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Schach

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11. Dezember 2011

Inhaltsverzeichnis
1 V ORWORT 2 G RUNDREGELN 2.1 S PIELZIEL . . . . . . . . . . 2.2 D IE S PIELPARTEIEN . . . . 2.3 D IE G RUNDAUFSTELLUNG 2.4 D AS Z IEHEN . . . . . . . . 2.5 D AS S CHLAGEN . . . . . . 2.6 D ER KNIG . . . . . . . . . 2.7 D IE D AME . . . . . . . . . 2.8 D ER T URM . . . . . . . . . 2.9 D ER L UFER . . . . . . . . 2.10 D ER S PRINGER . . . . . . . 2.11 D ER B AUER . . . . . . . . . 2.12 M ATT . . . . . . . . . . . . 2.13 U NENTSCHIEDEN (R EMIS ) 2.14 R OCHADE . . . . . . . . . . 2.15 N OTATION . . . . . . . . . 3 5 5 6 7 8 9 9 11 11 12 13 14 17 19 21 23 27 27 29 50 88 96 119 119 120 123 126 127 130 133 134 135 135 137 139 140

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3 H INWEISE FR F ORTGESCHRITTENE 3.1 A LLGEMEINES . . . . . . . . . . 3.2 D AS E NDSPIEL . . . . . . . . . . 3.3 D AS M ITTELSPIEL . . . . . . . . 3.4 D IE E RFFNUNG . . . . . . . . . 3.5 K URZPARTIEN . . . . . . . . . .

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4 PARTIEBEISPIELE 4.1 B EISPIELPARTIE 1 . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2 KORTSCHNOI - S ALOW . . . . . . . . . . . . . 4.3 E INE KLEINE S CHWACHSTELLE IM Z ENTRUM 4.4 E INE KOMPLEXE STRATEGISCHE I DEE . . . . . 4.5 U NSERE A DMINS IN A KTION . . . . . . . . . . 4.6 E INE UNGLEICHE B EGEGNUNG ? . . . . . . . . 4.7 E IN ERZWUNGENES S CHFERMATT . . . . . . 4.8 H INWEIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 BERLEGUNGEN ZUM T URNIERSCHACH 5.1 W ELCHE B EDEUTUNG HAT DIE S CHACHUHR ? 5.2 E INFLSSE AUF DIE PARTIEANLAGE . . . . . . 5.3 A BSEITS VOM S CHACHBRETT . . . . . . . . . . 5.4 WANN KANN MAN AUFGEBEN ? . . . . . . . . .

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III

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5.5

S CHACH UND S PORT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140

6 G ESCHICHTE 143 6.1 S TATIONEN DER G ESCHICHTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 6.2 A NEKDOTEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 7 AUTOREN A BBILDUNGSVERZEICHNIS 151 153

Inhaltsverzeichnis

Disziplin, Intuition, Kampfgeist, Konzentration, Planung, Problemlsung, Situationsanalyse, Strukturdenken, Vermeidung von berund Unterschtzung, um nur einige zu nennen. Ich gehe davon aus, dass eine Verstrkung des Engagements des deutschen Schulwesens in das Schach sich direkt in einem besseren Abschneiden bei zuknftigen PISA-Studien uHeutzutage hat das Schachspiel einen eher ern wird. schwierigen Stand. Traditionell den Vertretern hherer Stnde vorbehalten, geniet es heute Schach ist aber auch ein sthetischer Genuss. noch den Ruf eines Statussymbols: Wer etwas Der Reiz des Schachspiels liegt in vielen Fakauf sich hlt, hat in seiner Wohnstatt stets ein toren begrndet, sicherlich in den ausgewoaufgebautes Schachbrett mit reizvoll gestalte- genen Spielregeln, insbesondere was die Strten Figuren als Blickfang aufgestellt. Fr die Ju- keverhltnisse der Figuren untereinander begend ist Status aber kein Argument, damit sei- trifft. Des Weiteren darf nicht unbercksichne kostbare Zeit zu verbringen, insbesondere, tigt bleiben, da die wichtigste Figur, der Kda sich die Reize des Schachspiels erst nach nig, eben nicht gleichzeitig die mchtigste auf intensiver Beschftigung erschlieen. Hat man dem Brett ist, sondern im Gegenteil schwach diese Hrde aber genommen, wird man von und schutzbedrftig. Dieses zwingt dem Spieder Reichhaltigkeit des Schachspiels geradezu ler eine Aufteilung der Aufmerksamkeit und umschlossen, und man denkt nicht mehr an der ihm zur Verfgung stehenden Resourcen die Investitionen, die man erbracht hat. auf, muss er sich doch gleichzeitig um Angriff

1 Vorwort

Schach ist ein bemerkenswert undiskriminierendes Spiel. Den Schachguren ist vllig egal, ob sie von jemandem befehligt werden, der dunkle oder helle Hautfarbe hat, der mnnlich oder weiblich ist, gesund, blind oder schwerbehindert, -ich habe sogar schon gegen Spieler mit geistiger Behinderung verloren, freundlich oder unfreundlich, selbstbewut oder schchtern, dick oder dnn. Es kommt nur auf die Zge an. Damit wird Schach interessant fr Personen, die hug ausgegrenzt werden. Mir ist keine soziologische Studie ber die Zusammensetzung von Schachvereinen bekannt, aber es wrde mich nicht wundern, wenn die eine oder andere Randgruppe berproportional in den Vereinen vertreten ist.

und Verteidigung bemhen. Aufgrund des Aufbaus des Schachbretts kommt noch ein dritter Aufmerksamkeitsfokus hinzu, nmlich die Kontrolle ber das Zentrum. Weiter muss erwhnt werden, da keine Figur alleine imstande ist, den gegnerischen Knig zur Strecke zu bringen, sondern immer die Hilfe anderer Figuren, eigener oder gegnerischer, bentigt. Daraus ergibt sich die Notwendigkeit, ein effektives Zusammenwirken der Figuren zu meistern.

An allen mglichen Stellen verweist dieses Wikibook auf S CHACHARTIKEL DER W IKIPE DIA 1 . Wenn diese nicht vorhanden sind, oder nicht ausreichend ausgearbeitet, verweist es stattdessen auch einigemale auf A RTIKEL DER Schach ist eine Herausforderung an geisti- ENGLISCHSPRACHIGEN W IKIPEDIA2 . Beide Seige Fhigkeiten, die vielfltig auch im Alltag ten verfgen auch ber umfangreiche Portale: und Berufsleben bentigt werden. Abstraktion, S CHACHPORTAL3 und C HESS -P ORTAL4 .
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Vorwort Ach ja, wer das Buch gut ndet, kann ja HIER5 ein kurzes Feedback hinterlassen. Ich wrde mich darber freuen. Dort knnen natrlich auch Kritik und Anregungen hinterlassen werden. Die Mitarbeiter der Wikibooks wnschen allen Lesern viel Freude beim Lernen und Meistern des Schachspiels. Wer sich an der Verbesserung des Schachbuchs beteiligen mchte, ist dazu herzlich eingeladen. Erste Anlaufstellen sind die P ROJEKTDE FINITION 6 und die D ISKUSSIONSEITE 7 mit der T ODO -L ISTE8 .

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2 Grundregeln

2.1 Spielziel

Das Ziel des Schachspiels ist es, den gegnerischen Knig zur Strecke zu bringen oder, wie es beim Schach heit, ihn matt zu setzen. Wenn man den Gegner matt setzen kann, dann ist es richtig, dafr jede Figur zu opfern, auer den eigenen Knig.

Daran sieht man schon eine Besonderheit im Schachspiel: Es ist nicht einfach ein Zeitvertreib fr den schnden Pbel, sondern das Spiel der Knige. Beim Spielziel uert sich das darin, da es eben nicht darum geht, smtliche Steine des Gegners zu beseitigen. Sogar der letzte Bauer knnte beim Schach die gesamte feindliche Armee besiegen. Es geht einzig um den Knig.

Aber selbst dabei reicht es nicht, den gegnerischen Knig einfach zu beseitigen. Stattdessen wird dem Knig lediglich das Schwert gewissermaen auf die Brust gesetzt, aber der tdliche Streich letztlich nicht durchgefhrt. Das macht das Spiel ein bichen schwieriger: Der Knig mu so vollstndig bedroht werden, da er nicht einmal mehr eine Mglichkeit hat, zu entkommen.

Grundregeln

2.2 Die Spielparteien


Jede Partei besteht aus acht Figuren und acht Bauern. Bei den Figuren handelt es sich um einen Knig, eine Dame, zwei Lufer, zwei Trme und zwei Springer. Der Oberbegriff fr Figuren und Bauern ist Steine, aber im normalen Gesprch ist man selten genau, sondern sagt ebenfalls "Figuren" dazu. Innerhalb der Spielpartei gibt es nur sechs Arten von Steinen:

Abb. 1: Die Schachguren.

Von links nach rechts: Der Knig, die Dame, der Lufer, der Turm, der Springer und der Bauer. Das genaue Aussehen ist jedoch anders von einem Schachspiel zum nchsten. In den Medien (Zeitungen, Fernsehen, Internet) sieht man hug diagrammtaugliche Designsets wie das Folgende:

Abb. 2: Der Knig

Abb. 3: Die Dame

Abb. 4: Der Lufer

Abb. 5: Der Turm

Abb. 6: Der Springer

Abb. 7: Der Bauer

Die Grundaufstellung

Die beiden konkurrierenden Seiten werden Schwarz und Wei genannt, obwohl die Steine meistens aus hellbraun und dunkelbraun lackiertem Holz bestehen. Eine Eigenart beim Schach ist es, da nicht gelost wird, welche Seite den ersten Zug machen darf, sondern dieses Privileg gehrt der weien Partei. Stattdessen wird die Farbe ausgelost oder (zum Beispiel bei Mannschaftskmpfen) mit einer Turnierregel bestimmt. Auch beim Schachrtsel in der Tageszeitung ist es blich, da Wei in der Diagrammstellung den ersten Zug hat, wenn es nicht extra dabeigeschrieben steht. Wenn Schwarz in der Diagrammstellung den nchsten Zug hat, dann wird das dagegen ausdrcklich erwhnt.

Das Schachbrett wird so aufgestellt, da sich fr jeden Spieler in der linken unteren Ecke ein schwarzes Feld bendet. (Bei modernen Brettern hat man meist die Untersttzung der Notationsmarkierungen am Brettrand, aber gelegentlich bei privaten Partien ist so etwas nicht vorhanden.) Die Waagerechten werden Reihen genannt, die Senkrechten Linien. Man spricht also von der d-Linie oder e-Linie, aber von der 4. Reihe oder 5. Reihe.

2.3 Die Grundaufstellung

Das Schachbrett besteht aus 88 Feldern, die abwechselnd dunkel und hell gefrbt sind. In diesem Artikel werden die Felder in hellund dunkelbraun dargestellt. Der Einheitlichkeit und der Einfachheit halber spricht man trotzdem von den weien bzw. den schwarzen Stellung 2 Feldern.

rmblkans 7 opopopop 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 POPOPOPO 1 SNAQJBMR a b c d e f g h


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Die Figuren werden nun folgendermaen aufgestellt: auf der Grundreihe auen nach innen die Trme, dann die Springer, dann die Lufer. Um sich die Reihenfolge leichter zu merken, wurde die bliche Staunton-Form so gestaltet, da die Figuren nach innen hin immer hher werden: Der Springer ist, obwohl weniger wert, etwas hher als der Turm, aber etwas niedriger als der Lufer. Knig und Dame streiten sich um die Zentralpositionen, und hier gilt die Regel weie Dame, weies Feld schwarze Dame, schwarzes Feld. Der Knig, ganz Gentleman, nimmt auf dem verbleibenden Feld Platz. Die Bauern besetzen die Reihe davor.

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


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Stellung 1

Grundregeln

2.4 Das Ziehen

Innerhalb eines Zuges hat jeder Spieler das Recht, einen Stein zu bewegen. Es besteht Zugzwang, also hat jeder Spieler auch die Picht dazu, der er sich nur durch Aufgabe der Partie entziehen kann. Zunchst ist der Spieler der weien Steine an der Reihe (Anziehender), Notation: Im letzten Kapitel der Grundregeln anschlieend der Spieler der schwarzen Steigeht dieses Buch ausfhrlich auf das Mitschreine (Nachziehender). Danach folgt der nchste ben der Partie ein, dort wird der Unterschied Zug. Damit ist auch gesagt, da Wei die Parzwischen kurzer Notation und langer Notatitie erffnet. on erlutert, auerdem zwischen angelschJede Figur wird auf eine eigene Art gezogen. sischer Notation und algebraischer Notation, Das wird genauer bei der Erklrung der einzel- deutschen und englischen Kurzzeichen. Damit nen Figuren erlutert. Manche Figuren sind in Sie aber bereits jetzt schon mitlesen knnen, der Lage, mehrere Felder auf einmal zu ber- wird an jedes fr die Notation wichtige Kapitel queren, aber auch nur bis zum Rand des Spiel- eine Kurzerluterung angehngt. feldes oder bis ein anderer Stein ihren Weg behindert. Es gibt auerdem noch einen Spezialzug, bei dem ein Spieler zwei Figuren gleichzeitig bewegen kann. Es handelt sich dabei um die Rochade, die spter vorgestellt und hier nur zur Vorbeugung von Unklarheiten erwhnt wird. Berhrt gefhrt Ein Ehrenkodex der bei allen Brettspielen gilt, gilt natrlich auch beim Schach. Wenn ein Spieler seine Entscheidung, eine Figur zu ziehen, durch eine Berhrung derselben kundgetan hat, ist er verpichtet, tatschlich einen Zug mit dieser Figur auszufhren. Die Rochade gilt hierbei als Knigszug. Wenn ein Spieler eine gegnerische Figur berhrt, so muss er diese auch schlagen. Falls jedoch kein Zug nach der Regelung berhrt gefhrt mglich ist, ist ein beliebiger anderer Zug mglich. Um Figuren straos anzufassen, etwa um sie zurechtzurcken, kann man dies mit jadoube, dem franzsischen Wort fr Ich rcke zurecht, ankndigen. Damit ist aber nur ein wirkliches Zurechtrcken gemeint. Bei Missbrauch, etwa um die Figur auf allen mglichen Feldern zu positionieren, um sich zu betrachten, ob der Zug mglicherweise gut ist, verliert das "jadoube" seine Wirkung. Der Zug einer Partei wird korrekt eigentlich Halbzug genannt. Erst wenn beide Parteien gezogen haben, ist der Zug vollstndig. Ein Halbzug wird notiert durch 1. 2. 3. 4. 5. 6. das Kurzzeichen der Figur, die Angabe des Startfeldes, den Bindestrich -, die Angabe des Zielfeldes, und eventuelle Sonderzeichen als Anhngsel. Die Rochade wird mit 0- 0 (klein) oder mit 0-0-0 (gro) gekennzeichnet

Auf diese Weise wird schon im Ansatz die stndige Rcknahme von unausgegorenen Zugexperimenten vermieden, welches eine Nervenbelastung darstellt. Auf hchster Ebene wre dieses ein massives Problem, wie schon die Psychospielchen der Kontrahenten vergangener Weltmeisterschaften zeigen.

Ein ganzer Zug wird notiert durch 1. die mitgezhlte Zugnummer, 2. den weien Halbzug und 3. den schwarzen Halbzug. Ein mitnotierter Zug knnte also so aussehen: 1. Sg1-f3 Sb8-c6 Im allgemeinen wird aber eine verkrzte Variante verwendet: 1. Sf3 Sc6, beziehungsweise Sgf3 wenn auch der andere Springer nach f3 ziehen knnte.

Das Schlagen

2.5 Das Schlagen


Das Schlagen ist ein Spezialfall des Ziehens. In der Regel betritt die schlagende Figur durch einen regulren Zug das Feld der gegnerischen Figur, worauf die gegnerische Figur vom Brett genommen wird. Eine Ausnahme ist das Schlagen im Vorbeigehen (EN PASSANT1 ). Es herrscht kein Schlagzwang. Es ist nicht mglich, eine eigene Figur zu schlagen. Notation: Beim Schlagen wird der Bindestrich durch ein x ersetzt, zum Beispiel Sf3xTe5 = Der Springer von f3 schlgt den Turm auf e5.

In jedem Fall muss er darauf achten, kein Feld zu betreten, auf dem er von einer gegnerischen Figur geschlagen werden knnte.

2.6 Der Knig

kZ0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0ZpJ0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


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Stellung 4 In dieser Stellung knnte der schwarze Bauer auf d5 vom weien Knig geschlagen werden.

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0J0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


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Stellung 3

Der Knig darf pro Zug ein Feld weit in jede beliebige Richtung ziehen. Auch der Knig darf schlagen. Er hat auerdem die Mglichkeit zu ROCHIEREN 2 . Stellung 5
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kZ0ZrZ0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0ZKZ0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


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Grundregeln

Eine Bedrohung des Knigs wird als Schach Ist es dem bedrohten Knig nicht mglich, bezeichnet. Dabei handelt es sich um eine sehr dem Schach zu entgehen, dann ist er matt, und ernste Angelegenheit; der Spieler muss auf das der Spieler hat die Partie verloren. Schach reagieren. Es zu ignorieren ist ein Versto gegen die Spielregeln. Das ist auch angemessen, steht und fllt doch die ganze Partie mit dem Knig. Sollte ein Spieler einen Zug machen, der das Schachgebot nicht aufhebt, so hat er diesen Zug wieder zurckzunehmen. Hierbei gilt brigens ebenfalls die Berhrt-gefhrt-Regel. Hat der Spieler mit dem gezogenen Stein die Mglichkeit, das Schach aufzuheben, so muss er den fehlerhaften Zug zurcknehmen, und stattdessen mit derselben Figur gegen das Schach vorgehen. Erst wenn der Stein diese Mglichkeit nicht hat, entfllt die Berhrtgefhrt-Regel, und der Spieler muss einen Zug mit einer anderen Figur machen.

In privaten Partien ist es blich, den gegnerischen Spieler durch den Kommentar Schach! auf eine Bedrohung des Knigs aufmerksam zu machen. In Turnierpartien wird dagegen berhaupt nicht gesprochen, die einzigen Ausnahmen sind Remisangebote und die Resignation (Partieaufgabe). Sollte ein Spieler ein Schachgebot bersehen, so hat er den Zug zurckzunehmen und nach den obigen Regeln durch einen neuen Zug zu ersetzen.

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0ZkZKZ0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


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Stellung 6

Im Blitzschach dagegen, das mit einer speziellen Schachuhr unter uerst knappem Zeitvorrat gespielt wird, fhrt ein regelwidriger Zug, also auch das Stehenlassen des Knigs im Schach, zum sofortigen Verlust.

Der Wert des Knigs ist einfach zu bestimmen: Er ist alles wert! Sein Verlust geht mit dem Verlust der Partie einher und ist unbedingt zu vermeiden.

Dadurch, da der Knig sich nicht in ein Schach begeben darf, wird niemals ein Knig direkt neben dem feindlichen Knig stehen. In dieser Stellung sind die Felder d5, d4 und d3 fr beide Knige tabu. Diesen Zustand nennt man Notation: Das Kurzzeichen fr den Knig ist Opposition, und er erlangt im Endspiel ent- K. Ein Schach wird mit einem an den Zug anscheidende Bedeutung. (siehe "Das Endspiel") gehngten + notiert, ein Schachmatt mit ++.

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Die Dame

2.7 Die Dame

Notation: Das Kurzzeichen fr die Dame ist D. bung: Wenn Sie das Schachspiel mit einem Trainer oder Trainingspartner lernen, dann probieren Sie doch bereits hier das E NDSPIEL MIT KNIG UND D AME GEGEN DEN KNIG 3 aus. Sie verinnerlichen direkt die Mglichkeiten und Strken der Dame. Und Sie erhalten Ihre erste Lektion im Mattsetzen, das eigentliche Ziel des Schachspiels. Versuchen sie es ruhig mehrmals mit frei gewhlten Startaufstellungen.

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0ZpZ0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0ZQZ0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0ZPZ0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


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Stellung 7 Die Dame darf pro Zug beliebig weit in jede beliebige Richtung ziehen, bis sie auf ein Hindernis stt.

2.8 Der Turm

Damit ist die Dame die bei weitem mchtigste Figur auf dem Feld. Weil aber der kleinste Bauer sie schlagen darf, wenn er die Gelegenheit dazu bekommt, muss der Spieler mit ihr uerst vorsichtig zu Werke gehen. Sie kmpft eher wie ein Adler, der unerreichbar in luftigen Hhen schwebt und dann blitzartig hinabstt, um seine Beute zu schlagen, und nicht wie ein Bulle, mit den Hrnern voran und im- Stellung 8 mer hinein ins Getmmel. Die Dame ist ungefhr soviel wert wie zwei Trme, drei Leichtguren oder neun Bauern. Diese Angabe ist mit Vorsicht zu genieen, weil der Wert einer Figur abhngig ist von der aktuellen Stellung. Eine Figur ist wesentlich wertvoller, wenn sie die Mitte des Spielfelds kontrolliert, als wenn sie in einer Ecke eingepfercht ist.
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0s0Z0J0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


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Der Turm darf pro Zug beliebig weit in vertikaler oder horizontaler Richtung ziehen, bis er auf ein Hindernis stt. Durch diese Bewegungsart ist der Turm recht schwerfllig und muss aus der Grundstellung umstndlich durch die Bauern laviert werden, bevor er ins Spiel eingreifen kann. Das fhrt

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Grundregeln

dazu, dass der Turm vergleichsweise spt wirksam wird.

2.9 Der Lufer

Der Turm ist ungefhr soviel wert wie eine Leichtgur und zwei Bauern zusammen oder wie vier bis fnf Bauern. Diese Angabe ist mit Vorsicht zu genieen, weil der Wert einer Figur von der aktuellen Stellung abhngig ist. Eine Figur ist wesentlich wertvoller, wenn sie die Mitte des Spielfelds kontrolliert, als wenn sie in einer Ecke eingepfercht ist.

Notation: Das Kurzzeichen fr den Turm ist T

bung: Eine gute Gelegenheit, den Turm kennenzulernen, ist das E NDSPIEL MIT KNIG UND T URM GEGEN DEN GEGNERISCHEN KNIG4 .

0Z0ZkZ0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0A0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0J0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


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Stellung 9 Der Lufer darf pro Zug beliebig weit in diagonaler Richtung ziehen, bis er auf ein Hindernis stt.

Da sich Lufer nur diagonal bewegen, knnen sie logischerweise nur Felder einer Farbe erreichen. So kann der Lufer in dem folgenden Beispiel nur schwarze Felder betreten. Also hat jeder Spieler zu Beginn des Spieles einen LuGelegentlich (eigentlich sogar recht hug) fer fr die schwarzen und einen fr die weien kommt es vor, dass in der Partie ein Turm ge- Felder. gen eine Leichtgur (Springer oder Lufer) geEr ist ungefhr soviel wert wie ein Springer tauscht wird. Da der Turm einen hheren Maoder drei Bauern. Als Leichtgur ist er daterialwert als die Leichtgur hat, stellt dieses zu prdestiniert, in der ersten Schlachtreihe einen Materialverlust dar, bzw. einen Materialzu stehen, aber mit seiner groen Reichweite gewinn fr die andere Seite. Fr diese Materialkann er auch gut aus dem Hintergrund heraus differenz hat sich der Begriff Qualitt eingeagieren. brgert; man hat also eine Qualitt mehr oder weniger, je nachdem. Fr den Materialunter- Zur genauen Ermittlung der Wertigkeit muss schied Lufer gegen Bauer oder Turm gegen man das ganze Brett betrachten: Ein Lufer, Dame hat sich dagegen kein Begriff durchge- dessen Diagonalen frei sind, ist mehr Wert als setzt, obwohl das eventuell ebenfalls sinnvoll ein Springer, whrend er wesentlich weniger wre. Wert ist, wenn seine Diagonalen verbaut sind.

2.8.1 Die Qualitt

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Der Springer

Auf einem freien Brett kann ein Lufer einen Springer, der am Rand steht, vollkommen blockieren:

2.10 Der Springer

0Z0Z0Z0j 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0J0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 nZ0A0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


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Stellung 10 Der Lufer "hlt" hier den S PRINGER fest, smtliche Felder, auf die dieser ziehen knnte, werden vom Lufer angegriffen. Umgekehrt wre es fr den S PRINGER6 alleine nicht mglich, den Lufer einzusperren. Notation: Das Kurzzeichen fr den Lufer ist L
5

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0ZNZ0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 11 Der Springer bewegt sich ausschlielich mit dem so genannten Rsselsprung, eine gewissermaen halbschrge Bewegung. (Auf dem Kompass wrde man seine Bewegungsrichtung als Nord-Nord-West, Ost-Sd-Ost, etc. bezeichnen). Das Zielfeld eines Springerzuges ist entweder zwei Felder vertikal und ein Feld horizontal vom Ursprungsfeld entfernt, oder zwei Felder horizontal und ein Feld vertikal. Dabei ist es unerheblich, ob die Felder zwischen Ursprungsfeld und Zielfeld besetzt sind oder nicht, der Springer berspringt dazwischenliegende Steine also gewissermaen. Diese Bewegungsrichtung kann der Springer nicht beliebig weit verfolgen, sondern nur einmal pro Zug.

bung: Ein Lufer alleine, nur mit Untersttzung des eigenen Knigs kann den Gegner nicht mattsetzen. Dazu bentigt man schon beide Lufer. Wie sich aber gezeigt hat, ist auch das fr den Anfnger keine leichte bung. Mein Tip: Stellen Sie diese bung also ruhig noch ein wenig zurck, bis Sie sich zu den Endspielen vorgelesen haben. Wenn Sie es aller- Das Zustandekommen dieser seltsamen Zudings nicht abwarten knnen, nden Sie hier gart wird im Kapitel G ESCHICHTE8 beschrieben. noch ein paar H INWEISE7 .
5 6 7 8
H T T P :// D E . W I K I B O O K S . O R G / W I K I /%23D E R _S P R I N G E R H T T P :// D E . W I K I B O O K S . O R G / W I K I /%23D E R _S P R I N G E R H T T P :// D E . W I K I B O O K S . O R G / W I K I /S C H A C H %3A%20CHAP3.2%23K%F6 N I G %20 U N D %20L% E4 U F E R P A A R %20 G E G E N %20K%F6 N I G

Kapitel 6 auf Seite 143

13

Grundregeln

Der Springer ist ungefhr soviel wert wie ein Die Felder a2 und b1 sind in drei Zgen Lufer oder wie drei Bauern. erreichbar: a1-c2-b4-a2 und a1-b3-d2-b1 bzw. a1-b3-c1-a2 und a1-c2-a3-b1. Als Leichtgur ist der Springer dazu geeignet, in der ersten Schlachtreihe zu stehen. Durch Fr das Feld c3 bentigt der Springer vier Zge. seine relativ geringe Reichweite hat er meist Hier gibt es mehrere Varianten, z. B. a1-b3-d4auch keine andere Wahl, wenn er aktiv sein b5-c3 oder a1-c2-e3-d1-c3. will. Dasselbe gilt fr das Feld b2, z.B. a1-b3-c1-d3Notation: Das Kurzzeichen fr das Pferd/den b2 oder a1-c2-b4-d3-b2. Springer ist S. Diese bung knnten sie vielleicht einmal mit einem Zentralfeld als Ausgangsfeld wiederhoAufgrund seiner ungewhnlichen Fortbewe- len. Dort kann es durchaus zu anderen Ergebgung ist der Springer fr Anfnger schwer zu nissen kommen. handhaben. Das gilt insbesondere, wenn der Spieler den Springer schnellstmglich auf ein bestimmtes Feld berfhren mu. bung:

2.11 Der Bauer

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 M0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 12 Wie bekommt man den Gaul vom Eckfeld a1 aus auf jedes Feld mit maximal zwei Feldern Abstand?

0Z0Z0Z0Z 7 j0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0O0 2 0J0Z0O0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 13

Der Bauer kann pro Zug jeweils ein Feld vorAm leichtesten sind natrlich b3 und c2 zu er- wrts ziehen. Bendet sich der Bauer noch in reichen, sie kann der Springer direkt vom Aus- seiner Grundstellung, dann darf er sich wahlweise auch zwei Felder vorwrts bewegen. Vergangsfeld ansteuern. zichtet der Bauer in seinem ersten Zug darauf, In zwei Zgen kann der Springer a3 und c1 er- dann kann er dieses Recht spter nicht mehr reichen: a1-c2-a3 und a1-b3-c1. wahrnehmen.

14

Der Bauer

0Z0Z0a0s 7 Z0Z0ZPZ0 6 0Z0Z0Z0Z 5 j0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0J0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 14 Der Bauer kann nicht vorwrts geradeaus schlagen, stattdessen kann er nur diagonal vorwrts schlagen, und auch das nur um ein Feld. In diesem Beispiel kann Wei seinen Bauern nicht umwandeln (siehe nachfolgenden Abschnitt "Bauernumwandlung), da ihm der Lufer der direkt vor ihm steht, also nicht geschlagen werden kann den Weg versperrt. Wenn nun aber der Turm auf g8 (angekreuzt) ziehen wrde, knnte der Bauer ihn schlagen und so umgewandelt werden.

einmal ber ein eigenes Kurzzeichen. Ihre Schreibhand wird es Ihnen danken, fr die Hlfte der Steine wird ein Buchstabe weniger bentigt. Bauernzge knnen also folgendermaen notiert werden: 1. e2-e4 e7-e5

2.11.1 Die Bauernumwandlung


Ein Bauer, der (durch ziehen oder schlagen) die letzte Reihe erreicht, wird augenblicklich in eine Figur derselben Farbe nach Wahl des Spielers umgewandelt. Die neue Figur wird nicht in die Grundstellung befrdert, sondern verbleibt auf dem Umwandlungsfeld. Der Bauer wird in der Regel in eine Dame verwandelt, aber auch die Umwandlung in einen Turm, Springer oder Lufer ist mglich. Der Bauer hat das ausdrckliche Recht, sich in eine auf dem Brett noch vorhandene Figur zu verwandeln, was in Privathaushalten gelegentlich zu praktischen Problemen fhrt, wenn dort nur ein Schachspiel vorhanden ist. Die Umwandlung in einen Knig dagegen ist ebensowenig mglich, wie den Bauern zu behalten.

Weil der Bauer nicht vorwrts schlagen kann und auch nicht unbedingt die Mglichkeit zu schlagen hat, kommt es sehr hug vor, dass der Bauer auf dem Spielfeld blockiert ist. Durch die gegenseitige Bauernblockade wird sehr hug die Gesamtstellung bestimmt und sogar charakterisiert. Stellungstypen und die daraus resultierende Strategie leiten sich also hug direkt von den Bauernstellungen her. Der bekannte Komponist und Schachspieler Andre Francois Danican Philidor verkndete daher: Der Bauer ist die Seele des Schach- Stellung 15 spiels.

0Z0Z0Z0Z 7 j0ZPZ0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0J0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8

Notation: Der Bauernstand ist auch im Die Bauernumwandlung hat zur Folge, dass Schachspiel der rmste. Er verfgt nicht ein Bauer schon eine Wertsteigerung erfhrt,

15

Grundregeln

bevor er tatschlich umgewandelt wurde. In der Regel ist ein Bauer, der die sechste Reihe erreicht hat, so stark wie eine Leichtgur; ein Bauer, der die siebte Reihe erreicht hat, ist meist so stark wie ein Turm. Das gilt erstaunlicherweise hug auch dann, wenn dieser Bauer blockiert ist und nicht weiter vormarschieren kann.

2.11.2 Schlagen im Vorbeigehen (en passant)

0Z0Zrm0j 7 Z0Z0Z0Zr 6 0ZNO0ZpZ 5 Z0Z0O0Z0 4 0Z0Z0LNZ 3 Z0Z0ZPmq 2 0ZRZ0J0Z 1 S0Z0Z0Zn a b c d e f g h


8
Stellung 16 Eine Umwandlung in eine andere Figur als die Dame wird Unterverwandlung genannt, ein solches Ereignis hat Seltenheitswert. Wen wundert es, bei dem Materialwert einer zustzlichen Dame? In der Gromeisterpartie Lszl Szab - Borislav Ivkov (Belgrad 1964) konnte Schwarz im 49. Zug seinen Bauern auf das Umwandlungsfeld h1 durchziehen, und pltzlich stehen fnf Springer auf dem Brett. Notation: Bei einer Bauernumwandlung wird einfach das Kurzzeichen der neuen Figur an den Halbzug angehngt, zum Beispiel: 38. e7e8D (Der bis nach e7 vorgerckte weie Bauer zieht nach e8, und wandelt sich dort in eine Dame um.

Von den ursprnglichen historischen Regeln her konnte der Bauer sich auch in seiner Grundstellung nur um ein Feld vorwrts bewegen. Dadurch ergab sich die strategisch nicht unwichtige Konsequenz, dass ein Bauer, der auf die fnfte Reihe vorgedrungen war, bis zu zwei gegnerische Bauern auf der siebten Reihe festhalten konnte. Beispiel: Der weie d-Bauer gelangt auf das Feld d5. Weder der schwarze Bauer auf c7, noch der auf e7 knnen jetzt vorziehen, ohne dass der weie d5-Bauer diese schlagen darf. Unter Umstnden bedeutet dies, dass es Wei gelungen ist, die Entwicklung der schwarzen Position schwer zu beeintrchtigen.

Aber zu Beginn der Neuzeit kam es, wie schon erwhnt, zu einer Reihe von Regelnderungen, die einen beschleunigten Spielablauf zur Folge hatten. Fr den Bauern bedeutete das, dass er jetzt aus seiner Grundreihe zwei Felder vorwrts ziehen kann. Damit htte der Spieler allerdings die Mglichkeit, die oben beschriebenen Nachteile zu umgehen. Die Regelmacher von damals entschieden, dass das nicht sein darf, schlielich hat der Spieler des blockierenden Bauern mehrere Zge investiert, und seinen Bauern Risiken ausgesetzt, um diesen Vorteil zu erreichen. Deshalb wurde das Schlagen im Vorbeigehen eingefhrt.

Das Schlagen im Vorbeigehen kann durchgefhrt werden, wenn ein Bauer sich aus seiner Grundstellung heraus zwei Felder vorwrts bewegt und dabei direkt neben einem gegnerischen Bauern zu stehen kommt. Dieser gegnerische Bauer darf jetzt einen Zug lang so tun, als wre der Bauer nur um ein Feld vorwrts geBei der Doppelumwandlung kann ein Knig zogen, und ihn auf dem Feld schlagen, wo der einen Bauern wandeln. Dies ist im russischen Bauer nach diesem virtuellen Ein-Schritt-Zug wre. Schach vertreten.

16

Matt

0Z0Z0Z0Z 7 Z0o0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0ZPZ0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


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Stellung 17

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0ZPZ0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 19

Den Bauern auf c6 kann der weie Bauer gem den Regeln schlagen. Er wird auf das Feld Beispiel: Der schwarze Bauer c7 zieht nach c5 c6 gestellt, und der schwarze Bauer auf c5 wird und kommt neben dem weien Bauern auf d5 vom Brett genommen. zu stehen. Der weie Bauer auf d5 hat jetzt Wenn ein Bauer im Vorbeigehen schlagen einen Zug lang das Recht so zu tun, als wre der mchte, dann muss er es sofort tun. Im nchsschwarze Bauer nur nach c6 gezogen. ten Zug hat er dieses Recht bereits verloren. Notation: Das Schlagen im Vorbeigehen wird durch ein an den Halbzug angehngtes e.p. oder einfach ep gekennzeichnet. Beispiel: 36. ... c7-c5 37. d5xc6 e.p.

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0oPZ0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


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Stellung 18

2.12 Matt
Das Matt ist die einzige Mglichkeit, den Sieg in einer Partie zu erzwingen. Der Gegner hat natrlich jederzeit die Mglichkeit, die Partie freiwillig aufzugeben. Matt liegt vor, wenn ein Knig bedroht ist und sich weder durch Wegziehen, Dazwischenstellen einer anderen Figur noch durch

17

Grundregeln

Schlagen der schachgebenden Figur

der Bedrohung entziehen kann.

Am leichtesten geht dies in einer Ecke, oder zumindest am Rand des Brettes. Trotzdem ist das Mattsetzen nicht ganz einfach. Selbst die Dame, immerhin die mchtigste Figur auf dem Brett, ist nicht in der Lage, den Gegner alleine matt zu setzen, sondern sie bentigt mindestens einen helfenden Stein, es sei denn, der Knig wird von den eigenen Figuren eingeklemmt.

0ZRZ0ZkZ 7 Z0Z0Zpop 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


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Stellung 21

2.12.1 Huge Mattsituationen

0Z0Z0M0j 7 Z0Z0Z0ZQ 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


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Stellung 20 18

0Z0Z0Z0j 7 Z0Z0Z0Zp 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0ZBZ0Z0 4 0Z0A0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 22

Unentschieden (Remis)

0Z0ZrjrZ 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0L0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 23

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0M0ok 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0ZR 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 25

2.13 Unentschieden (Remis)


Ein Unentschieden kann von den Spielern auch vereinbart werden. Man wird dies in toten Stellungen tun, in denen es nicht mehr mglich ist, in einer regelgemen Zugfolge ein Matt zu konstruieren. Dies ist etwa der Fall, wenn bei beiden Spielern nur noch die Knige auf dem Spielfeld verbleiben oder einer der Spieler den Knig und eine Leichtgur gegen den Knig besitzt. Aber auch andere Situationen sind denkbar, zum Beispiel wenn das Partieergebnis keine besonderen Auswirkungen mehr auf das Turnierergebnis hat. Ein Spieler darf seinen Gegner nicht durch unntig huge Remisangebote stren. So sollte sich die Situation wesentlich gendert haben oder der Gegner nach einigen Zgen keine Fortschritte erzielt haben. Neben der Vereinbarung kann das Remis auch durch verschiedene Spielsituationen erreicht werden.

0Z0Z0Zrj 7 Z0Z0ZNop 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 24

19

Grundregeln

2.13.1 Patt

2.13.3 50-Zge-Regel

0Z0Z0Z0J 7 Z0Z0ZbZ0 6 0Z0Z0ZkZ 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


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Stellung 26 Patt liegt vor, wenn eine Seite keinen regulren Zug mehr durchfhren kann, aber der Knig nicht im Schach steht. Die Partie ist unentschieden. Meistens geschieht Patt aus Unachtsamkeit des berlegenen Spielers und ist ein Rettungsanker fr den unterlegenen Spieler. Wei am Zug in dieser Stellung kann nicht ziehen, deshalb ist er patt.

Die 50-Zge-Regel kommt zur Geltung, wenn seit dem letzten Schlagen und dem letzten Bauernzug 50 Zge vergangen sind. Bauernzge und Schlagflle haben die Eigenschaft, dass sie nicht umkehrbar sind. Die 50-ZgeRegel ist kein Rettungsanker. Sie soll dem berlegenen Spieler die Mglichkeit geben, auch schwierige Endspiele zu gewinnen. Erst dann, wenn der berlegene Spieler den Sieg tatschlich nicht erzwingen kann, ist die Partie Remis zu werten.

Dem Autor ist kein Fall bekannt, in dem eine Turnierpartie tatschlich erst durch die Anwendung der 50-Zge-Regel beendet wurde. (Nikita Plaksin hat ein bei Insidern berhmt gewordenes Schachproblem erstellt, in dem die 50-Zge-Regel eine Rolle spielt.) Im Normalbetrieb ist weit vorher ersichtlich, da eine Partie nicht zu gewinnen ist, und die Spieler einigen sich im Vorfeld auf ein Remis. Weil sie so selten zur Anwendung kommt, ist sie bei Spielern auf Hausgebrauch-Level zusammen mit der En-Passant-Regel vermutlich die unbekannteste Grundregel im Schach.

2.13.2 Stellungswiederholung

2.13.4 Dauerschach

Remis durch Stellungswiederholung liegt vor, wenn im Verlauf einer Partie dreimal dieselbe Stellung auf dem Brett ist. Zu beachten ist hierbei, dass der Verlust des Rochaderechts oder einer En-passant-Mglichkeit in einer dieser Wiederholungen dazu fhrt, dass keine Stellungswiederholung vorliegt. Die Wiederholungen mssen nicht notwendigerweise direkt hintereinander geschehen.

Das Dauerschach ist keine eigene Remisart, aber es bietet die Mglichkeit, eine andere Remisart, hug durch Stellungswiederholung, zu erzwingen.

Zu einem sehr bekannten BeinaheDauerschach kam es in der Partie BotwinnikCapablanca im AVRO-Turnier von 1938.

20

Rochade

0Z0Z0Z0Z 7 o0Z0l0jp 6 0o0ZPmpZ 5 Z0ZpL0Z0 4 0ZpO0Z0Z 3 ZnO0Z0M0 2 0A0Z0ZPO 1 Z0Z0Z0J0 a b c d e f g h


8
Stellung 27

0Z0Z0ZkZ 7 o0Z0Z0Zp 6 0o0ZPL0Z 5 Z0ZpZ0Zp 4 0ZpO0Z0Z 3 lnO0Z0Z0 2 0Z0Z0ZPO 1 Z0Z0Z0J0 a b c d e f g h


8
Stellung 28

Zunchst hatte Botwinnik bis zu dieser Position gerechnet, und sich davon berzeugt, da er trotz seiner Materialeinbuen ein Remis erIn dieser Position verfgt Botwinnik ber einen zwingen kann. bedrohlichen Freibauern auf e6. Schwarz ist es Mit 34. Df6-f7+ Kg8-h8 35. Df7-f6+ Kh8-g8 36. gelungen, den weiteren Vormarsch des Bau... kann Wei eine Stellungswiederholung erern zu blockieren. Wei verfgt allerdings ber zwingen. eine riskante Mglichkeit, den Bauern unter Jetzt, wo die Stellung erreicht war, entschied Materialopfer wieder ins Spiel zu bringen. Wei sich aber, stattdessen auf Sieg zu spielen: 34. e6-e7 30. Lb2-a3 De7xLa3 Und jetzt hat Schwarz kein Dauerschach, und erst recht kein Matt. Capablanca gab im 41. Zug auf.

31. Sg3-h5+ g6xSh5

2.14 Rochade
Die Rochade ist ein Sonderzug, der sich zu Beginn der Neuzeit in dieser Form eingebrgert hat. Ursache waren Regelumstellungen, die aus Dame und Lufer Langstreckenguren gemacht haben (fr den Turm galt dies schon vorher). Damit war der Knig nicht mehr eine starke Angriffsgur, sondern im Gegenteil sensibel und schutzbedrftig. Die Rochade ist

32. De5-g5+ Kg7-f8

33. Dg5xSf6+ Kf8-g8

21

Grundregeln

nun eine elegante Mglichkeit, den Knig von seinem Ursprungsfeld in Richtung einer Ecke hinter einen Bauernschutzwall zu befrdern. An der Rochade beteiligt sind der Knig und ein Turm auf der gleichen Reihe. Beide drfen noch nicht gezogen haben. Smtliche Figuren zwischen Knig und Turm mssen ihren Platz gerumt haben, es darf keine Figur im Weg stehen. Der Knig darf nicht im Schach stehen, auerdem darf das Zielfeld des Knigs sowie jedes Feld, das er berquert, nicht von einer gegnerischen Figur bedroht sein. Es ist jedoch unerheblich, ob der Turm angegriffen ist, oder ber ein angegriffenes Feld zieht.

0Z0Z0skZ 7 Z0Z0Zpop 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 POPZ0Z0Z 1 Z0JRZ0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 30 Bei der Rochade zieht der Knig zwei Felder nach rechts oder links (je nach Wunsch), und der entsprechende Turm berspringt den Knig und lsst sich auf dem Feld neben ihm nieder. In diesen Diagrammen fhrt Schwarz eine kurze Rochade durch, Wei eine lange Rochade. Es ist bei der langen Rochade hug eine gute Idee, den Knig anschlieend noch auf die b-Linie zu stellen. Anderenfalls erhlt der Gegner die Gelegenheit zu unangenehmen Strschachs auf der Diagonalen h6-c1. Auerdem muss der Knig den schwachen a-Bauern oder, falls dieser vorgerckt ist, zumindest das schwache Feld a2/a7 beschtzen. Bis in die 1990er konnte man das Verfahren auch umgekehrt durchfhren, indem man zuerst den Turm neben den Knig stellte, und dann den Knig ber den Turm springen lie. Das Endergebnis war dasselbe und eventuell leichter zu merken. Nach einer Regelnderung aber war die Rochade ein Knigszug, und das vorgezogene Versetzen des Turms hat aufgrund der Berhrt-gefhrt-Regel zur Folge, dass der Knig anschlieend nicht mehr ber den Turm springen darf. Da bei der Rochade

0Z0ZkZ0s 7 Z0Z0Zpop 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 POPZ0Z0Z 1 S0Z0J0Z0 a b c d e f g h


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Stellung 29 22

Notation

zum Damengel hin der Turm ein Feld mehr zurcklegt, als bei der Rochade zum Knigsgel, auerdem ein Feld mehr gerumt werden muss, spricht man bei der Damengelrochade von der langen Rochade, bei der Knigsgelrochade von der kurzen Rochade.

0Z0ZkZ0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 ZrZ0ZrZ0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 S0Z0J0ZR a b c d e f g h


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Stellung 31 In dieser Stellung darf der weie Spieler eine groe, aber keine kleine Rochade durchfhren, da sein Knig sonst ber das bedrohte Feld f1 (siehe Markierung) ziehen msste. Dass der Turm auf dem Damengel ebenfalls ber ein bedrohtes Feld ziehen msste, ist fr die Rochade egal, der Turm kann bei normalen Zgen ja auch bedrohte Felder berqueren. Wichtig ist, dass in dieser Stellung bei der langen Rochade zwar der Turm, nicht aber der Knig ber ein bedrohtes Feld ziehen muss.

mittlung von taktischen und strategischen Ideen absolut unerllich. Aber fr Sie entsteht auch der Nutzen, da Sie von jetzt an Ihre Partien mitschreiben knnen. Sie knnen sie also spter nachspielen und daraus lernen (oder Ihren Schachfreunden ihre schachliche Genialitt demonstrieren). Im Schach haben sich sowohl die kurze als auch die lange Notation durchgesetzt.

2.15.1 Allgemeine Kurzzeichen


Jeder Figur wird ein Buchstabe zugewiesen. Die Ausnahme hierbei bildet der Bauer, er hat kein eigenes Kurzzeichen. Im Zeitalter des Internet ist es aber kein Problem, ein Schachportal zu nden, in dem man sich die gespielten Partien in englischer Notation zusenden lassen kann. Zur Ergnzung werden hier also noch die englischen Kurzzeichen und Figurenbezeichnungen aufgelistet. "K" = Knig = King = "K" "D" = Dame = Queen = "Q" "T" = Turm = Rook = "R" "L" = Lufer, Bischof = Bishop = "B" "S" = Springer, Pferd = Knight = "N" (Das "K" ist leider schon belegt) Bauer = Pawn "-" = Ziehen (nur bei langer Notation) "x" = Schlagen ":" = Schlagen (nur bei kurzer Notation)

2.15 Notation
Zur Archivierung und Weitergabe von Schachpartien ist es ntzlich, diese mitzuschreiben. Der hauptschliche Nutzen fr Sie als Leser liegt zunchst darin, da Schachbcher (in dem Fall dieses Wikibook) Ihnen konkrete Zugabfolgen verdeutlichen knnen. Fr die Ver-

"0-0" = kurze Rochade "0-0-0" = lange Rochade "+" = Schach "++" = Schachmatt. In alten Bchern stt man gelegentlich aber noch auf die Bedeutung "Doppelschach, Schach durch zwei Figuren gleichzeitig".

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Grundregeln

"#" = Dies ist ein von den FIDE-Regeln nicht verwendetes Krzel fr "Schachmatt". "ep" / "e.p." = En Passant "(=)" = angebotenes, aber noch nicht akzeptiertes Remis "1:0" = Wei hat gewonnen
1 "1 2 : 2 " = Die Partie endete Remis/Unentschieden

"0:1" = Schwarz hat gewonnen

2.15.2 Kurze Notation


Zum Mitschreiben der Partie hat sich eine praktische Kurzform durchgesetzt. Zielsetzung bei der kurzen Notation ist es, die Zge mit mglichst wenig Aufwand zu notieren. Das geschieht auf Kosten der bersichtlichkeit. In der Regel wird das Kurzzeichen der Figur in Form eines Grobuchstaben (K, D, T, L, S) verwendet, dann die Koordinaten des Zielfeldes, die alphabetische Koordinate in Form eines Kleinbuchstaben (a, b, c, d, e, f, g, h). Zum Beispiel: Dd4 (die Dame zieht von ihrem Ausgangsfeld nach d4). Es gibt jedoch eine Reihe von Ausnahmefllen zu bercksichtigen: 1. Wie bereits erwhnt, hat der Bauer kein Kurzzeichen. Beispiel: e4 (der Bauer zieht nach e4). 2. Beim Schlagen wird ein x zwischen Krzel und Feld eingefgt. Beispiel: "Sxf5" (der Springer schlgt den Stein auf dem Feld f5). Frher war es blich, stattdessen einen Doppelpunkt an den Zug anzuhngen (Beispiel: "Sf5:"). In der Literatur kann man dieser Schreibweise begegnen. Im Turnierspiel ist diese Schreibweise aber nach dem Wissenstand des Projektpaten nicht mehr zulssig, obwohl ich noch nie davon gehrt habe, da es deswegen zu Protesten gekommen ist. 3. Knnen mehrere Figuren des fraglichen Typs das Feld betreten, dann zieht man

die Linie oder, wenn das auch nicht ausreicht, die Reihe des Ausgangsfelds zur Unterscheidung heran. Beispiel: Ted1 (der Turm aus der e-Linie zieht nach d1) oder S2xf3 (der Springer aus der zweiten Reihe schlgt den Stein auf f3). 4. Das Schlagen durch einen Bauern wird durch Angabe beider Linien angezeigt, Beispiel: exd5 (Der Bauer aus der eLinie schlgt den gegnerischen Bauern auf der d5). In der Literatur beschrnkt sich der Autor alternativ gelegentlich sogar auf diese beiden Linien, Beispiel: "ed". Eine weitere Alternative ist d5:, bzw. wenn Eindeutigkeit ntig ist: ed5:. 5. Bei der Bauernumwandlung wird das Krzel der neuen Figur an den Zug angehngt. Beispiel: a8D (der Bauer erreicht das Feld a8 und verwandelt sich dort in eine Dame). Zum Notieren einer Partie ist es notwendig, den ganzen Zug zu notieren, also sowohl die fortlaufende Nummer des Zuges als auch den weien und den schwarzen Zug. Bei Turnierpartien werden zum Mitschreiben vorgedruckte Partieformulare verwendet, so da der Spieler sich um die Zugnummer nicht kmmern muss. Partiebeispiel: das Schfermatt. 1. 2. 3. 4. e4 e5 Lc4 Sc6 Df3 Lc5 Dxf7#

2.15.3 Kurzzeichen zur Bewertung eines Zuges


! = guter Zug !! = sehr guter Zug !? = mutiger Zug ? = schlechter Zug ?? = sehr schlechter Zug ?! = fragwrdiger Zug

24

Notation

2.15.4 Kurzzeichen zur Bewertung einer Stellung


"=" = Ausgeglichene Stellung "+=" = leichter Vorteil fr Wei "=+" = leichter Vorteil fr Schwarz "+-" = Vorteil fr Wei "-+" = Vorteil fr Schwarz "" = klarer Vorteil fr Wei "" = klarer Vorteil fr Schwarz

2.15.5 Lange Notation


Alternativ gibt es noch die lange Notation. Hier wird nicht nur das Zielfeld des Zuges angegeben, sondern auch das Ausgangsfeld. Bei einem normalen Zug werden Ausgangsfeld und Zielfeld mit einem Bindestrich - verbunden, beim Schlagen mit einem x. Ansonsten gelten die brigen obigen Regeln. Partiebeispiel: Das Schfermatt 1. 2. 3. 4. e2-e4 e7-e5 Lf1-c4 Sb8-c6 Dd1-f3 Lf8-c5 Df3xf7#

Im privaten Bereich wird fast ausschlielich von der kurzen Notation Gebrauch gemacht. Sie ist schneller niedergeschrieben, was sowohl die arg geschundene Schreibhand als auch in Turnierspielen die Bedenkzeit schont. Auch in vielen Zeitungsartikeln wird gerne die platzsparende kurze Notation verwendet. Die lange Notation kommt aus Grnden der Didaktik und der Eindeutigkeit gerne in Schachbchern zum Einsatz. Auch Schachdatenbanken und Schachprogramme verwenden sie gerne, sobald die Zge einmal eingegeben sind. Als normaler Schachspieler kommt man nur lesenderweise mit der langen Notation in Berhrung.

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Grundregeln

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3 Hinweise fr Fortgeschrittene
Auch an dieser Stelle sei es nochmal gesagt: Wer sich an der Verbesserung des Schachbuchs beteiligen mchte, ist dazu herzlich eingeladen. Erste Anlaufstellen sind die P ROJEKTDE FINITION 1 und die D ISKUSSIONSEITE 2 mit der T ODO -L ISTE3 .

3.1 Allgemeines
Franois-Andr Philidor, ein Komponist und Zeitgenosse von Mozart und Haydn, war nebenbei auch noch ein guter Schachspieler. Tatschlich gilt er heute als der beste Schachspieler seiner Zeit. Als nun der franzsische Knig das Spiel erlernen wollte, suchte er sich natrlich den besten Fachmann von allen als Lehrer aus, nmlich Philidor. Nach einer Weile aber wollte der Knig gerne eine Bewertung seiner schachlichen Fortschritte haben. Damit war es nicht weit her, doch so etwas sagt man seinem Knig nicht ins Gesicht. Philidors Antwort lautete: Eure Majestt, es gibt drei Arten von Schachspielern, solche, die es gar nicht spielen, solche, die es schlecht spielen, und solche, die es gut spielen. Eure Majestt haben sich bereits zur zweiten Stufe emporgeschwungen. Wenn man sich durch die Grundregeln gekmpft und gegen einen Bekannten die ersten Partien gespielt hat, dann stellt man schnell fest, da man jetzt zwar Schach spielen kann, aber mit dem Gewinnen hapert es noch. Direkt beim ersten Zug stellt sich die Frage Was
1 2 3

wre ein sinnvoller Anfangszug?, und insofern scheint es logisch, sich zuerst mit der Erffnungsphase zu beschftigen und fr das Durchstehen derselben zu trainieren. Leider ist es die Aufgabe der Erffnungsphase, ein gnstiges Mittelspiel zu erreichen, und weil man als Anfnger das Mittelspiel noch nicht einmal ansatzweise versteht, kann man die Ideen der Erffnung ebenfalls nicht verstehen. Und jetzt kommt es zu einer verhngnisvollen Entwicklung: Viele Anfnger, auch der Autor damals, beschftigen sich mit der Erffnung, indem sie Erffnungsvarianten vollkommen ohne Verstndnis auswendig lernen und durch die umfangreiche Kenntnis von Erffnungsfallen auch noch Erfolgserlebnisse haben. Ich persnlich kannte die russische Erffnung, die sich durch ein ruhiges, friedliches Dahinpltschern der Partie auszeichnet, bis zum 10. Zug auswendig, bevor ich erkannt habe, da sie meiner Spielweise im Mittelspiel berhaupt nicht gerecht wird. Dann erst konnte ich auf die Drachenvariante der sizilianischen Verteidigung und zu hnlich scharfen und wilden Erffnungen berwechseln. Das Konzept ging auf, drei Jahre spter habe ich drei Ligen hher gespielt. Ich bevorzuge heute einen zielgerichteten Lernansatz. Das Ziel des Spiels ist, wie eingangs erwhnt, den Gegner matt zu setzen. Also sollte man nach der sicheren Beherrschung der Grundregeln zuerst einmal lernen, wie man matt setzt, und zwar zuerst in elementaren Situationen. Wenn man das nicht aus dem Effeff beherrscht, dann braucht man gar nicht erst zu versuchen, im Mittelspiel einen Mattangriff zu starten. Wenn man diese elementaren Situationen im Griff hat, dann kann man seine Lernbemhungen darauf richten, wie man typische komplexe Mittelspielsituationen in gnstige Elementarsituationen abwickelt. Damit kann man dann lernen, welche Erffnungen zu den

H T T P :// D E . W I K I B O O K S . O R G / W I K I /S C H A C H %3A%20P R O J E K T D E F I N I T I O N H T T P :// D E . W I K I B O O K S . O R G / W I K I /D I S K U S S I O N %3AS C H A C H H T T P :// D E . W I K I B O O K S . O R G / W I K I /D I S K U S S I O N %3AS C H A C H %23T O D O -L I S T E

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Hinweise fr Fortgeschrittene

Mittelspielen fhren, die man gut beherrscht. ren schon wieder, diesmal auf hherem SpielDiesem Ansatz entsprechend habe ich die wei- niveau. Das ist das Schne am Schach: Es geht immer noch komplizierter, aber umso schner teren Ausfhrungen aufgebaut. ist das Gefhl, wenn man damit keine ProbleNun mag der Leser einwenden: Wo bleibt me mehr hat. denn da der Spielspa?. Eine berechtigte Frage, ein Kompromiss ist ntig. Eine Trainings- Insbesondere fr das Training von vollstnsitzung sollte also die gesamte Bandbreite der digen Partien ist es gnstig, einen TrainingsSchachpartie umfassen: Ein Viertel der ange- partner zu haben. Ich ermutige die Leser, setzten Zeit sollte in das Thema Endspiele in- schon frhzeitig mit einem rtlichen Schachvestiert werden, ein weiteres in das Thema Mit- klub Verbindung aufzunehmen; die Steigetelspiele, eines in das Thema Erffnungen und rung der Spielstrke ist dadurch enorm. Nadas letzte sollte sich der Partie als Ganzem wid- trlich kommt man sich dann in der Anfangsmen. Auch hier habe ich die Endspiele an den phase wie ein geprgelter Hund vor, aber darAnfang der Sitzung gestellt. Die angenehmen an ndert sich auch nichts, wenn man vorTrainingsteile sollte man sich fr den Schluss her fnf Jahre lang intensiv zu Hause trainiert, aufheben, als Motivation fr die trockenen und die Prgelphase verkrzt sich dadurch nur unlangweiligen Trainingsteile. wesentlich. Dort kann man sich auch ausgiebig ber weitere Trainingshilfsmittel informieJetzt haben wir uns ein ungefhres Trainingsren, beispielsweise, welcher Schachcomputer programm festgelegt, und schon stellt der Anbesonders lerngeeignet ist, wie eine Schachdafnger fest, da ihm noch wesentlich funtenbank funktioniert und welche Bcher geradamentalere Grundlagen fehlen: Der Gegner de aktuell und gut sind. Die besonders Mutinimmt ihm immer die schnen Steinchen weg. gen knnen sich auch direkt in der Anfangszeit Jeder Schachspieler hat als erstes zu ler- einen Platz in einer der unteren Mannschaften nen, seine Steine nicht einfach stehen zu des Vereins sichern. Keine Sorge, man geniet lassen, sondern auch fr deren Sicherheit hier eine gewisse Narrenfreiheit und kann hier zu sorgen. Er sollte ein Auge dafr entwi- nicht wirklich etwas falsch machen, aber viel ckeln, welche Steine der Gegner aufs Korn lernen. nimmt. Der Schachspieler sollte sich nach jedem einzelnen Zug des Gegners zuerst fragen: "Was droht?". Dabei mu er natrlich zunchst die einfachen Drohungen bemerken, nmlich welche Steine konkret bedroht sind. Um ein guter Schachspieler zu werden, gibt es nur zwei Rezepte: 1. ben, ben, ben! Und 2. Trainieren, trainieren, trainieren! Ob man jetzt einen festen Trainingspartner hat, oder wechselnde Trainingspartner im Schachklub: Sie sollten viele ihrer Partien mitschreiben. Fr einen Trainingseffekt ist es wenig ntzlich, wenn die Spieler in den Schachklubs fast immer nur blitzen (siehe S CHACHUHR4 ). Das Mitschreiben an sich fhrt schon zu einer erhhten Sorgfalt beim Spiel der Partie. Selbstverstndlich wird die Partie damit reproduzierbar und kann erst dadurch spter analysiert werden. Bei mitgeschriebenen Partien haben Sie die wichtige Mglichkeit zu einer Fehleranalyse und zur direkten Verbesserung Ihres Spiels.

Dafr braucht man den richtigen Trainingspartner, am besten jemanden, der schon ein kleines bisschen weiter ist in seiner Spielstrke. Und kaum hat man diesen Stand erreicht, und lsst seine Figuren nicht mehr ungeschtzt im Schussfeld des Gegners herumstehen, fngt der auch schon mit Tricks wie Fesselung, Ga- Ein Fehler ist es brigens auch, wenn Sie Zbel und Spie an, und man verliert seine Figu- ge vllig unmotiviert ausfhren, einfach weil
4 Kapitel 5.1 auf Seite 135

28

Das Endspiel

Im Endspiel ndert sich die Rolle des Knigs sehr stark. Zum einen kann er durch die nach Abtausch kleiner gewordene Schar gegnerischer Figuren nicht mehr so schnell matt gesetzt werden. Andererseits besitzt er selbst eine nicht zu unterschtzende und deshalb zu nutzende Kampfkraft. Whrend es im Vorfeld nur darum ging, den Knig dem gegnerischen Zugriff zu entziehen, bernimmt er jetzt aktivere Aufgaben, zum Beispiel die eigene Stellung zusammenzuhalten oder den Druck auf den Gegner zu erhhen. Ein wichtiges strategisches Element vor allem im Bauernendspiel ist die Noch ein guter Tipp: Seien sie wachsam! Spu- Opposition. Sie liegt vor, wenn sich die beiden len Sie die hier gelernten Konzepte nicht ein- Knige direkt gegenberstehen. fach herunter, sondern berlegen Sie immer gut, ob sie auch in Ihrer Position anwendbar sind, oder ob es Gegenanzeigen gibt. Lassen 8 Sie keine Routine einreien.

Sie keinen Plan haben. Wenn das der Fall ist, sollten Sie den Zug auf Ihrem Partieformular kennzeichnen, und hinterher ausgiebig analysieren. Jeder Zug, den sie ausfhren, sollte einen Grund haben! Ist das nicht der Fall, dann ist das ein deutlicher Hinweis auf ein Dezit in Ihrem Spiel, nmlich vermutlich mit genau dem Stellungstyp, den Sie an dieser Stelle vorliegen haben. Und jetzt hilft die Mitschrift der Partie erst richtig: Spielen Sie die Partie nach, bis zu diesem Punkt, charakterisieren Sie den Stellungstyp, und lernen Sie gezielt, mit diesen oder hnlichen Stellungstypen umzugehen, am besten mit der Hilfe von einem erfahrenen Schachspieler.

3.2.1 Die Opposition

3.2 Das Endspiel


Das Endspiel ist erreicht, wenn die meisten Figurenarten vom Brett verschwunden sind. Die Grenze zwischen Mittelspiel und Endspiel ist unscharf. Es mag sogar vorkommen, da ein Spieler meint, bereits im Endspiel zu sein, whrend sein Gegner davon berzeugt ist, noch im Mittelspiel zu sein. Die Stellungen im Endspiel sind bersichtlicher, es gibt weniger versteckte Mglichkeiten und berraschungen. Deshalb knnen in dieser Partiephase Varianten tiefer berechnet werden, und lngerfristige Plne beider Parteien spielen eine groe Rolle. Wegen des beschrnkten Figurenmaterials knnen diese Plne vom Gegner nicht so leicht durchkreuzt werden. Umso mehr ist eine saubere Spielweise ntig, die das Anhufen von kleinen und kleinsten Vorteilen ermglicht.

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0ZkZ0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0ZKZ0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


Stellung 32

Die Felder c4, d4 und e4 knnen von beiden Knigen nicht betreten werden. Entscheidend ist jedoch, da einer der beiden Spieler am Zug ist und deshalb die Kontrolle ber mindestens eines der drei Felder aufgeben muss. Auerdem ist unabhngig davon, wohin der Knig dieses Spielers zieht, sein Gegner in der Lage, den entsprechenden Gegenzug zu tun und die Opposition wieder herzustellen. Deshalb hat

29

Hinweise fr Fortgeschrittene

der Spieler, der sich nicht im Zugzwang bendet, die Opposition.

Sobald sich noch weitere Figuren oder Bauern auf dem Feld benden, kann dieser Umstand spielentscheidende Bedeutung erlangen.

Die vorgestellte Opposition hat keinen Namen, um sie von den anderen Oppositionsarten zu unterscheiden. Deshalb verwende ich zur Unterscheidung den Begriff Frontalopposition.

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0ZkZ0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0ZKZ0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 34 Auerdem gibt es noch die Diagonalopposition. Sie hat lediglich Bedeutung beim bergang zur Frontalopposition oder zur Seitenopposition. Im Zuge von Abdrngungsmanvern kann der Inhaber der Diagonalopposition eine Frontal- oder Seitenopposition erzwingen. Flchtet der Gegner stattdessen, kann der Spieler eine Oppositionsstellung wiederherstellen.

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0J0j0Z 3 Z0Z0Z0Z0 8 0Z0Z0Z0Z 2 0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0j0 1 Z0Z0Z0Z0 6 0j0Z0Z0Z a b c d e f g h 5 Stellung 33 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 Bekannt ist noch die Seitenopposition, in der 0J0Z0Z0Z sich die Knige nicht auf einer Linie, sondern 1 auf einer Reihe gegenberstehen. Sie ist prinZ0Z0Z0J0 a b c d e f g h
8
zipiell gleichwertig zu der vorgestellten Opposition. Stellung 35 30

Das Endspiel

Zu guter Letzt sollte noch die Fernopposition erwhnt werden. hnlich wie die Diagonalopposition ist sie mitunter Zwischenstadium beim bergang zur Nahopposition, falls der Gegenspieler auf einer Annherung besteht. Die Opposition ist vielseitig einsetzbar. Sie kann verwendet werden, um den gegnerischen Knig von der Verteidigung seines Bauern zu verdrngen, oder dazu, dem umzuwandelnden Freibauern den Weg auf das Umwandlungsfeld freizurumen. In den meisten elementaren Endspielen hilft die Opposition, den Knig in die Ecke zu drngen und dort festzuhalten.

arbeiten. Selbst die Dame kann den Gegner ohne Untersttzung (manchmal sogar einer gegnerischen Figur) nicht alleine matt setzen. Die allgemeine Taktik des berlegenen Spielers ist es in allen Fllen, den Knig in eine Ecke zu drngen und dort matt zu setzen. Der unterlegene Spieler versucht nach Mglichkeit, im Zentrum zu bleiben, damit sein Gegner mglichst viele Felder kontrollieren muss, um ihn matt zu setzen.

Knig und Dame gegen Knig

3.2.2 Elementare Endspiele


In den elementaren Endspielen dreht sich das Spiel direkt um den Abschluss der Partie, das Mattsetzen. Jeder Spieler sollte in diesen Endspielen sehr sicher sein, denn ansonsten geht das Spiel nur auf ein Tor. Es ist gut, sich diese Endspiele so weit zu verinnerlichen, da man dabei berhaupt nicht mehr nachdenken muss. Unter Spielern von hherem Niveau ist es blich, diese Endspiele gar nicht mehr auszuspielen. Man geht davon aus, da der Gegner dies beherrscht. In Partien gegen weniger versierte Spieler knnte es aber noch gelegentlich zu einem berraschungserfolg fhren, den Gegner seine diesbezglichen Endspielkenntnisse vorfhren zu lassen. Im Endspiel Knig und einer Leichtgur gegen einen Knig (ohne Bauern) gibt es kein Matt, bei Knig und Springerpaar gegen Knig lsst sich ein Matt nicht erzwingen. Es gibt noch verschiedene Kombinationen mit Knig und drei Leichtguren gegen Knig und eine Leichtgur. Bei diesen bentigt, wie Anfang der 90er nachgewiesen wurde, der erzwungene Sieg unter Umstnden 70 bis 80 Zge. Die Weltschachorganisation FIDE hat aber die 50Zge-Regel nicht entsprechend angepasst und hat das anscheinend auch nicht vor.

Dieses ist das mit Abstand hugste elementare Endspiel. Die Dame ist seltener die Originaldame aus der Grundstellung, als vielmehr ein zur Dame umgewandelter Bauer. Hier wird der Umstand ausgenutzt, da die Dame sowohl eine Horizontale als auch eine Vertikale vollstndig kontrolliert. (Die Dame kontrolliert zwar auch die Diagonalen, aber dieser Umstand ist nicht so wichtig, weil der gegnerische Knig dort immer hindurchschlpfen kann). Auerdem nutzen wir den Umstand aus, dass der gegnerische Knig ziehen mu (Zugzwang).

In smtlichen Endspielen ist es ntig, da die Figuren auf der berlegenen Seite zusammen- Stellung 36

0Z0Z0Z0Z 7 Z0J0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0ZQZ0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0j0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
31

Hinweise fr Fortgeschrittene

0Z0Z0Z0Z Z0Z0Z0Z0 0Z0Z0Z0Z Z0JQZ0Z0 0Z0Z0Z0Z Z0Z0j0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 8 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h 7 Z0Z0Z0Z0 Stellung 38 6 0Z0Z0Z0Z 5 als auch die Dame schtzen, whrend sie Z0ZQZKZ0 ... dem Knig eine weitere Reihe abringt. 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0j0Z0 8 kZ0Z0Z0j 2 0Z0Z0Z0Z 7 ZQZ0ZKZ0 1 Z0Z0Z0Z0 6 0ZKZ0Z0L a b c d e f g h 5 Stellung 37 Z0Z0Z0ZQ 4 0Z0Z0Z0Z Die erste Aufgabe des Weien ist es in der Re3 gel, seine Dame in eine zentrale Position zu Z0J0ZKZk bringen, um dem Gegner direkt auf Anhieb 2 0ZQZ0Z0Z einen mglichst groen Anteil vom Brett abzuschneiden. Von jetzt ab wird die Dame aus- 1 Z0j0Z0Z0 schlielich dann bewegt, wenn sie die Mga b c d e f g h
lichkeit hat, den Spielraum des schwarzen Knigs noch weiter zu verkleinern. Hat sie die- Stellung 39 se Mglichkeit nicht, wird die Gelegenheit genutzt, den eigenen Knig nher an das Geschehen heranzufhren. Steht der weie Knig na- Ist der schwarze Knig einmal in der Ecke, oder he genug am Geschehen, kann er sowohl mit zumindest am Rand, dann ist es kein Problem,

Der gegnerische Knig kann die d-Linie und der Opposition den gegnerischen Knig zudie 5. Reihe nicht berschreiten, er ist also in rckdrngen ... dem rechten unteren Brettabschnitt gefangen. Wei muss natrlich darauf achten, da er seine Dame nicht schutzlos neben den schwar- 8 zen Knig stellt. Ebenso wichtig ist, da er den schwarzen Knig nicht aus Versehen patt 7 setzt, denn damit wrde er den Sieg verschenken. Wie eben erwhnt, nutzen wir die Tatsa- 6 che, dass der Gegner im Zugzwang ist. Er mu also entweder eine Reihe oder eine Linie preis- 5 geben, und wenn er das tut, rcken wir mit 4 der Dame heran, und nehmen die gewonnene Reihe oder Linie in Beschlag. Auf diese Weise 3 spielt sich dieses Endspiel fast wie von alleine.

32

Das Endspiel

eine der nebenstehenden Mattideen umzusetzen. Aus jeder denkbaren Stellung heraus sollte der bevorteilte Spieler auf diese Weise das Matt innerhalb von zehn Zgen herbeifhren knnen. Wie sich in der Praxis gezeigt hat, ist es anscheinend fr einen Einsteiger doch nicht so einfach, den Gegner abschlieend Matt zu setzen. Es war fr die Testspieler kein Problem, den gegnerischen Knig in die Ecke zu drngen, aber das abschlieende Matt zu nden, stellte sich fr manche als Herausforderung dar. Hier also noch ein Tip:

0Z0Z0Z0Z 7 Z0J0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0ZQZ0Z 1 Z0Z0Z0Zk a b c d e f g h


8

Stellung 41 Um ein Patt zu vermeiden, mu der Knig so in die Ecke gedrngt werden, da er nicht nur eines, sondern zwei Felder zur Verfgung hat. Bei Mglichkeit zwei sieht das schon anders Dazu gibt es prinzipiell zwei Mglichkeiten: aus. Der weie Knig kann schnurstracks nach f3, g3 oder h3 ziehen, und ist damit nur zwei Felder von seinem Gegenstck entfernt. Nher geht es nicht, das ist aber auch voll ausrei8 chend: Die Dame braucht dann nur noch nach 7 g2, und setzt damit matt.

0Z0Z0Z0Z Z0J0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0ZQZ0 2 0Z0Z0Z0j 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


Stellung 40

Beispiel:

Mglichkeit Eins hat einen groen Nachteil: Der weie Knig kann nicht nahe genug an den schwarzen Knig heran, ohne ihn patt zu setzen. Stellung 42

QZ0Z0Z0J 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0j0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
33

Hinweise fr Fortgeschrittene

Hier haben wir den Worst Case. Der schwar- Knig und Turm gegen Knig ze Knig ist in der Mitte, wo er am sichersten ist, die weien Figuren in den Ecken, wo sie am wirkungslosesten sind. 1. Da8-a3 Kd4-e4 2. Da3-c3 Ke4-d5 Mit zwei kurzen Zgen hat die Dame dem schwarzen Knig schon einen guten Teil des Brettes geraubt, auerdem bendet sich dieser im selben Brettsegment wie der weie Knig, kann also nicht sehr weit vor jenem chten. 3. Kh8-g7 Kd5-e4 Schwarz entscheidet sich, so lange wie mglich das Zentrum zu halten. Sollte er stattdessen versuchen, dem weien Knig zu opponieren, braucht dieser nicht mehr nher heranzurcken. Stattdessen schneidet die weie Dame dem Schwarzen weitere Felder ab. 4. Kg7-f6 Ke4-d5

0Z0Z0Z0j 7 Z0Z0ZKZ0 6 0Z0Z0Z0S 5 Z0Z0Z0ZR 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0ZKZk 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 43

Jetzt sind beide weien Figuren an das Geschehen herangerckt. Der eigentliche Kampf beginnt. Der schwarze Knig hat nur noch ein Zentralfeld zur Verfgung (auf dem anderen steht er, muss es also im nchsten Zug verlassen). Wenn Wei dieses Feld blockiert, muss Dieses Elementarendspiel ist dem vorhergeder schwarze Knig das Zentrum verlassen. henden recht hnlich. Auch der Turm kontrolliert sowohl eine Vertikale als auch eine Ho5. Kf6-f5 Kd5-d6 rizontale. Da sich der gegnerische Knig dem Turm jedoch ber die Diagonale nhern kann, 6. Dc3-c4 Kd6-d7 (Auf 6. ... Kd6-e7 folgt 7. Dc4ist der Turm schutzbedrftiger als die Dame. c7+, und der Knig ist ebenfalls am Rand geDer eigene Knig sollte also immer in der Nhe fangen) des Turms bleiben, um ihm hilfreich zur Seite zu stehen. Auerdem hat der bevorteilte Spie7. Dc4-c5 Kd7-e8 (Auf 7. ... Kd7-d8 folgt 8. Kf5ler weniger Mattideen zur Verfgung, um die e6 Kd8-e8 9. Dc5-c8#.) Partie abzuschlieen. 8. Kf5-f6 Ke8-d8 9. Kf6-e6 Kd8-e8 10. Dc5-c8# Beispiel:

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Das Endspiel

RZ0Z0Z0J 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0j0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 44

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 j0Z0Z0Z0 4 0ZKZ0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0S0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 45

Auch dieses Beispiel geht vom ungnstigsten 15. Tb2-b1 (ein hilfreicher Zwischenzug. Von Fall aus. nun an muss Schwarz die Opposition meiden, 1. Ta8-e8 Kd4-d5 sonst erlaubt er dem Gegner ein Grundreihenmatt.) 2. Kh8-g7 Kd5-d4 3. Kg7-f6 Kd4-d5 4. Te8-e5+ Kd5-d4 5. Kf6-f5 Kd4-d3 6. Te5-e4 Kd3-c3 7. Kf5-e5 Kc3-d3 8. Ke5-d5 Kd3-d2 (auf 8. ... Kd3-c3 engt der 18. Kc6-c7 Ka8-a7 Turm den Spielraum des Knigs mit 9. Te4-d4 weiter ein. Ist vermutlich besser, aber so etwas 19. Tb1-a1# hnliches hatten wir ja schon.) 9. Kd5-d4 Kd2-c2 10. Te4-e2+ Kc2-b3 11. Te2-d2 Kb3-b4 (Auf 11. ... Kb3-a folgt 12. Knig und Luferpaar gegen Knig Kd4-c4) 12. Td2-b2+ Kb4-a3 13. Kd4-c3 Ka3-a4 14. Kc3-c4 Ka4-a5 Ein Lufer alleine ist nicht in der Lage, den Knig auf einem Spielbrettabschnitt einzusperren, aber zwei Lufer zusammen knnen es. 16. Kc4-c5 Ka6-a7 17. Kc5-c6 Ka7-a8 15. ... Ka5-a6

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Hinweise fr Fortgeschrittene

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0j0Z0Z 5 Z0ZBZ0Z0 4 0Z0A0Z0Z 3 Z0ZKZ0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 46

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0j0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0ZBAKZ0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 47 4. Kf5-g6 Ke7-e8

Diagonalopposition! Auf Kd7 knnte der weie Knig mit Opposition dem schwarzen Knig In brenzligen Situationen, wie hier, bentigen die wichtigsten Felder wegnehmen. sie aber ebenfalls den schtzenden eigenen Knig. Wieder wird der Knig eingeschnrt 5. Kg6-f6 und ihm jede Diagonale einzeln abgerungen, Die Opposition macht bei dem Materialvorteil bis der gegnerische Knig in der Ecke ist. nicht mehr viel aus, der weie Spieler ignoriert sie einfach. 5. ... Ke8-f8 1. Kd3-e4 Kd6-e7 6. Ld5-c6 Versperrt den Rckweg nach e8, der schwarze Knig ist jetzt zwischen dem weien Knig und dem Spielfeldrand eingeklemmt. Der schwarze Knig versucht natrlich, mglichst zentral zu bleiben. Das Feld d7 ist genau- 6. ... Kf8-g8 so gut und rettet den Gegner genauso wenig. 7. Le5-f4 Schwarz ist endgltig in der Ecke eingesperrt. 7. ... Kg8-f8 2. Ld4-e5 Ke7-d7 Schwarz versucht es nochmal da, wo er herkommt, aber auch 7. ... Kg8-h7 hilft nicht. 8. Lf4-d6+ Kf8-g8 3. Ke4-f5 Kd7-e7 9. Kf6-g6

36

Das Endspiel

Knig, Lufer und Springer gegen Knig

0Z0Z0ZkZ 7 Z0Z0Z0Z0 6 0ZBA0ZKZ 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 48 9. ... Kg8-h8 10. Lc6-e4 Dieser Wartezug ist ntig, denn 10. Lc6-d5 ergbe ein Patt. 10. ... Kh8-g8 11. Le4-d5+ Kg8-h8 12. Ld6-e5#

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0J0Z0Z 5 Z0Z0ZkZ0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0ZBZ0 2 0Z0Z0ZNZ 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 50

0Z0Z0Z0j 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0ZKZ 5 Z0ZBA0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 49

Zum Glck taucht dieses doch recht schwierige Endspiel nur selten auf. Aber schon auf niedriger Vereinsspielstrke ist es doch Grund fr Spott und Hohn, wenn man es nicht aus dem Effeff heraus beherrscht. Hier hilft nichts, als smtliche Varianten einmal auf dem heimischen Brett durchzuspielen.

Lediglich der Knig kann allein zusammenhngende Felder absperren. Weder Lufer noch Springer sind dazu einzeln in der Lage. Deshalb mssen beide zusammenarbeiten, um eine Flucht des gegnerischen Knigs zu verhindern, whrend ihr Knig andere Fluchtwege abschneidet. Das Prinzip ist simpel. Da der Lufer die Felder einer Farbe nicht kontrollieren kann, bleibt das Aufgabe von Springer und Knig. Beim optimalen Zusammenwirken von Springer und Lufer stehen beide auf Feldern der selben Farbe, nur zum Positionswechsel muss der Springer gelegentlich seine Felderfarbe wechseln.

37

Hinweise fr Fortgeschrittene

Das Matt kann nicht in jeder Ecke erzwungen 6. Kc6-d5 Kf5-f4 werden, sondern nur in oder neben den beiden Zum Mattsetzen reicht es nicht, den Knig in vom Lufer kontrollierbaren Ecken. eine Ecke zu treiben. Es muss die richtige Ecke Beispiel sein, nmlich eine, in der der Lufer das Eckfeld beherrscht.

KZ0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0ZkZ0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 A0Z0Z0ZN a b c d e f g h


8
Stellung 51

7. La1-e5+ Kf4-f5 8. Kd5-d6

Zunchst mssen wieder die Figuren aus den Ecken geholt werden. Insbesondere Lufer und Springer mssen zur Teamarbeit gebracht wer- Stellung 52 den. Auerdem droht der schwarze Knig, dem Springer durch 1. ... Ke4-f3 die Fluchtwege abzuschneiden und ihn anschlieend zu schla- 8. ... Kf5-g5 gen. 9. Kd6-e6 Kg5-h4 1. Sh1-f2+ Ke4-e3 10. Ke6-f5 Kh4-h3 oder: 1. ... Ke4-f3 2. Sf2-d3 Kf3-e4 3. Sd3-e5, was eine hnliche, aber eigene Mattfhrung ver- 11. Kf5-f4 Kh3-g2 langt. 12. Sf6-g4 Kg2-f1 2. Sf2-g4+ Ke3-f4 13. Kf4-f3 Kf1-e1 3. Sg4-f6

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0J0M0Z 5 Z0Z0AkZ0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8

Der Lufer schtzt den Springer vor dem weite- 14. Kf3-e3 Ke1-f1 ren Zugriff des Knigs, auerdem kontrollieren 15. Sg4-f2 Kf1-g2 beide jetzt bereits die vier Zentralfelder. 16. Ke3-e2 Kg2-g1 3. ... Kf4-f5 4. Ka8-b7 Kf5-e6 5. Kb7-c6 Ke6-f5 17. Ke2-f3 Kg1-f1 18. Le5-h2

38

Das Endspiel

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0ZKZ0 2 0Z0Z0M0A 1 Z0Z0ZkZ0 a b c d e f g h


8
Stellung 53

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0A0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0ZKM0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0j0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 54 27. ... Kc1-b1 28. Kd3-c3 Kb1-c1

18. ... Kf1-e1

19. Sf2-e4 Ke1-d1 29. Lf6-e7 Kc1-b1 20. Kf3-e3 Kd1-e1 30. Le7-a3 Kb1-a2 21. Se4-d2 Ke1-d1 31. Se3-c2 Ka2-b1 32. La3-b2 Kb1-a2 33. Sc2-b4+ Ka2-b1 34. Lb2-a3 Kb1-a1 24. Lh2-g3 Kd1-c1 35. Kc3-b3 Ka1-b1 25. Lg3-h4 Kc1-d1 36. Sb4-d5 Kb1-a1 26. Sc4-e3+ Kd1-c1 37. La3-b2+ Ka1-b1 38. Sd5-c3#

22. Ke3-d3 Kd1-c1

23. Sd2-c4 Kc1-d1

27. Lh4-f6

39

Hinweise fr Fortgeschrittene

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 ZKM0Z0Z0 2 0A0Z0Z0Z 1 ZkZ0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 55

zum Thema Turmendspiele. Der Anfnger ist damit aber berfordert, deshalb betrachten wir an dieser Stelle vorerst nur einige grundlegende Spezialflle.

Bauernendspiele

Wie wandelt man den Bauern um?

Wie bereits in den Grundregeln erwhnt, verwandelt sich ein Bauer in eine Figur, wenn er die letzte Reihe erreicht. Das Problem ist, da der Gegner auer einem Knigsopfer so ziemlich alles tut, um genau das zu verhindern. Am einfachsten gelingt die Bauernumwandlung natrlich, wenn keine gegnerische Figur mehr gnstig genug steht, um den Bauern an der Umwandlung zu hindern. Da wir uns hier mit den Bauernendspielen befassen, steht als mgliche Gegengur nur noch der Knig gegenber. Der ist kein Problem, wenn er sich genau in der falschen Ecke oder hinter dem Bauern bendet, er ist ein echtes Problem, wenn er sich direkt vor dem umzuwandelnden Bauern bendet.

3.2.3 Erweiterte Endspiele


Eine Mattsetzung in erweiterten Endspielen ist in der Regel nur durch die Zwischenstation einer Bauernumwandlung mglich, gelegentlich wird aber die Erlangung eines Materialvorteils oder Stellungsvorteils noch vorgeschoben, wodurch die Spieler in ein gnstiges elementares Endspiel berzuleiten versuchen. Der bevorteilte Spieler zielt natrlich auf eines der gewinnbaren Elementarendspiele, der benachteiligte Spieler versucht stattdessen, auf ein nicht gewinnbares hinzuleiten, zum Beispiel Knig und zwei Springer gegen Knig. Erweiterte Endspiele sind selten rein, es handelt sich meist um Mischformen. Besonders hervorzuheben sind die Bauernendspiele und die Turmendspiele, dazu noch Leichtgurenendspiele. Damenendspiele sind selten, meistens ist das Vorhandensein beider Damen ein Indiz, da man sich noch im Mittelspiel aufhlt.

Es gibt hierbei sehr viele unterscheidbare Einzelflle. Tatschlich gibt es ganze Bcher sowohl zum Thema Bauernendspiele als auch Stellung 56

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0O0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8

40

Das Endspiel

Aber wo genau ist die Grenze zwischen Problem und kein Problem? Dafr haben die Schachspieler die Quadratregel entwickelt. Die erste Ecke des Quadrats ist das Feld, auf dem der Bauer steht, die zweite Ecke ist das Umwandlungsfeld. Die dritte Ecke des Quadrats erhlt man, indem man die Felder abzhlt, die der Bauer noch bis zur Umwandlung zurckzulegen hat, und diese Schrittweite zur Seite geht. Das geht natrlich sowohl nach rechts als auch nach links, aber wenn der gegnerische Knig eher rechts vom Bauern steht, dann ist die linke Seite fr unser Vorhaben unwichtig. Die vierte Ecke des Quadrats erhlt man, indem man vom Bauern aus diagonal nach vorne wandert. Wie die meisten Leser bemerkt haben, ist das Quadrat kleiner, je weiter der Bauer bereits fortgeschritten ist, und das ist gut so, zumindest fr den Spieler mit dem Bauern. Jetzt haben wir ein Quadrat, und was machen wir damit? Hlt sich der gegnerische Knig auerhalb auf, kann der Bauer alleine seine Umwandlung durchsetzen. Die Quadratregel beruht auf der Tatsache, da sowohl Knig als auch Bauer nur auf ein Feld weiter ziehen drfen. Weil der Bauer nur gerade nach vorn luft, kommt der gegnerische Knig gerade noch zurecht, wenn er in der Diagonalen des Quadrats laufen kann. Sobald aber die Voraussetzungen nicht mehr zutreffen (Doppelschritt des Bauern, Schlagmglichkeit des Bauern, Behinderungen durch andere Steine) kann es bei der Anwendung der Quadratregel zu unerwarteten Ausnahmen kommen.

Um sich vor den eigenen Bauern zu stellen, muss sich der Knig eventuell den Weg mit Hilfe der Opposition freiboxen. Der gegnerische Knig versucht selbstverstndlich ebenfalls mit Hilfe der Opposition dies zu verhindern.

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0ZkZ0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0OKZ0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 57 In dieser Position hat Schwarz die Opposition, der weie Knig kann nicht vor den eigenen Bauern gelangen, ohne diesen zu verlieren. Die Stellung ist also bereits totremis. In unserem Beispiel will der weie Spieler das aber nicht glauben und versucht, den Kampf noch auszufechten. Dabei gelingt es ihm lediglich, den Gegner auf die Grundreihe zurckzudrngen. 1. d4-d5+

Aus Grnden, die wir noch in der Folge kennen Hlt sich der gegnerische Knig innerhalb des lernen werden, muss Wei, um den schwarQuadrats auf, dann ist er eine Gefahr fr den zen Knig zurckzuzwingen, den Bauern vorBauern, und dieser bentigt die Hilfe seines ziehen. Knigs. Der eigene Knig versucht vor den 1. ... Ke6-d6 Bauern zu gelangen, um dem Bauern die Umwandlungsroute freizurumen. Dabei darf er 2. Ke4-d4 sich natrlich nicht zu weit von dem Bauern Die einzige Mglichkeit, den Bauern zu behentfernen. Er muss schnell genug in der Lage ten. sein, den Bauern vor den Schlagversuchen des gegnerischen Knigs zu schtzen. 2. ... Kd6-d7

41

Hinweise fr Fortgeschrittene

3. Kd4-c5 Kd7-c7 Hlt die Opposition. 4. d5-d6+ Kc7-d7 5. Kc5-d5 Kd7-d8 Sehr wichtig, denn sonst bekme Wei die Opposition und knnte damit den Bauern umwandeln. 6. Kd5-e6 Kd8-e8 Und wieder hat Schwarz die Opposition.

7. d6-d7+ Ke8-d8

8. Ke6-d6

0Z0ZkZ0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0OKZ0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 58 Welche Mglichkeiten hat Wei? Er kann den Knig nach f6, f5, e5 und d5 ziehen. Auf 7. Ke6-f6 mit der Absicht, sich vor den Bauern zu drngeln folgt 7. ... Ke8-d7, und Wei muss schleunigst seine Plne zurckstellen und den Bauern bewachen. Auch in den anderen Fllen zieht der schwarze Knig nach d7 und wechselt solange zwischen den Feldern d7 und d8 hin und her, bis der Weie das Feld d7 blockiert. Das kann er aber nur mit dem Knig auf c6 oder auf e6 tun. Auf c6 geht der schwarze Knig auf c8 in Opposition, auf e6 tut er dasselbe auf e8.

0Z0j0Z0Z 7 Z0ZPZ0Z0 6 0Z0J0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 59

Und nun kann der schwarze Knig nicht mehr nach hinten ausweichen, und die Stellung ist patt.

Die Regel in derartigen Situationen (wenn das Umwandlungsfeld nicht durch die strkere Seite kontrolliert werden kann) lautet: Wenn es dem weien Bauern ohne Schach gelingt, auf die 7. Reihe zu marschieren, dann kann er umgewandelt werden.

Liegt der Vorteil nur in einem Randbauern, muss der bevorteilte Spieler unbedingt vermeiden, da der gegnerische Knig vor den Bauern gelangt. Andernfalls kann dieser sich dort festDie einzige Mglichkeit, aus diesem Kreislauf beien, und nicht mehr aus der Laufroute des auszubrechen, ist es, den Bauern vorzuziehen: Bauern vertrieben werden.

42

Das Endspiel

kZ0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 PJ0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 60

Bei zwei sich blockierenden Bauern fllt der zu erobernde Bauer, wenn es dem Knig des Angreifers gelingt, eines der drei Felder neben dem Bauern zu betreten. Ist Wei am Zug, dann besitzt Schwarz die Opposition. Die Stellung ist dann totremis. Bei Schwarz am Zug kann Wei den Bauerngewinn erzwingen, aber durch genaues Spiel kann Schwarz die Partie dennoch halten. Sobald der schwarze Bauer geschlagen wird, geht der schwarze Knig auf d7 in Opposition und verteidigt alle drei Schlsselfelder c6, d6 und e6. Gewonnen wre die Stellung, wenn alle Figuren eine Reihe weiter oben stnden. Denn dann gbe es fr den Bauern sechs Schlsselfelder, und der weie Knig htte mit dem Schlagen des Bauern bereits ein Schlsselfeld in seinem Besitz.

Das nchste Beispiel stammt von dem bekannDiese Position ist totremis. Wei kann hchs- ten Schachspieler Richard Rti aus dem Jahre tens pattsetzen, anderenfalls wird solange hin- 1921. und hergezogen, bis es zum Remis durch Stellungswiederholung kommt, oder die 50Zgeregel herangezogen werden kann. 8

Knig und Bauer gegen Knig und Bauer

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0j 5 Z0ZpZ0Z0 4 0Z0O0Z0J 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 61

0Z0Z0Z0J 7 Z0Z0Z0Z0 6 kZPZ0Z0Z 5 Z0Z0Z0Zp 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


Stellung 62

Scheinbar sprechen hier alle Trmpfe fr Schwarz. Der weie Knig ist nicht im Quadrat des schwarzen Bauern. Er ist sogar ziemlich weit davon entfernt, kann also scheinbar die Umwandlung zur Dame nicht verhindern.

43

Hinweise fr Fortgeschrittene

Im Gegenzug steht der schwarze Knig eindeutig im Quadrat des weien Bauern, er steht ihm sogar recht nahe, und auch hier ist der weie Knig scheinbar zu weit entfernt, um diesem wirksam zu Hilfe zu kommen. Wei hat jedoch eine Reihe von Vorteilen: 1. Wei ist am Zug.

2. Um zu gewinnen, hat Schwarz zwei Aufgaben zu erfllen. Er muss den weien Bauern schlagen oder zumindest dessen Umwandlung verhindern. Und er muss seinen eigenen Bauern umwandeln. Wei muss nur eine von zwei Aufgaben erfllen, um sich das Remis zu sichern. Es reicht ihm zum Remis, wenn er seinen Bauern sicher in eine Dame umwandelt, und es reicht ihm ebenfalls, den schwar- Stellung 63 zen Bauern zu schlagen. 3. Schwarz hat keine Zge zur Verfgung, mit denen er sich beiden Aufgaben zugleich widmen kann. Wei dagegen hat die Mglichkeit, seinen Knig so zu ziehen, da er sich gleichzeitig dem Quadrat des schwarzen Bauern nhert, als auch seinem eigenen Bauern zu Hilfe eilt, um diesem eventuell sicheres Geleit zum Umwandlungsfeld zu geben.

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0o0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0O0 2 kZKZ0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Hier soll Wei am Zug gewinnen. Logisch ist der Plan 1.g3-g4 b6-b5 2.g4-g5 b5-b4 3.g5-g6 b4-b3+ 4.Kc2-c3 b3-b2 5.g6-g7 b2-b1D 6.g7g8D+, aber nach 6. ... Ka2-a1 ist kein Matt mglich. Was hat Wei denn sonst fr Mglichkeiten? Nun, er muss ein Tempo gewinnen, und das geht nur, indem er den Schwarzen frher zu seinem Schachgebot zwingt.

Tatschlich reicht dies aus, um das Remis zu er- 1. Kc2-c3! Ka2-a3 zwingen. Der Remisweg besteht in 2. Kc3-c4 Ka3-a4 1. Kh8-g7 Ka6-b6 3. g3-g4 b6-b5+. 2. Kg7-f6 h5-h4 3. Kf6-e5 h4-h3 4. Ke5-d6 h3-h2 5. c6-c7 Kb6-b7 6. Kd6-d7 h2-h1D 5. g4-g5 b5-b4 (ohne Schach) 7. c7-c8D+ und Remis. 6. g5-g6 b4-b3 7. g6-g7 b3-b2 Was hat nun Wei erreicht, auer sich selbst ein Schachgebot zuzuziehen? Nach 4.Kc4-c3 Ka4-a3 5.g4-g5 b5-b4+ hat sich nichts an der Lage gendert, das stimmt. Aber Wei hat einen berraschenden anderen Zug. Es folgt 4. Kc4-d3! Ka4-a3

Ebenso verblffend ist die folgende Stellung, 8. Kd3-c2 Ka3-a2 die von Nikolai Grigoriev 1928 in Isvestija publiziert wurde. 9. g7-g8D+

44

Das Endspiel

und Wei hat ein Tempo gewonnen, was hier 3. Db7-c6+ Kc4-b4 ausreichend war. 4. Dc6-d6+ Kb4-c3 (der Bauer war bedroht) 5. Dd6-c5+ Kc3-b3 Knig und Dame gegen Knig und Bauer Dieser Endspieltyp folgt in der Regel aus dem vorherigen Endspieltyp, und zwar, wenn es dem einen Spieler vor dem Anderen gelungen ist, seinen Bauern umzuwandeln. Die Idee fr den weiteren Verlauf ist nicht schwer zu entwickeln: Die Dame treibt den gegnerischen Knig vor die Fe des noch umzuwandelnden Bauern. Ist der Bauer jetzt blockiert, nutzt der eigene Knig die Gelegenheit, um sich dem Ort des Geschehens zu nhern. Versucht der gegnerische Knig auszubrechen, wird er wieder mit Schachs vor den eigenen Bauern getrieben, so da der eigene Knig sich wieder nhern kann. Hat der eigene Knig den Ort des Geschehens erreicht, kann die Dame mit seiner Untersttzung den Bauern gefahrlos nehmen, und wir haben einen schon besprochenen elementaren Endspieltyp. Beispiel: 6. Dc5-d4 Kb3-c2 7. Dd4-c4+ Kc2-b2 8. Dc4-d3 Kb2-c1 9. Dd3-c3+ Kc1-d1

KZ0Z0Z0L 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Zko0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 64 1. Dh8-c8+ Kc2-b3 2. Dc8-b7+ Kb3-c4

KZ0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0L0Z0Z0 2 0Z0o0Z0Z 1 Z0ZkZ0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 65 10. Ka8-b7 Kd1-e2 (nach 10. ... Kd1-e1 wird er mit 11. Dc3-e3 einfach wieder zurckgescheucht). 11. Dc3-c2 Ke2-e1 (Auf 11. ... Ke2-e3 folgt 12. Dc2-d1, und der Kampf verkrzt sich.) 12. Dc2-e4+ Ke1-f2 13. De4-d3 Kf2-e1 14. Dd3-e3+ Ke1-d1 (mhsam ernhrt sich das Eichhrnchen.) 15. Kb7-c6 Kd1-c2 16. De3-e4+ Kc2-c1 (Auf 16. Kc2-c3 folgt De4b1 mit ebenfalls rascher Entscheidung.) 17. De4-c4+ Kc1-b1

45

Hinweise fr Fortgeschrittene

18. Dc4-d3+ Kb1-c1 19. Dd3-c3+ Kc1-d1 20. Kc6-d5 Kd1-e2 21. Dc3-c2 Ke2-e1 22. Dc2-e4+ Ke1-f2 23. De4-d3 Kf2-e1 24. Dd3-e3+ Ke1-d1 25. Kd5-d4 Kd1-c2

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0J0Z0Z 3 Z0Z0L0Z0 2 0Zko0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 66 26. De3-c3+ Kc2-d1 27. Kd4-e3 Kd1-e1 28. Dc3xd2+ Ke1-f1

KZ0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0L0Z0Z0 2 0ZpZ0Z0Z 1 ZkZ0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 67 1. Dc3-b3+ Kb1-a1 2. Db3xc2 patt oder 2. Db3-a3+ Ka1-b1 3. Da3-b3+ Kb1-a1 ... und nach einer Weile Remis durch Stellungswiederholung, oder 2. Ka8-b7 c2-c1D

Das Endspiel Knig und Dame gegen Knig und Dame ist von einigen leicht erkennbaren 29. Dd2-f2# Ausnahmen oder groben Fehlern abgesehen Diese Gewinnidee klappt aber nicht, wenn der nicht zu gewinnen. schwarze Bauer auf f2 oder c2 steht. Der Gewinn klappt ebenfalls nicht, wenn sich Beispiel: der schwarze Bauer auf a2 oder h2 bendet.

46

Das Endspiel

KZ0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 8 3 Z0L0Z0Z0 7 0Z0ZRZ0Z 2 pZ0Z0Z0Z 6 Z0Z0Z0Z0 0Z0Z0Z0Z 1 ZkZ0Z0Z0 5 a b c d e f g h Z0Z0Z0Z0 Stellung 68 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0J0Z0Z0 1. Dc3-b3+ Kb1-a1 2 2. Ka8-b7 patt 0Z0ZpZkZ oder die Dame gibt die b-Linie frei, dann kann 1 Z0Z0s0Z0 aber der Knig nicht wie geplant heranziehen. a b c d e f g h
8
Was bleibt, ist ein Dauerschach. Stellung 69 Turmendspiele

vom Gegner besetzt sein, dann ist es hug die beste Alternative, sich vor den Bauern zu stellen. Auch hier ist die Kontrolle ber den Bauern maximal, aber es ergibt sich der Nachteil, da der Turm dort zunehmend eingeschnrt wird. Bei eigenen Bauern hat man noch den zustzlichen Nachteil, da der Turm das dringend bentigte Umwandlungsfeld besetzt hlt.

Steht der Turm einmal hinter dem Bauern, dann hat er hug die Gelegenheit, dort den Genauer gesagt sind mit Turmendspielen Baugegnerischen Knig mit Dauerschach einzudeernendspiele mit Trmen gemeint. In der Recken. Dem Gegner bleiben nur drei Mglichgel steuert jede Seite einen Turm bei. Dieser keiten, dem Dauerschach zu entrinnen: Endspieltyp ist sehr hug, ber 50 % aller Endspiele auf Turnieren. Das liegt daran, da 1. Der Knig nhert sich langsam dem Turm erstens zwei Trme auf jeder Seite vorhanden und verjagt ihn von dort. Nachteil: Der Knig sind, zweitens die Trme durch ihre Schwerfl- entfernt sich auf diese Weise vom Geschehen, ligkeit meist recht spt in den Kampf eingrei- was dem Gegner die Gelegenheit gibt, den gegfen. Durch das Vorhandensein zweier Schwer- nerischen Mehrbauern zu schlagen und damit guren fallen eventuelle Mehrbauern nicht so das Remis sicherzustellen. schwer ins Gewicht, die Gewinnfhrung ist 2. Der Knig bringt sich in Sicherheit, indem also anspruchsvoller. er sich vor den eigenen Bauern stellt. Nachteil: Regel 1: Trme gehren hinter den Bauern, das Der Knig blockiert dort den eigenen Bauern, gilt sowohl fr eigene als auch fr gegnerische und der Gegner gewinnt mindestens ein TemBauern. po. Von dort aus ben sie maximale Kontrolle ber 3. Der Knig bringt sich in Sicherheit, indem er diesen Bauern aus. Sollte dieser Platz bereits sich vor den eigenen Turm stellt oder den Turm

47

Hinweise fr Fortgeschrittene

in den Rcken des Knigs stellt. Diese Mglichkeit ist das Gebot der Stunde. Der Spieler versucht, eine Stellung aufzubauen, in der er gegnerische Turmschachs durch den Schutz des eigenen Turms vermeidet und gleichzeitig den eigenen Bauern bewacht.

0Z0S0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0s0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Jpj0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8

0Z0Z0Z0Z 7 o0Z0ZkZ0 6 0o0Z0opZ 5 ZPZrZ0Zp 4 RZ0Z0Z0O 3 Z0Z0O0J0 2 0Z0Z0OPZ 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 71

Nach dem weissen Turmzug obliegt Schwarz an dieser Stelle eine gewichtige Entscheidung ber den Fortgang der Partie. Er hat die Mglichkeit, auf Sicherheit zu spielen, indem er Stellung 70 den angegriffenen a-Bauern mit 41. ... Td5-d7 verteidigt. In dem Fall drfte die Partie mit einem Remis enden. Schwarz hat aber auch die Mglichkeit, mit Td5xb5 die Brcken hinter Diese Stellung ist fr Schwarz gewonnen. Ist sich abzureien und nach einem fast forcierten er selber am Zug, wandelt er einfach den BauAbspiel in ein riskantes Endspiel mit Freibauern um und gewinnt mit der Dame. Ist dagegen ern auf beiden Seiten berzuleiten. Wei am Zug, wird dieser die Bauernumwandlung mit Te8 zu verhindern suchen. Doch nach Td6+ muss der weie Knig zurckweichen, 41. ... Td5xb5 und die Bauernumwandlung ist nicht mehr zu verhindern. 42. Ta4xa7+ Kf7-e6

43. Ta7-g7 g6-g5 gemischte Endspiele 44. h4xg5 Tb5xg5+

Beispiel 1

45. Tg7xTg5 f6xTg5

48

Das Endspiel

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0o0ZkZ0Z 5 Z0Z0Z0op 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0O0J0 2 0Z0Z0OPZ 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 72

dringt endgltig in die weie Stellung ein. Der Weg des weien e-Bauer ist nach 50. Kd2-d3 endgltig frei, ist aber nicht schnell genug. 50. Kd2-d3 Kf3xf2 51. e3-e4 h5-h4

Weiss hat einen Freibauern auf e3, auerdem hat er keine Isolanis. Schwarz hat aber gute Aussichten, das Entstehen eines weiteren schwarzen Freibauern auf der h-Linie zu erzwingen. Damit wre der weie Knig ber- Stellung 73 lastet, weil er beider Bedrohungen Herr werden mte. Der schwarze Knig steht dagegen goldrichtig, um den weien Freibauern aufzu- An dieser Stelle gab Wei auf, weil Schwarz den Wettlauf der Freibauern gewinnt, zum Beihalten. spiel 52. e4-e5 h4xg3 53. e5-e6 g3-g2 54. e6-e7 46. Kg3-f3 Ke6-e5 g2-g1D 55. e7-e8D Dg1-d1+ 56. Kd3-c4 Dd1zwingt den weien Knig zu einem zeitrauben- e2+ (oder 56. Kd3-c3 Dd1-e1+ oder 56. Kd3-e4 Dd1-e2+ Schach und Spie) mit erzwungenem den Umweg Damentausch und Umwandlung eines weite47. Kf3-e2 g5-g4 ren Bauern. Andere Varianten sind weniger kritisch, und Schwarz mu sich nicht einmal auf versperrt dem Knig den Rckweg zum Keinen Damentausch einlassen. nigsgel 48. g2-g3 verhindert den wichtigen Vorsto des schwarzen h-Bauern, der jetzt rckstndig ist 48. ... Ke5-e4

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0o0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0ZPZpo 3 Z0ZKZ0O0 2 0Z0Z0j0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8

3.2.4 Sonstiges (Endspiele)

Allgemein gehrt der Knig zu Beginn des Endspiels ins Zentrum, bis er eine konkrete Aufgabe bernimmt. Es ist normalerweise ebenfalls verwehrt dem weien Knig das Feld d3, also vorteilhaft, die Bauern nicht zu vereinzeln. Je wieder ein Umweg, und rckt nher an die weimehr Bauerninseln ein Spieler hat, desto mehr e Bauerngruppe Bauern hat er mit seinen verbliebenen Figuren, 49. Ke2-d2 Ke4-f3 notfalls dem Knig, zu verteidigen.

49

Hinweise fr Fortgeschrittene

Sind noch einzelne Lufer im Spiel, dann gehren die Bauern auf die Felder der Farbe, die der eigene Lufer kontrolliert, bzw. die der gegnerische Lufer nicht kontrolliert. Bekanntlich darf der Lufer die Farbe seines Standfeldes nicht wechseln. Weil Springer diese Schwche nicht haben, sind sie im Endspiel mitunter strker als die Lufer, mit der Ausnahme, wenn ein Spieler ber das Luferpaar verfgt. Wenn ein Spieler die Wahl hat, dann sollte er die Lufer und Bauern so abtauschen, da sein verbleibender Lufer die Umwandlungsfelder der Bauern kontrolliert, das gilt sowohl fr eigene als auch fr fremde Bauern.

Wer wirklich tief in die Thematik der S CHA CHENDSPIELE 5 einsteigen mchte, was der Autor zur Steigerung der Spielstrke nur empfehlen kann, dem sei das speziell auf dieses Thema ausgerichtete Buch von B ENUTZER :R APOLLO6 Drei Grundkomponenten machen das Schachans Herz gelegt. spiel aus: Die Figuren, das Brett, und die Zge. Jede dieser Komponenten stellt Mglichkeiten bereit, das Spiel fr sich zu entscheiden.

Das Mittelspiel ist das Herz der Partie, das Heim seiner Schnheit. Im Gegensatz zur Erffnung ist Auswendiglernen hier nicht besonders hilfreich, sondern man bentigt ein tiefes Positionsverstndnis, um hier bestehen zu knnen. Im Gegensatz zum Endspiel ist dieser Partieteil hchst komplex, und in jeder Variante lauern berraschungen und unvorhergesehene Wendungen. Ein Schachspieler mag mit Aussicht auf Erfolg den Plan fassen, das Mittelspiel einfach zu einem gnstigen Endspiel abzuwickeln, aber er kann auch bereits im Mittelspiel auf eine Entscheidung drngen, vor allem, wenn er eine Schwachstelle in der Stellung des Gegners entdeckt. Entscheidungen im Mittelspiel besitzen hug einen besonders hohen Unterhaltungswert, und am ehesten die Chance, zu schachlichem Ruhm und Ehre zu gelangen.

3.3 Das Mittelspiel


Nach herkmmlichem Verstndnis beginnt das Mittelspiel, wenn die Figurenentwicklung abgeschlossen ist, und die Kontrahenten den eigentlichen Kampf aufnehmen. Leider lassen sich die Grenzen zwischen Erffnung und Mittelspiel nicht so klar ziehen. Die heutige Erffnungstheorie reicht in den allermeisten Varianten bis weit ins Mittelspiel, auerdem kann bereits die Erffnung einen Kampf bis aufs Blut bedeuten. Es gibt Situationen, in denen die Figurenentwicklung noch nicht abgeschlossen ist, und trotzdem beide Spieler der Meinung sind, im Mittelspiel zu sein. Die Unterscheidung zwischen Erffnung und Mittelspiel in einer Partie hat also mitunter etwas von einer Kunst, und der Spieler sollte sich ein gutes Gespr dafr zulegen, um seine Stellungen angemessen zu behandeln.
5 6

Materialvorteil lsst sich, von Nachlssigkeiten des Gegners abgesehen, ber verschiedene taktische Methoden erreichen, insbesondere die Gabel, die Fessel oder den Spie. Ausgenutzt wird der Materialvorteil am besten, indem strikt Figuren abgetauscht werden. Je weniger Figuren auf dem Feld stehen, um so strker wirkt sich dieser Vorteil aus, auerdem hat der Gegner weniger versteckte berraschungen, je einfacher die Stellung ist. UNKNOWN TEMPLATE Perl-Programmierung: Vorlagen: 20bung Anfngern sei der Rat nahe gelegt, sich zuerst auf diesen Gewinnweg zu konzentrieren, und nach speziellen Trainingsmglichkeiten Ausschau zu halten. Der Gewinnweg strebt nach Vereinfachung der Partie, ist also schon von Natur aus anfngerfreundlich.

H T T P :// D E . W I K I B O O K S . O R G / W I K I /S C H A C H E N D S P I E L E H T T P :// D E . W I K I B O O K S . O R G / W I K I /B E N U T Z E R %3AR A P O L L O

50

Das Mittelspiel

Auerdem zwingt sich der Spieler selbst, Ordnung in seine Gedanken zu bringen und Flchtigkeitsfehler zu umgehen, unverzichtbare Basisfertigkeiten.

Stellungsvorteil auf dem Brett lsst sich am ehesten ber eine saubere Behandlung der strategischen Elemente und des Zentrums erreichen. Ein kontinuierlicher Stellungsvorteil bewirkt meistens auf Dauer taktische Mglichkeiten, um einen Materialvorteil zu erzielen, gelegentlich lt sich sogar ein aussichtsreicher Knigsangriff herbeifhren. 3.3.1 Das Zentrum im Mittelspiel Initiativevorteil lsst sich ber eine saubere Behandlung der Erffnung mit zgiger Entwicklung, sowie ber ein Opfer erreichen. Verwenden lsst sich ein Initiativevorteil hug zu einem Knigsangriff, alternativ lsst er sich in einen Stellungsvorteil verwandeln, oder es stehen taktische Mglichkeiten zur Verfgung, mit denen der Spieler gelegentlich sogar ein Materialopfer in einen Materialvorteil umwandeln kann.

Aber die Berechnung kann sich ber zehn Zge hingestreckt haben. Ein Gegenbeispiel zeigt sich in der Frage "Lange oder kurze Rochade?". Deren Folgen lassen sich selten berechnen, und die Entscheidung beruht fast immer auf Einschtzung. Der Normalfall ist aber eine gemischte Situation, die sowohl Variantenberechnung als auch Stellungseinschtzung erfordert.

Voraussetzung fr jeden Angriff ist ein stabiles Zentrum. Vom Zentrum aus hat jede Figur in jeden Winkel des Bretts nur noch kurze Wege zurckzulegen, das gilt sowohl fr den Vormarsch in die gegnerische Stellung, als auch fr den Rckzug, um dem Gegenangriff des Gegners zu begegnen. Umgekehrt muss ein Spieler ohne Zentrumskontrolle fr einen Angriff oder auch einen Rckzug das Zentrum zeitaufwendig umlaufen. Lange Wege bieten Um diese Grundkomponenten in den Griff zu dem Gegner viele Mglichkeiten fr Gegenbekommen, sollte der Spieler sich sowohl der manahmen, kurze Wege lassen dem Gegner Taktik als auch der Strategie bedienen. Es gibt nur wenige Mglichkeiten. mehrere Denitionen fr die beiden Begriffe. (Beinahe synonym werden die Begriffe "Kom- Sollte der Gegner whrend eines laufenden Anbinationsspiel" und "Positionsspiel" verwen- griffs in der Lage sein, das Zentrum zu berdet.) Einfach, passend und zweckmig be- nehmen, schneidet er in der Regel die Angriffszeichne ich alles, was im Schach berechnet linien ab und strt die Zusammenarbeit der wird, als Taktik, und was eingeschtzt wird, Angriffsguren. Des weiteren hat er meist die als Strategie. Allerdings ist die Unterscheidung Gelegenheit zu einem effektiven Gegenangriff. zwischen Taktik und Strategie hchstens zu Lernzwecken und zur Verdeutlichung von ele- Wenn Sie eine Partie verloren haben ohne mentaren Zusammenhngen sinnvoll. (Dar- zu wissen warum, dann knnen Sie bei einer ber hinaus wird sie, auch vom Autor, gerne nachtrglichen Partieanalyse sehr hug festzur Charakterisierung von Stellungen verwen- stellen, Sie haben entweder auf versteckte Weidet.) Eine Variante zu bestimmen ist eine Auf- se Zge verschwendet (siehe den nchsten Abgabe der Berechnung, aber die sich daraus er- satz "Initiative"), oder Sie haben dem Zentrum gebende Stellung zu bewerten ist eine Sache nicht genug Aufmerksamkeit geschenkt. der Einschtzung. Tatschlich gibt es Extremsituationen, in denen eines dieser beiden Prin- Um zu demonstrieren, wie schnell eine Stelzipien beinahe in Reinform auftritt. Als erstes lung zusammenbrechen kann, wenn das ZenBeispiel sei hier die Mattkombination erwhnt. trum nicht angemessen behandelt wird, sei Die Bewertung ist schnell erledigt: Matt, die hier ein Beispiel aus der Spielpraxis des Autors Partie ist gewonnen, die Stellung ist also gut!! angefhrt.

51

Hinweise fr Fortgeschrittene

rZblkZ0s 7 Z0o0mpa0 6 pZ0ZpZpo 5 ZpZpZ0ZP 4 0ZBOPO0Z 3 Z0M0ANZ0 2 POPL0ZPZ 1 Z0JRZ0ZR a b c d e f g h


8
Stellung 74

rZblkZ0s 7 Z0o0mpa0 6 pZ0ZpZpo 5 ZpZ0Z0ZP 4 0ZpOPO0Z 3 Z0M0ANZ0 2 POPL0ZPZ 1 Z0JRZ0ZR a b c d e f g h


8
Stellung 75 Wie sich herausstellte, war aber der Bauernangriff auf die weie Knigsstellung nicht entscheidend. Bauernangriffe sind immer langsam, und es ist ntig, dahinter seine Figuren gnstig aufzustellen, damit diese durch die entstandenen Lcken schlpfen knnen, bevor der Gegner diese schlieen kann. In der schwarzen Stellung ist diese Mglichkeit nicht gegeben. Viel entscheidender war aber, da der d-Bauer jetzt keine Kontrolle mehr ber das Zentrum ausbte. In der Folge spielt sich die weie Stellung fast von alleine, whrend Schwarz viele Gelegenheiten hat, Fehler zu machen, und einige davon auch ausnutzt. Merke: Wann immer mglich, schlgt man mit einem Bauern zum Zentrum hin, und nicht vom Zentrum weg. Diese Regel kennt auch Ausnahmen, aber man muss schon sehr sorgfltig berlegen, um eine Ausnahme zu erkennen. 14. Sf3-e5 Lg7xe5 15. f4xe5 g6-g5 16. Th1-f1 Lc8-b7

In dieser Position aus unserer Partie, in der der weie Lufer gerade den schwarzen Springer auf c4 genommen hat, hat Wei einen leichten Entwicklungsvorsprung. Dieser ist aber keineswegs ausschlaggebend, um die Partie zu einem raschen Ende zu bringen. Man erwartet eher ein langwieriges und zhes Ringen um kleine und kleinste Vorteile.

Schwarz ist gezwungen, die Figur zurckzunehmen, aber er hat zwei Mglichkeiten, das zu tun, nmlich mit dem b-Bauern oder dem d-Bauern. Der b-Bauer steht bereit, die weie Knigsstellung unter Druck zu setzen. Er knnte durch einfaches Vorziehen den weien Verteidigungsspringer einfach vertreiben. Darauf wrde der b-Bauer verzichten, wenn er selber den Lufer nimmt. Ein Schlagen mit dem dBauern wrde diese Mglichkeit immer noch offen lassen, der d-Bauer wrde sich sogar gut in den Angriff einreihen und diesen aktiv verstrken. Schwarz zog also:

13. ... d5xc4

17. Dd2-f2 Th8-h7

52

Das Mittelspiel

18. d4-d5 Dd8-c8

In dieser Position hat der schwarze b-Bauer gerade den weien Springer angegriffen, um 19. d5-d6 c7xd6 ihn zu vertreiben, und mit Tempogewinn den schwarzen Angriff voranzutreiben. Wohin mit 20. e5xd6 und Schwarz gab auf. dem guten Stck? Die naheliegendsten Lsungen wren 16. Se2 oder 16. Sa4. Aber Michail Tal wre nicht Michail Tal, wenn er eine unkon3.3.2 Die Initiative ventionelle Lsung nicht zumindest ins Auge Wer die Initiative hat, bestimmt, was auf dem gefat htte. Er zog Brett geschieht. Dabei ist die Initiative sehr 16. Sc3-d5 e6xd5 chtig, sie kann schnell die Seiten wechseln. Darum ist es wichtig, bestndig um sie zu 17. e4xd5 kmpfen, unter Umstnden ist sogar ein Opfer gerechtfertigt, um sie zu erlangen. Am ehesten erlangt man die Initiative, indem man konomisch mit seinen Zgen umgeht, und verschwendete Zge vermeidet. Die durchgefhrten Zge sollten aktiv und effektiv sein, und die Aktivitten des Gegners bestmglich unterbinden. Sehr gut geeignet sind hug Zge, die eine Drohung aufstellen, auf die der Gegner reagieren muss, ohne da er die eigene Entwicklung vorantreiben kann, zum Beispiel ein Schachgebot, aber hug reicht schon ein angedrohter Materialgewinn. Ein populres Beispiel zur Veranschaulichung ist die Partie Tal-Larsen aus dem Kandidatenturnier von 1965:

rlbZ0skZ 7 Z0Znapop 6 pZ0o0Z0Z 5 Z0ZPZ0O0 4 0o0A0O0Z 3 Z0ZBZQZ0 2 POPZ0Z0O 1 Z0JRZ0ZR a b c d e f g h


8
Stellung 77 mit der Folge, da die weien Lufer jetzt beide mchtig auf die schwarze Knigsstellung zielen. Das schwarze Zentrum ist weitgehend paralysiert, der eine Zentrumsbauer verschwunden, der andere wirksam blockiert, auch die Felder c6 und e6 mittelfristig unter weier Kontrolle, ein schwarzer Flankenwechsel zur Verteidigung damit vllig illusorisch. Und der schwarze Vorsto auf dem Damengel ist zumindest vorerst ins Leere gelaufen. Vergleichen Sie doch einmal die Aktivitt der Figuren beider Seiten. Wei steht beweglicher, hat mehr und bessere Zugmglichkeiten.

rlbZ0skZ 7 Z0Znapop 6 pZ0opZ0Z 5 Z0Z0Z0O0 4 0o0APO0Z 3 Z0MBZQZ0 2 POPZ0Z0O 1 Z0JRZ0ZR a b c d e f g h


8
Stellung 76

53

Hinweise fr Fortgeschrittene

Der Rest der Partie in Krze: 17. ... f5 18. Tde1 Tf7 19. h4 Lb7 20. Lxf5 TxLf5 21. Txe7 Se5 22. De4 Df8 23. fxSe5 Tf4 24. De3 Tf3 25. De2 DxTe7 26. DxTf3 dxe5 27. Te1 Td8 28. Txe5 Dd6 29. Df4 Tf8 30. De4 b3 31. axb3 Tf1+ 32. Kd2 Db4+ 33. c3 Dd6 34. Lc5 DxLc5 35. Te8+ Tf8 36. De6+ Kh8 37. Df7 und Schwarz gab auf.

20. Tc7-c2

Damit hat Wei zwei Zge vergeudet. Wie sich einige Zge spter zeigt, war auch die Wahl des Fluchtfeldes c2 ungnstig. Der Turm musste aber den Rckzug antreten, weil er sonst vom Rckweg abgeschnitten und letztlich geschlagen werden knnte, z.B. 20. Dc3 Sc5 21. Txe7 In diesem zweiten Beispiel aus einer Partie auf Lf6, und der Turm fllt. Bezirksebene wechselt die Initiative, und mit 20. ... Sd7-c5 ihr die Gewinnaussichten. 21. Sd4-f3

qZbZ0skZ 7 ZpZnopap 6 pZ0o0ZpZ 5 Z0ZPZ0Z0 4 0L0MPO0Z 3 Z0Z0A0ZP 2 PO0ZBZPZ 1 Z0S0Z0J0 a b c d e f g h


8
Stellung 78 Die schwarze Stellung ist trotz ausgeglichenem Materials hchst unbequem, die Dame versteckt sich in der Ecke, der weifeldrige Lufer behindert die Schwerguren und wird selbst vom Springer behindert. Wei dagegen erfreut sich einer aktiven Dame, eines Turmes auf der offenen Linie und eines zentralen Springers. Man sollte davon ausgehen, da Wei leichtes Spiel hat, aber es kam anders: 19. Tc1-c7 Dieser optisch gut aussehende Zug erreicht nichts. Beide dadurch bedrohten Steine sind ausreichend geschtzt. Auerdem erlaubt der Zug ein Strmanver. 19. ... Da8-b8

Wei versucht, den bedrohten Bauern auf e4 durch die Dame zu bewachen, aber er wird trotzdem geschlagen. 21. ... Sc5xe4 Wenn Wei jetzt 22. Dxe4 zieht, dann spiet der Lufer sie mit 22. ... Lf5 auf. Diese Variante ist nur mglich, weil der Turm nach c2 geohen ist. 22. Tc2xc8 Mit der Dame den Springer e4 zu nehmen wrde keinen groen Unterschied machen wegen 22. ... Lf5 nebst 23. ... Lxc2. 22. ... Tf8xc8 23. Db4xe4 Db8-c7

0ZrZ0ZkZ 7 Zpl0opap 6 pZ0o0ZpZ 5 Z0ZPZ0Z0 4 0Z0ZQO0Z 3 Z0Z0ANZP 2 PO0ZBZPZ 1 Z0Z0Z0J0 a b c d e f g h


8
Stellung 79

54

Das Mittelspiel

Die Stellung hat sich gewandelt. Die weie Aktivitt ist eingedmmt, die verbliebenen weien Figuren stehen im Moment etwas unkoordiniert. Dagegen sind die schwarzen Schwerguren auf der offenen Linie verdoppelt, und auch der Fianchettolufer schaut recht aktiv aus. Auerdem mu Wei sich um den angegriffenen Bauern auf b2 und den Isolani auf d5 kmmern. Die Stellung ist ungefhr ausgeglichen, vielleicht mit leichten Vorteilen fr Schwarz. In der Folge kam es zu einem zweischneidigen Spiel, in der beide Seiten bestndig den Druck auf die gegnerische Knigsstellung erhhten. Dabei gelang es Schwarz zuerst, den Gegner zu einem entscheidenden Fehler zu provozieren.

6. Sg1-f3 (Wei ignoriert die Drohung, und entwickelt sich in Ruhe weiter) 6. ... Dg4xg2 7. Th1-g1 (Der weie Turm ist mit der halboffenen Linie bereits voll entwickelt, was in diesem frhen Stadium selten geschieht. Er gewinnt ein weiteres Tempo, indem er die Dame ein weiteres Mal vertreibt.) 8. ... Dg2-h3 9. Tg1-g3 Dh3-d7

Tempogewinn Ein Schnelligkeitsvorteil lsst sich erzielen, indem man mit Hilfe von Mehrzweckzgen seine eigenen Plne vorantreibt und gleichzeitig den Gegner zwingt, Zge zu verbrauchen, die er eigentlich lieber in seine eigenen Plne investiert htte. Der Spieler knnte zum Beispiel gleichzeitig seine Figuren entwickeln und dadurch Drohungen aufstellen, auf die der Gegner reagieren mu. Beispiel: 1. e2-e4 Sg8-h6 2. d2-d4 d7-d5 3. e4xd5 Dd8xd5

rmbZka0s 7 opoqopop 6 0Z0Z0Z0m 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0O0Z0Z 3 Z0MBZNS0 2 POPZ0O0O 1 S0AQJ0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 80

Bis auf den Damenturm verfgt jede weie Fi4. Sb1-c3 (entwickelt den Springer, vertreibt gur bereits ber Aktivitt. Schwarz dagegen hat eine Springerschande am Rande und eine Dadie Dame) me, die den eigenen Lufer blockiert. Die rest4. ... Dd5-f5 lichen schwarzen Figuren stehen noch in ihrer Grundstellung. Der g-Bauer ist fr diesen Vor5. Lf1-d3 (dasselbe Spiel mit dem Lufer) teil ein sehr geringer Preis. 5. ... Df5-g4 (Die schwarze Dame bedroht den Bauern auf g2, aber wie bereits erwhnt, ist In der Folge wurde Schwarz berrannt. es generell eine schlechte Idee, den Bauern b2 oder g2 mit der Dame zu nehmen. In diesem Zugegeben, derartig leicht macht der Gegner Fall verliert Schwarz einfach zu viel Zeit, den es einem selten, aber wenn er die Mglichkeit Bauern zu nehmen, und anschlieend die Da- zum Tempogewinn bietet, sollte man zuminme wieder in Sicherheit zu bringen.) dest darber nachdenken, dies zu nutzen.

55

Hinweise fr Fortgeschrittene

3.3.3 Grundlagen der Taktik

Die Gabel

Allgemeines zur Taktik

Taktische Glanzleistungen haben sehr hug etwas heldenhaftes und spektakulres an sich. Noch heute haben Adolf Andersen, Michail Tal und Viktor Kupreitschik sehr klangvolle Namen. Im Computerzeitalter ist eine taktische Spielweise aber schwer geworden, die Dinger sind einfach besser darin. Wenn man gegen die gewinnen will, dann greift man besser zu strategischen Mitteln. Und weil viele Vereinsspieler zu Hause mit dem einen oder anderen Schachprogramm oder Schachcomputer ben, gewhnen sie sich eine Spielweise an, die taktische Mittel vermeidet.

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 s0m0Z0Z0 4 0O0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0m0Z 1 Z0ZQZ0ZR a b c d e f g h


8
Stellung 81 Die Gabel ist ein einfacher Trick, aber wenn er gelingt, ist er hug spielentscheidend. Eine Gabel ist die gleichzeitige Bedrohung zweier Punkte (gegnerischer Steine oder Felder) durch einen einzelnen Stein. Da der Gegner hug nur eine Drohung parieren kann, ist damit in der Regel ein Vorteil (meist Materialgewinn) verbunden. Jede Figur ist imstande, gegnerische Figuren zu gabeln, aber dem Turm zum Beispiel fllt es schwerer als anderen Figuren. UNKNOWN TEMPLATE Perl-Programmierung: Vorlagen: 20bung Als Anfnger sollte man intensiv trainieren, nicht selbst in eine Gabel hineinzugeraten.

Das wesentliche Konzept der Taktik ist die sogenannte Kombination. Damit ist eine Kombination von taktischen Elementen gemeint, und deren Anzahl ist begrenzt. Es sind D IE G ABEL7 , D IE F ESSELUNG8 , D ER S PIESS9 , D AS A BLENKUNGSOPFER10 , D AS H INLENKUNGSOPFER 11 , D AS B ESEITIGUNGSOPFER 12 , D ER A B ZUG 13 , D ER WARTEZUG 14 , D IE BERMACHT 15 und D IE BERLASTETE F IGUR16 .
7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

H T T P :// D E . W I K I B O O K S . O R G / W I K I /%23D I E %20G A B E L H T T P :// D E . W I K I B O O K S . O R G / W I K I /%23D I E %20F E S S E L U N G H T T P :// D E . W I K I B O O K S . O R G / W I K I /%23D E R %20S P I E %DF H T T P :// D E . W I K I B O O K S . O R G / W I K I /%23D A S %20A B L E N K U N G S O P F E R H T T P :// D E . W I K I B O O K S . O R G / W I K I /%23D A S %20H I N L E N K U N G S O P F E R H T T P :// D E . W I K I B O O K S . O R G / W I K I /%23D A S %20B E S E I T I G U N G S O P F E R H T T P :// D E . W I K I B O O K S . O R G / W I K I /%23D E R %20A B Z U G H T T P :// D E . W I K I B O O K S . O R G / W I K I /%23D E R %20W A R T E Z U G H T T P :// D E . W I K I B O O K S . O R G / W I K I /%23D I E %20%DC B E R M A C H T H T T P :// D E . W I K I B O O K S . O R G / W I K I /%23D I E %20%FC B E R L A S T E T E %20F I G U R

56

Das Mittelspiel

Bei Anfngern hat insbesondere die Springer- Eine fast echte Fesselung liegt vor, wenn gabel verheerende Auswirkungen. Sie sind deseine Figur nur noch entlang der Linie der halb oft der Meinung, da der Springer strker Fesselung ziehen kann. Im Diagramm ist die sei als der Lufer. In Wirklichkeit hat der SprinDame fast echt gefesselt. ger lediglich eine unorthodoxe Art der Fortbe- Und eine unechte Fesselung liegt vor, wenn wegung, fr die ein Lernender sich erst einmal die gefesselte Figur nach den Regeln zwar ein Auge antrainieren muss. Bis zu diesem Zeitziehen darf, ihr Zug aber Nachteil (meist punkt ist der Anfnger der Springergabel naMaterialverlust) bringt. Im Diagramm wrde hezu hilos ausgeliefert, danach relativiert sich der schwarze Springer g4 den Weg auf den die Angelegenheit sprbar. Turm auf c8 freigeben.

Die Fesselung Beispiel

0Zrj0ZnL 7 Z0Z0Z0Z0 6 0s0l0Z0Z 5 A0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0ZnZ 3 Z0Z0Z0ZB 2 0Z0S0Z0Z 1 Z0ZRZ0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 82

Die Fesselung ist ausschlielich mit Figuren mit langer Schrittweite, also Lufer, Turm und Dame, mglich. Diese knnen eine Figur derStellung 83 artig bedrohen, da diese nicht wegziehen kann, weil die Drohung sonst an eine noch wichtigere Figur weitergeleitet wird. Man kann verschiedene Formen der Fesselung unterscheiden: Eine echte Fesselung liegt vor, wenn eine Figur wegen Schach nicht mehr ziehen kann. Im Diagramm sind der schwarze Turm auf b6 und der Springer auf g8 echt gefesselt.

rZblkZ0s 7 opo0opap 6 0Zno0mpZ 5 Z0Z0Z0Z0 4 0ZBZPZ0Z 3 ZPM0ZNZ0 2 PAPO0OPO 1 S0ZQJ0ZR a b c d e f g h


8

Hier konnte Schwarz einfach 6. ... Sf6xe4 spielen und einen Bauern gewinnen, weil der freiwerdende Fianchettolufer jetzt den Bewachungsspringer auf c3 fesselt.

57

Hinweise fr Fortgeschrittene

Der Spie

0Z0l0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0ZkZ0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0ZRZ0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 84

rm0lkans 7 Zpo0Zpop 6 pZ0o0Z0Z 5 Z0Z0M0Z0 4 0ZBZPZ0Z 3 Z0M0Z0Z0 2 POPO0OPO 1 S0AbJ0ZR a b c d e f g h


8
Stellung 85

Auch der Spie ist ausschlielich mit Langschrittlern, also Lufer, Turm und Dame, mglich. Der Spie wirkt hnlich wie eine Fesselung. Durch einen Spie wird eine Figur bedroht, sie muss dieser Bedrohung ausweichen Schwarz ist zu sehr damit beschftigt, die weiund gibt damit den Weg auf einen wichtigen e Dame zu verschlingen, anstatt Rettungsmanahmen gegen das drohende Matt zu erPunkt frei. greifen. Besser wre gewesen, den Springer zu nehmen. Das Ablenkungsopfer Die Annahme eines Ablenkungsopfers verhindert die Abwehr der eigentlichen Attacke. Ein bekanntes Beispiel fr eine Ablenkung ist das sogenannte Seekadettenmatt, das der Operette "D ER S EEKADETT17 " entstammt. 6. Lc4xf7+ Ke8-e7 1. e2-e4 e7-e5 2. Sg1-f3 d7-d6 3. Lf1-c4 Lc8-g4 4. Sb1-c3 a7-a6 5. Sf3xe5 Lg4xDd1?
17

7. Sc3-d5#

H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /D E R %20S E E K A D E T T

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Das Mittelspiel

rm0l0ans 7 Zpo0jBop 6 folgte 12. ... Lg7xb2+ mit Hinlenkung des pZ0o0Z0Z Es weien Knigs nach b1, gefolgt von dem Abzug 5 Z0ZNM0Z0 13. ... Lb2-c3+ mit Damengewinn. 4 0Z0ZPZ0Z Das Hinlenkungsopfer 3 Z0Z0Z0Z0 2 POPO0OPO 8 1 0Z0ZrZ0j S0AbJ0ZR 7 a b c d e f g h Z0Z0Z0op Stellung 86 6 0Z0Z0Z0M 5 Z0ZQZ0Z0 Praxisbeispiel 4 0Z0Z0Z0Z 3 8 0sbl0skZ 2 Z0Z0Z0Z0 7 o0Z0opap 1 0Z0Z0Z0Z 6 0Zpo0mpA Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h 5 Z0Z0Z0Z0 Stellung 88 4 0Z0ZPZ0Z Das Hinlenkungsopfer ist eines der an3 taktischen Konzepte. Eine FiZ0M0Z0Z0 spruchsvolleren gur opfert sich, um eine gegnerische Figur auf 2 POPLBOPO ein ungnstiges Feld zu locken. 1 In dieser Stellung lenkt ein Damenopfer auf g8 Z0JRZ0ZR den Turm auf dieses Feld. Der Knig kann die a b c d e f g h
8
Stellung 87

Wei glaubte aber nicht, da der Bauer tatschlich verloren war, und nahm den Springer mit 12. Sc3xSe4 zurck. Damit wurde aber der wichtige Verteidigungsspringer von der langen Diagonalen a1-h8 abgelenkt.

Dame dort nicht schlagen, weil sie durch den Springer h6 gedeckt ist. Der schwarze Turm muss die Dame schlagen, weil sein Knig keine Fluchtmglichkeit hat. Damit blockiert der In dieser Stellung geschah einfach 11. ... Turm das letzte Fluchtfeld seines Knigs. Ein Sf6xe4 mit Bauerngewinn und Bedrohung der Springerschach auf f7 beendet die Partie mit Dame. Matt. Ein Matt, bei dem den Knig all seine Fel18
H T T P :// D E . W I K I B O O K S . O R G / W I K I /S C H A C H %3A%20G R U N D R E G E L N %23M A T T

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Hinweise fr Fortgeschrittene

der durch eigene Figuren blockiert sind, ist das ERSTICKTE M ATT 18 , das bereits bei den Grundregeln angesprochen wurde. Aus dieser Position wird es herbeigefhrt durch 1. Dd5-g8+ Te8xDg8 (erzwungen) 2. Sh6-f7#

1. ... Kh6xDg6 2. Tf1-f6+ Kg6-g5 3. Tf6-f5+ Kg5-g6 4. Tf7-f6+ Kg6-h7 5. Tf5-h5+ Kh7-g7

Das Beseitigungsopfer 6. Th5-g5+ Kg7-h7 Das Beseitigungsopfer hat die Aufgabe, strukturell wichtige Figuren des Gegners aus dem Weg zu rumen. Die strategischen Auswirkungen dieses Konzepts sind hug enorm, weil damit die ganze Stellung des Gegners zusammenbrechen kann. 7. Lh3-f5#

Der Abzug

0Z0Z0Z0s 7 o0Z0ZRZ0 6 0o0Z0Znj 5 Z0ZqO0Z0 4 PZps0Z0Z 3 Z0Z0Z0OB 2 0ZQZ0Z0J 1 Z0Z0ZRZ0 a b c d e f g h


8
Stellung 89

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0ZqZ0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0ZkZ0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0ZBZ0Z 1 Z0Z0S0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 90

Bei einem Abzug werden zwei Figuren gleichObwohl selbst in groer Gefahr, beseitigt Wei zeitig aktiv. auf diese Art den einzigen echten Verteidiger des schwarzen Knigs. Da die verbleiben- Im Beispiel zieht der weie Lufer von e2 nach den weien Figuren genug Feuerkraft auf den b5 und bedroht dort die schwarze Dame. Dabei schwarzen Knig richten knnen, ist das Opfer knnte er dort leicht von ihr geschlagen wergerechtfertigt. Es folgte noch: den, wenn er nicht ...

1. Dc2xSg6+

60

Das Mittelspiel

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0ZqZ0Z0Z 5 ZBZ0Z0Z0 4 0Z0ZkZ0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0S0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 91

Wei hat am Knigsgel einen Angriff gestartet, aber scheint nun nicht mehr weiterzukommen, da der schwarze Lufer einen Damenzug erzwingt. 1.Sh4-g6 drfte nun schnell gewinnen, aber Ahues fand eine elegante Kombination. Es geschah 1. Dh5xh7+ Kg8xh7 2. Sh4-g6+ Kh7-g8 3. Th3-h8+ Kg8-f7 4. Th8-f8+ Dd6xf8 5. d5-d6# Der Bauer selbst bietet kein Schach, sondern macht dem Lufer b3 den Weg frei.

Der Wartezug ... dem weien Turm den Weg zum schwarzen Knig freigerumt htte. Dieser bietet jetzt Schach, und Schwarz muss sich darum km- Bendet sich der Gegner in einer Zugzwangstellung, d. h. jeder Zug von ihm verschlechmern, wobei er die Dame verliert. tert seine Position, so kann mit einem WartePraxisbeispiel zug die eigene Stellung indirekt verbessert werden. Wartezge tauchen regelmig im Endspiel auf, denn dort ist mitunter die Anzahl der 8 ntzlichen Zge sehr begrenzt.

0s0sbZkZ 7 Z0o0Z0op 6 pZ0l0o0Z 5 Z0ZPoPZQ 4 Po0aPZ0M 3 ZBZ0Z0ZR 2 0O0Z0ZPO 1 Z0A0Z0ZK a b c d e f g h

Im Mittelspiel sind Wartezge dagegen selten zu nden, und dann meist auf der Seite des Verteidigers. Seine Figuren stehen bereits optimal, um dem Angriff des Gegners zu begegnen, aber der Angriff hat noch nicht begonnen. Dann bietet sich hug ein Knigszug oder ein Turmzug an, weil diese sich bevorzugt im Hintergrund aufhalten und noch nicht vollstndig in die Verteidigung eingebunden sind. Solche Zge knnen auerdem rckgngig gemacht werden.

Gelegentlich kommt es bereits im Mittelspiel zur Einschnrung, und dem Verteidiger steht nur noch eine kleine und berschaubare AnStellung 92 zahl an Zgen zur Verfgung. Ist in einer solchen Lage jeder einzelne Zug fr den VerteiMit gleich zwei Abzugsangriffen siegte Wei in diger nachteilig, liegt wiederum Zugzwang vor und ein Wartezug des Angreifers hat Sinn. der nebenstehenden Stellung.

61

Hinweise fr Fortgeschrittene

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0ZkZ0Z0a 5 O0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0ZNZ0OKo 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 93

0Z0Z0ZkZ 7 Z0ZqZ0op 6 pZ0apZ0Z 5 Z0ZpZrZ0 4 0o0OpZ0Z 3 Z0ZbL0OP 2 PO0A0sBZ 1 ZNZ0S0SK a b c d e f g h


8
Stellung 94

In dieser Stellung zwischen Friedrich Smisch und Aaron Nimzowitsch machte Nimzowitsch nur noch einen einzigen Zug, woraufhin Smisch ber eine Stunde lang berlegte und dann aufgab. Nach dem Wartezug 25. ... h7h6 war eine seltsame Zugzwangstellung entstanden. Mgliche weie Zge, die nicht sofort eine Figur einstellen, waren 26.Te1-d1 oder 26.Te1-c1, wonach 26. ... Tf2-e2 die Dame gewinnt. Genauso schlecht ist 26.Lg2-f1 Tf2-f3 oder 26.Kh1-h2 Tf5-f3. Es bleiben noch die Bauernzge. Am Damengel kann Schwarz nach 26.a2-a3 oder 26.b2-b3 einfach a6-a5 spielen und abwarten. Am Knigsgel kann Schwarz auf einen Zug des h-Bauern auch abwarten, Lg2-h3 wrde dann mit Tf5-f3 beantwortet. Der einzige sinnvolle Zug ist also 26.g3In dieser bekannten Studie von Richard Rti, g4, aber daraufhin folgt dennoch 26. ... Tf5-f3! erschienen in der Hastings and St. Leonards 27.Lg2xf3 Tf2-h2#. Post 1922, gewinnt Wei, indem er zuerst mit 1.Sc2-d4+! Kc6-c5 eine Zugzwangstellung herbeifhrt, und dann mit 2.Kg2-h1!! einfach ab- Die bermacht wartet. Schwarz hat keinen vernnftigen Zug mehr. Falls er mit dem Lufer zieht, wird er durch eine Gabel auf e6 oder b3 erobert und falls er den weien Springer schlgt, wandelt sich der Bauer a5 in drei Zgen in eine Dame um. Hierbei handelt es sich um ein recht einfaches Konzept. Es gewinnt derjenige, der ein Feld am hugsten kontrolliert. Es ist lediglich darauf zu achten, das beim Tausch nicht wertvolleres Material eingesetzt wird als beim Gegner.

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Das Mittelspiel

rZ0lrZkZ 7 opZnapop 6 0ZpZbZnZ 5 Z0ZpZNO0 4 0Z0ZPO0Z 3 ZBM0AQZ0 2 POPZ0Z0O 1 Z0JRZ0ZR a b c d e f g h


8
Stellung 95 Thema in dieser Stellung mit Wei am Zug ist der schwarze Bauer auf d5. Dieser wird verteidigt von seinem Bruder auf c6 und dem Lufer auf e6. Insgesamt wird der Bauer also nur zweimal verteidigt. Angegriffen wird er aber durch den Bauern auf e4, den Lufer auf b3, den Springer auf c3 und den Turm auf d1. Eigentlich auch noch von der Dame auf f3, aber bei dem gleich folgenden Gemetzel wird der Weg zwischen dem schwarzen Turm auf e8 und dem Lufer auf e3 freigerumt, und die Dame muss diesen bewachen. Sie darf dehalb zur Berechnung nicht herangezogen werden. Der Bauer wird folglich effektiv viermal angegriffen. Es gibt noch einen Faktor: Wei kann nicht sofort mit dem Austausch beginnen, weil dann der Springer auf f5 schutzlos dem Lufer e6 ausgeliefert ist. Der Springer darf auch nicht einfach wegziehen, weil sonst Schwarz die Situation aust, indem er seinen Bauern abtauscht. Ein Springerzug sollte also eine Drohung aufstellen, die Schwarz zu parieren hat. Auf den Partiezug 15. Sf5xLe7+ folgt 15. ... Sg6xSe7, und der schwarze Bauer ist ein weiteres Mal verteidigt.

Dadurch ergibt sich ein neues AngriffsVerteidigungsverhltnis fr den schwarzen Bauern auf d5. Dieses betrgt somit 4:3, Wei hat eine bermacht, und gewinnt folglich den schwarzen Bauern. 16. e4xd5 c6xd5 17. Lb3xd5 Le6xLd5 18. Sc3xLd5 Se7xSd5 19. Td1xSd5 und der Bauer ist gewonnen.

Die berlastete Figur Eine Figur, der mehrere Aufgaben zukommen, kann in die unangenehme Situation geraten, nicht mehr alle Aufgaben erfllen zu knnen.

0Z0Z0j0Z 7 opZRZ0Zp 6 0Z0Z0M0Z 5 Z0s0Z0Z0 4 PZ0Z0Z0Z 3 Z0o0Z0O0 2 0m0Z0ZKO 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 96 Diese Stellung, in der Schwarz am Zug ist, ist recht unbersichtlich. Schwarz droht, seinen Bauern in wenigen Zgen umzuwandeln. Wei dagegen droht in der fr ihn nachteiligen Stellung mit Remis durch Dauerschach: 44. Sf6xh7+ Kf8-e8 45. Sh7-f6+ Ke8-f8 (keine andere Mglichkeit) 46. Sf6-h7+ Kf8-g8 47. Sh7f6+ und da 47. ... Kg8-h8 zum Matt 48. Td7-h7# fhrt, muss der Knig wieder nach f8.

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Hinweise fr Fortgeschrittene

43. ... Tc5-f5

Jetzt geht der eben angesprochene taktische Trick nicht mehr, weil der weie Turm zu Mit diesem Zug unterbindet Schwarz die Dro- schnell ist, also hung von Wei. Nach 44. Sf6xh7+ kann der weie Springer nicht wieder auf das Feld f6 45. ... Sb2xa4 zurckkehren, weil er dort einfach geschlagen und der schwarze Bauer ist wieder bewacht. wird. 46. h2-h4 Auerdem ist Wei gezwungen, sich um den bedrohten Springer zu kmmern, und verliert um dem weien Springer aus seiner misslichen ein wichtiges Tempo. Wenn Wei den Springer Lage zu helfen, aber es ist schon zu spt: einfach nur wegzieht, dann gewinnt Schwarz 46. ... Tf5-f7 (Turmgabel) mit einer kleinen, gemeinen taktischen Wendung, z. B. 44. Sf6-e4 c3-c2 45. Td7-c7 (um 47. Tc7-c4 b7-b5 den Bauern aufzuhalten) Sb2-d3 (berwacht das Umwandlungsfeld) 46. Tc7xc2 Sd3-e1+ 47. K Se1xTc2 8 44. Sf6xh7+

0Z0Z0j0Z 7 opZRZ0ZN 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0ZrZ0 4 PZ0Z0Z0Z 3 Z0o0Z0O0 2 0m0Z0ZKO 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 97 Auf diese Weise holt sich Wei das Tempo wieder zurck, aber zu einem teuren Preis. Der Springer bentigt zumindest fr ein paar Zge den Schutz seines Turms, welcher aber auch die Umwandlung des schwarzen Bauern zu verhindern hat. 44. ... Kf8-g8 45. Td7-c7

0Z0Z0ZkZ 7 o0Z0ZrZN 6 0Z0Z0Z0Z 5 ZpZ0Z0Z0 4 nZRZ0Z0O 3 Z0o0Z0O0 2 0Z0Z0ZKZ 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


Stellung 98

und da Wei in dieser Situation weiteren massiven Materialverlust nicht vermeiden konnte, gab er auf.

3.3.4 Grundlagen der Strategie


Allgemeines zur Strategie Die Umsetzung strategischer Ideen ist selten so spektakulr wie im Bereich der Taktik. Dafr sind strategische Konzepte abstrakter, komplexer und tiefgrndiger als ihre taktischen Gegenstcke. Das Feld der Strategie ist in der

64

Das Mittelspiel

Sobald die Bauern vorrcken, worauf sie auch gar nicht verzichten knnen, entstehen schwache Felder, Felder, die nicht mehr von Bauern berwacht werden knnen. Stattdessen mssen diese Felder von Figuren berwacht werden, und selbst mit Figurenberwachung gelingt es nicht selbstverstndlich, die gegnerischen Figuren abzuhalten. Der Gegner braucht seine Figuren nicht mehr zu opfern, um dieses Wir betrachten SCHWACHE F ELDER19 , OFFE - Feld zu besetzen, sondern kann einen FigurenNE L INIEN 20 , F IANCHETTOS 21 , ISOLIERTE B AU - tausch erzielen. Gelingt es dem Gegner, dort ERN 22 , RCKSTNDIGE B AUERN 23 , D OPPELBAU - seine Figuren zu platzieren, dann ist es ihm ERN 24 , F REIBAUERN 25 , B AUERNKETTEN 26 und gelungen, in die Stellung seines Gegners einF IGUREN IN DER GEGNERISCHEN S TELLUNG27 . zudringen, und kann dort schmerzhafte und schdliche Manver durchfhren. An dieser Aufstellung der strategischen Elementarkonzepte kann man deutlich ersehen, Hier ein Partiebeispiel: da die Seele des Schachspiels der Bauer ist, handelt es sich doch in den meisten Fllen um besondere Strukturen der Bauernstellung. 8 Schwache Felder

Regel eine grere Herausforderung an die menschliche Denkfhigkeit, und eine grere intellektuelle Leistung. Ohne Anspruch auf vollstndige Gltigkeit behauptet der Pate dieses Buchprojekts aufgrund seiner Spielerfahrung, da erfolgversprechende taktische Ideen fast ausschlielich in Stellungen anzutreffen sind, in denen sich der Spieler in ausreichendem Mae strategisch positioniert hat. Umgekehrt ist die strategische Bewertung einer Stellung nur in wesentlich geringerem Ma abhngig von der taktischen Bewertung.

Feld, da von einem Bauern bewacht wird, ist fr die gegnerischen Figuren tabu, es sei denn, diese sollen bewut geopfert werden.

Eine wesentliche Aufgabe der Bauern ist es, die gegnerischen Figuren abzuwehren. Dazu mssen sie eine mglichst lckenlose Feldberwachung insbesondere direkt an der Front durchfhren, was in vollstndiger Form gar nicht mglich ist. Es geht also einfach darum, eine ausreichende berwachung zu gewhrleisten. Bauern sind fr diese Aufgabe so hervorragend geeignet, weil sie keinen hohen Materialwert haben. Jede Figur, die gegen einen Bauern eingetauscht wird, ist vom Materialwert her mindestens dreimal so wertvoll wie der Bauer. Ein Stellung 99
19 20 21 22 23 24 25 26 27

rZ0l0skZ 7 opZnZpop 6 0Zpa0m0Z 5 Z0ZpZbA0 4 0Z0O0Z0Z 3 O0M0ZNO0 2 0O0ZPOBO 1 S0ZQZRJ0 a b c d e f g h

H T T P :// D E . W I K I B O O K S . O R G / W I K I /%23S C H W A C H E %20F E L D E R H T T P :// D E . W I K I B O O K S . O R G / W I K I /%23D I E %20 O F F E N E %20L I N I E H T T P :// D E . W I K I B O O K S . O R G / W I K I /%23D A S %20F I A N C H E T T O H T T P :// D E . W I K I B O O K S . O R G / W I K I /%23D E R %20 I S O L I E R T E %20B A U E R %20%28I S O L A N I %29 H T T P :// D E . W I K I B O O K S . O R G / W I K I /%23D E R %20 R %FC C K S T %E4 N D I G E %20B A U E R H T T P :// D E . W I K I B O O K S . O R G / W I K I /%23D E R %20D O P P E L B A U E R H T T P :// D E . W I K I B O O K S . O R G / W I K I /%23D E R %20F R E I B A U E R H T T P :// D E . W I K I B O O K S . O R G / W I K I /%23D I E %20B A U E R N K E T T E H T T P :// D E . W I K I B O O K S . O R G / W I K I /%23D I E %20F I G U R %20 I N %20 D E R %20 G E G N E R I S C H E N % 20S T E L L U N G

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Hinweise fr Fortgeschrittene

Diese Stellung aus einem Mannschaftskampf auf Bezirksebene entstand aus der englischen Erffnung. Die strategische Idee, die darauf abzielt, dem Gegner einen Zentrumsbauern gegen einen Nichtzentrumsbauern wegzutauschen, hnelt der sizilianischen Verteidigung mit vertauschten Farben, auch wenn die sich ergebenden Stellungen weniger taktische Schrfe aufweisen. Die Erffnungsphase ist gerade abgeschlossen, und zum Thema der Partie hat sich der zurckgebliebene weie Zentrums-e-Bauern entwickelt. Noch wirkt dieser harmlos, aber wenn es ihm gelingt, sich im Zentrum zu entfalten, knnte die weie Stellung mit zwei Zentrumsbauern bermchtig werden. Der Springer c3 und der Lufer g2 untersttzen den Vormarsch des Bauern jetzt schon, auerdem kann Wei einen Turm auf e1 platzieren. Der Springer f3 knnte den schwarzen weifeldrigen Lufer von f5 vertreiben, und gleichzeitig den Weg fr den f-Bauern freimachen, sowie die Diagonale b1-h7 fr die Dame befreien. Gegen diese fnffache Untersttzung hat Schwarz keine Chance. Wenn aber Wei seinen Plan durchfhrt, wird der d-Bauer schwach, genauer: Das Feld, auf dem dieser steht. Auerdem wird die weie Dame den durch den Lufer (wir erinnern uns, der wird von f5 vertrieben, vermutlich nach g4) gefesselten Bauern e2 durch wegziehen entfesseln. Dabei wird sie zur Bewachung des dBauern auf der d-Linie bleiben. Dadurch aber wird der weie d-Bauer gefesselt, sobald das zwischen der weien und schwarzen Dame liegende Material abgetauscht ist. 10. ... Tf8-e8 Dieser Zug aktiviert den Turm, und erschwert dem Gegner die Entfaltung seines Bauern. Man mu es ihm ja nicht zu leicht machen, sonst schpft er Verdacht. 11. Sf3-h4 Lf5-g4 Mit 11. ... Lf5-e4 wrde Schwarz ebenfalls 12. f2-f3 provozieren, aber dann htte Schwarz keine andere Mglichkeit, als den Lufer ein-

fach zurckzuziehen. So aber kann Schwarz durch Rckzug des Lufers nach h5 eine Fesselung des f-Bauern androhen, die gleichzeitig den Lufer g2 blockieren wrde. Die Dame mte also das Feld d1 verlassen, mu aber auf der d-Linie bleiben, weil sie als einzige den dBauern verteidigt. 12. f2-f3 Lg4-h5 13. Dd1-d2 h7-h6 14. Lg5xSf6 Der Zug 14. Lg5-f4 erlaubt 14. ... Ld6xf4 15. Dd2xf4 g7-g5 16. Df4-f5 g5xh4 mit Materialvorteil fr Schwarz. 15. g3xf4 erzeugt zwar einen Doppelbauern, aber die Stellung ist recht unklar. 14. ... Sd7xLf6 Damit rumt der Springer, wie gewnscht, die d-Linie. 15. e2-e4 d5xe4 Auch der schwarze Bauer steht nicht mehr im Weg. 16. f3xe4 Ld6-c5

rZ0lrZkZ 7 opZ0Zpo0 6 0ZpZ0m0o 5 Z0a0Z0Zb 4 0Z0OPZ0M 3 O0M0Z0O0 2 0O0L0ZBO 1 S0Z0ZRJ0 a b c d e f g h


8
Stellung 100 17. Sh4-f5 Lh5-g4

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Das Mittelspiel

Beide Seiten erhalten ihren Anspruch auf d4 Die offene Linie aufrecht. Schwarz tut dies, indem er droht, die weie Kontrollgur abzutauschen. Eine offene Linie ist eine Linie, in der sich kein Bauer bendet, auf einer halboffenen Linie be18. Sc3-a4 ndet sich nur ein Bauer. Damit behlt Wei die Kontrolle ber d4, indem er den Agressor auf c5 abzutauschen droht. Wei htte gerne auf diesen Zug verzichtet, denn auf einmal ist der e-Bauer in Schwierigkeiten. Die Alternative 18. Ta1-d1 ist aber nicht mglich wegen des Lufers auf g4. 18. ... Lg4xSf5 19. Sa4xLc5 Sf6xe4 20. Sc5xSe4 Lf5xSe4 Beides sind gute Gelegenheiten fr die Trme (und die Dame), ihre Kraft zu entfalten. Je weiter die Trme auf diesem Weg in die Stellung des Gegners eindringen knnen, um so strker sind in der Regel die Drohungen, die sie aufstellen. Selbst wenn sich also keine konkreten Mglichkeiten fr die Trme ergeben, so ist der Gegner doch strker als vorher gezwungen, sich um seine Verteidigung zu sorgen.

rZ0lrZkZ 7 opZ0Zpo0 6 0ZpZ0Z0o 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0ObZ0Z 3 O0Z0Z0O0 2 0O0L0ZBO 1 S0Z0ZRJ0 a b c d e f g h


8
Stellung 101 ... und der Bauer ist gewonnen. Tatschlich ist es schon Anfngern mglich, derart weitreichende Berechnungen durchzufhren. Sie werden vermutlich nur die falschen Zge ins Auge fassen, aber das ist ein anderes Thema. In der Folge el auch noch der Isolani auf d4. Wei suchte Gegenspiel auf der offenen f-Linie, und nachdem dieses abgewehrt war, gab er im 30. Zug auf.

0s0l0skZ 7 o0obapop 6 0Zno0Z0Z 5 Z0Z0o0Z0 4 0ZBZPZ0Z 3 A0O0M0Z0 2 PZPOQO0O 1 S0Z0Z0SK a b c d e f g h


8
Stellung 102 In dieser Situation hat Schwarz eine offene Linie. Der schwarze Turm stellt keine konkreten Drohungen auf, aber Wei setzt zur Zeit einen schwarzfeldrigen Lufer und einen Turm ein, um die Drohungen zurckzuweisen. Wei hat dagegen eine halboffene Linie, aber diese weist direkt auf den gegnerischen Knig. Da auch andere weie Figuren gnstig stehen, sollte Wei sich Gedanken machen, wie er diese zu einem Angriff koordinieren knnte. Praxisbeispiel

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Hinweise fr Fortgeschrittene

0Z0ZkZ0s 7 s0ZqZpZ0 6 0ZnZpZnZ 5 o0ZpO0Z0 4 PZ0O0o0o 3 A0O0ZPZ0 2 0Z0Z0SPO 1 ZRL0Z0J0 a b c d e f g h


8
Stellung 103 Diese Stellung entstand bei einer Partie im Internet, mit einer Zeitbegrenzung von 15 Minuten. Wei hat Materialrckstand, aber verfgt ber ein starkes Zentrum, das die schwarze Stellung beinahe spaltet, auerdem hat der Lufer eine offene Diagonale, und behindert die Rochade des schwarzen Knigs. (Schwarz kann zwar den Springer vom Knigsgel nach e7 dazwischensetzen, aber nachdem dann die weie Dame den Bauern f4 verspeist hat, und der Turm durch die Rochade auf die andere Seite des Knigs wechseln wrde, wre die Rochade nicht mehr besonders verlockend.)

trolliert das Einfallsfeld b8 ein weiteres Mal.) die weien Drohungen einstweilen unter Kontrolle gehalten. Aber die weien Vorteile sind langfristig, und Schwarz hat kein Gegenspiel, viele schwarze Figuren sind an ihre Positionen gebunden. Wei htte dann in aller Ruhe die Schwerguren in der b-Linie verdreifachen knnen, und zustzlich einen betonierten Lufer nach d6 stellen knnen, was b8 ein weiteres Mal angreift.

Das Fianchetto Das Fianchetto ist ein Konzept, um dem Lufer zu maximaler Durchschlagskraft zu verhelfen. Es stellt eine Alternative zum natrlichen Entwicklungsfeld (siehe Kapitel Erffnung) dar.

Wei zog 25. Tf2-b2, und stellte starke taktische Drohungen auf: Turmschach auf b8, und wenn der Springer nimmt, schlgt der andere Stellung 104 Turm ein, und zwingt die Dame, sich dazwischen zu stellen. Schwarz sah dies, und reagierte mit 25. ... Sc6d8 was das Turmschach unwirksam machen sollte. Es geschah noch 26. Tb2-b8 h4-h3 (in dem Versuch, auf dem Knigsgel Initiative zu entwickeln) 27. Tb1-b6 h3xg2 28. Tb6-d6 Dd7xa4 29. Td6xSd8#

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 ZPZ0Z0Z0 2 PAPO0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8

In der Regel wird beim Fianchetto der g- oder b-Bauer ein Feld vorgezogen, und der Lufer auf das freiwerdende Feld gestellt. Der Lufer steht damit in der langen Diagonalen. Er greift zwei Zentrumsfelder zugleich an, mehr als in jeder anderen Diagonalen. Wenn der gegnerische Knig "richtig" rochiert hat, dann greift Meiner Ansicht nach htte nur 25. ... Dd7-c8 der Lufer bei freier Schubahn auch noch die (verschafft dem Knig ein Fluchtfeld, und kon- dahinterliegende Knigsstellung an.

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Das Mittelspiel

Der Preis sind die zwei Zge, die der Spieler fr das Fianchetto aufwenden mu. Sie taugen beide zu wenig mehr, als eben zur Durchfhrung des Fianchettos. Das Fianchetto bietet sich zur Luferentwicklung an bei Verteidigungsspielen und Konterspielen, in denen der Spieler seine Zentrumsbauern sicherheitshalber zurckhlt. Es ist damit mglich, einen permanenten Druck auf den Zentrumsaufbau des Gegners auszuben, der damit sehr vorsichtig agieren mu.

Bei schnellen Angriffen ist das Fianchetto meist fehl am Platze, weil es doch ein recht schwerflliges Manver ist. Ist der Lufer aber bei einem unverhofften Angriff bereits an- Stellung 105 chettiert, dann sind die brigen Figuren meist dankbar, ihn als Verstrkung im Rcken zu haben. In diesem Diagramm ist der weie Bauer auf a2 isoliert. Das Fianchetto geht bei mir meistens einher mit einem zurckhaltenden eigenen Bauernzentrum. Erstens ist das Fianchetto ein Konzept, um das gegnerische Zentrum auszuhebeln, nicht unbedingt, um ein eigenes aufzubauen, zweitens wrde der Zug d2-d4 in der Diagrammstellung den eigenen Fianchettolufer blockieren, drittens wrde beim Vorziehen des d-Bauern das Feld c3 schwach werden, was es dem Gegner erleichtert, den Fianchettolufer abzutauschen. Isolanis haben den Nachteil, da sie von keinem Bauern mehr verteidigt werden knnen. Wenn sie also Schutz bentigen, dann mu sich eine Figur dieser Aufgabe annehmen, obwohl der Spieler sie vermutlich anderswo lieber einsetzen wrde. Es ist auch kein Teamwork mehr mglich, mit dem zwei Bauern gegenseitig die Felder direkt vor ihrem Nachbarn bewachen. Wenn es dem Spieler nicht gelingt, den Isolani wegzutauschen oder durch Schlagmanver wieder an die nchstgelegene Bauerngruppe anzuschlieen, dann stellt der Isolani einen dauerhaften strategischen Nachteil dar.

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0ZPZ0Z 3 Z0ZPZPZ0 2 PZPZ0ZPO 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8

Darber kann gelegentlich die Tatsache hinwegtuschen, da die Linien neben dem Isolani offen oder zumindest halboffen sind, vor allem, wenn es sich um wichtige AngriffsliniIsolierte Bauern sind Bauern, die keine Nach- en handelt, und der Spieler mit dem Isolani die barbauern mehr haben. Sie entstehen, wenn Kontrolle darber erlangen kann. ihre Nachbarbauern entweder durch diagonales Schlagen pltzlich zwei Linien entfernt sind, oder schlicht, wenn diese selbst geschla- Der isolierte Damenbauer (IDB) gen werden. Einen Spezialfall stellt der isolierte DamenDer isolierte Bauer (Isolani)

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Hinweise fr Fortgeschrittene

bauer dar. Dieser entsteht in den verschiedens- Der rckstndige Bauer ten Erffnungsvarianten durch die Isolierung des vorgerckten Damenbauers, der als Zentrumsbauer immer noch eine wichtige Resource ist.

0ZrZ0skZ 7 opZqZpop 6 0Z0ZpZ0Z 5 Z0ZnZ0Z0 4 0Z0O0Z0Z 3 Z0ZNZ0Z0 2 PO0Z0OPO 1 Z0S0LRJ0 a b c d e f g h


8
Stellung 106

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0oPZ0Z 3 Z0ZPZPZ0 2 PZPZ0ZPO 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 107

Der IDB hat in der Regel eine effektive Kontrolle ber zwei wichtige Felder, schrnkt dadurch den Gegner massiv ein, und verschafft den eigenen Figuren gute Angriffsfelder. Seine Gegenspieler sind hug weggetauscht, so da seine Strke noch mehr zur Geltung kommt.

Ein dem Isolani hnliches Thema ist der rckstndige Bauer. Rckstndige Bauern, sind Bauern, die hinter ihren vorgepreschten Nachbarbauern zurckgeblieben sind. Weil diese nicht wieder zurckziehen knnen, mu der hinten verbliebene Bauer ohne den Schutz seiner Kollegen zurechtkommen. Damit hnelt er dem Isolani, aber er hat die Mglichkeit, durch Vorrcken diesen Umstand zu ndern.

Die taktischen Vorteile des IDB wiegen die strategischen Nachteile ungefhr auf. An dieser Aussage kann man aber schon ablesen, da es eher die taktischen Spieler sind, die den IDB gerne haben, whrend die strategischen Spieler ihn lieber auf der Seite des Gegners sehen.

Rckstndige Bauern lassen sich nicht vollstndig vermeiden. Der Spieler sollte also darauf achten, da nur diejenigen Bauern rckstndig werden, auf die der Gegner keine guten Angriffslinien hat.

70

Das Mittelspiel

Der Doppelbauer

Der Freibauer

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0ZPZ0Z 3 Z0OPZPZ0 2 0ZPZ0ZPO 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 108

0Z0Z0Z0Z 7 Z0o0Z0j0 6 0Zpo0Z0Z 5 Z0Z0oPJ0 4 0Z0ZPZ0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0ZPO0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 109

Ein Freibauer hat keinen gegnerischen Bauern, der ihn noch an der Umwandlung hindern knnte, das heit, es gibt keinen gegnerischen Bauern auf seiner Linie, der ihn noch blockieBenden sich zwei Bauern gleicher Farbe auf ren knnte, und keinen auf seinen Nachbarlieiner Linie, dann nennt man das einen Dop- nien, die ihn noch schlagen knnten. pelbauern. Diese entstehen, wenn sich ein Bauer durch diagonales Schlagen, zum Bei- Freibauern knnen nur von Figuren noch an spiel beim Austausch zweier Leichtguren, auf der Umwandlung gehindert werden. In ausgedie Linie seines Nachbarn begibt. glichenen Stellungen ist es in der Regel spielentscheidend, wenn eine Seite pltzlich den Vorteil eines Freibauern erhlt, insbesondere, wenn es sich um einen gedeckten Freibauern Der vordere Bauer behindert den hinteren handelt. Bauern beim Vormarsch, was insbesondere im Endspiel von groer Bedeutung sein kann. Auerdem hat der Doppelbauer im Normalfall hchstens noch einen Nachbarbauern (der andere hat ja auf diese Linie gewechselt), es kann also hchsten einer der beiden Bauern den Die Bauernkette Schutz des Nachbarbauern genieen. Der andere mte von einer Figur bewacht werden. Dieser Umstand kann bereits im Mittelspiel In einer Bauernkette stehen mehrere Bauern in einer ununterbrochenen Diagonalen. hchst rgerlich sein.

71

Hinweise fr Fortgeschrittene

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0O0Z0Z 3 Z0O0Z0Z0 2 0O0Z0OPO 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 110 Der Vorteil ist, da nur ein Bauer rckstndig ist, der auch dazu noch recht schwer anzugreifen ist. Die vorgerckten Bauern sind dagegen berwacht. Eine Bauernkette ist eine recht stabile Struktur. Andererseits ist sie recht schwerfllig, und ist schon alleine deshalb selten fr die Beendigung einer Partie ausschlaggebend. Sie kann dazu dienen, gegnerische Angriffslinien zu blockieren, aber ist auch gut geeignet, Zentrumsbauern zu untersttzen. Der korrekte Umgang mit der Bauernkette ist nicht einfach. Ihre Auswirkungen auf die Stellung knnen von unwesentlich bis stellungsbeherrschend reichen. Auch gibt es kein Patentrezept gegen die Bauernkette. Es hngt von der jeweiligen Situation ab, ob man sie besser an der Spitze oder an der Basis angreift.

10. O-O O-O 11. Sc3 Lc6 12. Tfd1 Sa4 13. Sxa4 Lxa4 14. Tdc1 c6 15.e3

rZ0l0skZ 7 opZ0apop 6 0ZpZpm0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 bZ0O0Z0Z 3 Z0ZQONO0 2 PO0A0OBO 1 S0S0Z0J0 a b c d e f g h


8
Stellung 111 Durch seinen letzten Zug hat Wei eine Bauernkette auf f2, e3 und d4 erzeugt. 15. ... Sf6-d7 16. Ld2-c3 a7-a5 17. Dd3-d2 Sd7-f6 18. Sf3-e5 Sf6-d5 19. b2-b3 La4-b5 20. a2-a4 Sd5xLc3 21. Dd2xSc3 Lb5-a6 22. Se5-d3 La6xSd3 23. Dc3xLd3 Dd8-b6

Es war nicht einfach, ein gutes Beispiel ausn- 24.Tc1-d1 Tf8-d8 dig zu machen. Die Partie S OSONKO28 - KORT25.Dd3-c4 Td8-d7 SCHNOI 29 von 1977 erscheint recht geeignet: 26.Td1-d3 Ta8-d8 1. d4 Sf6 2. c4 e6 3. g3 d5 4. Lg2 dxc4 5. Sf3 Lb4+ 6. Ld2 Le7 7. Da4+ Sbd7 8. Dxc4 Sb6 9. Dd3 Ld7 Remis durch Vereinbarung
28 29
H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /S O S O N K O H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /K O R T S C H N O I

72

Das Mittelspiel

0Z0s0ZkZ 7 ZpZrapop 6 0lpZpZ0Z 5 o0Z0Z0Z0 4 PZQO0Z0Z 3 ZPZ0O0O0 2 0Z0S0OBO 1 S0Z0Z0J0 a b c d e f g h


8
Stellung 112 Als Amateur mu ich natrlich sehr mutig sein, um einen Kommentar ber eine Partie zwischen einem internationalen Gromeister und einem Vizeweltmeister abzugeben. Auffllig ist aber, da in der Abschlustellung die ganze schwarze Stellung auf den d-Bauern hin ausgerichtet scheint. Der Bauer blockiert wirksam beide schwarzen Trme, und auch die schwarzen c- und e-Bauern fhlen sich berufen, den weien Bauern nicht anzugreifen, sondern seinen Vormarsch durch Kontrolle von d5 zu verhindern.

brandgefhrlichen Knigsangriffen teilzunehmen. Und natrlich ist damit hug das ganze Konzept des Gegners hinfllig. In den meisten Fllen platziert sich der Eindringling vor einem rckstndigen, mglichst zentralen oder knigsnahen Bauern. Von dort aus geniet er sogar einen gewissen Schutz, weil er nicht frontal angegriffen werden kann. Er selber dagegen befeuert von dort wichtige Felder des Gegners, der blockierte Bauer behindert auerdem zustzlich die Bewegungsfreiheit des Gegners. Eine andere Mglichkeit ist es, einen (verdoppelten) Turm ber die offene Linie auf die 7. Reihe des Gegners zu bringen. Dort hat er am ehesten die Chance, einen Bauern abzustauben, und auch eventuell dort abgestellte Leichtguren werden selten verschmht. Es gibt einige Ausnahmen, in denen dadurch keine Vorteile erzielt werden. Wenn der Gegner ein Flankenspiel durchfhrt, wird er durch eine Paralysierung seines Zentrums nicht wesentlich behindert. Hug ist auch ein Bauer nach der gegnerischen kurzen Rochade und dem Aufzug g7g6 auf f6 zu sehen. Dieser ermglicht so viele Kombinationen, da er sogar als Sargnagel bezeichnet wird. Eine Dame auf h6 kann schon spielentscheidend sein, denn selbst wenn Schwarz sich mit Kg8-h8 und Tg8 verteidigt, drohen Damenopfer auf h7 nebst einem Matt durch einen Turm auf der h-Linie. Einen Spezialfall stellt auch die Dame auf b7 oder g7 in der Erffnungsphase dar, mit der Absicht, einen unentwickelten Turm abzustauben. Dieses Manver ist zeitaufwendig, und setzt die Dame einer hohen Gefahr aus. Hug wird ihr der Rckweg abgeschnitten, bevor sie schlielich ein unrhmliches Ende ndet. Es gibt sogar Schachexperten, die die Meinung vertreten, da man dieses Manver sogar dann unterlassen sollte, wenn es gut ist. Also: Finger weg!!

Die Figur in der gegnerischen Stellung Wenn es gelingt, eine Figur, oder auch nur einen Bauern tief in die gegnerische Stellung eindringen zu lassen, und dort zu halten, dann spaltet sie hug die gegnerische Stellung auf. Sie blockiert die Entfaltung der gegnerischen Stellung und unterbindet das Zusammenspiel der gegnerischen Steine.

Daraus ergeben sich sowohl Raum- als auch Zeitvorteile, die in vielen Fllen zum Gewinn entscheidend beitragen. Auerdem hat der Stein dort auch manchmal die Gelegenheit, an Dazu ein Beispiel aus der Erffnungstheorie.

73

Hinweise fr Fortgeschrittene

rmbZkZns 7 opZpZpop Hier opferte Wei zuerst mit 1.Dh7-f5+!! Ke6xf5 6 Dame, um danach mit 2.Lh5-f7 in die Stel0l0ZpZ0Z die lung einzudringen. Dies war hier sofort ent5 Z0a0Z0Z0 scheidend, da gegen 3.Sd1-e3# nichts mehr war. 4 0Z0MPZ0Z mglich Besonders hug kommen Motive hnlich 3 Z0M0A0Z0 dem folgenden vor. 2 POPZ0OPO 8 1 rZ0Z0Z0j S0ZQJBZR a b c d e f g h 7 s0l0ZpZp Stellung 113 6 0apZpOpZ 5 opZpM0Z0 In dieser Partie zwischen Paul Morphy und 4 PO0O0Z0Z Louis Paulsen, 1857 beim ersten Schachkongre der USA, geschah 6. ... Db6xb2 und nach 3 Z0Z0Z0Z0 7.Sd4-b5! Lc5xe3 8.Ta1-b1! war die schwarze 2 Dame gefangen. Obwohl sich Schwarz noch RZPL0ZPO heftig wehrte, gab er im 26. Zug auf. 1 S0Z0Z0ZK a b c d e f g h
8
Stellung 115

In dieser wahrscheinlich erfundenen Partie (zwischen Prinz Dadian von Mingrelien und U. L., Kiew 1902) hingegen erwies sich die Figur in der gegnerischen Stellung als tdlich.

0Zbs0ZrZ 7 lpZ0a0oQ 6 pZ0Zko0Z 5 Z0OpZ0ZB 4 PZ0O0Z0Z 3 Z0ZKZ0Z0 2 0Z0ZNO0Z 1 Z0ZNZ0S0 a b c d e f g h


8
Stellung 114 74

In diesem Beispieldiagramm kann Wei mit 1.Dd2-h6 Ta8-g8 2.Ta2-a3 entscheidend angreifen. Auf 2. ... a5xb4 folgt dann ein Damenopfer mit anschlieendem Matt: 3.Dh6xh7+! Kh8xh7 4.Ta3-h3# Hier sieht man deutlich die Wirkung eines auch Sargnagel genannten Bauern auf f6.

3.3.5 Mischkonzepte
Wie bereits erwhnt, lassen sich die Bereiche Taktik und Strategie nicht fein suberlich abtrennen, die bergnge sind ieend. Das gilt insbesondere fr die hier aufgefhrten Misch-

Das Mittelspiel

konzepte. Sie sind nicht elementar, sondern entschied sich Schwarz fr die zweite Mglichzusammengesetzt aus den im Vorfeld aufge- keit, ... zeigten Ideen. 1. ... Te5xc5? und el aus allen Wolken, als Wei geistesgegenwrtig ...

Die Einsperrung

2. Te3xe4!! Te8xe4 Oftmals kommt es vor, da eine Figur eingesperrt werden kann. Besonders hug kann 3. Te1xe4 dies zum Damenverlust fhren, wenn auf b2 genommen wurde. Die Einsperrung kann je- erwiderte. Der Turm c5 ist eingesperrt und geht doch auch als strategisches Motiv auftreten, et- verloren, wodurch Schwarz spter verlor. wa wenn ein Lufer dauerhaft auf a2/b1 oder h2/g1 vom Spiel abgesperrt wird. Stellvertretend fr hnliche Flle mgen die folgenden 8 drei Stellungen dienen.

0Z0ZrZkZ 7 o0Z0Z0Zp 6 0ZpZ0Z0Z 5 Z0M0s0o0 4 0OPZpZPZ 3 Z0Z0SpZ0 2 PZ0Z0ObJ 1 Z0Z0S0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 116 In dieser Stellung aus der 15. RumnienMeisterschaft 1963 zwischen Otto und Bozdoghina war Schwarz am Zug und bereit, mattzusetzen. Das Matt lt sich dadurch erreichen, da Schwarz einen Turm nach h6 berfhrt, und ihm stehen dazu scheinbar zwei gleichwertige Mglichkeiten zur Verfgung. Er kann entweder 1...Te8-e6 2.Sc5xe6 Te5xe6 oder 1...Te5xc5 2.b4xc5 Te8-e6 spielen, in beiden Fllen mit unabwendbarem Matt. Tatschlich

rZbZrZkZ 7 ZpZnZpZp 6 0ZponlpZ 5 Z0Z0a0Z0 4 pZPZPZ0Z 3 Z0M0ZPZ0 2 PONL0APO 1 ZRZ0SBJ0 a b c d e f g h


Stellung 117

In dieser Stellung zwischen Reschewsky und Najdorf bei der Schacholympiade in Helsinki 1952 stellte Reschewsky eine Falle, in die Najdorf el. 1.Sc3-e2 Le5xb2? 2.Tb1xb2!! Df6xb2 3.Se2-c3! Im folgenden Zug folgte 4.Te1-b1, wonach die schwarze Dame verlorenging. Schwarz verlor bald.

75

Hinweise fr Fortgeschrittene

0ZrZqZns 7 o0Zbokap 6 0o0o0opZ 5 Z0ZNmPO0 4 0Z0MPZ0Z 3 Z0O0A0Z0 2 PO0ZBZ0O 1 S0ZQZRJ0 a b c d e f g h


8
Stellung 118

0Z0ZqZks 7 o0Z0Z0Zp 6 0orLPopA 5 Z0Z0m0Z0 4 0Z0ZPZ0Z 3 Z0O0Z0Z0 2 PO0ZBZ0O 1 S0Z0Z0J0 a b c d e f g h


8
Stellung 119

8.Dd6xe5!! f6xe5 In dieser Stellung aus der Partie zwischen Gusew und Awerbach beim Mannschaftskampf 9.Ta1-f1! in Moskau 1946 startete Gusew einen heftigen Hier ist die Einsperrung von Turm und KAngriff, der in einem Damenopfer und einer nig so stark, da Schwarz, obwohl er Dame ungewhnlichen Einsperrung gipfelte. und zwei Trme gegen Turm und zwei Lufer hat, verlieren muss. Auf 9...Txe6 wrde schon 1.Sd4-e6! Ld7xe6 10.Lc4 mit sofortigem Gewinn folgen. In der Folge erzwingt Wei ein schwarzes Qualitts2.f5xe6+ Kf7-f8 opfer und fhrt dann die Partie souvern zum Sieg. Es ist beeindruckend, wie hilos Schwarz ist. 3.Sd5xf6! Sg8xf6 4.g5xf6 Lg7xf6 5.Le3-h6+ Kf8-g8 6.Tf1xf6! e7xf6 7.Dd1xd6 Tc8-c6 Nun scheint Wei den Bauern auf e6 zu verlieren, wonach die Stellung fr Schwarz mit Turm und Springer gegen das Luferpaar leicht vorteilhaft wre. Das folgende Damenopfer musste Gusew also schon zu Beginn der Kombination berechnen. 9. ... Tc6-c8 10.Le2-d1! Tc8-c4 Um die gefhrliche Schrge a2-g8 zu schlieen, gibt Schwarz die Qualitt, aber auch das rettet ihn nicht mehr. Der positionelle weie Vorteil wiegt den materiellen Nachteil mehr als aus. 11.Ld1-b3 b6-b5 12.Lb3xc4 b5xc4 13.b2-b3? Genauer war 13.b4!, aber der Zug vergibt den Sieg glcklicherweise nicht. Jedoch wird er erschwert.

76

Das Mittelspiel

13. ... a7-a5 14.b3xc4 De8-e7 15.Kg1-g2 De7-a3 16.Tf1-f2 Da3-e7 17.Tf2-f1 g6-g5 Die letzten beiden Zge dienten Wei dazu, Zeit zu erlangen, indem er sich der Zeitkontrolle nhert. Nun wrde Wei natrlich auf 17...Da3 eine andere Fortsetzung whlen. 18.Tf1-f5 g5-g4 19.c4-c5 De7-d8 Schade! Stilvoll verlor hier 19...Dxc5 20.Tg5#. 20.c5-c6 Dd8-e7 21.c6-c7 Schwarz gab auf. Auf 21...De8 folgt einfach 22.Tf8+ Dxf8 23.Lxf8 Kxf8 24.c8D+ und diesmal hat Wei den Materialvorteil, aber dieser reicht zum Sieg.

nen Bauern zu torpedieren, sei es durch Blockade oder durch Bauerntausch. Wenn ihm das gelingt, mu der Angreifer die Lcken in seiner Front mit Hilfe seiner Figuren schlieen. Fr einen wirksamen Bauernangriff ist es also unabdingbar, da auch die Figuren bereit stehen, und den Angriff untersttzen. Weil die Bauern diagonal schlagen und dadurch ihre angestammte Linie verlassen, kann es unter Umstnden auch bei ausgeglichenem Material dazu kommen, da der Angreifer eine Bauernmehrheit zur Verfgung hat. Das ist bei einer Bauernwalze natrlich hilfreich, und darum kann es sinnvoll sein, im Vorfeld geschickt abzutauschen, um diese Situation herbeizufhren. Die Bauernmajoritt kann aber auch zustande kommen, wenn Bauern aneinander vorbeiziehen. Beispiel:

Die Bauernwalze Eine Mglichkeit, den Gegner unter Druck zu setzen ist es, seine Bauern vorpreschen zu lassen. Das ist mit einem Risiko verbunden, aber ohne Druck ist die Partie nur bei schlechten Gegnern zu gewinnen. Bauern haben den Vorteil eines geringen Materialwertes, damit sind sie prdestiniert, Gegnerische Figuren vor sich herzutreiben. Auch ein oder mehrere Bauernopfer kann man in Betracht ziehen, wenn dadurch fr die dahinterliegenden Figuren Angriffswege geffnet werden. Die Schwachstelle der Bauern ist ihr Rcken, der Bauernangriff ist in der Regel fehlgeschlagen, wenn es den gegnerischen Figuren gelingt, Lcken in der Bauernfront auszunutzen und ihnen in den Rcken zu fallen. Es ist also die Aufgabe der Bauern, bei ihrem Vormarsch keine Schlupcher fr die Gegnerischen Figuren zu zeigen.

0ZqZrZkZ 7 Zps0Zpop 6 pZ0o0m0Z 5 O0ZpobZ0 4 0Z0O0Z0Z 3 Z0O0ONZP 2 0O0ZBOPZ 1 S0ZQS0J0 a b c d e f g h


8
Stellung 120

Diese Stellung ist aus einer unregelmigen geschlossenen Erffnung entstanden. Beide Seiten haben anschlieend ihr Glck am Damengel gesucht und nicht gefunden, und ihre Figuren anschlieend wieder ins ZenDie natrliche Gegenmanahme des Verteidi- trum zurckgezogen. Der schwarze Doppelgers ist es, den Bauernangriff mit seinen eige- bauer mag auf lange Sicht schwach sein, zur

77

Hinweise fr Fortgeschrittene

Zeit stabilisiert er vordringlich das schwarze Zentrum. Der schwarze Lufer hlt die Diagonale h7-b2 und verhindert die Verdopplung des weien Lufers und der Dame auf dieser Diagonalen, aber Wei droht, ihn mit Sh4 zu vertreiben.

29. ... Lxh3 30. Kf2 g4 31. Tg1 exd4 (Wichtiger als den Bauern zu gewinnen, ist die ffnung der Zentrumslinie fr die Schwerguren)

19. ... h6 (versperrt dem weien Springer das 32. e4 (hlt die Linie geschlossen) Angriffsfeld g5 und verschafft dem Lufer ein Fluchtfeld auf der Diagonalen) 32. ... dxe4 20. Sh4 Lh7 33. fxe4

21. Lg4 Sxg4 (pltzlich werden die schwarzen Der Bauernangriff ist zu Ende. Der weie KBauern auf breiter Front nicht mehr durch die nig steht hchst brenzlig, und Schwarz verfgt eigenen Figuren behindert) ber zwei verbundene und gedeckte Freibauern am Knigsgel. Sein Materialvorteil be22. Dxg4 f5 trgt zwei Bauern. Auch der schwarze Knig 23. Dd1 De6 (Wie bereits erwhnt, bentigen verfgt ber keinen Bauernschutz mehr, aber die Bauern die Untersttzung ihrer Figuren. es ist nicht zu sehen, wie Wei das ausnutzen Die Dame untersttzt auf e6 das Zentrum und soll. Die schwarzen Angriffsguren erledigen ist bereit fr einen Schwenk auf den Knigsdie zustzliche Aufgabe, ihn zu verteidigen, mit gel, um entstehende offene Linien zu besetzen) Bravour. In der Folge gelang es dem schwarzen 24. Sf3 (Der Springer kann das vorgeschobene Spieler mit den Freibauern die weien Trme zu lhmen und mit seinen Figuren ber die ofFeld h4 nicht mehr behaupten) fene f-Linie Druck auszuben. Wei versuchte 24. ... g5 mit seinen verbliebenen Verteidigern dort ge25. Sd2 (Selbst das Feld f3 ist zu brenzlig. An genzuhalten, aber der schwarze Druck wurde der Position der weien Figuren, die wenig zur einfach zu stark. Verteidigung beitragen, wird deutlich, da der Bauernangriff den Weien auf dem falschen Fu erwischt) 3.3.6 Der Aufbau eines Knigsangriffs 25. ... Tg7 (Auch der Turm untersttzt den Bauernangriff, und wer wei, wozu das gut ist, da Neben der Kontrolle des Zentrums ist eine weier auf einer Linie mit dem gegnerischen Knig tere Voraussetzung fr erfolgreiche Bauernangriffe, da die Figuren dahinter schnell mobisteht) lisiert werden knnen, um den Angriff zu En26. g4 (versucht, Unordnung in den Bauernan- de zu fhren. Sollte der Angreifer die Figuren griff zu bringen) erst heranfhren mssen, so erhlt der Vertei26. ... h5 (erhht den Druck auf den wichtigen diger ebenfalls Gelegenheit, die entstandenen Lcken wieder zu schlieen. Verteidigungsbauern) 27. gxf5 (zerschneidet zwar die Angriffswelle, Da der Knig meist rochiert hat, sollte ein Angreifer darauf vorbereitet sein und auf jeaber gestattet dem Lufer, aktiv zu werden.) de mgliche Rochadestellung des Gegners ein 27. ... Lxf5 passendes Konzept haben. Dabei ist relativ un28. f3 (Der Bauer auf h3 ist nicht zu halten. Das erheblich, ob der Gegner auf den DamenFeld f2 ist fr den Knig aber sicherer als die gel oder den Knigsgel rochiert hat. Die unten vorgestellten Flgelangriffskonzepte lassen weien Felder)

78

Das Mittelspiel

sich ohne groe Probleme auf den Damen- In dieser Position ist ein Angriff auf den fgel bertragen. Bauern nicht sinnvoll. Er ist zweifach gedeckt, sowohl vom schwer angreifbaren Turm als Von den vorgeschlagenen Manahmen lassen auch vom Knig. Sowohl der g-Bauer, als auch sich in der Regel nicht alle realisieren. Es ms- der h-Bauer sind dagegen realistischere Ziele. sen nur ausreichend viele der Manahmen umgesetzt werden, um ein bergewicht in der feindlichen Verteidigungsstellung zu erhalten. Im Falle von Materialopfern ist zustzlich sicherzustellen, da gengend Kampfkraft vorhanden ist, um anschlieend den Knig mit Der g-Bauer knnte von Lufer und Dame ber taktischen Mitteln zur Strecke zu bringen. die lange Diagonale angegriffen werden. Hier steht aber der Springer im Weg, welcher durch einen Bauern vertrieben oder mit einer Figur, Angriff auf eine Rochadestellung mit intakter vielleicht sogar mittels Opfer, abgelenkt werden kann. Ein Abtausch des Springers mit dem Bauernstruktur Lufer erzielt meist weniger Wirkung, weil die Diagonale nicht unbedingt freigerumt wird und der Lufer fr den Angriff auf g7 fehlt. Andere Angriffsformationen sind ein Springer auf 8 f5, eine Dame oder ein Turm in der g-Linie und ein Bauer (oder gar ein Lufer) auf h6. 7

0Z0Z0skZ Z0Z0Zpop 6 0Z0Z0m0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h

Ist der h-Bauer das Angriffsziel, dann ist der Abtausch gegen den schwarzfeldrigen Lufer eher zu empfehlen, weil dieser fr die Fortsetzung des Angriffs nicht unbedingt bentigt wird. Ein Turm gehrt dann auf die h-Linie, der weifeldrige Lufer auf die Diagonale b1-h7. Selbstverstndlich kann die Dame beide ersetzen oder verstrken. Ein Springer auf g5 kann Stellung 121 auch an Drohungen beteiligt sein. Mitunter kann ein Turm gegen den Springer auf f6 geopfert werden, weshalb der VerteidigungssprinIm ungnstigen Fall fr den Angreifer schaut ger in manchen Positionen besser auf f8 steht. die Rochadestellung so aus. Sollte der Vertei- Eine interessante Partie zum Thema zeigt foldiger seine Knigsstellung noch strker gesi- gendes Beispiel. chert haben, zum Beispiel mit einen zustzlichen Springer auf g6, dann fehlt diese Figur an anderer Stelle, etwa auf dem Damengel, und ein Angriff sollte mit guten Erfolgsaussichten dort angestrebt werden. Fehlen Turm und/oder Springer, dann gestaltet sich die Aufgabe 1. d2-d4 Sg8-f6 2.Sb1-c3 e7-e6 3.e2-e4 d7-d6 4.Lf1-d3 Lf8-e7 5.Sg1-f3 O-O 6.h2-h4!! fr den Angreifer leichter.

79

Hinweise fr Fortgeschrittene

rmbl0skZ 7 opo0apop 6 0Z0opm0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0OPZ0O 3 Z0MBZNZ0 2 POPZ0OPZ 1 S0AQJ0ZR a b c d e f g h


8
Stellung 122

Angriff auf eine Rochadestellung mit vorgezogenem h-Bauern

0Z0Z0skZ 7 Z0Z0Zpo0 6 0Z0Z0m0o 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 123 Das Feld g5 ist ein beliebtes Feld fr die Figuren des Angreifers. Ein Lufer fesselt von dort aus hug unangenehm den Springer auf f6 an die Dame oder einen Turm auf d8. Ein Springer greift wirksam die Felder e6, f7 und h7 an. Der Bauer auf h6 ist ein einfaches Mittel, sich dieser Sorgen zu entledigen, entweder, um die auf g5 platzierten Figuren zu vertreiben oder gar nicht erst dorthin zu lassen. Ein vorgezogener h-Bauer kann als Angriffsmarke dienen. Es bietet sich geradezu an, mit dem g-Bauern vorzupreschen, um weitere Angriffslinien fr die eigenen Figuren zu ffnen. Zu beachten ist: Der g-Bauer sollte ausreichend untersttzt werden. Hierzu bietet es sich an, einen Turm auf die g-Linie zu stellen. Dort bewacht er den Bauern whrend seines gesamten Vormarsches, und nach geffneter g-Linie wird der Turm zu einer wichtigen Figur in folgenden Mattangriff. Auerdem sollte das Feld h5 kontrolliert werden. Ansonsten vermeidet der Gegner Linienffnung, indem er einfach an dem g-Bauern vorbeizieht und eine Linienff-

Obwohl es auf den ersten Blick nicht so aussieht, hat Schwarz hier bereits ernsthafte Probleme, eine gute Fortsetzung zu nden. Er setzte mit 6. ... Sb8-c6 fehlerhaft fort, worauf Wei bereits eine kleine Kombination starten konnte. Nach 7.e4-e5 d6xe5 8.d4xe5 Sf6d7 9.Ld3xh7+! hatte Wei mit einem Mehrbauern schon deutliche Gewinnaussichten. Nach 9. ... Kg8xh7 folgt 10. Sf3-g5+ Le7xg5 11.h4xg5+ Kh7-g8 12.Dd1-h5 f7-f6 13.g5-g6 mit unabwendbarem Matt. Schwarz zog deshalb 9. ... Kg8-h8, worauf Wei verpasste, mit dem einfachen Zug 10. Lh7-d3 den Vorteil zu sichern, und ihn spter sogar noch wegwarf. Der Vorteil war so stark, da Wei die Partie noch bis zum 41. Zug gewinnen konnte. brigens dringt ein derartiges Luferopfer meist dann durch, wenn Wei einen Bauern nach e5 bringen kann und damit f6 kontrolliert. Es ist ein Standardmotiv in solchen Stellungen.

80

Das Mittelspiel

nung gestaltet sich komplizierter oder ist gar Angriff auf eine Rochadestellung mit unmglich.. vorgezogenem g-Bauern Praxisbeispiel

rZ0l0skZ 7 Z0o0apo0 6 pZ0ZpZ0o 5 ZpZ0Z0Z0 4 0Zno0OPZ 3 O0ZQZ0Z0 2 NOPA0Z0Z 1 Z0J0Z0SR a b c d e f g h


8
Stellung 124

0Z0Z0skZ 7 Z0Z0Zpap 6 0Z0Z0mpZ 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 125

Der g-Bauer wird im Fianchettoaufbau vorgezogen. Gelegentlich, aber eher selten, erIn dieser Stellung sind die weissen Schwer- scheint er auf g6, um dem Angreifer die Diagoguren bereits auf die gegnerische Knigsstel- nale b1-h7 zu verstellen. lung ausgerichtet. Hchste Zeit also, die dazwischenliegenden Bauern wegzutauschen. 21. g4-g5 Sc4xLd2 Der Lufer ist unwichtig, also lassen wir dem Gegner das Vergngen. 22. g5xh6 Sd2-b3+ 23. c2xSb3 g7-g6 berlegt euch mal, was Weiss htte tun knnen, wenn Schwarz den Bauern nicht vorgezogen htte. 24. Tg1xg6+ f7xTg6 25. Dd3xg6+ Kg8-h8 26. Dg6-g7#

0Z0Z0skZ 7 Z0Z0Zpap 6 0Z0Z0mpA 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0L0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 126 81

Hinweise fr Fortgeschrittene

Eine unerwnschte Folge ist, da die schwarzen Felder f6 und h6 dadurch geschwcht werden. Die berwachung wird zwar vom Lufer bernommen, aber dieser kann nun mal nicht allein das Auftauchen von Leichtguren auf diesen Feldern verhindern. Sehr beliebt ist es, einen Lufer auf h6 auftauchen zu lassen, und somit die wichtige Verteidigungsgur zum Abtausch zu zwingen.

aber springt auf diese Weise nur von der Bratpfanne ins offene Feuer. Dort wird der Knig lediglich von seinen Bauern geschtzt. Schwarz hat durch das blockierte Zentrum und den gefesselten Springer Schwierigkeiten, Verteidigungsguren heranzufhren. Wei dagegen hat bereits jetzt ein gutes Angriffsspiel auf den Knigsgel.

Auerdem ist der Zug als Angriffsmarke sehr 9. Dd1-h5 "entgegenkommend" fr die weien f- oder hBauern. Wei droht bereits matt durch 10. Dxh7#. Beispiel 9. ... g7-g6

rZblkZ0s 7 opo0mpop 6 0ZnZpZ0Z 5 Z0ZpO0A0 4 0Z0O0Z0Z 3 O0OBZ0Z0 2 0ZPZ0OPO 1 S0ZQJ0MR a b c d e f g h


8
Stellung 127 Diese Stellung ist aus der franzsischen Erffnung entstanden. In fast jeder Variante ist es fr Schwarz notwendig, das Zentrum von Wei mit c7-c5 anzugreifen, einfach um nicht erdrckt zu werden. Hier hat der schwarze Springer auf c6 diese Mglichkeit selbst blockiert. Auch die Fesselung des anderen Springers durch den weien Lufer auf g5 ist unangenehm. Schwarz entscheidet sich, seinen Knig aus der Schulinie zu nehmen: 8 ... 0-0

Dadurch erhalten wir die thematische Bauernstruktur. Schwarz blockiert die Diagonale d3h7 und schneidet die weie Dame von der Untersttzung durch den Lufer ab, aber im Gegenzug werden die schwarzen Felder schwach, und Wei kann dort ein- und ausmarschieren, weil der schwarzfeldrige Lufer bereits abgetauscht ist.

10. Dh5-h6 Dd8-d7

Dadurch wird der Springer auf e7 entfesselt, und kann endlich wieder in der Verteidigung mitwirken, aber das reicht nicht aus.

11. Lg5-f6 Se7-f5

Wei stellte die Mattdrohung mit 12. Dg7# auf, die der Springer kurzfristig abwehrt. Wei kann diese Verteidigungsgur aber einfach abtauschen gegen den mittlerweile ohnmchtigen weifeldrigen Lufer.

12. Ld3xf5 e6xf5

13. Dh6-g7#

82

Das Mittelspiel

rZbZ0skZ 7 opoqZpLp 6 0ZnZ0ApZ 5 Z0ZpOpZ0 4 0Z0O0Z0Z 3 O0O0Z0Z0 2 0ZPZ0OPO 1 S0Z0J0MR a b c d e f g h


8
Stellung 128

hauptet wurde, entzieht sich meiner Kenntnis und meinem Wissensstand. Ich vermute, das liegt daran, da der vorgezogene f-Bauer meistens Teil einer zentrumsstabilisierenden Bauernkette ist. Wenn der Gegner aber ein starkes Zentrum hat, dann darf der Angreifer keine Zeit in einen langsamen Bauernangriff investieren. Statt eines Bauernangriffs lohnt es sich aber, einen Figurenangriff ins Auge zu fassen. Hier bieten sich die weifeldrigen Diagonalen a2g8 und b1-h7, sowie die h-Linie an. Sttzt sich der Angriff allerdings auf die Springer, dann knnen diese sich nur auf den weien Feldern (zum Beispiel e6, f5 oder h5) niederlassen, und von dort aus notgedrungen nur die schwarzen Felder (vornehmlich g7) anvisieren.

Angriff auf den unrochierten Knig Angriff auf eine Rochadestellung mit vorgezogenem f-Bauern

0Z0Z0skZ 7 Z0Z0Z0op 6 0Z0Z0o0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 129

rmblkans 7 opopopop 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 130

Die Achillesferse der schwarzen Grundstellung ist das Feld f7. Der Bauer f7 wird nur vom schwarzen Knig verteidigt. Zum Vergleich: In einem mittlerweile vergriffenen Lehrbuch Die Bauern e7 und d7 werden jeweils von eiwar zu lesen, da ein Bauernangriff auf eine nem Springer, einem Lufer, der Dame und solche Stellung sinnlos sei. Warum dies be- dem Knig gesichert. Die brigen Bauern sind

83

Hinweise fr Fortgeschrittene

diesbezglich unwichtig, weil zu weit entfernt, aber selbst diese werden besser gesichert.

Wei hat damit den mglichen Plan, das schwache Feld f7 besonders unter Feuer zu nehmen. Dafr steht ihm ein Arsenal an Mglichkeiten zur Verfgung.

rmblkans 7 opopopop 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0ZBZPZ0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 POPO0OPO 1 SNAQJ0MR a b c d e f g h


8
Stellung 132 Der weie Knigslufer bedroht das Feld f7 direkt von seinem natrlichen Entwicklungsfeld c4 aus. Ntig dafr ist lediglich, da der weie Bauer auf e2 den Weg freimacht.

rmblkans 7 opopopop 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0ZNZ0 2 POPOPOPO 1 SNAQJBZR a b c d e f g h


8
Stellung 131

rmblkans 7 opopopop 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0ZPZ0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 POPO0OPO 1 SNAQJBMR a b c d e f g h


8
Stellung 133

Der weie Knigsspringer kann ber sein natrliches Entwicklungsfeld f3 in zwei Zgen sowohl e5 als auch g5 erreichen, und von dort aus Die weie Dame kann f7 in einem Zug von f3 f7 angreifen. oder h5 aus bedrohen. Das sollte sie aber mit

84

Das Mittelspiel

besonderem Bedacht tun, sie ist sehr wertvoll, eiteln. Sein Spiel besteht vornehmlich aus Reund sollte nicht vorzeitig gefhrdet werden. aktionen auf die Aktionen seines Gegners.

rmblkans 7 opopopop 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0M0 4 0ZBZPZ0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 POPO0ZPO 1 SNAQZRJ0 a b c d e f g h


8
Stellung 134 Der rochierte Knigsturm kann von f1 aus direkt in den Kampf um f7 eingreifen. Notwendig dafr ist aber, da der weie f-Bauer die Linie verlassen und dem Turm den Weg freigerumt hat, was nicht immer erstrebenswert ist. Der Turm ist die Figur, die am schwersten in den Angriff auf f7 eingereiht werden kann. Die Damengelguren knnen das Feld f7 nicht direkt anpeilen, aber sie knnen untersttzend eingreifen. Der Damenlufer knnte eventuelle Blockadeguren auf f6 abtauschen, der Damenspringer knnte von d5 aus die schwarze Verteidigung behindern, und der Damenturm knnte sein knigliches Pendant mit einer Turmverdopplung auf der f-Linie untersttzen.

Die erste Manahme: Keine Panik!!! Bei der Verteidigung ist besondere Sorgfalt notwendig. Eine hastige Spielweise verschlimmert das Problem. Stattdessen sollten Sie, wenn mglich, grozgig Zeit in die Problemlsung investieren. Hug stellt sich heraus, da die Bedrohungen weniger schlimm sind, als der erste Eindruck vermittelt. Auerdem lassen sich nur so die besten Gegenmanahmen bestimmen. Das Ziel des Verteidigungsspielers ist es, diesen Zustand so schnell wie mglich zu beenden.

Materialreduzierung Hat der Verteidiger noch keinen Materialrckstand, dann ist es im Allgemeinen ein guter Plan, viel Material zu tauschen, und die Gefahr damit zu reduzieren. Das gilt natrlich um so mehr, wenn der Gegner sein Angriffsspiel durch Materialopfer erreicht hat. Dabei ist zu beachten, da man mglichst wenig Initative verliert. Nach Mglichkeit werden die Aktivposten des Gegners gegen die eigenen Sorgenkinder weggetauscht. Beispiel

3.3.7 Verteidigung und Konterspiel

Ein Spieler, dem es nicht gelungen ist, die Initiative zu erkmpfen, bendet sich in der Verteidigung. Als Verteidiger ist er gezwungen, die Plne des Gegners vorherzusehen, und zu ver- Stellung 135

rZblka0s 7 opo0m0Zp 6 0Z0Z0ZpZ 5 Z0ZnopZ0 4 0OBZ0Z0Z 3 OQM0O0O0 2 0Z0O0O0O 1 S0A0J0MR a b c d e f g h


8
85

Hinweise fr Fortgeschrittene

In dieser Stellung, die noch in der Erffnungsphase steckt, bt Wei bereits unangenehmen Druck auf die schwarze Stellung aus. Eine zu sorglose Spielweise hat dazu gefhrt, da der Knig sehr offen dasteht. Wei droht konkret, den schwarzen Springer auf d5 zu gewinnen. Dieser kann aber nicht einfach chten, weil sonst das schwache Feld f7 offen steht. Wei htte dann sogar ein Matt. 9. ... Lc8-e6

losschlagen. Aber besser jetzt, als wenn Wei sich noch besser vorbereitet. Tatschlich fhrt die zweite Mglichkeit zu einem krftigen Materialabtausch, was fr den Verteidigungsspieler prinzipiell erstrebenswert ist, um den Druck abzubauen. 12. ... h7-h6 13. Sc3xd5 h6xSg5 14. Sd5xSe7 Lg8xLc4

Schwarz mu den Punkt d5 auf Biegen und 15. Db3xLc4 Dd8xSe7 Brechen halten. Aber der Lufer ist anfllig. 10. Sg1-f3 Lf8-g7 11. Sf3-g5 Le6-g8 12. Lc1-b2 Der Rauch hat sich fast vollstndig verzogen. Wei versucht noch, mit der Dame Unheil zu stiften. 16. Dc4-b5+ c7-c6 17. Db5-c5 De7xDc5 18. b4xDc5

rZ0lkZbs 7 opo0m0ap 6 0Z0Z0ZpZ 5 Z0ZnopM0 4 0OBZ0Z0Z 3 OQM0O0O0 2 0A0O0O0O 1 S0Z0J0ZR a b c d e f g h


8
Stellung 136 Die schwarze Entwicklung will nicht so recht in Gang kommen, aber Wei hat seinen Springer schn aggressiv platziert. Schwarz hat jetzt zwei mgliche Plne: 1. Dame aus dem Weg ziehen, und die lange Rochade, 2. Verdrngung des vorwitzigen Springers auf g5 mittels h7h6. Der erste Plan hat den Nachteil, dem Gegner vllig freie Hand zu lassen. Der zweite Plan zwingt den weien Springer nicht zwangslug zum Rckzug, Wei kann auch im Zentrum

rZ0ZkZ0s 7 opZ0Z0a0 6 0ZpZ0ZpZ 5 Z0O0opo0 4 0Z0Z0Z0Z 3 O0Z0O0O0 2 0A0O0O0O 1 S0Z0J0ZR a b c d e f g h


8
Stellung 137 Die Stellung hat sich massiv vereinfacht. Der weie Druck ist weg. Stattdessen ist der weie Bauer auf c5 eine mgliche Angriffsmarke. Dieser lt sich mit dem d-Bauern verteidigen, aber dann wird dieser pltzlich schwach. In der Folge gelang es Schwarz, den d-Bauern zu

86

Das Mittelspiel

gewinnen, und die d-Linie unter Kontrolle zu 33. ... Te2xTd2 bringen. 34. Td4xTd2 De1-e4+ 35. Kc2-b3 De4-g6 (Der Turm ist damit bewacht, und die Dame ist nicht mehr von der Verteidigung abgeschnitten. Aber das schwarDie Initiative des Gegners beruht hug auf ze Angriffsspiel ist jetzt dahin.) seiner Kontrolle von wichtigen offenen Linien oder Diagonalen. Wenn die Mglichkeit be- 36. Td2-d7 a7-a6 steht, diese zu verstopfen, dann sollte man die- 37. Db5-d5 se Mglichkeit ins Auge fassen. Linienblockierung

0Z0ZrZ0j 7 opZ0Z0op 6 0Z0Z0Z0Z 5 AQZ0Z0O0 4 0Z0S0O0Z 3 Z0O0Z0Z0 2 0OKSrZ0O 1 Z0Z0l0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 138 In dieser Partie hat Weiss bereits entscheidenden Materialvorteil, aber Schwarz verfgt ber eine unangenehme Restinitiative, die auf der offenen Verteidigungsstellung des weissen Knigs beruht. Es ist Weiss in den letzten Zgen gelungen, die Knigsstellung halbwegs zu sichern, aber das bietet nur eine Verschnaufpause. Schwarz hat seine Schwerguren auf der eLinie versammelt, was ihm sowohl ein effektives Angriffs- als auch ein effektives Verteidigungsspiel sichert. Weiss entschied sich, die e-Linie mit 32. La5c7 und nach 32. ... b7-b6 mit 33. Lc7-e5 zu blockieren. Weil dadurch der Turm auf e8 seine Deckung verlor, verpuffte die schwarze Initiative sehr zgig:

0Z0ZrZ0j 7 Z0ZRZ0op 6 po0Z0ZqZ 5 Z0ZQA0O0 4 0Z0Z0O0Z 3 ZKO0Z0Z0 2 0O0Z0Z0O 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 139 Schwarz gab auf. Die Initiative ist jetzt vollstndig in weisser Hand, zusammen mit dem Materialvorteil und der Zentrumskontrolle scheint die Entscheidung gerechtfertigt.

Mehrzweckzge Eine weitere Mglichkeit Gegenspiel zu erlangen, sind Mehrzweckzge, sie sparen Zeit, und leisten damit einen Beitrag zur Rckerlangung der Initiative. Zge, die der Zentrumskontrolle dienen, erfllen diese Bedingung sehr hug, weil Steine in zentralen Positionen sowohl den eigenen Angriff strken, als auch den gegnerischen Angriff blockieren. Merksatz: Ein Ge-

87

Hinweise fr Fortgeschrittene

genangriff im Zentrum ist immer die strkste Antwort auf einen Angriff an den Flgeln!. Auch Zge, die die Position einer Figur verbessern und gleichzeitig eine gegnerische Figur vertreiben sind hug eine gute Idee.

Gegenangriff

Schlielich gibt es noch die Mglichkeit des Gegenangriffs. Wenn der Angreifer zu sehr mit seinem Angriff beschftigt ist, steht der Knig hug einigermaen schutzlos da. Dadurch erhlt der Verteidiger eventuell die Mglichkeit zu einem Gegenangriff. Hierbei kommt es zu Stellung 140 einem kompromilosen Wettrennen, und es ist ntig, mglichst sparsam mit den Zgen umzugehen. Verteidigungszge, die den Gegner Wei droht mit einem schnellen Matt durch 4. Zeit kosten, sind effektive Verteidigungszge. Df3xf7#. Schwarz hat aber keine Probleme, das Matt abzuwehren. Zum Beispiel durch den naheliegenden Zug 3. ... Sg8-f6. Schwarz hat beide Springer entwickelt, Wei dagegen nur den Lufer. Die Dame ist nicht entwickelt, sondern 3.4 Die Erffnung nur exponiert, und mu sich in Acht nehmen. Auerdem blockiert sie das natrliche Feld des weien Knigsspringers. Zu guter Letzt stellt Schwarz mit 4. ... Sc6-d4 eine unangenehme 3.4.1 Grundprinzipien Dreifachdrohung auf, um die Wei sich jetzt kmmern mu. Fazit: Wei hat nichts erreicht, Die Erffnung hat eher etwas mit Vorberei- und bisher nur seinen Anzugsvorteil verspielt. tung als mit Vollendung zu tun. Ein vorschnel- Schwarz hat bequemes Spiel und leichten Vorler, unvorbereiteter Angriff hat wenig Durch- teil. schlagskraft und wird in der Regel grausam beDer Spieler sollte also mehr Augenmerk auf straft. eine gesunde Entwicklung legen. Die Erffnungsphase ist gut durchgefhrt worden, Als Beispiel fr einen vorschnellen Angriff soll wenn man eine gute Kontrolle ber das Zeneinmal das bei Anfngern beliebte Schfermatt trum hat und die Figuren frei und exibel poherhalten. sitioniert sind. 1. e2-e4 e7-e5 2. Lf1-c4 Sb8-c6 3. Dd1-f3 Die Figuren sollen sich so auf dem Brett platzieren, da sie mglichst aktiv stehen, Druck auf die gegnerische Stellung ausben und den Druck des Gegners abmildern. Insbesondere die Zentrumsbauern haben die Aufgabe, mg-

rZblkans 7 opopZpop 6 0ZnZ0Z0Z 5 Z0Z0o0Z0 4 0ZBZPZ0Z 3 Z0Z0ZQZ0 2 POPO0OPO 1 SNA0J0MR a b c d e f g h


8

88

Die Erffnung

lichst viel Raum auf dem Spielfeld fr die eige- g sogar mitten ins Geschehen, auf alle Flle so, da sie ihre volle Wirkung entfalten (Merkne Partei zu akquirieren. satz: "Ein Springer am Rande bringt Kummer Whrend der ganzen Partie, aber in besonund Schande"). Lufer fhlen sich auf offenen derem Mae in der Erffnung ist es wichtig, Diagonalen besonders wohl, Trme und Dasparsam mit seinen Zgen umzugehen. Jede men agieren lieber aus dem Hintergrund, suFigur sollte, wenn sie nicht dazu gezwungen chen sich dort aber gerne die offenen oder wird, in der Erffnungsphase hchstens einen halboffenen Linien heraus, wo sich mitunter Zug ausfhren. Okay, wenn eine Figur einen sogar beide Trme und die Dame gerne gleichwirklich brenstarken zweiten Zug durchfhzeitig niederlassen, um dort ihre verstrkte ren kann, dann sollte man das auch ohne Wirkung zu entfalten. Aufgabe der Bauern ist Zwang tun, aber so ein Fall ist eher selten. es, Linien des Gegners geschlossen zu halten Anfnger machen sehr hug den Fehler, mit und die Springer des Gegners zurckzudrnihren Figuren eine Art Symmetrie herstellen gen. Dazu ist es ntig, da die Bauern nicht zu wollen, sei es, indem sie ihre Figuren in bermig von den eigenen Figuren blockiert einer Art geometrischem Muster aufstellen werden. wollen, sei es, indem sie als Schwarzer einEin besonders beliebter Anfngerfehler ist es, fach die Zge des Weien nachmachen. Das eine Leichtgur auf d3 oder e3 zu platzieren, Schachspiel ist aber nur annhernd symmebevor die Zentralbauern vorgezogen haben. trisch, der Unterschied zwischen Knig auf Dort soll die Leichtgur eine Verteidigungse1/e8 und Dame auf d1/d8 ist zwar optisch aufgabe bernehmen oder eine kurzfristige klein, aber die Auswirkungen sind gewaltig. Drohung aufstellen. In den allermeisten FlDas Damengambit ist etwas vollkommen anlen ist das aber keine ausreichende Rechtferderes als das Knigsgambit, auch wenn die tigung fr dieses Manver. Erstens wird dieAnfangszge nur gespiegelt erscheinen. Und ser Bauer dringend im Zentrum bentigt, und auch die Tatsache, da Schwarz seinen Zug sollte mindestens die Mglichkeit haben, dort erst nach dem des Gegners ausfhren darf, hinzuziehen. Zweitens blockieren gerade die erzeugt Ungleichgewicht. Sptestens, wenn Zentralbauern fr mehrere Figuren die LiniWei den Schwarzen mattgesetzt hat, merkt en. dieser, da er im Gegenzug nicht mehr den Weien matt setzen kann. Vergessen wir das Ein weiterer beliebter Anfngerfehler in der also von Anfang an und bemhen wir uns, Erffnungsphase ist es, die Randbauern vorden Partiestart nach sinnvollen Kriterien zu preschen zu lassen, und zwar hug auf beiplanen. den Flgeln gleichzeitig. Besonders gegen guWei kann seinen Anzugsvorteil dazu nutzen, eine offensive Stellung aufzubauen. Schwarz als Nachziehender dagegen muss mehr Aufmerksamkeit auf seine Verteidigung legen. Damit ist nicht gemeint, da er sich passiv in eine Ecke verkrmeln soll, im Gegenteil: Ein aktives, druckvolles Spiel ist ein gutes Rezept, um die Stellung auszugleichen. te Spieler stoen die Randbauern zunchst auch nicht auf Probleme, weil die guten Spieler sich halt zunchst auf das Zentrum konzentrieren. Wie bereits bei den Mittelspielen erlutert, ist ein Bauernvorsto ohne entsprechende Vorbereitung sinnlos, die Zge also verschenkt. Des weiteren zerstrt man sich die eigene Rochadestellung, und drittens berlt man dem Gegner kampos das Zentrum.

Es ist in der Regel eine gute Idee, den Knig mittels Rochade aus der gegnerischen Schusslinie zu entfernen und hinter einem Nach den bisherigen Ausfhrungen ergibt sich schtzenden Bauernwall zu verstecken. Die die Frage, wie ein Anfnger sein ErffnungsSpringer gehren an zentrale Positionen, hu- repertoire zusammenstellt. Die konsequente

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Hinweise fr Fortgeschrittene

Antwort lautet, das berhaupt nicht zu tun. Man wartet damit solange, bis das Mittelspiel verstanden ist und wei, welche Mittelspieltypen dem eigenen Naturell entsprechen. An diesem Punkt ist man aber kein Anfnger mehr. Bis dahin schnuppert man in jede Erffnung hinein, experimentiert und versucht, die Prinzipien der jeweiligen Erffnung zu verstehen. Das aber nur ganz oberchlich. Das Hauptaugenmerk liegt im Verstndnis des Mittelspiels. Diese Phase ist abgeschlossen, wenn man die Eigenheiten seiner Spielweise formulieren und schriftlich niederlegen kann. Damit hat man etwas Handfestes, um es einem erfahrenen Vereinskameraden an die Hand zu geben. Dieser kann ein an diese Vorgaben angepasstes Erffnungsrepertoire zusammenstellen, mit dem sich der Spieler dann gezielt auseinandersetzen kann. Keine Sorge, dabei bleibt es nicht fr den Rest des Lebens. Nach einigen Jahren stellt man fest, da man sich mehrere Alternativen und Abweichungen bereitlegen mu, um den Gegner noch berraschen zu knnen.

stndlich sein. Viele Erffnungen tragen Lndernamen, hug weil einer oder mehrere Schachspieler aus diesem Land sie verwendet haben (Die spanische Erffnung wurde von dem spanischen Mnch Ruy Lopez im 16. Jahrhundert erforscht, die Russische Erffnung wurde von Petrow in der 1. Hlfte des 19. Jahrhunderts verwendet), aber auch, weil den Einwohnern eines Landes gewisse Eigenschaften zugesprochen wurden (Sizilien war ein Symbol fr Schlitzohrigkeit und Hinterlist, Indien dagegen stand fr Exotik und Fremdartigkeit), andere Erffnungen oder Varianten wurden nach populren Schachspielern benannt, die sie verwendet oder gar entwickelt haben (Robatsch-System, Max-LangeAngriff, Aljechin-Verteidigung, usw.). Andere haben malerische Charakterbeschreibungen (Drachenvariante, der Geier, Stonewall).

Manche Erffnungen werden als Gambit bezeichnet. Ein Gambit ist ein (meist kleines) Ablenkungsopfer, mit dem der opfernde Spieler meist sowohl einen Zeitvorteil als auch ein Die folgende Aufstellung von Erffnungen er- strkeres Zentrum erreicht. Der Begriff stammt hebt keinesfalls Anspruch auf Vollstndigkeit. von dem italienischen gambettere, was ein Stattdessen werden die wichtigsten Erffnun- Bein stellen bedeutet. gen kurz vorgestellt, deren Ideen erlutert und die sich ergebenden Mittelspielstellungen an- Eine systematische Nomenklatur bieten die gesprochen. Vorlug werde ich Verweise auf ECO-C ODES30 , aber diese sind im Gesprch eventuell vorhandene Wikipedia-Artikel erstel- unter Schachspielern nicht praktikabel, weslen, damit der Leser schnellstmglich Zugriff halb wir sie an dieser Stelle weglassen. Sie komauf Informationen zu diesen Erffnungen hat. men im Zusammenhang mit SchachdatenbanDas soll aber keine Dauerlsung werden und ken zum Einsatz. wird mit der Zeit wieder zurckgestellt und durch eine andere Lsung ersetzt. Fr vollstndige Aufstellungen von Erffnun- Natrliche Entwicklungsfelder gen gibt es ganze Buchreihen im Handel. Diese haben aber nach einiger Zeit das Problem der fehlenden Aktualitt. Eine gut gepegte Bereits einige Male wurde der Begriff des natrlichen Feldes bzw. natrlichen EntwickSchachdatenbank hat dieses Problem nicht. lungsfeldes genannt. Besonders Springer und Die Benennung der Erffnungen ist im we- Lufer haben natrliche Entwicklungsfelder. sentlichen willkrlich. Sie hngt stark vom Die Figuren knnen sie aus der Grundstellung Zeitgeschmack ab und kann schon Jahrzehn- schnell erreichen und dann von dort aus aktiv te spter ohne Erluterung komplett unver- und vielseitig ins Spielgeschehen eingreifen.
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H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /ECO%20C O D E S

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Die Erffnung

rmblkans 7 opZpopop 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0o0Z0Z0 4 0Z0ZPZ0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 POPO0OPO 1 SNAQJBMR a b c d e f g h


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Stellung 141

rmblkans 7 opZpopop 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0o0Z0Z0 4 0Z0ZPZ0Z 3 Z0Z0ZNZ0 2 POPO0OPO 1 SNAQJBZR a b c d e f g h


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Stellung 142

In den allermeisten Fllen wird er nach f3 gezogen, und das aus gutem Grund: Er hat dort die bestmgliche Zentrumskontrolle (2 Zentralfelder) und er knnte ber h4 oder gar g5 den Aus seiner Grundstellung heraus hat der K- gegnerischen Knigsgel unter Druck setzen. nigsspringer genau drei Zugmglichkeiten, Mehr kann ein Springer nach einem Zug nicht nmlich die Felder h3, f3 und e2. erwarten. Da das Feld f3 sich fr den Springer in so besonderem Mae anbietet, spricht man von einem natrlichen Entwicklungsfeld. hnliches gilt fr den Damenspringer auf c3, und fr die schwarzen Springer auf c6/f6.

Das Feld h3 ist in der Regel eine schlechte Idee Auch der Lufer wird frh aus seiner Grund("Springer am Rande ..."). position herausbewegt, und zwar in den allermeisten Fllen entlang der Diagonalen c1-h6, sowie f1-a6. Grund dafr ist, da nach der klassischen Erffnungstheorie die Zentrumsbauern ohnehin vorziehen, und zwar mglichst beide ins Zentrum. Wenn das gelingt, ist der Weg fr beide Lufer frei. Fr die Lufer bieDas Feld e2 kommt hin und wieder vor, aber ten sich dann die Felder c4 und f4 im besondedort blockiert der Springer den Lufer, falls die- ren Mae an. Erstens erhalten sie auf diese Art ser noch nicht entwickelt ist. Auerdem steht die lngstmgliche zweite Diagonale als Beweder Springer dort etwas passiv. gungsspielraum hinzu.

91

Hinweise fr Fortgeschrittene

rmblka0s 7 opo0opZp 6 0Z0o0mpZ 5 Z0Z0Z0Z0 4 0ZBOPZ0Z 3 Z0M0Z0Z0 2 POPZ0OPO 1 S0AQJ0MR a b c d e f g h


8
Stellung 143 Der Lufer c4 kontrolliert damit nicht nur die Diagonale f1-a6, sondern auch die Diagonale von a2-g8. Das sind 11 Felder, nur von d3 aus wrde er ebensoviele, aber weniger wichtige Felder kontrollieren. Auerdem nimmt der Lufer c4 das wichtige Feld f7 gleich zu Beginn unter Beschu, der Bauer auf f7 wird in der Grundstellung nur vom Knig bewacht, und bildet damit die Achillesferse des Gegners.

hnliches gilt fr den anderen Lufer auf f4: Der Bauer auf c7 ist ein beliebtes Ziel fr den weien Damenspringer, der dort Knig und Turm gabeln wrde, aber dazu halt die Deckung des Lufers bentigt. Die Lufer tauchen in den verschiedensten Erffnungen so hug auf c4 und f4 auf, da man auch hier von einem natrlichen Entwicklungsfeld sprechen kann. Bei Schwerguren spricht man in der Regel nicht von einem natrlichen Entwicklungsfeld. Die Trme knnen schon rein technisch in der Regel auch gar nicht frhzeitig eingreifen, sondern meistens erst dann, wenn die Entwicklungsphase schon lange vorbei ist. Dann halten Trme aber nicht nach natrlichen Entwicklungsfeldern, sondern nach offenen Linien Ausschau, und wo die entstehen, wei der Schinder. Die Dame kann zwar schon frhzeitig ins Geschehen eingreifen, aber das ist in den meisten Fllen ein Fehler. Der Gegner scheucht die Dame kreuz und quer ber das Brett, und schliet auf ihre Kosten seine Entwicklung ab, in gar nicht so wenigen Fllen kann er die Dame sogar gewinnen.

rZblka0s 7 opo0Zpop 6 0ZnZpm0Z 5 ZNZpZ0Z0 4 0Z0OPA0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 POPZ0OPO 1 S0ZQJBMR a b c d e f g h


8
Stellung 144 92

rmblkans 7 opo0Zpop 6 0Z0ZpZ0Z 5 Z0ZpZ0Z0 4 0Z0OPZ0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 POPZ0OPO 1 SNAQJBMR a b c d e f g h


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Stellung 145 Natrliche Entwicklungsfelder sind wie alle Aufbautips kein Zwang, es gilt immer, die konkrete Situation zu bercksichtigen. In der fran-

Die Erffnung

zsischen Erffnung (schwarze Bauern auf e6 lungsfeld c4 begibt, er wird dort einfach vom und d5!) wre es dumm, wenn der weie K- Bauern d5 geschlagen. nigslufer sich auf sein natrliches Entwick-

3.4.2 Offene Spiele


Variantenbaum

Abb. 8

Allgemeines zu "offenen Spielen"

rmblkans 7 opopZpop 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0o0Z0 4 0Z0ZPZ0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 POPO0OPO 1 SNAQJBMR a b c d e f g h


8
Stellung 146 93

Hinweise fr Fortgeschrittene

Offene Spiele beginnen mit der Zugfolge 1. e2e4 e7-e5

Normalerweise bilden die offenen Spiele den Einstieg fr Anfnger in das Feld der Schacherffnungen. Dazu sind sie sehr geeignet, da die Spielidee sehr einfach ist: Schnellstmgliche Entwicklung aller Figuren nach Mglichkeit auf deren natrliche Entwicklungsfelder.

Darber hinaus gehren sehr viele scharfe und taktische Systeme zu den offenen Spielen, so da man strategische und positionelle Schwchen am ehesten hier durch Rechenarbeit ausgleichen kann.

rmblkans 7 opopZpop 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0o0Z0 4 0Z0ZPZ0Z 3 Z0Z0ZNZ0 2 POPO0OPO 1 SNAQJBZR a b c d e f g h


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Stellung 147 f3 ist das natrliche Entwicklungsfeld des Knigspringers. Von dort aus hat er gute Bewegungsfreiheit, hug kann er bedenkenlos eine gute Weile auf diesem Feld verbringen, ohne negativ aufzufallen. In diesem Fall stellt der Springer zustzlich eine Drohung auf den schwarzen Bauern auf, auf die der Gegner reagieren muss.

Durch das Vorziehen des Knigsbauern melden beide Kontrahenten ihre Ansprche auf das Zentrum an, auerdem ffnen sie die Diagonalen sowohl fr die Dame als auch fr den Lufer. Allerdings verzichten beide auf eine wichtige Mglichkeit, den in der Grundstellung neuralgischen Punkt f2 bzw. f7 zu blockieren. Die Felder c4 und c5 sind ohnehin die natrlichen Entwicklungsfelder fr die Knigslufer, jetzt erhalten sie dadurch einen freieren Blick auf f2/f7.

Offene Spiele mssen sich keineswegs den Vorwurf von reinen Anfngersystemen gefallen lassen, sie sind auch auf hchstem Niveau sehr verbreitet. Weltmeister Anatoli Karpow hat lange Zeit ausschlielich mit 1. e2-e4 erffnet, bis er durch seine Duelle mit Garry Kasparow zu einem Umdenken gezwungen war, und in der Folge davon Abstand nahm. Weltmeister Kasparow dagegen sah sich durch dieselben Duelle bewogen, 1. e2-e4 in sein Repertoire aufzunehmen.

In der Regel folgt auf 1. e2-e4 e7-e5 der Zug 2. Sg1-f3 Stellung 148

rZblkans 7 opopZpop 6 0ZnZ0Z0Z 5 Z0Z0o0Z0 4 0Z0ZPZ0Z 3 Z0Z0ZNZ0 2 POPO0OPO 1 SNAQJBZR a b c d e f g h


8

94

Kurzpartien

Auf 1. e2-e4 e7-e5 2. Sg1-f3 wird hug 2. ... Sb8-c6 durchgefhrt, um den Bauern auf e5 zu schtzen. Das Feld c6 ist auerdem das natrliche Entwicklungsfeld des schwarzen Damenspringers.

Nach 1. e2-e4 e7-e5 2. Sg1-f3 Sb8-c6 hat Wei die Wahl zwischen verschiedenen Systemen, unter anderem Ebenfalls hug wird 3. ... Sg8-f6 gespielt. Nach 4. 0-0 scheint nun Wei einen Bauern eingebt zu haben, aber nach 4. ... Sf6xe4 5. Tf1Spanische Erffnung e1 ist der Springer aufgespiet, und Wei erhlt seinen Bauern zurck.

kann mit 4. ... b7-b5 den Lufer endgltig von der Diagonalen vertreiben, und entwickelt auch noch mit Tempogewinn seinen Lufer, aber der Damengel ist damit endgltig aufgerissen, und eine lange Rochade ist in der Folge meist ein zu gefhrliches Abenteuer.

rZblkans 7 opopZpop 6 0ZnZ0Z0Z Italienische Erffnung 5 ZBZ0o0Z0 4 0Z0ZPZ0Z 3 Z0Z0ZNZ0 8 rZblkans 2 POPO0OPO 7 opopZpop 1 6 SNAQJ0ZR 0ZnZ0Z0Z a b c d e f g h 5 Z0Z0o0Z0 Stellung 149 4 0ZBZPZ0Z 3 der E mit 3. Lf1-b5, Z0Z0ZNZ0 Die hugste schwarze Antwort ist 3. ... a7-a6 2 POPO0OPO zur Vertreibung des Lufers. Scheinbar kann Wei darauf einen Bauern gewinnen durch 4. 1 SNAQJ0ZR Lb5xc6 d7xc6 (nicht 4. ... b7xc6) 5. Sf3xe5, aber a b c d e f g h
8
SPANISCHEN RFFNUNG 31

nach 5. ... Dd8-d4 gewinnt Schwarz den Bauern wieder zurck. Weil der Bauer nicht zu Stellung 150 gewinnen ist, verzichtet Wei hug auf den Abtausch seines schnen Lufers gegen den Springer, und erhlt stattdessen die Bedrohung des Springers mit 4. Lb5-a4 aufrecht. Schwarz der ITALIENISCHEN E RFFNUNG32 mit 3. Lf1-c4,
H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /S P A N I S C H E %20P A R T I E H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /I T A L I E N I S C H E %20P A R T I E H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /G I O A C C H I N O %20G R E C O

31 32 33

95

Hinweise fr Fortgeschrittene

3.5 Kurzpartien
3.5.1 1. Miniatur
Eine Partie, die W:G IOACCHINO G RECO33 1619 in Rom als Anziehender gespielt hat.

19.Te1-e5 Und Wei gewinnt, da es gegen Tg5# (falls der Springer zieht Te8#) keine Verteidigung mehr gibt.

4.c2-c3 Dd8-e7 ( Schwarz verfolgt eine Strate3.5.3 3. Miniatur gie die den Punkt e5 befestigt. ) 5.0-0 d7-d6 Gespielt in London 1880. 6.d2-d4 Lc5-b6 ( Im Falle von 7. d5 hat der Springer das Rckzugsfeld d8. ) 4.Lc4xf7+? (Dies ist das Jerome-Gambit, das durch 7. ... Dd8-e7 8. De5xh8 De7xe4+ 9. Ke17.Lc1-g5 f7-f6? d1 De4xg2 10. Dh8xh7+ Kf7-f8 11. Th1-e1 d5 8.Lg5-h4 g7-g5? ( Diesen Fehler baut Greco zu 12. Te1-e8+ Kf8xe8 13. Dh7xg8+ Lc5-f8 widereiner Mattfalle aus. ) legt wird) Ke8xf7 9.Sf3xg5 f6xg5 10.Dd1-h5+ Ke8-d7 11.Lh4xg5 De7-g7? 12.Lc4-e6+!! Kd7xe6 13.Dh5-e8+ Sg8- 5.Sf3xe5+ Sc6xe5 6.Dd1-h5+ g7-g6 7.Dh5xe5 d7-d6 Dieser letzte schwarze Zug erffnet eine e7 14.d4-d5# Falle.

3.5.2 2. Miniatur

8.De5xh8 Dd8-h4 9.0-0 Sg8-f6 Und die Falle hat zugeschnappt.

Diese Partie wurde im 17. Jahrhundert von 10.c2-c3? (10. Da8-d8 hlt das Gleichgewicht) G RECO34 gespielt, doch erst die Analyse durch Sf6-g4 11.h2-h3 Lc5xf2+ 12.Kg1-h1 Lc8-f5! Mller im Jahre 1889 und dessen Verbesserung 13.Dh8xa8 Dh4xh3+! 14.g2xh3 Lf5xe4# machte diese bekannt als Mller-Angriff oder Greco-Mller-Angriff. 4.c2-c3 Sg8-f6 5.d2-d4 e5xd4 6.c3xd4 Lc5-b4+ 7.Sb1-c3 Sf6xe4 8.0-0 Lb4xc3 9.d4-d5! Diese 3.5.4 4. Miniatur Verbesserung Mllers verleiht dem Opfer einen viel greren Sinn. Die Partie wurde 1899 in Berlin zwischen Ro9. ... Sc6-e5 10.b2xc3 Se5xc4 11.Dd1-d4 Sc4-d6? sentreter und Hfer ausgetragen. 12.Dd4xg7 Dd8-f6 13.Dg7xf6 Se4xf6 14.Tf1-e1+ Ke8-d8? 15.Lc1-g5 Sd6-e8 16.Te1xe8+! Kd8xe8 17.Ta1-e1+ Ke8-f8 18.Lg5-h6+ Kf8-g8
34

4.0-0 Sg8-f6 5.d2-d4 ( Das Italienische Gambit ) Lc5xd4 6.Sf3xd4 Sc6xd4 7.Lc1-g5 h7-h6? 8.Lg5-h4 g7g5 9.f2-f4!! g5xf4 10.Tf1xf4 e5xf4 11.Dd1xd4 0-0 12.Lh4xf6 Dd8-e8 13.Lf6-h8 ... und wegen 14.Dd4-g7# gab Schwarz auf.

H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /G I O A C C H I N O %20G R E C O

96

Kurzpartien

3.5.5 5. Miniatur

3.5.6 6. Miniatur

Die Partie wurde 1918 zwischen Schwartz und Eine Partie von 1900 zwischen Knorr und Hartlaub in Bremen gespielt. 35 W:M ICHAIL I WANOWITSCH T SCHIGORIN . 4.0-0 d7-d6 4.d2-d3 Sg8-f6 5.0-0 d7-d6 6.Lc1-g5 (In Verbin5.h2-h3? h7-h5! dung mit 0-0 statt Sc3 ungenau) h7-h6 6.Sf3-h2 Sg8-f6 (7. Lg5xf6 Dd8xf6 8. Sc3-d5 Sc6-e7 ist notwen7.d2-d3 Lc8-g4! dig.) 7.Lg5-h4? g7-g5 8.Lh4-g3 h6-h5!! (Dieser Falle entgeht Wei mit 9. h4. In der Partie W:S ERAFINO D UBOIS36 - W:W ILHELM S TEI NITZ 37 , London 1862 folgte darauf Lg4 10. c3 Dd7 11. d4 exd4 12. e5 dxe5 13. Lxe5 Sxe5 14. Sxe5 Df5 15. Sxg4 hxg4 16. Ld3 Dd5 17. b4 O-OO 18. c4 Dc6 19. bxc5 Txh4 20. f3 Tdh8 21. fxg4 De8 22. De1 De3+ 23. Dxe3 dxe3 24. g3 Th1+ 25. Kg2 T8h2+ 26. Kf3 Txf1+ 27. Lxf1 Tf2+ 28. Kxe3 Sxf1 29. a4 Kd7 30. Kd3 Sxg4 31. Kc3 Se3 32. Ta2 Txb1 33. Td2+ Kc6 34. Te2 Tc1+ 35. Kd2 Tc2+ 36. Kxe3 Txe2+ 37. Kxe2 f5 38. Ke3 Kxc5 39. Kd3 f4 0-1) 9.Sf3xg5? h5-h4! 4.c2-c3 Lc5-b6 10.Sg5xf7 h4xg3!! 11.Sf7xd8 Lc8-g4 12.Dd1-d2 Sc6-d4 und der Sieg steht fest, denn 5.d2-d4 Dd8-e7 6.0-0 d7-d6 7.Sf3-g5?! Sg8-h6 8.Lc1-e3 0-0 Der letzte schwarze Zug soll Wei in eine Falle locken. 8.h3xg4? h5xg4 9.Sh2xg4 Sf6-h5 10.Lc1-e3 Dh8-h4 11.Le3xc5 Dh4-h1+! 12.Kg1xh1 Sh5-g3+ 13.Kh1-g1 Th8-h1#

3.5.7 7. Miniatur
Die nachfolgende Partie wurde 1951 zwischen W:B RYCHTA 38 und W:B OTUR 39 in Prag gespielt.

9.f2-f4! e5xd4 13.h3 Se2+ 14.Dxe2 Lxe2 15.Sxb7 Lb6 = // fhrt zu Ausgleich und ist damit die einzige Widerle- 10.c3xd4 Sh6-g4? gung Schwarz greift den ungedeckten Lufer e3 an und luft damit in die Falle. 13.Sc3 Sf3+!! 14.gxf3 Lxf3 15.Lf7 Kxd8 16.h4 11.f4-f5 Sg4xe3 Txh4 17.Dh6 Txh6 18.Lh5 Txh5 19. Sd5 Th1#
35 36 37 38 39
H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /M I C H A I L %20I W A N O W I T S C H %20T S C H I G O R I N H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /S E R A F I N O %20D U B O I S H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /W I L H E L M %20S T E I N I T Z H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /B R Y C H T A H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /B O T U R

97

Hinweise fr Fortgeschrittene

12.Dd1-h5! h7-h6 13.f5-f6!! Lc8-g4 14.Dh5-g6 und das Matt erfolgt im nchsten Zug. Auch falls 13. ... gxf6 gefolgt wre, so htte es keine Rettung mehr gegeben, da 14.Dg6+ Kh8 15.Dh7#

Ponziani-Erffnung

Schottische Erffnung

rZblkans 7 opopZpop 6 0ZnZ0Z0Z 5 Z0Z0o0Z0 4 0Z0OPZ0Z 3 Z0Z0ZNZ0 2 POPZ0OPO 1 SNAQJBZR a b c d e f g h


8
Stellung 151

rZblkans 7 opopZpop 6 0ZnZ0Z0Z 5 Z0Z0o0Z0 4 0Z0ZPZ0Z 3 Z0O0ZNZ0 2 PO0O0OPO 1 SNAQJBZR a b c d e f g h


8
Stellung 152

der P ONZIANI -E RFFNUNG41 mit 3. c2-c3. Der c-Bauer untersttzt den Zentrumsvorsto d2d4. Die Chancen stehen recht gut, da Schwarz seinen e-Bauern wegtauscht, wonach Wei noch beide Zentrumsbauern htte, auerdem wre das Feld c3 wieder frei fr den Damenspringer.

der SCHOTTISCHEN E RFFNUNG40 mit 3. d2-d4 Alternativen zu 2. ... Sb8-c6 sind und
40 41
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98

Kurzpartien

Philidor-Verteidigung

Russische Verteidigung

rmblka0s 7 opopZpop 6 0Z0Z0m0Z 5 Z0Z0o0Z0 4 0Z0ZPZ0Z 3 Z0Z0ZNZ0 8 rmblkans 2 POPO0OPO 7 opo0Zpop 1 SNAQJBZR 6 0Z0o0Z0Z a b c d e f g h 5 Z0Z0o0Z0 Stellung 154 4 0Z0ZPZ0Z 3 die R V mit 2. ... Sg8Z0Z0ZNZ0 f6. 2 POPO0OPO 1 Hiermit stellt Schwarz offenkundig eine GeSNAQJBZR gendrohung auf den Bauern e4 auf. Wenn Wei a b c d e f g h
8
USSISCHE ERTEIDIGUNG 43

Stellung 153

allerdings 3. Sf3xe5 spielt, darf nicht sofort mit 3. ... Sf6xe4 zurckgenommen werden, denn auf 4. Dd1-e2 mu der bedrohte Springer auf seinem Platz verharren, andernfalls droht noch direkt das Abzugsschach mit 5. Se5-c6+ mit gleichzeitiger Bedrohung der schwarzen Dame.

die P HILIDOR-V ERTEIDIGUNG42 und


42 43 44 45

Stattdessen wird zunchst besser der weie Springer vertrieben mit 3. ... d7-d6, anschlieend kann der Bauer gefahrlos mit 4. ... Sf6xe4 mit 2. ... d7-d6 genommen werden: Die Fesselung 5. Dd1-e2 wird mit 5. ... Dd8-e7 unwirksam gemacht.

H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /P H I L I D O R -V E R T E I D I G U N G H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /R U S S I S C H E %20V E R T E I D I G U N G H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /L%E4 U F E R S P I E L H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /M I T T E L G A M B I T

99

Hinweise fr Fortgeschrittene

einen kompromisslosen Kampf ums Zentrum, dafr bt der weie Knig einen wichtigen Teil seiner Deckung ein. Aufgrund von moder2. Sg1-e2 wrde die Entwicklung des Lufers nen Analysen und Erfahrungswerten gilt das zu stark behindern, was gerade in der Erff- Knigsgambit heute als nicht vollwertig. nung nicht gebraucht wird. 2. Sg1-h3 wrde den Springer am Rande stehen lassen, er wre Damianos Verteidigung nicht ausreichend entwickelt. Andere 2. Zge von Wei, anstelle von 2. Sg1-f3 Andere Zge wren 2. Lf1-c4 L UFERSPIEL44 , 2. d2-d4 M ITTELGAMBIT45 und ...

Knigsgambit

rmblkans 7 opopZpop 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0o0Z0 4 0Z0ZPO0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 POPO0ZPO 1 SNAQJBMR a b c d e f g h


8
Stellung 155 2. f2-f4 KNIGSGAMBIT46 . Das Knigsgambit war die Standarderffnung im 19. Jahrhundert, sie fhrt zu den vermutlich schrfsten Verwicklungen im ganzen Schachspiel, der f-Bauer beginnt unter dem Opfer seines eigenen Lebens

rmblkans 7 opopZ0op 6 0Z0Z0o0Z 5 Z0Z0o0Z0 4 0Z0ZPZ0Z 3 Z0Z0ZNZ0 2 POPO0OPO 1 SNAQJBZR a b c d e f g h


8
Stellung 156 Einen schlechten Ruf hat 2. ... f7-f6 D AMIA NOS V ERTEIDIGUNG 47 . Auf 3. Sf3xe5 darf keinesfalls zurckgenommen werden, wegen 3. ... f6xe5 4. Dd1-h5+ g7-g6 5. Dh5xe5+ Ke8-f7 6. De5xh8 oder 4. ... Ke8-e7 5. Dh5xe5+ Ke7-f7 6. Lf1-c4+ d7-d5 (macht dem Lufer den Blick auf das in der Folge lebenswichtige Feld f5 frei) 7. Lc4xd5+ Kf7-g6 8. h2-h4 h7-h6 (Fluchtfeld fr den Knig!) 9. Ld5xb7 Lf8-d6 (Auf 9. ... Lc8xb7 folgt De5-f5#) 10. De5-a5 Sb8-c6 11. Lb7xc6 und Wei hat einen Springer mehr.

46 47

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100

Kurzpartien

3.5.8 Halboffene Spiele


Halboffene Spiele sind Erffnungen, in denen Schwarz auf den weien Zug 1. e2-e4 nicht mit 1. ... e7-e5 antwortet. Schwarz hat eine Reihe von Mglichkeiten.

Variantenbaum

Abb. 9

Sizilianische Verteidigung

rmblkans 7 opZpopop 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0o0Z0Z0 4 0Z0ZPZ0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 POPO0OPO 1 SNAQJBMR a b c d e f g h


8
Stellung 157 Die wichtigste Alternative zu den offenen Spie- Diese Erffnung stammt nicht wirklich aus Silen ist wohl 1. ... c7-c5, die SIZILIANISCHE V ER- zilien, und es war auch kein sizilianischer SpieTEIDIGUNG 48 . ler, der sie populr machte. Der Name drckt
48
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101

Hinweise fr Fortgeschrittene

nur den hinterhltigen Charakter dieses auf Alapin-Variante den ersten Blick recht harmlosen Erffnungszuges aus. Schwarz erhlt damit die Gelegenheit, seinen c-Bauern gegen den weien Zentrumsbauern auf der d-Linie einzutauschen. Wei kann dies nur verhindern, indem er auf den aktiven Zug d2-d4 verzichtet. Gelingt der Abtausch, dann kann Schwarz dem aktiven weien Spiel ein stabiles Zentrum entgegensetzen, eine gute Ausgangslage fr Gegenangriffe.

Sizilianisches Gambit

rmblkans 7 opZpopop 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0o0Z0Z0 4 0Z0ZPZ0Z 3 Z0O0Z0Z0 2 PO0O0OPO 1 SNAQJBMR a b c d e f g h


8
Stellung 159 2. Die Alapin-Variante mit 2. c2-c3 Wenn jetzt Schwarz seinen geplanten Bauerntausch durchfhrt (nachdem Wei den dBauern hat vorziehen lassen), dann kann Wei seinerseits zurcknehmen, und hat wieder einen Zentralbauern. Dieser Plan ist grundsolide, und hat auch noch den Vorteil, Schwarz durch eine rasche Vereinfachung der Partie aus dem Konzept zu werfen. In neuerer Zeit scheint aber die schwarze Antwort 2. ... b7-b6 eine gute Methode zu sein, die Komplikationen aufrecht zu erhalten. Die Idee ist, da der weie e-Bauer von Natur aus anflliger ist als der dBauer, weil er nicht von der Dame in Grundstellung bewacht wird. Durch seinen 2. Zug ist Wei nicht in der Lage, ihn mit Sb1-c3 zu bewachen. Zieht Wei 3. d2-d4, kann der d-Bauer seinen Bruder ebenfalls nicht mehr schtzen. Im Gegenzug hat Schwarz noch alle Mglichkeiten, diesen Bauern aufs Korn zu nehmen, und arbeitet mit dem Luferanchetto bereits aktiv darauf hin. Es bleibt abzuwarten, wie sich diese Variante entwickelt.

rmblkans 7 opZpopop 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0o0Z0Z0 4 0O0ZPZ0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 PZPO0OPO 1 SNAQJBMR a b c d e f g h


8
Stellung 158 1. Das sizilianische Gambit mit 2. b2-b4 Wenn Schwarz den Bauern nimmt, dann ist der Weg wieder frei fr den weien d-Bauern. Wenn nicht, dann kann Wei selber den Bauern nehmen. Das sizilianische Gambit gilt als nicht ganz vollwertig.

102

Kurzpartien

rmblka0s 7 ZpZ0opop 6 pZ0o0m0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0MPZ0Z 3 Z0M0Z0Z0 2 POPZ0OPO 8 rZblka0s 1 S0AQJBZR a b c d e f g h 7 opZpZpop Stellung 161 6 0ZnZ0m0Z 5 Z0Z0o0Z0 4 0Z0MPZ0Z 3 Z0M0Z0Z0 2 POPZ0OPO 1 S0AQJBZR Oder nach 2. ... d7-d6 3. d2-d4 c5xd4 4. a b c d e f g h
8
Stellung 160 Sf3xd4 Sg8-f6 5. Sb1-c3 a7-a6 der N AJDORF VARIANTE50 .

Verschiedene Varianten des offenen Sizilianers Wesentlich huger als diese Ausweichmanver ist aber der Zug 2. Sg1-f3, der zu fast allen wichtigen Varianten fhrt, zum Beispiel

der hochaktuellen S WESCHNIKOW-VARIANTE49 Der anspruchslos erscheinende Bauernzug nach 2. ... Sb8-c6 3. d2-d4 c5xd4 4. Sf3xd4 Sg8- blockiert das Feld b5 wirksam fr gleich drei weie Figuren. f6 5. Sb1-c3 e7-e5.
49 50 51 52
H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /S W E S C H N I K O W -V A R I A N T E H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /N A J D O R F -V A R I A N T E H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /D R A C H E N V A R I A N T E H T T P :// E N . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /S I C I L I A N %20D E F E N C E %2C%20D R A G O N %20V A R I A T I O N

103

Hinweise fr Fortgeschrittene

rmblka0s 7 opZ0opZp 6 0Z0o0mpZ 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0MPZ0Z 3 Z0M0Z0Z0 2 POPZ0OPO 1 S0AQJBZR a b c d e f g h


8
Stellung 162

rmblkans 7 opo0Zpop 6 0Z0ZpZ0Z 5 Z0ZpZ0Z0 4 0Z0OPZ0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 POPZ0OPO 1 SNAQJBMR a b c d e f g h


8
Stellung 163

Oder nach 2. ... d7-d6 3. d2-d4 c5xd4 4. Sf3xd4 Sg8-f6 5. Sb1-c3 g7-g6 der D RACHENVARIAN TE 51 , die wohl eine schachliche Antwort auf Chili con Paprika ist, und im ENGLISCHEN W I - Der Zug 1. ... e7-e6 ermglicht Schwarz ein KIPEDIA 52 weit ausfhrlicher beschrieben ist. aktives Spiel auf dem Damengel, erschwert aber das Spiel auf dem Knigsgel. Hug blockiert Wei das Zentrum mit e4-e5, so da beide Seiten ihr Glck auf ihrem jeweils starken Flgel suchen, was zu einem spannenden Wettrennen fhren kann. Einen wichtigen Blickpunkt stellt das Zentrumsfeld d4 dar, da Schwarz aktiv angreifen kann, und deshalb der stndigen weien Aufmerksamkeit bedarf.

Franzsische Verteidigung

Gewhnlich nutzt Wei die Gelegenheit, mit 2. Ebenfalls sehr wichtig und in der Turnierpraxis d2-d4 den zweiten Zentralbauern auch noch hug anzutreffen ist 1. ... e7-e6, die FRANZ - vorzuziehen, whrend Schwarz mit 2. ... d7-d5 SISCHE V ERTEIDIGUNG 53 . seine eigenen Ansprche anmeldet.
53
H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /F R A N Z %F6 S I S C H E %20V E R T E I D I G U N G

104

Kurzpartien

Aljechin-Verteidigung

rmblka0s 7 opopopop 6 0m0Z0Z0Z 5 Z0Z0O0Z0 4 0ZPO0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 PO0Z0OPO 8 rmblka0s 1 SNAQJBMR 7 a b c d e f g h opopopop Stellung 165 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0O0Z0 Korrekt ist stattdessen 2. ... Sf6-d5 3. c2-c4 Sd54 0Z0OnZ0Z b6. Die Idee hinter dieser fr Anfnger nicht ganz 3 Z0Z0Z0Z0 einfachen Erffnung ist es, das weie Zenzu schwchen. Der d-Bauer im Zentrum 2 POPZ0OPO trum ist jetzt schwach (siehe S , F ), und auch der vorgerckte e-Bauer 1 SNAQJBMR bentigt Schutz. a b c d e f g h
8
TRATEGIE SCHWACHE ELDER 54

Stellung 164

A LJECHINVERTEIDIGUNG IN DER W IKIPEDIA55

andere halboffene Erffnungen 1. ... d7-d6 2. d2-d4 Sg8-f6 3. Sb1-c3 g7-g6 P IRC U FIMZEW-V ERTEIDIGUNG56 , 1. ... c7-c6 C ARO -K ANN -V ERTEIDIGUNG57 und 1. ... d7-d5 SKANDINAVISCHE V ERTEIDIGUNG58 . Viele Anfnger spielen mit Schwarz auf 1. e2e4 Sg8-f6 2. e4-e5 gerne Sf6-e4. Dieser vorgezogene Springer gert aber nach 3. d2-d4 in arge Bedrngnis. Seine Rckzugsmglichkeiten sind in weier Hand.
54 55 56 57 58 59 60

Eher obskur ist die S ANKT-G EORGS V ERTEIDIGUNG59 mit 1. ... a7-a6 2. d2-d4 b7-b5, aber immerhin gelang es T ONY M ILES60 damit, den amtierenden Weltmeister in einer regulren Turnierpartie zu schlagen.

H T T P :// D E . W I K I B O O K S . O R G / W I K I /S C H A C H %3A%20CHAP3.3%23S C H W A C H E %20F E L D E R H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /A L J E C H I N -V E R T E I D I G U N G H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /P I R C -U F I M Z E W -V E R T E I D I G U N G H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /C A R O -K A N N H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /S K A N D I N A V I S C H E %20V E R T E I D I G U N G H T T P :// E N . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /S T .%20G E O R G E %20D E F E N S E H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /T O N Y %20M I L E S

105

Hinweise fr Fortgeschrittene

3.5.9 Halbgeschlossene Spiele


In der klassischen Erffnungstheorie umfassen die "geschlossenen Spiele" alle Erffnungen, die nicht mit 1. e2-e4 beginnen. In neuerer Zeit setzt sich aber in der Literatur eine genauere Aufteilung durch. Als "geschlossene Spiele" werden nur noch Erffnungen bezeichnet, die auf 1. d2-d4 d7-d5 folgen. Erffnungen, die 1. d2-d4 mit einem anderen Zug als 1. ... d7-d5 beantworten, bezeichnet man demnach als "halbgeschlossene Spiele". Damit entsteht die Notwendigkeit, einen neuen Begriff fr die brigen Erffnungen zu nden, die weder mit 1. e2-e4, noch mit 1. d2-d4 beginnen. Dafr haben sich die "Flankenspiele" eingebrgert. Weil die modernere Aufteilung sinnvoll erscheint, wird sie hier bernommen. Als Leser sollten Sie aber im Hinterkopf behalten, da es auch die andere Lesart gibt, falls Sie ein entsprechendes Erffnungsbuch in die Hnden bekommen.

Variantenbaum

Abb. 10

schen Systemen. Manche Quellen behaupten, da sie ihren Namen einem indischen Spieler verdanken, der in der Mitte des 19. JahrhunDie wichtigste Antwort auf 1. d2-d4 neben 1. ... derts in Europa schachliches Aufsehen erregd7-d5 ist 1. ... Sg8-f6. Nach dem fast automa- te, andere Quellen sagen, da Indien zu dieser tischen Zug 2. c2-c4 gelangt man zu den indiIndische Systeme

106

Kurzpartien

Zeit der Inbegriff an Fremdartigkeit und Selt- Benoni-Verteidigung samkeit war, was zunchst auch auf diese ErEine Ausnahme ist die MODERNE B ENONI ffnungen zutraf. Man knnte den gesamten V ERTEIDIGUNG61 mit 2. ... c7-c5 . Komplex als "indische Verteidigung" bezeichnen, aber es hat sich durchgesetzt, sie nicht als eigenstndige Erffnung zu betrachten. Stattdessen erhalten die einzelnen Varianten den Status einer eigenstndigen Erffnung. Da diese sich vom Spielcharakter her sehr stark un- 8 terscheiden, scheint das auch gerechtfertigt.

Indische Verteidigungen 1.d2-d4 Sg8-f6 2.c2-c4

rmblka0s 7 opopopop 6 0Z0Z0m0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0ZPO0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 PO0ZPOPO 1 SNAQJBMR a b c d e f g h


8
Stellung 166

rmblka0s 7 opZpopop 6 0Z0Z0m0Z 5 Z0o0Z0Z0 4 0ZPO0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 PO0ZPOPO 1 SNAQJBMR a b c d e f g h


Stellung 167

Leider mu der Autor und Projektpate an dieser Stelle gestehen, da er in den halbgeschlossenen, als auch in den geschlossenen Systemen nicht besonders rm ist. Mit Wei spielt er nicht 1. d2-d4, und mit Schwarz bestand sein Konzept sehr lange darin, den Standardsystemen auszuweichen. Nach einer Weile stellte sich zudem eine Vorliebe fr taktische Systeme ein, die in den (halb-)geschlossenen Systemen 3. d4-d5 eher rar gest sind.
61

Diese Erffnung weist vom Konzept her eine gewisse hnlichkeit mit der sizilianischen Drachenvariante auf. Auch hier befragt der schwarze c-Bauer den weien d-Bauern. Auch hier wird der schwarze Lufer meistens anchettiert, und auch hier kommt es zu sehr scharfen Konikten auf dem Brett. Im Gegensatz zur Sizilianischen Erffnung kommt es aber meistens nicht zum Bauerntausch, sondern Wei entzieht sich dem, indem sein Bauer die Flucht nach vorne antritt:

H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /B E N O N I -V E R T E I D I G U N G

107

Hinweise fr Fortgeschrittene

rmblka0s 7 opZ0Zpop 6 0Z0o0m0Z 5 Z0oPZ0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0M0Z0Z0 2 PO0ZPOPO 1 S0AQJBMR a b c d e f g h


8
Stellung 168

rmblka0s 7 o0Zpopop 6 0Z0Z0m0Z 5 ZpoPZ0Z0 4 0ZPZ0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 PO0ZPOPO 1 SNAQJBMR a b c d e f g h


8
Stellung 169

Standardmig wird dann fortgesetzt mit 3. ... Das Wolga-Gambit ist auch bekannt als BenkGambit oder Fischer-Benk-Gambit. Man e7-e6 4. Sb1-c3 e6xd5 5. c4xd5 d7-d6 knnte es als Variante der Benoni-Verteidigung ansehen, stattdessen hat sie aber den Status eiDer vorgerckte d-Bauer wirkt wie ein Pfahl im ner eigenstndigen Erffnung. Nachdem Wei Fleisch. Durch sein Vorrcken hat er aber fr dem Bauerntausch im Zentrum ausgewichen den schwarzfeldrigen Fianchetto-Lufer die ist, versucht Schwarz, das Spiel noch einmal Diagonale freigemacht. Auch das Zentrumsfeld zu spielen. Der weie c-Bauer ist zwar kein e5 kann Wei nur noch bedingt kontrollieren, Zentrumsbauer, aber immerhin steht er zenso da sich in vielen Varianten der schwar- traler als der schwarze b-Bauer, auerdem ist ze Damenspringer dort niederlassen kann. Mit er wichtig, um den vorgerckten weien Zenden Zgen a7-a6 und b7-b5 droht Schwarz, trumsbauern zu bewachen. Schwarz dagegen einen starken Damengel zu entwickeln, aber rumt das Fianchettofeld fr den Lufer frei, mit a2-a4 hat Wei ein starkes Gegenmittel da- was ihm langfristigen Druck auf den vorgegegen. rckten Bauern gestattet, whrend er gleichzeitig den weien Bauern befragt.

Wolga-Gambit

Der Geier

W OLGA -G AMBIT62 3. d4-d5 b7-b5


62 63

D ER G EIER63 3. ... Sf6-e4

H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /W O L G A -G A M B I T H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /G E I E R %20%28S C H A C H %29

108

Kurzpartien

rmblka0s 7 opZpopop 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0oPZ0Z0 4 0ZPZnZ0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 PO0ZPOPO 1 SNAQJBMR a b c d e f g h


8
Stellung 170 Dieses Manver wurde von dem Nordwalder Schachspieler (und FIDE-Meister) Stefan Bcker entwickelt. Dieser sieht den Geier brigens nicht als eine Benoni-Variante, sondern als Hauptvariante . ... auf 1. d2-d4!!!!! Das Zielfeld dieses wagemutigen Springers ist erstaunlicherweise in den meisten Varianten das Feld d6. In einer normalen Erffnung wrde der Springer dort nur im Wege herumstehen, und die eigene Entwicklung effektiv behindern. Hier aber gibt es ein Konzept, in dessen Zentrum eben dieser Springer auf d6 steht. Dieser befeuert nmlich einerseits das gegnerische Zentrum, andererseits untersttzt er eventuelle Bauernvorste nach b5 oder f5, mit denen ebenfalls das weie Zentrum geknackt werden kann. Ein weiterer Schlssel zum Verstndnis der Erffnung ist die Mglichkeit zum Fianchetto auf g7. Die einzige effektive Gegenmanahme sieht Bcker in dem weien Springer auf c3. Sollte dieser dort auftauchen, dann ist es gerechtfertigt, auf den Plan Se4-d6 zu verzichten, und den zentralen Springer e4 gegen diesen einzutauschen.
64

Die schwarze Dame greift ber a5 ins Geschehen ein, der Damenspringer ber a6 und b4. Ein scheinbares Sorgenkind ist der weifeldrige Lufer auf c8, aber frei nach dem Motto "Its not a bug, its a feature" erhlt dieser die Aufgabe, auf c8 zu verbleiben, und von dort die noch zu errichtende Bauernkette d7 - e6 - f5 zu untersttzen. Auf hchsten Ebenen ist der Geier meines Wissens noch nicht zu Ehren gekommen, aber fr Partien auf Kreisebene ist der Geier gut genug, vor allem fr berraschungen.

Knigsindisch KNIGSINDISCHE V ERTEIDIGUNG64 2. ... g7g6 3.Sb1-c3 Lf8-g7

rmblkZ0s 7 opopopap 6 0Z0Z0mpZ 5 Z0Z0Z0Z0 4 0ZPO0Z0Z 3 Z0M0Z0Z0 2 PO0ZPOPO 1 S0AQJBMR a b c d e f g h


8
Stellung 171 Die Knigsindische Verteidigung ist eng verwandt mit der Benoni-Verteidigung, der Drachenvariante der sizilianischen Verteidigung und der Pirc-Umzew-Verteidigung, was sich schon daran deutlich macht, da die Partie sehr oft durch Zugumstellung in eines dieser

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109

Hinweise fr Fortgeschrittene

Systeme bergeht. Wei rckt sehr hug mit dem Knigsbauern nach e4, und errichtet dort eine besonders mchtig ausschauende Zentrumsfestung. Tatschlich ist aber nicht alles Gold, was glnzt. Das Feld d4 ist danach von keinem Bauern mehr zu bewachen, und folglich mssen die weien Figuren darauf achtgeben. Der schwarze Lufer zielt bereits jetzt genau dorthin. Schwarz fhrt normalerweise 4. ... d7-d6 und 5. ... 0-0 durch, um dann anschlieend mit 6. ... c7-c5, oder gelegentlich 6. ... e7e5 das weie Zentrum anzugehen. Hug verkeilen sich dabei die Zentrumsbauern ineinander, und das Spiel konzentriert sich auf die beiden Flgel, wobei Wei das bergewicht auf dem Damengel hat, whrend Schwarz der Knigsgel gehrt.

Die Bezeichnung "Knigsindischer Angriff" ist recht irrefhrend. Der Name kommt dadurch zustande, da ein schwarzes Verteidigungskonzept mit den weien Steinen gespielt wird. In Wirklichkeit besteht der weie Spielplan darin, sich zunchst einzuigeln und dann den Gegner auszukontern. Das Konzept scheint aufzugehen, der knigsindische Angriff ist in der Praxis recht beliebt. Wei versucht, einen Aufbau mit Sg1-f3, g2g3, Lf1-g2, d2-d3, 0-0 und Sb1-d2 durchzusetzen, woran Schwarz ihn kaum sinnvoll hindern kann.

Damenindisch D AMENINDISCHE V ERTEIDIGUNG66 2. ... e7e6 3.Sg1-f3 b7-b6

Knigsindischer Angriff

ber die Damenindische Verteidigung habe ich mal in einer Schachzeitschrift gelesen, da sie zu recht taktischen Abspielen fhrt.

KNIGSINDISCHER A NGRIFF65 Nimzo-Indisch

0Z0Z0Z0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0ZPZNO0 2 POPMPOBO 1 S0AQZRJ0 a b c d e f g h


8
Stellung 172
65 66 67

N IMZO -I NDISCHE V ERTEIDIGUNG67 2. ... e7e6 3.Sb1-c3 Lf8-b4 ber die Nimzo-Indische Verteidigung besitze ich zwei Bnde. Damit bewaffnet dachte ich, ich wre auf alles vorbereitet, und setzte sie in einem Mannschaftskampf ein. Mein Gegner hat mich derart entsetzlich verprgelt, da ich die beiden Bcher nie wieder zur Hand genommen habe, sie stehen immer noch in meinem Regal, und fangen Staub. Das Partieformular zu dieser Partie ist auf eigenartige Weise verloren gegangen, war sicher ein Zufall. In dieser Partie verlangte die Erffnung ein blitzsauberes Positionsspiel. Damit war ich eindeutig berfordert. Ihnen wnsche ich dabei mehr Glck.

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110

Kurzpartien

Grnfeld-Indisch

rmblka0s 7 opo0opZp 6 0Z0Z0ZpZ G -I V 2. ... 5 Z0Z0Z0Z0 g7-g6 3.Sb1-c3 d7-d5 4 0Z0OPZ0Z 3 Z0O0Z0Z0 2 PZ0Z0OPO 1 8 rmblka0s S0AQJBMR a b c d e f g h 7 opo0opZp Stellung 174 6 0Z0Z0mpZ 5 4. c4xd5 Sf6xd5 5. e2-e4 Sd5xSc3 6. Z0ZpZ0Z0 Nach b2xSc3 verfgt Wei ber ein entwickeltes Zen4 aber Schwarz hat Gegenchancen am Da0ZPO0Z0Z trum, mengel. Auerdem kann er mit dem Fian3 Z0M0Z0Z0 chettolufer und dem c-Bauern im Zentrum 2 PO0ZPOPO Unfrieden stiften. 1 S0AQJBMR a b c d e f g h
8
RNFELD NDISCHE ERTEIDIGUNG 68

Stellung 173 Weitere indische Systeme

B LUMENFELD -G AMBIT69 2. ... e7-e6 3.Sg1-f3 c7-c5 4.d4-d5 b7-b5 B OGOLJUBOW-I NDISCHE V ERTEIDIGUNG70 2. ... e7-e6 3.Sg1-f3 Lf8-b4 Garry Kasparow ist ein Fan dieser Erffnung. Seine erste wichtige Bereicherung fr die Erff- B UDAPESTER G AMBIT71 1.d2-d4 Sg8-f6 2.c2c4 e7-e5 nungstheorie war eine Neuerung in dieser Er A LTINDISCHE V ERTEIDIGUNG72 2. ... d7-d6 ffnung.
68 69 70 71 72 73
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Hinweise fr Fortgeschrittene

Hollndisch H OLLNDISCHE V ERTEIDIGUNG73 1.d2-d4 f7f5 Die hollndische Verteidigung gehrte zu den Lieblingssystemen von Botwinnik. Dieser war ein ausgesprochener Spezialist des Positionsspiels, und die hollndische Verteidigung kommt seiner Spielweise sehr entgegen.

Die Idee, mit dem f-Bauern das Zentrumsfeld e4 zu kontrollieren, hnelt der sizilianischen Idee. Aber der f-Bauer ist nicht der c-Bauer, ihn vorzuziehen, beraubt den Knig eines wichtigen Schutzbauern. Zur Erinnerung: Der fBauer ist die Schwachstelle in der GrundstelWeitere halbgeschlossene Systeme lung. Das lt auf ein scharfes System hoffen, aber seltsamerweise kommt dieser Umstand K ATALANISCH76 1.d2-d4 Sg8-f6 2.c2-c4 e7-e6 nicht zum tragen. Die geschlossene Spielweise 3.g2-g3 des Weien erlaubt es ihm nicht, einen schnel T SCHECHISCHES S YSTEM77 1.d2-d4 d7-d6 len Angriff auf f7 zu starten. Ein Widerstreit der kann zu strategischen Ideen ist die Folge. "Jugoslawisch" fhren. Jugoslawisch ist ein anderer Name fr die bereits angesprochene PircAlt-Benoni Umzew-Verteidigung. A LT-B ENONI -V ERTEIDIGUNG 2.d4-d5
74

umachen, und seine Alternativen gelten allgemein als strker, als wenn er bei der Zugumstellung mitmacht. Deshalb gilt diese Spielweise als minderwertig. Stefan Bcker hat aber im Zuge der Entwicklung seiner bereits oben angesprochenen Geiererffnung auch Antwortkonzepte auf diese Alternativen entwickelt. Dabei entstanden der H ABICHD75 und das Wusel (1. d2-d4 c7-c5 2. d4-d5 Sg8-f6 3. Sb1-c3 Dd8-a5, wodurch der den vorgerckten Bauern verteidigende Springer gefesselt wird. Die eigentliche Idee ist aber, den Vorsto des schwarzen b-Bauern auf diese Weise effektiv zu untersttzen).

1.d2-d4 c7-c5

Die Alt-Benoni-Verteidigung lt sich durch Zugumstellung in die moderne BenoniVerteidigung umwandeln. Wei ist jedoch nicht gezwungen, diese Zugumstellung mitz-

B OGOLJUBOWS V ERTEIDIGUNG78 1.d2-d4 Sb8-c6 E NGLUND -G AMBIT79 1.d2-d4 e7-e5 T ROMPOWSKI -E RFFNUNG80 1.d2-d4 Sg8-f6 2.Lc1-g5 W ERESSOW-E RFFNUNG81 1.d2-d4 Sg8-f6 2.Sb1-c3 d7-d5 3.Lc1-g5

3.5.10 Geschlossene Spiele


In der klassischen Erffnungstheorie umfassen die "geschlossenen Spiele" alle Erffnungen, die nicht mit 1. e2-e4 beginnen.

74 75 76 77 78 79 80 81

H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /A L T -B E N O N I -V E R T E I D I G U N G H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /H A B I C H D H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /K A T A L A N I S C H E %20E R %F6 F F N U N G H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /J U G O S L A W I S C H %20%28S C H A C H %29 H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /B O G O L J U B O W S %20V E R T E I D I G U N G H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /E N G L U N D -G A M B I T H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /T R O M P O W S K I -E R %F6 F F N U N G H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /W E R E S S O W -E R %F6 F F N U N G

112

Kurzpartien

In neuerer Zeit setzt sich aber in der Literatur eine genauere Aufteilung durch. Als "geschlossene Spiele" werden nur noch Erffnungen bezeichnet, die auf 1. d2-d4 d7-d5 folgen. Erffnungen, die 1. d2-d4 mit einem anderen Zug als 1. ... d7-d5 beantworten, bezeichnet man demnach als "halbgeschlossene Spiele". Damit entsteht die Notwendigkeit, einen neuen Begriff fr die brigen Erffnungen zu nden, die weder mit 1. e2-e4, noch mit 1. d2-d4 beginnen. Dafr haben sich die "Flankenspiele" eingebrgert. Weil die modernere Aufteilung sinnvoll erscheint, wird sie hier bernommen. Als Leser sollten Sie aber im Hinterkopf behalten, da es auch die andere Lesart gibt, falls Sie ein entsprechendes Erffnungsbuch in die Hnden bekommen.

Variantenbaum

Abb. 11

Damengambit

rmblkans 7 opo0opop 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0ZpZ0Z0 4 0ZPO0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 PO0ZPOPO 1 SNAQJBMR a b c d e f g h


8
Stellung 175 D AMENGAMBIT82 1.d2-d4 d7-d5 2.c2-c4
82
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113

Hinweise fr Fortgeschrittene

Das Damengambit entsteht nach der Zugfolge 1. d2-d4 d7-d5 2. c2-c4. Durch Zugumstellung kommt es auch hug in der Zugfolge 1. d2-d4 d7-d5 2. Sg1-f3 Sg8-f6 3. c2-c4 vor, aber da dadurch der Charakter der Erffnung nicht verndert wird, gehen wir nicht speziell darauf ein. Stattdessen gehen wir noch einmal einen Schritt zurck, um die Idee des Damengambits zu verstehen: Die wichtigsten Antworten des Schwarzen auf 1. d2-d4 sind neben 1. ... d7d5 auch noch 1. ... Sg8-f6 und 1. ... f7-f5. Alle drei Zge nehmen das Feld e4 ins Visier, so da Wei nicht ohne weiteres 2. e2-e4 spielen kann. Wei braucht also eine Alternative, und die ist 2. c2-c4, das den d-Bauern von der anderen Seite im Zentrum untersttzt. Auf 1. ... Sg8-f6 folgt der Zug normalerweise auch fast automatisch. Auch auf 1. ... f7-f5 ist er eine naheliegende Idee. Bei 1. ... d7-d5 gibt es allerdings einen klaren Unterschied, er bedroht nicht nur das Feld e4, sondern gleichzeitig noch das Feld c4. Ist 2. c2-c4 trotzdem mglich? Ja, denn auf 2. ... d5xc4 kann 3. Dd1-a4+ folgen, und 4. Da4xd4 mit Rckgewinn des Bauern lt sich nicht verhindern. Es handelt sich also nicht um ein echtes Bauernopfer. Aber ach, das Damenmanver hat einen klaren Nachteil: Die weie Dame wird in das Zentrum befrdert, und damit direkt vor die Flinten der gegnerischen Armee, keine gute Idee. Deshalb verzichtet Wei darauf.

gen kann, steht er gleichzeitig direkt auf seinem Lieblingsfeld c4. Naja, Schwarz wird seinen Bauern vermutlich mit 3. ... b7-b5 bewachen, und nachdem mit 4. Sb1-c3 c7-c6 auch dieser Bauer gut geschtzt ist, stehen sowohl der Lufer als auch der Springer nicht wirklich berauschend. Auerdem, Wir erinnern uns: Beide Seiten mssen ihre Figuren in den geschlossenen Spielen sorgfltig positionieren. Eine starke Drohung des schwarzen Spielers ist es, das weie Zentrum nach entsprechender Vorbereitung mit e7-e5 anzugreifen. Damit wre der weie Vorteil viel kleiner, und Schwarz hat einen Bauern mehr. Deshalb wird jetzt hug 3. Sg1-f3 gespielt, das ist fast immer ein guter Zug, und in diesem Fall erschwert es dem Schwarzen einen schnellen Gegenangriff im Zentrum. e2-e4 kann und wird immer noch kommen. Die weissen Mglichkeiten des angenommenen Damengambits scheinen wirklich stark zu sein. Ich habe mal meine aktuelle Schachzeitschrift durchgeblttert, und dabei zehn Damengambitpartien entdeckt. In keiner wurde das Bauernopfer angenommen, stattdessen wurde es ein Mal mit 2. ... e7-e6 (orthodoxes Damengambit) und neun Mal mit 2. ... c7-c6 (slawisches Damengambit) abgelehnt. Ach ja: Das Damengambit ist mit hohem Abstand die hugste (>80%) Fortsetzung auf 1. d2-d4 d7d5. Wie sich schon bei den halbgeschlossenen Ideen gezeigt hat, ist auch hier 2. c2-c4 eine zu wichtige Option, um darauf zu verzichten.

Das Bauernopfer hat nmlich auch Vorteile fr Wei. Zunchst einmal hat Schwarz einen Zug verschwendet, um den Bauern zu gewinnen. Ok, das wird ausgeglichen dadurch, da Damenbauernspiele Wei einen Zug verbraucht hat, um den Bauern nach c4 zu ziehen. Aber Schwarz hat jetzt D AMENBAUERNSPIELE83 1.d2-d4 d7-d5 ohne einen Zentrumsbauern weniger!!!! Wei knn2.c2-c4 te jetzt 3. e2-e4 ziehen, was einen Zug vorher nicht ging, und htte dann zwei Bauern im Zentrum, gleichzeitig bedroht der weie Lu- Colle-System fer den Bauern auf c4, und wenn er ihn schla83 84
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Kurzpartien C OLLE -S YSTEM84 2.Sg1-f3 Sg8-f6 3.e2-e3 e7- Das Colle-System ist unter den Damenbauerne6 4.Sb1-d2 c7-c5 5.c2-c3 spielen dasjenige, da noch eine gewisse Bedeutung hat. Der Rest ist eher als exotisch einzustufen.

rmblka0s 7 opZ0Zpop 6 0Z0Zpm0Z 5 Z0opZ0Z0 4 0Z0O0Z0Z 3 Z0O0ONZ0 2 PO0M0OPO 1 S0AQJBZR a b c d e f g h


8
Stellung 176

Andere Damenbauernspiele Damenluferspiel 2.Sg1-f3 Sg8-f6 3.Lc1-f4 Franzsisches Damenbauernspiel 2.Sb1-c3 S TEINWALL -A NGRIFF85 2.e2-e3 Sg8-f6 3.Lf1d3 c7-c5 4.c2-c3 Sb8-c6 5.f2-f4 B LACKMAR-G AMBIT86 2.e2-e4 d5xe4 3.f2-f3 B LACKMAR-D IEMER-G AMBIT87 2.e2-e4 d5xe4 3.Sb1-c3 Sg8-f6 4.f2-f3

3.5.11 Flankenspiele
In der klassischen Erffnungstheorie umfassen die "geschlossenen Spiele" alle Erffnungen, die nicht mit 1. e2-e4 beginnen. In neuerer Zeit setzt sich aber in der Literatur eine genauere Aufteilung durch. Als "geschlossene Spiele" werden nur noch Erffnungen bezeichnet, die auf 1. d2-d4 d7-d5 folgen. Erffnungen, die 1. d2-d4 mit einem anderen Zug als 1. ... d7-d5 beantworten, bezeichnet man demnach als "halbgeschlossene Spiele". Damit entsteht die Notwendigkeit, einen neuen Begriff fr die brigen Erffnungen zu nden, die weder mit 1. e2-e4, noch mit 1. d2-d4 beginnen. Dafr haben sich die "Flankenspiele" eingebrgert. Weil die modernere Aufteilung sinnvoll erscheint, wird sie hier bernommen. Als Leser sollten Sie aber im Hinterkopf behalten, da es auch die andere Lesart gibt, falls Sie ein entsprechendes Erffnungsbuch in die Hnden bekommen.

85 86 87

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Hinweise fr Fortgeschrittene

Variantenbaum

Abb. 12 Englisch Wie bereits erwhnt, ist der Zug 2. c2-c4 bei den geschlossenen und halbgeschlossenen Systemen sehr wichtig, beinahe unverzichtbar. Auch als eigenstndige Erffnung ist 1. c2-c4 sehr beliebt, wobei es zahlreiche bergnge zu anderen Systemen gibt. Die wichtigsten schwarzen Antworten sind 1. ... e7-e5 und 1. ... c7-c5.

E NGLISCHE E RFFNUNG88 1.c2-c4

rmblkans 7 opopopop 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0ZPZ0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 PO0OPOPO 1 SNAQJBMR a b c d e f g h


8
Stellung 177
88 89 90

Zukertort-Erffnung Zukertort-Erffnung 1.Sg1-f3

Rti-Erffnung R TI -E RFFNUNG89 1.Sg1-f3 d7-d5 2.c2-c4

Bird-Erffnung B IRD -E RFFNUNG90 1.f2-f4

H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /E N G L I S C H E %20E R %F6 F F N U N G H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /R%E9 T I -E R %F6 F F N U N G H T T P :// D E . W I K I P E D I A . O R G / W I K I /B I R D -E R %F6 F F N U N G

116

Kurzpartien

Sokolski-Erffnung S OKOLSKI -E RFFNUNG91 1.b2-b4 Dieser Zug geniet einen gewissen Kult-Status, was zum Teil wohl auch daran liegt, da sie auch unter dem Namen Orang-UtanErffnung bekannt ist.

Linksspringer-Erffnung Linksspringer-Erffnung 1.Sb1-c3 Dieser Zug entwickelt zwar vom Start weg eine Figur, aber er blockiert direkt den c-Bauern, der somit im Zentrum nicht mehr hilfreich eingreifen kann. Auf 1. ... e7-e5 ist das kein Problem, aber Schwarz kann auch 1. ... d7-d5 oder 1. ... c7-c5 spielen. Sehr hug geht das mit einer Umstellung in andere Systeme ber, z.b. das franzsische Damenbauernspiel oder die geschlossene Variante der Sizilianischen Erffnung. Auffllig ist, da es sich dabei fast immer um fr Wei schwache Systeme handelt. Deshalb erscheint der Zug an sich minderwertig. In der Gromeisterpraxis fristet der Zug auch eher ein Schattendasein.

Larsen-System L ARSEN -S YSTEM92 1.b2-b3

91 92

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117

Hinweise fr Fortgeschrittene

118

kontrollieren, aber genau da spielt nun mal die Musik. In dieser Stellung wird das weie Zentrum schlagartig entlastet.

4 Partiebeispiele
4.1 Beispielpartie 1
1. e2-e4 c7-c5 2. Sg1-f3 e7-e6 3. d2-d4 d7-d6 4. c2-c3 b7-b6 5. Lc1-e3 Lc8-b7 6. Sb1-d2 Sb8-d7 7. Lf1-b5 a7-a6 8. Lb5-a4 b7-b5 9. La4-c2 c5-c4?

10. O-O Lf8-e7 11. b2-b3 Sg8-f6 12. b3xc4 b5xc4 13. Sd2xc4 d6-d5? Verzichtet einfach darauf, den Bauern zurckzunehmen. Dieser kann jetzt durch Abtausch einen Gegenbauern mit in den Tod reissen. 14. e4xd5 e6xd5 15. Sc4-e5 Sc6xSe5 16. Sf3xSe5 O-O 17. Dd1-d3 Sf6-e4 18. f2-f3 Die Dame und der Lufer schauen schon einmal ganz gefhrlich nach h7. Mit diesem Zug wird der lstige Blockadespringer wieder vertrieben. 18. ... Se4-f6 19. Ta1-b1 Ta8-b8 20. Tb1-b6

rZ0lkans 7 ZbZnZpop 6 pZ0opZ0Z 5 ZpZ0Z0Z0 4 0ZpOPZ0Z 3 Z0O0ANZ0 2 POBM0OPO 1 S0ZQJ0ZR a b c d e f g h


8
Stellung 178

Dieser optisch scheinbar gute Zug, den man immer wieder in verschiedenen Partien sehen kann, ist in der Regel ein positioneller Fehler. Auf c4 kann der Bauer kein Zentralfeld mehr Stellung 179

0s0l0skZ 7 ZbZ0apop 6 pS0Z0m0Z 5 Z0ZpM0Z0 4 0Z0O0Z0Z 3 Z0OQAPZ0 2 PZBZ0ZPO 1 Z0Z0ZRJ0 a b c d e f g h


8
119

Partiebeispiele

Der Turm droht einerseits, sich gegen den wichtigen Verteidigungsspringer zu opfern, andererseits droht eine Turmverdoppelung in der b-Linie. Aber was macht Wei eigentlich, wenn Schwarz den Turm schlicht mit der Dame nimmt? 20. ... Dd8xTb6 21. Se5-d7 Db6-b2 Der Springer auf f6 darf nicht nehmen, weil das Matt auf h7 droht. 22. Sd7xSf6+ Le7xSf6 23. Dd3xh7#

rm0l0skZ 7 obo0Zpop 6 0o0Z0a0Z 5 Z0ZpZ0Z0 4 0Z0OnZ0Z 3 Z0M0ZNO0 2 PO0APOBO 1 Z0SQZRJ0 a b c d e f g h


8
Stellung 180

4.2 Kortschnoi - Salow

11. Ld2-f4 Sb8-a6

12. Lf4-e5 Tf8-e8 Kortschnoi - Salow Belgrad 1987 1. c2-c4 Sg8-f6 2. Sg1-f3 e7-e6 3. Sb1-c3 b7-b6 15. Sf3-e5 Df6-e7 4. g2-g3 Lc8-b7 5. Lf1-g2 Lf8-e7 6. d2-d4 Sf6-e4 7. Lc1-d2 Le7-f6 18. b2xSc3 c5-c4 8. O-O O-O 9. Ta1-c1 d7-d5 10. c4xd5 e6xd5 19. Sd3-f4 De7-d6 16. Tf1-e1 Sa6-c7 13. Le5xLf6 Dd8xLf6

14. e2-e3 c7-c5

17. Se5-d3 Se4xSc3

20. f2-f3 Te8-e7

120

Kortschnoi - Salow

rZ0Z0ZkZ 7 obm0spop 6 0o0l0Z0Z 5 Z0ZpZ0Z0 4 0ZpO0M0Z 3 Z0O0OPO0 2 PZ0Z0ZBO 1 Z0SQS0J0 a b c d e f g h


8
Stellung 181

0Z0ZrZ0Z 7 Z0m0s0jp 6 0Zbl0o0Z 5 opZpZ0oP 4 0ZpOPM0Z 3 Z0O0ZPOB 2 PZQZRZ0J 1 Z0Z0S0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 182 29. Sf4-g6 h7xSg6

21. e3-e4 f7-f6 30. e4-e5 f6xe5 22. Tc1-c2 Ta8-e8 31. d4xe5 Dd6-c5 32. Dc2xg6+ Kg7-h8 23. Tc2-e2 b6-b5 33. Dg6-f6+ Kh8-g8 24. h2-h4 a7-a5 34. h5-h6 Te8-f8 35. Df6xg5+ Kg8-h8 25. Kg1-h2 Lb7-c6 36. f3-f4 Te7-h7 26. Dd1-c2 g7-g6 37. f4-f5 Lc6-e8 38. e5-e6 Dc5-e7 27. Lg2-h3 Kg8-g7 39. Dg5xDe7 Th7xDe7 28. h4-h5 g6-g5 40. g3-g4 b5-b4

121

Partiebeispiele

0Z0Zbs0j 7 Z0m0s0Z0 6 0Z0ZPZ0O 5 o0ZpZPZ0 4 0opZ0ZPZ 3 Z0O0Z0ZB 2 PZ0ZRZ0J 1 Z0Z0S0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 183 41. c3xb4 c4-c3 42. g4-g5 d5-d4

0Z0Z0s0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0jPZ0Z 5 obZnZPZ0 4 PO0Z0Z0Z 3 Z0opS0ZB 2 0Z0Z0Z0J 1 Z0Z0Z0S0 a b c d e f g h


8
Stellung 184

51. e6-e7 Tf8-e8

52. Te3-e6+ Kd6-c7 43. g5-g6 d4-d3 44. g6-g7+ Te7xg7 45. h6xTg7+ Kh8xg7 46. Te1-g1+ Kg7-f6 55. f5-f6 d3-d2 47. Te2-e3 Le8-b5 56. f6-f7 d2-d1D 48. Tg1-g6+ Kf6-e7 49. Tg6-g7+ (Nach einer anderen Quelle gesch- 57. f7xTe8D Dd1-d2+ ah an dieser Stelle 49. Tg1) 49. ... Ke7-d6 50. a2-a4 Sc7-d5 58. Tg7-g2 Dd2-f4+ 53. a4xb5 c3-c2

54. Te6-c6+ Kc7-b7

59. Tg2-g3 und Schwarz gibt auf.

122

Eine kleine Schwachstelle im Zentrum

0Z0ZQZ0Z 7 ZkZ0O0Z0 6 0ZRZ0Z0Z 5 oPZnZ0Z0 4 0O0Z0l0Z 3 Z0Z0Z0SB 2 0ZpZ0Z0J 1 Z0Z0Z0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 185

Die sizilianische Verteidigung hat gegen unbedarfte Spieler den Vorteil, da sie eine unangenehme Abwehr gegen das Schfermatt erlaubt. Auf 3. Df3 folgt 3. ... Se5 mit Bewachung des Schwachpunktes f7, sowie Gabelung von Dame und Lufer. Mindestens der Vorteil eines Luferpaares ist also drin. Wie aber bereits erwhnt, ist das klassische Schfermatt leicht abzuwehren, und fr den Angreifer nachteilhaft, so da es unter starken Spielern niemals dazu kommt. 3. Dd1-h5 e7-e6 Blockiert den weien Lufer, und gestattet dem schwarzen Lufer, den bedrohten Bauern c5 zu bewachen. Schwarz erhlt auerdem die Mglichkeit, mit Tempogewinn seinen Springer zu entwickeln. 4. c2-c3 Sg8-f6 5. Dh5-e2 Lf8-e7

4.3 Eine kleine Schwachstelle im Zentrum


ChessnutPinoy - Turelion Internet 2006 1. e2-e4 c7-c5 2. Lf1-c4 Sb8-c6

6. d2-d3 Dd8-c7 7. h2-h3 a7-a6 8. Lc1-e3 b7-b5 9. Lc4-b3 Lc8-b7 10. Sb1-d2 O-O 11. g2-g4 Tf8-d8 12. f2-f4 d7-d5 13. g4-g5 Sf6-e8 14. e4-e5

rZblkans 7 opZpopop 6 0ZnZ0Z0Z 5 Z0o0Z0Z0 4 0ZBZPZ0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 POPO0OPO 1 SNAQJ0MR a b c d e f g h


8
Stellung 186

123

Partiebeispiele

rZ0snZkZ 7 Zbl0apop 6 pZnZpZ0Z 5 ZpopO0O0 4 0Z0Z0O0Z 3 ZBOPA0ZP 2 PO0MQZ0Z 1 S0Z0J0MR a b c d e f g h


8
Stellung 187 Beide Spieler versuchen sich an einem Bauernangriff auf die (voraussichtliche) Rochadestellung des Gegners. Schwarz scheint sich zu diesem Zweck etwas harmonischer aufgebaut zu haben. Dame, beide Trme, der schwarzfeldrige Lufer und der Springer c6 stehen zur Untersttzung der Bauern bereit. Auf weier Seite untersttzen nur die Dame, der Turm und der schwarzfeldrige Lufer, wobei letzterer nicht wirklich effektiv zu stehen scheint. Tatschlich war der letzte weie Zug ein handfester Fehler, der Schwarz einen taktischen Trick erlaubt, mit Materialvorteil und Zerschlagung der weien Angriffsplne. 14. ... d5-d4 15. c3xd4 Sc6xd4 16. Le3xSd4 Lb7xTh1 17. Ld4-e3 Dc7-b7 18. h3-h4 Td8-d7 19. O-O-O Db7-g2

rZ0ZnZkZ 7 Z0Zrapop 6 pZ0ZpZ0Z 5 Zpo0O0O0 4 0Z0Z0O0O 3 ZBZPA0Z0 2 PO0MQZqZ 1 Z0JRZ0Mb a b c d e f g h


8
Stellung 188 Die schwarze Dame mitten in den weien Hexenkessel zu befrdern war mindestens riskant. Im Nachhinein betrachtet war dies wohl nicht die beste Idee des Autors. 20. Le3-f2 Dg2-h2 21. De2-e3 Ta8-d8 22. Sd2-f1 Dh2-g2 23. Lb3-c2 Dg2-d5 Zeit, das missglckte Manver abzubrechen. 24. Kc1-b1 a6-a5 25. Sf1-d2 a5-a4 26. Sg1-e2 g7-g6 27. Se2-c3 Dd5-b7 28. Sd2-e4 Lh1xSe4 29. Sc3xLe4 c5-c4 30. d3-d4 Se8-c7 31. Se4-c3 Le7-b4 32. Lc2-e4 Db7-a7 33. Sc3-e2 a4-a3

124

Eine kleine Schwachstelle im Zentrum

0Z0s0ZkZ 7 l0mrZpZp 6 0Z0ZpZpZ 5 ZpZ0O0O0 4 0apOBO0O 3 o0Z0L0Z0 2 PO0ZNA0Z 1 ZKZRZ0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 189

0Z0Z0ZkZ 7 Z0s0ZpZp 6 0Z0ZpZpZ 5 Z0MrO0O0 4 0opO0O0O 3 a0Z0Z0Z0 2 PZKZ0A0Z 1 Z0ZRZ0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 190

An dieser Stelle zog Wei 34. b2xa3.

An dieser Stelle zog Schwarz 40. ... Kg8-g7.

Auch 34. b2-b3 hilft nicht, z.B. nach 34. ... Sc7Direkt 40. ... b4-b3+ htte die Partie zwei Zge d5 35. De3-f3 Td8-c8 36. Le4xd5 e6xd5 37. f4eher gewonnen. f5 g6xf5 38. Df3xf5 c4xb3 39. a2xb3 a3-a2+ und der Freibauer beherrscht das Geschehen. 40. ... Kg8-g7 34. b2xa3 Da7xa3 41. Sc5-a6 35. De3xDa3 Lb4xDa3 Vermutlich htte Wei die Niederlage herauszgern knnen, indem er den Turm aus der d-Linie gezogen htte. So behlt Schwarz die Mglichkeit, den d-Bauern zu fesseln.

36. Se2-c3 b5-b4

37. Sc3-a4 Sc7-d5

38. Sa4-c5 Td7-c7

41. ... Tc7-c6

39. Le4xSd5 Td8xLd5

42. Sa6-c5 b4-b3+

40. Kb1-c2

43. a2xb3 c4xb3+

125

Partiebeispiele

13. e4-e5 Le7-a3

0Z0Z0ZkZ 7 Z0s0ZpZp 6 0Z0ZpZpZ 5 Z0MrO0O0 4 0Z0O0O0O 3 apZ0Z0Z0 2 0ZKZ0A0Z 1 Z0ZRZ0Z0 a b c d e f g h


8
Stellung 191

14. Sc3-a4 Sf6-e4 15. Sa4xDb6 Se4xDd2+ 16. Le3xSd2 Sd7xSb6 17. b2xLa3 Lc8-d7 18. Ld2-b4 a6-a5 19. Lb4-d6 Sc6-a4 20. Kb1-a1 Sa4-c3 21. Td1-d2 Ld7-a4 22. Sf3-h4 Sc3-e4 23. Th1-d1 Se4xf2 24. Td1-b1 La4-c6 25. Le2-f1 Sf2-e4

Wei gibt auf, weil der Springer unrettbar ver- 26. Te1-e2 Se4-c3 loren ist. 27. Te2-e3 Sc3xTb1 28. Ka1xSb1

4.4 Eine komplexe strategische Idee


Turelion - Mrkebrown Internet 1. e2-e4 d7-d6 2. d2-d4 e7-e6 3. Sb1-c3 a7-a6 4. Sg1-f3 c7-c6 5. Lf1-d3 Lf8-e7 6. Lc1-e3 Sg8-f6 7. h2-h3 Sb8-d7 8. Dd1-d2 h7-h6 9. O-O-O c7-c5 10. Kc1-b1 d6-d5 11. g2-g4 c5-c4 12. Ld3-e2 Dd8-b6

Durch Schwachstellen im Spiel auf beiden Seiten (Gesamtbedenkzeit nur 20 Minuten pro Spieler) ist die Stellung materiell ausgeglichen. Bezglich der Schwerguren ist Wei im Nachteil, aber zum Ausgleich hat er drei Leichtguren gegen eine. Wei entschlo sich, die gegenseitige Blockade noch zu verstrken, so da die Trme unwirksam wrden, die Leichtguren dagegen noch durch die Lcken schlpfen konnten. Auerdem konnte Wei in der Folge seine Bauern und Figuren weitgehend auf schwarzen Feldern postieren, so da der weifeldrige Lufer des Gegners ebenfalls unwirksam wurde. 28. ... Ta8-a6 29. Ld6-c5 b7-b6 30. Lc5-d6 Ke8-d7 31. Te3-f3 Kd7-e8 32. Lf1-e2 b6-b5 33. c2-c3 Ta6-b6

126

Unsere Admins in Aktion

34. Le2-d1 g7-g5 35. Sh4-g2 h6-h5 36. Tf3-f6 h5xg4 37. Le2xg4 b5-b4 38. a3xb4 a5xb4 39. Ld6xb4 Tb6-b7 40. Kb1-c1 Tb7-a7 41. a2-a3 Lc6-a4 42. Sg2-e3 Th8-h7 43. Se3-f1 Ke8-d7 44. Sf1-g3 Ta7-a8 45. Lg4-h5 Ta8-a7 46. Lh5xf7 Th7xh3 47. Lf7xe6+ Kd7-c6 48. Le6xTh3+ Kc6-b5 49. Sg3-h5 Ta7-h7 50. Lh3-g4 La4-b3 51. e5-e6 Kb5-c6 52. e6-e7+ Kc6-c7 53. e7-e8D Th7xSh5 54. Lb4-a5+ Kc7-b7 55. De8-b5+ Kb7-a8 56. Tf6-a6#

den von unserer Administratorin Sundance_Raphael gefhrt, die schwarzen Steine von einem Admin bei den englischsprachigen Wikibooks. Da der IRC-Chat kein Schachbrett zur Verfgung stellt, mssen smtliche Zge textlich bermittelt werden, was in der Praxis sehr hug zu Miverstndnissen fhrt, weil die Zge anschlieend akkurat auf das heimische Schachbrett bertragen werden mssen. 1. d2-d4 b7-b5 2. c2-c3 a7-a5 Die schwarze Erffnung ist, gelinde ausgedrckt, ungewhnlich. Sie macht um die Regeln, die ich im Kapitel G RUNDPRINZIPIEN DER E RFFNUNG1 wiedergegeben habe, einen weiten Bogen. Damit scheint mir der Aufbau objektiv schwach zu sein. Subjektiv kann er trotzdem richtig sein, wie die hnlich angelegte Partie Karpow-Miles (Skara 1980) beweist. Diese begann mit 1. e2-e4 a7-a6 2. d2-d4 b7-b5 und endete mit einem Sieg fr Schwarz. Das ist insofern berraschend, weil die weien Steine vom amtierenden Weltmeister gefhrt wurden. Der weie Zug 2. c2-c3 ist solide, aber anspruchslos. Das scheint mir in der gegebenen Situation nicht angezeigt. Immerhin erschwert der Zug den weiteren Vormarsch des schwarzen b-Bauern. 3. e2-e3

Ein weiterer auf Sicherheit bedachter Zug. Gerade in dieser Situation, in der Schwarz die vl4.5 Unsere Admins in Aktion lige Kontrolle ber das Zentrum gestattet, sollte man das auch ausnutzen, und den Bauern Sundance_Raphael - Darkcode gleich noch ein Feld weiter vorziehen. Will man den Bauern aber partout auf e3 haben, sollte man vorher noch den Lufer nach f4 oder g5 irc.freenode.net/#wikibooks - 6. Januar 2007 entwickeln, damit er aktiv ins Geschehen einWie oben erwhnt, fand diese Partie im IRC- greifen kann. Channel unseres englischsprachigen Schwesterprojekts statt. Die weien Steine wur- 3. ... Lc8-a6
1
H T T P :// D E . W I K I B O O K S . O R G / W I K I /S C H A C H %3A%20CHAP3.4%23G R U N D P R I N Z I P I E N

127

Partiebeispiele

Hier zeigt sich der Nachteil von 2. a5 gegenber 2. a6: Schwarz mu sehen, wie er seinen angegriffenen b-Bauern bewacht. Alternativ kme noch 3. c6 in Frage, was jedoch dem schwarzen Lufer ebenfalls den Wechsel auf die lange Diagonale a8-h1 vermiesen wrde. 4. Sg1-f3 Alternativ war auch 4. Df3 eine berlegung, weil sie dort gleichzeitig den neuralgischen Punkt f7 und den Turm auf a8 aufs Korn nimmt. Da jedoch dem Lufer das Feld c4 versperrt ist, und die Dame gleichzeitig die Entwicklung des Knigsspringers behindert, knnte sie auf lange Sicht nicht auf Untersttzung aus dem weien Team hoffen, und eine Dame in vorderster Front ist besonders in der Entwicklungsphase immer noch gefhrdet. Der Textzug ist also vorzuziehen. 4. ... d7-d5

Bauernangriff entstehenden Lcken auszunutzen. 8. Sb1-a3 Der Hinweis "Springer am Rande bringt Kummer und Schande" erscheint mir hier nicht angebracht. Das wesentlich grere Problem ist der schwarze Textzug. Er zeigt mir wieder einmal, da man es nicht lernen kann, auf seine Figuren aufzupassen, sondern seinen Gefahreninstinkt durch viel Spielpraxis trainieren mu: 8. ... b5-b4 Gleichzeitiger Angriff auf den Springer a3 und den Turm f1 (durch den schwarzen Lufer). 9. Sa3-b5 La6xSb5 10. Tf1-e1

Wei htte fr seinen verlorenen Springer wenigstens einen Bauern zurckgewinnen knStellt eigene Ansprche auf das Zentrum auf. nen, wenn er ihn auf a3 belassen htte. Auch Aufgrund des von Wei gewhlten Aufbaus wenn der Springer nach c2 geohen wre, htsteht der schwarze Bauer dort bombenfest. te Schwarz nur eine Qualitt (ein Turm fr eine Leichtgur) erhalten, was immer noch weniger 5. g2-g3 wre. So aber erhielt Schwarz die ganze LeichtIn dieser Situation ist das Luferanchetto gur. schlecht. Der Fianchettolufer beit sich an dem stabilen Bauern auf d5 die Zhne aus. Au- 10. ... Sb8-c6 erdem ist ein schwaches Feld auf f3 entstan- 11. a2-a3 den. Warum nicht den Lufer nach d3 entwiWei hat Schwierigkeiten, einen Plan zu fasckeln? sen. Am ehesten aussichtsreich in verlorener 5. ... f7-f6 Stellung erscheint mir der Vorsto e3-e4, um Dieser Zug untersttzt zwar einen zustzlichen dem Turm den Weg auf den immer noch nicht Vorsto ins Zentrum mit e7-e5, er blockt auch rochierten Knig freizumachen. Wozu steht den weien Springer ab, schwcht aber die der Turm denn in der richtigen Linie? Flanke des schwarzen Knigs. Auerdem wird 11. ... b4xc3 es fr Schwarz hchste Zeit, sich um seine Fi12. b2xc3 Lf8-g7 gurenentwicklung zu kmmern. Auch dieses Fianchetto erscheint mir nicht unproblematisch, weil der weie Zentralbau7. 0-0 g7-g5 er gut geschtzt ist. Immerhin untersttzt der Zug zustzlich den zentralen Vorsto e6-e5, Der Zug sieht aggressiv aus, aber wie schon was dem Lufer den bentigten Freiraum vermehrfach erwhnt, bringt ein Bauernangriff schaffen knnte. nur dann etwas, wenn die Figuren in den hinteren Rngen auch bereit sind, die durch den 13. Lg2-h3 Dd8-e7 6. Lf1-g2 e7-e6

128

Unsere Admins in Aktion

14. Lh3-g4 Sg8-h6 15. Lg4-h5+ Dieses zeitaufwendige Lufermanver ist unter anderem das Eingestndnis, da er auf g2 deplatziert war. Auf h5 steht er besser, allerdings auf Kosten von drei Zgen. Aber auch Schwarz hat Schwierigkeiten. Sein Knig steht recht luftig, und weder die kurze noch die lange Rochade ndern wirklich etwas daran. 15. ... Sh6-f7 16. a3-a4

Ein Befreiungsschlag, der Schwarz ordentliche Probleme bereitet. Eine alternative Idee ist es immer noch, mit e3-e4 das Zentrum aufzubre- Stellung 192 chen, insbesondere weil durch den Textzug a3a4 der Lufer nach c4 gejagt wird, und es dort erschwert, das Zentrum mit e3-e4 aufzubre- Jetzt mu Wei e3-e4 spielen, und zwar nicht nur um wie mehrfach erwhnt das Zentrum chen. aufzubrechen, sondern vor allem um den 16. ... Lb5-c4 schwarzen Vorsto e5-e4 zu verhindern, der den schwarzen Lufer auf dem guten Feld d3 17. Lc1-a3 De7-d7 zementiert. Jetzt ist die schwarze kurze Rochade unterbun- 21. c3-c4 e5-e4 den, und Schwarz hat Schwierigkeiten, das zu Jetzt ist es zu spt!! Alternativ htte Schwarz ndern. auch einfach d5xc4 spielen knnen. Was ihm einen Bauern gebracht und den Lufer trotz18. Lh5xSf7+ Dd7xf7 dem untersttzt htte. Der Austausch war eine schlechte Idee fr Wei. Zunchst einmal mu er im Materialnachteil jeden Abtausch nach Mglichkeit vermeiden, dann gibt er das Luferpaar auf, und drittens erhlt er fr seinen momentan stark stehenden Lufer nur den passiven, zur Verteidigung verurteilten Springer. Wei htte einfach den Druck aufrecht erhalten sollen, indem er auf den Abtausch verzichtet htte. 22. c4xd5 Df7xd5 23. La3-e7 Ein Verzweiungsschlag. Der Plan war, wie sundance_Raphael mitteilte Da3, Ld8, Tec1, Txc6 und De7 mit Schachmatt, was Schwarz aber mit sehr einfachen Mitteln an fast jeder Stelle vereiteln konnte. Der Plan wirft einfach einen Lufer weg.

rZ0ZkZ0s 7 Z0o0Zqap 6 0ZnZ0o0Z 5 o0Zpo0o0 4 PZ0O0Z0Z 3 A0ObO0O0 2 0Z0M0O0O 1 S0L0S0J0 a b c d e f g h


8

Stattdessen htte Wei mit e3-e4 das Zentrum 23. ... h7-h5 aufbrechen sollen. 24. Dc1-a3 Sc6xLe7 19. Sf3-d2 Lc4-d3 Damit ist der schwarze Materialvorteil bereits 20. Dd1-c1 e6-e5 hoffnungslos fr Wei.

129

Partiebeispiele

25. Te1-c1 0-0

Whrend Wei sich mit Hilfe von Wartezgen des Zugzwangs entledigt, baut Schwarz mit Noch einmal wittert Wei Morgenluft: Der einfachen aktiven Zgen in aller Ruhe seinen Springer auf e7 hngt einfach, und kann durch Vorteil aus. Nach drei Zgen steht sein Turm die Dame weggenommen werden, aber: auf einer offenen Linie, sein Lufer auf einer offenen Diagonalen und die weie Knigsstel26. Tc1xc7 Se7-f5 lung hat ein Loch in der h-Linie. 27. Ta1-c1 h5-h4 31. Da3-a1 Sf5-d6

rZ0Z0skZ 7 Z0S0Z0a0 6 0Z0Z0o0Z 5 o0ZqZno0 4 PZ0OpZ0o 3 L0ZbO0O0 2 0Z0M0O0O 1 Z0S0Z0J0 a b c d e f g h


8
Stellung 193

32. Tc1-c3 Sd6-e8 Wei verfolgt weiter seine Politik der Wartezge, und beschrnkt sich darber hinaus nur auf das notwendigste. Auch Schwarz bleibt bei seiner Politik der einfachen und aktiven Zge. 33. Tc7-c5 Lf8xTc5 Der Turm htte sich auf c6 in Sicherheit bringen knnen. Hier zeigt sich der Nachteil der Spielweise im IRC-Chat: Sowohl die Spielerin sundance_Raphael, als auch der Beobachter ThePacker hatten nicht mitbekommen, da der Lufer tatschlich auf f8 stand und den Turm rausnehmen konnte. 34. Da1-d1 Lc5-b4

Damit hat Wei sogar darauf verzichtet, fr den geschlagenen Turm wenigstens den Lufer mitzunehmen. Bei dem Materialunterschied ber diese Stellung haben ThePacker und ich htte das allerdings keinen groen Untereine ausgiebige Diskussion in einem privaten schied mehr gemacht. Chatroom gefhrt, der von den Spielern nicht mitverfolgt werden konnte. Wir kamen zu fol- 35. Tc3-c1 f6-f5 genden Erkenntnissen: Wei gibt auf. A) 28. Txg7 Sxg7 29. De7 scheitert an Te7. B) 28. Tc8 scheitert an 8. ... Taxc8 C) 28. T1c5 wrde nach dem natrlich erscheinenden 28. ... Dd6 29. T7c6 Db8 30. Txf5 Db1+?? 31. Sxb1 Lxb1 32. Db3+ nebst 33. Dxb1 zwar einen klaren Sieg fr Wei einfahren, verluft aber nach dem nicht allzu schwer zu sehenden Zug 28. ... De6 ebenfalls im Sande. 28. Tc1-c3 Tf8-b8 29. Tc3-c1 h4xg3 30. h2xg3 Lg7-f8

4.6 Eine ungleiche Begegnung?


Nominell sollte die schachliche Begegnung des Buchpaten mit sundance_Raphael eine eindeutige Angelegenheit ohne besondere Spannung sein. Es besteht sogar die Gefahr, da bei dem Spielstrkeunterschied die Begegnung fr beide Seiten frustrierend sein kann, auf der einen wegen der Chancenlosigkeit, auf der anderen wegen der Unterforderung. Ich durfte jedoch schon einige Male als Gast bei Partien von

130

Eine ungleiche Begegnung?

sundance_Raphael zuschauen (siehe die letzte Partie in dieser Liste), und konnte daraus mehrfach direkten Nutzen fr dieses Schachbuch ziehen. Auch in dieser Partie ist das nicht anders.

Darber hinaus zeigt sich auerdem, das man auch als guter Spieler niemals arrogant werden darf. Auch gute Spieler machen Fehler, und dann kann die anscheinend so sichere Angelegenheit noch einmal ganz schn spannend werden.

sundance_Raphael - Turelion

rmblka0s 7 opo0opZp 6 0Z0o0mpZ 5 Z0Z0Z0Z0 4 PZ0O0A0Z 3 Z0Z0O0Z0 2 0OPZ0OPO 1 SNZQJBMR a b c d e f g h


8
Stellung 194 Dieser Zug gehrt in die Kategorie "unmotivierte Randbauernzge eines Anfngers". Wenn man viel im Internet spielt, dann begegnen einem solche Manver stndig.

1. d4 Sf6

2. Lf4

Ich rate den Lesern dringend, so etwas zu unterlassen, es sei denn, man hat einen konkreAn dieser Stelle ist normalerweise 2. c4 bten Plan. lich, um die indischen Erffnungen anzusteuern. Der Bauer wrde das Zentralfeld d5 von In der Erffnung geht es darum Figuren zu entwickeln und das Zentrum in Beschlag zu der Flanke aus kontrollieren. nehmen. Weil die Turmentwicklung warten kann (schlielich werden zu frh entwickelte Trme meistens vom Gegner geschnappt), Der Luferzug ist auch noch aus einem andetut dieser Zug weder das eine noch das anderen Grund ungenau. Allgemein werden in der re. Erffnung zuerst die Springer, und dann erst die Lufer entwickelt. Warum das so ist, wird Der Zug schwcht auerdem die Felder b3 im weiteren Verlauf der Partie deutlich. und b4. und reit ein Loch in die mgliche Rochadestellung. Wei kann also hchstens noch kurz rochieren, und Schwarz kann jetzt schon seine Figuren auf den Knigs2. ... d6 gel ausrichten. 4. ... Lg7 3. e3 g6 5. Lb5+ c6 6. Lc4 O-O 4. a4 7. Sf3 Sbd7

131

Partiebeispiele

8. O-O Sb6

17. Db2 Sfd5 18. a6 Dieser Bauer hat bisher noch kein Glck gehabt. Das ist sein dritter Zug, und jeder davon war mindestens Zugverschwendung. In diesem Fall ist es sogar eine Art von Selbstmord, und er nimmt sogar noch einen Kollegen mit in den Tod. 18. ... bxa6 19. Lxa6 Sxa6 20. Txa6 Ld3

rZbl0skZ 7 opZ0opap 6 0mpo0mpZ 5 Z0Z0Z0Z0 4 PZBO0A0Z 3 Z0Z0ONZ0 2 0OPZ0OPO 1 SNZQZRJ0 a b c d e f g h


8
Stellung 195 Jetzt zeigt sich der Nachteil der exponierten Lufer. In einer vorherigen Partie konnte ich sundance_Raphael die Durchschlagskraft des Luferpaares demonstrieren. Dabei habe ich betont, da die Lufer etwas wertvoller sind als die Springer. Deshalb weicht sie in der Folge dem Abtausch aus, was meiner Meinung nach richtig ist. Das ermglicht aber meinem Springer, durch fortwhrendes Verscheuchen der Lufer eine gute Angriffsposition zu erreichen. 9. Ld3 Sbd5 10. Lg3 Sb4 Hatte ich schon erwhnt, da der Bauernvorsto nach a4 das Feld b4 geschwcht hat? 11. Le2 Lf5 12. Lbd2 Lxc2 13. Dc1 Tc8 14. b3 c5 15. a5 cxd4 16. exd4 Lf5

0Zrl0skZ 7 o0Z0opap 6 RZ0o0ZpZ 5 Z0ZnZ0Z0 4 0Z0O0Z0Z 3 ZPZbZNA0 2 0L0M0OPO 1 Z0Z0ZRJ0 a b c d e f g h


8
Stellung 196 Wei hat darauf bestanden, den Bauern nicht kampos herzugeben, und so hat er sich selbst in diese Lufergabel gestrzt. 21. Te1 Lxa6 22. Da2 Tc6 23. Lh4 Sf4 ??

132

Ein erzwungenes Schfermatt

0Z0l0skZ 7 o0Z0opap 6 bZro0ZpZ 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0O0m0A 3 ZPZ0ZNZ0 2 QZ0M0OPO 1 Z0Z0S0J0 a b c d e f g h


8
Stellung 197 Schwarz hat hier eine schicke Mattkombination mit Damenopfer gesehen. Leider hat diese Kombination ein dickes, dickes Loch, und Wei ndet es. Dadurch gelingt es ihm, die Situation noch einmal auszugleichen. 24. Lxe7 Dxe7 25. Txe7 Se2+ 26. Txe2

Dieser Zug gibt der Mattkombination den Todessto. Wie sich aber im weiteren Partieverlauf ergab, hat Wei das drohende Grundreihenmatt gar nicht gesehen. Warum hat Wei den Zug dann durchgefhrt? Weil er nicht gesehen hat, da der Springer durch den Lufer auf a6 bewacht war!! 26. ... Lxe2 27. Sg5 ?? Dieser Zug wirft die gerade eben noch einmal gerettete Partie wieder weg. Wei hat sich durch das Opfer einer Qualitt die Mglichkeit erkauft, seinem Knig mit 27. h3 ein Schlupfloch zu verschaffen, und verzichtet jetzt darauf. Schwarz htte im Anschlu daran zunchst keinen konkreten Plan gehabt, smtliche Drohungen wren verogen. Das Material wre rechnerisch ausgeglichen (Dame gegen Turmpaar, Springerpaar gegen Luferpaar). So aber erhlt Schwarz unverhofft die Mglichkeit, seine ursprnglichen Mattplne doch noch fortzusetzen. 27. ... Tc1+ 28. Sf1 Txf1#

0Z0Z0skZ 7 o0Z0Zpap 6 bZro0ZpZ 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0O0Z0Z 3 ZPZ0ZNZ0 2 QZ0MROPO 1 Z0Z0Z0J0 a b c d e f g h


8
Stellung 198

4.7 Ein erzwungenes Schfermatt


Turelion - Wlpar6 Internet 2006 1. e4 e5 2. Sf3 d6 3. d4 Lg4 4. dxe5 Lxf3 5. Dxf3 Sc6 6. exd6 Lxd6 7. Lb5 a6 8. La4 b5 9. Lb3 Sd4 10. Dxf7#

Schwarz zwingt zunchst die weie Dame nach f3, dann den Lufer auf die Diagonale a2-f7, und gabelt dann beide Steine mit dem Springer. Wei hatte wenig Alternativen als die Vollstreckung des Schfermatts ;-).

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Partiebeispiele

4.8 Hinweis
Im Wikipedia sind noch weitere PARTIEBEI SPIELE 2 aufgelistet.

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5 berlegungen zum Turnierschach


Abb. 13

Dieses Kapitel ist noch ein wenig unvollstndig. Tatschlich knnte es aber Thema fr ein eigenes Buch sein. Wer sich an der Verbesserung des Schachbuchs beteiligen mchte, ist dazu herzlich eingeladen. Erste Anlaufstellen sind die P ROJEKTDEFINITION1 und die D ISKUS SIONSEITE 2 mit der T ODO -L ISTE 3 .

5.1 Welche Bedeutung hat die Schachuhr?

Die Schachuhr hat die Aufgabe, die Bedenkzeit jedes Spielers zu begrenzen. Dabei mu sie den Zeitverbrauch jedes Spielers auch diesem Spieler zuordnen. Da immer nur ein Spieler am Zug ist, ist die Schachuhr so aufgebaut, da nur jeweils eine der beiden Uhren luft. Hat der Spieler seinen Zug ausgefhrt, bettigt er seinen Schalter, seine Uhr hrt auf zu laufen, dafr luft jetzt die Uhr des Gegners. Hierbei ist zu beachten: Die Schachuhr mu mit derselben Hand bettigt werden, mit der der Zug ausgefhrt wurde. Damit haben besonders Anfnger Schwierigkeiten, insbesondere in Blitzpartien, so da manche Spieler diesen Vorgang tatschlich trainieren mssen.

Beim Ablauf der Bedenkzeit gibt die SchachBei der US-Meisterschaft 1958 gewann James uhr brigens kein akustisches Signal von sich. Sherwin in den ersten Runden alle Partien. Sa- Das ist insbesondere notwendig, wenn die Bemuel Reshewsky, der es ihm gleich tat, sagte zu denkzeit nicht fr alle Zge gilt, sondern nur fr eine bestimmte Anzahl an Zgen, zum Beiihm: Nun muss ich Sie wohl stoppen. spiel beim Turnierschach. Vielleicht stoppe ich Sie ja, bekam er zur Der schwarze Spieler entscheidet, wie die Antwort. Schachuhr in Bezug zum Schachbrett zu stehen hat. In der Regel wird der schwarze Spieler die Uhr also an seiner rechten Seite aufReshewsky: Nicht in einer Million Jahren! stellen lassen, weil er sie dort gnstiger bedienen kann. Der Schiedsrichter dagegen entSherwin gewann die Partie und murmelte scheidet ber die allgemeine Ausrichtung der beilug: Schachuhren im Raum, in der Regel so, da er sie von einem Raumende aus alle gut einseWie doch die Zeit vergeht. . . hen kann. Um beide Regeln gleichzeitig einzu1 2 3
H T T P :// D E . W I K I B O O K S . O R G / W I K I /S C H A C H %3A%20P R O J E K T D E F I N I T I O N H T T P :// D E . W I K I B O O K S . O R G / W I K I /D I S K U S S I O N %3AS C H A C H H T T P :// D E . W I K I B O O K S . O R G / W I K I /D I S K U S S I O N %3AS C H A C H %23T O D O -L I S T E

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berlegungen zum Turnierschach

halten, mu dann eventuell das Brett gedreht werden, und beide Spieler die Pltze tauschen, was insbesondere in Mannschaftskmpfen dazu fhren kann, da die Spieler pltzlich in der Sitzreihe ihrer Gegner zu sitzen kommen (aber natrlich immer noch fr die eigene Seite punkten). Deshalb bestehen die schwarzen Spieler in der Regel nicht auf ihrem Recht. Es gibt im Schach verschiedene Bedenkzeitformate: Blitzschach - jeder Spieler hat 5 Minuten fr alle Zge Schnellschach - jeder Spieler hat 15 Minuten fr alle Zge Rapid Chess - jeder Spieler hat 30 Minuten fr alle Zge Turnierschach - jeder Spieler hat 120 Minuten fr die ersten 40 Zge und noch einmal 60 Minuten fr den Rest.

zu nehmen. Wenn der Gegner aber stattdessen einen Gegenzug durchfhrt, dann gilt das Remisangebot als abgelehnt. Gleichzeitig ist es verfallen, und der Remisbieter darf kein weiteres Remis anbieten, bis es zu einer nichttrivialen nderung auf dem Schachbrett gekommen ist (hierbei handelt es sich um eine Interpretationsangelegenheit, und liegt im Ermessen des Schiedsrichters).

5.1.2 Strategische Auswirkungen der Bedenkzeit


Die meiste Zeit ber hat die Bedenkzeit nur geringe Auswirkungen auf das Geschehen am Brett. Anders wird die Sache, wenn die Zeit von einem der beiden Kontrahenten knapp wird. Ist die eigene Zeit knapp, dann heit es: Hchste Konzentration. Konzentration erlaubt es, die verbleibende Zeit effektiver zu nutzen. Jetzt mu die Denkmaschine auf Hochtouren laufen. Stattdessen ist es jedoch hug so, da stattdessen der Adrenalinspiegel steigt. Dazu besteht keine Veranlassung, es ist kontraproduktiv, und man sollte versuchen, dem mglichst entgegenzuwirken. Es gibt Spieler, die hug, geradezu notorisch in Zeitnot geraten. Diese haben im Umgang mit der Zeitnot eine gewisse Routine entwickelt, sie fhlen sich manchmal geradezu wohl, wenn sie jetzt endlich durch die Uhr gezwungen werden, ihre Zge durchzufhren. Ich gehre glcklicherweise nicht zu diesen Spielern. Ich habe immer zuviel Bedenkzeit ungenutzt gelassen, aber das ist ein anderes Problem. Jedenfalls bitte ich darum, da diejenigen Leser, die mehr Erfahrung mit knapper Bedenkzeit haben, hier ein paar Tipps hinterlassen. Des weiteren ist es unerllich, auch whrend der Gegner am Zug ist, eigene berlegungen und Analysen anzustellen, um whrend des eigenen Zuges Bedenkzeit einzusparen. Damit man gar nicht erst in Zeitnot gert, hat unser Spitzenspieler folgendes Vorgehen emp-

5.1.1 Wie biete ich richtig Remis an?


Ein Remisangebot darf nicht whrend der Bedenkzeit des Gegners ausgesprochen werden, sondern nur whrend der eigenen Bedenkzeit. Anderenfalls hat der Gegner das Recht zu einer Beschwerde, insbesondere, wenn er nachweisen kann, da das Remisangebot in einer kritischen Situation erfolgte. Das Remis whrend der eigenen Bedenkzeit anzubieten, und dann auf die Entscheidung des Gegners zu warten, bevor man ber seinen eigenen Zug nachdenkt, ist dumm, man verschwendet seine eigene Zeit. Richtig ist es, seinen Zug auszufhren, das Remisangebot mit einem kurzen "Remis?" auszusprechen, und dann die Schachuhr zu bettigen. Beide Spieler notieren dann den Zug, und hngen fr das Remisangebot ein (=) hinten an den Zug an. Wenn der Gegner das Remis annimmt, macht er dies durch eine ausgestreckte Hand deutlich, in die der Remisbieter dann einschlagen sollte. Da der Remisbieter das Angebot nicht zurckziehen kann, wre es uerst unhich, die ausgestreckte Hand nicht

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Einsse auf die Partieanlage

fohlen: Man analysiert den ersten Zug, der einem in den Sinn kommt, solange, bis man eine Schwachstelle bemerkt hat, dann erst nimmt man sich die nchste Alternative vor. Dieser Ansatz bercksichtigt, da ein guter Schachspieler ber einen guten Instinkt verfgt, und diesem ein Stck weit vertrauen kann, ja sogar darauf angewiesen ist. Hat man smtliche wichtigen Varianten dieses Zuges durchgerechnet, ohne eine Schwachstelle zu nden, dann wird dieser Zug durchgefhrt, und zwar ungeachtet der Mglichkeit, da es eventuell noch strkere Zge geben knnte. Ist dagegen der Gegner in Zeitnot, dann ist das ein Vorteil in sich. Sehr hug beschenken die Gegner einen ohne weitere Veranlassung mit dicken, spielentscheidenden Fehlern. Indem man die Partie kompliziert gestaltet, erhht man den Zeitbedarf des Gegners, und verschlimmert das Problem auch noch erheblich.

ner nicht auf Remis sondern auf Sieg, weil er den vollen Punkt bentigt.

5.2.1 Auf Sieg spielen


Wenn keine besonderen Umstnde vorliegen, sollten Sie als Spieler dieses Spielziel whlen und mit einem gesunden Ehrgeiz ansteuern. Der berwiegende Teil der Ausfhrungen in Kapitel 3 ist im Grunde diesem Spielziel gewidmet, so da hier nicht mehr viel gesagt werden mu.

Setzen Sie den Gegner unter Druck, nur so wird er Fehler machen. Solange Sie noch keinen entscheidenden Vorteil haben, seien Sie bereit, begrndete Risiken einzugehen. Sobald Sie aber einen greifbaren Vorteil haben, gehen Sie kein Risiko mehr ein, das ist von jetzt ab Aufgabe des Gegners. Gehen Sie dann aktiv dazu ber, die Stellung des Gegners zu verharmIst die Zeitnot des Gegners der einzige Vorteil, losen. den man hat, dann kann man seinen Zeitvorteil in eine grndliche Analyse der Stellung investieren, die es einem erlaubt, eine grere 5.2.2 Auf Remis spielen Anzahl von Zgen hintereinander wegzublitzen, um dem Gegner die Mglichkeit zu neh- Auf Remis spielt man, wenn man in einer unmen, innerhalb der eigenen Bedenkzeit ber- terlegenen Stellung ist (S . U .4 ), wenn die Spiellegungen anzustellen. Diese Strategie ist aller- strke des Gegners ber der eigenen Spielstrdings riskant, und man sollte nicht ohne Not zu ke liegt, oder wenn die Situation im Mannihr greifen. schaftskampf es erfordert. Letzteres tritt nur auf, wenn nur noch ein halber Punkt zum Mannschaftssieg oder Mannschaftsremis fehlt. In dem Fall gilt hug "Lieber den Spatz in der 5.2 Einsse auf die Partieanlage Hand als die Taube auf dem Dach". Genau diese Situation ist aber gar nicht so selten. Die hier vorgestellten Einsse auf die Partieanlage entspringen drei Quellbereichen: 1. das angestrebte Partieergebnis, 2. die Spielstrke des Gegners und 3. der augenblickliche Stand der Partie. In einer Turnierpartie kommen alle drei Einussquellen zum Einsatz, zum Beispiel spielt gelegentlich sogar ein Spieler in einer unterlegenen Stellung gegen einen strkeren Geg4

Wenn die Situation mindestens ausgeglichen ist, dann beschrnkt der Spieler sich darauf, die Angriffsplne des Gegners zu durchkreuzen, seine Verteidigungsstellung stark zu halten und das Material abzutauschen. Auch hier sorgt der Spieler nach Mglichkeit fr eine gesunde Aktivitt seiner Figuren. Die eigenen Angriffe gelten nicht dem gegnerischen Knig,

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berlegungen zum Turnierschach

sondern den Aktivposten des Gegners, zum Beispiel dem zentrumsbeherrschenden Springer, dem Lufer mit der freien langen Diagonalen oder dem Turm auf der offenen Linie. Spielereien wie Figurenopfer oder das Aufreien des eigenen Knigsgels zur Untersttzung des Angriffs sind aus den eigenen Plnen zu streichen. Das gilt fr jedes Risiko, das nicht absolut notwendig ist. Die Stellung sollte mglichst geschlossen gehalten werden, also auf Bauerntauschen nach Mglichkeit verzichten. Stattdessen eine Verzahnung der Bauern anstreben. Lieber den Gegner mit den Bauern anrcken lassen, die eigenen Bauern hinten lassen. Rochade nach Mglichkeit auf den selben Flgel wie der Gegner. Anschlieend knnte es eine gute Idee sein, die eigene Rochadestellung mit zwei statt mit einer Leichtgur auf der dritten Reihe zu verbarrikadieren. Aktive Figuren des Gegners wegtauschen, wenn das nicht mglich ist, dann mit gezielten Bauernzgen die Beweglichkeit der gegnerischen Figuren einschrnken. Wenn die eigenen Figuren aktiv stehen, dann diese nur mit einem guten Grund wegtauschen. Wenn man einen starken Vorteil hat, dann ist der Gegner eventuell sogar froh ber ein Remisangebot. Machen Sie ihm eines, auch wenn er es aufgrund der Mannschaftssituation seinerseits nicht annehmen kann, vielleicht ist ihm die Mannschaft ja egal. Das hat auch noch den psychologischen Vorteil, da er sich vielleicht fr den Rest der Partie darber rgert, das Angebot abgelehnt zu haben.

bedeutend mit dem Ende des Computerschach). Wo aber der berblick fehlt, fehlt auch die Kontrolle. Wo keine Kontrolle ist, ist Platz fr Glck (und natrlich auch fr Pech). Gegen starke Gegner versucht man dem Glcksfaktor mglichst viel Raum zu geben, das bedeutet, der Spieler strebt unbersichtliche Stellungen an, in denen gewissermaen beide Spieler im Nebel umherstolpern. Vielleicht ist es ja der Gegner, der zuerst in die Grube fllt, oder vor einen Baum luft.

5.2.4 Gegen schwache Gegner spielen


Bei schwachen Gegnern mu der Spieler nur aufmerksam bleiben, und seinem persnlichen Stil entsprechend spielen. Anders als bei starken Gegnern mu der Spieler hier den Faktor Glck vollstndig ausschlieen, damit das Ergebnis einzig eine Angelegenheit der Spielstrke ist.

5.2.5 Gegen ebenbrtige Gegner spielen


Bei gleichwertigen Gegnern gewinnt derjenige, der die Stellung am besten an seine Strken anpassen und um seine Schwachstellen herumschiffen kann. Hier ist eine gute Vorbereitung hilfreich: Informieren Sie sich bei Ihren Vereinskollegen ber Ihren Gegner, vielleicht hat ja schon jemand gegen ihn gespielt. berlegen Sie im Vorfeld, welche Erffnungen am wahrscheinlichsten zum Einsatz kommen. Werfen sie noch einmal einen Blick in die entsprechenden Erffnungen, und suchen Sie sich Varianten heraus, die ihren Spielstil untersttzen.

5.2.3 Gegen starke Gegner spielen


Gegen starke Gegner kann man nur auf eine Art gewinnen: Mit Glck. Viele Schachneulinge sind der Annahme, da Schach berhaupt nichts mit Glck zu tun hat. Das ist ein Irrtum. Das Schachspiel ist ausreichend komplex, so da niemand es vollstndig berblicken kann, (Vielleicht gelingt dies eines Tages einem zuknftigen Schachprogramm, das wre aber gleich-

5.2.6 In einer berlegenen Stellung spielen


In einer berlegenen Stellung spielt man normalerweise auf Sieg (Ausnahme: Wenn ein Remis ausreicht). Dazu gelten selbstverstndlich die oben angegebenen Vorschlge. Zustzlich

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Abseits vom Schachbrett

sollten Sie beachten, den Gegner nicht zu unterschtzen, und nicht in Ihrer Konzentration nachzulassen, bis Sie den Sieg tatschlich eingefahren haben. Die Fhigkeit, konzentriert eine Gewinnstellung zum Sieg zu bringen macht einen guten Teil des sogenannten Killerinstinkts aus. Bringen Sie vor allem die Vorteile, die Ihre berlegenheit ausmachen, nicht in Gefahr, das ist die Aufgabe des Gegners. Tauschen Sie sie hchstens gegen dauerhaftere Vorteile ein.

5.3 Abseits vom Schachbrett


Der erste Gegner in der Schachpartie ist man selbst. Ich selber gehre zu der Sorte von Spielern, die zu hastig und unberlegt spielen. Dagegen gibt es einen Trick. Unser Vereinsvorsitzender meinte: "Setzt euch auf eure Hnde". Wenn man diesen Rat beherzigt, dann knnen die Hnde nicht mehr so schnell machen, was sie wollen. Man mu erst mal seinen Allerwertesten ein wenig lften, so da die Hnde darunter hervorkommen knnen. Des weiteren haben die Hnde eine weitere Strecke zurckzulegen, bis sie die zu ziehende Figur erreicht haben. Man berlegt auf diese Weise gerade mal eine halbe Sekunde lnger, aber ehrlich gesagt, dieser halben Sekunde verdanke ich einige Partien, die ich anderweitig verloren htte. Ein weiterer Faktor sind die brigen Menschen im Raum. Die Regel lautet, da im Turnierraum Ruhe zu herrschen hat. Auer dem Ticken der Schachuhren und eventuellen Remisangeboten soll man nichts hren. Ein solcher Idealzustand ist, zumindest in den unteren Ligen, selten die Realitt. ber hstelnde Zuschauer regt man sich noch nicht einmal auf. Auch bei leisen Unterhaltungen, solange sie nicht die laufenden Partien zum Inhalt haben, sagt normalerweise niemand etwas. Leider knnen diese auch einmal berhand nehmen. Dann haben einige Familienvter auch ihre Sprlinge dabei, die im selben Raum an einem Brett abseits ein wenig vor sich hinblitzen, und dabei auch ein wenig lauter werden knnen. Viele Vereine sind auch in Gaststtten untergekommen, hug direkt neben dem Schankraum, wo dann der sonntgliche Frhschoppen stattndet. Wer auf Lrm sensibel reagiert, sollte ber die Anschaffung von Ohrenstpseln nachdenken. Im Musikinstrumentenhandel kann man etwas aufwendigere Ohrenstpsel erwerben, die den Schall dmpfen, ohne das Klangbild verwirrend (ablenkend!) zu verfremden.

5.2.7 In einer unterlegenen Stellung spielen


In einer unterlegenen Stellung wird der Gegner mit viel Aufwand jegliches Risiko zu beseitigen suchen. Der unterlegene Spieler mu nun das genaue Gegenteil erreichen: Er mu dem Gegner Gelegenheit geben, Fehler zu machen, damit die Stellung wieder ausgeglichen werden kann. Das gelingt am ehesten in komplizierten Stellungen. Der Spieler mu versuchen, dem Gegner Risiken aufzuzwingen, dazu mu er selber Risiken eingehen.

5.2.8 In einer ausgeglichenen Stellung spielen


Wenn man eine ausgeglichene Stellung gewinnen will, dann besteht die Aufgabe darin, das Gleichgewicht durcheinander zu bringen. Wenn der Gegner nicht auf Kampf aus ist, wird der Spieler nicht umhin kommen, Risiken einzugehen. Partielle Vorteile (z.B. Raumgewinn, Initiative, Angriffslinien) mssen mit partiellen Nachteilen erkauft werden (z.B. Materialverlust, Verteidigungsschwchen, ein schwacher Flgel). Um eine ausgeglichene Stellung Remis zu halten, sind die Manahmen wieder genau umgekehrt: Vermeidung von Ungleichgewicht, Herausnehmen des Risikos.

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berlegungen zum Turnierschach

Zur Einhaltung der Stille ist es hilfreich, wenn mehrere Rume zur Verfgung stehen. Schweigeunwillige Zuschauer knnen in einen Nebenraum ausweichen, und dort ihre Unterhaltung fhren, und sogar die ein oder andere Schachpartie fhren. Zur Diskussion und Analyse laufender Wettkampfpartien mu jedoch sichergestellt sein, da die Kontrahenten nicht aus Versehen diesen Raum betreten, anderenfalls haben die Gastspieler das Recht, sich ber den Ausrichter zu beschweren, was fr diesen unangenehme Konsequenzen nach sich ziehen knnte.

"Oh Nein!! Der hat sich auch noch Matt setzen lassen." Ein paar Monate spter hatte ich den umgekehrten Fall, eine glasklar gewonnene Stellung, in der der Gegner nicht den Hauch einer Gegenchance hatte, aber leider derartig, da er das Spiel noch mchtig in die Lnge ziehen konnte. Und whrend er das tat, fragte ich mich dauernd: "Wann gibt der denn endlich auf?". Na ja, er lie sich lieber Matt setzen. Dabei wurde mir klar, da es unter Umstnden eine Beleidigung ist, wenn man den Gegner zwingt, sich bis zum Ende zum Matt durchzukmpfen. Schach hat etwas mit Hichkeit zu tun, so ein Verhalten ist da fehl am Platz.

5.4 Wann kann man aufgeben?

Unser Spitzenspieler meinte: "Einen guten Schachspieler erkennt man am ehesten daran, Meine erste Antwort auf diese Frage lautete: wann er aufgibt." "Ein richtiger Schachspieler gibt niemals auf!". In der Tat sollte man eine hoffnungslose StelDann irgendwann war ich auf einem Jugend- lung nicht weiterspielen nur um nach dem turnier, und weil man als Jugendlicher selten Motto "Wunder gibt es immer wieder" auf ein eigenes Auto hat, sind wir mit mehreren einen Patzer des Gegners zu warten. Die ChanLeuten gefahren worden. Whrend einer Partie cen dafr sind eher sehr gering. Auerdem geschah, was bei mir selten vorkam: Zur Zeit- lernt man durch das qualvolle Hinauszgern kontrolle war ich in Zeitnot, und mein Geg- des eigenen Todes nichts dazu. Man sollte also ner hatte auch nicht wesentlich mehr Zeit. eher analysieren, wie man berhaupt in die Knappe Zeit bedeutet auch, da die Tageszeit hoffnungslos unterlegene Stellung hineingeraschon recht weit fortgeschritten ist, damals war ten ist. die erste Zeitkontrolle nach zweieinhalb Stunden Bedenkzeit fllig. Bei zwei Spielern kommt man da auf ungefhr fnf Stunden. Nach der Zeitkontrolle war meine Stellung zwar hoffnungslos, die Bauernumwandlung konnte ich nicht mehr verhindern, aber ich beschlo, heldenhaft weiterzuspielen. Nach einer weiteren halben Stunde konnte mein Gegner mich dann ganz elementar mit Knig und Dame gegen Knig matt setzen. Rein zufllig kam genau zum letzten Zug die Spielerin herein, die zu dieser Zeit das Mdchenbrett in unserer Jugendmannschaft besetzte. Sie war von der Sorte, bei der sich das klare Denken regelmig abschaltet, und man sich kontinuierlich zum Affen macht. Sie wartete schon ungeduldig, da die ganze Truppe den Heimweg antreten konnte, tat einen Blick aufs Brett, und meinte: Wenn man mit dem Gedanken spielt, aufzugeben, kann es sinnvoll sein, sich zu fragen: "Habe ich noch reelle Schummelchancen oder kann ich bei Fortsetzung der Partie noch etwas fr mein knges Schachspiel lernen?" Wenn die Antwort auf beide Fragen "Nein" lautet, spricht vieles dafr, da Aufgabe eine vernnftige Entscheidung ist.

5.5 Schach und Sport


Der deutsche Schachbund ist Vollmitglied im deutschen Sportbund. Das mag manche Leute erstaunen, aber dieser Umstand ist nach den Kriterien des deutschen Sportbundes vollauf gerechtfertigt.

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Schach und Sport

Nichtsdestotrotz ist Schach als Krperertchtigung eher unzureichend. Fr hochwertiges Schach ist ein trainierter Krper von groem Vorteil, wenn nicht unverzichtbar. Besonders gefhrdet ist die Fitness nach der Schulzeit, die immerhin drei Wochenstunden an Schulsport beinhaltet. Stattdessen entfllt als zustzliche Belastung mit dem Erwerb des Fhrerscheins sogar die Notwendigkeit des Fahrradfahrens. Hat der Bauch erst einmal ein imposantes Ma erreicht, dann behindert er beim berlegenden Sitzen am Spieltisch schlicht die Atmung, und damit den Denkapparat. Ein professioneller Schachspieler bendet sich hug auf Reisen, und sollte daher bei der Wahl seiner Zweitsportart exibel sein. Skialpin ist in der Norddeutschen Kstenregion mit Schwierigkeiten verbunden, umgekehrt drfte sich das Sporttauchen in den Alpen schwierig gestalten. Erstaunlich gut eignet sich Tischtennis. Nach allem, was ich gehrt habe, gibt es keine zwei anderen Sportarten, die sich so gut ergnzen wie Schach und Tischtennis, in keinem anderen Sportartenpaar gibt es demnach so viele Spieler, die gleichzeitig in beiden Sportarten in ihrer Nationalmannschaft spielen. Ansonsten verweise ich in diesem Zusammenhang auf das S PORTREGAL5 .

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berlegungen zum Turnierschach

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vielmehr als Zeitvertreib fr die Truppen. Beteiligt an einer Partie waren vier Parteien, der Aufbau entsprach dem Diagramm.

6 Geschichte
6.1 Stationen der Geschichte
6.1.1 China und Indien
Die Ursprnge des Schach liegen in Indien oder China. Welches der beiden Lnder genau fr die Erndung zustndig war, lsst sich heute nicht zweifelsfrei feststellen, die beiden Lnder betrieben einen regen Kulturaustausch, und vermutlich haben beide Lnder Beitrge zu den Regeln geleistet. Einige Geschichtsforscher favorisieren Indien, und in der Tat gibt es gute Grnde dafr, aber das knnte auch daran liegen, dass viele Forscher sich nicht die Mhe gemacht haben, ausreichend tief in die chinesische Sprache einzudringen, um Hinweise zu sammeln, die fr diesen Kulturkreis sprechen.

An diesem Diagramm zeigen sich die Grenzen von Wikimedia. Der Autor htte gerne die vier Parteien mit vier verschiedenen Farben dargestellt. Aber es ist schon sehr hilfreich, dass Wikimedia berhaupt eine einfache Mglichkeit bietet, Schachdiagramme zu erstellen!! Jede Seite durfte pro Zug einen Figurenzug und einen Bauernzug durchfhren. Die zu ziehende Figur durfte sich der Spieler aber nicht etwa aussuchen, nein, hier kam eine Art Wrfel zum Einsatz. Dazu wurde damals ein Stangenwrfel herangezogen, der nur vier verschiedene Seiten hatte, fr jede Figur eine. Die Bauern zogen damals bereits hnlich wie heute, jeweils 1 Feld vorwrts zum ziehen, und 1 Feld schrg vorwrts zum schlagen. Die Figuren dagegen zogen damals noch anders als heute. Die Zugmglichkeiten lassen sich mit diesem Diagramm leichter merken:

ro0ZKANS 7 mpZ0OPOP 6 bo0Z0Z0Z 5 jpZ0Z0Z0 4 0Z0Z0Zpj 3 Z0Z0Z0ob 2 POPO0Zpm 1 SNAKZ0or a b c d e f g h


8
Stellung 199

Abb. 14

Das Diagramm zeigt die Felder, die den einzelnen Figuren vom Zentralfeld ausgehend daIn Indien und China begann das Schach we- mals offenstanden. Auffllig ist, da der Rsniger als Denkbung fr die Befehlshaber, als selsprung bereits in seiner heute bekannten

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Geschichte

Form vorhanden war, auch der Knig zieht be- abzukrzen. Jede Tabiya lt sich auffassen als eine Stellung, die sich nach fehlerlosen und reits so, wie er es auch heute noch tut. regelgerechten Zgen aus der Grundstellung Sowohl Turm (der eigentlich eher als Streitwaergibt. In den allermeisten Tabiyen bleibt die gen angesehen wurde) als auch Lufer (EleSymmetrie erhalten, um sicherzustellen, da fant) ziehen auf eine dem Rsselsprung hnkeine Seite mit einem Nachteil ins Match geht. liche Weise, einschlielich der Mglichkeit, Anstelle der Grundstellung beginnt die Partie dazwischenliegende Figuren zu berspringen, mit einer Tabiya, auf die sich die Kontrahenten die jedoch beiden Figuren nicht den Zugriff auf geeinigt haben. alle Felder des Schachbretts ermglicht. Besonders hart trifft es den Elefanten, dem ledig- Nach der Islamisierung verbreitete sich das lich 8 Felder auf dem ganzen Brett zur Verf- Schachspiel im gesamten islamischen Raum. gung stehen. Es entwickelte sich die Kunstform der Mansuben, mittelalterliche Schachknobeleien, die hug in eine Szenerie eingebunden waren, 6.1.2 Persien und die arabische Welt die durch ein Bild oder eine Erzhlung dargestellt wurde. Vermutlich in dieser Phase wurde Die Beziehungen zwischen Persien und Indi- aus dem springerhnlichen indischen Streiten waren vielfltig, und der Sprung von Indi- wagen eine Figur, die sich durch eine lange en nach Persien war fr das Schachspiel nicht Schrittweite auszeichnet. Als Vorbild galt den besonders schwierig, und gelang irgendwann Persern der der Sage entnommene Vogel Roch, whrend der Dynastie der Sassaniden. Im Ge- welcher sich bis zum nchsten Hindernis horigensatz zum in Indien beliebten Viererschach zontal wie vertikal bewegen kann. Sein Name setzte sich hier allerdings eine Zwei-Parteien- taucht heute noch in der Rochade auf, sowie in Variante durch. Es ist nicht klar, ob es sich da- der englischen Figurenbezeichnung "Rook". Es bei um eine Nebenvariante aus Indien handel- handelt sich also um den heutigen Turm. te oder eine persische Eigenentwicklung war. Auf alle Flle wurden jeweils zwei Parteien aus dem Viererschach zu einer Partei zusammengefat, wobei einer der beiden Knige zum Berater degradiert wurde, zum Wesir. Dieser hatte noch recht wenig hnlichkeit mit der heutigen Dame, er zog nur jeweils ein Feld weit, und das auch nur diagonal, der Knig blieb also die mchtigste Figur auf dem Brett. Das Zweierschach kam dem Selbstbild der persischen Herrscher recht nahe, die dem Spiel zu einer dominanten Bedeutung verhalfen, die das Spiel in Indien nie erreichte. Dort nur ein Spiel unter vielen wurde es hier zum kniglichen Spiel. Hier wurde die Gewohnheit entwickelt, dem Knig den Todessto zu ersparen, und sich mit einem einfachen Matt zufrieden zu geben. In Persien wurden die Tabiyen entwickelt, bei der geringen Schrittweite der Figuren eine Mglichkeit, die langwierige Erffnungsphase

6.1.3 Spanien und Italien


Auf verschiedenen Wegen kam das Schachspiel nach Europa, sogar nach Deutschland. Laut Legende soll sogar Karl der Groe bei seinen Verhandlungen mit Harun al Raschid in den Genu gekommen sein. Es gehrte zum guten Ton, wenn die Ritter und Hofdamen sich mit dem Schachspiel vergngten, und auch der Bauernstand verfgte vor dem dreiigjhrigen Krieg ber gengend Wohlstand, um sich dieser Freizeitbeschftigung gelegentlich, manchmal sogar ausgiebig zu widmen. Gegen Ende des Mittelalters machte sich jedoch eine gewisse Unzufriedenheit breit ber die Schwerflligkeit der Figuren, einen weiteren Einu hatte vermutlich die Verbreitung von Feuerwaffen und Kanonen in dieser Zeit. Beides drckte sich in der Entwicklung vieler Sonderregeln aus, weshalb bei Schachturnieren jener Zeit

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Stationen der Geschichte

der erste Turniertag nur dazu diente, sich ber falls die Oberhand behalten, und so trafen im Finale die beiden Italiener aufeinander, weldie Spielregeln zu einigen. ches Cutri fr sich entscheiden konnte. Ab dieIn diesem Chaos setzte sich die "la rabiosa" sem Zeitpunkt galt Italien als die vorherrschenoder "die strmische" genannte Schachvari- de Schachnation. ante durch, die mit unserem heutigen Schach weitgehend identisch ist. Ihre erste Blte er- Die italienische Erffnung (1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. reichte sie im Spanien und Italien der Re- Lc4) verdankt ihren Namen der Analyse durch naissance. Aus dem schwerflligen Elefanten Polerio. 1656 erschien das Schachlehrbuch von wurde der leichtfige Lufer, und der dem Gioachino Greco, welches das erste bedeutsaKnig untergeordnete Berater entwickelte sich, me gedruckte Schachbuch war. Es zeichnete evtl unter dem Einu von Johanna von Or- sich auerdem dadurch aus, da es sich nicht leans, zu der brettbeherrschenden Dame. Der schwerpunktmig mit der Erffnung beschfBauer durfte einen Schnellstart hinlegen, und tigte, sondern vollstndige Partieverlufe wieder Knig war auf einmal schwach, anfllig und dergab. Auch dieses Buch wurde fr Jahrhunderte richtungsweisend. Nach der Glanzzeit schutzbedrftig. Grecos kam es aber in Italien zu einem wirtDas ganze Spiel hatte sich verndert. Die vie- schaftlichen Niedergang, und die Schachspielen Zugmglichkeiten erlaubten auf einmal ein ler wurden nicht mehr so wie einst von den Feuerwerk von Kombinationen, eine willkom- Frsten und Potentaten des Landes gefrdert. mene Abwechslung zum schwerflligen Stel- Nur im Norden von Italien gab es noch einilungsspiel des arabischen Schachs. Die ersten ge kleine Regionalstaaten, die sich eine gewisse Personen, die sich mit dieser neuen Variante wirtschaftliche Unabhngigkeit bewahrt hatNamen machten, waren der spanische Geist- ten, und jetzt einigen Schachspielern ein Ausliche Juan Ramirez Lucena, der portugiesische kommen sichern konnten. Apotheker Pedro Damiano sowie der spanische Mnch Ruy Lopez. Sie verfaten Lehrbcher, deren Schwerpunkt neben den Grundre- 6.1.4 Frankreich und England geln eindeutig in der Besprechung von Erffnungen lag. Insbesondere das Werk von Ruy Das Zentrum des Schachs befand sich nun Lopez galt hierbei als besonders richtungswei- in Frankreich. Auch hier liebten die Reichen send, und prgte das Schachspiel auf Jahrhun- und Mchtigen das Spiel, aber ein zustzliderte. Die von ihm besonders behandelte Zug- ches Standbein fr professionelle Schachspiefolge 1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Lb5 heit bei uns ler ergab sich aus dem Interesse der Brgerdie "spanische Erffnung", in manchen Ln- schaft. Das bedeutete ein erhebliches Zubrot dern sogar die "Ruy-Lopez-Erffnung". durch den Verkauf von Schachbchern, auerIm Jahre 1560 kam es in Rom zu der ersten Begegnung zwischen Ruy Lopez und dem italienischen Meister Leonardo da Cutri, die Lopez fr sich entscheiden konnte. 1575 bekam Cutri die Gelegenheit zu einer Revanche. Zusammen mit seinem italienischen Mitstreiter Paolo Boi machte er sich auf nach Madrid. Dort traf er im ersten internationalen Meisterschachturnier der Welt ein weiteres Mal auf Lopez, den er durch eine gute Vorbereitung diesmal schlagen konnte. Boi konnte gegen den zweiten spanischen Vertreter Alfonso Ceron ebendem bildeten sich Schachcafes, wie das Pariser Caf de la Regence heraus, in denen die Schachspieler noch ein paar zustzliche Mnzen verdienen konnten. Der aus Syrien stammende Philipp Stamma fand 1737 seinen Weg nach Paris. Eigentlich dem arabischen Schach verhaftet, konzentrierte er sich auf die Partiephase, die noch am meisten hnlichkeit mit der in der arabischen Welt gepegten Variante hat: Das Endspiel. Er gab eine Endspielsammlung heraus, von der man heutzutage immer noch Einzelauf-

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Geschichte

gaben in modernen Schachbchern oder - Land mindestens einen hochklassigen Spieler zum Weltschach beisteuerte. Eine weitere Auszeitschriften entdecken kann. wirkung war, da im Jahr 1843 der Englnder Der erste Heroe des franzsischen Schachs H OWARD S TAUNTON2 den Franzosen P IERRE el allerdings weniger durch Abenteuerlust S AINT-A MANT3 im Pariser Caf de la Regence auf dem Schachbrett auf, als durch methozu einem Zweikampf herausforderte und diedische Strenge und wissenschaftliche Genausen mit 11:6 bei 4 Remisen gewann. Damit hatigkeit. Francois-Andre Danican Philidor hatte England die Fhrungsrolle im Schach berte und verbreitete 1749 die Erkenntnis, da nommen. Howard Staunton entwickelte audas Schachspiel trotz der neuen, schnellen Reerdem die Schachguren mit der Stauntongeln immer noch ein Strategiespiel war, da form, die auch heute noch bei Schachturnieren der Aufbau von gesunden Strukturen und Stelverwendet werden. Bei dieser Stauntonform ist lungen eine Voraussetzung fr den sicheren die genaue Hhe der Schachguren, sowie die Partiegewinn war. Seine Maxime lautete: "Der Gre der Schachfelder festgelegt. Auerdem Bauer ist die Seele des Schachspiels", sehr im einige das Design betreffende Details. Gegensatz zu den anderen Koryphen seiner Zeit, die lautstark ihre gegenteilige Meinung uerten. Aber seine Erfolge auf dem Schachbrett gaben ihm recht. Die folgenden Jahrhun6.1.5 Deutschland und sterreich derte zeigten ein stndiges Auf und Ab der Prinzipien des Positionsspiels und des Kombinationsspiels. Sein Buch "Die Analyse des Die englische Vorherrschaft im Schach whrSchachspiels" zeichnet sich durch die Bespre- te nur kurz. Ein Wettkampf von Howard Staunchung und Erluterung von vollstndigen Par- ton markierte ihren Beginn, ein anderer martien unter Bercksichtigung von Nebenvarian- kierte ihr Ende. Im Jahr 1851 veranstaltete der ten aus. Londoner St. Georges Club ein KO-Turnier mit Im Jahr 1834 fand ein Wettkampf zwischen dem Englnder Alexander MacDonnell gegen den Franzosen Charles de la Bourdonnais ber 88 Partien statt. De la Bourdonnais konnte ihn fr sich entscheiden mit 44:30 bei 14 Remisen. Bei dieser Gelegenheit entstand eine heute noch berhmte PARTIE1 . In England wurden seit 1823 die ersten Schachvereine gegrndet, die von nun an das europische Schachspiel mit neuen Impulsen versorgten. Eine Auswirkung der englischen Schachvereine war die Durchfhrung von Fernschachwettkmpfen, bei denen die Zge per Post bermittelt wurden. Dieses fhrte zu einer Internationalisierung des Schachs, so da nach kurzer Zeit jedes grere europische
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16 europischen Meistern. Haushoher Favorit war Howard Staunton, der auch in der Organisation des Turniers beteiligt war. Im Halbnale scheiterte er jedoch an dem Breslauer Mathematikprofessor Adolf Anderssen, der anschlieend auch das Turnier fr sich entscheiden konnte. Adolf Anderssen war ein Meister des Kombinationsspiels. Seine berhmtesten Partien waren die UNSTERBLICHE PARTIE4 und die IMMERGRNE PARTIE 5 , in denen er durch hohe Materialopfer den Sieg erringen konnte. Bis zu dem kurzen Auftauchen des US-Amerikaners Paul Morphy galt er als der beste Schachspieler der Welt, nachdem Morphy sich nach kurzer Zeit wieder vom Weltschach verabschiedete, konnte er diesen Ruf wieder fr sich in Anspruch nehmen.

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Stationen der Geschichte

Im Jahre 1866 mute er sich aber endgltig von der absoluten Spitze verabschieden, als er den Ruf des "weltbesten Schachspielers" in einem Wettkampf an den sterreicher Wilhelm Steinitz abgeben mute. Steinitz vervollkommnete die Erkenntnisse von Philidor bezglich des Positionsspiel, und betonte den Wert des Luferpaares in offenen Stellungen. Im Jahre 1886, einige Jahre nach dem Tod von Anderssen, fand die erste ofzielle Schachweltmeisterschaft statt, die Steinitz fr sich entscheiden konnte. Trotzdem blieb Deutschland eine Gromacht im Schach: Die direkten Verfolger von Steinitz waren zunchst Louis Paulsen und vor allem der Anderssen-Schler Johannes Hermann Zukertort, der aus Polen nach Preussen eingewandert war. Nach einiger Zeit kamen Siegbert Tarrasch und Emanuel Lasker hinzu. Lasker war es dann auch, der ihm 1894 den Titel abnehmen konnte, indem er Steinitz mit seinen eigenen Waffen schlug.

fr sich entscheiden. 1935 verlor er den Titel berraschend an den Niederlnder Max Euwe, konnte ihn aber 1937 im vereinbarten Revanchematch wiedergewinnen, und behielt ihn bis zu seinem Tode im Jahre 1946. Mit Aljechins Tod kam es zu zwei tiefgreifenden Vernderungen im Schach. Zunchst oblag die Zustimmung zu einem Weltmeisterschaftskampf nicht lnger dem Weltmeister, sondern wurde von der Weltschachorganisation FIDE reglementiert. Der Weltmeister konnte seinen Titel also nicht lnger erhalten, indem er seinen schrfsten Konkurrenten einfach auswich, sondern mute seinen Titel jetzt verteidigen. Die zweite nderung hatte ihre Ursache darin, da die Sowjetunion dem Schachspiel ihr besonderes Augenmerk widmete, und vielversprechende Schachspieler aus sowjetischen Reihen in besonderem Mae frderte. Das fhrte dazu, da die Sowjetunion ber einen berwltigenden Anteil an der Weltspitze verfgte. Dies drckte sich darin aus, da von 1948 bis zum Jahr 2000 mit Ausnahme von Bobby Fischer smtliche Weltmeister der Sowjetunion oder einer Sowjetrepublik entstammten.

Lasker konnte den Weltmeistertitel 28 Jahre lang halten, bevor er ihn an Jose Raul Capablanca aus Kuba abgeben mute. Im Jahr 1914 wurde erstmalig der Gromeistertitel verliehen, und zwar an Lasker, Capablanca, Tarrasch, Alexander Aljechin aus Ruland und Frank Marshall aus den USA. Verliehen wurde der Titel von Zar Nikolaus II. an die fnf erst- Dr. Michail Botwinnik (1948 - 1957, 1958 1960, 1961 - 1963) platzierten aus dem Turnier von Sankt Peters Wassili Smyslow (1957 - 1958) burg. Michail Tal (1960 - 1961) Obwohl Capablanca eine Punkteausbeute wie Tigran Petrosjan (1963 - 1969) kein zweiter historischer Schachspieler hat, Boris Spasski (1969 - 1972) konnte er den Titel nur 6 Jahre halten, bevor er Robert James (Bobby) Fischer (1972 - 1975) ihn an Aljechin verlor. Das lag wohl auch dar Anatoli Karpow (1975 - 1985) an, da Aljechin ihm keine Gelegenheit zu ei Garri Kasparow (1985 - 1993) nem Rckkampf gab. 1993 berwarf Garri Kasparow sich mit der FIDE, und grndete eine eigene Schachorgani6.1.6 Russland und die Sowjetunion sation namens PCA (Professional Chess Association), die Weltmeisterschaften ausrichtete. Mit Petrow, Tschigorin, Bogoljubow und Alje- Eine Zeitlang fanden zwei getrennte Schachchin hat Russland schon zu zaristischer Zeit weltmeisterschaften statt. vier hochkartige Schachspieler beigesteuert. PCA-Weltmeister: Nach der Oktoberrevolution emigrierte Aljechin nach Frankreich, und konnte 1927 dank Garri Kasparow (1993 - 2000) intensiver Vorbereitung die Weltmeisterschaft Wladimir Kramnik (seit 2000)

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Geschichte

FIDE-Weltmeister:

Anatoli Karpow (1993 - 1998) 1997 nahm die FIDE massive Eingriffe in der Durchfhrung der Weltmeisterschaft vor. Der Titel wurde an den Sieger eines Turnieres vergeben, und konnte nicht mehr vom Weltmeister in herkmmlicher Weise verteidigt werden. Der Weltmeistertitel verlor damit viel von seinem Prestige, was sich darin uerte, da die hochrangigsten Spieler gar nicht mehr in den Kampf um die Krone eingriffen, und der Titel des fteren an Spieler aus der "2. Reihe" ging. Alexander Chalifman (1999) Viswanathan Anand (2000) Stellung 200 Ruslan Ponomarjow (2002) Rustam Kasimjanov (2004) Wesselin Topalow (2005) Wladimir Kramnik (2006)

0Z0ZRZ0Z 7 Z0Z0Z0Z0 6 0Z0Z0Z0Z 5 Z0Z0Z0Z0 4 0Z0Z0Z0Z 3 Z0Z0Z0Z0 2 0Z0Z0Z0Z 1 Z0Z0J0Z0 a b c d e f g h


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Wesentliche Quelle dieses kurzen Geschichtsberblicks ist das Buch "Schach - eine Kulturgeschichte" von Joachim Petzold, erschienen 1986 in Leipzig.

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Stellung 201

6.2 Anekdoten

Da dieser Turm sich gewissermaen in seiner Grundstellung befand, konnte man ihn, nach der damaligen Regelformulierung ("... zieht der In den siebziger Jahren entwickelte der nieKnig zwei Felder in Richtung Turm, und der derlndische Schachrtselautor (eigentlich Turm berspringt den Knig ... "), zu einer Schachproblemkomponist) Tim Krabb ein recht merkwrdigen Rochade heranziehen. Schachrtsel, das nur lsbar war, indem man einen Bauern auf der e-Linie in einen Turm Als Reaktion auf dieses Schachproblem wurverwandelte. den die Spielregeln von der internationalen

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Anekdoten

Schachorganisation FIDE so abgendert, da Der indische Herrscher Shihram tyrannisierte seine Untertanen und strzte sein Land in dieses nicht mehr mglich war. Not und Elend. Um die Aufmerksamkeit des Der bekannte Schachspieler Em BogoljuKnigs, ohne seinen Zorn zu entfachen, auf bow war einmal mit seiner eigenen Partie seine Fehler zu lenken, schuf der weise Brahso zufrieden, da er sicherstellen wollte, da mane Sissa, Dahers Sohn, ein Spiel, in dem diese auch in der Fachpresse ausreichend die wichtigste Figur, der Knig, ohne Hilgewrdigt wurde. Kein Problem, wenn man fe anderer Figuren und Bauern nichts ausselber als Schachjournalist ttig ist. Er anarichten kann. Der Unterricht im Schachspiel lysierte also seine eigene Partie als wre es hat auf Shihram einen starken Eindruck gedie Partie eines Fremdspielers, und lobte macht. Er wurde milder und lie das Schachden Gewinner in den hchsten Tnen. Sein spiel verbreiten, damit alle davon Kenntnis Schlukommentar lautete "Bravo Bogoljunhmen. Um sich fr die anschauliche Lehbow!!". re von Lebensweisheit und zugleich UnterLeider bedachte er nicht, da sein Chefrehaltung zu bedanken, gewhrte er dem Brahdakteur direkt in der nchsten Zeile den Urmanen einen freien Wunsch. Dieser wnschheber des Artikels angab: "E. Bogoljubow" te sich Weizenkrner: Auf das erste Feld eines Schachbretts wollte er ein Korn, auf das Der schwedische Knig Karl der Zwlfte war zweite Feld die doppelte Menge, also zwei, anscheinend dem Schachspiel so verhaftet, auf das dritte wiederum doppelt so viele, also da er es auch whrend seiner Feldzge vier und so weiter. Der Knig lachte und war nicht missen wollte. Whrend seine Truppen gleichzeitig erbost ob der vermeintlichen Beeine Festung belagerten, spielte er eine Parscheidenheit des Brahmanen. Als sich Shihtie gegen seinen Minister Grothusen. Er hatram einige Tage spter erkundigte, ob Sissa te gerade seinem Gegner ein Matt in drei seine Belohnung in Empfang genommen haZgen angekndigt, als eine umheriegenbe, musste er hren, dass die Rechenmeisde Gewehrkugel seinem Springer den Garaus ter die Menge der Weizenkrner noch nicht machte. Daraufhin korrigierte er sich auf: berechnet hatten. Nach mehreren Tagen un"Matt in vier Zgen!" unterbrochener Arbeit meldete der Vorste Zwei Schachfreunde trafen sich des fteren her der Kornkammer, dass er die Menge Gein einem Caf in der Stadt zu einer gemttreidekrner im ganzen Reich nicht aufbrinlichen Partie Schach. Damit es einen Anreiz gen knne. Auf allen Feldern zusammen wgab, verabredeten die beiden einen Wetteinren es 264 1 oder 18.446.744.073.709.551.615 satz von einer Tasse Kaffee pro Partie. Nach Weizenkrner (eine Wagenkolonne mit dieeiner Weile geschah es aber, da der eine ser Menge wrde 231.666 mal um die Erde Spieler einen Vorsprung von zweiundsiebzig reichen). Nun stellte sich die Frage, wie das Partien angehuft hatte. Sein Gegner unterVersprechen eingelst werden knne. Der nahm aber nicht die geringsten Anstalten, Rechenmeister half dem Herrscher aus der diese Schuld einzulsen. Daraufhin sprach Verlegenheit, indem er ihm empfahl, er solunser Spieler seinen Gegner auf diesen Umle Sissa ibn Dahir ganz einfach das Getreide stand an. Dieser antwortete: "Kein Problem, Korn fr Korn zhlen lassen. kommen Sie mit zu mir nach Hause, und meine Frau kocht Ihnen zweiundsiebzig Tassen Kaffee!"

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User A LEXTODOTANGO1 C ONSPIRATION2 D A 2183 D IRK H UENNIGER4 D UMMBATZ5 E LASTO6 G ABRIELE H ORNSTEINER7 H EULER 068 H LONS9 H UNDSKOPFSCHLINGEL10 I KARUS 196911 I NSEL FAHRER12 K ARL .K IRST13 K DKELLER14 K LARTEXT15 L OGO X16 M ERLIN G.17 M ICHAEL F REY18 M ICHAEL F REY T OOL19 M JCHAEL20 N OWOTOJ21

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Abbildungsverzeichnis
GFDL: Gnu Free Documentation License. http://www.gnu.org/licenses/fdl.html cc-by-sa-3.0: Creative Commons Attribution http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/ cc-by-sa-2.5: Creative Commons Attribution http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/ cc-by-sa-2.0: Creative Commons Attribution http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/ cc-by-sa-1.0: Creative Commons Attribution http://creativecommons.org/licenses/by-sa/1.0/ ShareAlike ShareAlike ShareAlike ShareAlike 3.0 2.5 2.0 1.0 License. License. License. License.

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