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Como el Mega Tutorial versin 1.0 BETA ocupa demasiado espacio en el disco decid hacerlo en un nico documento de Word Es algo parecido a !a Bi"lia WE de Mago # Branco$ lo nico %ue en espa&ol ' sin (ines religiosos). Adem*s inclu'e algunas cosas %ue no tena la versin anterior$ como por e+emplo, editar la pelota del men de edicin. -./-CE 0resion* ctrl. 1 hac2 clic para ir a la seccin) C3M-E.435 Crear -53 -nsertar archivos 'a editados E/-C-6. 789:-CA -nsertar con WE C3M08E5538 ' otras tools -nsertar manualmente ;e<adecimal) -nsertar imagen de "ooteo -nsertar imagen de "ooteo de (orma ;e<adecimal Editar !373.B-. Editar T-T!E.B-. Editar la pelota de los menus Editar la pelota del editor Editar gr*(icos de presentacin de copas ' ligas E/-C-6. /E E5TA/-35 Editar T#.AME.B-. -nsertar placas de pu"licidad Insertar balones E/-C-6. 53.38A =sar Call.ame Editor -nsertar msicas -nsertar sonidos T8A/=CC-3.E5 Editar te<to a"ierto ' encriptado Editar te<to gr*(ico E/-C-6. /E >-/E35 ;acer el video de presentacin Capturar videos del +uego E/-C-6. /E 0!A.TE!E5$ -./=ME.TA8-A 1 BA./E8A5 Editar "anderas Editar e%uipos ???? Mega Tutorial 1.@ B1 !;acA BBB@00CBBB http,DDEEE.Einninga(a.Fa@.com http,DDEEEE.pasionEe.tA GGGG

Crear TEHs -nsertar "otines E/-C-6. ;EHA/EC-MA! Eliminar e%uipos Editar opciones por de(ecto >elocidad tur"o Banderas de las copas Editar cr2ditos 0A8C;E5 1 E8838E5 Crear parche Aplicar parche 8eparar errores 78ABAC-3. 7ra"ar el +uego en un C/

<<< COMIENZOS >>> Crear ISO [arriba]


El archivo B-.DC=E es el principal archivo %ue tenemos$ diciendo de una (orma m*s clara es el C/ del +uego convertido en un archivo. GGG 0rogramas necesarios, C/8W-. 3"viamente necesitamos el C/ del +uego A"r el C/8W-. ' seleccion* la tercera imagen de arri"a

!uego seleccion* la unidad de C/$ el lugar ' nom"re del archivo ' le das START

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!isto 'a ten2s tu archivo para editar el +uego

Insertar archivos ya editados [arriba]


=na veI %ue ten2s algn archivo editado del +uego tendr*s %ue insertarlo en la imagen original. GGG 0rograma necesario, C/ MA7E ' nada m*s El proceso es demasiado simple para %ue alguien no lo sepa. 5olo ten2s %ue a"rir la imagen .cue del +uego$ seleccionar el archivo original ' hacer clic derecho$ en el men %ue te aparece seleccion* J-mport (ileKL$ seleccion* el archivo editado ' 'a tendr*s inserto tu archivo editado.

<<< Edicin de Gr icos >>>


E<isten @ (ormas de insertar los gr*(icos ' las paletas$ en am"os siempre tenemos %ue tener en cuenta %ue el archivo editado siempre sea menor al original.

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Insertar con WE COMPRESSOR y otras tools [arriba]


Esta es la (orma m*s (*cil de insertar los gr*(icos aun%ue algunas veces se resiste. GGG 0rogramas necesarios, WE C3M08E5538 Editor gr*(ico pre(erentemente %ue pueda editar las paletas de M ' N "its) =na veI editada la imagen %ue %ueremos siempre ten2s %ue respetar la paleta)$ a"r el WE C3M08E5538 ' and* a la plantilla Compress$ a"r tu gra(ico editado "mp)$ el archivo donde est* el gra(ico ' el correspondiente para su paleta. =na veI %ue seleccionaste los -/s correctos hace clic en insertar.

A veces sucede %ue aun%ue el gra(ico puede ser insertado las paletas no. 0or lo %ue tendr*s %ue insertar las paletas de (orma manual ;e<adecimal).

Insertar manualmente (Hexadecimal

[arriba] Este tutorial te va a servir mucho para insertar las paletas del archivo !373.B-. ' de las im*genes de los estadios. Al insertar 2stas con el compresor de JE8838 -. 0A!ETTE 5-4EL GGG 0rogramas necesarios, ;e< WorA5hop o Win;e< Editor gr*(ico pre(erentemente %ue pueda editar las paletas de M ' N "its) Tim =tilit'

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WE 4-0 0rimero %ue nada estos o((sets son del archivo !373.B-. ' solamente sirven de e+emplo para insertar gr*(icos con paletas de M "its. Gr icos con !aletas de " bits# INSERTAN$O %A &A%ETA =na veI %ue tenemos el "mp de 1C colores BM "itsB) 'a editado de"emos pasarlo a T-M$ eso lo hacemos con Tim =tilit' ' de"emos marcar siempre estas opciones,

!a opcin %ue hace transparente al color negro r0 v0 a0) solo la utiliIar*s en los gr*(icos de T-T!E.B-.$ T#.AME.B-.$ etc. 'na (e) *arcada las o!ciones +ac, clic en CON-ERT. 1a %ue tenemos nuestro T-M de"emos insertarlo al archivo$ pero primero de"emos con(igurar el editor ;e<adecimal, vamos a O!tions > &re erences > Con i/0ration 1 marcamos la siguiente opcin,

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A"rimos la imagen convertida a T-M ' el archivo a insertar la paleta con el editor ;e<adecimal. 5eleccionamos la imagen T-M ' utiliIamos Edit > Goto o utiliIamos Ctrl1/ para ir hacia un o((set deseado. .3TA, En todos los T-M la paleta empieIa en el o((set @0 decimal) ' tiene un largo de de F@ "'tes para M Bits de colores ' de O1@ "'tes para N Bits de colores. Entonces vamos al o((set @0 decimal con las siguientes opciones marcadas,

=na veI %ue estamos ah seleccionamos F@ "'tes 'endo a Edit > Select 2loc3

/espu2s Ctrl1c para copiarlo.

!uego iremos al archivo original ' usaremos Ctrl1/ ' pondremos en o((set M@c0

=saremos la opcin 5elect BlocA con F@ "'tes en decimal

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1 CtrlPv para pegar la paleta. 1 'a tendremos pegada la paleta %ue modi(icamos INSERTAN$O E% GR45ICO .3TA, .o importa la cantidad de colores %ue tiene la paleta este proceso siempre ser* el mismo.

A%u vemos %ue el gr*(ico de e+emplo empieIa en el o((set @0"M he<a) ' %ue ocupa e<actamente 1OQO "'tes. Ahora a"rimos el WE4-0$ vamos a comprimir ' luego seleccionamos el T-M creado anteriormente$ comprimimos ' 'a de"eramos tener creado el gr*(ico en el archivo B-. Entonces a"ramos nuevamente el archivo !373.B-. ' tam"i2n el B-. =na veI a"ierto el archivo B-. con el editor usaremos la opcin Edit 6> Select All o Ctrl1a ' veremos %ue el archivo ocupa QMM "'tes < e+.) con lo %ue es menor %ue el original$ cosa "uena por %ue de lo contrario tendramos %ue recomprimir el gr*(ico hasta o"tener un tama&o menor al original. !uego lo copiamos con Ctrl1c. >amos luego al !373.B-. al o((set @0"M en he<adecimal. Elegimos un "lo%ue de 1OQO "'tes con la opcin select "locA. !uego usamos Edit 6> 5ill o Crl1ins7

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Tiene %ue ha"er un cero. 1 aceptamos. !uego utiliIamos Ctrl1/ vamos de vuelta a o((set @0"M ' ahora seleccionamos un "lo%ue pero esta veI de QMM "'tes %ue es el tama&o de nuestro archivo modi(icado ' hacemos Ctrl1( para pegar el contenido del archivo B-.. Bueno$ entonces$ 'a ten2s el gr*(ico ' su correspondiente paleta insertos en el archivo. Gr icos con !aletas de 8 bits# El procedimiento para una imagen de N "its de colores es el mismo con la di(erencia %ue e<plicar2 a continuacin. Al convertir el BM0 a T-M usaremos estas opciones,

El T-M de N "its de colores tiene O1@ "'tes de largo con lo %ue ha"r* %ue cam"iar el tama&o de seleccin de "lo%ue al elegirlo$ ' de igual manera al pegarlo en el destino.

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Insertar ima!en de "ooteo [arriba]


!a imagen de "ooteo es la @R imagen %ue aparece cuando prendes tu 05H$ la primera es el rom"o dorado de 5on'$

la @R generalmente es esta imagen

puedes agrandarla

GGG 0rogramas necesarios 5lo necesitaremos el BootEdit v@.0 BETA m*s los TM/ %ue lo traen incluido Antes %ue nada$ les aviso %ue los TM/ son las im*genes de "ooteo$ e<isten programas para crearlos pero son mu' di(ciles por lo %ue les recomiendo usar los TM/ %ue trae el programa. S-nsertar la imagen de "ooteo es mu' (*cilT 5olo tienes %ue a"rir el Bootedit$ seleccionas la imagen del +uego %ue en el anterior archivo lo mostr2)$ el TM/ %ue vas a insertar$ escri"es la licencia o cual%uier cosa) ' hec2 clic en Match Cd -mage 1 !-5T3 53!3 E53.

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E<iste una (orma manual pero m*s di(cil.

Insertar ima!en de "ooteo de #orma Hexadecimal [arriba]


GGG 0rogramas necesarios, Editor ;e<adecimal TEHT3 /E !-5E.C-A, E+ecut* el editor ;e<adecimal ' and* al o((set 9"$8 ' edita el te<to a tu gusto 789:-C3, e+ecut* el editor he<adecimal ' a"r un TM/ el %ue te guste) 5eleccion* todo el TM/ ' copialo A"r la imagen del +uego con el editor ;e<adecimal ' and* al o((set 9E:8 1 (inalmente peg* lo copiado

Editar $O%O.&I'
GGG 0rogramas necesarios, C/ MA7E WE -MA7E MA.A7E8 E/-T38 ;EHA/EC-MA! WE C3M08E5538 T-M =T-!-T1 Editar la ;< i*a/en !a 1R imagen es el escudo de la (ederacin +aponesa ' con(orman F gr*(icos. En lo personal nunca encontr2 elDlos o((sets de laDlas paletaDs$ por lo %ue pod2s editar el gr*(ico$ %ue son los -/ Q N ' UV sin cam"iar la paleta ' luego insertar con el WE C3M08E5538. .3TA, En el tutorial de Mago # Branco da los o((sets pero parece %ue no son los correctos. Editar la 9< i*a/en !a @R imagen es la licencia %ue tiene el +uego para usar la pelota del mundial. 0ara esto de"emos e<traer el archivo de la imagen original del +uego usando el C/ MA7E$ luego$ lo a"rimos con el WE C3M08E5538 en la opcin descompress seleccionando los -/ 1 ' @ con la paleta manual M@e0 de M "its ' luego los e<traemos en "mp. =na veI %ue tenemos los @ archivos los unimos en 1 slo ' lo editamos a gusto. T-0, Es recomenda"le %ue no pongas ninguna imagen$ solo te<to ' siempre respetando al original$ 'a sea su altura ' su ancho pod2s hacer m*s corto el te<to de licencia para %ue no ha'a pro"lemas al insertar al archivo). WW5i usaste la paleta original pod2s insertar el gr*(ico con el C3M08E5538 con la opcin Compress seleccionando para cada imagen su correspondiente -/ ' elegir manualmente la paleta M@e0. Es pro"a"le %ue te de el error %ue dice JE8838 -. 0A!ETTE 5-4EKL no te preocupes solo hac2 clic en aceptar. Acordate de %ue el archivo siempre tiene %ue ser menor %ue el original. WW5i cam"iaste la paleta de"es insertarla ;e<adeciamalmente utiliIando el tutorial para insertar paletas de M "its siempre adaptando los o((sets ' archivos. Editar la =< i*a/en !a FR imagen es el logo de X3.AM- ' est* comprendido en F gr*(icos.

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0ara esto de"emos e<traer el archivo de la imagen original del +uego usando el C/ MA7E$ luego$ lo a"rimos con el WE C3M08E5538 en la opcin descompress seleccionando los -/ F$ M ' O con la paleta manual M@c0 de M "its ' luego los e<traemos en "mp. =na veI %ue tenemos los F archivos los unimos los @ primeros en 1 slo ' lo editamos a gusto. Mientras %ue el FR gr*(ico le cam"iamos el te<to aparte. T-0, El logo de X3.AM- est* algo tirado para la iI%uierda. =na veI listo todo de"emos insertar los gr*(icos con el C3M08E5538 ' las paletas con un editor ;e<adecimal utiliIando el tutorial para insertar paletas de M "its siempre adaptando los o((sets ' archivos. =na veI editado el archivo !373.B-. lo insertamos com el C/ MA7E.

Editar (I($E.&I' [arriba]


GGG 0rogramas necesarios, Ado"e 0hotoshop Q.0 o in(erior o cual%uier editor gr*(ico$ pre(erentemente %ue puedea editar la paleta. WE4-0 descompressorDcompresor) Editor he<adeciaml T-M=T-! 08378AMA /E B=5CA /E 3::5ET5 0rimero ha' %ue organiIarse. Cre* una carpeta llamada T-T!E$ despu2s dentro de 2sta cre* dos m*s, 38-7-.A!$ donde vas a guardar los T-Ms originales$ ' M3/-:-CA/3$ para colocar los T-Ms modi(icados. Ahora cre* una m*s llamada BM0$ para sus BM0s. Ten2s %ue hacer dos copias de T-T!E.B-.$ una en la carpeta 38-7-.A! es la %ue no modi(icar*s) ' otra en la carpeta M3/-:-CA/3 la cual modi(icar*s). 0ara e<traer una imagen necesitamos saver los o((sets del gr*(ico ' de la paleta$ por eso a"r B=5CA ' hec2 una "us%ueda en el archivo T-T!E."in. El programa mostrar* %ue la paleta de los o((sets QUQ@ decimal) sirve para los F primeros gr*(icos ' la MY paleta sirve para el gr*(ico J0ress An' ButtonL %ue est* en el FR gr*(ico. Ahora a"r el WE4-0 ' anda* en JdescomprimirL ' descomprim los gr*(icos co sus respectivas paletas. Ahora convert con elT-M=T-! para BM0 el T-M ' guard* en sus respectivas carpetas. A"r el BM0 con tu editor gr*(ico ' edit* segn tu gusto T-0, ;ac2 una imagen dentro de un cuadro ' en ese cuadro coloca un JstroAeL de 1 pi<el con un color ZCCCC::. Mir* las (otos a"a+o,

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0ara entrar en J5troAeL. !uego de terminar los F gr*(icos tendr*s una imagen como la de a"a+o. seg esta (igura de e+emplo para %ue no te pierdas.)

3riginal

modi(icado /espes de terminada la image and* a i*a/e666 Mode666 Inde>ed Color >* aparecer una ventana como esta,

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0on2 las opciones igual como est* en la im*gen de arri"a. 7uard* en BM0 de M Bits, como la imagen de a"a+o.

Ahora %ue 'a salvaste en BM0 convert en T-M con Tim=til

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;ace como la imagen %ue est* a"a+o,

Es importante marcar la opcion JTransparent (or "lacAL o si no la imagen no es transparente$ ' el title ser* todo oscuro ' con algunos errores gr*(icos. Enseguida$ comprim[ el archivo con WE4-0 en JcomprimirL. /espues de comprimido tendr*s %ue a"rir el editor he<adeciaml ' a"rir el archivo T-T!E."in ' tu primer el de o((sets N) archivo comprimido. En el editor he<adeciaml copi* todo tu archivo comprimido ' en el archivo T-T!E."in and* hasta o((sets N ' peg* tu archivo comprimido ' guard*. 3"servacin, .o es necesario colocar 00 en el resto del archivo. ;ac2 lo mismo con los otros @ gr*(icos comprimidos) o(ssets F0@M e O1NN) Ahora la paleta, !a paleta QUQ@ es unapaleta mltiple$ p% ella contiene F paletas +untas$ siendo %ue la primera QUQ@) sirve para los F archivos ' la otra N00M) sirve solamente para J0ress An' ButtonL %ue est* en el FR gr*(ico. A"r el archivo T-T!E."in con editor he<adeciaml +unto com tu primer T-M o((sets N). Ese T-M copi*lo en los o((sets @0 al O1 F@ "'tes) ' v* en los o((sets QUQ@ +unte F@ "'tes) de la paleta del archivo T-T!E."in ' peg* lo %ue copiaste de tu T-M. Con 2sto 'a has creado la paleta de los F gr*(icos. >ale nom"rar %ue vos ten2s %ue crear una imagen de acuerdo con la (igura %ue 0!A1.3W7AME5 ;iIo m*s arri"a de este archivo$ para %ue la paleta est2 correcta. /espues el FR T-M gr*(ico el T-M no el B-.) cop* los o(ssets @0 al O1 nuevamente peg* los o((sets N00M +untando F@ "'tes$ pronto 'a colocamos la paleta de J0ress an' "uttonL Ahora import* el archivo modi(icado con C/Mage. ???? Mega Tutorial 1.@ B1 !;acA BBB@00CBBB http,DDEEE.Einninga(a.Fa@.com http,DDEEEE.pasionEe.tA GGGG

Editar la )elota de los menus [arriba]


GGG 0rogramas necesarios, C/Mage WE Compressor 0aint o cual%uier editor de im*genes WE -mage Manager solo si %uer2s editar las paletas) 1R de"es e<traer del archivo B-.DC=E los archivos /AT5E!.B-. 1 /AT@/.B-. 1a %ue ten2s los archivos a"r el WE Compressor$ eleg como el archivo de las im*genes /AT5E!.B-. ' como archivo de las paletas /AT@/.B-. !a imagen de la pelota est* cortada en @$ son las im*genes 1M ' 1O. !as paletas son las nR 11C$ 1O@ ' 1OO Esas @ im*genes las e<port*s en BM0 con el WE Compressor =na veI %ue las tienes$ editalas sin modi(icar sus paletas e insert* con el WE Compressor. 5i es necesario cam"iar las paletas ten2s %ue cam"iar la paleta de (orma manual. 5i es por culpa de un solo color simplemente ten2s %ue a"rir los @ archivos /AT5E! 1 /AT@/) con el WE -mage Manager ' seleccion* C!=T E/-T38

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Editar la )elota del editor [arriba]


GGG 0rogramas necesarios, C/Mage WE Compressor 0aint o cual%uier editor de im*genes WE -mage Manager solo si %uer2s editar las paletas) Con respecto a la versin anterior del Mega Tutorial me acer%u2 "astante a este gr*(ico aun%ue todava no se editarlo no se cuales son sus paletas) lo %ue se %ue el archivo %ue contiene est* imagen es el E/T#@/.B-. ' con(orman los -/ U ' 10. 5eguramente %ue en alguna versin (utura del Mega Tutorial les dir2 cual es el o((set de su paleta. !as veces %ue edit2 este gr*(ico us2 como paleta al archivo /AT@/.B-. -/ nR 1MO

Editar !r*#icos de )resentaci+n de co)as y li!as [arriba]


GGG 0rogramas .ecesarios, 0aint5hop 0ro Q o superior o editor gr*(ico seme+ante) WE Compressor 0.O Beta @ por Wal<er o superior C/Mage 1.0@ "eta O !as pantallas %ue se pueden editar con este tutorial son las siguientes, Copa a(ricana Archivo !C#A:.B-.)$ Copa Americana !C#AM.B-.)$ Copa Asi*tica !C#A5.B-.)$ Copa Europea !C#E=.B-.)$ Copa -nternacional !C#-C.B-.)$ Copa Xonami !C#X3.B-.)$ !iga -nternacional !C#!7.B-.)$ Master !eague /ivisin @ !C#M5.B-.)$ Master !eague /ivisi6n 1 !C#3!.B-.). Modi(icar estas im*genes es mucho m*s simple %ue modi(icar las placas de pu"licidades$ 'a % contamos con paletas simples ' no es necesario ningn editor ;e<adecimal %ue nos compli%ue el proceso de modi(icacin. Ahora$ un poco de in(ormacin$ todas las im*genes de las pantallas son de 1@N < 1@N pi<eles ' est*n en una resolucin de M "its de colores$ esto nos va a servir a la hora de crear nuestros BM0 para introducir en el +uego. Aun%ue no es necesario descomprimir ninguna imagen de las % ha' en el +uego para modi(icar alguna de estos gr*(icos 'o recomiendo descomprimir los gr*(icos con el WE C3M08E5538 originales para tener una nocin de cmo est*n distri"uidos los gr*(icos dentro de los archivos B-. ' sa"er como se muestran despu2s en el +uego. Esto nos va a permitir tener una re(erencia para poder crear un nuevo gr*(ico %ue es el %ue vamos a insertar. 7eneralmente en todos estos gr*(icos vamos a tener de F a M gr*(icos ' dos paletas de colores. En la ma'ora de los casos los dos primeros gr*(icos corresponden al te<to de las im*genes mostradas mas arri"a ' utiliIan la segunda paleta de colores. 1 los dos ltimos al di"u+o de la imagen ' utiliIa la primer paleta de colores. !o "ueno de este programa es %ue nos permite ir visualiIando lo %ue vamos a descomprimir. 0or e+emplo en esta imagen, gr*(ico 1 paleta @ gr*(ico @ paleta @ gr*(ico F paleta 1 gr*(ico M paleta

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Ahora tenemos %ue ir descomprimiendo las im*genes$ 'o lo hago en BM0 por %ue si %uiero tra"a+ar so"re la misma imagen %ue descomprim es mucho m*s sencilla su modi(icacin en un editor gr*(ico %ue con un T-M. Estos son los gr*(icos %ue realic2 para insertar en el +uego,

5i nosotros %ueremos utiliIar la misma paleta %ue el gr*(ico original es proceso es mu' sencillo si estamos utiliIando el 0aint5hop 0ro. ;a' %ue hacer lo siguiente, descomprimir el gr*(ico %ue %ueremos modi(icar con su paleta correspondiente en (ormato BM0. /espu2s a"rirlo con el 0aint5hop 0ro ' usar la opcin guardar paleta$ ' al nosotros crear un archivo nuevo utiliIar la opcin cargar paleta$ ' as nuestro gr*(ico tendr* la misma paleta %ue el gr*(ico original. 1 a la hora de escri"ir te<tos o hacer algn di"u+o$ de"eremos utiliIar alguno de los colores de esa paleta. 5i realiIamos un di"u+o %ue tiene %ue estar en dos de las im*genes de arri"a %ue utilicen la misma paleta aconse+o crear una imagen de 1@N de alto ' @OC de ancho ' despu2s de estar terminada dividirla en dos$ esto a veces resulta lo mas sencillo cuando tenemos gr*(icos %ue se distri"u'en en dos o mas gr*(icos de manera horiIontal. Acordarse de tra"a+ar siempre los BM0 en M "its de Colores /espu2s o"tener todos los BM0 %ue de"emos insertar en el +uego$ de"emos e<traer el archivo %ue %ueremos modi(icar del WE @00@ con el C/Mage. /espu2s vamos a la 3pcin Compress del WE Compressor 0.O Beta @ para introducirlos en el +uego como se muestra en la siguiente imagen, Tendremos %ue ir introduciendo los BM0 %ue hemos realiIado o modi(icado en la posicin ' paleta correspondiente. 5i el BM0 %ue ha'amos hecho es m*s grande %ue el original el programa nos mostrar* un mensa+e avis*ndonos ' tendremos %ue rehacer todo el proceso de creacin o modi(icacin de la imagen. =na veI insertados todos los BM0 en el archivo %ue %ueremos modi(icar en este caso !C#A:.B-.) de"eremos utiliIar el C/Mage 1.0@ "eta O para insertarlo en la imagen del +uego.

<<< E$ICI?N $E ESTA$IOS >>> Editar (,'-ME.&I' [arriba]


Este archivo contiene los nom"res de los e%uipos ' estadios %ue aparecen al inicio del partido. ???? Mega Tutorial 1.@ B1 !;acA BBB@00CBBB http,DDEEE.Einninga(a.Fa@.com http,DDEEEE.pasionEe.tA GGGG

GGG 0rogramas necesarios, Editor de T#.AME.B-. 0aint WE C3M08E5538 !o primero %ue tenemos %ue tener en cuenta es los e%uipos incluido los de la Master ' su orden en el WE MA.-A E/-T38. El archivo T#.AME.B-. tiene @N gr*(icos del gr*(ico 1 al @M son nom"res de e%uipos$ mientras %ue del @O al @N son los nom"res de los estadios) ' sus correspondientes paletas se encuentran en el archivo /AT@/.B-.. Editar no*bres de los e@0i!os# A"r el editor de T#.AME.B-.$ eleg nom"res de e%uipos ' and* completando con los nom"res de los M primeros e%uipos %ue aparecen en el WE MA.-A < e+ -ndependiente$ 8iver 0late$ Boca \uniors$ 8acing Clu". 5i est*s traduciendo el +uego original -rlanda$ Escocia$ 7ales$ -nglaterra) ' gu*rdalo con el nom"re 1."mp. !uego and* completando con los dem*s gr*(icos hasta %ue ha'as terminado los @M. !uego a"r todos los gr*(icos con 0aint ' sin modi(icar nada guardalos como im*genes de 1C colores. 0ara insertarlos a"r el WE C3M08E5538 a"riendo como archivo de gr*(icos a T#.AME.B-. ' como archivo de paletas a /AT@/.B-. siendo el -/ de la paleta de los gr*(icos de nom"res de los e%uipos la nR CF. Editar no*bres de estadios Con el editor de T#.AME.B-. and* a nom"res de estadios ' completalos con sus correspondientes nom"res para luego guardarlo con el nR %ue es del archivo T#.AME.B-.. !uego a"r todos los gr*(icos con 0aint ' sin modi(icar nada guardalos como im*genes de 1C colores. 0ara insertarlos a"r el WE C3M08E5538 a"riendo como archivo de gr*(icos a T#.AME.B-. ' como archivo de paletas a /AT@/.B-. siendo el -/ de la paleta de los gr*(icos de nom"res de los estadios la nR 100.

Insertar )lacas de )u"licidad [arriba]


GGG 0rogramas necesarios, We compressor "' Wal<er) =n editor de im*genes Tim =tilit' Tim=til) WeIip "' !a7a8To$ WarlocA ' \ordinator) We -mage Manager "' BAT) We -mage Tool "' "o") !o primero %ue tenemos %ue hacer es a"rir el WE C3M08E5538 ' como archivo de paletas ' gr*(icos el archivo de nuestro estadio < e+ 7/C#A/.B-.) ' e<traemos una imagen en BM0 %ue tenga como -/ de paletas nR @F e -/ de gr*(ico nR 1C. >a %uedar algo as,

-.:3, !as vallas %ue vamos a hacer son F ' salen en el +uego as, ???? Mega Tutorial 1.@ B1 !;acA BBB@00CBBB http,DDEEE.Einninga(a.Fa@.com http,DDEEEE.pasionEe.tA GGGG

1 -magen :i+a aparece en las es%uinas ' a lo largo. @ -magen :i+a aparece en las es%uinas ' a lo largo. F -magen Mvil detr*s de los arcos) 0ara hacer las im*genes 1 ' @ am"as est*ticas ' a lo largo del campo) de"2s tener en cuenta lo siguiente, B 5e hace a 1C colores. B Medidas 1@N<1@N. B 5on cuatro vallas en una sola imagen cada una de 1@N<F@. BComo no puedes escri"ir en algunas im*genes puedes hacerlo en otra ' copiarlo como imagen. 0ara hacer la imagen F detr*s del arco JanimadasL) de"2s tener en cuenta lo siguiente, B 5e hace a @OC colores. B Medidas 1@N<1@N. B 5on cuatro vallas en una sola imagen cada una de 1@N<F@. B 5alen las Cuatro en el +uego. 0or ah te puede salir algo as,

Est*tica imagen 1 ' @)

Animada FR imagen)

!uego pasamos nuestras vallas editadas a T-M ' la comprimimos B A"rimos los BM0 de las vallas (i+as ' guardamos segn la imagen de a"a+o,

A"rimos los BM0 de la valla mvil o animada ' guardamos segn la imagen de a"a+o,

???? Mega Tutorial 1.@ B1 !;acA BBB@00CBBB http,DDEEE.Einninga(a.Fa@.com http,DDEEEE.pasionEe.tA GGGG

A"rimos el WE4-0 ' comprimimos segn lo %ue vo' a e<plicar, El T-M de las vallas (i+as de"er* ser trans(ormado a un B-. de M "its El T-M de las vallas animadas de"er* ser trans(ormado a un B-. de N "its Ahora de"emos insertar las vallas en los estadios$ eso lo hacemos con el WE -MA7E T33!. B En a"rir seleccionamos el estadio con el %ue estamos tra"a+ando 7/C#A/). B Ahora seleccionamos en gra(ico ' paleta el Tim ' el "in de cada valla pu"licitaria escogiendo entre las tres para sustituir ' damos en -nserir.

.3TA, 0uede presentarse inconvenientes al ingresarlas para eso les recomiendo no insertar nada$ esos estadios %ue se resisten son solamente @.

Insertar "alones [arriba]


GGG 0rogramas necesarios, 0hoto 5hop u otro programa de edicin puede ser 0aint 5hop$ CorelK) WE Compressor 0.O T-M ]til

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Cada estadio tiene en su archivo una imagen donde est* la pelota$ los "anderines del corner ' la lnea del campo, la imagen es nica ' son F paletas. 0ues es mu' (*cil e%uivocarse ' tirar al aire todo tu tra"a+o. Este deseoso tutorial te dar* un m2todo seguro para la insercin de la pelota en el archivo del estadio. Ahora$ a"r un estadio cual%uiera con el Compressor en nuestro e+emplo utiliIaremos el 7/C#A/) ' "usc* la te<tura del "aln, en nuestro caso est* en el -/ 1N$ pero en otro estadio puede estar en otro -/ en el 7/C#:/ est* en el -/ @1$ en el 7/:#;/ est* en el -/ 1UK Basta %ue puedas ver esas F im*genes en el "in del estadio) 0aleta 1Q, 0elota 0aleta 1N, Bandern 0aleta 1U, !nea del campo

Entonces vemos F im*genes di(erentes con el Compressor$ todas con la imagen 1N pero con di(erentes paletas, una con la paleta 1Q$ otra con la 1N ' la ltima con la 1U. 0od2s notar %ue la imagen puede ser su"dividida en M partes "ien distintas$ cada una de CM<CM, una con la pelota$ otra con la lnea ' el punto del centro$ otro con el estruendo de una e<plosin ' el ltimo con el "andern ' M rect*ngulos. Cada imagen por su parte ' con su respectiva paleta$ pero nosotros no dise&aremos la Iona con la e<plosin$ por%ue corresponde al (lash de la c*mara de los (otgra(os$ por eso la de+aremos intacta. 5in em"argo la imagen de la pelota usa la paleta 1Q$ la Iona del "andern la paleta 1N ' la Iona de la lnea la paleta 1U, por eso para (acilitar el tra"a+o guardamos las paletas originales de las F im*genes. Ahora pasamos a la modi(icacin de la pelota, seleccion* la imagen CM<CM de la pelota ' pegala en un nuevo archivo$ donde tra"a+ar*s solo encima de esa imagen. En este punto peg* una "uena imagen de la pelota %ue utiliIar*s en el +uego en nuestro e+emplo utiliIaremos una pelota .iAe) ' pint* todo el contorno de la imagen con negro Z000000$ de modo %ue todo el alrededor de la pelota sea transparente cuando veas en el +uego. Ahora adapt* la imagen reduci2ndola en F@<F@ e insertala en la imagen de CM<CM de la pelota %ue estamos modi(icando. Cada una de las F caras de la pelota de la imagen se repite de vuelta en la pelota del +uego. =na veI %ue terminaste de editar la pelota ten2s %ue crear su paleta. Con el 0hoto shop cre* una paleta de 1C colores de la imagen de la pelota modi(icada ' pon2 como 1R color el negro Z000000. Ahora guard* la 0aleta modi(icada. !uego tenemos %ue insertar esa paleta en la imagen modi(icada de 1@N<1@N$ es la primera de las F %ue ha"amos e<trado del +uego$ entonces cargamos la paleta modi(icada so"re la paleta 1Q, cuando a"rimos veremos algo raroA pero no hace nada$ eso es normal$ ahora ten2s %ue pegar en la Iona de CM<CM tu pelota nueva. 7uard* esta nueva imagen ' S'a hiciste la ma'or parte del tra"a+oT .o ten2s %ue cargar la paleta de las im*genes del "andern ' la lnea. 1a es hora de insertar las F im*genes en el "in del estadio, con el Compressor a"r el "in del estadio %ue modi(icaras su pelota$ seleccion* la te<tura editada de la pelota ' la te<tura 1Q para modi(icarla, inset* el "mp de la pelota modi(icada.

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<<< E$ICI?N SONORA >>> .sar Call'ame Editor [arriba]


6 Alterar callna*es con arc+i(os de la *is*a seleccion 5eleccione la seleccion deseada. 5eleccione o +ugador deseado. En la "arra derecha CA!!.AME seleccione el CA!!.AME %ue usted %uiere %ue pronuncie

E+emplo, En el +ugador 7iven -8!A./A) usted %uiere %ue pronuncie Alan Xell' -8!A./A)$ seleccione Alan Xell' en esta "arra ' con solo hacer clicA en el "oton de a"a+o ha"ra realiIado la modi(icacion

Alterar callna*es de 0na selecion con otro de otra seleccion 5elecione a seleccion %ue contenga el callname 5eleccione el callname deseado. EH, A87E.T-.A........BAT-5T=TA WWen cual%uier +ugador puede encontrar callnames .Es solo usar la "arra callname para encontrar el archivo deseado$si no tiene nom"re ha' archivos %ue son numeros.WW Gra(ar >>> >eri(i%ue el tipo de callname,

ClicA en 7uarde el archivo %ue escucho con, E\, JBAT-5T=TA 1L WW0ara guardar como Tipo @$clicA em TYPE 1 cam"iara el modo a TYPE 2.Y EL CALLNAME SERA PRONUNCIADO DE FORMA DIFERENTE (MAS FUERTE)** ???? Mega Tutorial 1.@ B1 !;acA BBB@00CBBB http,DDEEE.Einninga(a.Fa@.com http,DDEEEE.pasionEe.tA GGGG

Alterar >>> 5eleccione la seleccion deseada. 5elecione el +ugador deseado. E\, B8A5-!........83BE8T3 CA8!35

ClicA en ' a"ra JBAT-5T=TA 1L WWcerti(i%ue %ue el CA!!.AME esco+ido sea realmente el %ue se %uiere alterar pues no sera el +ugador %uien sera alterado$ solamente el CA!!.AME e<istente en el +uego.WWWW ClicA en .

5i el tama&o esta correcto$menor o igual al archivo original este "oton el se puede realiIar la alteracion..

sera ha"ilitado ' haciendo clicA en

.o olvide realiIar el mismo procedimiento con los callnames T10E @. 0ara guardar los cam"ios en la image haga clicA en el "oton JWRITE WAVE INTO IMAGE ' en el "oton JWRITE INTO CD IMAGEL .

WW5i usted %uiere %ue todo el e%uipo tenga el mismo callname es solo seleccionar el mismo call para todos los +ugadores. E\, B8A5-! con todos los +ugadores pronunciando BAT-5T=TA....seleccione el callname 83BE8T3 CA8!35 para todos los +ugadores del e%uipo.WWWW Alterar callna*es de 0na seleccion con arc+i(os e>ternos 5eleccione la seleccion deseada 5eleccione el +ugador deseado E+, B8A5-!........83BE8T3 CA8!35 Cli%ue en JOPEN WAVEL ' a"ra el archivo deseado JB!9 B!9 B!9 1 L Cli%ue em JTEST WAVEL. 5i el tama&o esta correcto menor o igual %ue el archivo original) el "oton JWRITE WAVE INTO IMAGEL sera ha"iltado para realiIar la operacion.1 para alterar de(initivamente cli%ue en JWRITE INTO CD IMAGEL . En el mismo CA!!.AME e<, ro"erto carlos). .o olvide realiIar el mismo procedimiento en el modo T10E @$ pues el relator utiliIara los @ modos en la narracion

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Callar callna*es WWAca sera necesario tener un archivo WA> MudoWW 5eleccione la seleccion deseada

Cli%ue en

' a"ra el archivo E\, JM=/3.EavL

Cli%ue en

JTEST WAVEL. sera ha"ilitado para realiIar la

5i el tama&o esta correcto menor o igual %ue el archivo original) este "oton alteracion.1 para alterar de(initivamente en .

En el mismo CA!!.AME . .o olvide realiIar el mismo procedimiento en el modo T10E @$ pues el relator utiliIara los @ modos en la narracion

WW5i usted desea %ue todos los +ugadores tengan un CA!!.AME mudo$ seleccione el mismo CA!! para todo el e%uipo .WWWW ^^ En esta version de callname editor 1.0) las cosas (ueron simpli(icada$veamos por%ue ^^ !es aconse+o %ue si %uieren de+ar a todo el e%uipo sin callnames$ primero alteren el callname numero 1 de cada seleccion$ despues se de"e proceder de la manera siguiente,Alterando el callname 1 de la seleccion cli%ue

en dis !"# $%# & ""' (# automaticamente todos los +ogadores de la seleccion podran tener el callname 1$ A partir de ahi cada veI %ue hagamos clicA en cual%uier +ugador nos dara el siguiente mensa+e

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Esto nos avisa %ue esta linAeado al callname 1 mudo) Cli%ue oA$' no olvide hacer esto con todos los +ugadores de este e%uipo apretando la (lecha a"a+o ' enter L).pronto todos los calls de esta seleccion seran callname 1.

0ara los callnames de Jml pla'ersL cli%ue ' todos los callnames seran, JirelandL J 1 L) apretando la (lecha a"a+o ' enter usted podra desa"ilitar todos los callnames de la master liga tam"ien.

=na ves hechas las alteraciones no olvide de guardar los cam"ios en la imagen con, IMAGEL.

JWRITE INTO CD

Insertar M/sicas [arriba]


GGG 0rogramas necesarios, Music -nsert de ;uiroman Wave0ad _o cual%uier editor de sonido %ue muestre el espectro del sonidoB Algn reproductor de sonido _WinAmp$ WindoEs Media 0lacer$ simplemente para escuchar tu sonidoB Con tu reproductor seleccionas Q temas como m*<imo. En mi caso eleg F$ no importa si es mpF$ Eav$ ogg$ etc. A"r el Music -nsert ' (i+*te los tiempos de los distintos temas.

El tema C es del title.

El tema uno es de 0@ minutos$ 1M segundos$ OQ mil2simas. Entonces a"r el tema %ue elegiste el archivo mpFK) con tu editor de sonido. Tam"i2n hace clic en J.EWL o

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J.=E>3L el archivo nuevo de"e ser Est2reo ' de MM100hI). 0ara %ue el Music -nsert WE@00@ Music tool) de"a importar el archivo de "uena (orma de"es insertar un silencio inicial de 1 segundo$ en el Wave0ad de"2s entrar en Edit > Insert silence > 2e/in ' de"2s ingresar lo mismo %ue est* en el siguiente cuadro.

!uego para hacer el tema 1 de"es copiar de tu tema los primeros @ min.$ 1F seg.$ OQ mil. 0% al pegar en el archivo nuevo de e<actamente el tiempo del tema 1. 0ara pegar el archivo de"es (i+arte siempre %ue ese 1 seg. Est2 al inicio. Con el Ba(e&ad ta*bi,n !0edes nor*ali)ar el sonidoA dar 0n inal al sonido con 0na s0a(e dis*in0cinA etc7 0ara (inaliIar solo de"es guardar tu archivo siempre .Eav de MM100hI Est2reo) e importarlo con el Music -nsert. Sie*!re debes iCarte si los sonidos andan bienA de lo contrario debers# Ac+icar el tie*!o del te*a o a0*entar el silencio inicial7

Editar Sonidos [arriba]


GGG 0rogramas a utiliIar 1 ` mega mpFsplitter cortador de mpF) @ ` nero Eave editors viene en nero C) F ` sound.manager.v1.0.update."'."at editor de sonidos Ee ) 1R de"2s "uscar el mpF %ue vas a sustituir !uego *"relo con el mega mpFsplitte ' cortas el pedaIo del tema %ue %uieres agregar a tu Ee @00@ ' luego lo guardas

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/espu2s lo a"res de nuevo con el nero Eave editors ' lo guardas de inmediato en (ormato Eav no le hagas ningn cam"io solo lo guardas)

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!uego introduces el video con el sound .manager .v1.0.update. "'. "at como se e<plica en la imagen

1 listo 'a est* tu sonido.

<<< TRA$'CCIONES >>>


E<isten tres tipos de te<tos, te<to a"ierto$ te<to encriptado ' te<to gr*(ico.

Editar texto a"ierto y encri)tado [arriba]


!a traduccin al espa&ol es mu' simple solo necesitaremos el Me/a Trad0ctor 97: este programa traduce el te<to a"ierto ' encriptado) 1R les vo' a mostrar como con(igurar el programa para traducir al espa&ol, A"r tu imagen del +uego ' luego and* a opaoes Ah seleccion* espa&ol como lengua+e para traduccion

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!uego eleg traducir todo. Mu' simpleT

Editar texto !r*#ico [arriba]


GGG 0rogramas necesarios, C/ MA7E WE C3M08E5538 Editor gr*(ico pre(erentemente %ue pueda editar las paletas de M ' N "its) WE -MA7E MA.A7E8 Editor ;e<adecimal T-M =tilit' WE4-0 !os te<tos gr*(icos son, B Te<tos de las im*genes del inicio del +uego !373.B-.) B Te<tos del men de opciones de +uego /AT5E!.B-.) B Te<tos de los nom"res de e%uipos ' de estadios al inicio del partido T#.AME.B-.) B Adem*s ha' algunos te<tos en los estadios$ en /AT@/.B-. ' oros archivos.

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<<< E$ICI?N $E -I$EOS >>> Hacer el video de )resentaci+n [arriba]


GGG 0rogramas necesarios, WindoEs Movie MaAer 5peed video converter >irtual/u" 5T8 Converter v1.0 ' C/ Mage Con WindoEs Movie MaAer o cual%uier editor de video de"es armar el video a tu gusto ' con la msica %ue %uieras.

0ara e<portar con el WMM WindoEs Movie MaAer) de"er*s ir al panel iI%uierdo ' haces clic en el men J:inaliIar 0elculaL ' luego en J7uardar en el e%uipoL.

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!uego sigues los pasos %ue te dan$ ' esperas unos minutos para %ue termine de e<portar. Creo % 2ste programa puede e<portar en .avi pero de"es tener "uenos codecs$ si e<porta "ien en .avi puedes ir al anteltimo paso. 13 .3 TE.73 C3/EC5 0A8A A>-

Si t0 !ro/ra*a e>!orta sola*ente en or*ato 7D*( E 0sas el S!eed (iedo Con(erter sin re/istrar debers alar/ar t0 !elFc0la e>acta*ente el dobleA no i*!orta si es c0al@0ier bol0deesA Ea @0e si no ests re/istrado el !ro/ra*a e>!ortar la *itad del (ideo7 =na veI e<portado el archivo de"er*s trans(ormarlo en .avi$ si ten2s los codecs. 0or lo contrario$ de"er*s trans(ormarlo en .mpg lo m*s gracioso es %ue de"2s tener los codecs$ si no los tienes mmmmm$ .os2) para luego trans(ormarlo en otro programa. 0ara ello de"er*s a"rir el programa 5peed video Converter ' hacer clic en Jadd videoL$ de"er*s elegir tu archivo previamente creado$ en el rect*ngulo aIul %ue te indico J5elect output (ormatL) de"er*s elegir JCustom M0E7B1L ' para (inaliIar le das J5tartL.

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Ahora por (in podremos pasarlo a A>-. 7racias al salvador >irtual/u" .os2 como dia"los e<porta en A>- pero e<porta per(ectamente). /e"er*s el archivo M07 ' sin modi(icar nada vas a 5ile >> Sa(e as A-I o presionas la tecla :Q. Eliges el lugar ' listo$ solo espera un ratito.

0or (in e<portaremos en 5T8 es el (ormato %ue utiliIa la 0la' para los videos). A"re el 5T8 Converter ' vas a 5ile >> Create NeD STR$ eliges el destino ' nom"re el nom"re de"e ser WE@00@$ 'a %ue ese es el nom"re original)$ luego tu archivo A>-$ por ltimo de"es poner las opciones e<actamente como en las im*genes de a"a+o. %a *edida debe ser si o si =9:>;98G A"a+o las im*genes.

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Al dar 3X en la ltima ventana el programa proceder* a trans(ormar el archivo.

Ca)turar videos del 0ue!o [arriba]


GGG 0rogramas necesarios, Emulador de pla' utiliIando como plugin de video 0.E.3p.5 0rimero de"er*s con(igurar con % tecla podr*s gravar ' con % resolucin. /e"es a"rir el emulador. !uego entra a con(igurar el J70= 0luginL video) En el J8EC38/-.7 30T-3.5L podes con(igurar la resolucin segn los codecs %ue ten2s aun%ue 'a tiene su predeterminado$ pero ocupa mucho espacio el video) El video capturado aparecer* en la carpeta /EM3 del directorio del emulador %ue est*s usando. En JXE1 C3.:-7=8AT-3.L podr*s con(igurar la tecla %ue inicia ' detiene la gra"acin. Ahora solo %ueda iniciar el "ooteo del +uego ' cuando hagas una "uena +ugada algo presiona esa tecla ' 'a ten2s con %ue lucirte con tus amigos.

<<< E$ICI?N $E &%ANTE%ESA IN$'MENTARIA H 2AN$ERAS >>> Editar "anderas [arriba]


GGG 0rogramas ' archivos necesarios, 0aint shop pro Q Timutil Compresor de Eehispano Cd mage Cluted !a tool para editar estadios de Angel#/ie

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!os archivos dat@d."in$ datsel."in$ datselF."in$ edt@d."in$ edtr@d."in ' todos los estadios de la imagen a la cual le %ueremos editar las "anderas. -.:3 ;a' M tama&os di(erentes por cada "andera para insertar %ue son los siguientes, @0 < 1C es las %ue aparecen en el men principal. 1C < 1N las del gr*(ico de las ta"las de posiciones. @@ < N aparecen en la pantalla durante el partido. CM < @N son las "anderas grandes %ue aparecen en las tri"unas$ la %ue llevan los ni&os antes de cada encuentro$ etc.$ etc. 0ara hacer el primer gr*(ico vamos a hacer lo siguiente, A"rimos en el paint shop pro una imagen en "lanco de N0 < CM en 1C millones de colores es M veces m*s grande %ue la de @0 < 1C$ la hacemos m*s grande para poder tra"a+ar me+or$ despu2s la redimensionamos al tama&o e<acto.) Ahora ha' %ue pegar el escudo en la imagen en "lanco %ue aca"amos de hacer ' nos va a %uedar algo como esto

A la iI%uierda podemos ver la imagen N0 < CM en la %ue est*"amos tra"a+ando ' a la derecha 'a redimensionada a su tama&o original @0 < 1C) WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW N)$ * si +,i#-#' &. /,#d#' /i'$ - &)() (#0)- "#s / -#1& #" 2)'d) &)' !)-d#s3 ) ")s &)")-#s d#" #+,i/) +,# #s$ ()s #di$ 'd). ********************************************************** Ahora %ue 'a tenemos la primera "andera %ue es la @0 < 1C tenemos %ue "a+arla a 1C colores en coloresDdisminuir el numero de coloresD1C colores M "its) 1 guardar la paleta en este caso como JarsenalL Bien$ lo %ue sigue es un paso mu' importante ' %ue no ha' %ue olvidarse ' es editar la paleta %ue aca"amos de guardar$ vamos a coloresDeditar paleta =na veI %ue nos muestra los 1C colores de esta paleta ha' %ue hacer do"le clic en el primer color de la iI%uierda ' cam"iarlo por negro 000

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=na veI %ue se edito la paleta ha' %ue guardarla encima de la anterior$ cuando el programa pregunte si so"rescri"e ponemos JsL. WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW .ota, si notas %ue al editar la paleta el escudo %uedo mal por%ue se cam"iaron los colores de este$ no ha' pro"lema$ lo solucionas volviendo @ pasos atr*s con JundoL' vas a coloresDcargar paleta ' cargas la %ue aca"as de guardar ' veras %ue el escudo %ueda en per(ectas condiciones. WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW Ahora con el T-M=T-! hacemos un T-M de esta "andera$ mas adelante nos har* (alta Ahora ha' %ue seguir con las dem*s "anderas$ en este caso ser* la de 1C < 1N p<eles. El proceso es id2ntico al anterior$ ha' %ue a"rir un gr*(ico de CM < Q@ ' le pegamos el escudo ' la redimensionamos a 1C < 1N ' una veI lista ha' %ue cargar la paleta JarsenalL 'a %ue esta es la %ue se va a usar para todas las "anderas de este e%uipo. !o mismo con las "anderas @@ < N ' CM < @N editar ' redimensionar en 1C millones de colores ' cargar la paleta Jarsenal) Bien.. ahora %ue 'a tenemos los cuatro escudos listos ha' %ue meterlos en el gr*(ico original donde est*n las "anderas$ ha' %ue hacerlo de esta (orma, 0rimero ha' %ue descomprimir los gr*(icos de las "anderas chicas %ue est*n en /atsel."in gr*(icos nmeros FU$ M0$ M1 ' M@ no importa con %ue paleta se descomprimen. 1 las "anderas grandes est*n en /atsel."in gr*(icos M@$ MF$ MM ' MO /espu2s ha' %ue pegar los gr*(icos todos +untos en un lienIo de @OC < @OC ' va a %uedar algo como esto,

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Ahora %ue 'a tenemos armados estos @ gr*(icos ha' %ue meter los escudos En el gra(ico donde est*n las "anderas chicas ha' %ue cargar la paleta >amos a colores Dcargar paleta ' es mu' importante %ue este marcada la casilla JMA.TE.E8 -./-CEL si no hacen esto todas las "anderas van a salir mal as %ue no de"en olvidarse de hacerlo con ninguna "andera$ esto puede implicar volver a hacer todo el tra"a+o desde cero$ no digan %ue no les avise. =na veI %ue cargamos la paleta pegamos las "anderas arri"a del mismo e%uipo en sus di(erentes tama&os$ en este caso arsenal va a ir arri"a de -rlanda. Como insertar las "anderas en el gra(ico a editar 1eroB tenemos %ue tener listas las M "anderas del clu" %ue %ueremos insertar @0<1C$ 1C<1N$ @@<N ' CM<@N ' su respectiva paleta

en este caso vamos a poner el escudo de 8iver en el lugar donde esta -rlanda anotamos en un papel 8iver b -rlanda paleta QF@O@ ahora ha' %ue pegarlas en el gra(ico de las "anderas chicas ' grandes 1o en este caso corte una por medio para %ue cuando las %uiera insertar no me d2 el error %ue el gra(ico es m*s grande %ue el original pero como m*<imo vo' a poder editar @O escudos. =stedes si %uieren meter m*s escudos podran "orrar una de cada dos por e+emplo.

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ahora ha' %ue elegir las "anderas chicas vamos a colores D cargar paleta o shi(tP3 ' tiene %ue estar tildada la opcin Jmantener ndiceL

una veI %ue cargamos la paleta ' pegamos los escudos so"re la s "anderas de irlanda nos tiene %ue %uedar algo como esto

!as (lechas "lancas indican los escudos %ue aca"amos de insertar en el gra(ico ' las verdes los espacios donde SsiempreT de"en ser negro 000 Aca"amos de meter una "andera$ ha' %ue seguir los mismos pasos una a una hasta terminar todas las "anderas %ue %ueramos editar. /espu2s de insertar todas las "anderas con el procedimiento %ue e<pli%ue$ toca meter las paletas en el dat@d."in !o tenemos %ue hacer con el C!=TE/ 0rimero ha' %ue a"rir el tim %ue corresponde a la primera "andera$ ' vamos a ponerlo encima de la "andera de -rlanda cu'a paleta esta en el o((set QF@O@ >amos a EHT8ACT C!=T :83M :-!E En la primera casilla ha' %ue poner J@0L%ue es el o((set donde comienIan los colores en el T-M ' en la segunda opcin ponemos J1CL%ue son los colores %ue vamos a e<traer en este caso.

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=na veI %ue tenemos los colores de la paleta vamos a -.\ECT C!=T -. :-!E ' a"rimos el dat@d."in ' el o((set donde %ueremos insertar la nueva paleta

!uego le damos a 3X ' listo$ 'a tenemos la nueva paleta insertada en el archivo ' ha' %ue continuar 1<1 con las restantes "anderas. .ota, cuando intenten meter los gr*(icos con el compresor casi siempre les da el mensa+e %ue el archivo es m*s grande %ue el original$ para solucionar esto 'o opte por hacer menos "anderas ' "orrar la mitad para tener m*s espacio. En la carpeta A// encontrar*s el archivo Jo((sets de "anderas.IipL el cual contiene los o((sets de las paletas.

Editar e1ui)os [arriba]


GGG 0rogramas necesarios, WE TEAM E/-T38 WE MA-A E/-T38

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Editar e%uipos es mu' (*cil$ pero pod2s tener algunos errores %ue no se pueden solucionar$ entonces$ utiliIaremos @ programas$ el WE Team Editor 0.UU$ para editar a los +ugadores$ "anderas ' camisetas @/$ ' el WE Mana Editor$ para editar los nom"res de los e%uipos$ 'a %ue la edicin de nom"res de e%uipos en el Team Editor produce algunos errores irrepara"les. 1. A"rimos el WE Mana ' editamos todos los nom"res de los e%uipos ' hacemos clic en Grabar na i*a/en do C$ BE9::9 @. A"rimos WE Team ' editamos los nom"res$ ha"ilidades$ etc de los +ugadores. !uego las "anderas si usaste el tutorial de !auchon no modi(i%ues nada) ' camisetas @/ %ue aparecen cuando ten2s %ue seleccionar los estadios el tiempo etc. Con este programa pod2s insertar las te< de los e%uipos.

Crear (E2s [arriba]


GGG 0rogramas necesarios, 0;3T35;30 Q.0 Cual%uier otro editor de im*genes solo servir* para colorear la imagen "ase). WE4-0 ' WETe< B' !agarto. C!=TEd. Winning Eleven @00@ C!=T Editor B' !u;a. We -mage Manager B' BAT. .3TA, T3/A5 !A5 -MA7E.E5 E5TA. E. A!TA 8E53!=C-3. -magen "ase

4onas de la imagen "ase

A'uda

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!as 4onas ' la a'uda est*n en el archivo 05/. Como 'a sa"emos una TEH es el archivo %ue contiene los gr*(icos ' paletas de los uni(ormes F/. 1. !o primero %ue de"emos hacer es a"rir el archivo 05/ con 0;3T35;30 luego de a"ierto identi(icar el contenido de este.

!3 .=E>3 1 lo nuevo es para a%uellos %ue mane+en o est2n mas (amiliariIados con 0;3T35;30 0odemos decir %ue son 3pciones AvanIadas para esta "ase. c=E E5 !3 .=E>3d

5on Q nuevos .meros dorsales divididos para ma'or (acilidad solo pueden estar uno solo seleccionado a la veI.

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Tam"i2n se encuentra =n estilo de nmeros dorsales nuevo Z /orsales JotrosL) en donde encontraremos un estilo de numero con margen "lanca solo podremos cam"iarle el color a lo %ue se encuentra encerrado por el margen. 53808E5A TEM0!ATE5.. si Encontraremos TEM0!ATE5 de .-XE ' A/-/A5 en donde podremos editar mas (*cil una te<s con esas caractersticas$ solo de"es escoger los detalles ' colorearlos a tu anto+o. @. !uego de"emos identi(icar la imagen "ase en el 05/ seleccionando solo esta imagen.

F. !uego 0rocedemos a di"u+ar o editar esta imagen a nuestro anto+o de acuerdo a la te<s %ue %ueramos crear de determinado e%uipo$ tam"i2n podemos copiar esta imagen "ase seleccionando solo esta capa con la ;erramienta Marco 8ectangular M) ' d*ndole clic derecho con el Mouse escogemos la opcin seleccionar todas$ luego nos vamos al men editar ' escogemos copiar con el Teclado Control C. Ctrl.PC).

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M. 0odemos pegar esta imagen en cual%uier otro editor de im*genes$ pre(eri"lemente en el %ue me+or mane+emos esto para (acilitar la creacin de la TEH. 0ara este caso se edito en 0A-.T El uni(orme de C3!3MB-A se selecciono toda la imagen ' luego se pego en 0;3T35;30 en el archivo 05/ /onde esta la carpeta 0egar a%u.

En cuanto a los escudos se pueden incluir en el editor %ue utiliIamos o en 0;3T35;30. O. /espu2s de pegada en el 05/ de"emos recordar %ue para poder ver la imagen pegada de"emos seleccionar solo esta capa ' la carpeta %ue la contiene.

C. /espu2s procedemos a escoger el estilo de nmero %ue corresponda al uni(orme$ para esta accin escogemos la carpeta %ue contiene los nmeros.

/e"es recordar %ue solo se puede escoger una sola capa o estilo de nmero para poder visualiIarlo. Q. !uego sigue la aplicacin del color de los nmeros$ este color de"e un color %ue no tenga parecido con los %ue se utiliIaron en el uni(orme el color de"e ser pre(eri"lemente (luorescente) 0or e+emplo >erde %ue es el %ue tiene por de(ecto el archivo 05/.

N. -nmediatamente se procede a la aplicacin de la 5om"ra para esta accin escogemos la carpeta correspondiente a la som"ra$ dentro de esta se encuentran dos aplicaciones de acuerdo con %ue tanta som"ra %ueremos.

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U. !uego si %ueremos incluir logos ' escudos de"emos pegarlos en la carpeta de pegar a%u$ despu2s de pegar$ ha' %ue tener encuenta %ue esas im*genes en la carpeta pegar a%u de"en de estar encima o primero %ue la imagen %ue editamos %ue pegamos$ ' en modo de .ormal. El e+emplo es solo para el titular.

10. Ahora nos dispondremos a inde<ar la TEH para guardarla en modo inde<ado de @OC colores. 0ara esto nos vamos al men -MA7E.BGM3/3 1 le damos clicA -I%uierdo) a Color -nde<ado.

Te aparecer* esta ventana ' le das 3X.

!uego esta ventana ' le das 3X

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8ecuerda %ue de"en ser @OC colores 11. Ahora nos disponemos a recortar de esta imagen (inal las im*genes %ue necesitamos$ para crear necesitamos M im*genes$ para este paso haremos lo siguiente en el men -MA7E.BGTAMAe3 /E !-E.43 le damos clicA

Aparecer* esta ventana$ en donde esta O1@ colocan @OC ' de las N (lechas escoger la %ue necesitemos

0A8A E! =.-:38ME T-T=!A8 ???? Mega Tutorial 1.@ B1 !;acA BBB@00CBBB http,DDEEE.Einninga(a.Fa@.com http,DDEEEE.pasionEe.tA GGGG

0A8A E! =.-:38ME 5=0!E.TE En esta ventana le damos continuar

.os %uedara algo como esto.

T-T=!A8 0ara el uni(orme suplente de"emos hacer lo siguiente dar un paso atr*s ' luego aplicar el paso 11. 0ero son la opcin aIul.

5=0!E.TE 1@. Ahora repetimos el paso 11. pero con las im*genes anteriores$ en el men -MA7E.BGTAMAe3 /E !-E.43 le damos clicA

Aparecer* esta ventana$ en donde esta @OC colocan 1@N ' de las N (lechas escoger la %ue necesitemos

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0A8A E! =.-:38ME \=7A/38 1 A8c=E83 0A8A !A5 MA.7A5 !A87A5 En esta ventana le damos continuar

.os %uedara algo como esto.

\=7A/38 1 A8c=E83 T-T= MA.7A5 !A87A5 0ara el uni(orme suplente de"emos hacer lo siguiente dar un paso atr*s ' luego aplicar el paso 1@.

.os %uedara algo como esto.

\=7A/38 1 A8c=E83 5=0

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MA.7A5 !A87A5 1F. Teniendo las cuatro im*genes por separado nos dispondremos a guardarlas en (ormato .T-M cerramos el 05B si nos pide cam"ios le damos %ue no$ luego a"rimos las cuatro im*genes ' le damos a cada una guardar como ' escogemos el (ormato T-M.

/espu2s nos saldr* la siguiente ventana ' le damos 3X si tiene las siguientes opciones

'tili)ando De)i! E Dete> !ara crear te>Is 1. Teniendo las M im*genes en (ormato T-M nos disponemos a comprimirlas en WE4-0.

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8epetimos este paso para las otra im*genes restante. @. Teniendo las M im*genes en (ormato T-M comprimidas a (ormato .B-. utiliIaremos WETe< para (inaliIar la creacin de la TEH$ recordad %ue hacen (alta F archivos mas %ue son @ de la "andera el .T-M de la "andera ' el .B-. de esta misma) ' 1 del ar"itro el .B-. del ar"itro$ este B-. es el mismo para todas las TEHf5$ lo %ue signi(ica %ue puedes usar uno solo).

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1 listo TEH Creada 'tili)ando cl0ted o De i*a/e *ana/er !ara colorear los n0*eros 1. 0rimeros de"emos a"rir la TEH creada con WETe< con C!=TEd ' identi(icar el color %ue le colocamos a los nmeros en este caso verde).

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Escogemos el uni(orme al cual le %ueremos cam"iar el color de los nmeros por el color adecuado.

-denti(icado el color lo cam"iamos. !uego de cam"iado los colores in'ectamos estos a la TEH de esta manera

BE I*a/e *ana/er Ahora =tiliIando We -mage Manager para colorear los nmeros a"rimos la TEH creada con esta Tool

Escogida la paleta a colorearles los nmeros damos clicA al siguiente "otn Clut Editor.

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/espu2s de cam"iado los colores clic en el "otn -.5E8-8 ' despu2s en el "otn 7ravar B-..

Insertar "otines [arriba]


GGG 0rogramas necesarios B C/ MA7E B ;EH W38X5;30 Editor ;e<adecimal) B WE -MA7E MA.A7E8 o WE C3M08E5538 Antecedentes B 5i has leido el manual de insercin de gra(icos ' paletas de tepman$ sa"ras %ue las paletas de los gra(icos de 1C colores tienen paletas de F@ "'tes$ mientras las %ue utiliIan @OC colores tienen O1@ "'tes. B El gr*(ico de los "otines se encuentra a partir del o((set N decimal).!a paleta de los "otines es una de @OC colores pero compuesta por 1C paletas de F@ "'tes$ de las %ue las N primeras son las paletas %ue "uscamos.

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&rocedi*iento B Con el editor he<adecimal$ a"rimos los archivos dat@d."in M3/-:-CA/3) ' el dat@d@."in dat@d."in original)

En el dat@d."in M3/-:-CA/3) con CtrlP7 "uscamos el o((set CQUM0 decimal)$ ' luego con la opcin Edit 6> Select 2loc3 es!eci ica*os @0e seleccione 0n blo@0e de J;9 bEtes$ ' lo copiamos CtrlPC

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0asamos al dat@d@."in$ nuevamente u"icamos el o((set CQUM0 con ctrl.P7$ selecciona*os J;9 bEtes ' pegamos lo copiado con Ctrl.P>. Cerramos el Editor he<adecimal. 5i a"rimos el archivo con el WE -MA7E MA.A7E8$ veremos %ue las paletas se&aladas han cam"iado.

B B

8ealiIamos el mismo procedimiento para el gr*(ico$ pero lo hacemos desde el o((set N$ ' el tama&o a seleccionar es FOOU "'tes. -nsertamos el dat@d@."in en la imagen con el C/ MA7E$ ' al correrla podemos ver los "otines 'a insertados.

<<< E$ICI?N LEMA$ECIMA% >>> Eliminar e1ui)os [arriba]


.ecesitaremos un editor he<adecimal ' nada m*s ,) >a'amos al o((set 9K"K""8 en decimal o 98K;2: en he<adecimal. Ah podemos ver,

Esta es la Iona %ue a(ecta a los e%uipos en la pantalla de seleccin de e%uipos. Este gr*(ico muestra la numeracin de los e%uipos,

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>amos a descri"ir un poco mas la cuestin$ !os e%uipos est*n numerados en orden desde el :: -rlanda) hasta el JE Boca \uniors). En veI de estar numerados decimalmente e+, 1$@$K.$10$11$1@$ est*n numerados he<adecimalmente e+, 1$@$K..$10$1A$1B$1C$1/$1E$1:$@0$KK En la imagen superior desde el 00 hasta el FO est*n representadas las selecciones nacionales$ siendo 5: ' 5; los e%uipos Master %ue se cargan desde la Memor' Card. /e+emos lo %ue sigue en la imagen para m*s adelante ' nos en(o%uemos en las selecciones.

A%u tenemos dos opciones para utiliIar, 1) 8eemplaIar alguna seleccin por 55A esto va a provocar %ue nuestra seleccin desapareIca provocando un reordenamiento de todos los e%uipos corri2ndose un lugar hacia atr*s$ lo %ue no es nada recomendado por cierto en las selecciones 3 'o no le encuentro el "ene(icio). En esta imagen podemos ver el men por de(ecto,

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Ahora si reemplaIamos :: por 55

Todas las selecciones se corrieron un lugar hacia atr*s inclusive los e%uipos de las Master como se puede o"servar en la imagen siguiente,

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0ara esta imagen cargue todos los e%uipos desde la memor' card ' Manchester est* ocupando el lugar %ue tendra %ue estar ocupando Argentina Cl*sica. @) 8eemplaIar alguna seleccin por NNA esto va a provocar %ue el slot donde esta"a u"icada la seleccin desapareIca ' 'a no sea m*s selecciona"le. 0or e+emplo,

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0ueden o"servar %ue uno elimina la posicin de la seleccin$ no la seleccin en si. 0ara este caso se anularon la posicin @$ M$ C$ N$ 10$ 1@ ' 1M. 0udi2ndose anular cual%uier otra. Ahora veamos esta seccin %ue es m*s interesante,

El 5: ' 5; son los e%uipos de la Master cargados desde la memor' card$ ' se pueden reemplaIar con cual%uier otra seleccin 'Do e%uipo. Teniendo en cuenta %ue por mas %ue pongamos un e%uipo secreto en su lugar no va a estar disponi"le hasta %ue lo logremos sacar$ 'a sea +ugando$ o con la memor' card. /espu2s tenemos los e%uipos secretos %ue van del =K Euro All 5tars) al =E Argentina Cl*sico). 0ero entre medio de ellos ' mas adelante podemos ver unos o((sets con 55 estos o((sets representan lugares no ocupados en la seccin de e%uipos Master. 0ero si nosotros agregamos alguna seleccin all van a suceder dos cosas$ la primera es %ue vamos a estar ocupando un lugar de un e%uipo Master al poderlos des"lo%uear ' esto es lo menos tr*gico. !a segunda cosa %ue va a suceder es %ue el o los e%uipos %ue pongamos all van a aparecer en todas las competencias 'a sea Copa$ !iga$ Master$ etc$ pero no en el lugar indicado sino (uera de lugar ' como un error gr*(ico. As %ue recomiendo no tocar estos o((sets, 3tra cosa interesante %ue se puede hacer si es %ue estamos realiIando un parche %ue no va a incluir e%uipos de la Master ' no %ueremos %ue se vean ni si%uiera una veI des"lo%ueados es reemplaIar los valores correspondientes desde el =56JE por 55 de esta manera no ha' e%uipos delante de la Master %ue se tenga correr hacia atr*s e incluirse en la pantalla Esta imagen muestra como se ve sin e%uipos master todos en 55) ' con todos los e%uipos des"lo%ueados,

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/e esta manera si tenemos eliminados todos los e%uipos de la Master tam"i2n podemos eliminar los restantes e%uipo secretos$ sin provocar un corrimiento hacia atr*s de los e%uipos. Tam"i2n se puede anular los espacios %ue ocupan los e%uipos de las Master reemplaI*ndolos por NN. En el o((set 9K"KJOK en decimal o 98K9=: en he<adecimal podemos ver los e%uipos %ue aparecen en la opcin Master. Estos e%uipos no pueden reemplaIarse por ninguna seleccin 'a %ue al ponerlos no est*n disponi"les para su eleccin ' adem*s se produce un error gr*(ico de"ido a %ue muestra la camiseta @/ en el lugar errneo.

7racias a 5e+ota< %ue me "rind la in(ormacin les vo' a contar como des"lo%uear todos los e%uipos en las copas en caso de %ue cuando hagamos nuestro parche en todas las copas podamos elegir todos los e%uipos disponi"les sin restricciones. El o((set es 9"OKO:: en decimal o 9JCANC en he<adecimal. >eamos la siguiente imagen,

0ara ha"ilitar todos los e%uipos de"emos cam"iar O8 por K". g5imple no ,) d

Editar o)ciones )or de#ecto [arriba]


.ecesitaremos un editor he<adecimal para realiIar todas las modi(icaciones. 0rimero$ de"emos ha"lar so"re las opciones por de(ecto de Ee@00@$ primero de"emos ir directamente a las opciones del partido. Estas son las opciones por de(ecto del partido Amistoso),

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Tiempo de \uego Al AIarD/aD.oche), Al A)ar EstacinDTiempo Al AIarV >eranoD5oleadoV >eranoD!luviaV -nviernoD5oleadoV -nviernoD!luvia), /uracin del 0artido OD10D1OD@0D@ODF0), ;: Min0tos Tiempo E<tra, Si 7ol de 3ro, Si 0enales, Si Estadio 1C Estadios P =no Al AIar), Estadio N< ; =ni(orme M Tipos$ 1R 1R)V 1R @R)V @R 1R)V @R @R)), Ti!o ; P;< ;<Q

Al A)ar

Ahora de"emos ver %ue podemos encontrar con el editor he<adecimal$ a"rimos la -magen del C/ de We@00@ con el editor ' vamos al o((set @CO00M0 en decimal o @NC:B0 en he<adecimal.

A%u tenemos U lneas$ estas representan las opciones por de(ecto en el siguiente orden. %Fnea RoCa# o set deci*al# 9KJ::=9 o set +e>adeci*al# 98K52: !a lnea ro+a es para el Tiempo de 0artido$ tenemos F opciones para el Tiempo de 0artido, Al AIar$ /a$ .oche$ el nmero he<a para Al AIar es 0@$ para /a es 00$ para .oche es 01. /e"eramos poder ver %ue ha' M "'tes con lnea ro+a$ El primer "'te es la O!cin !or $e ecto$ ' el tercer "'te es el Ran/o ' signi(ica %ue puedes elegir cual%uier valor entre 00B0@$ si lo cam"ias a 01$ signi(ica %ue solo puedes elegir 00 o 01$es decir$ /a ' .oche$ Al AIar no va a estar disponi"le para ser elegido. Este (ormato es casi el mismo para las siguientes opciones$ es decir$ el primer "'te es para la opcin por de(ecto ' el tercero para el rango de opciones. %Fnea A)0l 50erte# o set deci*al# 9KJ::=K o set +e>adeci*al# 98K52" Esta opcin es para modi(icar las opciones de EstacinDTiempo. ;a' O opciones en Total :: >eranoD5oleadoV :; >eranoD!luviaV :9 -nviernoD5oleadoV := -nviernoD!luviaV :" Al AIar). !a opcin por de(ecto es la 0M %ue es al AIar. %Fnea Marrn# o set deci*al# 9KJ::": o set +e>adeci*al# 98K528 !a /uracin del partido es la tercera opcin marcada lnea marrn). 5i o"serva el valor por de(ecto 01000O00 puedes encontrar %ue signi(ica %ue el tiempo por de(ecto es la segunda opcin 10 Minutos)$ ' puedes elegir C duraciones en total Omin$ 10min$ 1Omin$ @0min$ @Omin$ F0min$ el intervalo entre los tiempos es de O minutos). 0odemos cam"iar la duracin a cual%uier valor. 0ero si cam"iamos para %ue sea ma'or de F0 minutos$ van a ha"er algunos pro"lemas durante el +uego. Ahora a modo de e<plicacin$ cam"iamos ' de+amos la duracin por de(ecto en O minutos ' podemos elegir una duracin m*<ima de hasta U0 minutos$ entonces de"emos modi(icar para o"tener 00001100. Como en la siguiente imagen,

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%Fnea -erde Clara# o set deci*al# 9KJ::"" o set +e>adeci*al# 98K52C !a /i(icultad es la cuarta lnea >erde Clara)$ por de(ecto es 0100 %ue representa la segunda opcin %ue es .ormal. 0odemos elegir F 0@00) di(icultades di(erentes. :: (*cil$ :; normal$ :9 di(cil)$ un e+emplo si %ueremos cam"iar esta opcin puede ser di(icultad por de(ecto en di(cil ' sin poder cam"iarla$ entonces lo modi(icamos a 0@000000. 8o+o la parte por de(ecto ' aIul para el rango. %Fnea -ioleta# o set deci*al# 9KJ::"8 o set +e>adeci*al# 98K5CC /etermina la opcin de Tiempo E<tra$ e<isten dos valores posi"les :: para en .o ' :; para el 5i %Fnea NaranCa# o set deci*al# 9KJ::J9 o set +e>adeci*al# 98K5C" /etermina la opcin de 7ol de 3ro durante Tiempo E<tra$ e<isten dos valores posi"les :: para en .o ' :; para el 5i %Fnea -erde Osc0ro# o set deci*al# 9KJ::JK o set +e>adeci*al# 98K5C8 /etermina la opcin de 0enales$ e<isten dos valores posi"les :: para en .o ' :; para el 5i %Fnea A)0l Claro# o set deci*al# 9KJ::K: o set +e>adeci*al# 98K5CC 0or e+emplo$ si %ueremos cam"iar el estadio por de(ecto$ entonces de"emos cam"iar los "'tes de la lnea aIul (uerte a 10001000$ el primer "'te es 10 ' signi(ica %ue el estadio por de(ecto ahora es el dieciesis El %ue es Al AIar)$ el tercer "'te signi(ica %ue podemos elegir 1C estadios en total. %Fnea T0r@0esa# o set deci*al# 9KJ::K"

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o set +e>adeci*al# 98K5$: Es para determinar el tipo de =ni(orme a utiliIar. E<isten M opciones :: 1R =ni(. 1R =ni(.)V :; 1R =ni(. @R =ni(.)V :9 @R =ni(. 1R =ni(.)V := @R =ni(. @R =ni(.). !a opcin por de(ecto es la :: ;a' un pro"lema menor en las modi(icaciones del partido Amistoso)$ es di(erente a la modi(icacin de CopasD!igaDMaster. Despus de su modificacin, debes elegir algo en el juego para activar el cambio, o vers las opciones originales por defecto. ;asta ahora$ no hemos descu"ierto cual es el motivo. !a modi(icacin de las Copas ' !iga es casi igual a la de el 0artido Amistoso). El o((set para las Copas es @QF0FCM en decimal ' @UAUQC en he<adecimal. Rojo para la duracin, verde para la dificultad El o((set para la !igaDMaster es @QF1@UC en decimal @UA/@0 en he<adecimal. Rojo para la Liga, verde para la Master !a lnea ro+a tiene F componentes$ Estos son /uracin de la Temporada$ /uracin del partido ' /i(icultad. !a lnea AIul tam"i2n tiene F partes, /uracin de la Temporada$ /uracin del partido ' /i(icultad. 0ara la Master el valor de la /uracin de la temporada es 01000101$ el primer "'te representa la opcin por de(ecto %ue es Temporada !arga F0 partidos).El tercero signi(ica %ue tenemos dos opciones$ !arga ' Corta. 5hort. Ahora vemos %ue el cuarto "'te tam"i2n es 01. Este cuarto "'te representa %ue est* desha"ilitada esta opcin$ en el +uego esta opcin no va a estar iluminada)$ por e+emplo$ nosotros no podemos cam"iar el tiempo en la Master$ asi %ue el valor de la duracin del partido es 01000O01.Cam"iando el M "'te de 01 a 00 para ha"ilitar esta opcin ' %ue este iluminada en el +uego$ pero seguimos sin poder cam"iarla. 0ara la di(icultad tenemos a%u 01010@00$ el segundo "'te es 01$ ' nos limita de poder elegir todas las di(icultades$ si cam"iamos el segundo "'te de 01 a 00$ entonces podremos elegir todas las di(icultades.

3elocidad tur"o [arriba]


Ahora se sa"e como hacer para %ue est2n todos los e%uipos ha"ilitados desde el comienIo ' agregar la velocidad tur"o. Wal<er pu"lic el archivo -.-TBM3/.B-. donde 'a se encuentran ha"ilitadas estas opciones$ as %ue ve*mosla en comparacin al archivo original -.-T.B-..

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0odemos ver %ue ha' F modi(icaciones, !a primera en el o((set ;"N= en decimal o J$J en he<adecimal 5i tra"a+amos so"re la imagen del +uego N"9=;O en decimal o EK:E$ en he<adecimal) donde esta cam"iado :: por 55. Esta modi(icacin es necesaria para ha"ilitar todos los e%uipos en con+unto con la segunda. !a segunda en el o((set ;JN" en decimal o K=A en he<adecimal 5i tra"a+amos so"re la imagen del +uego N"9";8 en decimal o EK;J9 en he<adecimal) donde esta cam"iado K: por KKA este o((set ha"ilita todos los e%uipos. !a tercera en el o((set ;K"" en decimal o KKC en he<adecimal 5i tra"a+amos so"re la imagen del +uego N"9"K8 en decimal o EK;8" en he<adecimal) donde esta cam"iado E8:; por ":::A este o((set ha"ilita la velocidad tur"o. 0ersonalmente despu2s de pro"ar varias com"inaciones en este o((set el primer "'te E8 es el %ue determina la velocidad por de(ecto durante el partido$ si pro"amos cam"iar por otros valores como $:$ 2:$ A:$ etc veremos %ue cam"ia la posicin por de(ecto de la "arra de velocidad en el +uego. Mientras m*s nos acer%uemos a :: m*s velocidad tendremos. 5i modi(icamos solamente este "'te nosotros podremos modi(icar la "arra de velocidad pero una veI %ue "a+emos un poco la velocidad$ 'a no ser* posi"le volver a su"irla. El cam"io del "'te %ue le sigue de :; a ::$ sirve para modi(icar la velocidad general durante el +uego$ es independiente de la velocidad de los +ugadores aun%ue es di(cil de e<plicar)$ prue"en cam"iarlo a :J ' ver*n %ue todo se mueve mu' lento. As %ue para darle un poco m*s de velocidad lo pasan a ::7

&anderas de las co)as [arriba]


Este tutorial pueda tal veI parecer intil pero para algo les va a servir. 0ues 8ecuerdan las "anderitas %ue aparecen antes de cada copad

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0ues se pueden cam"iar a gusto$ incluso pueden ser "orradasK pero ese tema mas tardeK primero %ue todo vamos a o((setB El o((set es el @UABMM en ;e<adecimal o el @QF0N@0 en decimal 3"viamente lo colocan en un editor ;e<adecimal) >emos algo asi,

En(%uense en la parte rodeada de ro+o$ pero "ueno comenIando desde el 00 ,0) como ha"r*n visto en el tutorial de Tepman Mu' "ueno por cierto) cada numero signi(ica una "andera de un e%uipo$ 00 es irlanda 01 es escocia etc etc etc. Estas corresponden a las mostradas en la copa Europa. 5i cam"iamos cada una de estas por 01 por e+emplo o"tenemos,

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El cam"io esK claroT Todas han cam"iado por la "andera 01 %ue corresponde a escocia 3#o .o es algo mu' di(cil de encontrar ni mucho mas solamente "us%ue algo lgico /e hecho esta"a "uscando otra cosa ' me top2 con esoK ,0) Ahora mas a"a+ito En el editor ;e<a) en el 3((set @UABCM en ;e<adecimal o @QF0NO@ en decimal tienen los de la copa %ue sigueK o sea la a(ricana

/isculpen el pulso pero as est*n las cosas Esa corresponde a la copa a(ricanaK 'a sa"en %ue pueden hacerK X-!! -TT C*m"ienla por 01 ' tam"i2n todas por escocia.

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Bueno "asta de cosas. EntoncesK recapitulemos ' resumamos 'a. @UABMM en ;e<adecimal o @QF0N@0 @UABCM en ;e<adecimal o @QF0NO@ @UABCC en ;e<adecimal o @QF0NC0 @UABQN en ;e<adecimal o @QF0NQ@ Copa Europa Copa 9(rica Copa Am2rica Copa Asia

5olamente ha' %ue o"servar "ien ' procuren no "orrar nada inde"ido. E5T3 .3 CAMB-A .A/A !35 Ec=-035 5E!ECC-3.AB!E5 E. C30A 0A8A E53 M-8E. E! T=T38-A! /E TE0MA.. Ahora para "orrarlos haremos una redundanciaK algo estupidillo pero til. 0ara eso de"emos "orrar un e%uipo 333; .3 .333 E! ;38838 E! ;38838) ' para eso sacri(icaremos a -r*n o por lo menos la "andera de -r*n ' la cam"iaremos toda por el color .E783 %ue es el 0 0 0 ;*ganlo en el Editor de 3"ocaman) ' la "andera de -r*n es el cdigo FF as %ueK 'a sa"enK cam"ien toda esa vaina por FF ' entoncesK

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As tenemos unas "anderas casi invisi"les ' adem*s con el tutorial de Tepman 'a pueden "orrar e%uipos adem*s de seleccionar el %ue sea en copa as %ue no se necesitan esas "anderas ' pueden cam"iarle el nom"re a la copa a Copa A o Copa B o algo asK

Editar cr4ditos [arriba]


!a le'enda de los cr2ditos aparecen @ veces de (orma ;e<adecimal$ por lo %ue ten2s %ue respetar la cantidad de pala"ras$ pueden ser menos pero no m*s$ 'a %ue provocar* %ue el archivo est2 corrupto. .ecesitaremos solamente un editor ;e<adecimal Ten2s %ue ="icarte en los siguientes o((sets del E./-.7.B-.. =tiliIando la opcin GO TO en el ;e< WorAshop o H>-$ si usas el Winhe< ten2s %ue utiliIar la opcin GO TO O55SET7 O sets Le>adeci*al# :::J8K$N :::JNN=9 5i %uer2s los podes editar con el "loc de notas pero lo ten2s %ue "uscar manualmente. =n tip es copiar el te<to %ue muestra el "loc de notas en Word ' utiliIar la opcin "uscar ctrlP")$ ' luego hac2 clic en 53B para so"rescri"ir

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AC38/ATE S.=.CA EHCE/A5 !A CA.T-/A/ /E !ET8A5T

<<< &ARCLES H ERRORES >>> Crear )arche [arriba]


GGG 0rogramas necesarios, MaAe 00:.EHE Eas' Console &asos a se/0ir# 1. /e"es poner al MAXE00:.e<e$ la imagen original del +uego "in ' cue) ' la imagen editada del +uego "in ' cue) en la raI del disco duro c,h 0ara (acilitar las cosas) W3"viamente las im*genes de"en tener nom"res distintos por e+emplo, JEe@00@L "in ' cue) para la original ' Jedic0OL "in ' cue) para la editada. @. E+ecuta Eas' Console e introduce lo siguiente, MaAe00:.e<e c nom"re iso original."in nom"re iso editada."in nom"re del parche.pp( En nuestro caso sera algo as,

Entonces crear* un archivo 00: ' 'a lo tendr*s en el directorio c,h Con el nom"re de A:A.pp()

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-)licar )arche [arriba]


Aplicar un parche es mu' (*cil solo necesit*s el 00: 3 MAT-C no importa %ue versin sea 5olo ten2s %ue a"rir la imagen del +uego ' la del parche 00: ;ac2 clic en Apl'.

!uego de unos minutos 'a ten2s tu parche

Re)arar errores [arriba]


GGG 0rogramas necesarios, C/ Mage ECC 8egen 53!=C-3.A8 083B!EMA5 C3. ECC 8E7E. 5olo ten2s %ue a"rir la imagen B-.) del +uego ' hacer clic en SCAN$ luego de unos segundos el programa te mostrar* si ten2s errores o no. 5i tienes errores te mostrar* alado de cada error un cuadro selecciona"le %ue de"er*s seleccionarlos para luego solucionarlos haciendo clic en REGENERATE7 Tam"i2n pod2s con(igurar el tipo de escaneo con este "otn 53!=C-3.A8 083B!EMA5 C3. C/ MA7E En este caso ten2s %ue a"rir el archivo cue de la imagen del +uego. !uego and* en Action > Scan or corr0!tion ' 'a estar* "uscando errores si no tiene S(elicidadesT 5i tiene and* a Action > Re!air corr0!ted sectors ' listo. 5i no los repara and* estudiando programacin.

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<<< GRA2ACI?N >>> %ra"ar el 0ue!o en un C5 [arriba]


0ara gra"ar el +uego en un C/ de"er*s tener tu imagen lista$ un C/ %ue se pueda gravar en 1< a M< ' una gra"adora de C/ %ue pueda gra"ar un C/ como mnimo en 1< o M<. El programa para gra"ar es el cdrEin 1. /e"2s haer clic en JRecord discL @. ;ac2 clic en Jload CuestheetKL Asegurate %ue la velocidad sea de M< o @< F.;ac2 clic record disc

En la otra p*gina te mostrar2 como gravar con .E83 En el .ero 5mart5tart seleccionas copiar ' respaldar$ luego seleccionas la opcin gra"ar imagen en disco

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All se a"rir* el .ero E<press ' te mostrar* el cuadro donde eligiras la imagen. /e"es poner en T-03, Archivo de imagen W.nrg$ W.iso$ W.cue)

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En velocidad de escritura de"2s ponerle en 1< a 1<

El CloneC/ ' el Alcohol1@0i no hacen una gra"acin correcta de la imagen del WE@00@.

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