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UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO – PIURA

ESCUELA DE INGENIERIA DE SISTEMAS


INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

La computadora no solamente es una máquina que puede realizar procesos para


darnos resultados, sin que tengamos la noción exacta de las operaciones que realiza para
llegar a esos resultados. Con la computadora además de lo anterior también podemos diseñar
soluciones a la medida, de problemas específicos que se nos presenten. Más aún, si estos
involucran operaciones matemáticas complejas y/o repetitivas, o requieren del manejo de un
volumen muy grande de datos.
El diseño de soluciones a la medida de nuestros problemas, requiere como en otras
disciplinas una metodología que nos enseñe de manera gradual, la forma de llegar a estas
soluciones.
A las soluciones creadas por computadora se les conoce como programas y no son
más que una serie de operaciones que realiza la computadora para llegar a un resultado, con
un grupo de datos específicos. Lo anterior nos lleva al razonamiento de que un programa nos
sirve para solucionar un problema especifico.
Para poder realizar programas, además de conocer la metodología mencionada,
también debemos de conocer, de manera especifica las funciones que puede realizar la
computadora y las formas en que se pueden manejar los elementos que hay en la misma.

Computadora: Es un dispositivo electrónico utilizado para procesar información y obtener


resultados. Los datos y la información se pueden introducir en la computadora como entrada
(input) y a continuación se procesan para producir una salida (output).

Proceso de información en la computadora

Datos de Proceso Datos de


entrada salida

Programa: Es el conjunto de instrucciones escritas de algún lenguaje de programación y que


ejecutadas secuencialmente resuelven un problema especifico.

Organización física de una computadora

CPU
Unida de Unidad
Dispositivos de Control Arit.-Log. Dispositivos de
Entrada Salida
Memoria

Dispositivos de Entrada: Como su nombre lo indica, sirven para introducir datos


(información) en la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de
entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Ejemplos: teclado, scanners
(digitalizadores de rastreo), mouse (ratón), trackball (bola de ratón estacionario), joystick
(palancas de juego), lápiz óptico.

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Dispositivos de Salida: Regresan los datos procesados que sirven de información al usuario.
Ejemplo: monitor, impresora.

La Unidad Central de Procesamiento (C.P.U) se divide en dos:


 Unidad de Control: Coordina las actividades de la computadora y determina que
operaciones se deben realizar y en que orden; así mismo controla todo el proceso
de la computadora.
 Unidad Aritmético - Lógica: Realiza operaciones aritméticas y lógicas, tales como
suma, resta, multiplicación, división y comparaciones.

La Memoria de la computadora se divide en dos:


 Memoria Central (interna): La CPU utiliza la memoria de la computadora para
guardar información mientras trabaja con ella; mientras esta información
permanezca en memoria, la computadora puede tener acceso a ella en forma
directa. Esta memoria construida internamente se llama memoria de acceso
aleatorio (RAM).
 La memoria interna consta de dos áreas de memoria:
• La memoria RAM (Randon Access Memory): Recibe el nombre de
memoria principal o memoria del usuario, en ella se almacena información
solo mientras la computadora esta encendida. Cuando se apaga o arranca
nuevamente la computadora, la información se pierde, por lo que se dice
que la memoria RAM es una memoria volátil.
• La memoria ROM (Read Only Memory): Es una memoria estática que no
puede cambiar, la computadora puede leer los datos almacenados en la
memoria ROM, pero no se pueden introducir datos en ella, o cambiar los
datos que ahí se encuentran; por lo que se dice que esta memoria es de solo
lectura. Los datos de la memoria ROM están grabados en forma
permanente y son introducidos por el fabricante de la computadora.
 Memoria Auxiliar (Externa): Es donde se almacenan todos los programas o datos
que el usuario desee. Los dispositivos de almacenamiento o memorias auxiliares
(externas o secundarias) mas comúnmente utilizados son: cintas magnéticas y
discos magnéticos.

1.2 Definición de Lenguaje.

Lenguaje: Es una serie de símbolos que sirven para transmitir uno o mas mensajes
(ideas) entre dos entidades diferentes. A la transmisión de mensajes se le conoce
comúnmente como comunicación.

La comunicación es un proceso complejo que requiere una serie de reglas simples,


pero indispensables para poderse llevar a cabo. Las dos principales son las siguientes:
 Los mensajes deben correr en un sentido a la vez.
 Debe forzosamente existir 4 elementos: Emisor, Receptor, Medio de Comunicación
y Mensaje.

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Lenguajes de Programación
Es un conjunto de símbolos, caracteres y reglas (programas) que le permiten a las
personas comunicarse con la computadora.
Los lenguajes de programación tienen un conjunto de instrucciones que nos permiten
realizar operaciones de entrada/salida, calculo, manipulación de textos, lógica/comparación y
almacenamiento/recuperación.

Los lenguajes de programación se clasifican en:

 Lenguaje Maquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente


entendibles por la computadora y no necesitan traducción posterior para que la
CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje
maquina se expresan en términos de la unidad de memoria mas pequeña el bit
(dígito binario 0 o 1).

 Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones se


escriben en códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos para las
operaciones y direcciones simbólicas.

 Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programación de alto nivel (BASIC,


Pascal, Cobol, Fortrán, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias
a la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (en
general en ingles), lo que facilita la escritura y comprensión del programa.

1.3 Definición de Algoritmo

La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe


alkhowarizmi, nombre de un matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre
manipulación de números y ecuaciones en el siglo IX.
Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe
seguir, para dar solución a un problema especifico.

1.4 Tipos de Algoritmos

 Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.
 Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir
los pasos del proceso.

1.5 Lenguajes Algoritmicos

Es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explícita un
proceso. Los Tipos de Lenguajes Algoritmicos son:

 Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo


(diagrama de flujo).
 No Gráficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un
algoritmo (pseudocódigo).

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1.6 Metodología para la solución de problemas por medio de computadora

1.6.1 Definición del Problema


Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una
definición clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que
realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho
caso continuar con la siguiente etapa.

1.6.2. Análisis del Problema


Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es
necesario definir:
- Los datos de entrada.
- Cual es la información que se desea producir (salida)
- Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.

Una recomendación muy practica es el que nos pongamos en el lugar de la


computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que
secuencia para producir los resultados esperados.

1.6.3. Diseño del Algoritmo


Las características de un buen algoritmo son:
- Debe tener un punto particular de inicio.
- Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
- Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan
presentar en la definición del problema.
- Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.

1.6.4. Codificación
La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de
acuerdo a la lógica del diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de
instrucciones detalladas, en un código reconocible por la computadora, la serie
de instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe
en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.

1.6.5. Prueba y Depuración


Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos
y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de
identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se le
llama depuración.

La depuración o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo


desarrollo de la solución, por ello se debe considerar con el mismo interés y
entusiasmo.
Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una
depuración, ya que de este trabajo depende el éxito de nuestra solución.

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1.6.6. Documentación
Es la guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados,
procedimientos, dibujos o diagramas.
A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la
documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para
facilitar futuras modificaciones (mantenimiento).

La documentación se divide en tres partes:

 Documentación Interna: Son los comentarios o mensaje que se añaden al


código fuente para hacer mas claro el entendimiento de un proceso.

 Documentación Externa: Se define en un documento escrito los siguientes


puntos:
- Descripción del Problema
- Nombre del Autor
- Algoritmo (diagrama de flujo o pseudocódigo)
- Diccionario de Datos
- Código Fuente (programa)

 Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera como funciona el


programa, con el fin de que el usuario obtenga el resultado deseado.

1.6.7. Mantenimiento
Se lleva acabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es
necesario hacer algún cambio, ajuste o complementación al programa para que
siga trabajando de manera correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere
que el programa este correctamente documentado.

2. Entidades Primitivas para el Desarrollo de Algoritmos.

2.1 Tipos De Datos

Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple
carácter, tal como ‘b’, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del
conjunto de valores que puede tomar una variable.

Numéricos
Simples Lógicos
Alfanuméricos (string)
Tipos de
datos Arreglos (Vectores, Matrices)
Estructurados Registros
(Def. por el Archivos
usuario) Apuntadores

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Tipos de Datos Simples

 Datos Numéricos: Permiten representar valores escalares de forma numérica, esto incluye
a los números enteros y los reales. Este tipo de datos permiten realizar operaciones
aritméticas comunes.

 Datos Lógicos: Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que
representan el resultado de una comparación entre otros datos (numéricos o
alfanuméricos).

 Datos Alfanuméricos (String): Es una secuencia de caracteres alfanuméricos que


permiten representar valores identificables de forma descriptiva, esto incluye nombres de
personas, direcciones, etc. Es posible representar números como alfanuméricos, pero estos
pierden su propiedad matemática, es decir no es posible hacer operaciones con ellos. Este
tipo de datos se representan encerrados entre comillas.

Ejemplo:
“Universidad Cesar Vallejo Piura”
“2007”

2.2 Expresiones

Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación,


paréntesis y nombres de funciones especiales. Por ejemplo: a + (b + 3)/c

Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y
constantes implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas.
Una expresión consta de operadores y operandos. Según sea el tipo de datos que
manipulan, se clasifican las expresiones en:

Aritméticas
Relaciónales
Lógicas

2.3 Operadores y Operandos

 Operadores: Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o mas
variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.

Aritméticos
Tipos de Operadores Relaciónales
Lógicos

 Operadores Aritméticos: Los operadores aritméticos permiten la realización de


operaciones matemáticas con los valores (variables y constantes).
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Los operadores aritméticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si
ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.

Operando (Operador) Operando

Valor
(constante o variable)

Operadores Aritméticos
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
Mod Modulo (residuo de la división entera)

Ejemplos:
Expresión Resultado
7 / 2 3.5
12 mod 7 5
4 +2*5 14

Prioridad de los Operadores Aritméticos

η Todas las expresiones entre paréntesis se evalúan primero. Las expresiones con paréntesis
anidados se evalúan de dentro a fuera, el paréntesis mas interno se evalúa primero.
η Dentro de una misma expresión los operadores se evalúan en el siguiente orden.

1.- ^ Exponenciación
2.- *, /, mod Multiplicación, división, modulo.
3.- +, - Suma y resta.

η Los operadores en una misma expresión con igual nivel de prioridad se evalúan de
izquierda a derecha.

Ejemplos:
4 + 2 * 5 = 14
23 * 2 / 5 = 9.2 46 / 5 = 9.2
3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23 3 + 5 * (10 - 6) = 3 + 5 * 4 = 3 + 20 = 23
3.5 + 5.09 - 14.0 / 40 = 5.09 3.5 + 5.09 - 3.5 = 8.59 - 3.5 = 5.09
2.1 * (1.5 + 3.0 * 4.1) = 28.98 2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98

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 Operadores Relaciónales:

η Se utilizan para establecer una relación entre dos valores.


η Compara estos valores entre si y esta comparación produce un resultado de certeza
o falsedad (verdadero o falso).
η Los operadores relaciónales comparan valores del mismo tipo (numéricos o
cadenas)
η Tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluación.
η Los operadores relaciónales tiene menor prioridad que los aritméticos.

Operadores Relaciónales
> Mayor que
< Menor que
>= Mayor o igual que
<= Menor o igual que
<> Diferente
= Igual
Ejemplos:
Si a = 10 b = 20 c = 30

a+b>c Falso
a-b<c Verdadero
a-b=c Falso
a*b<>c Verdadero

Ejemplos no lógicos:
a<b<c
10 < 20 < 30
T < 30 (no es lógico porque tiene diferentes operandos)

 Operadores Lógicos:

η Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lógicos.


η Estos valores pueden ser resultado de una expresión relacional.

Operadores Lógicos
And Y
Or O
Not Negación

Operador And Operando1 Operador Operando2 Resultado


T AND T T
T F F
F T F
F F F

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Operador Or Operando1 Operador Operando2 Resultado


T OR T T
T F T
F T T
F F F

Operador Not Operando Resultado


T F
F T

Ejemplos:
(a < b) and (b < c)
(10<20) and (20<30)
T and T

Prioridad de los Operadores Lógicos


Not
And
Or

Prioridad de los Operadores en General


1.- ( )
2.- ^
3.- *, /, Mod, Not
4.- +, -, And
5.- >, <, > =, < =, < >, =, Or

Ejemplos:
a = 10 b = 12 c = 13 d =10

1) ((a > b)or(a < c)) and ((a = c) or (a > = b))


F T F F
T F
F

2) ((a > = b) or (a < d)) and (( a > = d) and (c > d))


F F T T
F T
F

3) not (a = c) and (c > b)


F T
T
T

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2.4 Identificadores

Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos


de datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una
posición en la memoria de la computadora, que nos permite accesar a su contenido.

Ejemplo: Nombre
Num_hrs
Calif2

Reglas para formar un Identificador

η Debe comenzar con una letra (A a Z, mayúsculas o minúsculas) y no deben contener


espacios en blanco.
η Letras, dígitos y caracteres como la subraya ( _ ) están permitidos después del primer
carácter.
η La longitud de identificadores puede ser de hasta 8 caracteres.

Constantes y Variables

 Constante: Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la


ejecución del programa.
Ejemplo: pi = 3.1416

 Variable: Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar


temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso, su contenido puede cambia
durante la ejecución del programa. Para poder reconocer una variable en la memoria de la
computadora, es necesario darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro de un
algoritmo.
Ejemplo: área = pi * radio ^ 2

Las variables son : el radio, el área y la constate es pi

Clasificación de las Variables

Numéricas
Por su Contenido Lógicas
Alfanuméricas (String)
Variables

De Trabajo
Por su Uso Contadores
Acumuladores

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Por su Contenido

 Variable Numéricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numéricos,


positivos o negativos, es decir almacenan números del 0 al 9, signos (+ y -) y el
punto decimal. Ejemplo: iva=0.15 pi=3.1416 costo=2500

 Variables Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso)
estos representan el resultado de una comparación entre otros datos.

 Variables Alfanuméricas: Esta formada por caracteres alfanuméricos (letras,


números y caracteres especiales). Ejemplo: Letra = ’a’ apellido = ’lopez’
direccion = ’Av. Libertad #190’

Por su Uso

 Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operación


matemática completa y que se usan normalmente dentro de un programa. Ejemplo:
suma=a+b/c

 Contadores: Se utilizan para llevar el control del numero de ocasiones en que se


realiza una operación o se cumple una condición. Con los incrementos
generalmente de uno en uno.

 Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma
acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando
progresivamente.

3. Técnicas de Diseño.

3.1 Top Down


También conocida como de arriba-abajo y consiste en establecer una serie de
niveles de mayor a menor complejidad (arriba-abajo) que den solución al problema.
Consiste en efectuar una relación entre las etapas de la estructuración de forma que
una etapa jerárquica y su inmediato inferior se relacionen mediante entradas y salidas
de información.
Este diseño consiste en una serie de descomposiciones sucesivas del problema
inicial, que recibe el refinamiento progresivo del repertorio de instrucciones que van a
formar parte del programa.
La utilización de la técnica de diseño Top-Down tiene los siguientes objetivos
básicos:
Simplificación del problema y de los subprogramas de cada descomposición.
Las diferentes partes del problema pueden ser programadas de modo independiente
e incluso por diferentes personas.
El programa final queda estructurado en forma de bloque o módulos lo que hace
más sencilla su lectura y mantenimiento.

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3.2 Bottom Up

El diseño ascendente se refiere a la identificación de aquellos procesos que


necesitan computarizarse con forme vayan apareciendo, su análisis como sistema y su
codificación, o bien, la adquisición de paquetes de software para satisfacer el problema
inmediato.
Cuando la programación se realiza internamente y haciendo un enfoque
ascendente, es difícil llegar a integrar los subsistemas al grado tal de que el desempeño
global, sea fluido. Los problemas de integración entre los subsistemas son sumamente
costosos y muchos de ellos no se solucionan hasta que la programación alcanza la
fecha limite para la integración total del sistema. En esta fecha, ya se cuenta con muy
poco tiempo, presupuesto o paciencia de los usuarios, como para corregir aquellas
delicadas interfaces, que en un principio, se ignoran.
Aunque cada subsistema parece ofrecer lo que se requiere, cuando se
contempla al sistema como una entidad global, adolece de ciertas limitaciones por
haber tomado un enfoque ascendente. Uno de ellos es la duplicación de esfuerzos para
accesar el software y mas aun al introducir los datos. Otro es, que se introducen al
sistema muchos datos carentes de valor. Un tercero y tal vez el mas serio
inconveniente del enfoque ascendente, es que los objetivos globales de la organización
no fueron considerados y en consecuencia no se satisfacen.

4. El Lenguaje C.

1. Orígenes del C
El lenguaje C fue inventado por Dennis Ritchie en 1972, cuando trabajaba,
junto con Ken Thompson, en el diseño del sistema operativo UNIX.
El lenguaje C deriva del lenguaje B de Thompson, el cual, a su vez, deriva del
lenguaje BCPL desarrollado por Martin Richards.
Durante muchos años el estándar de C fue la versión proporcionada con el
sistema operativo UNIX versión 5. Pero pronto empezaron a surgir muchas
implementaciones del C a raíz de la popularidad creciente de los microordenadores.
Por este motivo, se hizo necesario definir un C estándar que está representado hoy por
el ANSI C.

2. Características del lenguaje C.


Algunas características del lenguaje C son las siguientes:
o Es un lenguaje de propósito general. Este lenguaje se ha utilizado para el
desarrollo de aplicaciones tan dispares como: hojas de cálculos, gestores de bases
de datos, compiladores, sistemas operativos,
o Es un lenguaje de medio nivel. Este lenguaje permite programar a alto nivel
(pensando a nivel lógico y no en la máquina física) y a bajo nivel (con lo que se
puede obtener la máxima eficiencia y un control absoluto de cuanto sucede en el
interior del computador).
o Es un lenguaje portátil. Los programas escritos en C son fácilmente transportables
a otros sistemas.
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o Es un lenguaje potente y eficiente. Usando C, un programador puede casi alcanzar
la eficiencia del código ensamblador junto con la estructura del Algol o Pascal.
3. Uso del C
Los pasos a seguir desde el momento que se comienza a escribir el programa C
hasta que se ejecuta son los siguientes:
Paso 1.- Escribirlo en un editor.
Paso 2.- Compilarlo en un compilador.
Paso 3.- Enlazarlo en un enlazador.
Paso 4.- Ejecutarlo.

Paso 1: ESCRIBIRLO: El programa se puede escribir en cualquier editor que genere


ficheros de texto estándar, esto es, que los ficheros generados no incluyan códigos de
control y caracteres no imprimibles.
Estos ficheros que contienen código C se llaman ficheros fuentes. Los ficheros fuentes
son aquellos que contienen código fuente, es decir, ficheros con texto que el usuario
puede leer y que son utilizados como entrada al compilador de C.
Los programas pequeños suelen ocupar un solo fichero fuente; pero a medida que el
programa crece, se va haciendo necesario distribuirlo en más ficheros fuentes.
Paso 2: COMPILARLO: El compilador produce ficheros objetos a partir de los
ficheros fuentes. Los ficheros objetos son los ficheros que contienen código objeto, es
decir, ficheros con código máquina (número binarios que tiene significado para el
microprocesador) y que son utilizados como entrada al enlazador.
La extensión de estos ficheros es OBJ, aunque también los hay con extensión LIB. A
estos últimos se les llama también ficheros de librería o biblioteca; contienen código
máquina perteneciente a código compilado suministrado por el compilador.

Paso 3: ENLAZARLO: El enlazador produce un fichero ejecutable a partir de los


ficheros objetos. Los ficheros ejecutables son aquellos que contienen código máquina
y se pueden ejecutar directamente por el sistema operativo. La extensión estos ficheros
es EXE o COM. Al proceso de enlazado también se le suele llamar el proceso de
linkado.

Paso 4: EJECUTARLO: El programa se puede ejecutar simplemente tecleando su


nombre desde la línea de comandos del sistema operativo.

5. Palabras claves ( reservadas) de C

Las 32 palabras clave definidas por el estándar ANSI


auto double int struct
break else long switch
case enum register typedef
char extern return union
const float short unsigned
continue for signed void
default goto sizeof volatile
do if static while

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Tipos de Datos
Tipo Tamaño en bits Rango
char 8 0 a 255
int 16 -32768 a 32767
float 32 3.4E-38 a 3.4E+38
double 64 1.7E-308 a 1.7E+308
void 0 sin valor

A excepción del tipo void, los tipos de datos básicos pueden ser precedidos por varios
modificadores. Un modificador altera el significado del tipo base para que se ajuste más a
cada necesidad. Los modificadores son: signed, unsigned, long, short.

Los modificadores signed, short, long y unsigned se pueden aplicar a los tipos base entero y
carácter . Sin embargo, long también se pude aplicar a double.

Todas las combinaciones posibles de los tipos básicos y los modificadores de C


Tipo Tamaño en bits Rango
char 8 -128 a 255
unsigned char 8 0 a 255
signed char 8 -128 a 127
int 16 -32768 a 32767
unsigned int 16 0 a 65535
signed int 16 -32768 a 32767
short int 16 -32768 a 32767
unsigned short int 16 0 a 65535
signed short int 16 -32768 a 32767
long int 32 -2147483648 a 2147483647
unsigned long int 32 0 a 4294967295
signed long int 32 -2147483648 a 2147482647
float 32 3.4E-38 a 3.4E+38
double 64 1.7E-308 a 1.7E+308
long double 64 1.7E-308 a 1.7E+308

6. Proceso para la Obtención de un Programa Ejecutable


Veremos algunos conceptos que se manejan frecuentemente en cualquier curso de
programación y sobre todo en manuales de C y C++.

1. Fichero fuente y programa o código fuente:


Los programas C y C++ se escriben con la ayuda de un editor de textos del mismo
modo que cualquier texto corriente. Los ficheros que contiene programas en C o C++
en forma de texto se conocen como ficheros fuente, y el texto del programa que
contiene se conoce como programa fuente. Siempre al escribir programas fuente y se
guardan en ficheros fuente.
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2. Ficheros objeto, código objeto y compiladores:
Los programas fuente no pueden ejecutarse. Son ficheros de texto, pensados para que
los comprendan los seres humanos, pero incomprensibles para los ordenadores.
Para conseguir un programa ejecutable hay que seguir algunos pasos:
a) El primero es compilar o traducir el programa fuente a su código objeto
equivalente. Este es el trabajo que hacen los compiladores de C y C++. Consiste en
obtener un fichero equivalente a nuestro programa fuente comprensible para el
ordenador, este fichero se conoce como fichero objeto, y su contenido como
código objeto.
b) Los compiladores son programas que leen un fichero de texto que contiene el
programa fuente y generan un fichero que contiene el código objeto.
c) El código objeto no tiene ningún significado para los seres humanos, al menos no
directamente. Además es diferente para cada ordenador y para cada sistema
operativo. Por lo tanto existen diferentes compiladores para diferentes sistemas
operativos y para cada tipo de ordenador.
3. Librerías:
Junto con los compiladores de C y C++, se incluyen ciertos ficheros llamados
librerías. Las librerías contienen el código objeto de muchos programas que permiten
hacer cosas comunes, como leer el teclado, escribir en la pantalla, manejar números,
realizar funciones matemáticas, etc. Las librerías están clasificadas por el tipo de
trabajos que hacen, hay librerías de entrada y salida, matemáticas, de manejo de
memoria, de manejo de textos, etc.
Hay un conjunto de librerías muy especiales, que se incluyen con todos los
compiladores de C y de C++. Son las librerías ANSI o estándar. Pero también hay
librerías no estándar, y dentro de estas las hay públicas y comerciales. En este curso
sólo usaremos librerías ANSI.

Ficheros de Cabecera
iostream.h conio.h stdio.h stdlib.h
time.h string.h ctype.h io.h

4. Ficheros ejecutables y enlazadores:


Cuando obtenemos el fichero objeto, aún no hemos terminado el proceso. El fichero
objeto, a pesar de ser comprensible para el ordenador, no puede ser ejecutado. Hay
varias razones para eso:
a) Nuestros programas usaran, en general, funciones que estarán incluidas en librerías
externas, ya sean ANSI o no. Es necesario combinar nuestro fichero objeto con
esas librerías para obtener un ejecutable.
b) Muy a menudo, nuestros programas estarán compuestos por varios ficheros fuente,
y de cada uno de ellos se obtendrá un fichero objeto. Es necesario unir todos los
ficheros objeto, más las librerías en un único fichero ejecutable.
c) Hay que dar ciertas instrucciones al ordenador para que cargue en memoria el
programa y los datos, y para que organice la memoria de modo que se disponga de
una pila de tamaño adecuado, etc.

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Existe un programa que hace todas estas cosas, se trata del "link", o enlazador. El
enlazador toma todos los ficheros objeto que componen nuestro programa, los
combina con los ficheros de librería que sea necesario y crea un fichero ejecutable.
Una vez terminada la fase de enlazado, ya podremos ejecutar nuestro programa.
5. Errores:
Por supuesto, somos humanos, y por lo tanto nos equivocamos. Los errores de
programación pueden clasificarse en varios tipos, dependiendo de la fase en que se
presenten.

a) Errores de sintaxis: Son errores en el programa fuente. Pueden deberse a palabras


reservadas mal escritas, expresiones erróneas o incompletas, variables que no
existen, etc. Los errores de sintaxis se detectan en la fase de compilación. El
compilador, además de generar el código objeto, nos dará una lista de errores de
sintaxis. De hecho nos dará sólo una cosa o la otra, ya que si hay errores no es
posible generar un código objeto.

b) Avisos: Además de errores, el compilador puede dar también avisos (warnings).


Los avisos son errores, pero no lo suficientemente graves como para impedir la
generación del código objeto. No obstante, es importante corregir estos avisos, ya
que el compilador tiene que decidir entre varias opciones, y sus decisiones no
tienen por qué coincidir con lo que nosotros pretendemos, se basan en las
directivas que los creadores del compilador decidieron durante su creación.

c) Errores de enlazado: El programa enlazador también puede encontrar errores.


Normalmente se refieren a funciones que no están definidas en ninguno de los
ficheros objetos ni en las librerías. Puede que hayamos olvidado incluir alguna
librería, o algún fichero objeto, o puede que hayamos olvidado definir alguna
función o variable, o lo hayamos hecho mal.

d) Errores de ejecución: Incluso después de obtener un fichero ejecutable, es posible


que se produzcan errores. En el caso de los errores de ejecución normalmente no
obtendremos mensajes de error, sino que simplemente el programa terminará
bruscamente. Estos errores son más difíciles de detectar y corregir. Existen
programas auxiliares para buscar estos errores, son los llamados depuradores
(debuggers). Estos programas permiten detener la ejecución de nuestros
programas, inspeccionar variables y ejecutar nuestro programa paso a paso. Esto
resulta útil para detectar excepciones, errores sutiles, y fallos que se presentan
dependiendo de circunstancias distintas.

e) Errores de diseño: Finalmente los errores más difíciles de corregir y prevenir. Si


nos hemos equivocado al diseñar nuestro algoritmo, no habrá ningún programa que
nos pueda ayudar a corregir los nuestros. Contra estos errores sólo cabe practicar y
pensar.

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EJERCICIOS DESARROLLADOS
1. Algoritmo que lee 2 números y muestra el producto de ellos
Algoritmo producto
Variables
int numero1, numero2;
Inicio
Escribir ( “ introduce un numero ” );
Leer ( numero1 );
Escribir ( “introduce otro numero” );
Leer ( numero2 );
Escribir ( “el producto es : ”+ numero1 * numero2 );
fin_Inicio
fin_Algoritmo

2. Algoritmo que calcula el número de apretones de mano


Algoritmo apretones
Variables
int n, A = 0;
Inicio
Escribir ( “ introduce numero de personas” );
Leer ( n );
A = n * (n - 1)/2;
Escribir( "el numero de apretones de mano es : ", A );
fin_Inicio
fin_ Algoritmo

3. Algoritmo que halla la suma de los n primeros números pares


Algoritmo pares
Variables
int n, S = 0;
Inicio
Escribir ( “ introduce numero de terminos : ” );
Leer ( n );
S = n * (n + 1)/2;
Escribir (“la suma de los terminos es : ", S );
fin_Inicio
fin_ Algoritmo

4. Algoritmo que calcula la suma de los cuadrados de los n primeros


Algoritmo cuadrados
Variables
int n, S = 0;
Inicio
Escribir ( “ introduce numero de terminos : ” );
Leer ( n );
S = n * (n + 1) * (2 * n + 1)/6;
Escribir (“la suma de los cuadrados de los terminos es : ", S );
fin_Inicio
fin_ Algoritmo

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5. Algoritmo que calcula la suma de los cubos de los n primeros
Algoritmo cubos
Variables
float n, S = 0;
Inicio
Escribir ( “ introduce numero de terminos : ” );
Leer ( n );
S = n * n * (n + 1) * (n + 1)/4;
Escribir (“la suma de los cubos de los terminos es : ", S );
fin_Inicio
fin_ Algoritmo

6. Algoritmo que calcula la suma de las áreas de los cuadrados formados


Algoritmo areas
Variables
float a, S = 0;
Inicio
Escribir ( “ ingrese lado del cuadrado inicial : ” );
Leer ( a );
S = 2 * a * a;
Escribir (“la suma de las areas es : ", S );
fin_Inicio
fin_ Algoritmo

7. Algoritmo que calcula el área de un rombo de diagonales conocidas


Algoritmo rombo
Variables
float d1, d2, Arearombo = 0;
Inicio
Escribir ( “ ingrese diagonal 1 : ” );
Leer ( d1 );
Escribir ( “ ingrese diagonal 2 : ” );
Leer ( d2 );
Arearombo = (d1 * d2)/2;
escribe (" el area del rombo es :", Arearombo);
fin_Inicio
fin_ Algoritmo

8. Algoritmo que calcula el volumen de un cilindro conociendo su radio y altura


Algoritmo volumen_cilindro
Variables
float r, h;
double Volcilindro = 0;
Inicio
Escribe (" ingrese el radio del cilindro : " );
Leer ( r );
Escribe (" ingrese la altura del cilindro :" );
Leer ( h );
Volcilindro = 3.1416 * r * r * h;
Escribe (" el volumen del cilindro es : ", Volcilindro);
fin_Inicio
fin_ Algoritmo
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9. Algoritmo que calcula el área total de un cilindro conociendo su radio y altura
Algoritmo area_total_cilindro
Variables
float r, h;
double Areatotalcil = 0;
Inicio
Escribe (" ingrese el radio del cilindro : " );
Leer ( r );
Escribe (" ingrese la altura del cilindro :" );
Leer ( h );
Areatotalcil = 6.28 * r * (r + h);
Escribe (" el area total del cilindro es : ", Areatotalcil);
fin_Inicio
fin_ Algoritmo

10. Algoritmo que calcula el área de un triángulo conociendo sus lados y el radio de la
circunferencia
Algoritmo area_triangulo
Variables
float a, b, c, r, Area = 0;
Inicio
Escribe ("ingrese el primer lado del triangulo : " );
Leer ( a );
Escribe ("ingrese el segundo lado del triangulo : " );
Leer ( b);
Escribe ("ingrese el tercer lado del triangulo : " );
Leer ( c );
Escribe ("ingrese el radio de la circunferencia : " );
Leer ( a );
Area = (a + b + c) * r/2;
Escribe (" el area del triangulo es : ", Area);
fin_Inicio
fin_ Algoritmo

11. Algoritmo que calcula el área de un triángulo conociendo sus lados, en función del
semiperímetro
Algoritmo area_triangulo
Variables
float a, b, c, P = 0;
double Areatriangulo = 0;
Inicio
Escribe ("ingrese el primer lado del triangulo : " );
Leer ( a );
Escribe ("ingrese el segundo lado del triangulo : " );
Leer ( b);
Escribe ("ingrese el tercer lado del triangulo : " );
Leer ( c );
P = (a + b + c)/2;
Areatriangulo = sqrt(p * (p - a) * (p - b) * (p - c));
Escribe (" el area del triangulo es : ", Areatriangulo);
fin_Inicio
fin_ Algoritmo
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12. Algoritmo que calcula la longitud de la hipotenusa conociendo las longitudes de sus
catetos
Algoritmo hipotenusa
Variables
float a, b;
double C = 0;
Inicio
Escribe ("ingrese el primer cateto del triangulo : " );
Leer ( a );
Escribe ("ingrese el segundo cateto del triangulo : " );
Leer ( b);
C = sqrt (a * a + b * b);
Escribe ("la hipotenusa del triangulo mide : ", C);
fin_Inicio
fin_ Algoritmo

13. Algoritmo que calcula el tercer lado de un triángulo conociendo aplicando el teorema
del coseno
Algoritmo hipotenusa
Variables
float b, c, alfa;
double A = 0;
Inicio
Escribe ("ingrese el primer lado conocido del triangulo : " );
Leer ( b );
Escribe ("ingrese el segundo lado conocido del triangulo : " );
Leer ( c );
Escribe ("ingrese el angulo que forman, en radianes por favor : " );
Leer ( alfa );
A = sqrt(b * b + c * c – 2 * b * c * cos(alfa));
Escribe ("el lado desconocido es : ", A);
fin_Inicio
fin_ Algoritmo

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