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|FORMATO PARA LA PRESENTACION DE PROYECTOS PEDAGOGICOS DE AULA CON TIC.

DENOMINACIN DEL PROYECTO: TRABAJANDO LOS NMEROS

ENTEROS Y LAS TICS SE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVOS


Curso: Duracin: 5 2 MESES

CREAN

AMBIENTES

DE

I. PLANIFICACIN Justificacin: El presente proyecto de aula se realiza para que los estudiantes del grado y quinto de la institucin Educativa tcnica Agropecuaria de San Fernando, se aprendan las tablas de multiplicar utilizando las Tic como herramienta que favorece el aprendizaje, porque estas han sido durante varios aos una dificultad de los alumnos y alumnas, por tanto se les dificulta procesos ms avanzados como la multiplicacin y la divisin. Pregunta de investigacin Cmo disear una propuesta metodolgica basada en la aplicabilidad de las TICs en las operaciones con nmeros enteros? Exploracin previa 1. La falta de lgica impide un buen aprendizaje de las operaciones con nmeros enteros? 2. La fobia por las matemticas influye en el proceso enseanza -aprendizaje de los estudiantes? 3. La metodologa que emplea el docente influye en el proceso de aprendizaje de los estudiantes, en la realizacin de ejercicios en las operaciones fundamentales con nmeros enteros? 4. Las TICs sirven para comprobar resultados, reforzar conceptos y para que el estudiante construya autnomamente su propio conocimiento?

Objetivos del proyecto GENERAL

Utilizar las tics (tecnologa, informacin y comunicacin), donde se desarrollen competencias matemticas y brinden herramientas computacionales para anlisis y solucin de ejercicios sobre las operaciones fundamentales de los nmeros enteros y sean la puerta de entrada en el manejo de otras disciplinas. ESPECIFICOS Disear estrategias o alternativas mediante las tics (tecnologa, informacin y comunicacin) para trabajar las cuatro operaciones con nmeros enteros (z). Observar la actitud de los estudiantes hacia el rea de las matemticas al aplicar las tics en operaciones con nmeros enteros. Descubrir, aplicar y discutir nuevas formas de ensear las operaciones fundamentales con nmeros enteros. Resolver y aplicar las operaciones fundamentales de los nmeros enteros mediante las tics. Integrar los conocimientos sobre diversas reas para la solucin de ejercicios con las operaciones fundamentales de los nmeros enteros. Replantear la metodologa de enseanza en las operaciones fundamentales de los nmeros enteros mediante las Tics. Competencias

ESTNDARES BSICOS DE COMPETENCIAS EN MATEMTICAS. 4A 5


PENSAMIENTO NUMRICO Y SISTEMAS NUMRICOS Interpreto las fracciones en diferentes contextos: situaciones de medicin, relaciones parte todo, cociente, razones y proporciones. Identifico y uso medidas relativas en distintos contextos. Utilizo la notacin decimal para expresar fracciones en diferentes contextos y relaciono estas dos notaciones con la de los PENSAMIENTO ESPACIAL Y SISTEMAS GEOMTRICO Comparo y clasifico objetos tridimensionales de acuerdo con componentes (caras, lados) y propiedades. Comparo y clasifico fi guras bidimensionales de acuerdo con sus componentes (ngulos, vrtices) y caractersticas. Identifico, represento y utilizo ngulos en giros, aberturas, PENSAMIENTO MTRICO Y SISTEMAS DE MEDIDAS Diferencio y ordeno, en objetos y eventos, propiedades o atributos que se puedan medir (longitudes, distancias, reas de superficies, volmenes de cuerpos slidos, volmenes de lquidos y capacidades de recipientes; pesos y masa de cuerpos slidos; duracin de eventos o procesos; amplitud de ngulos). Selecciono unidades, PENSAMIENTO ALEATORIO Y SISTEMAS DE DATOS Represento datos usando tablas y grficas (pictogramas, grficas de barras, diagramas de lneas, diagramas circulares). Comparo diferentes representaciones del mismo conjunto de datos. Interpreto informacin presentada en tablas y grficas. (Pictogramas, grficas de barras, diagramas de PENSAMIENTO VARIACIONAL Y SISTEMAS ALGEBRAICOS Y ANALTICOS Describo e interpreto variaciones representadas en grficos. Predigo patrones de variacin en una secuencia numrica, geomtrica o grfica. Represento y relaciono patrones numricos con tablas y reglas verbales. Analizo y explico relaciones de dependencia entre cantidades que varan en el tiempo con cierta regularidad en situaciones econmicas, sociales y de las ciencias naturales.

porcentajes. Justifico el valor de posicin en el sistema de numeracin decimal en relacin con el conteo recurrente de unidades. Resuelvo y formulo problemas cuya estrategia de solucin requiera de las relaciones y propiedades de los nmeros naturales y sus operaciones. Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas de composicin, transformacin, comparacin e igualacin. Resuelvo y formulo problemas en situaciones de proporcionalidad directa, inversa y producto de medidas. Identifico la potenciacin y la radicacin en contextos matemticos y no matemticos. Modelo situaciones de dependencia mediante la proporcionalidad directa e inversa. Uso diversas estrategias de clculo y de estimacin para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas. Identifico, en el contexto de una situacin, la necesidad de un clculo exacto o aproximado y lo razonable de los resultados obtenidos. Justifico regularidades y propiedades de los nmeros, sus relaciones y operaciones.

inclinaciones, figuras, puntas y esquinas en situaciones estticas y dinmicas. Utilizo sistemas de coordenadas para especificar localizaciones y describir relaciones espaciales. Identifico y justifico relaciones de congruencia y semejanza entre figuras. Construyo y descompongo fi guras y slidos a partir de condiciones dadas. Conjeturo y verifico los resultados de aplicar transformaciones a fi guras en el plano para construir diseos. Construyo objetos tridimensionales a partir de representaciones bidimensionales y puedo realizar el proceso contrario en contextos de arte, diseo y arquitectura.

tanto convencionales como estandarizadas, apropiadas para diferentes mediciones. Utilizo y justifico el uso de la estimacin para resolver problemas relativos a la vida social, econmica y de las ciencias, utilizando rangos de variacin. Utilizo diferentes procedimientos de clculo para hallar el rea de la superficie exterior y el volumen de algunos cuerpos slidos. Justifico relaciones de dependencia del rea y volumen, respecto a las dimensiones de fi guras y slidos. Reconozco el uso de algunas magnitudes (longitud, rea, volumen, capacidad, peso y masa, duracin, rapidez, temperatura) y de algunas de las unidades que se usan para medir cantidades de la magnitud respectiva en situaciones aditivas y multiplicativas. Describo y argumento relaciones entre el permetro y el rea de fi guras diferentes, cuando se fija una de estas medidas.

lneas, diagramas circulares). Conjeturo y pongo a prueba predicciones acerca de la posibilidad de ocurrencia de eventos. Describo la manera como parecen distribuirse los distintos datos de un conjunto de ellos y la comparo con la manera como se distribuyen en otros conjuntos de datos. Uso e interpreto la media (o promedio) y la mediana y comparo lo que indican. Resuelvo y formulo problemas a partir de un conjunto de datos provenientes de observaciones, consultas o experimentos.

Construyo igualdades y desigualdades numricas como representacin de relaciones entre distintos datos.

Temtica a estudiar Operaciones con nmeros enteros Referentes conceptuales: Las estructuras mentales y los procesos cognitivos son extremadamente ricos y complejos, su comprensin ha producido importantes avances en nuestro conocimiento sobre las diversas formas en que tienen lugar el aprendizaje y as mismo ha tenido su influencia en las matemticas. E.L. Thorndike: A comienzos de siglo E.L. Thorndike inici una serie de investigaciones que caracterizan la corriente conductista en educacin matemtica, se interes en el desarrollo de un aprendizaje activo y selectivo de respuestas satisfactorias. Ide un tipo de entrenamiento en el que los vnculos establecidos entre los estmulos y las respuestas quedaran reforzados mediante ejercicios en los que se recompensaba el xito obtenido. Thorndike denomin conexionismo (asociacionismo) a este tipo de psicologa. El aprendizaje es el producto de un funcionamiento cognitivo que supone conexiones o asociaciones de estmulo (sucesos exteriores a la persona) y respuesta (reaccin a los sucesos externos) en la mente de los individuos. Por tanto, los programas para ensear matemticas podran elaborarse sobre la base de estmulos y respuestas sucesivos, de tal forma que los resultados de este proceso se podran objetivar en cambios observables de la conducta de los estudiantes. Si se premiaba una respuesta dada a un estmulo propuesto, se estableca un vnculo fuerte entre estmulo y respuesta. Cunto ms se recompensaba la respuesta ms fuerte se haca el vnculo y por lo tanto, se sugera que uno de los medios ms importantes del aprendizaje humano era la prctica seguida de recompensas (ley del efecto). Thorndike sugiri cmo aplicar sus ideas a la enseanza de la aritmtica afirmando que lo que se necesitaba era descubrir y formular el conjunto determinado de vnculos que conformaban la disciplina a ensear (lo hizo para la aritmtica). Una vez formulados todos los vnculos, la prctica sujeta a recompensas, sera el medio para poner en funcionamiento la ley del efecto y propiciar una mejora en los resultados de los alumnos. La teora de Thorndike signific un gran paso hacia la aplicacin de la psicologa a la enseanza de las matemticas, siendo su mayor contribucin el centrar la atencin sobre el contenido del aprendizaje y en un contexto determinado como es la aritmtica.

Robert Gagn En su teora del aprendizaje acumulativo las tareas ms sencillas funcionan como elementos de las ms complejas. As al estar las tareas ms complejas formadas por elementos identificables se posibilita la transferencia de lo sencillo a lo complejo. Gagn propuso analizar las habilidades disgregndolas en subhabilidades ordenadas, llamadas jerarquas del aprendizaje. De esta manera, para una determinada habilidad matemtica, por ejemplo la suma de nmeros enteros, el trabajo del psiclogo consiste en un anlisis de las tareas que permite identificar los objetivos o habilidades elementales que constituyen otro ms complejo, creando de este modo una jerarqua. Tal jerarqua del aprendizaje permite plantear objetivos perfectamente secuenciados desde una lgica disciplinar. Sin embargo, una de estas jerarquas no es ms que una hiptesis de partida, sobre la manera en que se relacionan entre s ciertas habilidades matemticas, y nos lleva a una pregunta importante cmo podemos estar seguros de que tal jerarqua de habilidades es una jerarqua de transferencia que resultar til para la enseanza y el aprendizaje?. Adems, las secuencias de aprendizaje bajo tales jerarquas se manifiestan rgidas y no tienen en cuenta las diferencias individuales entre los alumnos. La prctica educativa se centra, por lo tanto, en la ejecucin y repeticin de determinados ejercicios secuenciados, en pequeos pasos, que deben ser realizados individualmente y que ms tarde se combinan con otros formando grandes unidades de competencia para el desarrollo de cierta habilidad matemtica. No se presta importancia al significado durante la ejecucin sino que se espera que sea al final de la secuencia, cuando el aprendiz adquiera la estructura que conforma la habilidad matemtica. Se presta importancia principal al producto, respuesta de los alumnos, y no al proceso, cmo y por qu se ha dado la respuesta. En definitiva, existe poco o nulo inters en explorar las estructuras y los procesos cognitivos. La enseanza programada, las fichas y las secuencias largas de objetivos y subobjetivos caracterizan la corriente ms radical dentro del conductismo. Por ello, un profesor de matemticas tiene una gran oportunidad. Si dedica su tiempo a ejercitar a los alumnos en operaciones rutinarias, matar en ellos el inters, impedir su desarrollo intelectual y acabar desaprovechando su oportunidad. Pero si, por el contrario, pone a prueba la curiosidad de sus alumnos plantendoles problemas adecuados a sus conocimientos, y les ayuda a resolverlos por medio de preguntas estimulantes, podr despertarles el gusto por el pensamiento independiente y proporcionarles ciertos recursos para ellos construir conocimiento. FREUDENTHAL Los conceptos son el resultado del proceso cognitivo. Las matemticas, ms que ningn otro

dominio cientfico, permiten dar definiciones explcitas desde muy pronto. Por ejemplo, los nmeros pares e impares pueden definirse a partir de los nmeros naturales. Pero la dificultad radica en cmo definir los nmeros naturales. Tales nmeros se generan a partir del proceso de contar, en vez de a partir de una definicin. De esta manera pasan a formar parte del sentido comn. El problema central de la ciencia cognitiva es la construccin de los conceptos por los individuos. Los procesos mentales son preguntas claves en tal metodologa de investigacin. Lo que le interesa principalmente al investigador cognitivo, es construir un modelo del proceso de comprensin de los alumnos. En tal modelo se debe especificar qu conocimiento particular es accesible a los alumnos, las estrategias de las que se sirven y la naturaleza de la interaccin entre el conocimiento y las estrategias desarrolladas. Un trmino importante, en ciencia cognitiva, es el de esquema cognitivo o el de esquema conceptual, siendo el primero ms general y amplio que el segundo. Para tales trminos no existen definiciones precisas, tal y como se entienden en matemticas. En Psicologa esta tendencia se conoce como Conductismo. Si por el contrario, consideramos que el conocimiento matemtico no es algo totalmente acabado sino en plena creacin, que ms que conceptos que se aprenden existen estructuras conceptuales que se amplan y enriquecen a lo largo de toda la vida, entonces ya no bastar con la exposicin. Habr que hacer partcipe a los alumnos del propio aprendizaje. Y slo hay una forma de hacer partcipe a los alumnos: dar significado a todo lo que se ensea. Para desarrollar los hbitos de pensar slo hay un camino, pensar uno mismo. Permitir que los alumnos participen en la construccin del conocimiento es tan importante o ms que exponerlo. Por lo tanto, los problemas y la teora deben mostrarse a los estudiantes como relevante y llena de significado. Recursos didcticos Libretas de apuntes, lpices de colores, cmaras fotogrficas, papel peridico, peridico, laminas. Recursos digitales Juego de memoria de las Divisiones (GCOMPRIS) Juego de memoria de las multiplicaciones y divisiones(GCOMPRIS) Practica las operaciones de divisin(GCOMPRIS) Practica las operaciones de divisin(GCOMPRIS) Alba 1.0
Scrath

Metodologa Inicialmente se har un diseo de las actividades que luego se registraran en los archivos del programa de SCRATH para que los estudiantes puedan jugar con las actividades y aprenderse las tablas de multiplicar. Las actividades diseadas sern de agrupacin, bingos, loteras, domin, ruletas todas enfocadas a las tablas de multiplicar Trabajo en grupo de a tres estudiantes donde el trabajo sea cooperativo, competitivo y desarrolle habilidades numricas para resolver cualquier multiplicacin de dos nmeros enteros de una cifra.

Actividades propuestas Actividad 1: Exploracin inicial del software Scrath por parte de los estudiantes desarrollo de la actividad 3.

Actividad 2: Trabajo individual y en grupo, se ubican de a dos estudiantes por computador un estudiante trabaja el ejemplo multiplicacin de scratch, y el otro va tomando los resultados correctos e incorrectos al igual que velar por la correcta utilizacin del ejemplo finalmente se se intercambian el computador y los papeles del juego.

Actividad 3: Cada estudiante consulta en su casa , su vereda , el tendero, el vendedor de helado, de minutos, etc, sobre problemas especficos de cada actividad donde se involucre procesos de multiplicacin y se socializa con la docente y compaeros para encontrar una solucin y posterior representacin en scratch.

REALIZACIN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES a. Plan de actividades ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL Actividad1:

DURACIN

Exploracin inicial del Docente y estudiantes software Scrath por parte de los estudiantes desarrollo de la actividad 3. Actividad 2: Trabajo individual y en grupo, Estudiantes se ubican de a dos estudiantes por computador un estudiante trabaja el ejemplo multiplicacin de scratch, y el otro va tomando los resultados correctos e incorrectos al igual que velar por la correcta utilizacin del ejemplo finalmente se intercambian el computador y los papeles del juego. Actividad 3: Cada estudiante consulta en Estudiantes y padres de su casa, su vereda , el familia tendero, el vendedor de helado, de minutos, etc, sobre problemas especficos de cada actividad donde se involucre procesos de multiplicacin y se socializa con la docente y compaeros para encontrar una solucin y posterior representacin en scratch. DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

Computadores, cuadernos, lpices, marcadores

10 horas

Computadores, cuadernos y lpices.

10 horas

Cuadernos de notas, lapices

8 horas

En la primera etapa, se llev a cabo el proceso de diagnstico e identificacin de la problemtica a travs de dos cuestionarios auto-aplicados, el diseo conceptual del recurso edumtico y la planeacin del proyecto. En la segunda etapa, se llev a cabo la identificacin de recursos, se ajust el diseo conceptual y se llev a cabo el proceso de programacin del aplicativo multimedia utilizando como herramienta el programa scratch. En la tercera etapa, se desarrollaron las actividades propias de la implementacin del aplicativo multimedia como la elaboracin de soportes documentales (manuales del usuario y de instalacin),

adaptacin de entorno de software y hardware e implantacin.

EVALUACIN RESULTADOS ESPERADOS: a) a corto plazo: que los estudiantes se familiaricen con el uso de los computadores y la utilizacin de las TIC b) A mediano plazo: que los estudiantes estn en capacidad de disear actividades de aprendizaje que los ayude a comprender el proceso de las operaciones con nmeros enteros. c) A largo plazo: que los estudiantes manejen los programas de aprendizaje de las TIC y aprendan la manejar las tablas de multiplicar del 1 al 10. Evidencias de aprendizaje: Al finalizar el proyecto, se desarrollaran unas olimpiadas de matemticas, a fin de estimular a los nios en el aprendizaje y estudio de las matemticas, donde se pretende evidenciar el progreso de los estudiantes en el desarrollo de sus habilidades matemticas. Tambin se programara una reunin con los padres de familia y comunidad donde se realizara una exposicin de los temas vistos en clase. Instrumentos de evaluacin El presente proyecto de investigacin est enmarcado en el uso de las TICs como la mejor alternativa para replantear una metodologa que involucre tanto al estudiante como al docente en la formacin de conceptos matemticos, por lo tanto el punto de partida para realizar una evaluacin es el nivel de apropiacin que se logre con la aplicacin del mismo. Cronograma:

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