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FORMATO PARA LA PRESENTACION DE PROYECTOS PEDAGOGICOS DE AULA CON TIC.

DENOMINACIN DEL PROYECTO: INTEGRACIN DE LAS TICS EN EL

GRADO 1 A TRAVS DE VIDEOS Y REPRESENTACIONES LDICAS


Curso: Duracin: 1 2 MESES

I. PLANIFICACIN Justificacin: En los centros educativos el nio y la nia aprenden muchas cosas, adquieren hbitos, juegan, cantan y son muy felices porque estn dentro de un mundo de nios y nias. La educacin inicial promueve el desarrollo y el aprendizaje del nio de 0 a 6 aos, considerndolo como ser social, persona y sujeto de derechos, participe activo de su proceso de formacin integral, integrante de una familia y una comunidad que posee unas caractersticas de desarrollo, sociales y culturales particulares, elementos que se incorporan en la planificacin del nivel. Los aprendizajes generados en el nivel, se promueven, desde el punto de vista curricular, mediante reas de desarrollo: el lenguaje, desarrollo del pensamiento, social, emocional y moral y psicomotricidad. La experiencia temprana de socializacin resulta determinante para el desarrollo posterior de los nios, experiencia que se adquiere en un centro de educacin preescolar1. La educacin en la institucin educativa Tcnica agropecuaria de San Fernando quiere evolucionar en las estrategias educativas, integrando las tics como herramientas importantes en la adquisicin de los nuevos saberes; pero la falta de oportunidades limita las facultades de nuestros estudiantes. Los problemas en la infraestructura, el mal estado de las TICS y de las redes interfieren en el proceso de su incorporacin en la labor escolar, trayendo como consecuencia el atraso en la implementacin de las tics como herramientas facilitadoras del aprendizaje a nivel institucional.

Es importante estar consciente de que el uso de las TICS en la educacin ayuda al nio a desarrollar destrezas para el manejo del uso del computador. Siendo una estrategia didctica que pone a trabajar gran parte de sus sentidos (auditivo, visual, tctico).Por eso las necesita; ya que la clase se vuelve ms interactiva y se hace ms atractiva para el nio. Se les debe de ensear desde pequeos que el internet no es solo para chatear o jugar, para que le tomen la debida importancia que esta tiene. Tambin, ayudan al nio para su desarrollo cognitivo; porque este mismo contiene, sonidos, animaciones para cuentos y otros ms, que causan mucha atencin para ellos. Los docentes del nivel inicial debemos estar capacitados para poder afrontar estos nuevos avances, ya que son necesarios para estar a la par de las exigencias del mundo moderno y futuro. La computadora es una herramienta de trabajo habitual en nuestra sociedad de hoy en da, por ello es necesario estimular a los nios y nias para que lleguen a conocerla y utilizarla. Pero en los mbitos educativos, donde no centramos la atencin en la computadora como objeto de estudio sino como un recurso que ponemos a disposicin de nuestros alumnos y alumnas que son los sujetos de aprendizaje. Por tanto utilizamos la computadora para aprender letras, palabras, nociones espaciales y temporales, conceptos lgicos- matemticos, cuentos, etc., al mismo tiempo que van adquiriendo otra serie de aprendizajes y habilidades como son: Manejo del ratn (Mouse). Conocimiento y manejo del teclado, entre otros. Prcticamente, podemos trabajar todos los contenidos curriculares pero adems la informacin les llega de una nueva manera.

Pregunta de investigacin Cmo integrar las tics en el trabajo literario del primero de la de la Institucin Educativa Tcnica Agropecuaria de San Fernando para lograr una mejor comprensin de las situaciones y vivencias contempladas en los textos formando tambin bases slidas en el manejo prctico de los computadores y su aprovechamiento en el proceso de enseanza aprendizaje? Exploracin previa Para qu nos sirven los computadores? Cmo trabajar con reproductores de video en el computador? Qu cuentos infantiles te gustan?

Cmo ver cuentos infantiles en la web o en los archivos del computador? Cmo crear y montar videos propios para verlos en el computador?

Objetivos del proyecto GENERAL Desarrollar estrategias para mejorar el trabajo educativo a travs de aplicaciones ldicas y la apropiacin de las tics como facilitadoras de los procesos en las actividades escolares.

ESPECIFICOS Promover las TICS como complemento motivador para el desarrollo de trabajos en el aula. Desarrollar aplicaciones ldicas apoyadas en las tics que contribuyan al aprendizaje significativo de los estudiantes Promover el uso tico y responsable de las herramientas del computador. Disminuir la brecha tecnolgica en la comunidad, en cuanto al manejo de las tics y de la web. Desarrollar la comprensin literaria a partir del trabajo de la literatura infantil a travs de videos. Promover el juego de roles en la presentacin ldica de obras literarias sencillas a nivel infantil. Competencias

Lenguaje 1 - 3 PRODUCCIN TEXTUAL

1.

Produccin

de

textos

orales

que

respondan

distintos

propsitos

comunicativos.

Para lo cual el estudiante: 1.1 Utilizar, de acuerdo con el contexto, un vocabulario adecuado para expresar sus Ideas. 1.2 Expresar en forma clara sus ideas y sentimientos, segn lo amerite la situacin comunicativa.

1.3 Utilizar la entonacin y los matices afectivos de voz para alcanzar su propsito en diferentes situaciones comunicativas. 1.4 Tendr en cuenta aspectos semnticos y morfosintcticos, de acuerdo con la situacin comunicativa en la que intervenga. 1.5 Describir personas, objetos, lugares, etc., en forma detallada. 1.6 Describir eventos de manera secuencial. 1.7 Elaborar instrucciones que evidencien secuencias lgicas en la realizacin de acciones. 1.8 Expondr y defender sus ideas en funcin de la situacin comunicativa.

2. Produccin de textos escritos que respondan a diversas necesidades comunicativas. Para lo cual el estudiante: 2.1 Determinar el tema, el posible lector de su texto y el propsito comunicativo que lo lleva a producirlo. 2.2 Elegir el tipo de texto que requiere su propsito comunicativo. 2.3 Buscar informacin en distintas fuentes: personas, medios de comunicacin y libros, entre otros 2.4 Elaborar un plan para organizar sus ideas. 2.5 Desarrollar un plan textual para la produccin de un texto descriptivo. 2.6 Revisar, socializar y corregir sus escritos, teniendo en cuenta las propuestas de sus compaeros y profesor, y atendiendo a algunos aspectos gramaticales de la lengua castellana (concordancia, tiempos verbales, pronombres) y ortogrficos (acentuacin, maysculas y signos de puntuacin).

INTERPRETACIN TEXTUAL

1.

Comprensin

de

textos

que

tengan

diferentes

formatos

finalidades.

Para lo cual el estudiante: 1.2 Leer diferentes clases de textos: manuales, tarjetas, afiches, cartas, peridicos, etc. 1.2 Reconocer la funcin social de los diversos tipos de textos que lee. 1.3 Identificar la silueta o el formato de los textos que lee. 1.4 Elaborar hiptesis acerca del sentido global de los textos, antes y durante el proceso de lectura; para el efecto, se apoyar en sus conocimientos previos, las imgenes y los ttulos. 1.5 Identificar el Propsito comunicativo y la idea global de un texto. 1.6 Elaborar resmenes y esquemas que den cuenta del sentido de un texto. 1.7 Comparar textos de acuerdo con sus formatos, temticas y funciones.

2. Reconocimiento de los medios de comunicacin masiva y caracterizacin de la informacin que difunden. Para lo cual el estudiante: 2.1 Identificar los diversos medios de comunicacin masiva con los que interacta. 2.2 Caracterizar algunos medios de comunicacin: radio, televisin, prensa, entre otros. 2.3 Comentar sus programas favoritos de televisin o radio. 2.4 Identificar la informacin que emiten los medios de comunicacin masiva y la forma de presentarla. 2.5 Establecer diferencias y semejanzas entre noticieros, telenovelas, anuncios comerciales, dibujos animados y caricaturas, entre otros. 2.6 Utilizar los medios de comunicacin masiva para adquirir informacin e incorporarla de manera

significativa a sus esquemas de conocimiento. Temtica a estudiar Anlisis e interpretacin de textos e imgenes. Referentes conceptuales: Ante las crecientes necesidades de supervivencia a largo plazo (funcionamiento de cualquier sociedad) es necesario considerar un modelo de aprendizaje que pueda aportar cambio, renovacin, reestructuracin y formulacin de nuevos problemas. Esta es nuestra propuesta: un aprendizaje innovador cuyas principales caractersticas seran: Anticipacin, entendida por contraste a adaptacin; supone crear perspectivas de futuro, una posicin prospectiva, una visin adelantada de los acontecimientos que se avecinan y, en consecuencia, un plan de accin orientado a lograr determinados objetivos de conocimiento. Participacin, asociada a rasgos de cooperacin, dilogo y colaboracin del individuo en los asuntos sociales. Desde la proyeccin terica del constructivismo, el individuo se concibe como un sujeto autnomo, cuyos procesos de aprendizaje se vislumbran como procesos invariantes de asimilacinacomodacin de nuevas estructuras mentales a las anteriores (procesos de desequilibrio cognoscitivo) apuntando en este sentido al logro de aprendizajes significativos (procesos de equilibrio cognoscitivo). La postura del constructivismo se alimenta con las aportaciones de las corrientes psicolgicas asociadas genricamente a la psicologa cognoscitiva: el enfoque psicogentico de Piaget, la teora de los esquemas cognoscitivos, la teora ausbeliana de la asimilacin y el aprendizaje significativo, la psicologa sociocultural de Vigotsky, algunas teoras instruccionales... puesto que todas estas teoras comparten el principio de la importancia de la actividad constructiva del alumno en la realizacin de aprendizajes escolares. La concepcin constructivista del aprendizaje escolar se sustenta en la idea de que las finalidades de la educacin que se imparten en nuestro Centro (ver ms adelante), es promover los procesos de

crecimiento personal del alumno en el marco de su entorno. Centrndonos en la teora del construccionismo (Papert, 1993, reconstruccin del constructivismo), nuestra propuesta pedaggica invita a la innovacin desde el diseo de ambientes de aprendizaje para favorecer el desarrollo cognoscitivo del educando. Segn Falbel, el construccionismo es una teora de la educacin en donde las nuevas tecnologas son vistas como objetos con los cuales pensar. Adems comporta la connotacin de juegos de construcciones... la construccin tiene lugar en la cabeza que se ver potenciada si va acompaada de la construccin de algo pblico en el mundo: un castillo de arena, un poema, un cuento, un CD... Fundamentndonos en todas estas teoras psicopedaggicas, consideramos que es fundamental la elaboracin de un entorno de aprendizaje. La labor educativa, el diseo de tal ambiente, adquiere relevancia en tanto que se convierte en la gua que orienta la continuidad de las acciones, el establecimiento y adecuada distribucin de las actividades en el tiempo, anticipa los recursos materiales y humanos as como las relaciones que surgen entre los diferentes agentes involucrados. Siguiendo el modelo de Aprendizaje Contextual de Dierkingis, existen tres variables que deben considerarse al disear un ambiente de aprendizaje: 1.- El contexto personal Los seres humanos somos personas con historia y nos desarrollamos en un contexto social y cultural que mediatiza las formas de acercarnos al conocimiento. Estos aspectos dan diferente caracterizacin a los ambientes de aprendizaje y en ello hay que considerar: - La motivacin - Conocimientos y experiencias previas. - Quines son nuestros alumnos. - Eleccin y control: no se trata de promover la libre escogencia, sino de entrar en ambientes de

negociacin ofreciendo la posibilidad a los nios de participar en la planificacin de su enseanza (aumenta el inters, la motivacin y el compromiso por aprender). 2.- El contexto social De la integracin con el medio y las personas que nos rodean no slo resultan aprendizajes a nivel cognitivo, sino afectivo, que nos permiten desarrollar actitudes frente al trabajo y la vida misma. Atendiendo a esta premisa, el ambiente de aprendizaje que se disee debe promover la interaccin permanente, ya que sta hace posible el aprendizaje de la actitud, valores, habilidades e informacin especfica que de otra forma no se podran proporcionar. 3.- El contexto fsico. En este apartado intervienen una serie de variables que van desde el mobiliario, ubicacin de recursos, materiales, organizacin y distribucin de contenidos, temporalizacin... todos estos componentes median el proceso de aprendizaje. Nuestra propuesta se encamina a conseguir un ambiente de aprendizaje concebido como una organizacin social donde los educadores (docentes, familias y dems agentes educacionales) se relacionan entre s y con las nuevas tecnologas segn formas de interaccin que enriquezcan las oportunidades de aprendizaje, socializacin y fomento de valores. Un ambiente de aprendizaje que promueva estrategias que permitan el desarrollo de habilidades para aprender a aprender. Nuestro diseo promueve una serie de caractersticas que constituyen los ejes de la innovacin: * Expresin: la mediacin pedaggica y los nuevos recursos tecnolgicos orientarn a los alumnos hacia la creacin de productos expresivos. La elaboracin externa se relaciona con la elaboracin mental interna, ya que los esquemas de conocimiento se usan para interpretar los contenidos tratados y crear una representacin que ayuda a socializar los aprendizajes. * Profundizacin: la creacin de representaciones externas motivar a los alumnos/as a realizar investigaciones acudiendo a diversas fuentes, cuyas informaciones sern organizadas buscando una

teorizacin del alumno. Mediante el intercambio, las teoras entran en unas validaciones que sugerirn focos de investigacin trascendiendo el abordaje superficial. * Reflexin: reconstruir e interpretar experiencias de comprensin y de elaboracin, ayuda al alumnado a conocer sus formas de pensar y resolver problemas. Se promueve de esta forma la relacin entre Aprender de la Experiencia Aprender a Aprender, pero desde una perspectiva vivencial. * Comprensin y tratamiento de los problemas: el error es una fuente de aprendizaje que puede usarse para mejorar nuestra comprensin de los problemas. Una mejor comprensin de las caractersticas del problema, ayuda a adelantar el camino en las formas de tratar el problema. * Aprendizaje a corto y mediano plazo: La utilizacin de las nuevas tecnologas como medios expresivos se vuelve ms rica si el proceso de interpretacin y comprensin trasciende el corto plazo, permitiendo al alumno/a madurar sus puntos de vista y alcanzar mayor profundizacin. * Integracin e interrelacin con las reas curriculares: Mediante el enfoque del trabajo por proyectos, en el que grupos de nios productores investigan un rea de contenido que contempla sus intereses, y expresan su comprensin mediante proyectos multimediales, va a enriquecerse el aprendizaje, profundizando en diferentes apartados de las reas curriculares, potenciando la autonoma cognitiva y la metacognicin. As mismo les brindar la oportunidad significativa de tratar fenmenos de su entorno natural y social, la utilizacin del lenguaje como recurso de comunicacin, la incorporacin atractiva e intuitiva, desde una construccin creativa y expresiva, las posibilidades expresivas del lenguaje digital y todo ello de forma integrada. Los contenidos curriculares en cualquiera de sus reas son ilimitados en sus posibilidades de aprendizaje y abordaje desde este paradigma educativo innovador, mediado por los nuevos recursos tecnolgicos. La adecuacin de este paradigma a nuestra realidad concreta pasa por su interrelacin con el Proyecto de Centro.

La metodologa se encarga de proporcionar al docente criterios generales, que le permitan construir el mtodo o mtodos, que bajo nuestra perspectiva pedaggica, cubran las expectativas planteadas en cada situacin didctica concreta. Con estos antecedentes, planteamos una serie de principios y estrategias que, a nuestro juicio, constituyen pilares de una didctica que pretende integrar las NNTT de una manera congruente con el paradigma innovador y constructivicionista en el que nos apoyamos: - Principio de actividad: En la base del aprendizaje est la actividad del alumnado. La actividad del alumnado es una condicin imprescindible para que la educacin sea efectiva. - Principio de inters: En la base de la actividad estn el inters y las necesidades del alumnado. La clave de este asunto es la vinculacin de los propsitos curriculares con los intereses del alumnado, aprovechando los recursos motivacionales de las NNTT. - Principio de los antecedentes del conocimiento y relacin entre conceptos: Segn Ausubel, una persona aprende significativamente cuando es capaz de relacionar las nuevas ideas con algn aspecto esencial de su estructura cognoscitiva. En consecuencia, para enriquecer las estructuras, se utilizaran varios procesos bsicos: - La diferenciacin progresiva: ampliacin conceptual y de mbito de aplicacin. - La reconciliacin integradora: vinculacin entre s del conjunto de conceptos. - Provocar conflictos cognitivos en el alumnado. - La estructuracin de nuevos contenidos (significatividad lgica). - Estrategia de aprendizaje por descubrimiento: Adquisicin del conocimiento por la va de interaccin con el objeto y con otros sujetos (dentro de los cuales se encuentra el educador como mediador). Para un buen desarrollo, el docente debe tener presente los componentes bsicos de la Situacin de Aprendizaje Cooperativo (SIACO). La importancia del SIACO est en el planeamiento

didctico, en donde las situaciones de aprendizaje se relacionan unas con otras (enfoque de sistemas) y tienen en comn: - Interrelacin de los integrantes del grupo. - Mediacin entre los alumnos y los contenidos. - Identificacin y autoidentificacin de las zonas de desarrollo prximo. - Identificacin de las potencialidades del alumnado en el rea del desarrollo. - Establecimiento de metas, propsitos y actividades atendiendo a intereses de los alumnos. - Presentar y aclarar cules son los resultados y productos esperados en cada una de las tareas a emprender por el grupo. - Promover el trabajo autogestivo as como el desarrollo de la responsabilidad, creatividad y compromiso en forma individual y grupal. - Evaluar a travs de la expresin de aprendizajes por diferentes vas comunicativas. Estos principios se constituyen en lneas estratgicas de accin didctica que, para los fines de nuestro proyecto, pueden orientar el diseo de las diferentes experiencias de aprendizaje que se basan en l y la evaluacin de los resultados obtenidos entre otros aspectos Recursos didcticos Libretas de apuntes, lpices de colores, cmaras fotogrficas, papel peridico, peridico, laminas. Recursos digitales 1.Juego del khangman. 2.Juego de letras sencillas.(GCOMPRIS) 3.Lluvia de palabras. (GCOMPRIS) 4.El abc de los colores. (GCOMPRIS) 5. Escucha y escribe. (GCOMPRIS) 6. Los nmeros. (GCOMPRIS)

7. La letra que falta. (GCOMPRIS) 8. Lectura vertical y horizontal. (GCOMPRIS) 9. Cual es su nombre? (GCOMPRIS) 10. Ubico la imagen. (GCOMPRIS) 11. Elige un dibujo. (GCOMPRIS) 12. Memoria de palabras. (GCOMPRIS) 13. El ahorcado. (GCOMPRIS) Metodologa Este es un tipo de investigacin aplicada, tiene como finalidad primordial la resolucin de problemas prcticos inmediatos que fortalecern el desarrollo de los procesos escolares en la Institucin Educativa Tcnica Agropecuaria de San Fernando; adems el hecho de realizarse en una situacin natural permite la generalizacin de los resultados a situaciones afines. Orientado al estudio de las acciones humanas y de la vida social utilizando la metodologa interpretativa encausando la tecnologa a la solucin de las falencias promoviendo el uso de las tics para interactuar con la literatura infantil evidenciando el trabajo en videos sencillos compartido por los estudiantes a travs de la web en las pginas y blogs de la institucin.

Actividades propuestas Actividad 1: LITERATURA INFANTIL Narracin de cuentos y fabulas infantiles Juegos recreativos a partir de cuentos y fabulas infantiles Juego de roles interpretando personajes literarios Cuentos de los hermanos Grimm por tv o YouTube Libros grficos, plegables o frisos, lminas, cuentos para colorear

Actividad 2: CONOCIMIENTO Y MANEJO BSICO DEL COMPUTADOR Que es computador Partes del computador

Manejo del teclado y del ratn Aplicaciones didcticas: GCOMPRIS, circo didctico, paint, tuxpaint, otras Manejo de reproductor Windows.

Actividad 3: EXPRESIONES LITERARIAS Ancdotas familiares Cuentos de abuelos Expresiones teatrales Tteres Montajes de videos y galeras fotogrficas Desempeo libre ante los computadores Visitas web a videos relacionados.

REALIZACIN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES a. Plan de actividades ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL Actividad1: Docente y estudiantes Computadores, LITERATURA INFANTIL cuadernos, lpices, marcadores Narracin de cuentos y fabulas infantiles Juegos recreativos a partir de cuentos y fabulas infantiles Juego de roles interpretando personajes literarios Cuentos de los hermanos Grimm por tv o YouTube Libros grficos, plegables o frisos, lminas, cuentos para

DURACIN 10 horas

colorear

Actividad 2: CONOCIMIENTO Y MANEJO BSICO DEL COMPUTADOR Que es computador Partes del computador Manejo del teclado y del ratn Estudiantes Computadores, cuadernos y lpices. 10 horas

Aplicaciones didcticas: GCOMPRIS, circo didctico, paint, tuxpaint, otras Manejo de reproductor Windows. Actividad 3: Estudiantes, docente y EXPRESIONES LITERARIAS padres de familia Ancdotas familiares Cuentos de abuelos Expresiones teatrales Tteres Montajes de videos y galeras fotogrficas Desempeo libre ante los computadores Visitas web a videos relacionados. Cuadernos de notas, lpices, computadores 8 horas

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES El desarrollo de las distintas actividades del proyecto, contiene la Evaluacin y una seleccin de los comentarios. Al mismo tiempo, enlaza con los vdeos de los diferentes talleres de escritura elaborados, los encuentros, el desarrollo de actividades colectivas que nuestros alumnos/as y sus familias realizan de manera integral, las diferentes propuestas de investigacin con una seleccin de diferentes trabajos realizados, as como las autorrbricas, rbricas y matrices de valoracin que se han ido desarrollando. EVALUACIN

Se evaluar en todo momento en el que se est realizando una actividad, se tendr en cuenta los avances de los estudiantes, de igual manera se tendr como referencia para evaluar los resultados del proceso mismo. La evaluacin estar basada en el seguimiento de procesos teniendo en cuenta manejo apropiado de las TICS, herramientas ofimticas, web, productos virtuales, talleres complementarios, capacidades adquiridas durante el proceso, compromiso. Evidencias de aprendizaje: En las etapas finales del proyecto del proyecto se desarrollara un concurso de cuento y poesa dentro de los estudiantes del curso, esto con el fin de estimularlos y verificar el desarrollo de sus habilidades comunicativas y de redaccin Instrumentos de evaluacin Para el desarrollo de la actividad se elaborar un Banco de actividades quede en la red, en los espacios virtuales dispuestos para ello, facilita la observacin directa de los estudiantes, de nuestros lectores, colegas y coordinador, as como de toda la comunidad educativa involucrada, quienes podrn dejar sus comentarios, incluso. Tambin, la socializacin del proyecto se convirti en un paso crucial para evaluar al mismo, y fue el primer espacio preciso para atender sugerencias y recomendaciones de nuestros directivos y colegas, as como de Computadores para Educar.

Cronograma:

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