (tanto de persona%ens quanto multiplanos/ fades/ (ipes/ entre outros!/ resultando em uma decupa%em mais clara da cena/ se0a por demanda de produo ou para efeito de apresentao RITMO #nalisaremos uma sequ9ncia focada em ritmo (se0a musical ou cena de ao com trilha sonora! e como as atua'es/ movimentao dos persona%ens e os cortes e movimentos de c7mera se comportam nesse tipo de cena AR8UIVOS DE E3PORTAO *studaremos as demais fun'es t.cnicas do soft(are para %erar bacMup de diferentes vers'es e os arquivos de apresentao ou de suporte G produo/ como o stor)board impresso (pdf!/ o animatic em vdeo/ a exportao de cenas individuais para produo/ e o arquivamento de la)outs e elementos isolados como refer9ncia para a produoMDULO 9: FI3AO . (quinto exerccio! E3ERCCIO FINAL ?este m+dulo ser feita uma reviso do conteLdo estudado ao lon%o de todo o curso e o aluno desenvolver um Lltimo animatic para avaliao %eral/ se%uindo todo o processo desde a leitura de roteiro at. a entre%a final em formato de vdeo-

DIN-MICA: # maior parte dos encontros ser reservada a exerccios prticos supervisionados/ com desenhos feitos inicialmente no papel (ou fichas de stor)board!e/ mais adiante no curso/ diretamente no computador com o uso de tablet- # teoria ser transmitida e reforada ao lon%o dos exerccios/ para que se0a assimilada na prtica/ de forma individual ou coletiva/ de acordo com o nvel de evoluo de cada alunoMATERIAL:
$aterial de desenho bsico (papel/ lpis/ caneta/ etc!3aderno para anota'es"

AVALIAO: # avaliao ser baseada na participao e no resultado dos exerccios do curso/ que nivelaro o desempenho do inscrito- ?o certificado de concluso/ sero atribudos os conceitos: N;urpreendeuO N#tin%iu plenamenteO N#tin%iu parcialmenteO N#tin%iu com dificuldadesO N?o atin%iuO para os quesitos:
Anterpretao do roteiro e decupa%em" 3inemato%rafia" #tuao e narrativa" 3riatividade" 6timi2ao" #presentao (desenho/ la)out/ acabamento/ pitchin%!" *dio de #nimatic" *fici9ncia na %esto de pra2os-

PR7 RE8UISITOS:
Adade mnima 1P anos" #valiao de portf+lio- Dependendo da experi9ncia e habilidade com desenho e com a prtica de stor)board o inscrito poder comear nos m+dulos mais avanados-

CARGA HORRIA:

4otal: 11Q horas (ciclo completo/ R m+dulos! Distribuio: 2/S horas,encontro/ 1x,semana/ total: TT semanas
Dependendo do rendimento do aluno e do nivelamento no momento da inscrio/ a concluso do ciclo pode se dar num perodo mais curto ou mais lon%o- De acordo com a avaliao no perodo/ o aluno ter prioridade G va%a se quiser estender a matrcula para atin%ir suas metas6 curso tem carter permanente/ aceitando novas inscri'es sempre que houverem va%as-

Curso L$"ou! A:$';$%o

INSTRUTOR: #ndr.s :ieban COMPET+NCIAS: 3ompet9ncias #o final deste pro%rama/ o participante ter condi'es de compor ima%ens harmDnicas/ estimulantes e envolventes/ capa2es de condu2ir nosso olhar pra2erosamente atrav.s de sua narrativa esttica- 4er domnio sobre perspectiva bsica e sobre como equilibrar os diversos elementos formais de uma composio visual/ percebendo com facilidade acertos/ problemas e solu'es para uma ima%em- ;aber tamb.m como preparar la)outs para um pro0eto de animao/ levando em conta suas caractersticas criativas e suas restri'es de produo-

PROGRAMA:

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MDULO 1: NARRATIVA EM PLANOS GRFICOS CAMINHO DO OLHAR #nalisaremos como uma Lnica ima%em pode contar uma hist+ria/ em etapas- 8erificaremos pontos de entrada e sada na leitura de uma ima%em/ *studaremos composi'es abertas e fechadas/ estticas e din7micas- #bordaremos al%uns princpios bsicos da Hestalt: o que primeiro chama a ateno do nosso olhar- Praticaremos o aproveitamento do espao e a relatividade da escala do suporte ASSIMETRIA #trav.s da composio de ima%ens com s+lidos simples ou manchas estili2adas/ descobriremos os recursos que nos permitem quebrar a monotonia sim.trica de uma ima%em: tamanho/ forma/ espao- *studaremos a construo de uma linha condutora ima%inria/ usando retas e curvas- Euscaremos o equilbrio entre os extremos: estvel/ constante K confuso/ fren.tico- 3onheceremos a re%ra dos teros RECURSOS GRFICOS *studaremos os valores da linha- Praticaremos a construo de composi'es planas equilibrando recursos elementares: cores/ linhas/ formastonalidades/ tamanhos/ texturas/ intensidade/ concentrao/ repetio/ foco/ moldura- #nalisaremos espaos positivos e ne%ativos/ fi%ura K fundo- 6bservaremos o uso da cor e das formas do la)out para transmitir emo'esMDULO .: NARRATIVA EM PLANOS COM PROFUNDIDADE PERSPECTIVA #bordaremos os primeiros conceitos da perspectiva: ponto de vista do observador" linha do hori2onte" linhas auxiliares para construo de s+lidos" perspectiva isom.trica" perspectiva simples/ com 1 ponto de fu%a" perspectiva completa/ com 2 pontos de fu%a" perspectiva complexa/ com F pontos de fu%a" perspectiva cDncava ou convexa (efeito banana!- >saremos s+lidos simples para construir estruturas or%7nicas ou complexas- *ntenderemos como a perspectiva pode ser usada para relativi2ar tamanhos em funo da dist7ncia- Praticaremos o desenho de diferentes vistas de um mesmo ob0eto ou de uma mesma locao- Discutremos o uso de malhas em espaos va2ios para orientar posicionamento de elementos- Pesquisaremos formas de caricaturi2ar a perspectiva INDICADORES DE PROFUNDIDADE *ntenderemos como os planos de profundidade funcionam- 4estaremso a profundidade tonal e suas variantes/ de acordo com o foco de interesse- #nalisaremos o contraste e as formas criadas por lu2/ sombra e reflexos/ e como eles contribuem para a composio- 6bservaremos os

desdobramentos do plano no espao/ %erando relevos positivos e ne%ativos- *ntenderemos com o usso de 7n%ulos podem conferir direo para as linhas do la)outMDULO0: APLICAO EM ANIMAO MARCAO DE CENA (;4#HA?H! *studaremos o plane0amento de aplicao de persona%ens em cena/ equilibrando a distribuio no tempo e no espao/ fa2endo uso da profundidade- Praticaremos formas de combinar persona%ens e elementos do la)out para completar a composio/ inte%rados no espao ou dividindo a tela- *ntenderemos como fa2er uso do la)out para condu2ir a ateno para a ao principal- 8erificaremos planos de c7mera e adaptao do la)out aos recortes e formatos de tela- *stabeleceremos rela'es de dist7ncia entre persona%ens atrav.s da perspectiva/ buscando uma acomodao assim.trica- *ntendermeos como criar reas de circulao que atendam Gs demandas de roteiro/ como otimi2ar o nLmero de la)outs de uma seqU9ncia/ como otimi2ar plano e contra&plano/ como redu2ir ou facilitar re%istros com persona%ens e elementos m+veis REFLE3O E PLANE<AMENTO Discutiremos crit.rios para escolha dos 7n%ulos de uma cena/ do momento exato/ do foco narrativo e dramtico- *xperimentaremos o contraste entre dimens'es e a valori2ao das paisa%ens naturais- 4estaremos 7n%ulos inesperados/ pontos de vista sub0etivos/ pontos de vista po.ticos/ planos .picos- Praticaremso a adequao aos diferentes estilos-

DIN-MICA: & TQ min para demonstra'es/ consulta biblio%rfica e teoria" & VQ min para exerccios orientados/ com superviso individual" & *xerccios para fa2er em casa6bserva'es: 6s exerccios com desenhos de observao sero ao ar livre/ no Wardim Eot7nico e nos arredores do CRIAProdu2iremos muito material de rascunho/ portanto muito papel ser usadoMATERIAL:
Elocos de desenho simples (sMetchbooM! em tamanhos diferentes: #F/ #T e #S (pode ser em sulfite/ %ramatura mnima XQ%,m 2!" :pis ou lapiseira/ %rafite 2E (o que for mais natural para o desenhista!" :pis ou lapiseira/ %rafite a2ul ou vermelha (o que for mais natural para o desenhista!" Eorracha" 3anetas pretas para arte&final Q-F/ Q-S/ Q-V e 1-Q (pelo menos F de cada!" <idrocor colorido/ lpis de cor/ aquarelas (o que preferir para colorir/ pode ser bem bsico!" Prancheta" #pontador ou estilete (%rafite extra/ no caso de lapiseira!"

AVALIAO: #s avalia'es se daro ao lon%o do pro%rama/ considerando a evoluo individual do participante/ do seu nvel de compreenso e aplicao dos conteLdos/ da sua autonomia/ seu comprometimento e da consist9ncia t.cnica e artstica do seu trabalho- ;ero atribudas/ ao final do curso/ notas de 1 a 1Q para os crit.rios:
Eoa anlise crtica de composi'es" Eom entendimento de assimetria" >so adequado de recursos %rficos para equilibrar uma composio" Domnio e uso adequado da perspectiva" Eoa construo de profundidade" <abilidade em construir e compor cenrios com persona%ens" #daptao a estilos e demandas do briefin%" 5esultado: construo de uma narrativa visual adequada" 3omprometimento com pra2os e entendimento das tarefas-

PR7 RE8UISITOS:
Adade mnima 1P anos" #valiao de portfolio que demonstre boa estrutura de desenho/ especialmente da lin%ua%em de hist+rias em quadrinhos 6> concluso do (orMshop de :a)out e 3omposio de 3ena com um mnimo de PQY de aproveitamento na avaliao-

CARGA HORRIA: 4otal: T2 horas Distribuio: F horas,encontro/ 1x,semana/ total: 1T semanas

Curso A'()$;=o B>s(*o

INSTRUTOR: *vanildo Pereira dos ;antos COMPET+NCIAS: #o final do pro%rama/ o participante dever ser capa2 de intervalar cenas animadas em papel com efici9ncia/ utili2ando os conhecimentos universais clssicos da animao/ preservando a orientao do animador/ a lin%ua%em %rfica do estilo e sendo fiel ao persona%em proposto- #l.m de estar preparado para fa2er assist9ncia de animao tradicional/ o participante tamb.m ter condi'es de arte&finali2ar/ a lpis/ os quadros&chave e os intervalos de uma animao/ colocando o persona%em 1on model1 e apresentando um resultado profissional-

PROGRAMA:
MDULO 1: PREPARAO

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METODOLOGIA *studaremos as ferramentas fundamentais para interpretar e produ2ir desenhos em seqU9ncia: chave de animao" leitura de enquadramento" flipa%em" conceito de animao linear (strai%ht ahead!" conceito de animao por quadro&chaves (ou pose to pose!" intervalao com sobreposio" sobreposio por re%istro (shift and trace! APRESENTAO GERAL DOS PRINCPIOS BSICOS #nalisaremos as diferenas entre )o:&r e $'()$r a partir do uso adequado dos 12 princpios bsicos da animao: Deformao achatando e esticando (squash stretch!" #ntecipao e reao" $arcao de cena (sta%in%!" #nimao linear ou por pose&chaves (strai%ht ahead pose to pose!" #'es consecutivas (follo( throu%h! e sobrepostas (overlappin% action!" #celerao e desacelerao (slo( in and slo( out!" #rcos" #'es secundrias (secondar) action!" Durao (timin%!" *xa%ero" Desenho s+lido,conservao de volumes" #pelo ESTRUTURAO DO DESENHO A PARTIR DO MODELO GUIA E DOS 8UADRO CHAVES Praticaremos exerccios simples para estruturar persona%ens e reconhecer as estruturas e volumes bsicos de persona%ens feitos por terceiros#trav.s da simplificao/ veremos cuidados importantes que a0udam a conferir profundidade/ peso e melhor leitura ao desenho/ mantendo o persona%em dentro da estrutura do modelo %uiaMDULO .: INTERVALAO INTERVALAO DE ESTRUTURAS SIMPLES Antervalaremos linhas e estruturas sem articulao em mudana de forma/ posio/ escala ou rotao- #trav.s de exerccios simples/ nos aprofundaremos nas primeiras no'es/ que vo fundar a forma de pensar do intervalador: durao/ velocidade/ acelerao e desacelerao/ peso/ deformao/ contato/ conservao do volume- #nalisaremos o comportamento em queda livre de diferentes materiais e rea'es a impactos INTERVALAO DE ESTRUTURAS ARTICULADAS E DE PERSONAGENS #plicaremos os conceitos 0 estudados em estruturas articuladas e persona%ens- #nalisaremos e aplicaremos os demais conceitos que demandam essas estruturas mais complexas/ como: arcos de movimento/ breaM do(ns/ overlappin%/ follo( throu%h/ antecipao,reao,acomodao/ exa%ero/ sta%%ers e suas varia'es- Praticaremos o conceito de ciclos simples- #valiaremos os erros e acertos na simulao de pesos e velocidadesMDULO 0: ARTE FINAL ?CLEAN UP@ PREPARAO *studaremos t.cnicas de estruturao/ memori2ao e domnio do desenho de um persona%em a partir do modelo %uia/ da estrutura ao detalhe-

Praticaremos a simplificao tendo em vista o entendimento do estilo- *xercitaremos o traado %estual solto e firme para finali2ar linhas lon%as ou curtas/ simples ou complexas/ retas ou curvas APLICAO *xercitaremos a aplicao da arte&final/ sempre G lpis/ primeiro em ob0etos simples e %eom.tricos/ depois em estruturas or%7nicas e persona%ens- #tentaremos para mudanas de espessuras/ acabamento das linhas/ firme2a e clare2a do trao/ limpe2a da folha- 5evisaremos al%uns acabamentos como desenho de mos/ p.s e bocas APLICAO DURANTE A INTERVALAO Durante al%uns exerccios/ abordaremos em que situa'es a arte&final pode ser feita diretamente na intervalao/ sem a necessidade do esboo-

DIN-MICA: #presentao te+rica %eral se%uida de aulas prticas com explica'es individuais e exerccios para fa2er em casa/ sempre em papel sobre mesa de lu2- 6s m+dulos podero ser trabalhados simultaneamente/ de acordo com o ritmo de cada participante- Z fundamental/ para um maior rendimento do aprendi2ado/ a reali2ao dos exerccios propostos para fa2er em casaMATERIAL:
SQQ folhas campo 12 (este item o %rupo pode comprar em con0unto no mesmo fornecedor/ a combinar no primeiro encontro!" :pis 2b/ Tb/ ou lapiseira Q-S com %rafite 2E" :pis colorido para fa2er esboos iniciais (ou lapiseira Q-X com %rafite colorido!" Eorracha tipo limpa tipos" #pontador de lpis ou estilete" $esa de lu2 em casa/ para reali2ao dos exerccios fora do CRIA-

AVALIAO: #s avalia'es se daro ao lon%o do pro%rama/ considerando a evoluo individual do participante/ do seu nvel de compreenso e aplicao dos conteLdos/ da sua autonomia/ seu comprometimento e da consist9ncia t.cnica e artstica do seu trabalho- ;ero atribudas/ ao final do curso/ notas de 1 a 1Q para os crit.rios:
$etodolo%ia adequada" *ntendimento e uso dos princpios bsicos da animao durante a intervalao" Desenho estruturado" Iidelidade com o modelo %uia e com o estilo" *fici9ncia no uso das instru'es do animador" >so adequado de espaamentos e breaMdo(ns para reforar a inteno ori%inal da animao" Iirme2a e clare2a de trao para arte&final" Eoa apresentao do material finali2ado" 3omprometimento com pra2os e entendimento das tarefas-

PR7 RE8UISITOS:
Adade mnima 1P anos" #valiao de portfolio que demonstre habilidade com desenho de ob0etos e persona%ens/ 6> concluso do curso de 3riao e 3onstruo de Persona%em com um mnimo de PQY de aproveitamento na avaliao-

CARGA HORRIA: 4otal: FP horas Distribuio: F horas,encontro/ 1K,semana/ total: 12 semanas


# car%a horria . a refer9ncia m.dia su%erida pelo curso para encerrar o pro%rama com uma avaliao satisfat+ria- Pode variar para mais ou para menos de acordo com a dedicao e rendimento individual de cada interessado-

Curso A'()$;=o I'!&r)&%(>r(o


INSTRUTOR: *vanildo Pereira dos ;antos COMPET+NCIAS: #o final do pro%rama/ o participante dever ser capa2 de animar persona%ens com efici9ncia/ demonstrando domnio estrutural do desenho/ sobre os princpios bsicos da animao tradicional e sobre as din7micas mec7nicas do corpo & levando sempre em conta a orientao de um diretor/ a lin%ua%em %rfica do estilo e sendo fiel ao persona%em proposto- 4amb.m estar familiari2ado com a lin%ua%em t.cnica e apto a transmitir claramente informa'es para um assistente-

PROGRAMA:

(clique sobre os itens com para saber mais)

MDULO 1: PRINCPIOS BSICOS DA ANIMAO REVISO DOS PRINCPIOS BSICOS DA ANIMAO Praticaremos exerccios simples para reforar os 12 princpios bsicos da animao na criao de movimento: Deformao achatando e esticando (squash stretch!" #ntecipao e reao" $arcao de cena (sta%in%!" #nimao linear ou por pose&chaves (strai%ht ahead pose to pose!"

#'es consecutivas (follo( throu%h! e sobrepostas (overlappin% action!" #celerao e desacelerao (slo( in and slo( out!" #rcos" #'es secundrias (secondar) action!" Durao (timin%!" *xa%ero" Desenho s+lido,conservao de volumes" #pelo ESTRUTURAO DO DESENHO A PARTIR DO MODELO GUIA Praticaremos exerccios simples para estruturar persona%ens e reconhecer as estruturas e volumes bsicos de persona%ens apresentados em modelos %uia (model sheets!- #trav.s da simplificao/ veremos cuidados importantes que a0udam a conferir profundidade/ peso e melhor leitura ao desenho/ mantendo o persona%em 1on model1 durante a criao de diferentes poses INVENO DO MOVIMENTO *ntenderemos as diferentes formas que um animador pode plane0ar sua cena/ antes de comear animar/ se0a em animao linear (strai%ht ahead! ou por quadro&chaves (pose&to&pose!- Praticaremos exerccios de improviso/ observao dos movimentos naturais/ visuali2ao mental/ uso do espelho- 3riaremos diferentes solu'es para a'es fren.ticas (sta%%ers! e outros movimentos complexos- #plicaremos instru'es claras para o assistente/ fa2endo uso de uma lin%ua%em t.cnica universal- 4estaremos os resultados diretamente no soft(are ou em sistema de di%itali2ao (pencil test!MDULO .: PRINCPIOS MEC-NICOS DO CORPO FORA MOTRI1 #nalisaremos os diferentes tipos de movimento de um ser vivo (intencional ou rea%indo a uma fora externa! e como a inteno muda a velocidade/ o arco e a forma que uma estrutura articulada se movimenta- *ntenderemos o conceito de Aor;$ )o!r(B/ para identificar a hierarquia de articula'es durante um movimento/ respeitando os limites fsicos E8UILBRIO E DISTRIBUIO DE PESO Praticaremos o uso da transfer9ncia de pesos e do equilbrio do corpo para criar a iluso adequada G inteno: persona%em empurrando peso" persona%em puxando peso" persona%em levantando peso" persona%em arremessando peso" persona%em sentando" persona%em levantando CICLOS DE CAMINHADA ([#:\ 3]3:*;! *studaremos uma caminhada humana clssica/ os altos e baixos (>Ps and D6[?s!/ e como posicionar pernas e p.s para que funcionem em ciclo constante- Praticaremos varia'es de velocidade- Praticaremos varia'es de acordo com a inteno ou o humor do persona%em: masculino/ feminino/ empol%ado/ cansado/ sorrateiro/ desesperado/ etc- #plicaremos os mesmos conceitos em vistas de frente/ F,T e perfil- *studaremos ciclos bsicos de al%uns animais: ave/ cachorro/ cavaloMDULO 0: FI3AO E3ERCCIOS DE REFORO 5eali2aremos exerccios complementares/ para consolidar os conhecimentos adquiridos nos dois m+dulos e fa2er um reforo dos pontos fracos-

DIN-MICA: #presentao te+rica %eral se%uida de aulas prticas com explica'es individuais e exerccios para fa2er em casa/ em papel sobre mesa de lu2 ou opcionalmente com desenhos feitos diretamente sobre a tablet- Z fundamental/ para um maior rendimento do aprendi2ado/ a reali2ao dos exerccios propostos para fa2er em casa- 6 professor atuar como supervisor de animao/ acompanhando o aluno em cada etapa do processo/ a0udando&o a fa2er as corre'es necessrias/ para que o aluno desenvolva um olho clnico para os problemas existentes na sua animaoMATERIAL:
SQQ folhas campo 12 (este item o %rupo pode comprar em con0unto no mesmo fornecedor/ a combinar no primeiro encontro!" :pis 2b/ Tb/ ou lapiseira Q-S com %rafite 2E" :pis colorido para fa2er esbolos iniciais (ou lapiseira Q-X com %rafite colorido!" Eorracha tipo limpa tipos" #pontador de lpis ou estilete" $esa de lu2 ou computador com tablet em casa/ para reali2ao dos exerccios fora do CRIA-

AVALIAO: #s avalia'es se daro ao lon%o do pro%rama/ considerando a evoluo individual do participante/ do seu nvel de compreenso e aplicao dos conteLdos/ da sua autonomia/ seu comprometimento e da consist9ncia t.cnica e artstica do seu trabalho- ;ero atribudas/ ao final do curso/ notas de 1 a 1Q para os crit.rios:
*ntendimento e uso dos princpios bsicos da animao durante a criao dos quadro&chaves" Desenho estruturado" Iidelidade com o modelo %uia e com o estilo" *fici9ncia no uso das instru'es do diretor" 3lare2a nas instru'es para o assistente" *ntendimento e uso dos princpios mec7nicos do corpo adequados G inteno" *ntendimento e efici9ncia na criao de ciclos de caminhada ((alM c)cles!Eoa apresentao do material finali2ado" 3omprometimento com pra2os e entendimento das tarefas-

PR7 RE8UISITOS:
Adade mnima 1P anos" 46D6; 6; $^D>:6;: #valiao de portfolio que demonstre desenho bem estruturado de ob0etos e persona%ens/ experi9ncia com intervalao e,ou clean up 6> concluso do curso de #nimao Esicocom um mnimo de PQY de aproveitamento na avaliao-

$^D>:6; 2 e F: #valiao de portfolio que demonstre desenho bem estruturado de ob0etos e persona%ens e experi9ncia pr.via como animador-

CARGA HORRIA: 4otal: R2 horas , FP horas Distribuio 46D6; 6; $^D>:6;: F horas,encontro/ 1x,semana/ total: 2T semanas #P*?#; $^D>:6; 2 e F: F horas,encontro/ 1x,semana/ total: 12 semanas

Curso A'()$;=o A:$';$%o


INSTRUTOR: *vanildo Pereira dos ;antos COMPET+NCIAS: #o final do pro%rama/ o participante dever ser capa2 de animar um persona%em atuando em perfeita sintonia com seu estado de esprito/ com o que sente ou o que pensa/ respeitando cada uma de suas rea'es/ sua respirao e a inflexo dos dilo%os- 4amb.m ter condi'es de atribuir um c+di%o de bocas para transmitir sincronismo perfeito com os fonemas e com os movimentos do persona%em-

PROGRAMA:
MDULO 1: ATUAO MUDA

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DECUPAGEM EMOCIONAL (;465]4*::A?H! #nalisaremos a decupa%em emocional de uma cena ou um dilo%o em pequenos esboos (thumbnails!/ para conceituar o stor)tellin%5eali2aremos exerccios de improviso e interpretao/ com re%istros em desenho- Procuraremos decupar as micro atitudes dentro da atitude principal/ cobrindo diferentes humores" feli2/ triste/ com raiva/ com medo/ frustrado/ apavorado/ apreensivo/ com or%ulho/ com ver%onha/ pensativo/ curioso/ relaxado/ impaciente/ muito ale%re/ com no0o/ tmido/ cansado/ inconformado/ decepcionado/ etc CRIANDO POSES # partir de um stor)tellin% selecionado/ desenvolveremos seqU9ncias de poses para atender a essa decupa%em- ?estes exerccios/ desenvolveremos a habilidade de fa2er desenhos expressivos que transmitam sempre o que o persona%em est sentindo ou pensando/ com varia'es de exa%ero- #nalisaremos a pose pela leitura da atitude/ bem como a leitura est.tica: linha de ao/ silhueta/ volume/ superfcie/ perspectiva/ equilbrio CONECTANDO POSES COM MOVIMENTO Praticaremos formas de cadenciar as poses de forma que o persona%em parea realmente 8A86/ usando os conhecimentos estudados: antecipa'es/ acomoda'es/ acelerao/ desacelerao/ follo( throu%h/ movin% hold/ ciclos/ etc- *xercitaremos o uso do overlappin% (alternar ou sobrepor os movimentos sincroni2ados ou sim.tricos!/ e a demarcao de idas e voltas atrav.s dos breaMdo(ns- #plicaremos mudanas de humor em seqU9ncia/ dentro de uma mesma cena ou dilo%o- *studaremos formas de aproveitamento de poses e anma'es com fixos (holds! e ciclos (loops!MDULO .: ATUAO FALADA FCLEGO E TEMPO DE REAO *studaremos os acentos principais do dilo%o/ para reconhecer os picos altos e baixos da inflexo- Praticaremos os movimentos %erais antes de aplicar bocas: cabea/ ombros/ respirao/ contrao/ relaxamento (com base na inflexo!/ pausas/ tempos SINCRONISMO LABIAL (:AP ;]?3! #prenderemos a fa2er leitura de som e transcrio para ficha de animao- 3onstruiremos a tabela bsica de bocas para os diferentes fonemas e prepararemos bocas intervaladas- *studaremos a aplicao sincroni2ada das bocas/ em pose esttica (hold! e em quadro a quadro (full!MDULO 0: FI3AO E3ERCCIO FINAL Para consolidar os conceitos do curso/ finali2aremos uma cena inteira de atuao com udio/ desde a decupa%em emocional (stor)telllin%! at. a intervalao completa-

DIN-MICA: #presentao te+rica %eral se%uida de aulas prticas com explica'es individuais e exerccios para fa2er em casa/ em papel sobre mesa de lu2 ou opcionalmente com desenhos feitos diretamente sobre a tablet- Z fundamental/ para um maior rendimento do aprendi2ado/ a reali2ao dos exerccios propostos para fa2er em casaMATERIAL:
SQQ folhas campo 12 (este item o %rupo pode comprar em con0unto no mesmo fornecedor/ a combinar no primeiro encontro!" :pis 2b/ Tb/ ou lapiseira Q-S com %rafite 2E" :pis colorido para fa2er esbolos iniciais (ou lapiseira Q-X com %rafite colorido!" Eorracha tipo limpa tipos" #pontador de lpis ou estilete" $esa de lu2 ou computador com tablet em casa/ para reali2ao dos exerccios fora do CRIA-

AVALIAO: #s avalia'es se daro ao lon%o do pro%rama/ considerando a evoluo individual do participante/ do seu nvel de compreenso e aplicao dos conteLdos/ da sua autonomia/ seu comprometimento e da consist9ncia t.cnica e artstica do seu trabalho- ;ero atribudas/ ao final do curso/ notas de 1 a 1Q para os crit.rios:
#dequao do stor)tellin% ao persona%em e G cena"

:eitura das poses e expressividade" Eom uso dos princpios bsicos" Eom uso das re%ras de aproveitamento/ sem pre0udicar a atuao" Eom uso das pausas e respira'es" #dequao do sincronismo labial" 5esultado %eral da atuao" 3omprometimento com pra2os e entendimento das tarefas-

PR7 RE8UISITOS:
Adade mnima 1P anos" #valiao de portfolio que demonstre desenho bem estruturado/ domnio dos princpios bsicos da animao e das mec7nicas do corpo 6> concluso do curso de #nimao Antermedirio com um mnimo de PQY de aproveitamento na avaliao-

CARGA HORRIA: 4otal: TV horas Distribuio: F horas,encontro/ 1x,semana/ total: 1P semanas

Curso P('!ur$ D(D(!$E

INSTRUTOR: #ndr. :eo COMPET+NCIAS: #o final do curso/ o participante dever demonstrar entendimento sobre cada t+pico do pro%rama e ser capa2 de desenvolver/ ao final dos exerccios do terceiro m+dulo/ uma ilustrao colorida (retrato ou paisa%em! com a interfer9ncia mnima do instrutor/ sendo capa2 de reconhecer problemas e encontrar solu'es no seu trabalho com autonomia-

PROGRAMA:
MDULO 1: PRETO E BRANCO

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PREPARAO *xercitaremos o %estual/ adequao G sensibilidade de presso da tablet di%ital/ diferentes maneiras de criar traos/ texturas/ volumes e resultados atrav.s do %esto solto/ do macro para o micro/ do escuro para o claro AMBIENTAO SIMPLES COM FONTE DE LU1 *studaremos a iluminao de ambiente a partir de uma Lnica fonte de lu2/ em 7n%ulos especficos- ;ombra pr+pria e sombra pro0etada3onceito de contraste e variao tonal- :u2 focal/ lu2 difusa/ lu2 ambiental- :u2 refletida nos elementos e no ambiente- 3ontra&lu2-

VOLUMES SLIDOS *studaremos a representao dos volumes das formas bsicas: esfera/ cilindro e cubos PERSPECTIVA TONAL 5eprodu2iremos os desdobramentos do plano a partir de diferentes tons/ em interiores e exteriores- >sando a %raduao de tonalidades para estabelecer nveis de profundidade TE3TURAS, SUPERFCIES E RELEVO *studaremos a representao de diferentes texturas/ como madeiras/ rochas e superfcies opacas/ translLcidas/ transparentes e reflexivas#nalisaremos o comportamento da lu2 em sali9ncias positivas e ne%ativas/ representao de desnveis/ imperfei'es- #plica'es em superfcies planas e esf.ricas- >sando a superfcie para determinar o volume VOLUMES ORG-NICOS Praticaremos a representao de lu2/ sombras/ texturas e acabamentos em superfcies e formas or%7nicas/ como ve%etao/ tecidos/ lquidos e elementos do corpo (humano e animal!: pele/ pelos/ poros/ mLsculos/ ru%as REPRESENTAO PAISAGSTICA 5eali2aremos exerccios representando massas de elementos em paisa%ens abertas/ estudando caracteri2a'es simplificadas/ usando volume e a profundidade tonalMDULO .: COR CONCEITO DA COR *studaremos a leitura e a interpretao da cor- 3or lu2 K cor mat.ria- 3omo desenvolver a cor: as cores primrias/ secundrias e complemantares- #nalisaremos o impacto psicol+%ico das cores e suas combina'es- 3ores frias e cores quentes- # monocromia e as combina'es harmDnicas- $ati2 K ;aturao K :uminosidade K 3ontraste APLICAO DA COR 5ecriaremos/ em seqU9ncia/ a mesma proposta de exerccios do $^D>:6 1 sob a perspectiva da cor/ avaliando o impacto do novo in%rediente: #$EA*?4#BC6 ;A$P:*; 36$ I6?4* D* :>J/ 86:>$*/ P*5;P*34A8# 46?#:/ 4*K4>5#;/ ;>P*5I_3A*; * 5*:*86/ I65$#; 65H`?A3#;/ 5*P5*;*?4#BC6 P#A;#H_;4A3# INFLU+NCIA DA LU1 NA COR #nalisaremos como a lu2 afeta a mati2 e as tonalidades/ especialmente quando a lu2 . colorida CRIT7RIOS PARA O USO DA COR *xercitaremos a subverso ou exa%ero das cores naturais- *studaremos a cor como ferramenta de la)out/ a0udando a equilibrar a composio e valori2ar o foco- 3omo a cor nos a0uda a diferenciar dist7ncias/ planos/ fontes de lu2/ formasMDULO 0: FI3AO AMBIENTAO COMPLE3A 4rabalharemos sobre uma proposta de exerccios mais sofisticados/ consolidando todos os conhecimentos adquiridos- Paisa%ens naturais e urbanas/ interiores e exteriores/ explorando: detalhes/ planos/ profundidade e diferentes fontes de lu2- 6 impacto de diferentes fontes de lu2 sobre diferentes formas (s+lidas e or%7nicas!/ superfcies e cores LINGUAGEM Anvesti%aremos diferentes t.cnicas e estilos na finali2ao de uma arte/ adequando a uma proposta visual encomendada ou Gs caractersticas de lin%ua%em do desenho,rascunho ori%inal/ buscando uma identidade pr+pria em cada exerccio- 6bservaremos cuidados na finali2ao de detalhes/ atentando para a fidelidade ao desenho ori%inal (especialmente quando criado por terceiros! valori2ando ao mximo os aspectos ori%inais atrav.s do %estual/ dos detalhes/ texturas/ da cor/ lu2 e sombra-

DIN-MICA: &TQmin de teoria e,ou demonstrao" &1TQmin de exerccios orientados e supervisionados/ diretamente na tela atrav.s de desenho livre na tablet" 6bserva'es 6 instrutor far o acompanhamento individual/ fornecendo orientao e fa2endo interven'es diretas/ auxiliando com o soft(are/ com o desenvolvimento %estual no ambiente di%ital/ e com solu'es para os problemas encontrados em cada exerccio- #o lon%o do pro%rama/ as interven'es sero %radualmente redu2idas de acordo com a autonomia dos participantesMATERIAL: $aterial para anota'esAVALIAO: #s avalia'es se daro ao lon%o do pro%rama/ considerando a evoluo individual do participante/ do seu nvel de compreenso e aplicao dos conteLdos/ da sua autonomia/ seu comprometimento e da consist9ncia t.cnica e artstica do seu trabalho- ;ero atribudas/ ao final do curso/ notas de 1 a 1Q para os crit.rios:
Domnio t.cnico" #utonomia artstica" #cabamento" 3orer9ncia com a proposta ori%inal" 6ri%inalidade"

PR7 RE8UISITOS:
Adade mnima 1P anos" 3onhecimentos bsicos de Photoshop"

Iamiliaridade com o uso da tablet para desenho" #valiao de Portfolio (noo mnima sobre os temas propostos no pro%rama!" 4este de seleo: enviar com a ficha de inscrio uma ilustrao simples usando os temas propostos no pro%rama-

CARGA HORRIA: 4otal: XP horas Distribuio: F horas,encontro/ 1x,semana/ total: F2 semanas

Curso F A'$!o)($ Ar!Gs!(*$ & D&s&'Ho G&s!u$E %& Mo%&Eo V(:o

INSTRUTOR: 5icardo Huimares COMPET+NCIAS: #o lon%o do curso/ o participante ir aprimorar/ atrav.s do estudo constante de modelo vivo/ o desenho da fi%ura humana- Dominar o desenho da fi%ura humana . etapa fundamental na formao de artistas de diversas reas/ tais como ilustrao/ animao/ desi%n de persona%ens/ <a@s/ entre outras- 3om 9nfase na anatomia artstica e na (re!construo da estrutura da fi%ura humana e seu funcionamento/ os alunos sero capa2es de criar poses din7micas e de desenhar a fi%ura humana e persona%ens com preciso/ a partir da observao ou de ima%inao-

PROGRAMA:

(clique sobre os itens com para saber mais)

MDULO 1: INTRODUO AO DESENHO DE MODELO VIVO A ESTRUTURA BSICA DA FIGURA HUMANA *ntenderemos a estrutura da fi%ura humana- #nalisaremos as propor'es bsicas para sua construo- 6bservaremos os pontos de refer9ncia de sua estrutura/ que nos facilitam na marcao das poses- #prenderemos a utili2ar a perspectiva no desenho da fi%ura humana A DIN-MICA DA FIGURA *ntenderemos a relao entre a linha de ao e o movimento da fi%ura- #prenderemos a fa2er o desenho %estual/ fundamental para marcao de poses- #nalisaremos ritmo e equilbrio- 6bservaremos as tr9s %randes massas da fi%ura humana e suas rela'es- #prenderemos a exa%erar as poses- Iaremos uma anlise detalhada e aprenderemos a sempre bcontar uma hist+riac atrav.s das poses- *studaremos silhuetasMDULO .: ANATOMIA CONSTRUINDO A FIGURA HUMANA ESTRUTURA DA CABEA #nalisaremos os principais volumes da cabea e sua construo- Iaremos uma anlise dos principais planos da face e do cr7nio- *studaremos a estrutura e o posicionamento das fei'es- *ntenderemos os volumes dos olhos/ nari2/ boca e orelhas O PESCOO *studaremos a estrutura bsica do pescoo- *ntenderemos seus principais planos e sua construo- Iaremos uma anlise de sua estrutura muscular bsica e sua relao com a cabea e t+rax- *studaremos sua movimentao O TRONCO F PORO SUPERIOR *studaremos a poro superior do t+rax- #nalisaremos a estrutura do pescoo/ peitoral/ serratus e ombros/ e suas rela'es mec7nicas*studaremos a estrutura das costas: trap.2io/ escpulas/ e %rande dorsal- *ntenderemos a planificao para melhor representao destas reas-

O TRONCO F PORO INFERIOR 6bservaremos a estrutura da poro inferior do t+rax- *ntenderemos o volume/ posicionamento e movimentao desta rea- #nalisaremos a estrutura do abdome e oblquos- *studaremos a re%io lombar- 6bservaremos a estrutura do quadril e suas fun'es O BRAO #nalisaremos a estrutura do ombro e sua movimentao- 8eremos os volumes e planos principais do brao- *studaremos a construo e movimentao do cotovelo- 8eremos a estrutura do antebrao sua construo MOS *studaremos as diversas fun'es das mos- #prenderemos sobre sua estrutura e movimentao- *studaremos tamb.m a construo dos dedos A PERNA 6bservaremos a relao do quadril e das pernas- *studaremos os planos e a estrutura da poro superior da perna- #nalisaremos a construo e movimentao do 0oelho- *studaremos a poro inferior da perna/ seus planos e construo P7S *studaremos sua estrutura e fun'es- #prenderemos sua planificao e volumes- *studaremos a construo dos dedosMDULO 0: ESTUDOS DE LU1 E SOMBRA PLANIFICAO #nalisaremos a planificao da fi%ura atrav.s das diferenas de lu2 e sombra na modelo- #prenderemos a fa2er a anlise correta das diferenas tonais- *ntenderemos o conceito de distribuio de massas tonais ESTRUTURAO Passaremos a utili2ar poses mais lon%as- #plicaremos os conhecimentos de anatomia artstica- #prenderemos a definir as sutile2as da construo da fi%ura- #prenderemos a produ2ir desenho detalhados e finali2ados do modelo vivoMDULO 2: ?RE@CONSTRUINDO A FIGURA HUMANA PRATICANDO DESENHO DE MEMRIA *studaremos t.cnicas de observao da modelo e memori2ao das poses- Iaremos exerccios de criao a partir de poses observadas previamente- #plicaremos os m.todos de construo anatDmica estudados para dar veracidade aos desenho de mem+ria- 4reinaremos nossas habilidades na criao de persona%ens e exa%erao das poses FIGURA COM INDUMENTRIA #prenderemos a representar os diferentes tipos de dobras de pane0amento- #nalisaremos a estrutura anatDmica da modelo e sua influ9ncia nas dobras do tecido- *studo da fi%ura e desenvolvimento de persona%ens com modelo caracteri2ada-

DIN-MICA: 6 curso tem carter permanente- 6s m+dulos sero abordados de forma alternada e complementar/ visando atender as demandas individuais e coletivas do %rupo/ a cada aula- 4amb.m voltaro a ser revisados de acordo com essa demanda/ de modo que os participantes possam acompanhar o curso continuamente ou freqUentar aulas avulsas/ de acordo com sua disponibilidade/ bem como in%ressar na turma a qualquer tempo/ sempre que houver disponibilidade de va%as# cada aula/ estima&se que o tempo se0a distribudo/ em m.dia/ da se%uinte forma: & TQ min para demonstra'es/ consulta biblio%rfica e teoria" & 1TQ min para exerccios orientados/ com superviso individual;empre com base na observao do modelo vivo/ os exerccios orientados trabalharo com diferentes propostas de representao %estual- 4amb.m sero oferecidos exerccios complementares para fa2er fora dos horrios do curso/ e avaliados nas aulas- 6s sMetchbooMs de mem+ria ou observao so ferramentas importantes para o desenvolvimento artstico de cada alunoMATERIAL BSICOd:
Eloco de desenho #F para trabalhos em aula" Eloco de desenho #T (para o sMetchbooM!" :pis 2E" Eorracha macia" 3aneta de ponta fina preta (Q/F ou Q/S!" $aterial para anota'esd6utros materiais adicionais podero ser su%eridos ao lon%o do curso-

AVALIAO: #s avalia'es se daro ao lon%o do pro%rama/ considerando a evoluo individual do participante/ seu nvel de compreenso e aplicao dos conteLdos/ sua autonomia/ seu comprometimento e a consist9ncia t.cnica e artstica do seu trabalho- ?o certificado de concluso/ sero atribudos os conceitos: N;urpreendeuO N#tin%iu plenamenteO N#tin%iu parcialmenteO N#tin%iu com dificuldadesO N?o atin%iuO para os quesitos:
#proveitamento do espao da folha e dos materiais" Domnio de anatomia" Domnio de movimento"

Domnio de volume e perspectiva" Domnio de lu2 e sombra" Desenvolvimento do olhar crtico" Produo de sMetchbooMs" 3omprometimento com os pra2os-

PR7 RE8UISITOS:
Adade mnima 1P anos" #valiao de portf+lio que demonstre conhecimentos bsicos de desenho-

CARGA HORRIA: 4otal: indeterminado (mnimo de 1P aulas para emisso de certificado com avaliao! Distribuio: F horas,encontro/ 1x,semana
6 curso tem carter permanente/ aceitando novas inscri'es sempre que houverem va%as-

Papo Tcnico: Princpios de Animao de Personagem para Games 2D

Buenas gurizada. Fez frio pra caramba nesta noite aqui pros lados de Floripa, e este post foi regado a chimarro e rock'n'roll pra aquecer. Voltando a falar em games ! de maneira um pouco mais aprofundada conforme prometido alguns posts atr"s, o assunto de ho#e $ anima%o de personagens. &stes esquemas que 'ou mostrar apresentam os princ(pios usados em '"rios games !, e at$ mesmo em games e aplicati'os )!. **************************************************************************************************************************

Montando a estrutura: +embra daqueles 'elhos games de ,-., onde seus personagens e os /-0s eram todos semelhantes 'isualmente, mudando apenas suas cores e alguns detalhes1 2odos eles eram criados em cima de modelos base, como os da imagem acima. 3p4s ter este modelo base, a equipe de arte pode criar todos os detalhes como olhos, narizes, sobrancelhas, bocas, etc, para criar as 'ariadas combina%5es que geram todos os personagens do game. Basicamente $ como trabalhar com m4dulos 3nalisando a pr46ima imagem, 'emos que no caso deste game 73lundra * -89:, os personagens so gerados em ) camadas nesta ordem de prioridade; cabe%a, tronco e pernas. 0ada um destes elementos possui 'ariadas anima%5es, das mais simples como caminhar, <s mais comple6as como lutar, e que com diferentes combina%5es de cores, roupas, faces, cabelos, acabam criando '"rios personagens em cima de um =nico modelo e anima%o. > simples deslocamento do tronco e da cabe%a para cima e para bai6o pode gerar as anima%5es de idle de respira%o ou mesmo cansasso, dependendo do timing e da intensidade do mo'imento.

&stes elementos de'em ser feitos para se encai6ar da melhor maneira poss('el a este modelo e suas 'aria%5es, caso elas e6istam. /o e6emplo acima, eu criei um personagem com rosto mais magro e outro mais gordo, por$m todos os demais elementos como nariz e olhos se encai6am em ambos.

2al recurso $ usado por uma s$rie de fatores, sendo o principal economia de mem4ria. ?magine um game com @A personagens, cada um desenhado com suas roupas, acess4rios, cores, anima%5es, todas espec(ficas para cada um. > processamento para calcular tudo isto, aliado <s anima%5es de cen"rio seria to alto que poderia dei6ar a m"quina muito lenta ou mesmo tra'"*la. 3o se fazer arte para games, temos que ter sempre em mente o equil(brio entre duas coisas; beleza x performance. 3#uda bastante se elementos customiz"'eis forem feitos em tons de cinza, pois atra'$s da programa%o podemos gerar todas as cores e economizamos muito do processamento. **************************************************************************************************************************

Elementos estticos: 8o elementos aplicados aos personagens para diferenci"*los dos demais, e que no so animados em cena. .eralmente so roupas e acess4rios, e 'ocB os 'B se mo'imentando em cena, mas ele s4 se mo'e para acompanhar o elemento que est" escondendo , como se fosse uma m"scara. Ve#a o e6emplo abai6o;

Os modelos em pixel art foram extrados do site abaixo: http;CClpc.opengameart.orgCstaticClpc*stDle*guideCstDleguide.html **************************************************************************************************************************

Elementos animados: Funcionam como os elementos est"ticos, no entanto eles possuem anima%5es pr4prias. 8o estes que do e6press5es aos personagens, sendo geralmente elementos faciais. &ste mesmo princ(pio $ usado em a'atares em di'ersos aplicati'os e plataformas, como Nintendo Wii e XBox Live. **************************************************************************************************************************

untando tudo: Finalmente chegamos a parte di'ertida, que $ 'er os personagens em a%o, criados a partir da combina%o de todos os elementos que trabalhamos separadamente, tanto est"ticos quanto animados, $ interessante 'er como isto pode gerar resultados engra%ados. -ara este post, eu criei duas cabe%as, cabelos, ) formatos de olhos, ) de sobrancelhas, ) de nariz e @ posi%5es para a boca, e da'a para fazer muitas combina%5es ainda, sem contar com as cores. ;quatch and stretch e 3omprimir e esticar 4imini% and motion e 4empo e movimento #ntecipao

;ta%in% e 3eno%rafia Iollo( throu%h and overlappin% action e #'es e rea'es ;trai%ht ahead and pose&to&pose action ;lo( in and out e #celerao e desacelerao #rcos de movimento *xa%ero nos movimentos #'es secundrias #celerao e desacelerao ;olid dra(in% e #par9ncia dos persona%ens #ppeal e Desi%n das a'es

21
JUL19

Numa conversa bastante divertida no estdio, eu, o Fernando Herrera, o Forni e o Esli Stopato estvamos conversando sobre animar em Pose to Pose e em Straight Ahead Esses dois tipos de anima!"o s"o muito di#erentes por$m acabaram por se con#undir en%uanto &amos conversando En%uanto cada um #alava do seu 'or(#lo' com as poses, a gente ia %uestionando se a%uilo era pose to pose ou straight ahead )epois de muito conversar, buscamos outras #ontes, como o *ichard +illiams e o Preston ,lair, lembramos de conceitos aprendidos com nossos mentores e chegamos a algumas conclus-es Pose a pose $ uma %uest"o de saber e.atamente a di#eren!a entre chaves e e.tremos e brea(do'ns, e o por%ue disso $/ 0uando voc1 est animando pose to pose, as primeiras poses %ue voc1 #a2 s"o as poses chaves, %ue s"o as poses %ue determinam tudo o %ue tem %ue obrigatoriamente acontecer na cena, ou se3a, se a cena %ue voc1 est animando tem como dire!"o #a2er seu personagem entrar correndo, cair no ch"o e agarrar o tapete antes de sair de cena, o %ue voc1 tem %ue #a2er $

a pose inicial dele entrando em cena, somente essa pose, dele entrando em cena )epois a outra pose $ dele iniciando a %ueda, o momento %ue o personagem se desi%uilibra A outra pose $ a dele agarrando o tapete e a ultima pose $ a dele saindo de cena Somente essas poses s"o as suas poses chave, s"o as poses %ue tem %ue obrigatoriamente tem %ue ter na cena4 5 a 6 poses s"o mais do %ue su#icientes para daterminar todas as poses chaves

)epois disso, voc1 volta e come!a a colocar os e.tremos na cena, ou se3a, todas as poses em %ue h mudan!a de pose e a!"o, ou se3a, todos os passos, todos os do'ns, todas as escorregadas e a %ueda, as poses de contato e ele saindo de cena Esses s"o os e.tremos, e se voc1 anima dessa maneira, voc1 na verdade anima straight ahead e n"o pose to pose4

Foi a& %ue come!amos a entrar em outra parte da conversa, lembrando de um dos 78 princ&pios da anima!"o Straight ahead action e Pose to pose Acho %ue esse $ o princ&pio mais di#&cil de entender Ent"o o %ue %uer di2er9 : muito mais %ue uma sugest"o de 'or(#lo', $ sinteti2ar os pontos #ortes de cada um ;omo di2 o <llusion o# =i#e ;om Pose to Pose, h clare2a e #or!a Em Straight Ahead Action, h espontaneidade Ent"o independente do seu 'or(#lo' acho %ue o importante $ sempre observar se voc1 est alcan!ando ;lare2a, For!a >ou poses #ortes? e Espontaneidade na sua anima!"o Ent"o, tenha certe2a %ue suas stor@telling poses >as poses %ue contam a histAria?, 3untamente com as e.press-es #aciais, est"o bem claras e #ortes Beri#i%ue se suas transi!-es entre as poses n"o est"o burocrticas, ou se3a, as partes n"o est"o se movendo apenas por mover e saindo, chegando todas ao mesmo tempo Se o movimento parece #isicamente correto e espontCneo

Dinha sugest"o $ nos estudos procurar dominar as duas t$cnicas, para %ue aos poucos voc1 consiga aproveitar o melhor das duas
Eamb$m chamados de eas@ inF out esse princ&pio ilustra %ue no mundo praticamente nada para abruptamente ;ada ob3eto tem uma dinCmica, e de acordo com a lei de Ne'ton, cada ob3eto tentaria manter o estado atual ;omo a anima!"o $ em ltima instCncia um simulador da realidade, os princ&pios %ue regem nossa realidade s"o #acilmente absorvidos pelo c$rebro humano %uando representados e at$ e.agerados de modo a serem mais e.pl&citos

tempos de anima!"o

A id$ia $ %ue no slo' in a partida $ rpida e a chegada lenta, no slo' out $ o contrrio, a partida $ lenta e a chegada $ rpida 0uando se adiociona ambas as t$cnicas temos a partida e a chegada no mesmo tempo e uma desacelera!"o no meio

Os 12 Princpios da Animao Solid Modeling and Rigging


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Dodelagem limpa e rigging ou desenho sAlido como era chamado na d$cada de 7JKH, en#ati2a a de#ini!"o clara da #orma necessria para tra2er personagens animados para a vida Dodelagem limpa e precisa a3uda a transmitir o peso, pro#undidade e e%uil&brio do personagem, e tamb$m

simpli#ica as complica!-es de produ!"o devido a personagens mal modelados

sheet de modelo

Ferramentas de anima!"o est"o no seu melhor %uando est"o otimi2ados para a personalidade espec&#ica e movimento do personagem Preste aten!"o %uando modelar seus personagens, cada curva #a2 di#eren!a

Eags/ 78 principios, 78principles, Kd, anima!"o, animar, animation,curso, #erramenta s, imagem, iron man, modelagem, modeling,personagem, personagens, rigging, solid dra'ing, solid modeling,trainamento, tutorial ;omentrio

personagem bem modelado

Os 12 Princpios da Animao Apeal


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Apelo $ o %ue torna algumas pessoas astros e outras n"o, e como dar apelo ao seu personagem9 Apelo $ algo %ue envolve um con3unto de in#orma!-es sensoriais muito sutis %ue in#ormam ao c$rebro do receptor como perceber a%uele indiv&duo A Psicologia se debru!a sobre este tema h anos e alguns bons livros de mecCnica corporal e teoria da percep!"o podem a3udar a entender o mecanismo cerebral por trs de toda a%uela a!"o invis&vel

movimento com appeal

Lm design atraente sempre $ #undamental em %ual%uer personagem Signi#ica um design %ue as pessoas gostam de ver, um design com charme, simplicidade, comunica!"o e magnetismo 0ual%uer personagem deve ter um #ormas %ue prendam o interesse da audi1ncia, se3a o herAi ou vil"o, caso contrrio ningu$m vai %uerer assistir ao %ue ele est #a2endo : %uest"o de M#eelingN mesmo, voc1 deve de#inir como um personagem deve ser, seu visual e sua personalidade

Eags/ Kd, Kds ma., anima!"o, animar, apelo, appeal, character,;omposi!"o, corporal, curs o, design, #erramentas, hero, heroi,imagem, modelo, movimento, personage m, psicologia, se.@, teoria,trainamento, tutorial, vilain, vilao ;omentrio

modelo com se.@ appeal

Os 12 Principios da Animao Exaggeration


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E.agero $ sem dvida o cora!"o da anima!"o de apar1ncia cartoon Obviamente voc1 pode 3 saber disso, mas caso n"o saiba ou n"o tenha pensado nisso antes, voc1 deve rever todo o processo da anima!"o em busca de locais para e.agerar o movimento

pose normal e e.agerada

O e.agero $ uma Atima #erramenta para %ue se consiga uma boa comunica!"o, mesmo nos personagens menos caricatos o uso do e.agero no design, no s%uash P stretch, no #ollo' through, e a!-es secundrias, $ muito importante 0uando se #ala em e.agero em anima!"o devemos pensar em uma caricatura do real, um e.agero da realidade para %ue se consiga um melhor entendimento da audi1ncia

Eags/ 78 principles, Kd, anima!"o, animar, animation, E.aggeration,#erramentas, ima gem, movimento, personagem, processo, s%uash,trainamento, tutorial ;omentrio

e.agero no movimento

Os 12 Princpios da Animao Secondary Action


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,asicamente a a!"o secundria, como o nome di2 $ um movimento de segundo plano gerado pelo movimento principal Qeralmente a id$ia apresentada numa cena $ #ortalecida por a!-es secundrias, e essas

sempre subordinadas a a!"o principal 0uando voc1 tiver %ue pegar um Rnibus ou entrar em um elevador #i%ue atento Ss pessoas, ningu$m #ica apenas parado como um robR, elas produ2em pe%uenos e indiretos movimentos Esses pe%uenos movimentos de a!"o %uase cont&nua consistem nos movimentos secundrios O balan!ar do cabelo, as roupas, o respirar Eodos s"o movimentos secundrios, um personagem ou criatura morta n"o tem movimento secundrio direto, mas pode ter indireto

a!"o secundria

Por e.emplo imagine um de#unto, $ basicamente um corpo com as 3untas #uncionando #&sicamente como um boneco com ragdoll Se ele cai de uma 3anela, ao bater no ch"o reagir gerando movimento secundrio, mas como esse movimento n"o #oi gerado pelo personagem diretamente e sim por uma a!"o indireta situacional, chamamos esse tipo de movimento de a!"o secundria indireta > como o rabo do cavalo, %ue se move sem %ue ele tenha %ual%uer conhecimento ou controle disso ? Em Kd <sso geralmente se #a2 usando springs, #le. e etc Lma maneira de se conseguir uma a!"o secundria convincente $ #a2er um plane3amento inicial do %ue vai ser a cena e depois animar por partes, primeiro a a!"o principal e depois as a!-es secundrias %ue podem ter timings di#erentes

Eags/ Kd, a!"o secundria, anima!"o, animar, cabelo, curso,#erramentas, #ur, imagem, 3unt

crina e cauda em a!"o secundria

as, movimento, personagem,princ&pios, ragdoll, robo, roupas, secondar@ action, trainamento,tutorial ;omentrio

Os 12 Princpios da Animao Arcs


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A maioria dos seres vivos e.ecutam movimentos com uma tra3etAria circular ou arco, movimentos naturais tendem a #ormar arcos *aramente na nature2a um movimento #unciona de maneira retil&nea com precis"o 0uando andamos, nossos bra!os, nossa cabe!a, todo o movimento gerado pelas nossas 3untas #ormam arcos Ao 3ogarmos uma pedra ou coisa do tipo, veremos %ue a pedra se pro3eta em um arco no ar at$ atingir o alvo Se pudermos observar essa a!"o sobrepondo cada #rame, veremos %ue o movimento global descreve uma s$rie de arcos e voltas no ar

movimento do bra!o

Essa descoberta causou uma enorme mudan!a nos movimentos desenhados pelos animadores acabando com as a!-es r&gidas e duras #eitas antes ,onecos andavam com movimentos bruscos para cima e para bai.o como pe!as mecCnicas, agora com o uso dos arcos os movimentos #icam mais suaves

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arco no movimento do martelo

Os 12 Princpios da Animao Slow n and Slow O!t


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Eamb$m chamados de eas@ inF out esse princ&pio ilustra %ue no mundo praticamente nada para abruptamente ;ada ob3eto tem uma dinCmica, e de acordo com a lei de Ne'ton, cada ob3eto tentaria manter o estado atual ;omo a anima!"o $ em ltima instCncia um simulador da realidade, os princ&pios %ue regem nossa realidade s"o #acilmente absorvidos pelo c$rebro humano %uando representados e at$ e.agerados de modo a serem mais e.pl&citos

tempos de anima!"o

A id$ia $ %ue no slo' in a partida $ rpida e a chegada lenta, no slo' out $ o contrrio, a partida $ lenta e a chegada $ rpida 0uando se adiociona ambas as t$cnicas temos a partida e a chegada no mesmo tempo e uma desacelera!"o no meio Eags/ Kd, anima!"o, animar, ;omposi!"o, curso, #erramentas,imagem, pers onagem, slo' in, slo' out, tecnica, tutorial ;omentrio

Os 12 Princpios da Animao O"erlapping Action and #ollow $%ro!g%


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Overlapping $ o princ&pio %ue di2 basicamente %ue nada para de uma sA ve2,por e.emplo o lan!amento de uma bola, mesmo apAs a bola ser arremessada o corpo continua no movimento de desacelera!"o at$ parar

desacelera!"o do corpo

O #ato $ %ue nada com estrutura comple.a no planeta consegue parar absolutamente num mesmo tempo, sobretudo se o ob3eto em %uest"o possui 3untas articulares e gordura corporal Se um personagem entra andando em cena e de repente para completamente, a a!"o parece dura e n"o $ convincente A #orma encontrada para %ue as partes n"o parem de se movimentar todas ao mesmo tempo $ o principio do #ollo' through >movimento se%uencial ? Se o personagem tem elementos como orelhas grandes, cauda ou casaco, estas partes continuam a se mover mesmo apAs a #igura ter parado O movimento de cada elemento ter um tempo di#erente de acordo com seu peso e caracter&sticas

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#ollo' through, overlapping e secondar@ action

Os 12 Princpios da Animao Straig%t A%ead Action and Pose to Pose


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S"o duas t$cnicas di#erentes de anima!"o originalmente pensadas para anima!"o desenhada 8d mas elas tamb$m #uncionam para processos de trabalho em Kd )e um modo geral e bem resumido, o processo straight ahead $ a%uele em %ue voc1 come!a a animar do %uadro H7 e vai direto at$ o %uadro #inal,

pensando em cada detalhe e a3ustando para o movimento sair bem #luido, $ um processo %ue chamamos direto )esta #orma o animador n"o plane3a e.atamente como vai ser o decorrer da cena e vai inventando S medida %ue progride Este m$todo $ geralmente usado em cenas de a!"o onde muitas ve2es ocorrem movimentos rpidos e inesperados, embora se3a preciso cuidado para %ue o personagem n"o #i%ue #ora da perspectiva ou checagem do cenrio

straight ahead

<sso gera um grande nmero de %uadros chaves >(e@#rames? de tudo %ue $ bone e controlador espalhados pela timeline, a anima!"o #inal costuma #icar bem realista mas sA tem um por$m O diretor vira e te di2/ O(, mas %uero isso mais rpido e isso mais lento U A& meu amigo, complicou4 ;omo voc1 vai conseguir se arrumar para cumprir um pra2o apertado se largou milh-es de (e@#rames pela timeline toda9

(e@#rames desorgani2ados

A t$cnica do Pose to Pose a3uda 3ustamente a resolver isso, nesse processo voc1 anima blocando a sua anima!"o em um nmero de#inido de #rames Nesse modo de trabalho utili2aVse de algumas poses e a interpola!"o de %uadros $ #eita pelo so#t'are, por e.emplo, de#ina um personagem sentado no #rame H7 e no #rame 7H colo%ue ele em p$ Nos #rames H8 at$ o HJ o sistema #ar os movimentos complementares, esses %uadros sA tem a #inalidade de levar a pose A at$ a pose ,, #eito isso voc1 sabe onde est"o seus %uadros importantes de pose e #icar mais #cil de a3ustar se necessrio #or

menos (e@#rames

*esumindo no m$todo pose a pose e.iste mais controle e clare2a, no m$todo direto mais espontaneidade Eags/ Kd, anima!"o, animar, chaves, curso, #erramentas, imagem,Pose to Pose, trainamento ;omentrio

Os 12 Princpios da Animao Stanging


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Este princ&pio est baseado em apresentar uma a!"o de #orma %ue #i%ue claro visualmente para o espectador 0uando voc1 est #a2endo o staging de uma a!"o deve ter cuidado para n"o usar um Cngulo %ue atrapalhe o %ue voc1 %uer mostrar Lma boa #orma de conseguir um bom staging $ atrav$s do uso de silhueta

silhueta de anima!"o

Se nAs soubermos apresentar o personagem de maneira didtica, ele ser mais #acilmente decodi#icado pelos espectadores e a histAria #ar mais sentido, ser guardada mais #acilmente na memAria da audi1ncia, e n"o

menos importante, carregar uma mensagem com maior poder de comunica!"o

Eags/ Kd, anima!"o, animar, ;omposi!"o, curso, espectador,personagem, st aging, tecnica, trainamento, tutorial ;omentrio

plano de staging

Os 12 Princpios da Animao Anticipation


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A antecipa!"o aumenta o aspecto intelig&vel de sua anima!"o <sso signi#ica %ue voc1 deve in#ormar e antecipar %uando #ar algum movimento importante com seu personagem, para %ue o c$rebro da audi1ncia consiga entender A antecipa!"o tamb$m pode aumentar a 1n#ase dramtica do movimento, sendo assim seu personagem n"o pula do nada : necessrio %ue ele abai.e levemente e contraia o corpo em posi!"o oposta para aumentar a tens"o corporal e dramtica antes de saltar

Antecipa!"o

No #ilme de desenhos animados %uando um personagem cai de um penhasco, geralmente, #a2 alguma coisa tipo um sorriso sem esperan!a, estilo Eu estou condenado, em seguida, cai N"o s"o apenas os movimentos dos personagens ou ob3etos %ue podem ter antecipa!"o, nos #ilmes de terros $ bem comum usar a antecipa!"o de

camera para mostrar algo %ue vai acontecer, por e.emplo a mocinha est so2inha e a camera en%uadra o assanino em um movimento de cCmera, issso tamb$m $ anticipation
+rite about the Principles o# Animation as detailed in )isne@Ws <llusion o# =i#e >and since then #ollo'ed b@ other important animation boo( authors? tied to actual ,lender tutorial e.amples o# ho' to implement these principles 'ith ,lender tools Ehe aim is #or a good mi. o# theor@ and practice, 'ith #ocus on artistic aspects and not on recreating a manual For the pro3ect the core part o# this should be done, but a#ter that thereWs a huge potential #or adding more documentation or lin(ing to e.isting one, hope#ull@ ma(ing this te.t a good starting and guiding point

Project Scope
Ehe Principles o# Animation #rom Ehe <llusion o# =i#e/

S%uash and Stretch >volume preservation? Anticipation >ph@sics, ps@cholog@, acting? Staging Straight Ahead and Pose to Pose Action Follo' Ehrough and Overlapping Action Slo' <n and Slo' Out >ph@sics, ps@cholog@? Arcs Secondar@ Action >also animating in la@ers F steps? Eiming E.aggeration Solid )ra'ing >silhouettes, t'ins, 'eight? Appeal

Some additions F highlights #rom X)igitalY ;haracter Animation 8 Bolume 7/ Ehe Dotion =anguage/ above Principles, plus a little more emphasis on/

Force and )rag Overshoot >anticipation is be#ore action, overshoot is a#ter? ;@cles >repeating animation se%s? Doving Holds

D@ aim is to e.plain in 'ords and pictures each principle, give e.amples implemented in ,lender and also tutorials on ho' these 'here done <Wll not tr@ to recreate ,lenderWs manual, thatWd be #oolish <# good documentation #or some tool alread@ e.ists <Wll 3ust lin( to it Ehe #ocus is on animation theor@ and art

Deliverables
< plan to 'rite all the theor@ >each principle in its section? and also have basic e.amples in ,lender, both #or the tutorials and to get the pictures #or the document Ehis 'ill re%uire some material <Wll have to prepare in ,lender )ue to time constraints and ,SO)Ws #ocus on docs #or ne'bies, the e.amples should be simple >li(e pro authors themselves use?, classic ones, li(e bouncing balls, a bo.head, simple s(eletons or characters, etc , 'ith 'hich <Wll tr@ to come up 'ith good e.amples sho'casing the principles

Future (after BSOD's en !


< believe this is a good pro3ect 'ith a lot o# potential #or improvements < see it li(e a core #rom 'here 'e can ZradiateZ man@ tutorials and also lin( to e.isting in#o, #rom basic ,lender Danual pages to more pro#essional ones

Example:
+e can start 'ith a simple bo.head li(e OsipaWs or the one

here/http/FFmedia'i(i blender orgFinde. phpFDanualFPart<[F)riven\Shape\]e@s EhatWs enough to demonstrate some principles ,ut it opens up three paths/

tech/ tutorial about ho' to build the model used^ tech/ tutorial about ho' to build a better model >a realistic rigged and s(inned character 'ith #acial blend shapes and control setup?^ art/ other e.amples demonstrating >other #acets o#? the same principle>s?

Ehese can become ne' tutorials or lin(s to e.isting >ma@be adapted? ones For this reason < guess this pro3ect can be a good starting and guiding point #or ,lender animation

Biblio"rap#$
)isne@Ws Ehe <llusion o# =i#e b@ Ollie _ohnston and Fran( Ehomas X)igitalY ;haracter Animation 8 Bolumes 7 P 8 b@ Qeorge Daestri Stop Staring/ Facial Dodelling and Animation )one *ight b@ _ason Osipa )B)/ =earning Kd ;haracter Animation 'ith _e## =e'/ http/FF''' 3e##le' comF)B)\content html

9 basic principles of animation


From Eikipedia, the free encDclopedia

Book co'er of The ll!sion of "ife: Disne# Animation .

2he !"elve Basic #rinciples of $nimation is a set of principles of animation introduced bD the !isneD animators >llie Fohnston andFrank 2homas in their 9GH9 book The ll!sion of "ife: Disne# Animation.IaJI9J Fohnston and 2homas in turn based their book on the Kork of the leading !isneD animators from the 9G)As onKards, and their effort to produce more realistic animations. 2he main purpose of the principles Kas to produce an illusion of characters adhering to the basic laKs of phDsics, but theD also dealt Kith more abstract issues, such as emotional timing and character appeal. 2he book and its principles ha'e become generallD adopted, and ha'e been referred to as the LBible of animation.LI J ?n 9GGG the book Kas 'oted number one of the Lbest animation books of all timeL in an online poll.I)J 2hough originallD intended to applD to traditional, hand*draKn animation, the principles still ha'e great rele'ance for todaD's more pre'alent computer animation.

Contents
XhideY

7 Ehe 78 principles

o o o o
to pose

7 7 S%uash and stretch

7 8 Anticipation

7 K Staging

7 5 Straight ahead action and pose

o
action

7 6 Follo' through and overlapping

o o o o o o o
8 Notes

7 I Slo' in and slo' out

7 ` Arcs

7 T Secondar@ action

7 J Eiming

7 7H E.aggeration

7 77 Solid dra'ing

7 78 Appeal

K *e#erences

5 Further reading

[edit]The

12 principles
and stretc)

%edit&'(uas)

?llustration of the Lsquash and stretchL*principle; &6ample $ shoKs a ball bouncing Kith a rigid, non*dDnamic mo'ement. ?n e6ample B the ball is LsquashedL at impact, and LstretchedL during fall and rebound. 2he mo'ement also accelerates during the fall, and sloKs doKn toKards the ape6 7see LsloK in and sloK outL:.

3nimated sequence of a race horse galloping. -hotos taken bD &adKeard MuDbridge. 2he horse's bodD demonstrates squash and stretch in natural musculature.

2he most important principle is Lsquash and stretchL,INJ the purpose of Khich is to gi'e a sense of Keight and fle6ibilitD to draKn ob#ects. ?t can be applied to simple ob#ects, like a bouncing ball, or more comple6 constructions, like the musculature of a human face. I@JIOJ 2aken to an e6treme point, a figure stretched or squashed to an e6aggerated degree can ha'e a comical effect. IPJ ?n realistic animation, hoKe'er, the most important aspect of this principle is the fact that an ob#ect's 'olume does not change Khen squashed or stretched. ?f the length of a ball is stretched 'erticallD, its Kidth 7in three dimensions, also its depth: needs to contract correspondinglD horizontallD. IHJ
%edit&$nticipation

3nticipation is used to prepare the audience for an action, and to make the action appear more realistic.IGJ 3 dancer #umping off the floor has to bend his knees firstQ a golfer making a sKing has to sKing the club back first. 2he technique can also be used for less phDsical actions, such as a character looking off*screen to anticipate someone's arri'al, or attention focusing on an ob#ect that a character is about to pick up.I9AJ

3nticipation; 3 baseball plaDer making a pitch prepares for the action bD mo'ing his arm back.

For special effect, anticipation can also be omitted in cases Khere it is e6pected. 2he resulting sense of anticlima6 Kill produce a feeling of surprise in the 'ieKer, and can often add comedD to a scene.
I99J

2his is often referred to as a 'surprise gag'. I9

%edit&'ta*in*

2his principle is akin to staging as it is knoKn in theatre and film. I9)J ?ts purpose is to direct the audience's attention, and make it clear Khat is of greatest importance in a sceneQ Khat is happening, and Khat is about to happen.I9NJ Fohnston and 2homas defined it as Lthe presentation of anD idea so that it is completelD and unmistakablD clearL, Khether that idea is an action, a personalitD, an e6pression or a mood.I9)J 2his can be done bD 'arious means, such as the placement of a character in the frame, the use of light and shadoK, and the angle and position of the camera. I9@J 2he essence of this principle is keeping focus on Khat is rele'ant, and a'oiding unnecessarD detail. I9OJI9PJ
%edit&'trai*)t

a)ead action and pose to pose

2hese are tKo different approaches to the actual draKing process. L8traight ahead actionL means draKing out a scene frame bD frame from beginning to end, Khile Lpose to poseL in'ol'es starting Kith draKing a feK keD frames, and then filling in the inter'als later. I9NJL8traight ahead actionL creates a more fluid, dDnamic illusion of mo'ement, and is better for producing realistic action sequences. >n the other hand, it is hard to maintain proportions, and to create e6act, con'incing poses along the KaD. L-ose to poseL Korks better for dramatic or emotional scenes, Khere composition and relation to the surroundings are of greater importance.I9HJ 3 combination of the tKo techniques is often used.
I9GJ

0omputer animation remo'es the problems of proportion related to Lstraight ahead actionL draKingQ hoKe'er, Lpose to poseL is still used for computer animation, because of the ad'antages it brings in composition.I
AJ

2he use of computers facilitates this method, as computers can fill in the missing

sequences in betKeen poses automaticallD. ?t is, hoKe'er, still important to o'ersee this process and applD the other principles discussed.I9GJ
%edit&+ollo"

t)rou*) and overlappin* action

FolloK through and o'erlapping action is a general heading for tKo closelD related techniques Khich help to render mo'ement more realisticallD, and help to gi'e the impression that characters folloK the laKs of phDsics. LFolloK throughL means that separate parts of a bodD Kill continue mo'ing after the character has stopped. L>'erlapping actionL is the tendencD for parts of the bodD to mo'e at different rates 7an arm Kill mo'e on different timing of the head and so on:. 3 third related technique is LdragL, Khere a character starts to mo'e and parts of him take a feK frames to catch up. I9NJ 2hese parts can be inanimate ob#ects like clothing or the antenna on a car, or parts of the bodD, such as arms or hair. >n the human bodD, the torso is the core, Kith arms, legs, head and hair appendices that normallD folloK the torso's mo'ement. BodD parts Kith much tissue, such as large stomachs and breasts, or the loose skin on a dog, are more prone to independent mo'ement than bonier bodD

parts.I

9J

3gain, e6aggerated use of the technique can produce a comical effect, Khile more realistic
J

animation must time the actions e6actlD, to produce a con'incing result. I

2homas and Fohnston also de'eloped the principle of the Lmo'ing holdL. 3 character not in mo'ement can be rendered absolutelD stillQ this is often done, particularlD to draK attention to the main action. 3ccording to 2homas and Fohnston, hoKe'er, this ga'e a dull and lifeless result, and should be a'oided. &'en characters sitting still can displaD some sort of mo'ement, such as the torso mo'ing in and out Kith breathing.I
%edit&'lo"
)J

in and slo" out

2he mo'ement of the human bodD, and most other ob#ects, needs time to accelerate and sloK doKn. For this reason, animation looks more realistic if it has more draKings near the beginning and end of an action, emphasizing the e6treme poses, and feKer in the middle.I9NJ 2his principle goes for characters mo'ing betKeen tKo e6treme poses, such as sitting doKn and standing up, but also for inanimate, mo'ing ob#ects, like the bouncing ball in the abo'e illustration. I
%edit&$rcs
NJ

Most natural action tends to folloK an arched tra#ectorD, and animation should adhere to this principle bD folloKing implied LarcsL for greater realism. 2his can applD to a limb mo'ing bD rotating a #oint, or a throKn ob#ect mo'ing along a parabolic tra#ectorD. 2he e6ception is mechanical mo'ement, Khich tDpicallD mo'es in straight lines.I
@J

3s an ob#ect's speed and momentum increases, arcs tend to flatten out in mo'ing ahead and broaden in turns. ?n baseball, a fastball Kould tend to mo'e in a straighter line than other pitchesQ Khile a figure skater mo'ing at top speed Kould be unable to turn as sharplD as a sloKer skater, and Kould need to co'er more ground to complete the turn. 3n ob#ect in motion that mo'es out of its natural arc for no apparent reason Kill appear erratic rather than fluid. 2herefore Khen animating 7for e6ample: a pointing finger, the animator should be certain that in all draKings in betKeen the tKo e6treme poses, the fingertip folloKs a logical arc from one e6treme to the ne6t. 2raditional animators tend to draK the arc in lightlD on the paper for reference, to be erased later.

FolloK throughC>'erlapping 3ction; as the horse runs, its mane and tailfolloK the mo'ement of the bodD.

%edit&'econdar,

action

3dding secondarD actions to the main action gi'es a scene more life, and can help to support the main action. 3 person Kalking can simultaneouslD sKing his arms or keep them in his pockets, he can speak or Khistle, or he can e6press emotions through facial e6pressions. I
OJ

2he important thing

about secondarD actions is that theD emphasize, rather than take attention aKaD from the main action. ?f the latter is the case, those actions are better left out. I
PJ

?n the case of facial e6pressions,

during a dramatic mo'ement these Kill often go unnoticed. ?n these cases it is better to include them at the beginning and the end of the mo'ement, rather than during. I
%edit&!imin*
HJ

2iming refers to the number of draKings or frames for a gi'en action, Khich translates to the speed of the action on film.I9NJ >n a purelD phDsical le'el, correct timing makes ob#ects appear to abide to the laKs of phDsicsQ for instance, an ob#ect's Keight decides hoK it reacts to an impetus, like a push.
I GJ

2iming is critical for establishing a character's mood, emotion, and reaction. I9NJ ?t can also be a

de'ice to communicate aspects of a character's personalitD. I)AJ


%edit&Exa**eration

&6aggeration is an effect especiallD useful for animation, as perfect imitation of realitD can look static and dull in cartoons.I9NJ 2he le'el of e6aggeration depends on Khether one seeks realism or a particular stDle, like a caricature or the stDle of an artist. 2he classical definition of e6aggeration, emploDed bD !isneD, Kas to remain true to realitD, #ust presenting it in a Kilder, more e6treme form.
I)9J

>ther forms of e6aggeration can in'ol'e the supernatural or surreal, alterations in the phDsical

features of a character, or elements in the storDline itself. I) J ?t is important to emploD a certain le'el of restraint Khen using e6aggerationQ if a scene contains se'eral elements, there should be a balance in hoK those elements are e6aggerated in relation to each other, to a'oid confusing or o'eraKing the 'ieKer.I))J
%edit&'olid

dra"in*

2he principle of solid draKing means taking into account forms in three*dimensional space, gi'ing them 'olume and Keight.I9NJ 2he animator needs to be a skilled draughtsman and has to understand the basics of three*dimensional shapes, anatomD, Keight, balance, light and shadoK, etc. I)NJ For the classical animator, this in'ol'ed taking art classes and doing sketches from life. I)@J >ne thing in particular that Fohnston and 2homas Karned against Kas creating LtKinsL; characters Khose left and right sides mirrored each other, and looked lifeless.I)OJ Modern*daD computer animators draK less because of the facilities computers gi'e them, Det their Kork benefits greatlD from a basic understanding of animation principles, and their additions to basic computer animation. I)@J
%edit&$ppeal

3ppeal in a cartoon character corresponds to Khat Kould be called charisma in an actor.I)PJ 3 character Kho is appealing is not necessarilD sDmpathetic R 'illains or monsters can also be

appealing R the important thing is that the 'ieKer feels the character is real and interesting. I)PJ 2here are se'eral tricks for making a character connect better Kith the audienceQ for likable characters a sDmmetrical or particularlD babD*like face tends to be effecti'e.I)HJ 3 complicated or hard to read face Kill lack appeal, it maD more accuratelD be described as 'capti'ation' in the composition of the pose, or the character design.
[edit]Notes

a- . 2he tKel'e principles ha'e been paraphrased and shortened doKn bD /ataha +ightfoot for 3nimation 2oolKorks.I9NJ Fohnston and 2homas themsel'es found this 'ersion good enough to put it up on their oKn Kebsite.I)GJ
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[edit]Further

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8ee also list of best animation books at 3nimation Eorld /etKork.

8oc9 que . um animador e 0 tem um tempo que no revisa as re%ras de animo/ ta na hora de dar uma olhadinha de novo/ nof * para voc9 que . apenas um curioso nessa rea tamb.m vale a pena conferir os princpios de uma animao>m vdeo mostrando de forma divertida os princpios da arte de dar vida aos desenhos- ?o vdeo podemos ver os 12 princpios bsicos da animao/ que so (mesma sequ9ncia do vdeo!:

#massar e esticar *xa%ero #ntecipao 3eno%rafia Pose a pose ;equ9ncia de a'es e rea'es

#celerao e desacelerao #rcos de movimento #'es secundrias 4empo e movimento Desenho coerente #pelo do persona%em Os 78 pinc&pios da anima!"o idependem de so#t'are ou modalidade de anima!"o, esses conceitos s"o as rela!-es dos movimentos no espa!o tempo e como nosso c$rebro os percebem As anima!-es %ue #icam duras s"o e.atamente os trabalhos %ue n"o obedecem as esses pric&pios, a observa!"o dos movimentos e a nature2a com %ue eles reagem a est&mulos prAprios e e.ternos s"o os princ&pios da anima!"o, %ue s"o/ Eiming >tempo dos movimentos?^ S%uash and Stretch > comprimir e esticar?^ Anticipation >antecipa!"o?^ Staging >encena!"o?^ Straight Ahead Action and Pose to Pose >anima!"o direta e posi!"oVchave?^ Overlapping Action and Follo' Ehrough >continuidade e sobreposi!"o da a!"o?^ Slo' <n and Slo' Out >acelera!"o e desacelera!"o?^ Arcs >movimento em arco?^ Secondar@ Ations >a!-es secundrias?^ E.aggeration >e.agero?^ Apeal >apelo?^ Solid Dodeling and *igging >Dodelagem limpa e rigging?

-apel das Sistorias, f"bulas de +aFontaine criadas em papel cartonado, cria%o 8ergio &ste'es. Mais informa%5es no KKK.sergio*este'es.net. SistorD -aperXs, +aFontaine Fables, paper animation, 8esame, 3rt, -uppets, Atravs do estudo dos princpios da animao, o aluno ir compreender como se faz uma animao. A partir destes princpios sero experimentadas diversas tcnicas, tais como: animao utilizando recortes, areia, massinha, luz etc. Falaremos um pouco sobre a histria da animao, Os princpios da animao, Tcnicas de animao stop-motion, Som, edio e montagem com software livre. Aula 1 - Apresentao do curso, exibio do curta " Animando" de Marcos Magalhes, exibio de slides sobre a histria da animao, apresentao do software stopmotion, exerccio de pixilation. Aula 2- Os princpios da animao - timing, exibio de vdeo, atividades prticas com objetos. Aula 3 - Os princpios da animao - slow in e slow out, exibio de vdeo, atividades prticas com objetos e recortes. Aula 4 - Os princpios da animao - strech e squash, exibio de vdeo, atividades prticas com massa de modelar. Aula 5 - Os princpios da animao - antecipao e staging, exibio de vdeo, atividades prticas com massa de modelar. Aula 6 - Os princpios da animao - follow through, exibio de vdeo, atividades prticas com areia. Aula 7 - Os princpios da animao - arcos, exibio de vdeo, atividades prticas com massa de modelar. Aula 8 - tcnicas alternativas de animao - Painting light. Aula 9 - Filmes do boneco Morph de Peter Lord, construo de um boneco simples de massa de modelar. Aula 10 - Animando o boneco de massa de modelar. Aula 11 - Construo de um boneco simples de arame. Aula 12 - Construo de um boneco simples de arame. Aula 13 - Aplicando os princpios da animao no boneco. Aula 14 - Ciclo de caminhada. Aula 15 - Ciclo de caminhada. Aula 16 - Apresentando o software kdenlive, montagem e edio de som.

0/ #rinc1pios da anima23o
8e#a 'ocB um animador em Flash, um animador em )d, um animador em stop motion ou qualquer outra t$cnica de anima%o, conhecer a teoria dos processos de animar a#udar" a fazer melhor o seu trabalho. 3lgumas pessoas podem at$ se perguntar como conseguem animar legal no sabendo absolutamente nada sobre

teoria da anima%o, muito menos tendo estudado formalmente este assunto. 3s pessoas que animam bem, animam porque inconscientemente absor'eram os princ(pios da anima%o e tamb$m inconscientemente, aplicam os princ(pios obser'ados nas anima%5es deles. >s princ(pios da anima%o no esto ligados a t$cnica nenhuma 7 )d, d, stop motion, etc: nem a softKare qualquer. &les esto ligados diretamente aos processos cerebrais e a percep%o do mo'imento na rela%o tempoCespa%o. > efeito LrobozoL $ #ustamente uma anima%o sem os princ(pios b"sicos da anima%o. Y perfeitamente poss('el algu$m no saber que e6istem estes princ(pios e us"*los sem saber. Mas se 'ocB souber, 'ocB ter" 'antagens sobre a matri6. /o dia*a*dia, e6iste um monte de coisas que a gente faz sem saber a fundo o que est" fazendo. 8e soub$ssemos, perceber(amos mais facilmente onde estamos errando. & a anima%o ficaria cada 'ez melhor. &nto, aqui esto 7 resumida%o: os 9 princ(pios da anima%o; 04 !imin* &sse $ tal'ez o princ(pio mais importante de todos. VocB de'e estar apto a obesr'ar o mo'imento real e aplic"*lo em sua anima%o. Z com o 2iming que 'ocB saber" fazer seu ob#eto ou personagem parecer pesado, le'e, triste, feliz, agitado, rela6ado. [uase nada no mundo compartilha o mesmo timing e6ato e isso $ um poderoso elemento de separa%o entre os personagens e ob#etos no prrocesso animati'o. > timing influi diretamente na aparBncia geral de toda a anima%o. 8e seu personagem le'anta um peso de alterofilismo rapidamente, o peso ser" percebido como le'e. 8e ao in'$s disso o personagem demora para conseguir le'ant"*lo e fica se trem,endo todo ao colocar o peso no alto, o mesmo ob#eto, com a mesma te6tura, parecer" muito mais pesado.

/4 'lo" 5n e 'lo" out 2amb$m chamados de &asD inC out. Basicamente, esse princ(pio ilustra que no mundo praticamente nada p"ra abruptamente. 3 f(sica e6plica o porquB disso. 0omo a anima%o $ em =ltima inst\ncia um simulacro da realidade, os princ(pios que regem nossa realidade so facilmente absor'idos pelo c$rebro humano quando representados e at$ e6agerados de modo a serem mais e6pl(citos. &m alguns casos, a parada abrupta tamb$m pode funcionar a fa'or do animador, estabelecendo uma quebra com o realismo e6cessi'o. Basicamente isso funciona com uma acelera%o progressi'a quando o mo'imento come%a e uma desacelera%o patmb$m progressi'a at$ ele parar. 64 $rcos >s mo'imentos naturais tendem a formar arcos. ,aramente na natureza um mo'imento funciona de maneira retil(nea com preciso. [uando andamos, nossos bra%os, nossa cabe%a, todo o mo'imento gerado pelas nossas #untas formam arcos. 3o #ogarmos uma pedra ou coisa do tipo em algu$m, 'eremos que a pedra descre'e um arco no ar at$ atingir a testa da pessoa, que 'oa em arco para tr"s e bate no cho com a testa espirrando sangue para todo lado. 8e pudermos obser'ar essa a%o sobrepondo cada frame, 'eremos que o mo'imento global descre'e uma s$rie de arcos e 'oltas no ar. &6emplos;

Muitos dos melhores animadores do mundo consideram estes ) princ(pios iniciais o ponto de partida, os mais importantes para o iniciante. >s @ !emais tamb$m so important(ssimos, mas sem os ) primeiros quase tudo 'ira um li6o.

74 +ollo" !rou*) e 8verlappin* ] um princ(pio que diz basicamente que; nada p"ra de uma s4 'ez. 2ipo assim, 'ocB dei6a seu cachorro sem comer por uma semana. &nto sem que ele 'e#a, coloque a c\mera no trip$, comece a filmar. 3rrume uma enorme bacia de comida e dei6e no #ardim. 84 ento solte o cachorro esfomeado. &nquanto 'ocB filma ele correndo como louco para a bacia de ra%o, tudo parece >k. Mas ao 'er o filme, 'ocB passa quadro a quadro e percebe que a cabe%a do cachorro afunda no prato de ra%o enquanto o pesco%o dele se mo'e para a frente, as patas esto no ar, seguindo um mo'imento cont(nuo. 0achorros grandes como o !og alemo so bons para 'isualizar isso porque o deslocamento de massa corporal $ maior e isso fica mais e'idente em maior escala. > fato $ que nada com estrutura comple6a no planeta consegue parar absolutamente num mesmo tempo, sobretudo se o ob#eto em questo possui #untas articulares e gordura corporal. >k, ok. Vc #" sabe disso. &nto esque%a esse lance doido de dei6ar seu bicho sem comer. 3final ele pode pirar e acabar comendo o nen$m do seu 'izinho.

9 4 $23o secundria Basicamente a a%o secund"ria, como o nome diz $ um mo'imento de segundo plano gerado pelo mo'imento principal. [uando 'ocB ti'er que pegar um ^nnibus ou entrar num ele'ador fique atento <s pessoas. /ingu$m fica apenas parado como um rob^. &las produzem um sem n=mero de pequenos e indiretos mo'imentos. &sses pequenos mo'imentos de a%o quase cont(nua consistem nos mo'imentos secund"rios. > balan%ar do cabelo, as roupas, o respirar. 2odos so mo'imentos secund"rios. Um personagem ou criatura morta no tem mo'imento secund"rio direto, mas pode ter indireto. 0ompliquei1 ?magina um defunto. ] basicamente um corpo com as #untas funcionando f(sicamente. 0omo um boneco com ragdoll. 8e ele cai de uma #anela, ao bater no cho reagir" gerando mo'imento secund"rio. Mas como esse mo'imento no foi gerado pelo personagem diretamente e sim por uma a%o indireta situacional, chamamos esse tipo de mo'imento de a%o secund"ria indireta. 7 como o rabo do ca'alo, que se mo'e sem que ele tenha qualquer conhecimento ou controle disso.: &m )d ?sso geralmente se faz usando springs, fle6 e etc. /as demais t$cnicas tem que ser feito a mo. Uma trabalheira do caramba. :4 '(uas) ; 'trect) &u acho esse um princ(pio fundamental. Basicamente, quando pegamos um saco d"gua e #ogamos no cho, antes dele estourar 'emos que o saco se deforma incr('elmente estendendo seu espa%o de maneira a conser'ar o 'olume. 8e olharmos com uma camera estrobosc4pica para um taco de golfe que atinge uma bola de madeira 'emos que ela se deforma incr('elmente antes de con'erter esse mo'imento de compresso gerado pela pancada em mo'imento de deslocamento no espa%o. > legal dos personagens de desenho animado d $ que eles podem se esticar e comprimir e ainda mais e6ageradamente, e isso informa ao nosso c$rebro que apesar de no ser real, algo de real ali est" presente e isso agrada aos processo matem"ticos cerebrais.

< 4 Exa*ero &6agero $ sem d='ida o cora%o da anima%o de aparBncia cartoon. >b'iamente 'ocB pode #" saber disso, mas caso no saiba ou no tenha pensado nisso antes, 'ocB de'e re'er todo o processo da anima%o em busca de locais para e6agerar o mo'imento. 7 caso se aplique, ob'iamente: = 4 'trai*)t $)ead e #ose to #ose 8o duas t$cnicas diferentes de anima%o. >riginalmente pensadas para anima%o desenhada d, elas tamb$m funcionam para processos de trabalho em )d. !e um modo geral e bem resumido, > processo straight ahead $ aquele em que 'ocB come%a a animar do quadro 9 e 'ai direto at$ o quadro final, pensando em cada detalhe e a#ustando para o mo'imento sair bem fluido e tal. Y um processos que chamamos LdiretoL. >nde o animador ataca a anima%o sem pena. ?sso gera um monta%o de quadro cha'e de tudo que $ bone e controlador espalahdos pela timeline. 3 anima%o final costuma ficar bem realista. Mas s4 tem um por$m. > diretor 'ira e te diz; >k, mas quero isso mais r"pido e isso mais lento.L * 3( meu amigo, F&,,>U_ 0omo 'ocB 'ai conseguir se arrumar para cumprir um deadline sinistro se largou milh5es de keDframes pela timeline toda1 3 t$cnica do -ose to -ose a#uda #ustamente a resol'er isso. /esse processo, 'c anima LblocandoL a sua anima%o em um n=mero definido de frames. &6emplo, o personagem le'anta e pega um copo. VocB desliga o easD inCout e faz o personagem sentado, 'ai no keDframe correspondente, coloca ele na pose intermedi"ria, le'antando*se, depois 'ai no outro keDframe mais a frente e coloca ele se mo'endo pela sala, e assim seucessi'amente at$ ter ele pegando o copo. 3o dar plaD, 'ocB 'er" a anima%o blocada com o boneco realmente piscando entre cada um desses quadros. &sses quadros principais 7 que 'ocB espertamente colocou de dez em dez ou s4 em numeros pares: gardaro em si todos os mo'imentos principais da pose e os keDframes intermedi"rios entre eles s4 tem a finalidade de le'ar a pose 3 at$ a pose B. 3o fazer isso 'ocB sabe onde esto seus quadros importantes de pose e ficar" f"cil de a#ustar se necess"rio for. !epois de a#ustado, 'ocB pode at$ desencontrar le'emente os quadros de pose principais para quebrar o look e6cessi'o de anima%o tradicional. /essa t$cnica o mo'imento fica mais blocado, mais mecnico e e6agerado, por$m ele mostra*se uma t$cnica sensacional para anima%o com aparBncia profissional.

> 4 $ntecipa23o 3 3ntecipa%o tem por finalidade aumentar o aspecto did"tico do seu trabalho. ?sso significa que 'ocB de'e informar e antecipar quando far" algum mo'imento importante com seu personagem, para que o c$rebro do recebtor de sua mensagem * o p=blico * consiga entender. 3 antecipa%o tamb$m pode eumentar a Bnfase dram"tica do mo'imento. 8endo assim seu personagem no pula do nada. &le abai6a le'emente e contrai o corpo em posi%o oposta para aumentar a tenso corporal e dram"tica antes de saltar.

0? 4 'ta*in* 8taging $ a maneira de Lse apresentar no palcoL ou na cena do seu personagem. VocB gosta de m"gica1 F" 'iu um bom m"gico em a%o1 M"gicos so mestres do staging. &les mo'em*se de maneira a controlar a obser'a%o do espectador e com isso conseguem esconder artif(cios e produzir seus truques. 0om os personagens $ a mesma coisa. 8e n4s soubermos apresentar o personagem de maneira did"tica, ele ser" mais facilmente decodificado pelos espectadores e a hist4ria far" mais sentido, ser" guardada mais facilmente na mem4ria do seu espectador, e no menos importante, carregar" uma mensagem com maior poder de comunica%o.

004 #ersonalidade Um personagem precisa de distinguir de outros. /ingu$m $ igual a ningu$m. 0om os personagens de'e se assim ao ponto em que fique B&M 0+3,> quem ele $ e qual $ a dele. ?sso afeta diretamente os processos de anima%o e mo'imenta%o para cada personagem. ?sso d" a cada um um estilo pXr4prio de ser e de reagir a sutua%5es distintamente. -ense em como o -ateta fica bra'o e como o -ato !onald fica.

0/4 $ppeal -egue dois atores de igual talento e dB a eles a mesma pe%a para atuar. Um sobressai mais que o outro. 3pelo $ o que torna algumas pessoas astros e outras no. 0oomo dar apelo ao seu personagem1 ?sso $ dif(cil de e6plicar. 3pelo $ algo que en'ol'e um con#unto de informa%5es sensoriais muito sutis que informam ao c$rebro do receptor como perceber aquele indi'(duo. 3 -sicologia se debru%a sobre este tema h" anos e alguns bons li'ros de mec\nica corporal e teoria da percep%o podem a#udar a entender o mecanismo cerebral por tr"s de toda aquela a%o in'is('el. Mas isso $ papo para um outro post.

> importante $ obser'ar que 'ocB no tem >B,?.3`a> de aplicar todos os 9 princ(pios da anima%o em t#a'ascript;'oid7A:odas as suas cenas. /o $ isso, nem $ assim que funciona. >s princ(pios ser'em para orientar o olhar e te fazer conhecer o mo'imento b"sico e o porqB de certas situa%5es. > importante enquanto animador $ saber como entregar uma mensagem ao seu receptor. 3 =nica maneira correta no e6iste. &6istem milh5es de maneiras corretas e cabe a 'ocB decidir qual delas $ a melhor. VocB pode omitir deliberadamente qualquer um desses princ(pios, desde que entenda e acredite que funcionar".

,eferBncia; http;CCmundogump.blogspot.comC AAOCAHCos*9 *princpios*da*animao.html

Antes de qualquer conceito tcnico de software, preciso um conceito terico do que se pretende fazer. por isso que vamos, antes de mais nada, falar sobre os princpios bsicos da animao. Estas tcnicas devem ser aplicadas em todos os tipos de animao, pois o no uso destas tcnicas implica em movimentao e no animao, tirando todo impacto dramtico e beleza. Introduo Assim como como qualquer forma de arte, o artista necessita de conhecimento e habilidade para a construo de sua obra. A ferramenta o meio pelo qual, lhe d a possibilidade de transformao de ideias em objeto de apreciao. Com animao no diferente. Existem inmeros programas, com uma vasta gama de ferramentas para produo de animaes, que se tornaro dispensveis caso no haja um conhecimento prvio de tcnicas que possibilitem criar animaes com um nvel de dramaticidade convicente. Por isso foram desenvolvidas tcnicas que podemos usar em animaes, deixando-as mais agradveis. Desobendecendo o uso destas tcnicas conhecidas como Princpios Bsicos de Animao, no teremos mais que movimentao. So12 os PrincpiosBsicoda Animao: 1. 2. 3. 4. Squash e Stretch Antecipao Staging ou Cena Straight Ahead e Pose to Pose

5. Follow through e Overlapping 6. Slow in e Slow out 7. Arcos 8. Ao Secundria 9. Timing 10. Exagero 11. Linha de ao 12. Perspectiva 1. Squash(amassa)e Stretch(achatar) Um dos elementos mais importantes para dominar como animador. Ele d a iluso de peso e volume aos personagens, animao facial e objetos, como bolas saltitantes. Tambm pode ser til ao animar dilogo. Uma coisa para recordar quando se usa squash ou stretch, sempre manter o mesmo volume. Pense nisso como um balo cheio de gua. Acerte o seu balo, a gua se move para sees diferentes do balo, mas mantm sempre o mesmo volume. As ferramentas do blender que podem ajudar na sua utilizao de Squash e Stretch so lattice, Soft Body e Shape Keys. As diferenas entre personagens pesados e leves no so limitadas apenas por suas caractersticas fsicas, mas tambm o tempo e espaamento dos desenhos e principalmente a forma de se utilizar o squash e stratch. 2.Antecipao o ato de iniciar um movimento antes do movimento realmente comear. Geralmente encenado como um movimento para trs pouco antes do movimento para a frente. Isso pode ser feito globalmente ou sutilmente, dependendo do efeito que voc est querendo. A ampla antecipao normalmente utilizado para o efeito cmico. do que se pretende fazer. por isso que vamos, antes de mais nada, falar sobre os princpios bsicos da animao. Estas tcnicas devem ser aplicados em todos os tipos de animao, pois o no uso destas tcnicas implica em movimentao e no animao, tirando todo impacto dramtico e beleza.

Exemplo de antecipao: o personagem faz o movimento contrrio ao da ao (jogar pra cima as moedas); ele abaixa a cabea e levanta exageradamente os braos.

3. Stagingou Cena o equivalente de animao da composio fotografia. Uso de teste para transmitir suas aes claramente. O uso adequado de close-ups, mdio e grande tiros pode ajudar a direcionar o pblico para o tom, humor e ao de sua cena. Certifique-se de plano seus tiros e cenas com cuidado para no confundir o seu pblico. 4. StraightAheade Poseto Pose A animao Straight ahead vai frente de um quadro para outro, permitindo o controle completo sobre o movimento. Pose a Pose o uso de keyframes em intervalos definidos, permitindo que o computador para preencha os quadros intermedirios aos keyframes. Ambos os mtodos tm seus usos e muito provavelmente

voc ir utilizar uma combinao de ambos. No Blender, fcil de configurar Pose Pose com keyframes em intervalos de seu jogo e depois afinar essas aes em um frame por frame base usando a manipulao IPO. 5. Followthroughe Overlapping Ao observar o mundo ao seu redor, voc vai perceber que objetos em movimento nunca param de uma vez. Na animao isso chamado de Follow through (acompanhamento) e de Overlapping action (sobreposio de ao). A maioria dos plos, por exemplos, continuam fluindo uma vez que o personagem tenha parado. Vrias peas que esto todas em movimento, mas em diferentes velocidades, e param em pontos diferentes. 6. Slowin e Slowout Os movimentos nunca comeam ou terminam bruscamente. basicamente acelerao e desacelerao dos movimentos. 7. Arcos A maioria de todos os movimentos seguem a trajetria de um arco. Movimentos que no seguem essa regra, geralmente se apresentam duros e sem graa. Movimento circulares suaves do uma sensao mais natural aos movimentos. Teste voc mesmo,levantar seu brao e mov-lo. Observe os arcos de movimentos sua volta. 8. AoSecundria Observando os movimentos reais de um personagem, podemos notar que todas as suas partes no se movimentam de forma igual e sincronizada. Algumas partes so mais rpidas outras mais lentas outras iguais, mas com um certo atraso etc. Esta diferena deve ser reproduzida quando animamos. 9. Timing O tempo no significa apenas a durao total da ao, mas tambm a durao de eventuais paradas nos movimentos, seja de todo o personagem ou como de alguma de suas partes, como cabea, ps mos, etc. Determina tambm a velocidade com que alguns dos componentes de sua anatomia so movimentados como braos e pernas ou at mesmo da animao secundaria como no caso do rabo de um cavalo ou as orelhas de um cachorro, e principalmente o ponto de antecipao para a ao principal. Em resumo o timming determina o tempo que necessrio para que a ao e as intenes tanto do personagem como do animador seja percebidos e entendidos pelos espectadores. O timing ao mesmo tempo em que determina a personalidade de um personagem determinado por ela. Isto quer dizer que ao mesmo tempo em que as caractersticas de um personagem influem no timing ele influi igualmente nas intenes deste personagem. A melhor maneira de se habituar a usar o timing atravs da tentativa e erro. Para contribuir no seu alcance do timing, um cronmetro ajuda bastante. Comee a encenar suas cenas utilizando o cronmetro e observando os pontos de incio e fim das aes. Lembre-se do overlap e do follow through de diferentes personagens e objetos. 10. Exagero O exagero de menores recursos e movimentos podem suavizar seus movimentos e tornar mais fluido. Mas cuidado com a forma como e quanto voc exagerar, a menos que voc estiver usando um estilo cartoon. Essa tcnica ajuda a melhorar a representao visual das idias. Quando exagerda a animao alcana maior eficcia, comunicando facilmente uma idia ou sentimento. 11. Linhade ao uma linha imaginria que passa pela coluna vertebral do personagem determinando sua ao, postura e atitude. Ela indica a direo em que o corpo do personagem se inclinar. o principio do desenvolvimentoda ao de um personagem. Quando a linha de ao e de movimento seguem a mesma direo, o movimento alcana maior clareza, nfase e qualidade dramtica.

O recomendvel que, a linha de ao tenha uma curva no mximo duas, no impedindo que haja mais de uma curva em uma ao, para que proporcione mltiplos movimentos. Linhas com muitas curvas, prejudicam a postura e os movimentos do personagem e comprometem a animao. 12. Perspectiva A arte de representar os objetos sobre um plano tais como se apresentam vista. Baseado no princpio que o elemento mais a frente tem tamanho maior que objetos mais afastados. Podemos determinar a perspectiva basicamente com elementos de superfcie, tamanho, variao do tamanho de diferentes objetos e sobreposio. Criado por Panop Koonwat, este video curtinho mostra, de jeito simples e cativante, as 12 regrinhas para criar uma boa animao. Eu gostei, e um bom lembrete para quem mexe com isso todos os dias mas, pra no deixar ningum na mo, eu deixo um resuminho do que signi!ica cada regra" 1. Squash and Stretch # o princ$pio mais importante, que serve pra dar noo de peso e !lexibilidade ao objeto% 2. Exaggeration # o exagero a alma do cartoon, aonde as coisas esticam, rodopiam, incham e deixam tudo mais engraado% &. Anticipation # usado para preparar o espectador para a ao, e resulta em deixar o movimento mais dram'tico% (. Staging # serve para !ocar a ateno do espectador no objeto mais importante da cena, como no teatro% ). Straight Ahead e Pose to Pose # o primeiro signi!ica desenhar direto do primeiro ao *ltimo quadro +frame,, e o segundo signi!ica desenhar todos os quadros-chave + keyframe, e depois desenhar os intermedi'rios% .. Follow Through e O erlapping # servem para que parea que a animao segue um pouco /as leis da 0$sica1, ento algumas partes do objeto demoram um pouco mais para !rear ou acelerar, e tambm se movem emtimings di!erentes% 2. Slow !n e Slow Out # a noo de acelerao e desacelerao gradativa% 3. Arcs # o princ$pio de que os movimentos naturais tendem a descrever uma trajet4ria em arco% 5. Secondary Action # a6es secund'rias do mais vida 7 cena, e podem servir como apoio 7 animao principal% 18. Timing # pode ser tradu9ido na /rapide91 de uma ao, e estabelece reao, emoo, etc. 11. Solid "rawing # signi!ica, basicamente, saber aplicar as bases do desenho, ou seja, ser um bom desenhista% 12. Appeal # dar apelo a um personagem, torna-lo interessante, cativante.

0/ #rinc1pios bsicos da anima23o @ #arte 0


Ho3e vamos iniciar uma miniss$rie em duas partes, #alando um pouco sobre os 78 princ&pios bsicos da anima!"o, segundo o mestre +alt )isne@

Ser"o abordados de #orma rpida estes conceitos, visando dar um pontap$ inicial nos estudos da%ueles %ue pretendem ser animadores pro#issionais, ou simplesmente saciar a curiosidade dos #"s de anima!"o %ue gostariam de saber como $ o processo de produ!"o de um desenho animado

Acompanhe a seguir/

%o&pri&ir e esticar (Squash and Stretch! Entre os conceitos este $ o >ou um dos mais? importante, pois toda #igura apresenta altera!-es em sua #orma ao se deslocar ou movimentar durante uma a!"o, como por e.emplo, o rosto de um personagem %uando os olhos, bochechas e lbios mudam de #orma com a utili2a!"o do S%uash P Stretch >comprime e estica?

'ntecipa()o (Anticipation!

Este conceito $ o %ue leva o e.pectador a compreender a a!"o e.ecutada por um personagem <sso por %ue as pessoas precisam ser preparadas para o prA.imo movimento e esperVlo antes %ue ocorra )eve haver uma antecipa!"o

Poucos movimentos ocorrem sem uma antecipa!"o : ela %ue d #or!a aos movimentos Pense nos 3ogadores de #utebol, todos antecipam o movimento em dire!"o oposta antes de dar a o chute, etc

*ncena()o (Staging! : e.tremamente importante apresentar uma a!"o de #orma clara visualmente ao espectador, e $ nisso %ue se baseia este conceito Ao #a2er o staging de uma a!"o, voc1 deve ter cuidado para n"o usar um Cngulo %ue atrapalhe o entendimento da cena ou movimento

Lma boa #orma de conseguir um bom staging $ utili2ando silhuetas para teste de compreens"o

'celera()o e esacelera()o (SlowIn and Slow Out! 0uando se desenha um personagem, pensando no tempo decorrente da a!"o como um todo, $ necessrio indicar como ser"o #eitos os intervalos LsaVse ent"o uma chave de intervala!"o

;om essas indica!-es na chave o movimento $ desenhado ao longo da anima!"o, resultando em um bom resultado com o personagem indo rapidamente de uma posi!"o S outra

0uanto menor o intervalo, mais rpida a a!"o, e viceVversa

*+a"ero (Exaggeration! E.agerar $ essencial para %ue se consiga uma boa comunica!"o %uando se trata de uma anima!"o Desmo em personagens menos caricatos, o uso do e.agero no design e a!-es $ #undamental

,ovi&ento e& arco (Arcs! A maioria dos seres vivos e.ecutam movimentos em uma tra3etAria circular ou arco

Assim, o animador marca as posi!-es dos e.tremos e dos intervalos ao longo de um arco, evitando %ue os movimentos desenhados #i%uem duros, tornando os movimentos mais suaves

Na prA.ima semana teremos a segunda parte deste artigo, n"o dei.em de acompanhar, comentar e espalhar>compartilhar? por ai, pois sua a3uda $ #undamental

OS 12 PRINC PIOS !"SICOS #$ $NI%$&'O


>ctober G, A9 by Abel Pinto >s princ(pios da anima%o segundo os estudos da !isneD por Frank 2homas and >llie Fohnston, em 9G)A; 9. '(uas) and 'tretc); o e6agero da forma acentua o mo'imento ou fle6ibilidade na a%o, atribuindo tamb$m um sentido c4mico. . $ntecipation; prepara*nos para a a%o que se segue. ). 'ta*in*; dirige a aten%o para determinado elementos da a%o. N. 'trai*)t a)ead action T #ose4to4#ose; tem mais a 'er com a t$cnica de produ%o que depois resulta de duas formas ligeiramente diferentes. &nquanto que na primeira 78traight ahead action: o animador desen'ol'e o trabalho de desenho linearmente, frame*bD*frame, do in(cio da a%o ao final, obtendo uma maior flu(dez na anima%o, na t$cnica pose*a*pose o animador come%a por desenhar os keD frames principais da a%o para posteriormente inter'ala*los com os desenhos complementares 7inbetKeening:, podendo resultar assim numa anima%o menos flu(da. @. +ollo" t)rou*)t T 8verlappin*; FolloK through acontece quando uma determinada a%o tem continuidade no espa%o, por e6emplo a tra'agem de um autom4'el nunca acontece naquele preciso momento, o autom4'el continua a deslizar. 0om o >'erlapping a a%o anterior tem continuidade na a%o seguinte,por e6emplo quando numa corrida as pernas do corredor no acompanham a 'elocidade real do corpo em rela%o ao terreno. O. 'lo" in T 'lo" out 7aka ease in T ease out:; tecnica de acelera%o de desacelera%o dos mo'imentos. P. $rcs; cria%o de tra#et4rias. H. 'econdar, action; quando numa mesma a%o se desenrolam a%5es secund"rias complementares. G. !imin*; na anima%o o tempo $ uma das unidades fundamentais que a#uda a criar interpreta%5es diferentes e a criar din\micas e ritmos.

9A. Exa**eration; o e6agero de formas ou at$ de ideias na anima%o refor%a conceitos inerentes ao argumento. 99. 'olid dra"in*; ter a no%o 'olum$trica dos elementos $ essencial para o animador, quanto mais no se#a pelo facto de a#udar a bidimensionalizar os elementos em questo. 9 . $ppeal; de'emos tornar os nossos personagens, desenhos, elementos 'isuais atrati'os de forma a criar empatias, liga%5es com quem 'B a nossa anima%o. Um trabalho sem gosto, su#o, pouco dotado de for%a 'isual $ pouco interessante. A antecipa!"o aumenta o aspecto intelig&vel de sua anima!"o <sso signi#ica %ue voc1 deve in#ormar e antecipar %uando #ar algum movimento importante com seu personagem, para %ue o c$rebro da audi1ncia consiga entender A antecipa!"o tamb$m pode aumentar a 1n#ase dramtica do movimento, sendo assim seu personagem n"o pula do nada : necessrio %ue ele abai.e levemente e contraia o corpo em posi!"o oposta para aumentar a tens"o corporal e dramtica antes de saltar

Antecipa!"o

No #ilme de desenhos animados %uando um personagem cai de um penhasco, geralmente, #a2 alguma coisa tipo um sorriso sem esperan!a, estilo Eu estou condenado, em seguida, cai N"o s"o apenas os movimentos dos personagens ou ob3etos %ue podem ter antecipa!"o, nos #ilmes de terros $ bem comum usar a antecipa!"o de camera para mostrar algo %ue vai acontecer, por e.emplo a mocinha est so2inha e a camera en%uadra o assanino em um movimento de cCmera, issso tamb$m $ anticipation

12 :rinc$pios da ;nimao +<isne= >tudios,

1! %o&pri&ir e esticar- O princ&pio tem como #un!"o mostrar pela de#orma!"o de um ob3eto, o seu peso e #le.ibilidade E.emplo/ bola %uicando 2! .e&po e &ovi&ento- Princ&pio %ue mostra a rela!"o de tempo em %ue os movimentos s"o reali2ados /! 'ntecipa()o/ A antecipa!"o de uma a!"o, como a prepara!"o para um salto ou um impacto $ muito usada para transmitir realismo nas anima!-es 0! %eno"rafia- A cenogra#ia de uma cena $ importante para direcionar as aten!-es da audi1ncia para um personagem, ou detalhe %ue pode complementar a a!"o 1! Se2u3ncia e a(4es e rea(4es/ Lm personagem %ue este3a correndo em alta velocidade e $ parado de maneira brusca tem a massa do seu corpo deslocada levemente para #rente pela in$rcia, assim como seus cabelos e roupas 5! Strai"#t '#ea - anima!"o completamente redesenhada %uadro a %uadro Pose6to6pose (ani&a()o li&ita a!- anima!"o em %ue se reaproveita peda!os dos desenhos para vrios %uadros 7! 'celera()o e esacelera()o/ Princ&pio de dinCmica aplicada a anima!"o No in&cio do movimento os ob3etos come!am em

velocidade bai.a e v"o aumentando No #inal a velocidade vai sendo redu2ida 8! 'rcos e &ovi&ento/ Dovimentos %ue descrevem tra3etArias em arcos s"o mais naturais e realistas 9! *+a"ero nos &ovi&entos/ O ob3etivo $ usar movimentos bruscos e e.press-es #aciais para ampliar os movimentos e e.agerar nas emo!-es e rea!-es 19! '(4es secun :rias/ Lma a!"o pode desencadear outros movimentos 11! %onsist3ncia/ Os seus personagens precisam respeitar alguns princ&pios bsicos de biodinCmica e anatomia, para %ue a sua apar1ncia se3a realista e problemas no desenho dos mesmos n"o atrapalhem a anima!"o 12! Particulari a es ; Peculiari a es/ ;ada personagem tem caracter&sticas di#erentes Esse princ&pio trata da personalidade dos personagens e como isso vai modi#icar as suas a!-es na anima!"o . No post seguinte voc1 ir encontrar alguns e.emplos nos v&deos de anima!"o
8e#a 'ocB um animador em Flash, um animador em )d, um animador em stop motion ou qualquer outra t$cnica de anima%o, conhecer a teoria dos processos de animar a#udar" a fazer melhor o seu trabalho. 3lgumas pessoas podem at$ se perguntar como conseguem animar legal no sabendo absolutamente nada sobre teoria da anima%o, muito menos tendo estudado formalmente este assunto. 3s pessoas que animam bem, animam porque inconscientemente absor'eram os princ(pios da anima%o e tamb$m inconscientemente, aplicam os princ(pios obser'ados nas anima%5es deles. >s princ(pios da anima%o no esto ligados a t$cnica nenhuma 7 )d, d, stop motion, etc: nem a softKare qualquer. &les esto ligados diretamente aos processos cerebrais e a percep%o do mo'imento na rela%o tempoCespa%o. > efeito brobozoc $ #ustamente uma anima%o sem os princ(pios b"sicos da anima%o. Y perfeitamente poss('el algu$m no saber que e6istem estes princ(pios e us"*los sem saber. Mas se 'ocB souber, 'ocB ter" 'antagens sobre a matri6. /o dia*a*dia, e6iste um monte de coisas que a gente faz sem saber a fundo o que est" fazendo. 8e soub$ssemos, perceber(amos mais facilmente onde estamos errando. & a anima%o ficaria cada 'ez melhor.

Ent3oA a(ui est3o B resumida2oC os 0/ princ1pios da anima23o:

04 !imin*
&sse $ tal'ez o princ(pio mais importante de todos. VocB de'e estar apto a obesr'ar o mo'imento real e aplic"*lo em sua anima%o. Z com o 2iming que 'ocB saber" fazer seu ob#eto ou personagem parecer pesado, le'e, triste, feliz, agitado, rela6ado. [uase nada no mundo compartilha o mesmo timing e6ato e isso $ um poderoso elemento de separa%o entre os personagens e ob#etos no prrocesso animati'o. > timing influi diretamente na aparBncia geral de toda a anima%o. 8e seu personagem le'anta um peso de alterofilismo rapidamente, o peso ser" percebido como le'e. 8e ao in'$s disso o personagem demora para conseguir le'ant"*lo e fica se trem,endo todo ao colocar o peso no alto, o mesmo ob#eto, com a mesma te6tura, parecer" muito mais pesado. &6emplos; +e'e 7 H9@ WB, mpeg9 : -esado 7 OG WB, mpeg9 :

/4 'lo" 5n e 'lo" out


2amb$m chamados de &asD inC out. Basicamente, esse princ(pio ilustra que no mundo praticamente nada p"ra abruptamente. 3 f(sica e6plica o porquB disso. 0omo a anima%o $ em =ltima inst\ncia

um simulacro da realidade, os princ(pios que regem nossa realidade so facilmente absor'idos pelo c$rebro humano quando representados e at$ e6agerados de modo a serem mais e6pl(citos. &m alguns casos, a parada abrupta tamb$m pode funcionar a fa'or do animador, estabelecendo uma quebra com o realismo e6cessi'o. Basicamente isso funciona com uma acelera%o progressi'a quando o mo'imento come%a e uma desacelera%o patmb$m progressi'a at$ ele parar. &6emplos; 0om 8loK ?n C >ut 7 )GG WB, mpeg9 : 8em 8loK ?n C >ut 7 )O) WB, mpeg9 :

64 $rcos
>s mo'imentos naturais tendem a formar arcos. ,aramente na natureza um mo'imento funciona de maneira retil(nea com preciso. [uando andamos, nossos bra%os, nossa cabe%a, todo o mo'imento gerado pelas nossas #untas formam arcos. 3o #ogarmos uma pedra ou coisa do tipo em algu$m, 'eremos que a pedra descre'e um arco no ar at$ atingir a testa da pessoa, que 'oa em arco para tr"s e bate no cho com a testa espirrando sangue para todo lado. 8e pudermos obser'ar essa a%o sobrepondo cada frame, 'eremos que o mo'imento global descre'e uma s$rie de arcos e 'oltas no ar.

&6emplos; 0om 3rcos 7 P9 WB, mpeg9 : 8em 3rcos 7 G@ WB, mpeg9 :


Muitos dos mel)ores animadores do mundo consideram estes 6 princ1pios iniciais o ponto de partidaA os mais importantes para o iniciante- 8s 9 Demais tambEm s3o important1ssimosA mas sem os 6 primeiros (uase tudo vira um lixo-

74 +ollo" !rou*) e 8verlappin*


] um princ(pio que diz basicamente que; nada p"ra de uma s4 'ez.
2ipo assim, 'ocB dei6a seu cachorro sem comer por uma semana. &nto sem que ele 'e#a, coloque a c\mera no trip$, comece a filmar. 3rrume uma enorme bacia de comida e dei6e no #ardim. 84 ento solte o cachorro esfomeado. &nquanto 'ocB filma ele correndo como louco para a bacia de ra%o, tudo parece >k. Mas ao 'er o filme, 'ocB passa quadro a quadro e percebe que a cabe%a do cachorro afunda no prato de ra%o enquanto o pesco%o dele se mo'e para a frente, as patas esto no ar, seguindo um mo'imento cont(nuo. 0achorros grandes como o !og alemo so bons para 'isualizar isso porque o deslocamento de massa corporal $ maior e isso fica mais e'idente em maior escala. > fato $ que nada com estrutura comple6a no planeta consegue parar absolutamente num mesmo tempo, sobretudo se o ob#eto em questo possui #untas articulares e gordura corporal. >k, ok. Vc #" sabe disso. &nto esque%a esse lance doido de dei6ar seu bicho sem comer. 3final ele pode pirar e acabar comendo o nen$m do seu 'izinho.

0om FolloK 2hru and >'erlapping 7 H9@ WB, mpeg9 : 8em FolloK 2hru and >'er+apping 7 PA9 WB, mpeg9 :

9 @ $23o secundria
Basicamente a a%o secund"ria, como o nome diz $ um mo'imento de segundo plano gerado pelo mo'imento principal. [uando 'ocB ti'er que pegar um ^nnibus ou entrar num ele'ador fique atento <s pessoas. /ingu$m fica apenas parado como um rob^. &las produzem um sem n=mero de pequenos e indiretos mo'imentos. &sses pequenos mo'imentos de a%o quase cont(nua consistem nos mo'imentos secund"rios. > balan%ar do cabelo, as roupas, o respirar. 2odos so mo'imentos secund"rios. Um personagem ou criatura morta no tem mo'imento secund"rio direto, mas pode ter indireto. 0ompliquei1 ?magina um defunto. ] basicamente um corpo com as #untas funcionando f(sicamente. 0omo um boneco com ragdoll. 8e ele cai de uma #anela, ao bater no cho reagir" gerando mo'imento secund"rio. Mas como esse mo'imento no foi gerado pelo personagem diretamente e sim por uma a%o indireta situacional, chamamos esse tipo de mo'imento de a%o secund"ria indireta. 7 como o rabo do ca'alo, que se mo'e sem que ele tenha qualquer conhecimento ou controle disso.: &m )d ?sso geralmente se faz usando springs, fle6 e etc. /as demais t$cnicas tem que ser feito a mo. Uma trabalheira do caramba. &6emplos;

0om 3%o secund"ria 7 @H9 WB, mpeg9 : 8em a%o secund"ria 7 N WB, #peg, :

:4 '(uas) ; 'trect)

&u acho esse um princ(pio fundamental. Basicamente, quando pegamos um saco d"gua e #ogamos no cho, antes dele estourar 'emos que o saco se deforma incr('elmente estendendo seu espa%o de maneira a conser'ar o 'olume. 8e olharmos com uma camera estrobosc4pica para um taco de golfe que atinge uma bola de madeira 'emos que ela se deforma incr('elmente antes de con'erter esse mo'imento de compresso gerado pela pancada em mo'imento de deslocamento no espa%o. > legal dos personagens de desenho animado d $ que eles podem se esticar e comprimir e ainda mais e6ageradamente, e isso informa ao nosso c$rebro que apesar de no ser real, algo de real ali est" presente e isso agrada aos processo matem"ticos cerebrais.
&6emplo;

8quash and 8trecth 7 H9@ WB, mpeg9 :

< @ Exa*ero
&6agero $ sem d='ida o cora%o da anima%o de aparBncia cartoon. >b'iamente 'ocB pode #" saber disso, mas caso no saiba ou no tenha pensado nisso antes, 'ocB de'e re'er todo o processo da anima%o em busca de locais para e6agerar o mo'imento. 7 caso se aplique, ob'iamente: &6emplos; /ormal 7 OH@ WB, mpeg9 : &6agerado 7 9.) ) WB, mpeg9 :

= @ 'trai*)t $)ead e #ose to #ose


8o duas t$cnicas diferentes de anima%o. >riginalmente pensadas para anima%o desenhada d, elas tamb$m funcionam para processos de trabalho em )d. !e um modo geral e bem resumido, > processo straight ahead $ aquele em que 'ocB come%a a animar do quadro 9 e 'ai direto at$ o quadro final, pensando em cada detalhe e a#ustando para o mo'imento sair bem fluido e tal. Y um processos que chamamos bdiretoc. >nde o animador ataca a anima%o sem pena. ?sso gera um monta%o de quadro cha'e de tudo que $ bone e controlador espalahdos pela timeline. 3 anima%o final costuma ficar bem realista. Mas s4 tem um por$m. > diretor 'ira e te diz; >k, mas quero isso mais r"pido e isso mais lento.c R 3( meu amigo, F(RRO)* 0omo 'ocB 'ai conseguir se arrumar para cumprir um deadline sinistro se largou milh5es de keDframes pela timeline toda1 3 t$cnica do -ose to -ose a#uda #ustamente a resol'er isso. /esse processo, 'c anima bblocandoc a sua anima%o em um n=mero definido de frames. &6emplo, o personagem le'anta e pega um copo. VocB desliga o easD inCout e faz o personagem sentado, 'ai no keDframe correspondente, coloca ele na pose intermedi"ria, le'antando*se, depois 'ai no outro keDframe mais a frente e coloca ele se mo'endo pela sala, e assim seucessi'amente at$ ter ele pegando o copo. 3o dar plaD, 'ocB 'er" a anima%o blocada com o boneco realmente piscando entre cada um desses quadros. &sses quadros principais 7 que 'ocB espertamente colocou de dez em dez ou s4 em numeros pares: gardaro em si todos os mo'imentos principais da pose e os keDframes intermedi"rios entre eles s4 tem a finalidade de le'ar a pose 3 at$ a pose B. 3o fazer isso 'ocB sabe onde esto seus quadros importantes de pose e ficar" f"cil de a#ustar se necess"rio for. !epois de a#ustado, 'ocB pode at$ desencontrar le'emente os quadros de pose principais para quebrar o look e6cessi'o de anima%o tradicional. /essa t$cnica o mo'imento fica mais blocado, mais mecnico e e6agerado, por$m ele mostra*se uma t$cnica sensacional para anima%o com aparBncia profissional. +eia mais sobre isso aqui. 8tageA9 7 NO@ WB, mpeg9 : 8tageA 7 9.)9P WB, mpeg9 : 8tageA) 7 9.)9P WB, mpeg9 :

> @ $ntecipa23o
3 3ntecipa%o tem por finalidade aumentar o aspecto did"tico do seu trabalho. ?sso significa que 'ocB de'e informar e antecipar quando far" algum mo'imento importante com seu personagem, para que o c$rebro do recebtor de sua mensagem R o p=blico R consiga entender. 3 antecipa%o tamb$m pode eumentar a Bnfase dram"tica do mo'imento. 8endo assim seu personagem no pula do nada. &le abai6a le'emente e contrai o corpo em posi%o oposta para aumentar a tenso corporal e dram"tica antes de saltar.

&6emplo; 3nticipa%o 7 NG WB, mpeg9 :

0? @ 'ta*in*
8taging $ a maneira de bse apresentar no palcoc ou na cena do seu personagem. VocB gosta de m"gica1 F" 'iu um bom m"gico em a%o1 M"gicos so mestres do staging. &les mo'em*se de maneira a controlar a obser'a%o do espectador e com isso conseguem esconder artif(cios e produzir seus truques. 0om os personagens $ a mesma coisa. 8e n4s soubermos apresentar o personagem de maneira did"tica, ele ser" mais facilmente decodificado pelos espectadores e a hist4ria far" mais sentido, ser" guardada mais facilmente na mem4ria do seu espectador, e no menos importante, carregar" uma mensagem com maior poder de comunica%o.

&6emplos; Staging 01 Neste exemplo veremos um personagem sem clareza do que ele faz. O melhor observar isso em outline.outline Ns no entendemos direito o que se passa.
Staging 02 ahAgora ns vemos claramente o que acontece. le leva um choque. !ambm d" pra entender no outline. outline Agora por que ele leva um choque# Ns fechamos a seque$ncia com isso. isso

004 #ersonalidade
Um personagem precisa de distinguir de outros. /ingu$m $ igual a ningu$m. 0om os personagens de'e se assim ao ponto em que fique BEM FL$G8 quem ele $ e qual $ a dele. ?sso afeta diretamente os processos de anima%o e mo'imenta%o para cada personagem. ?sso d" a cada um um estilo pXr4prio de ser e de reagir a sutua%5es distintamente. -ense em como o -ateta fica bra'o e como o -ato !onald fica.

&6emplos; 0ockD 7 9.) ) WB, mpeg9: Dumb (1.183 KB mpeg1 )

0/4 $ppeal
-egue dois atores de igual talento e dB a eles a mesma pe%a para atuar. Um sobressai mais que o outro. 3pelo $ o que torna algumas pessoas astros e outras no. 0oomo dar apelo ao seu personagem1 ?sso $ dif(cil de e6plicar. 3pelo $ algo que en'ol'e um con#unto de informa%5es sensoriais muito sutis que informam ao c$rebro do receptor como perceber aquele indi'(duo. 3 -sicologia se debru%a sobre este tema h" anos e alguns bons li'ros de mec\nica corporal e teoria da percep%o podem a#udar a entender o mecanismo cerebral por tr"s de toda aquela a%o in'is('el. Mas isso $ papo para um outro post.

> importante $ obser'ar que 'ocB no tem 8BG5H$IJ8 de aplicar todos os 9 princ(pios da anima%o em todas as suas cenas. /o $ isso, nem $ assim que funciona. >s princ(pios ser'em para orientar o olhar e te fazer conhecer o mo'imento b"sico e o porqB de certas situa%5es. > importante enquanto animador $ saber como entregar uma mensagem ao seu receptor. 3 =nica maneira correta no e6iste. &6istem milh5es de maneiras corretas e cabe a 'ocB decidir qual delas $ a melhor. VocB pode omitir deliberadamente qualquer um desses princ(pios, desde que entenda e acredite que funcionar".

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